Enciclopedia de Deportes
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El trmino japons puede traducirse como el camino de la suavidad. Este arte marcial fue creado por el maestro Jigoro Kan en 1882. El maestro Kano recopil la esencia tcnica y tctica de dos de las antiguas escuelas de jujitsu, estas fueron la Tenjin Shin'y-ry, y la Kit-ry, que se basaban en la lucha cuerpo a cuerpo y que eran practicadas por los guerreros medievales en armadura o samuri en el campo de batalla, hasta el inicio del siglo XIX en el Japn. Logrando reunirlas en una sola; el Judo; dentro de su escuela, el Kodokan. El Judo se ha convertido en un deporte de combate olmpico y se ha ido especializando en los lanzamientos, las sumisiones, y las estrangulaciones; dejando a un lado los golpes, los desarmes, varias luxaciones articulares y los mtodos de reanimacin, para hacerse ms deportivo. El Judo es uno de los cuatro estilos principales de lucha deportiva ms practicados hoy en da en todo el mundo. Los practicantes de este arte son denominados judocas.3 La UNESCO declar el judo como el mejor deporte inicial formativo para nios y jvenes de 4 a 21 aos y como prctica habitual a cualquier edad con las limitaciones oportunas, ya que permite una educacin fsica integral, potenciando, por medio del conocimiento de este deporte, todas sus posibilidades psicomotrices (ubicacin espacial, perspectiva, ambidextrismo, lateralidad, lanzar, halar, empujar, arrastrarse, saltar, rodar, caer, coordinacin conjunta e independiente de ambas manos y pies, etc.) y de relacin con las dems personas, haciendo uso del juego y la lucha como elemento integrador-dinamizador e introduciendo la iniciacin tcnico- tctico deportiva de forma adaptada; adems de buscar un acondicionamiento fsico general, idneo. A similitud de la natacin, y la gimnasia artstica. El COI lo considera el deporte ms completo y que promueve valores como la amistad, la participacin, el respeto y el esfuerzo por mejorar. Beneficios psicolgicos de la prctica del Judo4 Muchos estudios han demostrado los beneficios de la prctica del Judo especialmente en nios hiperactivos, con problemas de psicomotricidad o en nios y adolescentes procedentes de familias disfuncionales, que presentan problemas de conducta tanto leves como severos, siendo el Judo una de las disciplinas deportivas ms recomendadas para estos casos. Teniendo en cuenta que la mayora de los jvenes son agresivos por falta de autoestima; luego entonces, una persona con buena autoestima no tiene necesidad de ser agresiva. En este sentido la prctica sistemtica de este arte marcial, contribuye decisivamente a aumentar la autoestima en nios y jvenes, y en consecuencia, a desarrollar la asertividad y disminuir la agresividad. Por otra parte adquieren una saber ponerse en el lugar de su compaero. Por todo esto el Judo es, desde el punto de vista psquico, una excelente escuela para la atencin, la concentracin y la reflexin mental, desarrollando en grado sumo la nocin de respeto hacia s mismo y hacia los dems. Aspectos Psicolgicos del Judo Lic. P. Landa - Psiclogo
El Judo es un deporte de lucha de prctica individual, con actividad directa, recproca y agonista. Se practica en un terreno delimitado y estabilizado, en el que lo nico que cambia es el comportamiento de los competidores. A la hora de considerar el deporte del Judo conviene realizar una matizacin respecto a lo que se consideran deportes agresivos y violentos: Violento se considera todo aquel deporte que en su prctica requiera la ejecucin de actos fsicos realizados con violencia (por ejemplo golpear un baln, golpear la pelota con la raqueta, etc...), siendo esta una caracterstica del deporte en s. Bajo este punto de vista, el Judo es un deporte violento, ya que la ejecucin de las diversas llaves requiere de ejercicio fsico violento. El trmino Agresivo hace referencia a una voluntad de "daar" al oponente, en este sentido el Judo no sera un deporte agresivo ya que la intencin no es la de daar al contrario. (Anecdticamente uno de los deportes menos violentos -por la ejecucin- pero ms agresivo es el ajedrez). Es ms: en la prctica competitiva del Judo es penalizada toda accin encaminada a daar al oponente, siendo incluso prohibidas en la prctica deportiva aquellas llaves que son generadoras de un indice de lesiones muy alto. Asi pues el Judo es un deporte Violento (por la ejecucin) pero no agresivo (por la intencin). Finalizar esta reflexin indicando que la Violencia es ms una caracterstica del deporte en s mientras que la Agresividad es un componente del deportista. Beneficios psicolgicos de la prctica del Judo La prctica del Judo aporta una serie de beneficios Psicolgicos como pueden ser: Desarrollo de la autoestima a nivel personal, social (escolar) y familiar. Desarrollo de las capacidades de autocontrol. Favorece la expresin de la afectividad. Evita conflictos emocionales. Seguridad en s mismo. Desarrollo de la Psicomotricidad. Favorece la percepcin de s mismo, de los dems y del espacio. Prctica psiclogica en el Judo La prctica psicolgica en el Judo va encaminada a obtener un mejor rendimiento de los deportistas competidores, a asesorar a los responsables de la enseanza y prctica del deporte en cuestin y a facilitar la prevencin y recuperacin de posibles lesiones. El primero de estos fines (Preparacin psicolgica para la competicin) se desdobla inicialmente en dos: Preparacin Psicolgica para la Competicin: Eliminacin de la ansiedad precompetitiva. Mejora tcnica. El programa de intervencin comienza por erradicar la ansiedad precompetitiva para posteriormente pasar al incremento y mejora de las tcnicas (ejecucin, rapidez, etc). Las tcnicas empleadas para la
reduccin de la ansiedad precompetitiva se centran fundamentalmente en el control del nivel de ansiedad generado das antes o durante el mismo da de la competicin. Para obtener esto recurrimos a diversas tcnicas entre las que destacan las siguientes: Relajacin progresiva de Jacobson. Relajacin de Schultz. Respiracin. Desensibilizacin Sistemtica. Control de pensamientos ansiogenos: Parada de Pensamiento. Inoculacin de estrs. La mejora tcnica se logra a travs del uso continuado y disciplinado de: Ejercicios de concentracin. Ejercicios de visualizacin. Reforzamiento encubierto. Autoinstrucciones. Establecimiento de objetivos. Mapa de actuaciones deportivas. Los objetivos de asesoramiento y orientacin de los entrenadores y responsables educativos cubre diversas areas como pueden ser la motivacin de los deportistas, gestin de recursos de propagacin y difusin de informacin, etc. Respecto a la prevencin y rehabilitacin de posibles lesiones, las tcnicas utilizadas son similares a las utilizadas para el incremento del rendimiento deportivo . Las tcnicas reductoras de ansiedad realizan un papel claramente preventivo ya que est demostrada la correlacin entre ansiedad e incremento de lesiones. En cuanto a la rehabilitacin de lesiones es eficaz el uso de ejercicios de visualizacin asi como de reestructuracin cognitiva de los efectos de la lesin, reforzando la autoconfianza y las perspectivas atribuidas al rendimiento tras la lesin. [editar]Beneficios de carcter fsico de la prctica del Judo4 En cuanto a los factores fsicos, es una de las artes marciales ms completas que hay, ya que se ejercitan todos los msculos sin excepcin, lo que logra en el nio un desarrollo armonioso y simtrico en la formacin muscular y sea; la prctica del Judo le permite al nio fortalecer los huesos, incrementar la masa muscular y aumenta la elasticidad de msculos y tendones, sobre todo en edades de crecimiento. En el Judo se ve involucrado todo el cuerpo y su intensidad y demanda cardiovascular pueden ser modulados perfectamente por el practicante. Combina perfectamente la fuerza, la tctica de combate y la tcnica, con lo que se produce un desarrollo integral de la persona. En l, hay que combinar una buena preparacin fsica tanto de tipo anaerbico como aerbico ya que a las acciones explosivas y de gran velocidad generan una gran resistencia para aguantar la duracin de un combate. Los programas de enseanza estn preparados para que el nio mejore la coordinacin y la psicomotricidad, cualidades imprescindibles en edades tempranas. Adems se practica descalzo por lo que previene y ayuda a corregir problemas fsicos de crecimiento en nios como; pies (planos, valgos, etc.), columnas desviadas (escoliosis, cifosis, lordosis). Los
ejercicios brindan un ptimo entrenamiento cardiovascular siendo aconsejado por muchos mdicos como una disciplina fundamental para ciertos cuadros clnicos como por ejemplo asmas, problemas de columna, articulares, hiperkinesis, entre otros. Salvo en contadas excepciones, como enfermedades graves que afecten al aparato locomotor (como la osteoporosis), este deporte lo puede practicar cualquier persona con las limitaciones propias de cada individuo. Adems, hay que tener en cuenta que el Judo no siempre es combate: tambin se pueden practicar en forma de katas, que es la ejecucin de las tcnicas a modo de demostracin, y que exigen menos esfuerzo fsico al practicante. Investigaciones cientficas han demostrado que la prctica no solo del Judo, sino tambin de otras artes marciales tradicionales beneficia el desarrollo armnico de todos los rganos y sistemas del cuerpo en jvenes y adultos, a saber: Sistema cardiovascular: mejora la irrigacin y el volumen cardaco mejorando la funcin ventricular. Aumenta la circulacin perifrica y cerebral y regula la presin arterial. Sistema respiratorio: regula el ritmo. Aumenta el volumen de ventilacin pulmonar y ventilacin alveolar. Sistema digestivo: mejora la funcin gastroclica, regula y fortalece la perstasis. Tonifica el pncreas y el hgado. Sistema nervioso: protege la corteza cerebral a travs de un mecanismo inhibitorio, regula el sistema nervioso vegetativo, aumenta la tolerancia al dolor. Sistema endocrino: regula y mejora las funciones endocrinas: glndula hipfisis, tiroides, testiculares, ovricas, suprarrenales y pancreticas. Sistema inmune: aumenta el nmero y capacidad de linfocitos T. Aumenta las inmunoglobulinas, el nmero y actividad de los macrfagos. Sistema locomotor: fortalece huesos, incrementa la masa muscular y aumenta la elasticidad de msculos y tendones. Metabolismo: activa y regula el metabolismo de lpidos y azcares. Beneficios de la prctica del Judo Sociedad Espaola de Cardiologa Esta disciplina enfocada como deporte para todos pretende no tanto ensalzar el deporte de alta competicin como animar al mayor nmero posible de personas a practicar con regularidad una actividad fsica o un deporte de tiempo libre. Para los ms jvenes, que representa el 70 por ciento de todos los practicantes, la iniciacin al Judo, de carcter ldico, es una forma de descubrir su cuerpo y de preparacin a una verdadera prctica deportiva. De adolescentes su prctica ser ms tcnica y de descubrimiento de los aspectos culturales. De adulto, el judoka podr seguir la prctica tradicional, especie de deporte de equilibrio fsico y mental o arte de vivir: el Judo es un deporte que equilibra psquica y mentalmente. En la tercera edad, con la condicin de establecer algunas precauciones elementales, podrn seguir el estudio del Judo a su ritmo, sustituyendo cada vez ms la fuerza muscular por la armona en el gesto. El Judo es un deporte en el que se ve involucrado todo el cuerpo y cuya intensidad y demanda cardiovascular pueden ser modulados perfectamente
por el deportista. Combina perfectamente la fuerza, la tctica de combate y la tcnica, con lo que se produce un desarrollo integral de la persona. En l hay que combinar una buena preparacin fsica tanto de tipo anaerbico como aerbico, ya que a las acciones explosivas y de gran velocidad hay que aadir una gran resistencia para aguantar la duracin de un combate. Para su prctica, adems se requiere una preparacin fsica de base mnima que se mejora a medida que se aprende la tcnica y es necesario llevar de forma paralela una preparacin fsica general, que nos prepare para afrontar bien los esfuerzos. Como cualquier disciplina deportiva, exige un calentamiento previo para evitar las lesiones. Tambin es conveniente realizar un programa de estiramientos musculares para poner al msculo en las condiciones idneas antes de la sesin y para descargar la tensin muscular producto del entrenamiento. El Judo es un deporte que sigue una progresin en el aprendizaje de las tcnicas que facilita su asimilacin y evita accidentes. Lo primero que se ensea es a caer, y partir de all comienzan a realizarse el resto de las tcnicas. Es necesario contar con el material deportivo adecuado: bsicamente Kimono o Judogi, y la superficie sobre la que se practica: el Tatami. El Kimono est compuesto por una chaqueta y un pantaln, adems del cinturn, que son de un tejido de algodn resistente para permitir los agarres, y el Tatami es una superficie que, sin ser demasiado blanda, impide que se produzcan daos en las cadas. Al ser un deporte que se practica descalzo, hay que ser muy escrupuloso en la higiene de los pies para evitar contagios y tambin cortes, por lo que se recomienda el uso de zapatillas para caminar siempre que se est fuera del Tatami. Salvo en contadas excepciones como enfermedades graves que afecten al aparato locomotor (como la osteoporosis), este deporte lo puede practicar cualquier persona con las limitaciones propias de cada individuo. Adems, hay que tener en cuenta que el Judo no siempre es combate: tambin se pueden practicar en forma de Kata, que es la ejecucin de las tcnicas a modo de demostracin, y que exigen menos esfuerzo fsico al practicante. Es muy importante notar que, el Judo sent las bases metodolgicas y el sistema de grados kyu-dan para las artes marciales modernas japonesas, como el karate Do y el aikido tanto en sus objetivos como en sus mtodos de enseanza. La No Resistencia en el Judo Prof. Jos M. Chinchurreta En el estudio del Judo, la no resistencia constituye un principio tcnico primordial. Un judoka debe ceder a la fuerza de su oponente conforme si se es empujado o trado, ya que, al obrar as, no solamente se anula el esfuerzo contrario y se optimiza el gasto de la propia energa, sino que facilita ms la conservacin del equilibrio de lo que se lograra al ofrecer resistencia, al tiempo que se debilita el equilibrio del oponente. En una palabra, es la manera de aceptar las cosas segn se presentan para cambiarlas ventajosamente. Fue debido a este factor que el arte se diera a conocer con el nombre de Jiu-Jitsu
(arte gentil) y JUDO (forma de gentiliza). Este principio, tal y como lo hemos descrito, puede parecer lo suficientemente sencillo y claro como para que cualquiera pueda entenderlo y seguirlo en la prctica; ms para actuar sin oponer resistencia al ser atacado y para guardar el debido equilibrio o postura en circunstancias que cambian rpidamente, es preciso alcanzar un alto nivel de sutileza. Otro aspecto de la no resistencia nos lo ofrece que en el JUDO nuestro inters es inicialmente despertado por su llamativa presentacin, el poder sugestivo de su arte, etc. Posteriormente, en su estudio y entrenamiento el inters se centra en la tcnica de su arte y en el progreso fsico. El anhelo principal es el de alcanzar grados superiores y tener notables actuaciones en las competiciones en que participe. Si no desiste en esta etapa, por cualquier tipo de desencanto o por el desaliento que produce la dura tarea de los ejercicios fundamentales en los entrenamientos, se habr progresado al realizar y comprender los principios de la no resistencia, la naturaleza de la fuerza y la debilidad. Con lo anterior, se tendr conciencia de la seguridad en uno mismo y un acendrado sentido del equilibrio que surge del interior. El disfrutar de los efectos beneficiosos del ejercicio mental y fsico, as como de la distraccin que proporciona el entrenamiento, se convierten en la atraccin principal. Cuando se pasa la etapa de los ejercicios bsicos y se alcanza un grado aceptable de tcnica, es cuando se empieza a apreciar la sutileza y finura de este arte. Entonces, una vez superada la dura etapa del aprendizaje, es cuando ya el inters se concentra en ms puntos que la obtencin de la eficiencia en el arte, tambin en el movimiento esttico simple, la coordinacin rtmica de los componentes del cuerpo, el equilibrio mental y fsico, etc. Por ello, hay muchos practicantes que, an siendo su objetivo el obtener grandes resultados en competiciones, se torna indiferente al hecho de resultar vencedor o vencido en competicin y considera al oponente como un compaero que coopera en el esfuerzo para la demostracin del arte que practican. De hecho en los entrenamientos, el ser hbilmente proyectado se vuelve tan agradable y divertido como lo es la sensacin de satisfaccin que se deriva de una perfecta ejecucin de una proyeccin. As, a travs de todas las etapas del progreso, el sentido esttico se afianza al lado de la eficiencia, ambos mental y espiritualmente listos para proseguir el avance en busca de la identidad del ms huidizo, del ms concentrado en s mismo, del ms dominante "YO, LA LLAVE DE TODAS LAS COSAS". En esta forma, el entrenamiento del JUDO, sobre el principio de la no resistencia y el equilibrio promueve el proceso mental que, a su vez, conduce a una mejor comprensin de las leyes naturales y la forma de resolver los problemas humanos, independientemente de cualquier tipo de fuerzas ideolgicas a que estemos sujetos. [editar]Vestimenta
La vestimenta usada en el Judo recibe el nombre de judogi, y con el cinturn (obi) forma el equipo personal y necesario para poder practicarlo, esta deriva de la manera de vestir en Japn antes del siglo XX. Los colores pueden variar, podra ser un "Judogui" azul o uno blanco, pero de preferencia es este ltimo el ms visto. El color azul o cualquier otro color que no sea el blanco solo se puede usar en competiciones en las cuales se permita, pero nunca para la realizacin de los katas. Los Judoguis en general son de algodn, de otras fibras fuertes, o reforzados. El Judogi puede ser de una tela sencilla o puede tener un tramado especfico, el ltimo es ms caro, pero ms resistente. A los principiantes se les recomienda el ms sencillo. No olvidemos que el Judo es un deporte olmpico de combate, y actualmente la meta de gran parte de los practicantes de este deporte es llegar a competir en los Juegos Olmpicos. La vestimenta y sistema de grados kyu y dan por cintas y cinturones, usada en el Judo fueron adoptados por el karate-do, A partir de 1922. Y por el aikido en los aos treinta. Este sistema, ha sido copiado o adaptado por muchas otras artes marciales y sistemas hbridos modernos de origen coreano, chino, estadounidense, hawaiano, etc. en el siglo XX. [editar]Cinturones El cinturn (obi en japons) sirve para sujetar el traje. Tiene el significado simblico de unin del alma y el cuerpo.[cita requerida] En occidente, los cinturones son siete y empiezan con el color blanco y le siguen el amarillo, el naranja, el verde, el azul, el marrn, el negro y posteriormente se aumenta por medio de los dan. Jigoro Kano, como fundador del arte no posea ningn grado de cinturn puesto que este era el shinan (fundador). El ms alto grado alcanzado posteriormente es el cinturn rojo, nicamente conseguido por trece hombres nombrados 10 dan. Los colores del cinturn para los grados del dan son: 1. dan; al 5. dan, negro; 6.; al 8. dan, rojo y blanco; 9 y 10. dan es rojo. El color de la cinta simboliza el proceso de aprendizaje y crecimiento de una persona, se va oscureciendo con los aos de dedicacin y prctica. En Japn donde la constancia y la perseverancia son mayores que en Occidente los colores del cinto del Judoca son tres (blanco, marrn y negro). Nosotros utilizamos siete colores y cada uno representa algo distinto que tiene que ver con lo que el alumno desarrolla en esa etapa del aprendizaje. Los colores en Judo van en el siguiente orden de menor a mayor grado. [editar]Kyu Los KYU (cinturones de principiantes). blanco (ingenuidad pureza). blanco y amarillo amarillo (descubrimiento). amarillo y naranja naranja (ilusin amor). naranja y verde verde (esperanza fe). verde y azul azul (idealismo). azul y marrn
marrn (iniciacin al conocimiento). negro (experto). Para los nios pequeos pasan por puntas para evitar que lleguen muy rpido a kyu altos muy jvenes, es decir, si esta blanco y avanza sigue cinturn blanco con punta amarilla y as sucesivamente. A los grados dan o avanzados se les considera como sensei (profesor o maestro). Negro 1. dan: shodan Negro 2. dan: nidan Negro 3. dan: sandan Negro 4. dan: chidan Negro 5. dan: ichidan Rojo y blanco 6.: rokudan, 7.;y 8.;dan Rojo 9 y 10.;dan [editar]Para los dan profesores En 1920 el Instituto Kodokan (fundado en 1882 por Jigoro Kano como primera escuela de yudo), establece las normas para los cinturones kyus y danes, y que son admitidos posteriormente por la Federacin Internacional de Judo. Dan significa escaln y proviene del juego del go, de origen chino. En 1883 se establecieron los colores para los grados dan, que acogen la mayora de artes marciales de Japn. Las normas en el Kodokan se establecen hasta 8 dan, quedando a disposicin del presidente de dicha institucin el otorgamiento de 9 y 10 dan. Del 1 al 5 grado: cinturn de color negro. Del 6 al 8 grado: cinturn de bandas de color rojo y blanco. El 9 grado: cinturn de color rojo. El 10 grado: cinturn blanco (honorfico). Oficialmente, se reconoce como grado mximo el 10 dan. Existe el mito de que el fundador (Shihan) ostentaba el grado de 12 dan con cinturn blanco, pero no es cierto. Jigoro Kano no posea ningn grado por ser precisamente el fundador. Actualmente en Japn se han empezado a utilizar tambin cinturones de colores para los nios.[cita requerida] Para los nios hay "niveles intermedios entre cinturn y cinturn" en los que se le va poniendo bandas del prximo color a obtener. Nota: Pueden obtenerse todos los grados dan sin necesidad de ser profesor. Los grados indican el nivel de conocimientos y experiencia en cada arte marcial. Las graduaciones dan se otorgan por tiempo mnimo dependiente de cada graduacin: Como por Ejemplo para rendir para segundo dan, se debe tener un tiempo mnimo de dos aos, y as aumentando en cada graduacin, para rendir para un tercer dan, se debe tener ms de 3 aos como mnimo en segundo dan. Cabe destacar, que la graduacin tambin puede ser concebida por la federacin internacional como reconocimiento a la promocin y difusin del deporte. [editar]Objetivo del Judo como deporte de combate olmpico
Ejecucin de un movimiento de yudo. El lugar donde se practica recibe el nombre de dojo en el suelo hay unas colchonetas de 2 x 1 metros y unos 5 cm de grosor llamado tatami para no daarse al caer.
Los cinturones, amarillo (quinto Kyu), naranja (cuarto Kyu), verde (tercer Kyu), azul (segundo Kyu) y marrn (primer Kyu) conforman el gokyo (go: cinco; Kyo Kyu: etapas, pasos). El judo, tiene como objetivo derribar al oponente usando la fuerza del mismo. En el judo de competicin se puede vencer de cuatro formas: la primera es derribando al oponente sobre su espalda (tachi waza) provocando un ippon directo. Cuando el oponente no cae perfectamente sobre su espalda el combate puede continuar en lo que se conoce como trabajo de suelo (combate de suelo, newaza), aqu se pueden aplicar estrangulamientos, torsiones a la articulacin del codo (luxaciones), o inmovilizaciones que consisten en mantener controlado al oponente en el suelo con la espalda pegada al tatami. Tambin puede perderse un combate siendo descalificado por el rbitro o ganarse por puntos. Las estrangulaciones (shime-waza) solo pueden usarse en competicin a partir de la categora cadete (15 aos o ms) y las luxaciones (Kansetsu-waza) a partir de la categora junior (17 aos o ms). Los puntos se consiguen mediante derribos que no sean ippon directos mediante inmovilizaciones que no alcanzan el tiempo necesario para ser consideradas ippon o mediante sanciones del rbitro al contrario. En el Judo competitivo se pueden marcar 3 clases de puntos: Ippon: Punto completo, gana el combate. Cuando se proyecta al contrario, se obtiene un ippon si se consigue derribarlo haciendo que caiga sobre su espalda. Tambin se punta con ippon la inmovilizacin del adversario durante ms de 25 segundos, si se rinde golpeando dos o ms veces el tatami o si en una estrangulacin o luxacin se considera que debe finalizar el combate con victoria del que la ha realizado. En occidente a menudo se considera que un Ippon equivale a 10 puntos. Waza-ari: Medio Punto. Dos Waza-ari equivalen a un Ippon. Se punta Waza-ari la proyeccin del adversario sin que llegue a caer completamente de espaldas. La equivalencia occidental de Waza-ari es de 7 puntos. Yuko: Punto Menor que el Waza-ari, se obtiene al arrojar al oponente al suelo y este cae de lado. En occidente suele considerarse como 5 puntos. Del mismo modo que existe un sistema de puntuacin para las acciones vlidas, tambin existe otro para las penalizaciones o infracciones que realice el yudoca. De tal forma: Hansoku-Make: Es una accin que equivale por s sola la descalificacin del judoca, al ser penalizado con 10 puntos. Significa conceder un IPPON al adversario. Shido: Supone una penalizacin, cuando la falta cometida es leve. El rbitro tomar nota de esa accin. Vale acotar que los shidos son acumulativos, y van dando al contrario la puntuacin equivalente en la escala, el primero es solo un aviso, el segundo (chui) cuenta como un Yuko al oponente, el tercero (keikoku) un Waza-Ari. Cuando el competidor, llega al 4. Shido se convierte en Hansoku-Make. En las nuevas reglas establecidas por la federacin internacional del judo, se han eliminado las sanciones de Chui y Keikoku, dejando solo el shido para faltas leves (faltas tcticas), y el Hansoku-make para faltas graves (que comprometan la integridad fsica de los competidores, o vayan en contra del espritu del judo). Todas las penalizaciones pueden ir sumndose hasta llegar a la eliminacin del judoca. Las acciones prohibidas dentro del judo, y que pueden ser motivo de alguna de las penalizaciones anteriores son: Dar puntapis, golpes, mordiscos o hacer cosquillas al contrario, ya sean
para importunarlo o causarle dolor. Efectuar las llaves sobre las articulaciones excepto la del codo. Lanzar al adversario sobre el rostro. Tambin es motivo de sancin (hansoku-make) (actualmente: segn el nuevo reglamento ya no est permitido agarrar de las piernas salvo que Tori coja de agarre cruzado en la espalada). El tachi-waza termina y el ne-waza comienza. El movimiento en la imagen es uchi-gari. Los practicantes tradicionales piensan que actualmente se ha privilegiado demasiado su faceta deporte-competitiva (Shiai) y se ha perdido la caballerosidad de la confrontacin del judo original, as como las variadas tcnicas de defensa personal; convirtindose en una lucha muy trabada basada en la fuerza, en la que es muy difcil ver la pureza de la tcnica que antiguamente se enseaba. Es por ello que quienes no disfrutan con la mera competicin, pueden ampliar sus conocimientos y mejorar su tcnica con la prctica del Kata o "forma establecida", parte del yudo que, como en otras artes marciales, conserva y detalla las particularidades de cada tcnica para evitar que se deformen con el paso del tiempo: el kata establece la "forma esencial", y debe realizarse sin la ms mnima variacin. En Espaa existe un sistema de competicin de katas que, como en el karate, se ejecutan delante de un tribunal encargado de puntuar a cada participante. En el caso del judo, se compite por parejas pues todas las katas tienen un atacante ("tori"), que realiza la tcnica, y un defensor ("uke"), sobre el que se realizan. [editar]Fundamentos [editar]Fundamentos de Judo pie El judo pie se fundamenta en provocar el desequilibrio del rival y mantener el tuyo propio. Rei (Saludo): dos saludos diferentes, saludo en pie tachire y saludo de rodillas za-rei. Shishei (Postura): En el yudo hay dos posiciones, posicin natural Shizen-Tai y posicin defensiva Jigo-Tai. Kumikata (Agarres): No hay un Kumikata (agarre) impuesto, pero si hay un kumikata fundamental que es el aconsejado para el progreso tcnico.Este agarre, llamado agarre tradicional (de derecha), consiste en que Tori agarra con su mano izquierda la manga derecha del yudogui de Uke por la parte externa a la altura del codo y con la mano derecha, la solapa izquierda de Uke. Shintai y Tai-Sabaki (Desplazamientos): El Shintai consiste en el desplazamiento de los pies en todas las direcciones empleando las diferentes marchas (Ayumi-Ashi, Tsugi-Ashi). Las diferentes "marchas" deben efectuarse en Suri-Ahi (marcha deslizante). El Tai-Sabaki consiste en el movimiento giratorio del cuerpo. Chikara-No-Oyo (Uso de la fuerza): El principio de la base consiste en servirse de la fuerza del adversario. Si Uke (atacante, al que le hacen la tcnica) empuja, Tori (defensor, el que realiza la tcnica) cede y tira de l. Si Uke tira, Tori cede y le empuja. Kuzushi (Desequilibrio): El empleo del Kuzushi permite proyectar a un adversario incluso ms pesado o ms potente, porque cuando est desequilibrado, pierde toda posibilidad de servirse de su potencia. Los desequilibrios son infinitos pero bsicamente se ensean ocho: Atrs, adelante, izquierda, derecha y las cuatro diagonales. Se puede
denominar tambin el asterisco de los desequilibrios, siguiendo los puntos que forma el asterisco en todas sus direcciones. Tsukuri (Preparacin): El Tsukuri consiste en colocar a Uke en la posicin ms apropiada para la ejecucin de una tcnica de proyeccin y en unas condiciones tales que no pueda defenderse. Al mismo tiempo, Tori se coloca igualmente, en la posicin ms favorable que le permita el mximo de eficacia. Kake (Proyeccin): El Kake es la continuacin del tsukuri hasta concluir la tcnica. En realidad el Tsukuri y el Kake forman una unidad, son inseparables aunque para su estudio y explicacin se hace por separado. Ukemi (Cadas): Se puede decir que las cadas son el a, b, c de yudo. No es posible ningn progreso real si no se llega a dominar las principales cadas, a coordinar y automatizar los diferentes movimientos que permiten efectuar sin choque ni dolor las cadas ms variadas. Existen diferentes tipos de cadas: Ushiro-Ukemi (hacia atrs), Yoko-Ukemi (de costado), Mae-Ukemi (hacia adelante) y MaeMawari-Ukemi o Zempo-Kaiten-Ukemi (de frente rodando). Uchikomi (Entradas): Es la automatizacin de las tcnicas a travs de las repeticiones. Tiene como objeto lograr la velocidad, potencia y resistencia. Tandoku-Renshu (Estudio solo): Se trata de hacer repeticiones de las tcnicas sin compaero, con vistas a obtener la coordinacin de movimientos y adquirir velocidad y automatismo. Se puede practicar frente a un espejo, en las espalderas, etc. Sotai-Renshu (Estudio con un compaero): Estudio tcnico para aprender o perfeccionar una tcnica. Es una forma de Uchikomi en esttico o en desplazamiento proyectando o sin proyectar a Uke que no resiste. Yaku-Soku-Gueiko (Estudio en desplazamiento proyectando): Es la forma de entrenar ms difcil de efectuar correctamente. A menudo los participantes la confunden con el Randori. Es conveniente realizar esta forma de trabajo ya que, la finalidad del Yaku-Soku-Geiko es permitir el estudio sobre un compaero en desplazamiento, educar los reflejos, mejorar los desplazamientos y perfeccionar las tcnicas y las cadas. Randori (Prctica Libre): la expresin libre de todas las tcnicas que se conocen con el fin de llegar a obtener una eficacia real de las mismas ante un oponente que persigue el mismo fin. Muchos yudocas practican el Randori como si fuera una competicin, sin embargo, hay una diferencia entre las dos cosas, sobre todo, en el espritu. En el Randori, que es una forma de entrenamiento, el practicante no debe tener aprensin a caer. El cuerpo y el espritu deben estar completamente relajados, es la nica forma de sacar el mximo provecho al Randori. Shiai (Competicin): Por la prctica de la competicin, el judoca fortifica su espritu, aumenta su control y comprueba los resultados de los conocimientos adquiridos, con su mxima eficacia. El judoca no debe olvidar que la competicin debe ser un medio de mejorar su judo y no un fin. Renraku-Waza (Combinacin): El combinar o encadenar unas tcnicas con otras. Hay tres formas de realizarlo: cuando se realiza una tcnica en pie con otra en pie, cuando se realiza una tcnica en pie con otra en suelo y cuando se combine una tcnica de suelo con otra de suelo. Renzoku-Waza (Continuacin): Tambin Gonosen-Waza, es la realizacin de las tcnicas que se suelen aplicar inmediatamente despus del ataque del adversario, aprovechando su impulso y su desequilibrio en el
ataque. Renraku-Henka-Waza (Tcnicas de conexin-cambio). Kaeshi-Waza / Gaeshi-Waza (Contraatacar Anticipndose). [editar]Divisin de las tcnicas del judo nage-waza (tcnicas de proyeccin): son aquellas tcnicas en las cuales se busca desplazar el centro de gravedad del oponente para que este pierda el equilibrio y luego derribado. osae-komi-waza (tcnicas de inmovilizacin): son aquellas tcnicas que ejercen un control por encima y de forma aproximadamente opuesta al oponente, evitando que se ponga de pie. Algunas de estas son: "kesa gatame"(control en bandolera, triangular)y kami shiho gatame(control por cuatro puntos). shime-waza (tcnicas de estrangulacin): son aquellas tcnicas que controlan al oponente estrangulando su cuello mediante la/s mano/s, pierna/s o solapa/s.solo se pueden realizar con cierta edad. (cadete o sub 17 y superiores). kansetsu-waza (tcnicas de luxacin): son aquellas tcnicas que con ayuda y control de la/s mano/s, brazo/s, pierna/s, axila o abdomen, se efectan en lo deportivo solo sobre la articulacin del codo, exclusivamente mediante acciones de extenderlo o torcerlo; para inmovilizar al oponenete. Solo son reglamentarias a partir de cierta edad(vase estrangulaciones). Sin embargo el yudo como arte marcial las desarrolla de manera similar al jujutsu tradicional, en varias de las articulaciones, en solitario y de manera conjunta. atemi waza: tcnicas de golpeo a los puntos vitales, similares a las del karate con manos, rodillas, cabeza, pies y codos, usadas en la defensa personal como paso previo o posterior a una proyeccin, derribo o luxacin (solo usadas en el judo kodokan). kuatsu: tcnicas de reanimacin aplicadas tras una estrangulacin o golpe; primeros auxilios basados en masaje, manipulacin y uso de puntos de presin. kappo waza: tcnicas de primeros auxilios tras una lesin articular, basadas en comparacin segmentaria, tracciones, manipulacin corporal, masaje y/o uso de puntos de presin. [editar]Limitaciones metodolgicas de las tcnicas bsicas de inmovilizacin / sumisin La prctica de este tipo de tcnicas se limita por razones de edad (en Espaa, hasta los 14 aos). Una extralimitacin o falta de control suficiente puede resultar peligroso y desaconsejable por lo cual se debe aplicar con cuidado.5 [editar]Elementos activos o directores Manos: Suele intervenir en todas las tcnicas, ya sea como actor principal, o coadyuvando como apoyo, para mantener el equilibrio, la posicin e incluso para abrir o despejar el camino a otro recurso, prcticamente imprescindible. Antebrazos: Desarrolla mayor potencia que la mano, su mejor baza se obtiene haciendo palanca sobre la mueca. Piernas: La utilizacin de este recurso precisa una tcnica depurada. Combinacin de manos y piernas. Con los propios brazos del oponente. La ropa: Generalmente la parte superior del yudogui propio o del oponente. [editar]Estrategias de preparacin
Visualizacin de la tcnica que se quiere emplear, siempre atentos al movimiento de uke. Llevar a "uke" a una posicin que dificulte su defensa en relacin a la estrangulacin que se quiera realizar. El oponente deber quedar inestable y bajo control. Aprovechamiento de la posicin dominante para dar comienzo a la tcnica que se realizar con celeridad y decisin, se considera que es el paso ms importante de modo que un inicio limpio garantiza una tcnica de alta puntuacin, se debe sorprender al adversario. Aunque las tcnicas de estrangulacin pueden aplicarse en posicin de pie, de frente, de espalda o lateralmente, la mayora de las veces trascurren en posicin horizontal, donde la movilidad se encuentra ms reducida, por lo que se requiere la necesidad de familiarizarse con esta posicin corporal y hacerla suya. La forma fsica es muy importante para la prctica del yudo, siendo un deporte muy completo, esto es que utiliza casi la totalidad de los msculos del cuerpo, se recomienda un calentamiento constante e intenso para evitar lesiones. [editar]Fundamentos de lucha en el suelo deportiva o ne waza (Movimiento bsicos de defensa). Los movimientos bsicos de defensa en suelo ms caractersticos son los siguientes: Encogerse sobre s mismo para no dejar entradas posibles, con el fin de ofrecer la menor superficie de contacto. Intentar trabar las piernas de UKE para derribarlo. Hacer la gamba (encogernos boca arriba y defendernos con los pies). Desplazarnos en el momento que UKE intente atacar. Girarse sobre s mismo. [editar]Principio salida de las inmovilizaciones (Separacin,obstaculizacin,flotacin, desequilibrio y giro). Para escapar de una inmovilizacin hay que tener en cuenta: Buscar el punto dbil de UKE y concentrarnos en l. atacar sus puntos de apoyo y controlar la respiracin Hacer movimientos rpidos para evitar que fije sus agarres o debilitarlos. Movernos y girar en un sentido y cuando nos contrarreste girar en sentido contrario. Hacer el puente o la gamba Intentar separarnos empujando con las manos y girarnos cuando lo hayamos conseguido. girar al lado contrario de donde nos hacen la mayor presin [editar]Algunas tcnicas de estragulacin Estragulacin (shime-waza).6 [editar]Okuri eri jime Estrangulacin con manos a las solapas en accin deslizante. Esta es una tcnica en la que el tori est detrs del uke en una posicin ms alta. El primero pasa su mano izquierda, desde atrs, por debajo del cuello del uke capturando y agarrando lo ms arriba posible la solapa derecha del judogui del uke, mientras al mismo tiempo con la mano derecha rodea el pecho del uke y agarra por el lado izquierdo de la solapa del judoca. Entonces, tori atrae sobre su pecho la espalda de uke y ejecuta un movimiento deslizante de cruce de una mano sobre la
otra. La mano que sujeta la solapa izquierda del judoca de uke impide que el judogui deslice sobre el cuello, mientras con la otra mano, sin soltar la solapa del judoca, se ejerce presin contra el cuello del uke (se puede intercambiar el papel representado por cada mano entre ellas). othashu (Estrangulacin con las piernas directo al cuello):Esta tcnica es utilizada por el tori detrs del uke realizando una presa en el cuello del adversario al entrelazar las piernas. [editar]Hadaka Jime (Estrangulacin con el brazo directo al cuello). Esta tcnica es utilizada por el tori detrs del uke en una posicin ms alta que ste, es la estrangulacin ms intuitiva se practica colocando el borde interno del antebrazo alrededor del cuello del uke. La palma de la mano que se desliza alrededor de la garganta de uke debe quedar hacia abajo. Despus se entrelaza ambas manos y se ejerce presin sobre los lados del cuello o la garganta de uke. [editar]Nami Juji Jime (Estrangulacin cruzada normal). Esta tnica se practica con tori y uke frente a frente, de pies, sentados o en horizontal, siendo indiferente que uke o tori se encuentre encima. La tcnica consiste en deslizar ambas manos cruzadas sobre las solapas del judoca de uke, con todos los dedos fuera del judogui salvo los pulgares que permanecen por dentro y apuntando hacia abajo. La mano dominante de tori se sita sobre la otra, la mano dominante es la que mediante presin provoca la estrangulacin sobre del cuello de uke con un giro de mueca que se debe acompaar con la potencia del antebrazo haciendo palanca. La mano no dominante realiza la misma funcin de freno, para evitar desplazamientos del judoca. [editar]Kata Ha Jime (Estrangulacin con mano a la solapa y control del hombro). Esta tcnica se aplica mayormente durante la lucha en el suelo. Se realiza de costado o por detrs, el tori con la mano izquierda agarra la solapa derecha del judogui de uke por delante y luego pasa la mano derecha por debajo de la axila del uke llevndola hasta detrs de la cabeza de uke, con la palma mirando hacia dentro, la presin que estrangula se debe a la accin combinada de la mueca de la mano izquierda sobre la garganta de uke y la presin del antebrazo derecho sobre la parte posterior del cuello del mismo (nuca). [editar]Katate Jime (Estrangulacin de la mano vaca). En esta tcnica uke se encuentra en boca arriba, tori a su derecha. Tori pasa el brazo izquierdo bajo el cuello de uke y coloca el borde lateral del antebrazo izquierdo sobre el lado izquierdo del cuello del uke y ejerce presin sobre el rea de la arteria cartida de ese lado, ayudado por la mano derecha que tira hacia tori hasta lograr la sumisin. [editar]Sankaku Jime (Estrangulaciones en tringulo con las piernas). Son tcnicas donde la presin sobre el cuello del oponente se ejerce con las piernas, la pierna derecha envuelve el hombro izquierdo y la pierna izquierda pasa por debajo de la axila derecha, a continuacin se captura el pie derecho con el interior de la rodilla izquierda en la posicin diagonal del Sankaku. Al apretar las piernas se ejerce presin sobre el lado izquierdo del cuello. [editar]rea de competicin7
s de 16 m 16 m y est cubierto por plstico o material similar aceptable, generalmente de color verde. El tatami est dividido en dos zonas. El rea interior se llama rea de combate y tiene las dimensiones mnimas de 8 m 8 m o mximas de 10 m 10 m. El rea fuera de la zona de peligro se llamar zona de seguridad y tendr una anchura de 3 m. [editar]Practicantes famosos Maestros y deportistas: Tomita Tsunejir Saig Shir Mitsuo Maeda Kyuzo Mifune Keiko Fukuda Masahiko Kimura Anton Geesink Yasuhiro Yamashita Neil Adams Hidehiko Yoshida David Douillet Kosei Inoue Toshihiko Koga Teddy Riner Ilas Iliadis (Grand Slam 2011). En cine: Gene Lebell, maestro de Judo y coregrafo retirado, que ense algunas tcnicas coreogrficas a Bruce Lee. En videojuegos: En la saga Tekken: Paul Phoenix En The King of Fighters: Goro Daimon [editar]Vase tambin Samuri, guerrero feudal japons Bushido o camino del guerrero Koryu budo o artes marciales tradicionales antiguas del Japn, como el kenjutsu (sable), y el Jujutsu (lucha cuerpo a cuerpo), entre muchas otras. Gendai budo o artes marciales tradicionales modernas del Japn. Sumo, sistema de lucha con cinturn y deporte, de origen anterior y desarrollo paralelo al jujutsu. Jujutsu arte marcial japons y sistema antecesor, padre del Judo. Aikido arte marcial hermano del judo, ya que su fundador Morihei Ueshiba lo estudi, adaptando algunas tcnicas bajo los parmetros del principio filosfico y fsico del "aiki"; es importante notar, que inclusive muchos judocas quienes buscan un fundamento mas cercano a las artes marciales tradicionales han adoptado su prctica. Karate Do, arte marcial japons, esgrima corporal de golpeo con manos y pies que influy en los katas (formas) y atemi waza (tcnica de golpes) del Judo. A su vez que tom del Judo; el uniforme, los barridos a los pies, y el sistema de grados por cinturones (Kyu-Dan). Hapkido sistema de defensa personal militar coreano en el que en varios de sus estilos, copiaron y/o adaptaron varias tcnicas, tanto del Judo como del aikido.
Jiu-jitsu brasileo o BJJ, arte marcial moderno basado en el Jujutsu, especializado en la lucha en suelo, aunque tambin posee un gran nmero de similitudes con el Judo, en sus tcnicas de lanzamiento, derribo y estrangulacin. Artes marciales mixtas o amm, competiciones donde el reglamento de los deportes de combate, es probado al lmite. Estas han tomado varias tcnicas propias del Jujutsu tradicional, del Jiu- jutsu brasileo, y del Judo en su abanico tcnico; es importante notar que nivel mundial, estas 3 disciplinas han sido las que mayor nmero de competidores destacados les ha dado a las AMM, junto con el kickboxing y la lucha grecorromana. El boxeo ( ingls boxing), tambin llamado a veces boxeo ingls o boxeo irlands, y coloquialmente conocido como box, es un deporte de combate en el que dos contrincantes luchan utilizando nicamente sus puos con guantes, golpeando a su adversario de la cintura hacia arriba, dentro de un cuadriltero especialmente diseado a tal fin, en breves secuencias de lucha denominadas asaltos o rounds y de acuerdo a un preciso reglamento, el cual regula categoras de pesos y duracin del encuentro, entre otros aspectos. De un modo ms general, boxeo o pugilismo se refiere a un amplio gnero de deportes de combate en las que dos adversarios se enfrentan en lucha utilizando los puos, de manera exclusiva o no, diferencindose segn sus reglas diferentes deportes como el ya mencionado boxeo ingls o boxeo propiamente dicho, el boxeo francs o savate, el boxeo chino o boxeo Shaoln, el kick boxing o boxeo japons, el muay thai o boxeo tailands, los antiguos pugilatos griegos como el pygmachia y el pancracio, etc.1 La primera codificacin de las normas que regulan los encuentros de boxeo se remonta a 1743, mientras que las reglas todava vigentes fueron establecidas en 1889 por el marqus de Queensberry, quien entre otras cosas introdujo el uso de los guantes. Tradicionalmente ha sido considerado como una prctica deportiva exclusivamente masculina, afectada legal y culturalmente por prejuicios de gnero. El reconocimiento de los derechos de las mujeres y los avances en la lucha contra la discriminacin, han permitido que en las ltimas dcadas se registrara un auge del boxeo femenino, por lo que los juegos Panamericanos de 20112 y los juegos olmpicos de verano de 2012 incluirn el boxeo femenino en varias categoras.3 Antecedentes Fresco minoico de dos jvenes practicando boxeo con guantes hallado en la isla de Santorini (siglo XVII a. C.). Luchar con los puos como competicin y espectculo es una de las actividades deportivas ms antiguas del mundo. Las competencias de boxeo se han practicado desde la Antigedad en todos los continentes con excepcin de Amrica.4 Su origen es africano y se remonta al ao 6000 a. C., en la zona de la actual Etiopa, de donde se difundi primero a la antigua civilizacin egipcia,5 y a las civilizaciones mesopotmicas luego, donde se encuentran bajorrelieves de boxeadores que datan del ao 5500 a. C.4 De Egipto pas a la civilizacin minoica desarrollada en Creta, mientras que de la Mesopotamia se expandi a la India.4
Los pgiles egipcios utilizaron una especie de guante que cubra el puo hasta el codo.4 La costumbre de utilizar guantes se encuentra tambin en Creta y luego en la Antigua Grecia, donde ya existen referencias al boxeo en La Ilada de Homero en el siglo VIII a. C.: nfora con motivos pugilsticos aproximadamente en el ao 500 a.C.. Ceidos ambos contendientes, comparecieron en medio del circo, levantaron las robustas manos, acometironse y los fornidos brazos se entrelazaron. Crujan de un modo horrible las mandbulas y el sudor brotaba de todos los miembros. El divino Epeo, arremetiendo, dio un golpe en la mejilla de su rival, que le espiaba; y Euralo no sigui en pie largo tiempo, porque sus hermosos miembros desfallecieron. Como, encrespndose la mar al soplo del Breas, salta un pez en la orilla poblada de algas y las negras olas lo cubren en seguida; as Euralo, al recibir el golpe, dio un salto hacia atrs. Pero el magnnimo Epeo, cogindole por las manos, lo levant; roderonle los compaeros y se lo llevaron del circo arrastraba los pies, escupa negra sangre y la cabeza se le inclinaba a un lado; sentronle entre ellos, desvanecido, y fueron a recoger la copa doble. En 688 a. C. el boxeo fue incluido en los XXIII Juegos Olmpicos de la antigedad con el nombre de pygme o pygmachia (en griego pelea de puos; "pyg" = puo y "mahi" = pelea), donde se consagr como primer campen olmpico de boxeo Onomastos de Smirna. En Grecia los pgiles se entrenaban con sacos de arena llamados korykos y utilizaban unas correas de cuero llamadas himantes, que les cubran las manos y muecas, y a veces en los antebrazos, aunque dejando los dedos libres.6 En el siglo IV a. C. los himantes evolucionaron para transformarse en spahiras, primero y luego en guantes, llamados oxeis himantes.6 El boxeo tambin fue practicado en los primeros tiempos de la Antigua Roma, pero fue prcticamente eliminado como actividad en toda Europa con la aparicin del cristianismo.4 Contrariamente a lo que sucedi en Europa, el boxeo tuvo una gran difusin en toda el Asia. Se estima que a comienzos de la era cristiana, apareci el muay boran o boxeo ancestral en el sudeste asitico. Boxeo chino. Pintura en el monasterio de Shaolin. Legendariamente, se ha atribuido a Bodhidharma, monje hind y patriarca budista que vivi en el siglo V, la creacin del boxeo Shaolin o boxeo chino (Shao-Lin-Chuan), debido a su aparicin en el monasterio de Shaolin, aunque modernos historiadores chinos han cuestionado seriamente la veracidad de la leyenda, y han encontrado pruebas de la existencia del boxeo en China, antes de la expansin del budismo.7 Las formas definitivas del boxeo Shaolin fueron creadas por Chueh-Yuan, Pai-Yu-Feng y Li-Ching, probablemente durante la dinasta Ming (13681644).7 En el shao lin chuan, la prctica del boxeo est ntimamente relacionada con el control del qi o chi, una energa interna que se atribuye a los seres vivos: Sin el Chi, no existe la fuerza. Un boxeador que grite y lance su mano con ferocidad, no tiene verdadera fuerza en su golpe. Un verdadero boxeador no es espectacular, pero su puo es pesado como una montaa. Esto es debido a que posee el Chi. Despus de una larga prctica, el Chi puede ser enfocado sobre cualquier punto de ataque que se desee. La
voluntad manda al Chi, el cual puede ser colocado sobre cualquier punto instantneamente. Chueh-Yuan.7 En el siglo XIII aparece el muay thai o boxeo tailands en Siam, que se convirti en deporte profesional en el siglo XVII. Desde su origen el muay thai se practic en un espacio cuadrado delimitado por una cuerda en el piso. El 17 de marzo de 1774 el boxeador tailands Nai Khanomtom venci a diez campeones birmanos, hazaa por la que fue premiado con el ttulo de Padre del Muay Thai. En el siglo XVII, coincidiendo con la expansin en el Asia del Imperio Britnico y de Francia, el pugilismo ingres a Inglaterra, donde recibira el nombre de boxing o boxeo ingls, a la vez que en Marsella, marineros influenciados por el boxeo del sudeste asitico comenzaron a dar forma al savate o boxeo francs.8 [editar]La era del boxeo a puo limpio [editar]Orgenes del boxing ingls Combate de boxeo "a puo limpio" a comienzos del siglo XVIII en Inglaterra. La palabra "boxing" ya era utilizada en Inglaterra en el siglo XVI para referirse a una ria de puos.9 Pero la primera constancia de un combate de boxeo, como justa deportiva entre dos contrincantes, es de 1681,10 mientras que el primer uso de la palabra "boxing" para referirse al deporte, data de 1711.9 En el siglo XVIII el boxeo se convirti en una prctica deportiva de gran difusin en Gran Bretaa y sus colonias, ingresando as a Amrica. Durante dos siglos los combates se realizaron sin guantes (a puo limpio) y sin lmite de tiempo, con el fin de organizar espectculos de apuestas, conformando una prctica muy violenta, en las que habitualmente los pgiles resultaban seriamente lesionados o muertos.11 En esos primeros aos los espectadores formaban un anillo (ring) alrededor de los combatientes, que solan ser varones, aunque tambin se realizaban luchas de mujeres e incluso animales.12 En las primeras dcadas del siglo XVIII, aparecieron en Londres personas que se autotitulaban "Maestros de Defensa" (Masters of Defense). En 1719, uno de estos "maestros", el britnico James Figg, se proclam campen de Inglaterra y ret a cualquier persona blanca a vencerlo, en el ring del anfiteatro que l mismo construy en la Posada Greyhound, en Thame, Oxfordshire y luego tambin en Londres.11 Se estima que entre 1719 y 1730 o 1734 Figg realiz 270 peleas, ganando todas menos una.12 A la muerte de Figg en 1734, uno de los peridicos londinenses realiz la siguiente crnica: El sbado pasado hubo una Prueba de Habilidad entre el invicto hroe, "Muerte", de un lado, y del otro, el hasta ese momento invicto hroe "Mr. James Figg", el famoso luchador por premio y Maestro de la Noble Ciencia de la Defensa. La batalla fue obstinadamente peleada por ambos lados, pero al final el primero obtuvo una Victoria Total y el segundo, obligado a someterse a un Adversario Superior, valientemente y con dignidad, se retir, expirando esa tarde en su casa de la calle Oxford.12 [editar]Las reglas de Broughton Dibujo de Jack Broughton por el Mariscal George Townshend.
Jack Broughton fue el campen sucesor de Figgs. Introdujo un enfoque tcnico y metdico para la prctica del deporte, optimizando los golpes y desplazamientos. En 1741 venci a George Stevenson en un combate de 35 minutos, a resultas del cual Stevenson muri pocos das despus. Inicialmente Broughton abandon la prctica del boxeo, pero luego se convenci de que el mismo precisaba de reglas pensadas con el fin de evitar que los pugilistas sufrieran daos irreversibles.13 De ese modo, el 16 de agosto de 1743, Jack Broughton dio a conocer en su anfiteatro de Tottenham Court Road, las primeras reglas del boxeo moderno, que seran conocidas por su nombre y que le valdran el reconocimiento como "padre del boxeo ingls".11 13 Las Reglas de Broughton estaban integradas por siete reglas que eran obligatorias para los pugilistas que aceptaran boxear en su anfiteatro. Las reglas establecan el deber de retirarse a su propio lado del ring ante una cada del oponente; la cuenta de medio minuto luego de una cada para ubicarse en el centro del ring y recomenzar el combate o ser considerado "hombre vencido"; que slo los pgiles y sus segundos podan subir al ring; la prohibicin de arreglos privados entre los pgiles sobre el reparto del dinero; la eleccin de umpires para resolver disputas entre los boxeadores; la prohibicin de golpear al adversario cuando se encuentre cado, y la admisin de las llaves solo por encima de la cintura.14 Broughton tambin cre los cuadrilteros de boxeo elevados y el uso de guantes en los entrenamientos y demostraciones, para acolchar los golpes.15 Las Reglas de Broughton se mantendran en vigencia, con algunas modificaciones, hasta 1838, cuando fueron reemplazadas por las Reglas del London Prize Ring. En este perodo se introdujo el boxeo en Estados Unidos. El primer boxeador estadounidense de que se tiene noticias fue Bill Richmond (17631829), un afroamericano nacido esclavo, conocido como "el Terror Negro", quien slo perdi una pelea en 1805, cuando con 41 aos, combati contra el entonces campen mundial Tom Cribb, para ser derrotado en el round 60.11 Tambin se destac por entonces Tom Molineaux (1784-1818), un esclavo de Virginia que compr su libertad con sus ganancias en el boxeo y que tambin perdi con Cribb en 1811. [editar]Las reglas del London Prize Ring El boxeador estadounidense John L. Sullivan (1858-1918) es considerado el ltimo campen mundial de boxeo a puo limpio y el primero del boxeo con guantes. En 1838 la Asociacin Britnica para la Proteccin de los Pgiles (British Pugilists Protective Association) estableci un nuevo conjunto de reglas para el boxeo, que se difundieron rpidamente por Gran Bretaa y Estados Unidos.16 Las nuevas disposiciones tomaron como base las reglas de Broughton, y fueron conocidas como "Reglas del London Prize Ring", que se traduce como Reglas del Boxeo por Dinero de Londres. Las Reglas del London Prize Ring de 1838 estaban integradas por 23 reglas. Las mismas establecan un estndar para la construccin de los rings de 24 pies (7,3m) de lado, los asistentes de los pgiles y sus funciones para atenderlos, los umpires y referee, la reglamentacin de los "rincones", los 30 segundos del pgil cado para volver al centro de ring listo para reiniciar la pelea, y diversas prohibiciones como la de ingresar al ring durante el progreso del round, la de los asistentes
de dirigirse o agredir al pgil adversario, de golpear con la cabeza, de golpear al adversario cado o con una rodilla en la lona, de golpear bajo la cintura, de utilizar los dedos o uas para daar al contrincante, de patear, etc.17 Las Reglas de London Prize Ring mantuvieron el boxeo a puo limpio, pero introdujeron la posibilidad de que cada boxeador pudiera apoyar una rodilla en la lona para detener la lucha durante la cuenta de 30 segundos, con el fin de permitirle una mejor recuperacin. En 1853 las reglas del London Prize Ring fueron ampliadas, y en 1866 se establecieron las "Reglas Nuevas" sancionadas por la recin creada Pugilistic Benevolent Society. Durante la era del pugilismo a puo descubierto no existi el boxeo aficionado. Los combates se realizaban siempre por el "premio" en dinero que se pona en juego -de all el trmino "prize-ring"-, y los espectadores realizaban apuestas que se pagaban en el acto. La actividad siempre haba sido ilegal, pero haba sobrevivido porque tuvo gran apoyo popular y porque lo haban apoyado muchos hombres influyentes. Tampoco haba variedad de categoras segn el peso de los pgiles. Haba slo un "campen", que sola ser uno de los ms pesados. El trmino "peso ligero" comenz utilizarse a principios del siglo XIX y a veces se organizaban combates entre los hombres ms ligeros, pero no haba un campeonato especfico para ellos. El boxeo a puo limpio "por el premio" se limit a los pases anglosajones y si bien en el siglo XVIII los principales boxeadores fueron britnicos, en el curso del siglo XIX Estados Unidos fue desplazando a Inglaterra, tanto como lugar principal de los combates como por el origen de los boxeadores ms destacados. Hacia mediados del siglo XIX, sin embargo, la decadencia del boxeo a puo descubierto era evidente: Hacia mediados del siglo diecinueve la lucha por premio (prize fighting)... sufri, por una variedad de razones internas, una brusca declinacin en adhesin. La lucha por premio, que siempre tuvo una dudosa asociacin con el bajomundo criminal, se haba convertido ahora claramente en vehculo de los intereses de las apuestas: los combates eran arreglados, los luchadores y referees comprados, con el ideal de una pelea limpia dando paso a la presuncin de corrupcin. Jack Anderson.18 De ese modo el pugilismo a puo limpio fue desapareciendo lentamente. En 1882 los tribunales ingleses decidieron, en el caso R c. Coney, que una pelea a puo limpio constitua un asalto criminal causante de lesiones, sin importar que hubiera existido consentimiento de los participantes.18 El 8 de julio de 1889 se realiz la pelea Sullivan-Kilrain, considerada la ltima pelea de campeonato a puo descubierto, con el triunfo del primero.19 Precisamente el estadounidense John L. Sullivan es considerado un puente entre el boxeo a puo limpio y el boxeo con guantes, siendo el ltimo campen mundial de aquel y el primero de ste. [editar]La era del boxeo con guantes [editar]Las reglas de Queensberry Detalle de una animacin (1890-1900). En 1867 se inaugur en Londres el centro polideportivo Lillie Bridge
Grounds. All, por iniciativa de John Graham Chambers, estableci su sede el Amateur Athletic Club, organizacin que decidi ese ao organizar los primeros campeonatos de boxeo amateur de la historia, estableciendo tambin por primera vez tres categoras segn el peso de los pgiles: peso ligero, peso mediano y peso pesado. El torneo fue patrocinado por John Douglas, 9 Marqus de Queensberry, y utiliz un set de doce reglas que Chambers haba escrito dos aos antes, y que seran publicadas en ese momento con el nombre de "reglas de Queensberry para el deporte del boxeo", o como son universalmente conocidas, Reglas de Queensberry. Las Reglas de Queensberry originaron el boxeo moderno. All se estableci que los boxeadores deban usar guantes, que los rounds deban durar tres minutos con un minuto de descanso entre ellos, la cuenta de diez segundos al boxeador cado y la prohibicin de tomar, empujar o abrazar al contrincante. El primer pgil en ganar un ttulo mundial segn estas reglas fue el estadounidense Jim Corbett, que derrot a John L. Sullivan en 1892 en el Club Atltico "El Pelcano" de Nueva Orleans, Estados Unidos. Con la aceptacin gradual de las reglas del Marqus de Queensberry, surgieron dos ramas claramente diferenciadas del boxeo: el profesional y el aficionado. Cada una de ellas ha producido sus propios organismos reguladores locales, nacionales e internacionales, con sus propias variaciones de las reglas. En los Juegos Olmpicos de San Luis 1904, Estados Unidos de Norteamrica, se incluy al boxeo como deporte olmpico, establecindose siete categoras clsicas: peso pesado, peso mediopesado, peso wlter, peso ligero, peso pluma, peso gallo y peso mosca. [editar]Difusin mundial del boxeo "Dempsey y Firpo", cuadro de George Wesley Bellows. Luis ngel Firpo fue el primer iberoamericano en combatir por un ttulo mundial, en 1923. Desde fines del siglo XIX el boxeo comenz a difundirse en pases no anglosajones, principalmente en aquellos en los que exista influencia britnica o estadounidense, como Argentina, Uruguay, Panam, Cuba, Mxico, Puerto Rico, Filipinas, Sudfrica y en Espaa. En Argentina, el primer campeonato de boxeo se realiz en diciembre de 1899, consagrando campen a Jorge Newbery, uno de los precursores del deporte en ese pas.20 En 1903 se organiz la Federacin Francesa de Clubs de Boxeo.21 En Espaa, Barcelona acogi algunas salas de boxeo ms voluntariosas que cientficas- desde 1876. En 1903 se cre en Barcelona el Sportsmens Club, en el que el profesor francs Vidal ofreca exhibiciones de boxeo, y en 1908 su sobrino, Jean Vidal, abri una sala de boxeo en el Gimnasio Vila. Por aquella poca tambin se practicaba, a reducida escala, en el Pas Vasco o en la Sociedad Gimnstica Espaola, de Madrid.22 En junio de 1923, con diferencia de das, el francs Eugene Criqui y el filipino Pancho Villa, se convierten en los primeros campeones mundiales no anglosajones, al obtener el ttulo de peso pluma, el primero, y el ttulo mosca, el segundo. Ese mismo ao, el argentino Luis ngel Firpo combati por el ttulo mundial de los pesados contra el campen Jack Dempsey, arrojndolo fuera del ring de un golpe, aunque no le fue concedida la victoria. En 1928 los argentinos Arturo
Rodrguez Jurado y Vctor Avendao, se convierten en los primeros iberoamericanos en consagrarse campeones mundiales al obtener la medalla de oro en los Juegos Olmpicos de msterdam, en las categoras peso pesado y peso mediopesado, respectivamente. En 1929 el panameo Panam Al Brown se convirti en el primer iberoamericano en lograr un ttulo mundial profesional, al consagrarse campen del peso gallo. La boxeadora asterdamesa Luca Rijker y la boxeadora inglesa Jane Couch. Los boxeadores estadounidenses han dominado el boxeo mundial, sobre todo en la categora peso pesado, adjudicndose la mayora de las coronas. De las 115 victorias por el ttulo profesional de los pesados, obtenidas desde 1885 hasta fines de 2008, 81 correspondieron a pgiles de los Estados Unidos. Entre los ms destacados se encuentran Jack Dempsey, Joe Louis, Rocky Marciano, Archie Moore (rcord de 141 nocauts), Muhammad Ali, Joe Frazier, George Foreman, Mike Tyson, etc.23 24 El primer campen de peso pesado no estadounidense fue el britnico Bob Fitzsimmons (1889-1905), el primero en introducir el juego de pies y los desplazamientos laterales.11 Desde entonces y hasta 1980, solo hubo cuatro campeones de peso mximo no estadounidenses: el canadiense Tommy Burns (1908-1915), el alemn Max Schmeling (1932-1933), el italiano Primo Carnera (1934-1935) y el sueco Ingemar Johansson (1960-1962). En 2001 el puertorriqueo John Ruiz se convirti en el primer latinoamericano en conquistar el ttulo mundial de peso pesado. Otros grandes campeones mundiales profesionales, en el resto de las categoras, fueron: Ricardo Lpez en los pesos paja y mosca; Johnny Tapia y Khaosai Galaxy en peso mosca; der Jofre y Pascual Prez en peso gallo; Gabriel Elorde los pesos pluma y superpluma; Kid Chocolate, Julio Csar Chvez y Manny Pacquiao en peso superpluma; Alexis Argello en pesos superpluma y ligero; Kid Pambel, Wilfred Bentez, Sugar Ray Robinson, Roberto "Mano de Piedra" Durn, Thommy Hearns y Marvin Hagler en peso peso wlter; Jake LaMotta y Carlos Monzn en peso mediano; etc.23 24 En el boxeo aficionado tambin han predominado -aunque menos que en el boxeo profesional- los boxeadores estadounidenses, seguidos de los cubanos. En el medallero olmpico de boxeo, desde 1904 hasta 2008, las siguientes son las diez primeras posiciones, segn la cantidad de medallas de oro obtenidas: Estados Unidos (48), Cuba (32), Italia (15), Unin Sovitica (14), Gran Bretaa (14), Hungra (10), Polonia (8), Rusia (8), Argentina (7) y Sudfrica (6). Entre los campeones olmpicos destacados que no ingresaron al profesionalismo se destacan los cubanos Tefilo Stevenson y Flix Savn, y el hngaro Lszl Papp, cada uno de ellos tricampeones olmpicos. Durante todo el siglo XX se fueron agregando nuevas categoras y modificando sus lmites, extendiendo el rango desde la de menor peso, el peso mnimo o paja, hasta la de mayor peso, el peso superpesado, actualmente en vigencia. Tambin se han ido modificando la extensin de los combates y los rounds. En el boxeo profesional, en 1982, el Consejo Mundial de Boxeo tom la iniciativa seguida luego por las dems organizaciones, de reducir la duracin de los combates por ttulo a doce rounds -antes eran quince rounds- luego de que el boxeador Duk Koo Kim muriera a consecuencia del dao cerebral sufrido en una pelea, detenida en el
round 14, contra el campen Ray "Boom Boom" Mancini.25 El boxeo ha sido parte de la cultura popular moderna de varios pases, al ser plasmado en canciones, en obras cinematogrficas y en otras formas y diversos objetos. Representaciones de boxeadores han sido creadas en esculturas, y caricaturas y carteles han sido vehculos de expresin de ideas, crticas o ngulos polticos. Pinturas artsticas han reflejado algn evento del boxeo, y en filatelia, diversos diseos en estampillas han circulado celebrando tanto al deporte como al deportista. Se han escrito libros y se han publicado revistas. Del boxeo se han derivado artculos novedosos, como por ejemplo llaveros, juguetes y videojuegos. En dibujos animados se ha ligado con el canguro, y en realidad a canguros (y gatos) se les han puesto guantes de boxeo (tambin existe una bandera australiana que lleva el pictograma de un canguro boxeador). La mascota y logotipo de Netscape Communications Corporation, Mozilla, originalmente era verde y usaba guantes de boxeo. Vanse tambin: Categora:Pelculas sobre boxeo y Categora:Videojuegos de boxeo [editar]Boxeo profesional y boxeo aficionado
Las Hermanas Bennett. (c.1913). Durante los siglos XVII y XIX, la motivacin para las peleas de boxeo era el dinero, mientras los peleadores competan por el premio, los promotores controlaban las entradas, y los espectadores apostaban al resultado. El movimiento moderno olmpico reaviv el inters por el deporte aficionado, y el boxeo aficionado se convirti en un deporte olmpico en 1904. En la forma actual, peleas olmpicas y otras peleas aficionadas son tpicamente limitadas a tres o cuatro asaltos, el marcador es computado por puntos basados en la cantidad de golpes limpios que hayan aterrizado sin importar el impacto, y los peleadores visten equipo de proteccin de la cabeza, reduciendo el nmero de heridas, derribes y nocauts. El boxeo profesional se mantiene, por mucho, como la forma ms popular del deporte globalmente, aunque el boxeo aficionado es predominante en Cuba y en algunas antiguas repblicas soviticas. Para la mayora de peleadores, una carrera aficionada, especialmente en los Juegos Olmpicos, ayuda a desarrollar las habilidades y ganar experiencia en preparacin para una carrera profesional. [editar]Boxeo femenino Artculo principal: Boxeo femenino. Aunque existen antecedentes desde el siglo XVIII, el deporte de boxeo desempeado por mujeres, ha tomado ms tiempo en obtener aceptacin y popularidad entre atletas en muchos de los pases, afectado por mecanismos de prejuicios y discriminacin, que requirieron de juicios famosos en varios pases para garantizar el derecho de la mujeres a practicarlo. Muchas son las similitudes con el boxeo masculino en lo que respecta a tcnica y dedicacin del deportista, aunque tambin se encuentran algunas diferencias. El boxeo femenino formar parte de los Juegos Olmpicos de Londres 2012, y fue inaugurado en los Juegos Panamericanos 2011 en Guadalajara. Vase tambin: Anexo:Boxeo en los Juegos Panamericanos de 2011#Rama
femenina . Espectculos fuera de reglamentacin oficial. En las ltimas dcadas, derivado del deporte del boxeo y separado a un aspecto del espectculo (ms an que atltico), se han realizado combates femeninos no necesariamente regulados por asociaciones deportivas, sino de carcter ms informal que han sido presentados primordialmente a audiencias masculinas; stos encuentros, por ser prcticamente de tipo no reglamentario, pueden utilizar guantes de mayor tamao. [editar]Boxeo masculino El boxeo practicado por varones adquiere un carcter tradicional, prcticamente en todo el mundo. Histricamente el boxeo masculino ha estado limitado y cuestionado por la posibilidad de sufrir daos graves por parte de los pgiles, hecho que ha llevado a una evolucin de las reglas con el fin de proteger a los competidores y minimizar las posibilidades de sufrir daos. A partir de la dcada de 1970 el boxeo masculino ha tendido a fragmentarse en varias asociaciones internacionales, limitando severamente de ese modo, la posibilidad de la existencia de campeones mundiales, conviviendo generalmente varios campeones mundiales a la vez, segn la asociacin que los reconozca. [editar]Boxeo aficionado Proteccin de cabeza es obligatoria en el boxeo aficionado. El boxeo aficionado puede ser encontrado a nivel colegial, en los Juegos Olmpicos, en los Juegos de la Mancomunidad, en los Juegos Panamericanos, en los Juegos Odesur y en muchos otros lugares regulados por las asociaciones de boxeo aficionado. El boxeo aficionado tiene un sistema de puntaje que mide el nmero de golpes limpios aterrizados, ms que el dao fsico. Los encuentros consisten de cuatro asaltos de dos minutos en los Juegos Olmpicos, en los Juegos de la Mancomunidad, en los Juegos Panamericanos y en los Juegos Odesur, y de tres asaltos de dos minutos cada uno en un encuentro nacional regulado por la Asociacin de Boxeo Aficionado o ABA (Amateur Boxing Association), cada uno con un minuto de intervalo entre asaltos. Los competidores visten protectores de cabeza y guantes con una franja blanca en los nudillos. Un golpe (punch) es considerado un golpe anotador slo cuando los boxeadores conectan con la porcin blanca de los guantes. Cada golpe que aterriza en la cabeza o torso gana un punto. Un rbitro monitorea la pelea para asegurar que los competidores utilicen slo golpes legales (un cinturn en el torso representa el lmite bajo de golpes cualquier boxeador que golpee bajo (bajo el cinturn) es descalificado. El arbitraje tambin se asegura que los pgiles no usen tcnicas de afianzamiento que prevengan al contrincante el articular un golpe (swing), si esto ocurriese, el rbitro separa a los peleadores y les ordena que continen boxeando. El agarrar repetidamente puede desembocar en que el boxeador sea penalizado, y en caso ltimo, que sea descalificado. Los rbitros detendrn la pelea si el pgil est seriamente herido, si uno de los boxeadores est dominando en forma considerable al otro o si el marcador es drsticamente desbalanceado. Peleas no profesionales que terminan en sta manera pueden ser denominadas como: "rbitro detuvo el combate" (RSC, referee stopped contest), "Mayor clase de contrincante"
(RSCO, outclassed opponent), "Mayor marcador del contrincante" (RSCOS, outscored opponent"), "Lesin" (RSCI, injury) o "Herida de cabeza" (RSCH, head injury). [editar]Boxeo profesional Los encuentros en el boxeo profesional son generalmente mucho ms largos que las peleas del boxeo aficionado. Tpicamente se realizan combates en el rango de diez a doce asaltos, aunque cuatro asaltos peleados son comunes para peleadores de menos experiencia y boxeadores de grupos deportivos. Adems se realizan combates profesionales de dos o tres asaltos, especialmente en Australia. A comienzos del siglo XX, era comn que las peleas tuvieran un nmero de asaltos ilimitados, acabando slo cuando un boxeador optara por retirarse, beneficiando as a boxeadores de alta energa como Jack Dempsey. Quince asaltos se mantuvo como el lmite internacional reconocido para peleas de campeonatos durante la mayor parte del siglo XX, hasta la parte tarda de la dcada de los aos 80, cuando los encuentros de campeonato fueron recortados a doce asaltos para mejorar la proteccin a los participantes. Los protectores de cabeza no son permitidos en encuentros profesionales, y a los boxeadores por lo general se les permite recibir mucho ms castigo antes de que se detenga la pelea. Aunque en cualquier momento, el rbitro puede detener el combate, si cree que uno de los participantes no puede defenderse por causa de lesin. En ese caso, el otro participante obtiene una victoria por nocaut tcnico. Un nocaut tcnico tambin se le determina al combate, en el cual un boxeador recibe un golpe que le provoca un corte que el mdico determina peligroso. Por sta razn los boxeadores frecuentemente emplean personas responsables de atender las heridas y encargadas de detener los sangrados (cutmen), cuyo trabajo es el de tratar al boxeador entre asaltos para que pueda continuar a pesar de un corte. Si un pgil, simplemente decide no continuar peleando, o si su esquina detiene la pelea, entonces el boxeador ganador es tambin acreditado con la victoria por nocaut tcnico. A diferencia del boxeo aficionado los boxeadores masculinos profesionales tienen que llevar el pecho al descubierto. [editar]Reglamento
Boxeo olmpico. En encuentros entre pgiles, es idneo el que una pelea sea considerada "limpia", o sea que el carcter atltico se mantiene con la calidad de competencia cabal que provee un espectculo deportivo practicado mundialmente, aunque en muchos combates esto no sea lo realmente demostrado; por lo que el observar el reglamento de boxeo es de crucial importancia al deporte.26 El reglamento actual (2008) ha de especificar de forma concisa los puntos prohibidos y ha de detallar los escenarios penados en el deporte -ya sea profesional o de aficionado (amateur), ya sea masculino o femenino-. En general se pueden enlistar algunas de las acciones que en una pelea de boxeo no son permitidas: Golpear la nuca o detrs de la cabeza. Patear al oponente. Darle la espalda al contrincante
Tropezar al rival. Golpear bajo el nivel del cinturn. Dar cabezazos intencionales. Hacer uso de objetos otros que no sean los guantes reglamentarios.26 [editar]Combates [editar]Previo al combate Peso: todos los pgiles para participar en la pelea planeada, deben de presentarse con anticipacin y ser pesados y deben de tener el peso establecido de acuerdo a la categora que les corresponde. El que un boxeador no entre en el rango de peso establecido le costar no calificar para el evento. El peso de cada uno es entonces registrado.26 Joyera: los boxeadores han de combatir sin portar joyera, as que el personal de arbitraje se encargar de asegurar, en su posibilidad, que ni collares ni pulseras o ningn otro objeto est presente, incluyendo algn peso ilegal que pueda ser escondido en los guantes.26 Ungento: la aplicacin de algn ungento aceitoso o graso sobre el cuerpo, y particularmente sobre las cejas y el resto del rostro del boxeador, es comn, pues es un elemento que facilita el deslizar el impacto de los guantes.26 Calentamiento: cada uno por su cuenta (y a su forma), preferir prepararse fsica y mentalmente antes del evento; previo al combate quiz prefieran calentar los msculos del cuerpo, incluyendo los msculos del cuello. Quiz habrn recibido un masaje en los muslos y el trapecio, o practicarn simulando golpes al aire, combinaciones y amagues. Para mantenerse caliente en los msculos, comnmente continan con pequeos saltos de resorte y se cubren con una bata mientras se aproximan al cuadriltero.26 [editar]Asaltos
El encuentro de 1894 entre Leonard y Cushing. Se grabaron con quinetoscopio seis asaltos de un minuto cada uno. En el ltimo asalto Cushing es noqueado.27 La pelea est dividida en episodios, los cuales son llamados asaltos y conocidos tambin por el vocablo ingls round(s) (pronunciado "raund"). La cantidad de estos est determinada por el tipo de evento que sea. El tiempo de cada uno de stos tambin es limitado, dgase a tres minutos cada uno. Los episodios estn separados por un perodo de agrupamiento de un minuto en duracin. Los encuentros de boxeo comenzaron realizndose sin limitacin de asaltos. Continuaron a 20 asaltos y luego a 15. Actualmente los campeonatos del mundo y continentales se realizan a 12 asaltos; los campeonatos con ttulo nacional en juego son a 10 asaltos, y los combates sin ttulo en juego -o con algn ttulo de menor importanciase realizan a 4, 6, 8 10 asaltos, segn se pacte. En el boxeo profesional, los asaltos en combates profesionales tienen una duracin de 3 minutos. En el boxeo amateur, hasta el 31 de diciembre de 2008, Los combates se realizan a 4 asaltos de 2 minutos cada uno. Debido a una reforma del reglamento realizada en 2008, la cantidad de rounds y la duracin de cada una es la siguiente:26 Varones senior: 3 asaltos de 3 minutos cada uno (vigente desde 01/01/2009) Mujeres senior: 4 asaltos de 2 minutos cada uno (vigente desde
01/01/2009)28 Varones junior: 4 asaltos de 2 minutos cada uno Mujeres junior: 3 asaltos de 2 minutos cada uno Varones cadetes: 3 asaltos de 2 minutos cada uno Mujeres cadetes: 3 asaltos de 1,5 minutos cada uno (vigente desde 01/01/2009) En algunos espectculos profesionales, previo al episodio, y durante el perodo de descanso, el nmero del asalto es sealado con un cartel indicando el siguiente round con un nmero visible al pblico; ste generalmente es portado por una edecn sobre el cuadriltero recorriendo su periferia interior. [editar]Derribe Intervencin del arbitraje cuando Ingemar Johansson noquea a Floyd Pattersson para convertirse en el campen mundial de peso completo. (Junio 26 1956). Durante el tiempo delimitado de batalla en el asalto, un boxeador puede derribar o ser derribado. Un pgil puede impartir un golpe lo suficientemente fuerte, uno bien colocado, o un golpe que haya tomado al rival sin una buena postura de pies y con tal le ha hecho perder el equilibrio o le ha hecho perder momentneamente la consciencia resultando en que caiga, esto resultar en que el rbitro (referee) aplique la cuenta de proteccin.26 Ha habido ocasiones en que ambos boxeadores han cado a la lona simultneamente. [editar]Conteo de proteccin En el transcurso de un asalto, acontecido un golpe que derribe al oponente, este ltimo tiene derecho a un conteo de proteccin, lo cual significa que durante varios segundos indicados abiertamente por el personal de arbitraje- no habr ni golpes ni acechos hasta que el pgil indique que est listo para continuar. Pero el conteo tiene un lmite, por ejemplo diez segundos contados e ilustrados con los dedos por el rferi, as es que si se completa la cuenta, y el boxeador no se ha recuperado, entonces la victoria del combate ser adjudicada al peleador que impuso el golpe devastador.26 Sin embargo, el que el boxeador derribado se levante antes que el periodo de conteo acabe, no garantiza que el evento contine, esto es, no es suficiente que el deportista se incorpore fsicamente, sino que su estado mental, el que su vista no est perdida, o que haya sufrido graves heridas son factores que el arbitraje sopesa al decidir la continuacin de la ria. Si es necesario, mdicos evalan la condicin actual del boxeador, opinin aceptada ya sea para detener o continuar el evento.26 [editar]Nocaut Artculo principal: Nocaut. En los asaltos, siempre que un boxeador recibe un golpe que le deje fuera de combate se le denomina nocaut (K.O., knockout) y queda fuera de la pelea. El nocaut es uno de los episodios ms espectaculares (y polmicos) en un espectculo pugilstico, y es determinante en el resultado de una pelea, pues el boxeador que es noqueado pierde el combate. La controversia abarca el ser sinnimo de perder la consciencia. El nocaut (K.O. del ingls knock-out) ocurre cuando la cuenta ha alcanzado el lmite y el boxeador no se ha recuperado.26 Hay nocauts tcnicos, los cuales tambin deciden quien es el ganador. [editar]Victoria por decisin
Se declara a un vencedor. Si la pelea cumple el transcurso de todos los asaltos acordados y uno de los boxeadores no fue noqueado fuera de la pelea o descalificado, entonces el combate disputado ser decidido por el conteo total de puntos que cada peleador anot en cada uno de los asaltos. O sea que en cada asalto un boxeador posiblemente se habr desempeado de mejor forma que su contrincante; esto significa que los jueces de arbitraje del evento habrn observado la calidad de la pelea de cada pgil y habrn acreditado al pgil con puntos dependiendo de la certeza de sus golpes, la cantidad de golpes, lo eficiente de sus golpes, el que el boxeador se haya mantenido con una actitud deportiva y competitiva, etc. Las anotaciones que los jueces habrn hecho en sus tarjetones les indicar la puntuacin que han acreditado a cada boxeador y sus calificaciones sern indicadas al rbitro del evento quien leer los resultados para declarar al vencedor. Si fuesen tres los jueces y cada uno observ que un boxeador mantuvo una mejor pelea, la decisin ser considerada como unnime.26 [editar]El cuadriltero En el boxeo contemporneo, al rea de combate frecuentemente se le refiere como "el cuadriltero" por la forma de su superficie principal, aunque oficial y comnmente se emplea la palabra en ingls "ring". Se trata de una plataforma que ha sido estructurada para permitir que la pelea sea vista por el pblico; la plataforma proporciona altura al evento, y se levanta no exageradamente sino que -a grandes rasgospuede quedar a nivel del pecho u hombros de las personas que estn paradas junto a ste, por ejemplo observadores tcnicos.26 [editar]La lona El cuadriltero con escalones de acceso. Esquinas neutrales en blanco. Aparte de la designacin al material, se le llama lona a la superficie donde el combate se lleva a cabo, o sea la superficie sobre la cual los boxeadores se desplazan. En una forma bsica, sta es de color natural del tejido textil, y en manera ms sofisticada puede ser de color azul, y dependiendo del evento, sta puede ser empleada como medio promocional, de mercadotecnia y publicidad. En los encuentros pugilsticos, la lona toma importancia reglamentaria, ya que al ser noqueado y quedar derribado sobre la lona despus de un conteo de proteccin establecido por el arbitraje dar como resultado la derrota al peleador si no se recuper y la victoria al boxeador que impuso el castigo. Por lo que quedar en la lona es equivalente a perder el encuentro. Una de las medidas esenciales para continuar un combate es el que los boxeadores se mantengan en pie.26 Una forma de detener una pelea momentneamente es el de colocar una rodilla sobre la lona; esto indicar al referee que el boxeador ha solicitado que se detenga la pelea por alguna razn. [editar]Las esquinas Atencin y descanso. (1955). Ya que la zona de combate es un cuadriltero, una esquina es asignada a un combatiente, y la esquina opuesta le es asignada al otro pugilista.
Estas esquinas son las reas que representan la reagrupacin del boxeador durante el perodo de descanso, dgase de un minuto, entre asaltos. Tambin es donde el equipo de apoyo del deportista se aplica a atender sus heridas, ofrecer agua y consejo. El equipo de esquina es de gran importancia en el transcurso del encuentro, pues conocen al boxeador, frecuentemente lo han seguido desde su entrenamiento, y pueden ofrecer ajustes de tcnica en combate y defensa porque ven el desarrollo de la pelea desde fuera de las cuerdas.26 El equipo de apoyo puede ser constituido por el entrenador principal, el entrenador asistente y un paramdico encargado de cerrar las heridas y detener el sangrado. Al finalizar el asalto, es comn que se suba un banco para que el boxeador se siente y repose brevemente y sea ms fcil atenderlo; cuando el boxeador regresa a atender el siguiente asalto, el asiento (y cualquier otro objeto) se retira para dejar el rea libre. En diseos modernos, el asiento est sujeto al poste de la esquina que tambin provee el eje de rotacin para que se posicione o retire desplazndolo en rotacin sobre su eje. [editar]Tirar la toalla Desde la esquina, el equipo de apoyo puede tirar la toalla si lo cree prudente para el cuidado del pgil; esto significa que el entrenador puede detener la pelea por completo en el momento que arroja su toalla, (la cual por lo general es blanca) o esponja, para sealar al arbitraje de esta decisin. Por lo que la frase "tirar la toalla" es equivalente a darse por vencido.26 La decisin de arrojar la toalla hacia el centro de la lona, y por consiguiente detener de inmediato la pelea aceptando la derrota, recae en la prudencia del equipo de apoyo del boxeador, y es una decisin que se respeta y se mantiene como resultado final a pesar de que el boxeador participante no est de acuerdo con ello. El detener la pelea puede evitar dao irreparable al boxeador. [editar]Las cuerdas Cuadriltero olmpico. (Atlanta 1996). Una de las caractersticas sobre el cuadriltero moderno, es el uso de cuerdas que limitan su permetro. Las cuerdas sealan el rea reglamentaria para el boxeo, y proveen cierto grado de seguridad a los deportistas pues el encuentro es sobre una plataforma. Las cuerdas son forradas, a veces luciendo colores slidos. Se encuentran posicionadas en forma paralela una de la otra, y son cuatro (o tres) de ellas por lado.26 El uso de las cuerdas durante un combate pugilstico se torna estratgico dependiendo de la defensa y ataque. Un peleador abatido quiz busque apoyar su espalda sobre las cuerdas durante un ataque de su contrario, o buscar resguardo cubriendo su espalda en el poste de alguna esquina y esperar que las cuerdas que estn en la proximidad sirvan de estorbo alguno a los golpes. Por lo tanto, el uso de la frase "estar contra las cuerdas" es indicativo de una situacin adversaria y desventajosa. En el pasado, el uso de cuerdas fue ms limitado. Inicialmente sin cuerdas, y posteriormente con tres, o menos, mucho ms holgadas que las empleadas en el siglo XXI; entre las esquinas, las cuerdas muestran atiezadores que ayudan a mantener un espaciamiento entre cuerdas ms constante.
Distancia de las cuerdas: 41 cm / 71 cm / 102 cm / 132 cm. 29 [editar]La campana Cada asalto (round) es de tiempo limitado, y los boxeadores son avisados de iniciar el asalto y de concluir cada asalto y detener los golpes de inmediato al escuchar el sonido de una campana. Es comn que los boxeadores sean avisados con anticipacin 10 segundos antes que suene la campana. El tono metlico de la campana es percibido al sonar, generalmente, una sola vez en cada ocasin. La campana es sonada por alguno de los jueces o del personal de arbitraje, por lo que no est presente dentro del cuadriltero sino en su alrededor.26 Es incorrecto continuar los golpes despus de escuchar la campana. El timbre de la campana no nicamente es metlico, sino que tambin existen seales electrnicas. [editar]Equipo Protector bucal.
Protector de bajos.
Par de guantes con velcro (izq.) y par de guantillas con resorte (dcha.). El atuendo a ser empleado durante un combate depende en gran parte del tipo de pelea que sea, o sea si es un evento profesional o no. En el deporte de aficin se usa una careta que protege la cabeza, as como una camiseta.26 Entre otros accesorios de la indumentaria deportiva del boxeo se encuentran: Pieza de proteccin bucal. Calcetas. Cinturn de soporte. Concha medicinal. Bata. Esta es parte del vestuario de antes y despus del evento. [editar]Guantes Artculo principal: Guantes de boxeo. Los guantes de Muhammad Al. Si histricamente el evento pugilstico fue de golpes con puos al descubierto, ahora practicar el deporte en una forma reglamentada dicta el uso de guantes, los cuales proveen un grado de amortiguacin.26 Uno de los propsitos de los guantes es proteger los nudillos. Los guantes de boxeo normales tienen el aspecto de un par de guantes hinchados, son a menudo rojos y se atan alrededor de las muecas por la parte interna del antebrazo. Existen guantes de distintas marcas, manufacturados por varias
compaas, y son ofrecidos en una variedad de colores. De los puntos a mantener presente es el peso de estos, si son de hechura profesional, si son aprobados de acuerdo al reglamento a seguir, si son de prctica o si son para juego derivado y fuera del deporte olmpico. Los pgiles se vendan los puos y muecas antes de ponerse guantes. Ya que los guantes profesionales son sujetos al ser apretados con cordones (o con velcro) localizadas en la parte interior de la mueca, el pgil es asistido tanto para ponerse los guantes como para quitrselos. [editar]Pantalones Atndose las agujetas con puos vendados. Los dos participantes visten pantalones de boxeo distintivos uno del otro. Esto es importante pues es una forma de diferenciar a los rivales y as los jueces puedan ms fcilmente atribuir correctamente el puntaje de acuerdo a su actuacin.26 Los calzones pueden ser satinados y de colores vistosos; algunos boxeadores prefieren incluir algn diseo distintivo o nico. Con las pocas y modas la vestimenta ha cambiado. En el boxeo contemporneo, sta prenda tiene una faja elstica como resorte que los sujeta al boxeador; la lnea de cinturn se torna delimitante en la pelea, pues los golpes deben mantenerse hacia la parte superior de sta, por lo que un golpe bajo no es permitido y es sancionado. [editar]Calzado Los botines deportivos que utilizan los boxeadores contemporneos proveen apoyo a los tobillos, por lo que la hechura de las botas los cubre, ya que su altura puede llegar a las pantorrillas. Son lo suficientemente ligeros para no impedir el hbil desplazamiento, y su suela provee la suficiente traccin sobre la lona. Son sujetados por agujetas, y se presentan en blanco o en distintos colores y varios modelos. Algunos boxeadores han empleado la decoracin llamativa de stas como una forma de distraccin al oponente. Adems del calzado, una buena postura de los pies es imprescindible en la tcnica exitosa del boxeo.26 [editar]Condicin fsica Artculo principal: Condicin fsica. Saltando la cuerda. Entrenamiento esencial en el boxeo. Si para la prctica de cualquier deporte se requiere una preparacin, en el boxeo el cuidado del pgil reviste ms importancia debido a la dureza del deporte. La persona que quiera practicar el boxeo ha de tener en cuenta una serie de cuidados para su cuerpo, tanto fsicos como mentales. Como el deporte requiere, debe evitarse toda actividad perjudicial a la salud: el hbito del tabaco y el alcohol, ya que estos disminuyen la condicin al momento de realizar los entrenamientos o bien cuando se lleva a cabo un combate. Dieta: la seriedad de atender al deporte por parte del atleta lo llevar a vigilar su dieta y sus hbitos en su alimentacin, pues el ingerir comida y lquidos y el tiempo de digestin son factores a tomarse en cuenta para antes de las peleas, pues afectar el peso, la energa. El consumo de carbohidratos, de potasio y la hidratacin del cuerpo son de notarse al balancear la dieta planeada del pgil, la que
debe procurar los resultados ms convenientes para cada boxeador. Entrenamiento: para iniciarse en el entrenamiento del boxeo, se requiere un largo perodo de preparacin fsica, aprendiendo a respirar. Se comienza corriendo procurando que sea a una hora temprana y por lugares con rboles y terreno accidentado. Las primeras semanas se pueden correr entre 2 y 4 km, de forma acompasada y respirando por la nariz. Se pueden realizar ejercicios complementarios con los brazos y efectuar pequeos "sprints", que se irn alargando progresivamente. En sucesivas semanas, se ir incrementando la distancia total a recorrer. Se procurar que no sea agotadora, ajustndose a la forma fsica del pgil. Una vez terminada la carrera se pasar al gimnasio, donde se practicarn ejercicios con los diversos aparatos, como la pera, la pera loca, el costal y la cuerda. [editar]Equipo
Entrenamiento asistido; ntese las guanteletas del entrenador. Protector de cabeza. Ya que en el boxeo se llevan a cabo fuertes y repetidos golpeos, deben ser tomadas precauciones para prevenir dao a los huesos de la mano. La mayora de entrenadores no permiten a los boxeadores entrenar ni spar (combate de entrenamiento) sin vendajes de la mano y la mueca y sin guantes de boxeo. Los vendajes (envoltura) son usados para asegurar los huesos de la mano, y los guantes son utilizados para proteger las manos de heridas en seco, permitiendo a los boxeadores el tirar golpes con mayor fuerza que si no los usaran. Los guantes son obligatorios en competicin desde finales del siglo XIX, aunque los guantes de boxeo moderno son ms pesados que los que fueron usados por los pgiles de la principios del siglo XX. Antes de un combate, ambos boxeadores acuerdan el peso de los guantes que han de ser usados en la pelea, con el entendimiento que guantes ms ligeros permiten a los golpeadores pesados el causar ms dao. La marca de los guantes puede tambin afectar el impacto de los golpes, as es que esto tambin es estipulado antes del encuentro. Entrenando con el costal. Animacin. Prctica con sombra. Los boxeadores practican sus habilidades en dos tipos bsicos de sacos de golpeo. Un pequeo saco de golpeo "rpido" de forma de gota es empleado para edificar los reflejos y las habilidades de golpeo repetitivo, mientras que un saco cilndrico "pesado", relleno con arena o uno substituido con relleno de un material sinttico, es utilizado para practicar golpeo de fuerza y golpes al cuerpo. Adems de estas piezas particulares de equipamiento, los boxeadores tambin emplean equipo de entrenamiento ms general para incrementar fuerza, velocidad y agilidad. Entre el equipo de entrenamiento se encuentra comnmente: pesas libres, aparatos de remo, cuerda para salto y pelotas
medicinales. Los protectores de cabeza son obligaorios en el boxeo aficionado y usados por profesionales cuando pelean en forma de entrenamiento para protegerse de cortes, raspones e hinchazn. [editar]La pera La pera, conocida tambin en ingls como punching ball es uno de los aparatos ms destacados en el entrenamiento; con su prctica se consigue una buena velocidad de brazos y gran precisin en los golpes. El aparato en s es como un baln de ftbol con forma de pera, est colgada de una tabla por su parte ms estrecha y de forma que queda a la altura de los ojos. A consecuencia del puetazo, la pera choca en la tabla rebotando en cualquier direccin. El boxeador debe dominar con soltura y precisin los movimientos de este aparato. [editar]La pera loca Este aparato, ms parecido a un baln, se mantiene sujeto al techo y del suelo por unas cintas de hule, lo que hace que tenga gran movilidad y al recibir el impacto retorna violentamente. La prctica con este aparato reporta al boxeador una buena rapidez y la elasticidad. Este ejercicio se debe ejecutar sobre las puntas de los pies y girando siempre alrededor del aparato. [editar]El saco Artculo principal: Saco de boxeo. El costal es un saco de lona forrado de cuero, que se rellena de algodn, gomaespuma, cuerina o trapos. Su tamao es de unos 50 centmetros de dimetro y 80 centmetros de alto. Se sita suspendido del techo, de forma que se asemeje a un adversario y que permita golpearlo con facilidad. Proporciona dureza en el golpe. [editar]Espejo y otros Otro utensilio muy til es el espejo. En l, el pgil puede observarse y estudiar su guardia, corrigiendo los huecos que forman al lanzar un golpe cualquiera. Otras formas incluidas en un entrenamiento completo pueden ser el uso de la sombra y la silueta producida por el deportista, y los encuentros de sparring donde un asistente entrenador ayuda a simular el futuro combate. [editar]Tcnica
Postura. Aprendiendo (1936). El boxeo tiene muchos estilos, hay boxeadores fajadores, tcnicos, golpeadores, defensivos, contraofensivos etc., contando de un nutrido bagaje de "tcnicas", cuyo aprendizaje y perfeccionamiento demanda de muchas horas de trabajo en el gimnasio. Estas tcnicas estn orientadas tanto a protegerse, como a desplazarse dentro del ring y para ejecutar cada uno de los golpes asumindose en general, que es indispensable el aprendizaje de una buena tcnica si realmente se desea progresar en el entrenamiento, y si se quiere brindar un buen espectculo. En general, se comienza por aprender la posicin de "guardia bsica" lo cual implica saberse parar perfectamente bien, con el pie izquierdo adelante y el derecho, un poco retrasado (para diestros), y un poco abierto. El mantener a lo posible una buena postura de pies es
indispensable, por el equilibrio y apoyo que esto representa. La posicin del torso debe ser sumiendo el estmago y encorvarse ligeramente, con la mano izquierda al nivel de los pmulos y la derecha a la altura del mentn. La mano izquierda quedar ms adelantada que la derecha, (se procura arduamente no bajar las manos, por ser una defensa principal y verstil proteccin) con los codos un poco cerrados, para proteger el estmago, y moverlos para proteger los riones y el hgado. Finalmente el hombro que queda adelantado, siempre deber estar ms levantado protegiendo la barbilla que queda casi pegada al mismo. Para caminar o desplazarse, los pies no deben quedar juntos, cruzados, o en lnea recta, pues el pie derecho es el pie de apoyo, y si se juntan, o mal posicionan, se pierde equilibrio, y tambin el desplazamiento debe de ser sobre las puntas de los pies. Para avanzar, primero se adelanta el pie izquierdo, y luego el derecho, siempre sin juntarlos. A la inversa para el retroceso, se mueve primero el pie derecho y luego el izquierdo -siempre para boxeadores diestros-. Para el desplazamiento lateral: hacia la derecha, primero el derecho y hacia la izquierda primero el izquierdo, siempre sin juntar los pies. Los golpes son dirigidos hacia el cuerpo del rival. Se clasifican, segn la trayectoria que recorre el brazo en rectos o curvos y a su vez pueden ser ascendentes, descendentes o paralelos al suelo. Cada golpe tiene su nombre y bsicamente son: el jab, el directo o cross, el uppercut o gancho, el crochet y el swing o la volea. Su efectividad al momento del impacto depende de la coordinacin de todos los msculos y huesos del cuerpo que intervienen en su ejecucin, de la velocidad del pgil y de la traslacin del peso hacia el puo que est golpeando. Por ejemplo, el golpe denominado "directo" o "cross" debe de ser dirigido hacia la cara del oponente, girando la punta del pie hacia dentro segn sea la mano con que se tira (derecha con derecha e izquierda con izquierda) girando la cintura, la espalda y metiendo el hombro (las indicaciones cambian para zurdos). [editar]Golpes Existen cuatro tipos bsicos de golpes en boxeo: jab, cruzado / cross o directo, gancho o uppercut y crochet. Si un boxeador es diestro (ortodoxo), su mano izquierda es la que lleva la delantera, mientras que la derecha se mantiene en posicin trasera. Para un boxeador zurdo, las posiciones son opuestas a las antedichas. Para un ejemplo ilustrativo, la siguiente discusin parte desde la perspectiva de un pgil diestro: Jab - Un puetazo veloz y directo, lanzado con la mano delantera desde la posicin de guardia. El jab es acompaado de una pequea rotacin del torso y la cadera, en el sentido de las agujas del reloj, mientras que el puo rota 90 grados, adquiriendo una lnea de golpe horizontal en los nudillos en el momento del impacto. A medida que el puetazo alcanza su mayor magnitud, el hombro en posicin delantera se antepone al mentn protegindolo. La mano que se encuentra en posicin trasera permanece junto al rostro para proteger la mandbula. Luego de impactar con el blanco, la mano delantera se retrae rpidamente para retomar la
posicin de guardia por delante del rostro. El jab es reconocido como el golpe ms importante en el haber de un boxeador, porque le proporciona una cantidad justa de su propia capacidad de guardia y deja muy poco margen para recibir un puetazo por parte del contrincante. Tiene un alcance ms largo que cualquier otro puetazo y no requiere mayor esfuerzo o de transferencia de peso. Debido a su poder relativamente dbil, el jab se usa por lo general para mantener la distancia con el adversario, probar la defensa de ste, intimidarlo, y preparar golpes ms pesados y fuertes. Se puede agregar un intervalo, trasladando todo el cuerpo con el golpe, para un poder adicional. Algunos boxeadores destacados que han sido capaces de desarrollar un poder relativo en sus jabs y usarlo para castigar o debilitar a sus oponentes hasta cierto punto, han sido Larry Holmes y Wladimir Klitschko. Cross / directo o cruzado - Un puetazo fuerte y directo ejecutado con la mano en posicin trasera. Desde la posicin de guardia, la mano trasera se desplaza desde el mentn, cruza el cuerpo y se dirige, de forma directa, a la cara del adversario. El hombro posterior se antepone y termina rozando el exterior del mentn. Al mismo tiempo, la mano en posicin delantera se retrae y se sita frente al rostro para proteger el interior del mentn. Para un mayor impacto, el torso y la cadera rotan en sentido contrario de las agujas del reloj en el momento en el que se ejecuta el cross. Tambin existe una transferencia de peso del pie posterior al que se encuentra en posicin anterior, ocasionando que el taln adverso d un vuelco hacia afuera, y de este modo conseguir que acte como fulcro para la transferencia de peso. Al igual que el jab, tambin se puede dar un paso intermedio. Tras la ejecucin del cross, la mano se retrae rpidamente y se retoma la posicin de guardia. Puede servir para contrarrestar el efecto de un jab, dirigirse a la cabeza o al cuerpo del contrincante, o preparar un gancho. El cross tambin puede seguir a un jab, dando lugar a la clsica combinacin del "uno-dos". Este golpe tambin recibe el nombre de "directo", "derecho" o "derechazo". Crochet - Un puetazo semicircular, ejecutado con la mano en posicin delantera y que se dirige a la cabeza del adversario. Desde la posicin de guardia, el codo se retrae con el puo en horizontal (los nudillos antepuestos), y toma una postura curvilnea. La mano adversa se antepone a la mandbula con firmeza para darle proteccin al mentn. El torso y la cadera rotan en sentido del reloj, propulsando el puo en forma de un arco ajustado hacia la parte frontal del cuerpo y conectando con el blanco. Al mismo tiempo, el pie en posicin delantera, da un giro sobre la parte delantera del pie, volviendo el taln izquierdo hacia afuera. Tras el impacto, la trayectoria circular del crochet acaba de forma abrupta y la mano delantera se retrae rpidamente a la posicin de guardia. Un crochet tambin puede impactar en la zona baja del cuerpo, siendo incluso aqu ms interesante el objetivo del hgado y de los riones, por lo que esta estrategia recibe a menudo la denominacin de "rasgn" o "rip", para diferenciarse del crochet convencional a la cabeza. El crochet tambin puede ejecutarse con la mano en posicin posterior. Gancho izquierdo. Uppercut - Tambin llamado Gancho. Un puetazo vertical y ascendente que se ejecuta con la mano en posicin posterior. Partiendo de la
posicin de guardia, el torso se sita justo hacia la derecha, la mano trasera recae por debajo del nivel del pecho del adversario, y las rodillas se arquean sutilmente. A partir de esta posicin, la mano posterior se desplaza en direccin ascendente en forma de arco hacia el mentn o el torso del contrincante. De forma simultnea, las rodillas se erigen rpidamente y el torso y la cadera rotan en sentido contrario al de las agujas del reloj, llevando el taln posterior hacia afuera, consiguiendo simular el movimiento corporal arqueado del cross. La utilidad estratgica del uppercut depende de la habilidad de impulso hacia el cuerpo del adversario, dando lugar a una serie de ataques sucesivos sin balanceo. El uppercut derecho seguido de otro gancho izquierdo, es una combinacin bastante poderosa. Estos diferentes tipos de golpes pueden ejecutarse en una sucesin rpida para formar combinaciones o "combos". La combinacin ms frecuente es la del jab con el cross (o cruzado), conocida como el "uno-dos". Suele ser una combinacin eficaz, porque el jab bloquea la vista del contrincante, facilitando el impacto de una forma ms limpia y poderosa. [editar]Posiciones defensivas Hay varias posiciones defensivas (los protectores o los estilos) usadas en el boxeo. Dentro de cada estilo, hay variacin considerable entre combatientes, pues algunos pueden tener su protector ms arriba para ms proteccin principal mientras que otros tienen su protector baja para proporcionar una proteccin mejor contra sacadores del cuerpo. Muchos varan su estilo defensivo a travs de un combate para adaptarse a la situacin del momento, eligiendo la posicin ms adecuada para protegerse. Los boxeadores que utilizan una postura vertical protegen su barbilla con la mano posterior en el punto bajo o los estilos mezclados del protector representados abajo. [editar]Peek-a-boo Guardia de "orejeras" o Peek-a-boo. El Peek-a-boo, conocido a veces como las "orejeras", las manos se ponen al lado de uno delante de la cara y los codos se traen adentro firmemente hacia el cuerpo (esta posicin puede ser alcanzada trayendo los codos como cerca junto mientras que no se filtra para hacer tan). Este estilo defensivo se ensea al boxeador cuando comienza a encajonar, despus de que ganen experiencia l puede decidir cambiar o variar a su protector. Este estilo es estilo del medio de camino en trminos de reduccin el counterpunching y de daos. Un boxeador puede contradecir el sacador de esta postura, pero es difcil. Sin embargo, ha habido boxeadores que pueden hacer esto muy bien. Esta defensa cubre encima de un combatiente bien, pero hay agujeros. Los ganchos daan circundando las manos y golpeando apenas detrs de los codos. Aplicaciones de Winky Wright este estilo muy bien de un punto del soporte de la reduccin del daos. Este estilo de defensa fue muy utilizado por Mike Tyson. [editar]Cruz armado Guardia mixta. Los antebrazos se colocan encima de uno, horizontalmente delante de la cara con el guante de un brazo que es en la tapa del codo del otro
brazo. Este estilo se vara mucho cuando se levanta la mano trasera (derecha para un combatiente ortodoxo y dejada para un southpaw) verticalmente. Este estilo es el ms eficaz para reducir el dao principal. El nico sacador principal que un combatiente es susceptible a es un "jab" a la tapa de la cabeza. El cuerpo es abierto, pero la mayora de los combatientes que utilizan esta curva del estilo y se inclinan para proteger el cuerpo, pero mientras que el montante e inalterado el cuerpo est all para ser golpeado. Esta posicin es muy difcil al counterpunch de, pero elimina virtualmente todo el dao principal. [editar]Philly Shell, Hitman o cangrejo El brazo ms adelantado (izquierdo para un combatiente ortodoxo y derecha para un zurdo) se coloca a travs del torso generalmente en alguna parte entre el ombligo y el pecho mientras que la mano del mismo brazo descansa en el lado opuesto del torso del combatiente. La mano trasera se pone en el lado de la cara (derecho para los combatientes ortodoxos y lado izquierdo para los zurdos). El hombro ms adelantado se retrae adentro firmemente contra el lado de la cara. Este estilo es utilizado por los combatientes como "contragolpeo". Ejecutar a esta defensa un combatiente debe ser muy atltico y experimentado. Este estilo es tan eficaz para "counterpunching" porque permite que los combatientes evadan golpes mediante la rotacin y descenso de su parte superior y generar ataques que desorientan del combatiente. Despus de que el primer golpe confunde, la mano detrs est en posicin perfecta para golpear a su oponente que est mal colocado. La inclinacin del hombro se utiliza en esta postura. Para ejecutar la inclinacin de hombro el combatiente rota y se agacha cuando el golpe de su oponente est viniendo hacia l y despus rota de nuevo hacia su opositor mientras l est trayendo su mano hacia atrs. El combatiente lanzar un golpe con la mano posterior mientras est rotando hacia su oponente indefenso. La debilidad a este estilo radica en que cuando un combatiente se mantiene inmvil y sin rotar, est abierto a ser golpeado, as que un combatiente debe ser atltico y bien entrenado para ejecutar con eficacia este estilo. Para batir combatientes que usan este estilo, los oponentes usan el jab continuamente para entumir el hombro y brazo de su contrincante al punto de inmovilizarlo. [editar]Tctica
Alcance del boxeador peso pluma alemn Vitali Tajbert. Antes de comenzar el combate se tiene que preparar un plan general para el ptimo desarrollo de la pelea, administrando las energas y la forma de repartirlas en el transcurso de la velada. Otro factor muy importante son los nervios, que en todo momento se tienen que saber controlar. Los primeros asaltos de un combate se dedicarn al estudio del contrario; prestando atencin a la forma se va configurando la forma ms idnea de ganar el combate. El boxeador sin mucha experiencia no tiene otro recurso que ir participando en peleas, para aumentar y ampliar as sus conocimientos. De todas formas, existen unas maneras particulares de pelea segn el rival. En sus planteamientos ms sencillos, stas pueden ser:
Si se combate con un rival ms alto, procuraremos plantear la lucha metindonos en su terreno y evitando la pelea a distancia, donde, debido a sus mayores dimensiones de brazos, nos dominar con toda seguridad. Se procurar dar golpes por el cuerpo. Si, por el contrario, el combate se produce con un enemigo de menor estatura, se planificar el uso de la pelea a distancia, aprovechando su menor alcance de los brazos. Si la pelea se lleva a cabo con un zurdo, es conveniente dejarle la iniciativa en el ataque, procurando esquivar hacia el lado derecho y golpear con el puo derecho. Cuando el rival es un fajador, hay que recurrir a todos los conocimientos tcnicos, esquivando todos los ataques, aprovechando esos momentos para conectarle un golpe de contra. Para los boxeadores muy rpidos se emplearn los golpes bajos, dirigindolos principalmente al estmago e hgado, en una labor de machacamiento hasta dejarlos listos para el nocaut. Cuando se combate con un luchador fro y calculador, slo queda el remedio de procurar plantear la pelea de forma ms cerebral que l, intentando imponer nuestro propio ritmo. Si el boxeador enemigo es de los que esperan que los ataquemos, procuraremos plantear una pelea a distancia, finteando con las manos y hacindole salir a un terreno que no le gusta o no domina. En general, a todo boxeador hay que castigarlo con golpes bajos, en las partes blandas, donde los resultados son ms favorables. Se tendr en cuenta que, para llegar a estos puntos, debemos abrir nuestra guardia, cosa que puede resultar peligrosa si no estamos pendientes de ello. [editar]Peligro
Alexander McKay (izq.) vs. Simon Byrne (der.). Ambos peleadores murieron a causa de derrame cerebral. Metacarpo fracturado; lesin del boxeador. El boxeo es un deporte de contacto fsico, caracterizado por las peleas, y en ellas frecuentemente brota sangre y el sudor es salpicado a causa de los encontronazos recibidos. Es un deporte donde la fuerza y la resistencia fsica estn presentes, y en el que los participantes pueden afectar seriamente y ser afectados de igual manera. A fin de cuentas, el boxeo es un deporte de combate, donde el peligro es cierto y el dao irreparable es una posibilidad. La probabilidad de muerte se llega a presentar y la probabilidad de ser traumatizado irreversiblemente tambin. La prdida de la vista de uno de los ojos, o el dislocamiento de un hombro son un par de ejemplos de peligros que existen. A lo largo de la historia del pugilismo se han sucedido los casos de muertes y dolencias como en 1830 cuando el peleador a puo libre, el escocs Alexander McKay muri horas despus de su pelea. Durante el transcurso de los aos, el boxeo no ha sido ajeno a la controversia, y a pesar de todo dedicado entrenamiento que un pgil desempee para prepararse para una pelea, y descontando la calidad de acondicionamiento y perseverancia atltica del deportista, los boxeadores -profesionales y de aficin- pueden llegar a lesionarse seriamente. El boxeo no es aplaudido por el total de la poblacin,
especialmente por quienes lo consideran como una actividad agresiva, daina y la cual perpeta la violencia, y consecuentemente, una actividad a la que la atribucin de deporte legtimo debera ser desarticulada. Entre los aspectos de mayor crtica se encuentran obviamente las decenas de muertes y los daos fsicos, tanto reparables como los irreparables, as tambin el que uno de los objetivos sea que el contrario caiga por un puetazo -a menudo- perdiendo la conciencia. La Asociacin Mdica Estadounidense (AMA) que reconoce las frecuentes y variadas lesiones, incluyendo las oculares y el riesgo a dao cerebral,30 apoya el vedar el boxeo en Estados Unidos de Norteamrica, tanto el boxeo profesional como el aficionado.31 En octubre del 2010, el Diario Crnica,32 de Argentina detall los cientos de golpes recibidos al cuerpo y a la cabeza en la pelea de Shannon Briggs vs. Vitali Klitschko, lo cual mand a Briggs a cuidados intensivos, as dejando a la crtica al entrenador por no haber tirado la toalla. Y a pesar de recientes muertes33 34 ,35 el presidente del Consejo Mundial de Boxeo (CMB) desde 1975, Jos Sulaimn, afirm en noviembre del 201036 que el boxeo es un deporte seguro. Las fatalidades en el boxeo han ocurrido en diversas partes del mundo y en distintas clases o pesos.37 38 Vase tambin: Anexo:Fatalidades del boxeo [editar]Categoras Artculo principal: Anexo:Denominaciones de las categoras por peso en el boxeo segn cada asociacin. [editar]Profesionales Los pgiles se dividen en categoras segn su peso. En el boxeo profesional las categoras y lmites entre las mismas son iguales para varones y mujeres, con las excepciones de que en el boxeo femenino no existe la categora peso crucero y que el lmite inferior para la categora peso pesado es menor. Las siguientes son 17 categoras existentes en el boxeo profesional:39 Mnimo o paja - menos de 47.7 kg (105 lb) Minimosca - 49 kg (108 lb) Mosca - 50,8 kg (112 lb) Supermosca - 52,2 kg (115 lb) Gallo - 53,5 kg (118 lb) Supergallo - 55,3 kg (122 lb) Pluma - 57,2 kg (126 lb) Superpluma o ligero junior - 59 kg (130 lb) Ligero - 61,2 kg (135 lb) Superligero o welter junior - 63,5 kg (140 lb) Wlter o medio mediano- 66,7 kg (147 lb) Superwlter o medio juniors - 69,9 kg (154 lb) Mediano - 72,6 kg (160 lb) Supermediano - 76,2 kg (168 lb) Mediopesado - 79,4 kg (175 lb) Crucero - 90,72 kg (200 lb). Solo para varones. Peso pesado: Varones: +90,72 kg (+200 lb) Mujeres: +79,37 kg (+175 lb) [editar]Aficionado En el boxeo amateur los competidores tambin se agrupan por categoras segn su peso, y se diferencian segn se trate de varones mayores, o de mujeres o cadetes (menores de edad). La Asociacin Internacional de
Boxeo Aficionado (AIBA), reconoce las siguientes categoras en el boxeo aficionado, a las que denomina del siguiente modo.40 Organismos, torneos y campeonatos A diferencia de otros deportes donde se adjudican trofeos, en el boxeo profesional el mayor ttulo que se puede obtener es el cinturn de campen, En los ltimos aos y bajo la excusa de darle mayor actividad a las diferentes categoras, la mayora de los organismos han optado por dividir en dos y hasta en tres partes los ttulos (cinturones) de campeones. De esta manera muchas veces encontramos un campen del mundo regular y otro interino, debiendo disputarse el ttulo entre ambos, cosa que generalmente no sucede. A esto debemos sumarle la gran cantidad de ttulos regionales que emiten dichos organismos. En los torneos de boxeo aficionado es habitual recibir trofeos. En los Juegos Olmpicos se otorgan medallas a los cuatro primeros. La organizacin internacional del boxeo profesional est fragmentada en varias organizaciones internacionales. Cuatro de ellas tienden a ser ms reconocidas: Consejo Mundial de Boxeo (CMB) Asociacin Mundial de Boxeo (AMB) Federacin Internacional de Boxeo (FIB) Organizacin Mundial de Boxeo (OMB). Otras organizaciones internacionales son la Organizacin Internacional de Boxeo (OIB), la Federacin Mundial de Boxeo Profesional (FMBP), la Unin Mundial de Boxeo (UMB), el Consejo Internacional de Boxeo (CIB), la Junta Mundial de Boxeo (JMB), Organizacin Internacional de Boxeo (OIB) y la Asociacin Internacional de Boxeo (AIB). A ellas deben sumarse organizaciones que regulan exclusivamente el boxeo femenino como la Women's International Boxing Association (WIBA) y la International Females Boxers Association (IFBA). Por su parte, el boxeo amateur est regulado por una nica organizacin mundial, la Asociacin Internacional de Boxeo Aficionado (AIBA). [editar]Saln de la Fama El deporte del boxeo tiene dos Salones de la Fama internacionalmente reconocidos: el Saln Internacional de la Fama del Boxeo (IBHOF), y el Saln de la Fama de Boxeo Mundial (WBHF). El WBHF fue fundado por Everett L. Sanders en 1980. Desde sus inicios la WBHOF nunca ha tenido un lugar o museo permanente, lo que ha permitido al ms reciente, IBHOF, hacerse de ms publicidad y prestigio. El saln de la fama de boxeo fue inspirado como un tributo que una localidad americana dio a dos hroes locales en 1982. La localidad de Canastota, Nueva York, (que est como a 15 millas al este de Siracusa) honraron al pasado campen del mundo en peso wlter/peso mediano, Carmen Basillo y a su sobrino, pasado campen mundial del peso welter Billy Backus.42 La gente de Canastota junt dinero para el tributo que inspir la idea de crear un lugar oficial, un saln de la fama para destacados boxeadores cada ao. El Saln de la Fama de Boxeo Internacional abri en Canastota en 1989.42 Los primeros que entraron en 1990 incluyeron a Jack Johnson, Benny Leonard, Jack Dempsey, Henry Armstrong, Sugar Ray Robinson, Archie Moore, y Muhammad Ali. La ceremonia de induccin al saln de la fama se lleva a cabo cada junio como parte de un evento de cuatro das. Los seguidores que llegan a Canastota para el fin de semana en que se
lleva a cabo las inducciones disfrutan de una serie de eventos que incluyen sesiones de autgrafos con horarios establecidos, exhibiciones de boxeo, un desfile de presentes y pasados pgiles que han entrado, y la ceremonia misma de induccin. [editar]Vase tambin Anexo:Glosario de boxeo Daniel Mendoza, padre del boxeo cientfico Arte marcial y Artes marciales mixtas Full contact Kickboxing Muay thai [editar]Referencias Jun Cadenet, Jess (1988). Muay Thai. Boxeo Thailands, Editorial Alas. ISBN 978-84-203-0178-5. USA Boxing; Christie Halbert, February 18, 2011.[1] Accesado el 19 de febrero 19, 2011. BBC Sport; 12 August 2009 UK.[2] Accesado el 19 de febrero, 2011. a b c d e "1 Perodo, Prehistoria. Del 10.000 ac. al 40 dc.", Historia del boxeo. "Escenas de boxeo en el Antiguo Egipto", Tour Egypt. a b "The Ancient Olympics", CTCWeb Editors. a b c "Kung Fu: resea histrica. Budismo: boxeo externo", Instituto Sung Wu Kan. "Historia del boxeo francs-savate", Kick boxing MMA. a b "box (n.2.)", Etymology On Line. Holland, Gary (2007). "A London Revival. The story of how London reintroduced boxing in the 17th Century.", History of London Boxing, BBC. a b c d e "2 Perodo, Historia Antigua. De 1681 a 1897", Historia del boxeo. a b c "James Figg (1684 - 1734)", Thame Local History. a b "Jack Broughton (the Father of Boxing)", English Bare Knuckle Champion, The Cyber Boxing Zone Encyclopedia. "Broughton's Rules (1743)", The Cyber Boxing Zone Encyclopedia. "Cmo se boxeaba antes del reglamento Queensberry?", Quiero saber acerca de..., Selecciones. "London Prize Ring rules", Britannica Online Encyclopedia. "London Prize Ring Rules of 1838", The Cyber Boxing Zone Encyclopedia. a b Anderson, Jack (2001). "Pugilistic Prosecutions: Prize fighting and the Courts in nineteenth Century Britain", The Sports Historian, 21, 2, pp. 37-57. "Sullivan and Kilrain fight", WPA History of Lamar County, Lamar County, Mississippi Genealogy and History. Larra, Ral (1975). Jorge Newbery, Buenos Aires: Schapire, p. 48. "Boxing Law, Rules, and Regulations", The Cyber Boxing Zone Encyclopedia. ", El Mundo Deportivo. a b "3 Perodo, Historia Moderna. De 1904 a 1958", Historia del boxeo. a b "4 Perodo, Historia Moderna. De 1958 a Hoy.", Historia del boxeo. Goodman, Margaret (2007). "El boxeo podra prevenir fatalidades si tomara las medidas adecuadas", Boxeo, ESPN Deportes, 13 de noviembre de
2007. a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v ""Reglamento Tcnico y de Competicin", Asociacin Internacional de Boxeo Amateur. [3] Pelea Leonard-Cushing (Filmada: Junio 14, 1894) / Thomas A. Edison, Inc.; produccin, W.K.L. Dickson. Biblioteca del Congreso, Washington D.C., 20540, Estados Unidos de Norteamerica. Pelcula. Identificacin digital edmp 4026 [4] Hasta el 31 de diciembre de 2008, los combates de mujeres senior son a 3 asaltos de 2 minutos cada uno. Mariano Roch (DT de Boxeo) American Medical Asociation. [5] Accesado el 10 de febrero de 2011. AMA Poliza H-470.908, 1999. Diario Crnica. "El boxeo profesional, es un deporte?".[6] Accesado el 19 de febrero de 2011. Texas Cable News; reporte de WFAA-TV/Reporte de KHOU.com, 2:28pm CDT, martes 5 de mayo de 2009: "Boxeador de Houston muere despus de perder conciencia en la pelea en Dallas" (Houston boxer dies after losing consciousness in Dallas fight).[7] Accesado el 11 de febrero de 2011. CBS Atlanta; reporte Sports Network Dallas, TX, 4:41pm EDT mayo 5, 2009: "El boxeador Flores muere cinco das despus de la pelea" (Boxer Flores Dies Five Days After Fight).[8] Accesado el 11 de febrero de 2011. The Houston Chronicle; reporte David Barron/Chron, mayo 5, 2009, 5:46pm: "Boxeador muere das despus de colapsarse en el ring." (Boxer dies after collapse in the ring)[9] Accesado el 11 de febrero de 2011. Vanguardia.[10] Accesado el 10 de febrero de 2011. Reuters; reporte Reuters (video)/Fightnews.com, julio 22 de 2010: "Video:Boxeador de Corea del Sur muere a causa de heridas recibidas en el ring" (Video:South Korean boxer dies from injuries in ring) [11]Accesado el 11 de febrero de 2011. Guadalajara Reporter; reporte Tom Marshall, lunes, julio 20 de 2009: "Boxeador de Puerto Vallarta muere por heridas de pela" (Puerto Vallarta boxer dies from fight injuries)[12] Accesado el 11 de febrero de 2011. "Categoras masculinas (12.6)", Reglamento de la Asociacin Mundial de Boxeo (WBA) (en ingls); "Categoras femeninas (Apndice A)", Reglamento de la Asociacin Mundial de Boxeo (WBA) (en ingls); "Categoras de boxeo profesional", Federacin Espaola de Boxeo. "Reglamento Tcnico y de Competicin. Apndice C: terminologa para las categoras de pesos y el rango de pesos", Asociacin Internacional de Boxeo Amateur. "Tabla de pesos de boxeo aficionado, para mujeres y cadetes", Federacin de Boxeo de Espaa. a b History of the Hall of Fame, ibhof.com, Consultado el 25 de octubre de 2008 [editar]Enlaces externos El tenis es un deporte que se practica en un terreno llano, rectangular, dividido por una red intermedia, al que se le llama pista.2 Se disputa entre dos jugadores (individuales) o entre dos parejas (dobles) jugando con raquetas y pelotas y consiste en golpear la pelota con la raqueta para que vaya de un lado al otro del campo pasando por encima de la red.3 La palabra tenis proviene del ingls, tennis que a su vez tiene su
origen en el vocablo tenez del idioma francs,4 expresin que proviene del grito del jugador de tenis (llamado tenista), quien al lanzar la pelota exclama ah va!, que en francs es tenez.5 Las culturas egipcia, romana, griega y azteca ya jugaban a juegos parecidos al tenis. Las primeras referencias del tenis tienen lugar en Francia, nombrado "Jeu de paume" dado que al principio se golpeaba la pelota con la mano. Pero ms tarde se empezaron a utilizar raquetas. El tenis original se jugaba en pistas de hierba natural. Se origin en Europa a finales del siglo XVIII[cita requerida] y se expandi en un principio por los pases angloparlantes, especialmente entre sus clases altas. En la actualidad el tenis se ha universalizado, y es jugado en casi todos los pases del mundo. Desde 1926, con la creacin del primer tour, es un deporte profesional. Es adems un deporte olmpico desde los Juegos Olmpicos de Atenas 1896. [editar]Modo de jugar Un juego de tenis comienza con el saque de uno de los jugadores, debe golpear la bola de tal forma que rebote dentro del cuadro diagonal al del lado del que saca; es decir si un jugador saca desde su derecha, la bola debe rebotar en el cuadro de la izquierda pero siempre en el cuadro de pegado a la red, del lado de su rival y metersala bien fuerte. Para cada punto el jugador que saca tiene dos oportunidades, si falla la primera, tiene una ms. Despus del saque el jugador deber pasar la bola de un campo al otro en busca de que la pelota bote dos veces y pueda conseguir un punto. Los juegos son de 4 puntos y los sets de 6 juegos, y a la vez el match o partido se divide en 2 sets (mximo de 3) en los torneos del ATP World Tour y en 3, mximo de 5 en los torneos de Grand Slam 0. Medidas de la pista Medidas de la pista de tenis. El tenis se juega en una pista rectangular. Sus medidas exactas estn definidas en unidades del sistema anglosajn y varan dependiendo de la modalidad en que se juegue (individuales o dobles). Para individuales mide 78 pies (23,78 metros) de largo y 27 pies (8,23 metros) de ancho. Para dobles, el largo es el mismo y el ancho es de 36 pies (10,97 metros). Estos lmites estn marcados por lneas, las cuales son consideradas parte de la pista. Una malla a forma de red divide a la pista en dos mitades, en las cuales se dividen oponentes. La altura de la red en los postes es de 3 pies 6 pulgadas (1,06 metros), y en el centro de 3 pies (0,914 metros). De cada lado de la red hay dos rectngulos, que miden 21 pies (6,40 metros) de largo y 13,5 pies (4,11 metros) de ancho, los cuales sirven nicamente para determinar si un saque es vlido o no. [editar]Puntuacin Un partido de tenis est compuesto por sets. El primero en ganar un nmero determinado de sets es el ganador. Cada set est integrado por juegos. En cada juego hay un jugador que saca, el cual se va alternando. A su vez, los juegos estn compuestos de puntos. El primero en ganar 4 puntos con una diferencia mnima de 2 puntos con respecto a su rival es el ganador del juego, en caso de que ninguno de los dos jugadores o equipos tenga una ventaja de dos puntos al llegar a cuatro, gana el juego el primero que logre una diferencia de 2 puntos.
La cuenta de los puntos es bastante particular: cuando un jugador gana su primer punto su tanteador es 15, cuando gana 2 puntos 30, y cuando gana 3 puntos 40. P. ej. si el sacador del juego lleva ganados 3 puntos y el receptor 1 punto el marcador es de 40-15. Siempre la puntuacin del sacador se nombra primero. Cuando ambos jugadores empatan a 40 se dice que hay "deuce" o "iguales". El primer jugador o equipo que gane un punto despus del deuce logra una "ventaja", en caso de ganar el siguiente punto, se lleva el juego, de lo contrario se vuelve a estar en deuce hasta que se logre la diferencia de dos puntos. El jugador que se lleva el set es el que consigue hacer 6 juegos, con una diferencia de dos. En caso de que un jugador llegue a 6 juegos, pero con diferencia de 1 (6-5) habr que seguir hasta que alguno consiga la diferencia apropiada. Si el reglamento del torneo pone un tope de juego, habr que jugar un "tie-break" o "muerte sbita", en el que el resultado del set se juega mediante puntos (uno-cero, dos-cero, tres-cero, etc.), hasta que alguien consigue llegar a 7 tantos, con diferencia de 2. Si se llega a 7 puntos sin diferencia de 2 (por ejemplo: 7-6), habr que esperar a que uno de los dos jugadores obtenga una diferencia de 2 puntos, siendo ste el que consiga la victoria en el "tie-break" y en el set por 7-6. El jugador que comienza sacando en un "tie-break" solo dispone de un turno de saque (con primer y segundo servicio desde el lado de la derecha) y a partir de ah, se alternarn 2 turnos de saque por jugador hasta la finalizacin del mismo. El tanteo del tenis puede tener su origen en una modalidad de juego de pelota vasca: el rebote. En este juego dos equipos (de 5 jugadores cada uno) juegan enfrentados y la lnea de juego se desplaza al perder el tanto (15, 30, 40, desconozco la medida pero bien podran haber sido pies en origen), dando ventaja al ganador del tanto, ya que el perdedor tiene que defender un mayor espacio de juego (las normas son ms complicadas, de hecho es un juego bastante complejo). Al igual que en el tenis en el caso de 40-40 se ha de ganar por dos tantos para ganar el juego. Antiguamente a los tantos en otras modalidades de pelota vasca se les denominaba "kintzeak" ("los quince"). Suele jugarse a 13 juegos, aunque el nmero de juegos sola ser acordado. Golpes Durante el partido se utilizan muchos tipos de golpes, cada uno con sus respectivas tcnicas, los golpes son: [editar]Saque El saque es el golpe ms importante del tenis, ya que es el que va a dar comienzo al punto y su correcta aplicacin puede permitir al sacador quedar en una posicin de ventaja tras la devolucin o bien lograr un saque ganador o "ace": punto ganado sin que el rival impacte la pelota, o que tras el impacto la pelota no pase la red o se vaya fuera de los lmites de los flejes (en cuyo caso no se denomina ace, sino punto de saque). Al tener buen saque un tenista aprende a acabar mejor los golpes efectuados sin que la bola toque suelo y pudiendo dificultarle al contrincante marcarle un punto despus de que le hagan una cortada. Los jugadores, para tranquilizarse a la hora de sacar, suelen botar la bola. Segn cientficos lo ideal es botar de a tres veces, es decir; botar 3, 6, 9 y as sucesivamente desde la lnea de fondo, el movimiento se realiza, con el brazo inhbil se arroja la pelota hacia arriba y levemente hacia adelante; mientras tanto, el brazo hbil realiza un movimiento en dos fases, primero hacia la espalda, colocando
la mano a la altura de la nuca, y luego de una leve pausa, hacia arriba, para impactar la pelota en el punto ms alto de alcance del brazo para terminar el golpe abajo, colocando la raqueta debajo del brazo inhbil. El saque admite diversos tipos de efecto (cortado, plano o liftado), que exigen modificaciones de la empuadura, del lugar al que se arroja la pelota, del lugar de impacto a la pelota y de la direccin de la raqueta, luego de impactar la pelota. El segundo saque suele buscar mayor seguridad en el resultado. Para ello se suelen hacer saques liftados y cortados para provocar la mayor dificultad al rival ya que esos saques suelen ser peligrosos al cambiar la direccin de la bola o la rapidez despus del bote. Uno de los cambios de como se hace cada saque es que el cortado intenta hacer que la bola corra por las cuerdas de un lado al otro de la raqueta en posicin vertical, y el liftado es igual pero en forma horizontal. Entre los mejores sacadores de todos los tiempos se encuentran los croatas Goran Ivanicevic e Ivo Karlovic, los estadounidenses Pete Sampras, Andy Roddick y John Isner, y el holands Richard Krajicek. El revs es el golpe al lado opuesto al drive. A pesar de ser un golpe de mecnica natural, suele ser uno de los que ms cuesta llegar a dominar cuando se empieza en el tenis. Es muy importante la posicin del cuerpo, que debe ser colocado de perfil, utilizndose como tcnica para ello, bajar el hombro para apuntarlo en direccin a la red, mientras el brazo derecho en los diestros e izquierdo en los zurdos, pasa sin ser flexionado por debajo del mentn, para ubicarse atrs antes de retornar para impactar la pelota, siempre delante del cuerpo. Es importante, al igual que el drive, que el peso del cuerpo se traslade de atrs hacia adelante en el momento de impactar la pelota Dcadas atrs, el golpe de revs se enseaba a impactarlo tomando la raqueta con una sola mano (unos grandes exponentes de esta tcnica fueron Ivan Lendl, Gustavo Kuerten, Ken Rosewall, Guillermo Vilas, Gaston Gaudio, Stefan Edberg, Pete Sampras y Boris Becker. En la actualidad lo son Roger Federer, Richard Gasquet, Fernando Gonzlez). Hoy en da el revs a dos manos est ganando cada vez ms terreno, jugadores como David Nalbandian, Rafael Nadal, Juan Martn Del Potro, Novak Djokovic y los ya retirados Marcelo Ros y Andre Agassi hacen uso de este golpe. Valdra la pena recordar a Jimmy Connors y Bjrn Borg cuyos golpes de rves a dos manos inspiraron la popularizacin que actualmente tiene esta forma de golpeo. [editar]Volea La volea o golpe de aire, es el golpe que se realiza antes que la pelota rebote. Es ejecutado normalmente cerca de la red para definir un punto. Debido a la mayor cercana del jugador al contrincante, es un golpe que requiere ser realizado con gran velocidad y reflejo. La raqueta debe encontrarse en todo momento al frente y alto. El golpe se realiza llevando adelante el pie opuesto al lado donde se va a impactar la pelota, simultneamente con el perfilado del cuerpo, de modo que la raqueta pueda hacer un breve movimiento hacia atrs para impactar la pelota adelante y de arriba hacia abajo, aprovechando la fuerza que la propia pelota trae, en lo posible sin aplicar energa extra y sin flexionar la mueca. [editar]Dejada La dejada o drop shot (del ingls drop, dejar caer) es un golpe en el
que se le resta potencia a la pelota con la intencin de que caiga lo ms cerca posible de la red, del lado contrario. Se realiza habitualmente de drive, aunque es posible hacerlo tambin de revs. La preparacin del golpe es similar a la preparacin del drive (o revs), debiendo mantenerse hasta ltimo momento, para que el contrincante espere un tiro al fondo. Al momento del impacto, en lugar de realizarse el swing amplio, la raqueta debe caer de manera perpendicular a la pelota, con un giro de mueca, para producir el efecto de goteo que har caer la pelota, y pase bien la red. Se utiliza generalmente cuando el tenista rival se encuentra muy por detrs del fleje del fondo de la pista y no es un golpe que se deba utilizar con mucha regularidad, ya que el objetivo es sorprender al rival. Resulta vital que el golpe sea bajo y corto, para evitar que el contrincante llegue a la pelota antes del segundo bote, porque de lo contrario le quedar un fcil golpe cerca de la red. Simultneamente el jugador debe acercarse a la red para prevenir un contra drop. [editar]Contra dejada La contra dejada suele ser la respuesta adecuada a una dejada, a la que el jugador llega poco antes del segundo bote. Como habitualmente la pelota se encuentra muy baja y cerca de la red, no es posible recurrir a un Golpe potente. Por lo tanto el jugador solo tiene la opcin de un golpe suave sobre el fondo, o una contra dejada, es decir, una nueva dejada de respuesta, esta vez realizado desde cerca de la red. [editar]Remate o smash Artculo principal: Smash. El remate es un golpe que es realizado sobre la cabeza con un movimiento similar al saque. Generalmente se puede golpear con gran fuerza de manera relativamente segura y es a menudo un tiro definitorio. La mayora son realizados cerca de la red o a mitad de la pista antes del pique de la pelota. Suele ser la respuesta a un globo realizado por el oponente que no tuvo la suficiente altura. Tambin puede realizarse desde la lnea de base luego del pique, aunque es menos definitorio. es el golpe de alto, de arriba hacia abajo, antes de que la pelota bote. Tambin se puede realizar con bote, pero en este caso se hara con un bote con mucha mayor parbola vertical que horizontal. Para que sea efectivo es indispensable que se trate de un golpe muy potente que no d oportunidad de respuesta al contrario, ya que se trata siempre de un golpe de definicin. Se realiza cuando la pelota viene muy alta, a la altura del brazo extendido del jugador. El golpe se prepara perfilando el cuerpo, llevando la raqueta hacia atrs y colocndola detrs de la nuca, mientras la mano libre apunta a lo alto, hacia la pelota. En el momento del impacto, el pie trasero pasa hacia adelante, al mismo tiempo que la raqueta sale de atrs el cuerpo en un movimiento similar al del saque. Al momento de impactar la pelota, la mueca debe flexionarse hacia abajo, terminando el golpe de manera similar al saque. La pelota tiene que rebotar antes de devolverla. [editar]Gran Willy Artculo principal: Gran Willy. Es un golpe inusual, habitualmente en situacin desesperada, cuando la pelota ha pasado al jugador, que consiste en impactarla entre las piernas de espalda a la red. Lleva ese nombre porque fue inventado por el tenista argentino Guillermo Vilas. [editar]Maneras de golpear la pelota
En los diferentes golpes la pelota puede ser impactada de formas diferentes, de tal modo de darle efectos y trayectorias que dificulten la devolucin. Los mismos se obtienen con diferentes empuaduras y formas de impactar la pelota. Un anlisis de los diferentes tipos de golpe desde un punto de vista fsico y sirvindonos de las leyes de la dinmica puede resultar realmente interesante. Cada uno de los golpes, con sus respectivas trayectorias segn el efecto aplicado sobre la pelota y sus respectivos tipos de bote contra la superficie aparecen explicados a continuacin. El golpe liftado o top spin (literalmente en ingls "efecto desde arriba"), es un tipo de impacto a la pelota, por la cual la misma es "cepillada" desde abajo, "envolvindola" con un giro de la mueca, imponindole un efecto de rotacin hacia adelante, que hace que cuando la pelota bote, salga despedida hacia arriba y hacia adelante, enviando al jugador contrario hacia atrs. Cabe destacar, que el efecto liftado tambin se puede producir con una aceleracin rpida del codo, que nos permitir imprimir ms potencia a la pelota. Este golpe requiere movimientos ms rpidos, sobre todo de piernas, ya que requiere golpear a la pelota delante de ti, en cambio si se juega de mueca, podemos golpearla desde ms puntos, ya que es un golpe ms seguro, pero tambin menos potente. El motivo por el cual logramos imprimir una velocidad angular es la friccin que existe (durante un perodo muy pequeo) entre la pelota y las cuerdas de la raqueta, stas ltimas, colisionan casi tangencialmente respecto de la pelota. Esto ltimo es lo que produce un momento de la fuerza sobre la pelota, la cual pasa a tener energa cintica de traslacin + energa cintica de rotacin. Dicha velocidad angular supone una friccin aerodinmica de modo que la pelota va empujando (por su parte posterior) constantemente el aire que se le presenta como obstculo hacia arriba (la fluidodinmica de Bernouilli demuestra este suceso), por la 3a Ley de Newton (accin-reaccin), la pelota recibe la misma respuesta por parte del viento pero de sentido contrario. Por esto mismo, la pelota adoptar una trayectoria parablica mucho ms pronunciada que en el caso de una colisin plana con las cuerdas. Finalmente, la velocidad angular que aun conserve la pelota al colisionar con la superficie, se ver reducida considerablemente por la friccin esttica con el suelo, haciendo una fuerza hacia atrs, y de nuevo por la tercera ley de Newton, el suelo se la devolver en sentido contrario. Por este motivo, el oponente se ve obligado a retroceder para optimizar el punto de impacto final entre su raqueta y la pelota. [editar]Golpe cortado El cortado (en ingls 'slice', cortar en rebanadas, o 'backspin', rotar hacia atrs), es el efecto inverso al liftado: la pelota adquiere una rotacin "hacia atrs" que la lleva a adoptar una trayectoria ms baja al botar, obligando al contrario a tener que impactarla ms bajo. El efecto se obtiene impactando a la pelota desde arriba y estirando el brazo como si se atravesara la pelota y se la siguiera en su recorrido. Esto hace que la bola rote de arriba a abajo vista desde atrs (ntese que esto no cambia el sentido de rotacin de la bola si el oponente puso efecto liftado a la suya). Debido al Efecto Magnus, que en este caso imprime una fuerza neta a la bola dirigida hacia arriba, un golpe cortado hace que la pelota parezca "flotar" y viaje ms lenta. La menor velocidad de la pelota hace que uno de los usos del cortado sea para
tener ms tiempo de volver a ponerse en posicin o acercarse a la red. [editar]Plano El golpe plano es aqul que se realiza sin imprimirle ningn efecto a la pelota. En general es muy efectivo cuando se realiza desde una altura mayor a la red, de arriba hacia abajo. Los golpes que se pueden ejecutar de esta manera son el drive, el revs, el saque y la volea (sta se debe ejecutar de manera plana "siempre", exceptuando las veces que la volea se quiera muy suave, es decir haciendo un drop shot de volea). [editar]Efecto lateral El efecto lateral es un efecto que puede ser utilizado tanto en el golpe de derecha como en el de revs y consiste en pegarle a la pelota por el costado, logrando as que tome una trayectoria lateralmente combada hacia los costados de la pista. Tiene como fin hacer ms difcil la devolucin de un jugador ubicado en la red, o provocar el alejamiento del contrincante de la pista. [editar]Globo El globo es un tiro sencillo que se utiliza para pasar al jugador contrario por encima. Se ejecuta tanto de drive como de revs. Incluso existe (su uso no es tan frecuente) la volea globeada. Su ejecucin consiste en impactar hacia arriba la pelota (a diferencia de las dems ejecuciones que se hacen hacia adelante), con esto se logra pasar a un jugador que est parado en la zona de la volea o bien hacer un juego defensivo de fondo. [editar]Reglas Este artculo o seccin necesita ser wikificado con un formato acorde a las convenciones de estilo. Por favor, edtalo para que las cumpla. Mientras tanto, no elimines este aviso puesto el 24 de mayo de 2012. Tambin puedes ayudar wikificando otros artculos o cambiando este cartel por uno ms especfico. En el circuito profesional los partidos son generalmente al mejor de 3 sets. Los partidos al mejor de 5 se llevan a cabo en los torneos de Grand Slam y en Copa Davis. Hasta el 2006, las finales de los torneos Masters Series tambin se disputaban a 5 sets. Las mujeres disputan sus partidos al mejor de 3 sets, cualquiera que sea el torneo. Cada set se juega a 6 juegos, con al menos 2 juegos de diferencia, por lo que se puede llegar a 7 juegos (Ejemplo: 5-6, entonces se juega a 57). De llegar los dos jugadores a 6 iguales en un set, debe jugarse lo que se llama "Tie Break" (Muerte sbita) en el 13 juego, donde sacan 2 veces cada uno de los jugadores sucesivamente (exceptuando que se cambia de saque despus de realizado el primer punto del tie break, dicho de otra forma se realiza cambio de saque cada vez que la suma de puntos d un nmero impar, por ejemplo 1-0, 2-1, 2-3, ...), gana el que llegue a 7 puntos, siempre que tenga 2 puntos de diferencia como mnimo. Cada juego se juega contando los puntos en una escala de 15-30-40juego. Si los dos jugadores llegan a 40 iguales (iguales, o deuce en ingls) deben seguir jugando hasta lograr dos puntos de diferencia. Al estar los jugadores en iguales, la escala que se aplica es Ventaja ("servicio" o "fuera")-Juego. Histricamente esa puntuacin de 15-30-40-Juego y luego seis juegos para un set, viene de la astronoma antigua en la que se usaba un sextante para medir la elevacin del sol. El sextante se divide en 4
partes (15-30-45-60), y es la sexta parte de una circunferencia de 360 (6 juegos = 1 Set = 360). La puntuacin corresponde por tanto a dichas mediciones que eran en esa poca tan usuales como para nosotros el sistema decimal. Luego el 45 (Forty Five grades, en ingls) se dej en 40 (Forty grades) para comodidad del rbitro.[cita requerida] 1 - LA PISTA La pista ser un rectngulo de 23,77 m. de largo por 8, 23 m. de ancho. Estar dividida en su mitad por una red suspendida de una cuerda o cable metlico de un dimetro mximo de 0,8 cm cuyos extremos estarn fijados a la parte superior de dos postes o pasarn sobre la parte superior de dos postes, los cuales no tendrn ms de 15 cm, de dimetro. Estos postes no tendrn una altura mayor de 2,3 cm por encima de la parte superior de la cuerda de la red. Los centros de los postes estarn a 0,914 m fuera de cada lado de la lnea de dobles y la altura de stos ser tal que la parte superior de la cuerda o cable metlico, est a 1,07 m encima del suelo. Cuando la pista combinada de dobles y singles (ver Regla 34) con una red de dobles, se usa para singles, la red debe estar sostenida a una altura de 1,07 m mediante soportes llamados "palos de individuales", los cuales no tendrn ms de 7,5 cm cuadrados 7,5 cm de dimetro. Los centros de los "palos de individuales" estarn a 0,914 m afuera de la lnea de individuales en cada lado. La red estar totalmente extendida, de manera tal que llene completamente el espacio entre los dos postes, y la malla ser suficientemente pequea como para impedir que la pelota pase a travs de la misma. La altura en el centro de la red, ser de 0.914 m, en dnde ser sostenida mediante una faja de no ms de 5 cm de ancho, y de color completamente blanco. Habr una banda cubriendo la cuerda o cable metlico y la parte superior de la red, de no menos de 5 cm ni ms de 6,3 cm de anchura y de color completamente blanco. No habr aviso publicitario alguno sobre la red, tirante, banda o "palos de individuales". Las lneas que limitan los extremos y costados de la pista sern denominadas respectivamente, lneas de fondo y lneas laterales. A cada lado de la red, a una distancia de 6,40 m a partir de la misma y paralelas a ella, sern trazadas las lneas de saque, por la lnea central de saque, la cual debe ser de 5 cm de ancho, trazada equidistante de las lneas laterales y paralela a ellas. Cada lnea de fondo estar dividida en dos por una prolongacin imaginaria de la lnea central de saque de 10 cm de largo y 5 cm de ancho dentro de la pista llamada marca central, en ngulo recto y en contacto con esas lneas de fondo. Todas las otras lneas, sern de no menos de 2,5 cm ni ms de 5 cm de ancho, menos las lneas de fondo que no sern ms de 10 cm de ancho y todas las medidas sern tomadas por la parte exterior de las lneas. Todas las lneas sern de color uniforme. Si se coloca una propaganda o cualquier otro material en el fondo de la pista, no pueden contener blanco o amarillo y slo puede usarse un color claro si ste no interfiere en la visin de los jugadores. REGLA 2 - ACCESORIOS FIJOS PERMANENTES Los accesorios filos de la pista incluirn no solamente la red, postes, palos de individuales, cuerda o cable metlico, faja y banda, sino tambin, cuando los haya, obstculos en el fondo y a los costados, las tarimas, asientos fijos o movibles y sillas alrededor de la pista y sus ocupantes as como los otros objetos fijos alrededor y sobre las pistas, ms el Juez de Silla, el Juez de Red, el Juez de Falta de Pie, los Jueces de lnea y los recogepelotas cuanto estn en sus respectivos lugares.
REGLA 3 LA PELOTA La pelota tendr una superficie exterior uniforme y ser de color blanco o amarillo. En el caso de que tenga costuras, las mismas sern sin puntadas. El dimetro de la pelota ser mayor de 6,35 cm y menor de 6.67 cm y su peso no ser inferior a 56,7 g, ni superior a 58,5 g. La pelota tendr un rebote mayor de 135 cm y menor de 147 cm al ser arrojada desde 254 m sobre una superficie dura. Sometida la pelota a una carga de 8,165 kg, debe presentar una deformacin en el movimiento hacia adelante mayor de 0,56 cm y menor de 0,74 cm , y una deformacin en el movimiento de retroceso mayor de 0,89 cm y menor de 1,08 cm Las dos cifras de deformacin sern los promedios de tres lecturas individuales efectuados segn los tres ejes de simetra de la pelota, y dos lecturas individuales nunca diferirn en ms de 0,08 cm en cada caso. Para jugar a ms de 1.219 m de altitud por encima del nivel del mar, se pueden usar dos tipos adicionales de pelotas. El primer tipo es idntico a los antes descritos excepto en que el rebote deber ser de ms de 121,92 cm y de menos de 135 cm y la pelota deber tener una presin interna mayor que la presin externa. Este tipo de pelota es conocido comnmente como pelota con presin o pelota presurizada. El segundo tipo es idntico a los antes descritos excepto en que deber tener un rebote de ms de 135 cm y de menos de 147 cm , y la pelota deber tener una presin interna aproximadamente igual a la presin externa debiendo haber sido aclimatada durante 60 das o ms a la altitud del torneo especfico en el que ser usada. Este tipo de pelota de tenis es conocido comnmente como pelota sin presin. Todas las pruebas de rebote, tamao y deformacin sern efectuadas de acuerdo con el reglamento que figura en el Apndice adjunto. REGLA 4 LA RAQUETA Las raquetas que no cumplan con las siguientes especificaciones, no sern aprobadas para jugar bajo las Reglas del Tenis: a) La superficie de golpeo de la raquera ser plana y consistir en un encordado de cuerdas cruzadas conectadas a un marco y entrelazadas alternativamente donde se cruzan; y el cordaje ser generalmente uniforme y en particular tendr la misma densidad en el centro que en cualquier otra rea. Las cuerdas estarn libres de objetos adheridos y protuberancias que no sean aquellas utilizadas slo y especficamente para limitar y prevenir desgarros o deterioros o vibracin y que sean razonables en tamao y ubicacin paratales propsitos. b) Para juego profesional, el marco de la raqueta no exceder las 29 pulgadas (73,66 cm) en todo el largo incluyendo el mango desde enero de 1997. Para juego no profesional el marco de la raqueta no exceder las 29 pulgadas (73,66 cm) en todo el largo incluyendo el mango igual que desde enero del 2000. El marco de la raqueta no exceder las 12,5 pulgadas (31,75 cm) en todo el ancho. Hasta el 1 de Enero del 2000, el largo mximo de la raqueta para juego no profesional ser de 32 pulgadas (81,28 cm). La superficie del encordado no exceder de las 15,5 pulgadas (39,37 cm) en todo el largo, y de 11,5 pulgadas (29,21 cm) en todo el ancho. c) El marco, incluido el mango y las cuerdas, estar libre de objetos adheridos y otros dispositivos que no sean aquellos utilizados slo y especficamente para limitar o prevenir deterioros o desgarros o vibracin, o para distribuir el peso. Cualquier objeto o dispositivos deben ser razonables en medidas o ubicacin para tales propsitos. d) El marco, incluyendo el mango y las cuerdas, estarn libres de cualquier dispositivos que haga posible cambiar materialmente la forma de la raqueta, o cambiar la distribucin del peso, en la direccin del
eje longitudinal de la raqueta el cual puede alterar el momento de inercia del giro ("swing")durante el juego de un punto. La Federacin Internacional de Tenis determinar sobre si cualquier raqueta o prototipo cumple con dichas disposiciones, o es de otro modo aprobada o no, para jugar. Dicha Decisin puede ser tomada por propia iniciativa o por solicitud de cualquiera de las partes con inters de buena fe en ello, incluyendo cualquier jugador, fabricante de equipamiento o Asociacin Nacional o miembros de ella. Esas decisiones y solicitudes sern de acuerdo con los Procedimientos de Revisin y Audiencia de la Federacin Internacional de Tenis, cuyas copias pueden obtenerse en la oficina del Secretario de la FIT. REGLA 5 - SERVIDOR Y RESTADOR Los jugadores estarn situados en los lados opuestos de la red; el jugador que primero enva la pelota ser llamado "Servidor" y el otro "Restador". REGLA 6 - ELECCIN DE LADOS Y SERVICIO La eleccin de lado y el derecho a ser Servidor o Restador en el primer juego sern decididos por sorteo. El jugador que gane el sorteo puede elegir o solicitar a su oponente que elija: El derecho a ser Servidor o Restador, en cuyo caso el otro jugador elegir el lado, en cuyo caso el otro jugador elegir el derecho a ser Servidor o Restador. REGLA 7 - EL SERVICIO El servicio ser efectuado de la siguiente manera. Inmediatamente antes de comenzar a servir, el Servidor se situar con ambos pies apoyados detrs de la lnea de fondo y dentro de las prolongaciones imaginarias de la marca central y la lnea lateral. El Servidor lanzar entonces con la mano la pelota al aire en cualquier direccin y, antes de que aquella toque el suelo, la golpear con su raqueta; el servicio ser considerado como efectuado en el momento del impacto de la raqueta y la pelota. Un jugador que usa slo un brazo puede utilizar su raqueta para lanzar la pelota. REGLA 8 - FALTA DE PIE (FOOT-FAULT) El Servidor, durante toda la ejecucin del Servicio: a) No cambiar su posicin caminando o corriendo. No se considerar que el Servidor ha cambiado su posicin caminando o corriendo", por leves movimientos de los pies que no afecten materialmente la posicin tomada originalmente. b) No tocar con ninguno de los pies ninguna otra rea que aquella detrs de la lnea de fondo dentro de la extensin imaginaria de la marca central y lneas laterales. REGLA 9 - EJECUCIN DEL SERVICIO a) Al ejecutar el servicio, el Servidor se situar alternativamente detrs de la mitad izquierda y derecha de su campo, comenzando por la derecha en cada juego. Si se ejecuta el servicio desde una mitad de la pista equivocada, y ello no es detectado, todo el juego resultante de ese servicio o servicios errneos quedar en firme, pero el error de posicin ser corregido inmediatamente que sea descubierto. b) La pelota servida pasar por encima de la red y tocar el suelo dentro del cuadro de servicio, que estar diagonalmente opuesto o sobre cualquier lnea que limite ese cuadro de servicio antes de que el Restador la devuelva. REGLA 10 - FALTA EN EL SERVICIO El Servicio es una falta: a) Si el Servidor comete alguna infraccin de las reglas 7,8 o 9 (b) b) Si el Servidor no golpea la pelota el intentar hacerlo. c) Si la pelota servida toca un accesorio permanente
(que no sea la red, fija central/o banda) antes de que toque el suelo. REGLA 11 - SEGUNDO SERVICIO Despus de una falta (si es la primera falta), el Servidor efectuar el servicio de nuevo desde la misma mitad de la pista desde la cual cometi esa falta a menos que el servicio haya sido efectuado desde la mitad incorrecta, en cuyo caso, de acuerdo con la Regla 9, el Servidor ser autorizado a realizar un servicio solamente, desde la otra mitad. REGLA 12 - CUANDO HAY QUE SERVIR El Servidor no efectuar el servicio hasta tanto el Restador no est preparado. se considerar que ste ltimo est preparado, si intenta devolver el servicio. Sin embargo, si el Restador da a entender que no est preparado, no podr reclamar una falta en caso de que la pelota no toque el suelo dentro de los lmites fijados para el servicio. REGLA 13 - EL "LET" (REPETICIN) Toda vez que se cante un let segn las reglas, o para provocar una interrupcin en el juego, tendr las siguientes interpretaciones: a) Cuando se cante nicamente respecto de un servicio, ese nico servicio solamente ser jugado de nuevo. REGLA 14 - REPETICION EN EL SERVICIO El Servicio es un let: a) Si la pelota servida toca la red, faja central o banda y luego entra dentro de los lmites del cuadro de saque, o si luego de tocar la red, faja central banda, toca al Restador o a cualquier cosa que ste use o lleve, antes de tocar el suelo. b) Si un servicio o falta es efectuado cuando del Restador no est preparado. (Regla 12). En el Caso de un let, la jugada no contar y el Servidor servir nuevamente, pero un let de servicio no anula una falta anterior. La esgrima es un deporte de combate, donde se enfrentan dos contrincantes que deben intentar tocarse con un arma blanca (pero sin que el arma posea ni filo ni punta; es decir, que no se puede cortar ni pinchar con ella), en funcin de la cual se diferencian tres modalidades: sable, espada y florete. La palabra procede del verbo "esgrimir," y ste a su vez del verbo germnico skermjan, que significa reparar o proteger. Los contrincantes reciben el nombre de "tiradores". Cuando un tirador es "tocado" por el arma (en francs "touch"), el contrario recibe un punto. Un rbitro puede decir touch para referirse a un toque usando, por ejemplo, la voz francesa: para "Sin punto", que es "pas de touch" (en Espaol: No tocado). Como deporte se postula que se habra originado en Espaa con la llamada "espada ropera," es decir, arma que forma parte del vestuario o indumento caballeresco. Hombres y mujeres lo practicaban en Espaa. Como testimonio, se sabe que la clebre princesa de boli[cita requerida], bella pero tuerta, pierde el ojo en un desgraciado accidente causado por su maestro de esgrima. Adems, en el siglo XV aparecen los primeros tratados que establecen las pautas para el ejercicio de esta actividad en Espaa: "La verdadera esgrima" (1472) de J. Pons y "El manejo de las armas de combate" (1473) de P. de la Torre. 1 A finales del siglo XIV comienzan a ver la luz en Europa distintos manuales de la disciplina. sta acaba de instituirse como deporte a finales del siglo XIX, cuando las armas blancas ya no se destinarn a la defensa personal. Se adopta entonces la lengua francesa en la terminologa del reglamento (vg. "Halte!", "Allez!", "Touch", etc. ).
La esgrima est presente en la primera edicin de las olimpiadas modernas, aunque slo en categora masculina, y en la femenina, a partir de 1924. Su definicin es "arte de defensa y ataque con una espada, florete o un arma similar". La esgrima moderna es un deporte de entretenimiento y competicin, pero sigue las reglas y tcnicas que se desarrollaron en su origen, para un manejo eficiente de la espada en los duelos. Armas modernas En la esgrima moderna se usan tres armas: el florete, la espada, y el sable, hechas de acero templado. La longitud mnima permitida de la hoja para florete y espada es de 90 cm y en el caso del sable de 88 cm, siendo la longitud mxima del arma de 110 cm para las dos primeras y de 105 cm para el sable. El peso mximo autorizado debe de ser inferior a 500 g en el florete y sable y de 750 g en la espada Zona vlida para ataque con florete (FIE 2009). [editar]Florete Artculo principal: Florete. Arma desarrollada durante el siglo XVII como arma de entrenamiento para combate con espadas ligersimas. Desarrollada como arma de prctica y deportiva, el florete es considerada la bsica. Es ligera y flexible y se usa para conseguir tocados embistiendo con su punta roma. La hoja es rectangular en seccin transversal. El rea vlida de tocado para los floretistas es el torso, resultando por lo tanto "no vlido" el tocado en las extremidades o la cabeza. Los tocados se hacen nicamente de punta igual que con la espada, sin el filo y contrafilo como en el caso del sable. Los tocados se registran gracias a un peto metalizado, que se une a la red de registro de tocados mediante un pasante especial. Adems, es un arma de convencin, es decir, se asigna prioridad a los ataques, no existiendo en ningn caso un tocado "doble". En el mundo de la esgrima, se considera como ms hbiles a los floretistas ya que esta arma es la ms tcnica de las tres, y requiere ms destreza mental y fsica, pues sus movimientos, (paradas y respuestas) requieren una mayor habilidad y rapidez. [editar]Espada Artculo principal: Espadn. Zona vlida para ataque con espada (el cuerpo entero). La espada moderna deriva del espadn francs, la cual a su vez procede de la espada ropera espaola. Como el florete, es un arma de estocada, pero tiene una cazoleta o proteccin de mano ms grande, adems de ser ms pesada y de tener una construccin ms rgida. La seccin de su hoja es en forma de Y o V. El rea vlida de ataque es todo el cuerpo. Los duelos de espada son los ms realistas, pues se asemejan ms a la esgrima clsica, de forma que no tiene reglas de convencin y solo cuenta el orden cronolgico entre un tocado y otro, pudiendo existir los tocados "dobles". Hay dos tipos: De puo anatmico y de puo francs.
Versin moderna de la espada longitud mxima 110 cm peso mximo 750 g hoja de acero (mximo 88 cm) seccin triangular cazoleta (proteccin de los dedos) Zona vlida para ataque con sable. [editar]Sable Artculo principal: Sable. El sable moderno deriva del arma que usaban antes los soldados de caballera. Tiene un protector en forma de cuenco, que se curva bajo la mano, y una hoja triangular en seccin transversal. Los tocados o puntos se pueden conseguir embistiendo con la punta o produciendo un corte con el filo o con el contra filo de la hoja. [editar]Historia de la esgrima Los primeros tratados de la esgrima se encontraron en Espaa, por lo que se postula que Espaa sera la zona originaria de este deporte. [cita requerida] Con la desaparicin del duelo en el ltimo tercio del siglo XIX, aparecen tambin las reglas propias de cada una de las armas de la esgrima moderna. Desde ese momento, las tres seguirn una evolucin paralela. Los Juegos Olmpicos de Atenas de 1896, los primeros de la era moderna, fueron iniciativa del barn Pierre de Coubertin. l mismo esgrimista, incluy competiciones de florete y sable, ambos en categora masculina individual. La espada se introducira en los Juegos siguientes, los de Pars, 1900. El sable y florete por equipos llegara en los Juegos Olmpicos de San Luis de 1904. Los primeros Campeonatos del Mundo de Esgrima se celebraron en Londres en 1956. El florete femenino apareci a nivel individual en 1924 en los Juegos Olmpicos de Pars y por equipos en 1932 en los de Los ngeles. En 1913 nace la Federacin Internacional de Esgrima, tras empezar a constituirse federaciones nacionales a partir de 1906. Esta Federacin Internacional ser quien conste como organizadora de las grandes competiciones y la responsable del Reglamento Internacional para estas pruebas. Desde entonces se han introducido numerosos cambios, entre ellos la irrupcin de la tecnologa que permite el registro electrnico de los tocados con la ayuda de un aparato sealizador y la mejora en la seguridad de los materiales, tanto de la indumentaria protectora como de las armas, que hacen de la esgrima actual un deporte en el que los accidentes son prcticamente inexistentes. Esgrima italiana es un trmino que se emplea para describir el estoque y la tcnica que los italianos popularizaron en Europa, principalmente en Inglaterra y Francia. El origen del sistema de combate se suele fijar en 1409, fecha del tratado italiano ms antiguo del que se tiene conocimiento, y se extiende hasta 1900, en la etapa de la esgrima clsica. Aunque las armas y los fines para los que se usaban cambiaron radicalmente durante esos cinco siglos, algunas caractersticas han permanecido constantes en la escuela italiana. Algunas de ellas son la preferencia por determinadas guardias, la especial atencin al tempo y muchas de las acciones defensivas.
En la actualidad, el estilo se preserva tanto en Italia como en el resto del mundo. En Italia, escuelas oficiales de esgrima como la Accademia Nazionale ofrecen maestras, tanto en esgrima histrica como en esgrima moderna, que se adhieren a los principios de la tcnica italiana. Tambin se practica la esgrima italiana en instituciones en el extranjero, como la Universidad Estatal de San Jos, en California, Estados Unidos. [editar]Poses, desplazamientos y ataques de esgrima Guardia es la principal y de la que se inician todos los ataques. Desde posicin de firmes, separar un poco las piernas, adelantar la pierna derecha o la izquierda en funcin de si se es diestro o zurdo, y girar la cabeza a la derecha o izquierda, segn el mismo orden. Girar el pie derecho tambin hacia la derecha, dejando que quede en perpendicular con el izquierdo procurando formar un ngulo de 90. La separacin del pie derecho y el izquierdo debe ser, aproximadamente, la equivalente al ancho de hombros. Flexionar las rodillas hasta formar un ngulo recto. Separar del tronco el brazo armado un palmo ms o menos. Levantar el antebrazo no armado, de tal manera que forme un ngulo recto con el brazo. Mantener la espada o el florete paralelo al suelo y apuntando al frente. En el caso del sable, coger el arma apuntando hacia arriba e inclinarla ligeramente hacia la izquierda haciendo que "cruce" la cara. Levantar el brazo no armado como si se estuviera "sacando msculo", mantener el brazo y antebrazo en ngulo recto y dejar la mueca muerta. Mantener en todo momento la espalda recta. Estas son las instrucciones generales, pero, dependiendo del arma que se est utilizando la posicin del arma y del brazo varan un poco. Mientras en espada el antebrazo se encuentra en posicin horizontal, en florete, la punta del arma apunta ligeramente hacia arriba (ya que el brazo no es zona de blanco vlido y no hay necesidad de protegerlo). Desplazamientos bsicos Marchar (desplazamiento hacia delante): Levantar el pie derecho apoyando el taln en el suelo. El peso caer en la pierna izquierda. Adelantar la pierna derecha sin mover la izquierda. Apoyar todo el pie derecho en el suelo a la misma vez que se desplaza hacia delante el izquierdo. Procurar mantener la posicin de guardia, es decir, erguida y con los brazos armado y desarmado en su sitio. Con la prctica, el pie derecho se elevar apenas unos centmetros del suelo, pero durante el aprendizaje se exageran los movimientos. Romper (desplazamiento hacia atrs): Desplazar el pie izquierdo hacia atrs levantndolo unos pocos centmetros del suelo sin mover el derecho. Dejar apoyado slo el taln derecho en el piso. Desplazar el pie derecho hacia atrs recuperando la posicin de guardia. Procurar mantener la posicin de guardia, es decir, erguida y con los brazos armado y desarmado en su sitio. Ataques bsicos (para espada y florete) Lnea es el ataque bsico y sirve de "catapulta" para otros ataques. Tambin
sirve para mantener a distancia al contrincante. Desde la posicin de guardia, estirar el brazo armado apuntando al hombro del contrincante. En caso de practicar ante un espejo, se debe apuntar al hombro del brazo armado del reflejo. Contraataque se hace un fondo (vase ms abajo) y al volver a la guardia se permanece con el brazo armado por encima de la cabeza, el arma apuntando hacia abajo y las piernas ms juntas que en la guardia. Fondo Hacer una lnea. Levantar el pie derecho como si se fuera a marchar, pero sin apoyar el taln en el suelo, dejando caer el peso en la pierna izquierda. Estirar la pierna derecha y dar un paso largo sin mover la izquierda. Procurar que la rodilla derecha forme un ngulo recto y la izquierda quede totalmente estirada. Estirar el brazo izquierdo para equilibrar el cuerpo, dejndolo casi en paralelo con la pierna izquierda. Fondo (vuelta a la guardia) Impulsarse hacia atrs con la pierna derecha hacia la posicin de guardia dejando el brazo armado en lnea. Ajustar la posicin de guardia de piernas y del brazo izquierdo. Mantener la lnea unos instantes para evitar cualquier posible avance del adversario antes de volver a la guardia total. Fondo (vuelta a la guardia hacia delante) Echar el peso hacia delante, sobre la pierna derecha, para un mejor ataque. Acercar la pierna izquierda a la derecha sin mover esta ltima. Recuperar la posicin de guardia de piernas y brazo izquierdo. Mantener la lnea unos instantes para evitar cualquier posible avance del adversario antes de volver a la guardia total. En caso de ser zurdo, se seguirn los mismos pasos pero cambiando la derecha por la izquierda y viceversa. La mano armada ha de ir siempre protegida con un guante en las tres armas. La mano desarmada no deber, nunca, bajo ninguna condicin, tocar el arma del contrincante y slo podr tocar el arma propia si el combate est detenido y por razones tcnicas (punta del arma floja en caso de espada, curvatura anormal de la hoja, pasante suelto). [editar]Vase tambin Mensur Kend.El aikid (? "el camino de la energa y la armona") es un gendai bud o arte marcial tradicional del Japn. Fue desarrollado inicialmente por el maestro Morihei Ueshiba (1883-1969), aproximadamente entre los aos de 1930 y 1960.1 La caracterstica fundamental del aikido es la bsqueda de la neutralizacin del contrario en situaciones de conflicto, dando lugar a la derrota del adversario sin daarlo, en lugar de simplemente destruirlo o humillarlo. El Aikido busca formar a sus practicantes como promotores de la paz. Descripcin general y filosofa
La palabra "aikido" en caracteres japoneses kanji. Las fuentes tcnicas y tcticas principales desde las cuales Morihei Ueshiba desarroll el aikido fueron el dait ry Aiki jujutsu (luxaciones, inmovilizaciones y proyecciones con base en la esgrima), el yagyu ryu kenjutsu (esgrima con sable) y el hzin-ry sojutsu (lanza). Filosficamente, se basa en el omoto (gran origen), una secta neosintosta fundada a fines del siglo XIX por una mujer de nombre Nao Deguchi y propagada a comienzos del siglo XX por su yerno, Onisaburo Deguchi, la cual tuvo una influencia importante en el pensamiento de Ueshiba desde el ao 1919. El maestro Morihei Ueshiba concluy que el verdadero espritu de las artes marciales no debe centrarse en el combate o la competencia deportiva, sino en la bsqueda de la perfeccin fsica y mental del ser humano, a travs del entrenamiento y la prctica continuada. Basndose en la enseanza de su creador, el aikido en general se niega a convertirse en un deporte competitivo y rechaza todo tipo de certmenes o concursos que incluyan las divisiones por pesos, las clasificaciones basadas en el nmero de victorias y la recompensa a los campeones, ya que estas cosas, entiende, slo alimentan el ego, y a largo plazo, la falta de inters por los dems. En las propias palabras de O-Sensei, definiendo los Cinco Principios del Aikido que estructuran su ncleo, se aprecia la profunda espiritualidad y religiosidad de su pensamiento: Aikido es el camino que une a todos los caminos del universo por toda la eternidad, es la Mente Universal que contiene todas las cosas y unifica todas las cosas, El Aikido es la verdad enseada por el universo y se debe aplicar a nuestras vidas en esta tierra; Aikido es el principio y el camino que unen a la humanidad con la Conciencia Universal, Aikido llega a su trmino cuando cada individuo, a travs de su verdadero camino, se hace uno con el universo, Aikido es el camino de la fuerza y la compasin que lleva a la perfeccin infinita para una mayor gloria de Dios. [editar]Historia Morihei Ueshiba, llamado tambin O-Sensei (Gran Maestro) desarroll el Aikido tras estudiar en varias escuelas de artes marciales de combate (con y sin armas), entre ellas: Hzin-ry sojutsu (lanza) Tenjin shin' yo ryu jujutsu (lucha cuerpo a cuerpo) con Tokusaburo Tozawa en 1901 Gozo-Ha Yagyu Shingan Ryu kenjutsu (esgrima con sable) con Masakatsu Nakai entre 1903 y 1908 Judo (estilo Kodokan) con Kiyoichi Takagi en 1911 Daito Ryu aiki-jujutsu con Skaku Takeda desde 1915 hasta 1937 (aproximadamente), siendo uno sus discpulos ms destacados.2 En 1927, Ueshiba se muda a Tokio y con permiso de Takeda abre su primer dojo llamado Kobukan, en el que ensea Aiki-jjutsu.3 Posteriormente, Ueshiba fue creciendo separndose de Takeda, implementando cambios en las tcnicas. Estos cambios fueron reflejndose en los nombres que fue adoptando para referenciar sus enseanzas. De modo que del Aiki-jjutsu3 original pas a ser Ueshiba-
ry4 (del que quedan algunas variantes tradicionales y modernas practicadas en Japn, Blgica, Espaa, Francia, Holanda, y otros pases de Europa), despus de Asahi-ry5 pas a ser Aiki Bud.6 Finalmente en 1941 establece Aikido como nombre oficial,7 aprovechando la ocasin de una reorganizacin de la Dai Nihon Butokukai (una entidad fundada en 1895 con el fin de promover las artes marciales del Japn). Tras la Segunda Guerra Mundial (1939-1945), las artes marciales fueron prohibidas durante unos aos. A principios de febrero de 1948 el Ministerio de Educacin concedi permiso para restablecer el Aikikai y el dojo principal de Tokio recibi el nuevo nombre de Ueshiba Dojo y se estableco all la Central Mundial del Aikido. En 1954 se traslad la sede central del Aikido a Tokio estableciendose el Hombu Dojo, y el ttulo oficial de Fundacin Aikikai para difundir el Aikido en el mundo. [editar]El mtodo del aikido [editar]El ki en el aikido El pictograma Kanji para la palabra ki o energa, representa una olla con arroz exudando vapor. El concepto del ki es equivalente al chino chi o q, el hindusta prana o el griego pneuma y se traduce generalmente como energa vital o por analogas adecuadas a los diferentes contextos encontrados dentro de la practica, como "aliento" o "espritu", intencin emocional, tensin muscular, dinmica y alineacin corporal con la direccin/ ngulo del ataque, etc. El aikido trabaja con el concepto de ki awas () o mezcla del ki de nage y de uke, ki awas es asimismo la denominacin de una serie de ejercicios en pareja con el bastn medio o j) y con el de ki no musubi (), o conjuncin del ki de ambos participantes. Se atribuye al maestro Kichi Thei haber popularizado el uso del trmino a travs de sus libros y conferencias y al maestro Morihiro Saito la prctica de ejercicios con sable para el Ki no Musubi. El armnico fluir del ki en el cuerpo del aikidoka durante la realizacin de una tcnica y la combinacin del ki de ambos participantes se consideran objetivos esenciales de la prctica del aikido. El kiai es una exhalacin sonora que es parte del fluir de la energa vital/ intencin emocional durante la ejecucin de una tcnica, este es igualmente usado en el arte marcial del karate-Do japons. [editar]Enfoque de la prctica Aunque las tcnicas del aikido pueden usarse como defensa personal ante cualquier posible agresin (el aikido es un arte marcial completo y eficaz, afirm el maestro Kisshomaru Ueshiba); el fundador, el maestro Morihei Ueshiba no las cre solamente como parte de un mtodo mas de lucha cuerpo a cuerpo. Su intencin fue desarrollar un arte marcial capaz de integrar a la persona en todos sus aspectos: fsico, mental y energtico. Llegado el caso, el practicante buscara defenderse con proporcionalidad (dentro de lo indicado por la ley), con firmeza pero con serenidad, procurando mantener el respeto hacia si mismo, impidiendo que la propia rabia o miedo lleguen a dominarle. En el aikido no se utiliza la palabra enemigo; se le dice oponente, compaero, o simplemente uke (el que es dirigido, el que ataca, el que se sacrifica para desarrollar la tcnica), pues mientras se entrena, si la mente ve un contrincante en la persona que realiza el
ataque, el sentido competitivo impedir una respuesta respetuosa hacia l. Por esto en la gran mayora de estilos de aikido no hay competiciones que enfrenten un aikidoka contra otro. Nage (de lanzar, proyectar, el que lanza), llamado en algunas escuelas tori (defensor), o sea quien realiza la tcnica, busca evitar que, por descuido, rabia o descontrol, se inflija ms dao sin sentido al uke. Los practicantes debemos ser conscientes de la responsabilidad que adquirimos al aprender tcnicas de origen marcial, muchas de ellas potencialmente letales para nuestros compaeros. La persona que entrena aikido asume que desea cultivar sus capacidades para mejorar su calidad de vida, no para maltratar a quien se le ponga por delante. Siendo de personas inteligentes saber apreciar lo que piensan o sienten los dems, un aikidoka nunca menospreciar a su oponente, pues l/ ella / ellos le da la oportunidad de desarrollar su propio crecimiento personal. Se podra decir que uke es como un espejo para nosotros, el estado fsico y psquico en el que dejamos a nuestro compaero al acabar la tcnica nos indicar en que estado estbamos nosotros. Dependiendo del grado de control que tengamos en nuestro cuerpo y nuestras acciones, dependern los resultados. Entre aikidokas experimentados siempre surge la duda si la filosofa del aikido es la que crea las tcnicas, o es al revs; las tcnicas llevan a la filosofa. Las dos razones son ciertas: al principio, cuando accedemos al aikido ignorando su espritu, las tcnicas nos hacen comprender que hay formas mas armoniosas de defenderse que simplemente golpeando con saa al agresor. Con el tiempo, sin embargo descubrimos que la persona no necesita, ni desea realmente hacer dao a los dems para protegerse, as que es una opcin personal comportarse de forma violenta. Comprendemos que las tcnicas de aikido contienen el espritu de la Paz, puesto que nos educa el instinto primario de la agresividad. Al conseguir llegar aqu, el aikidoka se esfuerza porque las tcnicas contengan el grado mximo de armona. Otro aspecto relevante en la practica de este Arte es el hecho de experimentar los dos papeles, atacante y defensor con el mismo nimo, desde una perspectiva no solo de aprendizaje tcnico, sino tambin como una experiencia que forma nuestro carcter. El papel de nage, no es mas importante que el de uke, bien al contrario se cree que si no desarrollamos primero la actitud de un uke que ataca de manera sincera, sin dudar; no se podra llegar a ser unos buenos nage. Esto es as debido a la particular forma de las tcnicas de aikido, que buscan convencer antes que dominar, lo cual nos obliga a entender que le ocurre a uke cuando le realizamos una tcnica. [editar]Enfoque del aprendizaje A diferencia de la gran mayora de artes marciales tradicionales o modernas, y deportes de combate, que buscan condicionar o mecanizar los diferentes gestos de defensa y ataque, el aikido busca despertar nuestra conciencia reprogramndonos fsica, mental y emocionalmente hacia un proceso de continua creacion. Por esto el maestro Mitsugi Saotome afirma: "El aikido busca la educacin de nuestro instinto agresivo"; entrenando nuestra percepcin, desarrollando nuestra decisin, dando lugar a una ejecucin / neutralizacin adecuada. Por esta razn se comienza por las tomas de mueca, los agarres y retenciones para dar lugar a los agarres en movimiento, a los ataques tipo te- gatana o de mano sable; luego se dan los ataques armados tradicionales (sable, sable de madera, pual, porra, lanza corta). Posteriormente se permiten los ataques en solitario con puetazos,
patadas, estrangulaciones as como sus combinaciones. Y finalmente se llega a las respuestas frente a uno o ms oponentes. Permitiendo as el acercarse a la "realidad" del conflicto de manera progresiva, segura y gradual. Todas estas etapas del aprendizaje, se realizan dentro del marco/ patrn cclico de la metodologa 'kaisen' o de repeticin observacin - anlisis - retroalimentacin - ejecucin- repeticin, en bsqueda del mejoramiento continuo, la cual es usada asmismo en el marco de las artes marciales japonesas tradicionales formativas o gendai budo. Como el kendo, el karate do, el kobudo, el kyudo y el judo. Respecto a la tctica (desplazamientos y ubicacin corporal respecto al opuesto(s); esta es fundamental en el aikido, pues se busca absorber y recanalizar la energa/ inercia, mientras que a la vez se evita el/ (los) ngulo(s) de ataque del opuesto por: anticipacin, encuentro o anclaje, y/o dispersin. Dentro de crculos y espirales de movimiento conjunto. Las tcnicas del aikido se desarrollan teniendo en cuenta los aspectos en comn entre s mismas, de manera simultnea con la tctica; adems de aplicar un acondicionamiento fsico diferente al estar basado en la relajacin, la alineacin corporal, los giros, las torsiones y extensiones, adems del desarrollo de una tensin dinmica muy especfica. Logrando una fusin sincronizada de las trayectorias de ataque y defensa dentro de circuitos horizontales, verticales o diagonales de movimientos en elipse, circulares y/o en espiral. Esta es la razn fundamental por la cual se califica y critica al aikido como demasiado sofisticado, demasiado suave, algunas veces como complicado, y poco prctico de aprender y aplicar a corto plazo, ya que es necesario el desarrollo de una gran percepcin fsica y emocional, adems de mucha prctica constante para aplicarlo efectivamente en situaciones de defensa personal; en comparacin a los requerimientos en materia de relajacin, sensibilidad y percepcin interna de varios de los deportes de contacto. (Los cuales hacen un mayor nfasis en la mecanizacin y adaptacin de los movimientos basndose en el desarrollo de las capacidades fsicas como: la fuerza, la velocidad, la resistencia/ aguante, y la flexibilidad especfica, y los lmites respecto a tiempo y golpes permitidos incluidos en su reglamento; algunos ejemplos de estas disciplinas deportivas son: el boxeo, la lucha olmpica, el kickboxing, y las artes marciales mixtas). Enseanza de aikido a los nios A diferencia de otras artes marciales, la enseanza del aikido a los nios (Kodomo no aikid - ) dentro del aikido Aikikai, no se encara como una prctica deportiva de competencia o combate, sino se busca modelar su carcter y capacidad de relacionarse con los dems. El aikido se basa en el principio de la no-resistencia, los nios aprenden a no ser agresivos, resolviendo los conflictos con un posible agresor en la calle o en la escuela, con calma y buscando neutralizarlo a travs de tcnicas de desequilibrio, inmovilizacin y control, sin causarle dao. La enseanza trata de motivarlos para que cada uno mejore respecto de s mismo fuera de un marco competitivo o de comparacin con el resto. Es decir, El Aikido fundamentalmente permite que cada nio trabaje sobre sus limitaciones. El progreso de cada practicante se mide respecto de s mismo. En la prctica del Aikido el nio aprende la importancia de los valores
humanos tales como el respeto, la humildad, serenidad, comprensin, tolerancia, etc.; y se le ayuda a comprender que forma parte de un universo y como parte integrante de la naturaleza debe amarla y protegerla. Impartir clases de Aikido a nios requiere una didctica muy diferente a la que se utiliza con los adultos, este sistema de enseanza se basa en juegos y actividades recreativas. 8 [editar]Estilos y variantes Como en el caso de otras artes marciales tradicionales, como el Karate Do, donde se dieron varias divisiones estilsticas y/o polticas. El aikido no es ajeno a las diferencias de opinin. Con el transcurso del tiempo, diversos maestros y alumnos de O- sensei Morihei Ueshiba siguieron su propio camino, cultivaron estilos propios y se orientaron hacia metas diferentes, como el enfoque deportivo, la defensa personal, la practica con armas tradicionales, la integracin conceptual, los puntos en comn con otras artes marciales tradicionales japonesas o gendai budo, el desarrollo del ki, el mejoramiento personal, y hasta el trabajo con discapacitados fsicos. Formas de saludos [editar]Seiza En una correcta posicin de seiza (sentado de rodillas), el practicante se sienta sobre sus talones, el dedo gordo del pie derecho puede cruzarse levemente por encima del izquierdo, pero no se cruzan los empeines de los pies. La espalda debe estar erguida, las rodillas ligeramente separadas, aproximadamente la anchura de tres puos. Ambas manos han de descansar levemente sobre los muslos. Las mujeres mantienen las rodillas juntas. [editar]Seiza rei Reverencia de rodillas ante el kamiza (santuario frontal) en seiza . Un correcto seiza rei se realiza apoyando primero la mano izquierda con la palma hacia abajo por delante de la cara sobre el tatami, luego se apoya la derecha con el dedo ndice y el pulgar tocndo ligeramente los de la otra mano (ambas manos forman asi un espacio triangular entre ellas). Luego se dobla la espalda hacia delante hasta que la nariz ocupe el centro del espacio triangular que se ha creado con las manos. La mirada debe dirigirse hacia el tatami. Luego se recoge primero la mano derecha y seguidamente la izquierda volvindolas a su posicin. El Seiza rei marca el inicio formal de la prctica. En la mayora de las escuelas, antes de comenzar la prctica y al terminar la misma, se realiza la forma tradicional de la religin Omoto, de la cual Morihei Ueshiba era devoto, que consiste en dos inclinaciones, dos palmadas, y una tercera inclinacin. En este caso las manos se mantienen con las palmas juntas. Antes de iniciar un ejercicio, se saluda al compaero en seiza, en este caso, la reverencia no es tan abajo como ante el kamiza, y la mirada se dirige al frente, prestando atencin a los movimientos del compaero. [editar]Ritsu rei Reverencia de pi ante el kamiza. Se realiza cuando se ingresa o se egresa del tatami. En posicin erguida con los pies levemente separados, aunque en paralelo, las manos extendidas a los costados, se inclina un poco la cabeza y el torso superior, la vista hacia el tatami. Es un saludo ms frecuente que el Seiza rei al iniciar un ejercicio con
un compaero, el ngulo de inclinacin es menor que ante el kamiza, y la mirada se dirige al frente, prestando atencin a los movimientos del compaero. [editar]Tatehiza (Zaho) Es una posicin intermedia antes de sentarse en seiza. Se aplica, por ejemplo, cuando oficiando de uke en una demostracin del Sensei ste la detiene para realizar una explicacin. Se retrasa un poco el pie izquierdo, y se flexionan ambas piernas hasta apoyar la rodilla izquierda en el tatami, con los dedos del pie doblados en contacto con el tatami. El pie y rodilla izquierda hacen la base de un tringulo y el pie derecho el vrtice contrario. Se juntan los dos pies y se baja la cadera hasta reposar en el taln izquierdo. Las manos reposan en los muslos. [editar]Etiqueta durante la prctica [editar]Inicio de la prctica Los practicantes (kohai) deben ingresar al tatami con tiempo antes del maestro (sensei). Cuando el sensei ingresa al tatami, los practicantes ya se encuentran sentados en seiza, mirando al kamiza, ordenados del ms antiguo al ms nuevo de derecha a izquierda y de adelante hacia atrs. En algunas escuelas el sempai (practicante ms antiguo) se ubica adelantado ms o menos un metro de los demas, el primero por la derecha. El sensei se ubica en seiza al frente, luego gira por su izquierda hacia el kamiza y todos realizan el seiza rei. El sensei vuelve a girar hacia la clase y, con un seiza rei pronuncia un saludo de comienzo, por lo general onegaishimasu (Por favor). Los practicantes responden del mismo modo. Luego el sensei indica ponerse de pi para comenzar la clase. En algunos casos el saludo lo dirige el sempai desde la derecha del tatami. [editar]Durante la prctica Se practica en silencio y concentracin, evitando bromas y comentarios. El practicante escucha las explicaciones del sensei con atencin, evitando distraerse acomodndose la ropa, secndose la transpiracin, etc. Un practicante no corrige ni da indicaciones a su compaero, mucho menos si este es ms antiguo que l, solamente realiza su prctica lo mejor posible para que el compaero aprenda. [editar]Finalizacin de la prctica A indicacin del sensei, los practicantes se sientan en seiza, mirando al kamiza, ordenados del ms antiguo al ms nuevo de derecha a izquierda y de adelante hacia atrs. El sensei se ubica en seiza al frente, luego gira por su izquierda hacia el kamiza y todos realizan el seiza rei. El sensei vuelve a girar hacia la clase y, con un seiza rei pronuncia un saludo de agradecimiento, por lo general domo arigato gozaimasu (Muchas gracias). Los practicantes responden del mismo modo. Luego el sensei indica ponerse de pi para dar por terminada la clase. Los practicantes se ponen de pi en orden, primero el ms antiguo, y as hasta el ms nuevo. [editar]Etiqueta en la prctica con armas Al ingresar al tatami con jo o bokken, se saluda con ritsu rei (tachi rei, de pi). En algunas escuelas el jo se mantiene en la mano derecha pegado a la parte posterior del brazo, mientras en otras se lo presenta al zamiza con ambas manos mientras se realiza la reverencia. Si se trata del bokken se mantiene en la mano derecha con el filo (lado convexo) hacia arriba y la punta hacia adelante.
Al comenzar la clase con jo o bokken, todos se ubican en Seiza como en la clase normal, con el jo o bokken a la derecha (si se trata de un bokken siempre el filo (lado convexo) mira hacia el practicante y la punta hacia atrs. Cuando el sensei gira por su izquierda hacia el kamiza, toma el jo o bokken con la mano derecha, llevndolo consigo, para volverlo a dejar a su derecha. Se coloca el buki en forma horizontal paralelo a las rodillas delante de cada uno y bastante alejado como seal de respeto y confianza y se realiza el seiza rei. E1 sensei gira por su derecha tomando el jo o bokken con la mano derecha y llevndolo consigo, para volverlo a dejar a su derecha antes del saludo a la clase. Al entregar el jo a otro compaero siempre se hace ofrecindolo con ambas manos. Para entregar el bokken a otro compaero, lo hace sujetndolo con la mano derecha ofreciendo el mango (tsuka). Al finalizar la clase se procede de la misma manera para el saludo final. [editar]Tcnicas del aikido [editar]Formas de ataque Estas conforman las acciones de agarre/ retencin/ captura, y golpes de mano (la mayora basados en las trayectorias del sable). Ai-hanmi-katatedori (): el compaero toma mi mueca derecha con su mano derecha, o mi mueca izquierda con su mano izquierda. Gyaku-hanmi-katatedori (): el compaero toma mi mueca derecha con su mano izquierda, o mi mueca izquierda con su mano derecha. Katadori (-men-uchi) ( ): el compaero me toma por el hombro con una mano y golpea verticalmente sobre mi cabeza. Munedori (): el compaero me toma por la ropa, a la altura del pecho. Shomen-uchi (): corte vertical sobre la cabeza. Yokomen-uchi (): corte lateral hacia la cabeza. Chudan-tsuki: golpe de puo al estmago. Ushiro-katate-eridori: el compaero me toma por el cuello de la ropa desde atrs. Katate-ryotedori: el compaero me toma el antebrazo con ambas manos. Ryotedori: el compaero me toma por las muecas con sus manos, desde adelante. Ryo-hijidori: el compaero me toma por los codos con sus manos, desde adelante. Ryo-katadori: el compaero me toma por los hombros con sus manos, desde adelante. Ushiro-ryotedori: el compaero me toma por las muecas con sus manos, desde atrs. Ushiro-ryohijidori: el compaero me toma por los codos con sus manos, desde atrs. Ushiro-ryokatadori: el compaero me toma por los hombros con sus manos, desde atrs. Ushiro-katate-kubi-shime-katate-(tekubi-) tori: el compaero me estrangula con una mano desde atrs y al mismo tiempo me toma por la mueca con la otra mano. Geri: Patadas; pueden ser de frente (mae), laterales (yoko), en redondo (mawashi), hacia atrs (ushiro), en giro, etc... Son solo practicadas en algunos estilos debido al entrenamiento requerido para ejecutarlas, y a la destreza necesaria por parte del atacante para caer
El taekwondo1 (hangul: , hanja: , romanizacin revisada: Taekwondo, McCune-Reischauer: T'aekwndo, pronunciacin: t .kwn.do)?. Es un deporte olmpico de combate desde el ao 1988, cuando fue introducido como deporte de demostracin en los juegos olmpicos realizados en la ciudad de Sel en Corea del Sur. El Taekwondo se destaca por la variedad y espectacularidad de sus tcnicas de patada y, actualmente, es una de los sistemas ms conocidos. Aunque fue unificado en los aos 70s por el kukkiwon; el Taekwondo se basa fundamentalmente en artes marciales mucho ms antiguas como el kung fu o wu shu chino, en algunas de sus tcnicas a mano abierta, el taekkyon coreano en la forma y realizacin de los golpes con el pie, y en el karate-do okinawense y japons. De donde obtiene la mayora de los golpes con el puo, la planimetra (o divisin por zonas del cuerpo humano: zona alta- media- baja), los bloqueos, el sistema de grados, su primer uniforme, y sus primeras formas o pumse, como los Kibon y las formas Palgwe, que fueron modificadas posteriormente, por las formas Taeguk (Taekwondo WTF), o las formas Tul (Taekwondo ITF). [editar]Origen del trmino La palabra taekwondo proviene de los caracteres Hanja que significan: (tae, escrito en hangul): Tcnicas que impliquen el uso de los pies (patadas, rodillazos). (kwon, ): Tcnicas que impliquen el uso de los brazos (puo, hombro, mano, codo). (do, ): Camino de perfeccionamiento. Concepto filosfico oriental, conocido tambin como dao o tao en chino y como d en japons. Tambin traducido como "cabeza" o "mente". Por tanto, la palabra "Taekwondo" podra traducirse como El camino del pie y la mano utilizando la mente (pensando, meditando los movimientos), nombre que hace referencia a que es un estilo de combate que utiliza nicamente los pies, las manos y otras partes del cuerpo, prescindiendo por completo del uso de armas, tanto tradicionales como modernas. Aunque diversos canales de TV han sealado que realmente la traduccin directa seria el El Poder del Puo y la Patada. Se le considera un mtodo que busca acondicionar el cuerpo, adems del desarrollo de la voluntad. Basndose en las leyes fsicas para generar la mxima potencia enfocada de manera precisa, mediante la aceleracin de la masa corporal en un gesto motor o grupo de estos en combinacin. El Taekwondo busca la percusin en la mayora de sus tcnicas. En la actualidad hay instructores, entrenadores y federaciones que buscan preservarlo como un arte marcial al dedicarse ms a la disciplina formativa que a su faceta deportiva; el taekwondo, sin embargo se destaca fundamentalmente por su aspecto de competicin deportiva. En los Juegos Olmpicos de Sel 1988 hizo su primera aparicin olmpica como un deporte de exhibicin. En este evento participaron 183 atletas (120 hombres y 63 mujeres) de 34 pases en 8 diferentes divisiones de peso (4 para hombres y 4 para mujeres). En los Juegos Olmpicos de Barcelona 1992 volvi a tener presencia como deporte de exhibicin. Finalmente, en los Juegos Olmpicos de Sydney
2000 el taekwondo reglado por la (WTF) se convirti en un deporte olmpico oficial, disputndose pruebas de combate.2 El da 4 de septiembre se declar da internacional del taekwondo en recuerdo de la fecha en la que empez a reconocerse como deporte olmpico oficial, el 4 de septiembre de 1994.3 Mucha gente cree que el taekwondo se basa nicamente en las tcnicas de patada, pero tambin incluye una gran variedad de tcnicas de golpeo en las que se utilizan los puos, codos, manos, pies y rodillas. Adems de tcnicas de rompimientos, barridos a los pies, atrapes con los pies al cuerpo del adversario, patadas areas, palancas simultaneas a dos o mas oponentes, patadas con apoyo sobre el contrario, golpeo a puntos vulnerables, y vitales; incluso algunas luxaciones articulares y proyecciones. Sin embargo lo ms destacado del arte son las tcnicas y combinaciones de patadas. Historia y antecedentes Los maestros e instructores coreanos, debido a su fuerte nacionalismo tras la ocupacin japonesa (1910- 1945), y la Guerra de Corea (19501953), al ubicar los orgenes del taekwondo; se remontan al ao 50 d.C., a la prctica del arte marcial nativo llamado taekkyon.4 5 La evidencia de su prctica fue hallada en tumbas antiguas por arqueologos japoneses, donde algunas pinturas murales mostraban a dos hombres en una escena de pelea.6 En aquella poca se podan distinguir los antiguos tres reinos en Corea: Goguryeo (37 a. C. - 668) Baekje (18 a. C. - 600) Silla (57 a. C. - 936) Los militares de la dinasta Goguryeo desarrollaron un estilo de boxeo u arte marcial o "kempo coreano" basado en diversos estilos chinos, pero adaptados a sus propias necesidades. Era un estilo que daba mucha importancia a las patadas en lugar de los puetazos. Este estilo de defensa personal sin armas es el denominado taekkyon.7 8 Otro arte marcial de gran importancia en esa poca fue el subak. Se cre un cuerpo de guerreros organizados instruidos en este arte, denominado sonbe. En el ao 400, el reino de Baekje intent invadir el reino de Silla. Se dice que Gwanggaeto, apodado "el grande de Goguryeo", envi 50.000 tropas Sonbe de apoyo al reino de Silla, lo que supuso el primer contacto del reino de Silla con el subak.7 Posteriormente, la dinasta Silla unific los reinos despus de ganar la guerra contra el reino de Baekje en 668 y contra el de Goguryeo en 670. El hwarang desempe un papel importante en esta unificacin. Los hwarang eran un grupo de lite de jvenes nobles, dedicados a cultivar la mente y el cuerpo para servir al reino de Silla. Este grupo haba recibido una gran influencia del subak tras su contacto con las tropas sonbe enviadas por el reino de Goguryeo en la anterior guerra contra Baekje, y conocan tambin el taekkyon. La figura del hwarang busc ser similar a la del samuri japons o al caballero medieval occidental. Eran una organizacin social, educativa y militar basada en un cdigo de honor, consistente en la lealtad a la nacin, respeto y obediencia a los padres, honestidad, coraje en la batalla y la omisin de la violencia innecesaria.7 Este cdigo de honor forma parte de la base filosfica del Taekwondo moderno. Aunque el arte marcial del Hwa rang do NO es realmente el
ancestro tecnico - tactico directo del Taekwondo, como si lo son: el Sipalki, el Taekkyon, y el Hwa rang do moderno. Los antecedentes de este antiguo cdigo tico pueden encontrarse tambin en el documento ms antiguo de la historia coreana: el Samguk Yusa, y su influencia fue determinante en la historia y unificacin de los reinos de la Corea antigua. Se han encontrado diversos vestigios de la prctica de formas primitivas del taekkyon (producto de la incorporacin de movimientos lentos de defensa y ataque imitados de los animales) en diferentes manifestaciones de la dinasta coreana de Goguryeo, como por ejemplo las pinturas murales encontradas por arquelogos japoneses en las ruinas de las tumbas reales de Muyon-chong y Samsil-chong, que muestran figuras humanas en acto de combate, con los brazos estirados, representando supuestamente la prctica del taekkyon.6 Dada la antigedad de las tumbas, se puede inferir que la poblacin de Goguryeo inici la prctica del taekkyon durante el perodo comprendido entre los aos 3 y 427. En Gyeongju, la capital de la dinasta Silla, se encontraron impresionantes imgenes budistas en las paredes de la cueva Seokguram en el templo Bulguksa. En estas imgenes aparecen dos "guerreros diamante" practicando taekkyon, representado as un smbolo de proteccin del budismo frente a los demonios. La poca comprendida entre 1147 y 1170 fue un perodo de paz. En 936 Wang Kon fund la dinasta Goryeo, de cuyo nombre deriva el actual nombre de Corea. Se recuper la prctica del subak, que se convirti en un deporte popular y fue utilizado como un mtodo de entrenamiento militar. Durante la poca Joseon (1392 - 1910), el nfasis en el entrenamiento militar desapareci. La prctica del subak slo se permita en competiciones deportivas llamadas "subakhui". En el ao 1910 se produjo la ocupacin japonesa de la pennsula de Corea, que dur 35 aos.8 Se prohibi la prctica del taekkyon y el subak. Sin embargo, ambas tradiciones marciales siguieron practicndose en la clandestinidad, y recibieron influencias pedaggicas, metodlogicas y de contenido de varias de las artes marciales japonesas de la poca como: el karate, y el Judo como ocurrio con todas las artes marciales coreanas posteriores a 1945. Por ejemplo en el caso el hapkido (defensa personal militar, que se basa en el Daito Ryu Aikijujutsu, y judo japoneses) o en el caso del mtodo de la espada coreano o Hapkumdo, que a su vez fue influenciado por el arte japons del sable o kendo. En el caso del Taekwondo, este busca caracterizarse por movimientos percutantes muy rpidos y directos, al ejecutar los diferentes golpes de mano o patadas; sean circulares como rectilneos de forma esplosiva. Tras la liberacin del territorio coreano en 1953, despus de la guerra de Corea, se reforz la prctica del taekkyon, el subak, y el Taekwondo como smbolos de la recin adquirida identidad nacional y cultural de Corea. [editar]Creacin y evolucin del taekwondo El maestro reconocido como creador y difusor del Taekwon-do fue el General Choi Hong Hi, quien estudio karate estilo shotokan en el Japn adems del arte marcial coreano del taekkyon. Fue el 11 de abril de 1955 cuando se propuso el nombre taekwondo para designar al arte marcial que se haba desarrollado, y fue adoptado por varios maestros que apoyaron este nombre en sus escuelas. Entre las escuelas y corrientes que apoyaron este cambio estaban la Chung Do Kwan, Han Moo Kwan, Ji Do Kwan, Moo Duk Kwan,9 Oh Do Kwan, Chang Moo
Kwan, Kang Duk Kwan, Song Moo Kwan y la Jung Do Kwan; estas nueve escuelas originales del taekwondo establecieron lo que se conoci como la Asociacin Coreana de Taekwondo, el 16 de septiembre de 1961. El 25 de febrero de 1962 esta asociacin se uni a la Asociacin Coreana de Deportes Amateurs. El 9 de octubre de 1963, el taekwondo fue por primera vez un evento oficial en el 44 Encuentro Atltico Nacional en Corea. El 22 de marzo de 1966, Choi Hong Hi, quien estudi karate estilo shotokan en Japn adems de los estilos coreanos, fund la Federacin Internacional de Taekwon-Do (ITF), con sede en Corea del Sur. Posteriormente, en 1972, se traslad a Toronto, Canad. La prctica del taekwondo se extendi por el mundo con la participacin de 19 pases en el Primer Campeonato Mundial de Taekwondo celebrado en Sel, en mayo de 1973. Fue durante este encuentro cuando se fund la Federacin Mundial de Taekwondo (WTF). Las escuelas coreanas que no hicieron parte de una u otra federacin sea ITF o WTF, se mantienen dentro del arte marcial del Tang Soo Do, o Tangsudo, el cual difiere del Taekwondo por la casi ausencia de competiciones, el equilibrio entre la practica de tcnicas con las manos y con los pies, y la instruccin en armas tradicionales como el bastn largo o bo. [editar]Caractersticas generales Se caracteriza por su amplio uso de las tcnicas de pierna y patada, que son mucho ms variadas y tienen mayor protagonismo que en la mayora de las artes marciales. Asimismo, la depurada tcnica de las mismas las hacen destacar por su gran rapidez y precisin. La importancia dada a las tcnicas de puo depende del estilo (ITF o WTF) practicado, del entrenador y la escuela donde se practique. Actualmente, muchas escuelas tienden a descuidar el entrenamiento de las tcnicas de mano abierta y puo, ya que su uso est cada vez ms restringido en la competicin. No obstante, un buen entrenamiento debe incluir tanto las tcnicas de mano como las tcnicas de pierna del Taekwondo, ya que no debe estar enfocado nicamente al xito en la competicin sino al dominio y conocimiento del arte marcial. Todo esto, hace que el Taekwondo sea un arte marcial especialmente efectivo en la lucha en pie, destacando as frente a otras artes marciales en la distancia larga, en donde se puede aprovechar mejor la fuerza explosiva y la velocidad de concatenacin / combinacin de tcnicas de piernas que desarrollan sus practicantes. Patadas (chagui) El taekwondo es un arte marcial que destaca por sus tcnicas de patada, normalmente enfocadas al ataque al tronco o la cabeza. Cada tcnica de patada tiene a su vez variaciones a diversas alturas, con giro (mondollyo o tidola), en salto (tuio), hacia un lado, hacia atrs, etc. Tcnicas de golpes con diferentes partes del cuerpo (chigui), pinchando con los dedos de la mano (chirugui) o puo (jirugui) Adems de las tcnicas de patada, el Taekwondo incluye una gran cantidad de tcnicas de ataque con el puo o la mano abierta (sonnal). Las diversas tcnicas de puo (chumok) difieren en el rea con que se golpea (reverso del puo (dung chumok), filo del dedo meique del puo (me chumok...) y en la direccin del golpe (hacia fuera, frontal, circular...). Las tcnicas de mano abierta, se diferencian tambin en
la posicin de la misma (horizontal o vertical) y en la parte de la mano con la que golpeamos (borde cubital, borde radial, punta de los dedos...). Tambin hay diferentes tipos de golpes menos usados con codo, rodilla, cabeza y diferentes partes del cuerpo. Bloqueos y defensas (maki) En taekwondo se manejan una gran variedad de tcnicas de defensa, en funcin de la direccin y la altura del ataque del que nos queramos defender. Existen tambin tcnicas de defensa y ataque simultneo, as como de dos defensas. Estas tcnicas pueden realizarse con la palma de la mano, el exterior o el interior del brazo, con el borde cubital o radial de la mano, etc. Defensa personal (hoo sin sool) Al igual que en otras artes marciales, en el Taekwondo an existen tcnicas variadas de defensa personal como barridos, luxaciones, proyecciones, atrapes con los pies al cuerpo o extremidades del adversario, patadas areas simultaneas a dos o mas oponentes, patadas con apoyo sobre el contrario, y golpes a puntos vulnerables y vitales, estas acciones estn debidamente codificadas en las diferentes figuras o pumses. Estas tcnicas a menudo se combinan con otras como las tcnicas de puo. sin embargo no se instruye en el uso de armas tradicionales, como si ocurre en varios estilos de kung fu / Wu -shu chino, y de karate. Posiciones (sogui) A la hora de ejecutar las diversas tcnicas, es importante la posicin correcta del cuerpo y especialmente la de las piernas. Las posiciones tienen especial importancia en la ejecucin de los pumses o tules, pero incluso en la competicin de combate es importante mantener el cuerpo en una postura correcta para que nuestras tcnicas sean lo ms efectivas posible. Los nombres de las tcnicas no buscan estar estandarizados debido a la gran cantidad de pases distintos donde se practica el taekwondo. Cada escuela opta por nombres diferentes en su propio idioma, algunas (especialmente las escuelas de pases angloparlantes) optan incluso por traducir los nombres de las tcnicas a su idioma (Axe Kick, Roundhouse Kick, Whipping Kick...). La mayora de las escuelas y federaciones optan por mantener los nombres originales en coreano.10 No obstante, incluso en coreano se pueden encontrar diferentes nombres para la misma tcnica (por ejemplo, dolgue chagui y tidola bandal chagui haciendo referencia a la misma patada). [editar]Equipo necesario Como en el caso de la mayoria de las artes marciales modernas, el Taekwondo tomo su uniforme inicial y sistema de grados (kyu/ gup- Dan), desde el Karate, quien a su vez lo haba tomado del arte japones del Judo en 1930. Para la prctica del Taekwondo, es necesario un Dobok (traje de prctica) y un Ti (cinturn que indica el grado del practicante). El Dobok es ligeramente diferente si practicamos Taekwondo ITF o Taekwondo WTF, pero en ambos casos est compuesto por un pantaln y una chaqueta que puede ser abierta (ITF), o cerrada con el cuello en forma de V (WTF). Normalmente, cada uno de ellos lleva inscripciones propias, como escudos o logos, segn las normas de vestimenta vigentes por cada federacin. En WTF, dependiendo de la federacin, se puede dar uno de los siguientes casos respecto a los Dobok para grados GUP: Que sean completamente blancos hasta llegar al grado de cinta verde,
donde se te coloca el color de tu grado en el cuello mas en el cinturn. Completamente blancos hasta llegar a grado de DAN (o PUM). Con el cuello de color negro para todas las graduaciones, excepto para menores de 15 aos, en cuyo caso el cuello sera de color rojo-negro. Los Dobok para grados DAN (cinturones negros) tienen zonas negras, que pueden ser el cuello, los bordes de la chaqueta, bandas en el pantaln, etc. Esto depende de la federacin, la escuela y el practicante. Adems, a veces cuenta con uno o varios bordados en la espalda y algn logotipo en el pecho, brazo o piernas. Tambin es comn que los cinturones negros se borden, normalmente en dorado, con los caracteres en "hanja" de taekwondo, el nombre de la escuela, el del practicante o similares. En competiciones, es necesario contar con las protecciones reglamentarias (establecidas por la federacin que organiza la competicin), para minimizar los riesgos de lesin. Sin embargo, a la hora de practicar en el Dojang, no suele ser necesario, a menos que se haga entrenamiento especfico de combate de contacto. Es recomendable que el Dojang donde se practique taekwondo tenga suelo acolchado (tatami o piso de goma EVA) ya que es muy frecuente que al realizar algunas tcnicas de patadas perdamos el equilibrio y podamos caer. Sin embargo, no es tan necesario como en otros deportes de combate y/o artes marciales tradicionales que hacen mucho ms nfasis en tcnicas de lanzamiento, derribo y/o lucha en el suelo como: la lucha olimpica, el Judo, el jiu-jitsu, el Aikido, o en artes marciales modernas como el Hapkido. [editar]Estilos Existen dos grandes estilos diferentes de Taekwondo, cada uno asociado a una de las dos grandes federaciones que existen actualmente a nivel mundial: el estilo ITF (Federacin Internacional de Taekwondo y primera federacin oficial de Taekwon-do) y el estilo WTF (asociado a la Federacin Mundial de Taekwondo establecida muchos aos despus de ITF).11 12 Las federaciones regionales o nacionales estn, por lo general, asociadas a una de estas dos grandes federaciones, segn el estilo que se practique y el reglamento deportivo que apliquen. Existen tambin otras federaciones independientes que generalmente son escisiones de estas y tienen muchsima menos influencia e importancia. La WTF surgi como una variante de la ITF por motivos polticos (el traslado de la Sede del Taekwon-do a Canad debido a la separacin poltica de Corea tras la guerra de Corea (1950- 1953), en Corea del Norte, y Corea del Sur). Posteriormente, el estilo de ambas federaciones fue evolucionando de distinta forma, y tras mucho tiempo divididas, sus respectivos estilos presentan diferencias en el uniforme, las formas y el reglamento deportivo. Casi la totalidad de las tcnicas que se practican en ambos estilos son las mismas (variando nicamente su aplicacin, importancia y a veces la nomenclatura). Las diferencias entre ambos estilos residen principalmente en la forma de practicar el arte, los requisitos exigidos para la promocin de grados, las formas (pumses o tules) y sobre todo el reglamento deportivo. Por ello, los practicantes de uno de los estilos pueden comenzar a practicar el otro sin apenas dificultad, simplemente adaptando sus conocimientos a las normas que este requiera. [editar]Estilo ITF (International Taekwondo Federation)
El estilo ITF se caracteriza por un mayor predominio de ataques sencillos y directos en la lucha deportiva. Los golpes de puo al rostro son totalmente vlidos, puntuables y permitidos ( en la variante deportiva o WTF no se utilizan)12 Con un mayor contacto que el estilo WTF ( aunque no se permite el KNOCK OUT O K.O. o puesta fuera de combate por reglamento, ms si el K.O. tcnico, o por incapacidad del oponente de continuar el combate). El combate deportivo de este estilo se utilizan guantes, zapatos protectores y protector inguinal para los hombres ( no pecheras y cabezales que disminuyen el realismo del combate ), adems es necesario aclarar que durante los enfrentamientos se puede golpear utilizando toda la potencia y fuerza que un competidor tenga. Este estilo tiene como cono al general Choi Hong Hi, creador de este arte marcial y fundador de la ITF, quien la presidi hasta su muerte en el ao 2002. Todo lo referente a este estilo est recogido en la Enciclopedia del Taekwon-do, en un total de 15 volmenes, con un promedio de 350 pginas cada uno. Libro que contiente todos los detalles tcnicos del arte, con fotos ilustrativas, as como tambin los fundamentos y la filosofa de este arte marcial. Por cuestiones polticas, actualmente la ITF est divida en tres organizaciones a nivel mundial que no se reconocen entre si, siendo la que mantiene un reconocimiento legal federativo mediante resolucin de la corte internacional de Viena, la enrolada bajo la presidencia del Maestro Pablo Trajtenberg. Si bien las divisiones estn planteadas, todas, mantienen los lineamientos fundamentales del arte que dejara en vida el General Choi Hong Hi, mediante su legado enciclopdico. [editar]Estilo WTF (World Taekwondo Federation) Dos luchadoras de Taekwondo WTF. El estilo WTF se caracteriza por usar movimientos mucho ms elsticos, continuos y circulares.11 Los pumses o formas son diferentes a los que utiliza la ITF. El combate de este estilo es considerado como de contacto pleno, se pueden dar patadas con la mxima potencia a tronco y cabeza, este se realiza con casco y chaleco protector para el torso (o peto), estando prohibidos los ataques de puo al rostro y las patadas bajas a las piernas, incluyendo los barridos, lanzamientos y luxaciones articulares de cualquier tipo13 Actualmente, el estilo WTF es un modalidad olmpica.2 Debido a ello, su aspecto deportivo est mas desarrollado que el de la ITF. El estilo WTF tuvo su primera participacin como deporte olmpico oficial en las Olimpiadas de Sydney 2000, luego fue parte de las Olimpiadas de Atenas 2004 y de las ltimas en Beijing 2008. [editar]Defensa personal (Hoo sin Sool) El Taekwondo tradicional incluye tcnicas de defensa personal muy variadas, basadas en las tcnicas del karate japons o del kung fu / Wu Shu chino, estas tcnicas fueron debidamente codificadas en las formas o 'pumse'. Sin embargo el nfasis en la enseanza de las mismas difiere segn la federacin o escuela en la que practiquemos (Normalmente se exige solamente la perfeccin gestual en las secuencias de movimientos de cada forma, y el manejo adecuado de la tensin y la relajacin; para poder acceder a un mayor grado / cinturn de color. o como parte del reconocimiento tcnico para los grados DAN, pero no se busca la comprensin y aplicacin de los diferentes movimientos).
Lamentablemente, la mayora de dojang dejan de lado las tcnicas de defensa personal, encontradas en las formas; ya que en las competiciones deportivas no estn permitidos golpes de puo a la cara, ni por debajo de la cintura, ni agarres, ni barridos, ni luxaciones. Los pocos instructores que aun ensean el Taekwondo como arte marcial tradicional incluyen las diversas tcnicas como agarres, bloqueos, luxaciones, proyecciones o barridos, contenidas en las formas del sistema. A diferencia del aspecto competitivo, en el campo de la defensa personal s existen tcnicas de patada por debajo de la cintura (como patadas directas a la rodilla, o al muslo con el hueso tibial), tcnicas de pateo en corto con las rodillas, y golpes a puntos vulnerables y a puntos vitales. [editar]Formas (Tul) Artculo principal: Hyeong. Las formas son secuencias de movimientos de defensa y ataque que simulan un combate imaginario con uno o varios adversarios. Se conocen como tules en el estilo ITF y como pumses en el estilo WTF. Son el equivalente a las katas del arte marcial japons del karate. Estas formas estn relacionadas directamente con los grados (Gup o Dan), y se memorizan y repiten con objeto de incrementar el equilibrio, la elasticidad, la rapidez, la concentracin, y el dominio de los diferentes movimientos. En la realizacin de las formas es muy importante la correcta ejecucin tcnica, potencia y fuerza, equilibrio, esttica de los movimientos, concentracin y coordinacin de los movimientos, posicin de todo el cuerpo al realizar cada tcnica y acabar en el mismo lugar donde se empez. Las formas suelen tener un gran peso en los exmenes de promocin de grados, y recintemente forman parte de las competiciones [editar]Poomsae del estilo WTF [editar]Pumses Taeguk Los pumses Taeguk son los pumses bsicos del estilo WTF. Antes se realizaban adems las formas Palgwe o de ataque y defensa para distancias largas. Los Taeguk son un grupo de ocho pumses diseados para las distancias medias ordenados segn su nivel de dificultad.4 Y basados en las tcnicas de varios estilos de boxeo chino o kung fu/ wu shu, y del Karate Okinawense y japons. Estos pumses han aparecido a raz de los pumses Palgwe, los primeros que aparecieron en la prctica del Taekwondo. Estos pumses no slo aparecieron como forma de prctica de este arte marcial, sino que tambin tenan una gran influencia filosfica y cultural. Posteriormente, los pumses en la ITF se fueron modernizando y aparecieron los Hyong, ya sin tanto carcter filosfico y ms enfocados a una finalidad completamente didctica y prctica.14 Cuando aparecieron las dos grandes federaciones (ITF y WTF), el estilo WTF, aadi diversos cambios para establecer los que hoy se conocen como formas modernas o pumses Taeguk. Estn asociados a los grados GUP, y son los que se piden para poder avanzar a un grado GUP superior (y tambin son incluidos en los exmenes de grados DAN). Taeguk significa equilibrio en coreano, ya que el equilibrio entre los conceptos duales opuestos del universo es considerado algo muy importante en la cultura oriental.15 16 Los ocho pumses Taeguk17 son: Taeguk il Yang
Taeguk i Yang Taeguk Sam Yang Taeguk Sa Yang Taeguk O Yang Taeguk Juk Yang Taeguk Chil Yang Taeguk Pal yang Estos pumses representan aspectos de la filsofa taoista china. Cada uno de ellos est relacionado con un signo llamado Palgwe,16 compuesto por un conjunto de tres lneas que pueden ser contnuas o segmentadas. Cada uno de estos smbolos representa una cualidad o un elemento. Por ejemplo, en la bandera de corea del sur podemos observar cuatro de los ocho Palgwes: Lo creativo (Cielo) Lo receptivo (Tierra) Lo abismal (Agua) y lo Adherente (Fuego). Los pumses originales del Taekwondo WTF, Los Palgwe (que provienen de las formas heian del karate) que enfatizan las diferentes tcnicas de larga distancia originales, no se han perdido y an se siguen manteniendo y practicando en algunos pocos dojang y por algunos practicantes. Tienen correlacin con los pumses Taeguk, y se nombran de la misma forma (Palgwe Ill Chang, Palgwe I Chang, Palgwe Sam Chang...). Asmismo tambin se praticaban como introcuccin al arte marcial, los 3 pumses kibon basados en las formas o 'katas Taikyoku del karate shotokan. [editar]Pumses Avanzados Estos pumses son los requeridos en la federacin mundial (WTF)17 para la promocin de grados DAN (cinturn negro). A diferencia de los Taeguk, en los que la organizacin espacial de movimientos es similar, cada uno de los pumses avanzados sigue un patrn completamente diferente. Estos pumses no tienen un orden ni jerarqua de dificultad, ya que se encuentran todos al mismo nivel de complejidad y son completamente distintos. Estas formas hacen alusin a dinastas coreanas, a conceptos Budistas / Taoistas, o a personajes famosos en la historia de Corea. En general la lista quedara de la siguiente forma: Koryo - 1DAN / PUM http://www.youtube.com/watch?v=DhHXK5ivT Kumgang - 2DAN / PUM http://www.youtube.com/watch?v=4Oele1YwL Tabaek - 3DAN/PUM http://www.youtube.com/watch?v=pCWKDegcS Pyongwon - 4DAN http://www.youtube.com/watch?v=t5SaaNAON Sipjin - 5DAN http://www.youtube.com/watch?v=YlR-GmnZr Jitae - 6DAN http://www.youtube.com/watch?v=X5lLg2Gxg Cheongkwon - 7DAN http://www.youtube.com/watch?v=MEp3Bi36Y Hansu - 8DAN http://www.youtube.com/watch?v=uVcPPur8q Ilyeo - 9DAN http://www.youtube.com/watch?v=AcQHs5vpN Bikiak - DAN Menores de 40 aos Competicin Hanryu - DAN Mayores de 40 aos Competicin [editar]Tules del estilo ITF En el estilo ITF se practican 24 formas, cada una de ellas relacionada con los ejercicios fundamentales para cada graduacin. Tanto el nombre, diagrama, como la cantidad de movimientos, suelen corresponder a personajes o a hechos histricos. La vida de un ser humano, probablemente 100 aos, puede considerarse igual a un da, comparado con la eternidad. Aqu dejo el Taekwondo para la humanidad, como huella del hombre del final del siglo XX. Los 24 tuls representan 24 horas, un da, o toda mi vida Choi Hong Hi
y el tul mas significativo en este arte marcial es TONG-IL (6dan) que representaria la homegeneidad de la raza. Los tules, o formas ahora conocidas como Hyongs segn graduacin, son los siguientes: Para grados Kup (cinturones de color) Saju-Maki / Saju-Chirugi (Formas bsicas)- 10 Gup (blanco): Son las formas bsicas o pre-formas, conocidas tambin como Cruz Lado Derecho y Cruz Lado Izquierdo, desarrolladas por el estudiante principiante, por lo tanto no son TUL. Significancruz de ataque (chirugi) y cruz de defensa (maki). Estas en taekwondo ITF no son consideradas formas. Chon-Ji - 9 Gup (blanco punta amarilla): Significa literalmente El Cielo y La Tierra. Esto es interpretado en Oriente como la creacin del mundo o el principio de la historia de la Humanidad, por tal motivo este es el primer Tul (forma) ejecutado por el principiante. El mismo consiste en dos partes similares: una representa la Tierra y la otra, el Cielo. ESta forma en taekwondo ITF es la primera ya que saju maki y chirugi no son consideradas formas. Dan-Gun - 8 Gup (amarillo): Es el nombre del Santo Dan-Gun, el legendario fundador de Corea en el ao 2333 A.C. Do-San - 7 Gup (amarillo punta verde): Es el seudnimo del patriota Ahn Chang-Ho (1876-1938). Los 24 movimientos representan su vida, dedicada a la educacin de Corea y a su movimiento de independencia. Won-Hyo - 6 Gup (verde): Fue el monje que introdujo el Budismo en la Dinasta Silla en el ao 686 D.C. Yul-Gok - 5 Gup (verde punta azul): Es el seudnimo de un gran filsofo y acadmico Yi I (1536-1584), llamado Confucio de Corea. Los 38 movimientos de este Tul se refieren a su lugar de nacimiento en los 38 grados de latitud y el diagrama representa erudito (maestro). Joong-Gun - 4 Gup (azul):Se llama as debido al patriota An Jung-geun, que asesin a It Hirobumi, el primer gobernador general japons de Corea, conocido como el hombre que impuls la fusin Corea Japn. Los 32 movimientos representan la edad del Sr. Ahn cuando fue ejecutado en la prisin de Lui-Shung (1910). Toi-Gye - 3 Gup (azul punta roja):Es el nombre de pluma del notable acadmico Yi Hwang (siglo XVI), una autoridad en el Neo-Confusionismo. Los 37 movimientos se refieren al lugar de nacimiento en los 37 grados de latitud y el diagrama representa escuela Hwa-Rang - 2 Gup (rojo): Fue nombrado por el grupo guerrero juvenil Hwa-Rang, el cual se origino en la Dinasta Silla a principios del s. VII. Los 29 movimientos se refieren a la vigsimonovena (29) divisin de infantera donde el Taekwondo fue desarrollado.El mejor guerrero de esa arte marcial que exista se hacia llamar Hwoa - rang en honor a su gran maestro Baek se puso Hwoarang Choong-Moo - 1 Gup (rojo punta negra): Fue el nombre dado al gran almirante Yi Soon-Sin de la dinasta Yi. El tena la reputacin de haber inventado el primer barco acorazado (kobukson) en 1592; y de ser el precursor del actual submarino. La razn por la que este Tul termina con ataque de la mano izquierda, simboliza su muerte sin tener oportunidad de poder demostrar su gran potencial al Rey. Para grados Dan (cinturones negros) Kwan-Gae: Se llama as por el famoso Kwang Gae Tohwang, el dcimo rey de la dinasta Kogurryo, quien recupero los territorios perdidos incluyendo la mayor parte de Manchuria. El diagrama representa la recuperacin de los territorios perdidos. Los 39 movimientos se refieren a las dos primeras cifras del ao 391 a.C.
que fue el ao en que llego al trono. Po-Eun: Es el seudnimo de un leal, llamado Chong Mong Chu (1400) quien fue un famoso poeta cuyo poema "No servir a un segundo rey aunque me crucifiquen cien veces" es conocido en todo Corea. Fue tambin un pionero en el campo de la fsica e intelectual. El diagrama representa una lealtad inquebrantable al rey y al pas al final de la dinasta Koryo. Tiene 36 movimientos. Ge-Baek: Proviene del nombre del gran general Ge-Baek de la dinasta Baek Je (660 A.C.). El diagrama representa su severa y estricta disciplina militar. - Se requiere para el 1 dan al igual que Kwan-Gae y Po-Eun. Eui-Am: Es el seudnimo de Son Byong Hi, lider del movimiento independitista Coreano del 1 de marzo de 1919. Los 45 movimientos se refieren a la edad de cuando cambio el nombre de Dong Hak (cultura oriental), por Chondo Kyo (religin de la vida celeste). El diagrama representa el espritu indomable que demostr dedicndose a la prosperidad de la nacin. Choong-Jang: Es el seudnimo dado al general Kim Duk Ryang quien vivi durante la dinasta Lee en el siglo XIV. Este tul finaliza con un ataque de mano izquierda para simbolizar la tragedia de su muerte en prisin a los 27 aos, sin poder alcanzar su madurez. Tiene 52 movimientos. Juche: Es una idea filosfica segn la cual el hombre es el dueo de todo. Avanza la idea de que el hombre es el dueo del mundo y de su propio destino. Se dice que esta idea de que el hombre surgi en el monte Baeduk que simboliza el espritu del pueblo coreano. El diagrama representa el monte Baeduk. Tiene 45 movimientos. - Se requiere para el 2 dan. Sam-Il: Evoca la fecha historica del movimiento independista de Corea que empez por todo el pais el 1 de marzo de 1919. Los 33 movimientos representan el numero de los 33 patriotas que organizaron este movimiento. Yoo-Sin: Proviene del general Kim Yoo-Sin, comandante general durante la dinasta silla. Los 68 movimientos evocan las dos ultimas cifras del 668 A.C., ao de unificacin de corea. La preparatoria representa una espada desenvainada por la mano izquierda, simboliza el error de YooSin al seguir las ordenes del Rey y pelear con fuerzas extranjeras contra su propia nacin. Choi-Yong: Representa el nombre del general Choi Yong, primer ministro y comandante de las fuerzas armadas de la dinasta Koryo en el siglo XIV. Choi Yong era muy respetado por su lealtad, patriotismo y su humildad. Fue ejecutado por sus subordinados dirigidos por el general Yi Sung Gae, que llego a ser el primer Rey de la dinasta Lee. - Se requiere para el 3 dan. Yon-Gae: Proviene del nombre del famoso general de la dinasta Koguryo Yon Gae Somoon. Los 49 movimientos se refieren a las dos primeras cifras del ao 649 cuando obligo a la dinasta Tang a abandonar Corea, matando casi 300.000 chinos en Ansi Sung. Ul-Ji: Proviene del nombre del general UL JI Moon Dok, que defendi Corea con valenta contra la invasin China de los Tang con un ejercito de casi un milln de soldados y dirigidos por Yang Je en el ao 612. Ul-Ji utiliza tcticas de disuacin y guerrilla, diezmando largamente las fuerzas enemigas. El diagrama evoca su sobrenombre. Los 42 movimientos representa la edad del autor cuando creo este tul.
Moon-Moo: Honor por el 30 Rey de la dinasta Silla. Su cuerpo fue enterrado cerca de Dae Wang Am (roca del Gran Rey). Segn su voluntad pusieron el cuerpo en el mar donde mi alma defender para siempre mi pas contra los invasores, Se dice que Sok Gul Am (cueva) fue construido para guardar su tumba. El Sok Gul Am es un buen ejemplo de la cultura de la dinasta Silla. Los 61 movimientos de este tul simbolizan las dos ultimas cifras del ao 661, cuando Moon-Moo subi al trono. - Se requiere para el 4 dan. So-San: Es el seudnimo del celebre monje Choi Hyongh Ung (1520-1604) durante la dinasta Lee. Los 72 movimientos se refieren a su edad cuando organizo un cuerpo de monjes soldados con al ayuda de Sa Myung Dang. Esos monjes soldados ayudaron a expulsar los piratas japoneses que controlaban la mayor parte de la pennsula en 1592. Se-Jong: Proviene del nombre del mas grande de los reyes coreanos, Se Jong quien invento el alfabeto coreano en 1443, y quien era, tambin un meteorlogo famoso. El diagrama significa REY mientras que los 24 movimientos se refieren a las 24 letras del alfabeto Coreano. - Se requiere para el 5 dan. Tong-Il: Denota la resolucin de reunificar a Corea, dividida desde 1945. El diagrama simboliza la homegeneidad de la raza. - Se requiere para el 6 dan. Con esta forma terminan las 24 del taekwondo. Si se cuenatan las formas de KUP (incluyendo a saju maki y chirugi) y las de DAN serian un total de 1000 movimientos. Por lo general, en los tules del estilo ITF, en cada paso se realiza una nica tcnica. Debido a ello, se puede apreciar como el cuerpo se balancea de arriba a abajo en cada tcnica, lo que da como resultado un movimiento ondulatorio o sinusoidal, el cual sirve para aprovechar el peso del cuerpo y aumentar as la fuerza en cada tcnica. Todo esto est basado en la teora del poder, postulada por Choi Hong Hi. Como excepcin, en tules avanzados (para grados superiores a 2 DAN) en ocasiones s que se realiza mas de un golpe en un mismo paso. Estos esquemas son la base del Taekwondo ITF, por lo que tienen gran importancia tanto en la prctica en el dojang como en las competiciones (ya que hay que tener en cuenta que no slo hay competiciones de combate sino tambin de tcnica, en las que los tules juegan un papel fundamental). La danza area es la fusin o combinacin de la danza contempornea con las artes circenses, las acrobacias o con el teatro, donde la coreografa se realiza principalmente alejada del suelo, siendo frecuente el uso de tcnicas de escalada. Dentro de este conjunto de actividades, podemos diferenciar la tela acrobtica de la danza vertical. Tambin se llama danza area a la danza asistida por arneses aunque no se desarrolle en plano vertical. La tela acrobtica aparece en los nuevos espectculos circense de hace la obra (vase Circo del Sol) y los artistas se encuentran suspendidos en una o ms telas, realizando sus movimientos a lo largo de la misma. En cambio, para la danza vertical se suele emplear como escenario una pared o la fachada de un edificio, y los bailarines quedan colgados de una cuerda, anclados al extremo de la misma con un arns. Cuando la creatividad del espectculo juega con los espcios pblicos y la arquitectura, podemos hablar de danza urbana.
Un ejemplo de danza area y teatro se pudo observar durante la Expo de Zaragoza de 2008. El espectculo titulado Hombre Vertiente, del creador de la compaa argentina De la Guarda, Pichn Baldinu, se representaba en un recinto cubierto que dispona de un espacio escnico de 10 metros de profundidad y 26 metros de ancho con una altura de 15 metros, donde los actores volaban y trepaban por las paredes. [editar]Vase tambin Danza vertical Tela acrobtica Danza contempornea Danza La danza contempornea es un tipo de expresin artstica que est basado en la tcnica del ballet clsico, y que conllevaba menor rigidez de movimientos. Surge como una reaccin a las formas clsicas y probablemente como una necesidad de expresarse ms libremente con el cuerpo. Es una clase de danza en la que se busca expresar, a travs del bailarn, una idea, un sentimiento, una emocin, al igual que el ballet clsico, pero mezclando movimientos corporales propios del siglo XX y XXI. Su origen se remonta hasta finales del siglo XIX. En los inicios se buscaba una alternativa a la estricta tcnica del ballet clsico, empezaron a aparecer bailarines danzando descalzos y realizando saltos menos rgidos que los tradicionales en el escenario. Con el tiempo, fueron apareciendo variaciones en las que la tcnica clsica brillaba por su ausencia e incluso se introducan movimientos de otros estilos de baile, como movimientos aflamencados, movimientos tribales, acrobacias, contacto fsico. Hasta el final de la Segunda Guerra Mundial, este renovado estilo de danza se llam danza moderna, pero su evolucin desde finales de los aos 1940 en adelante llev a que se prefiriese a partir de entonces emplear la expresin danza contempornea. Hoy en da, las tcnicas modernas dejan paso a un torbellino de mezclas de estilos, llegndose incluso a no dejar claro a qu estilo se asemeja o qu patrones se siguen. Se dice que en la danza contempornea (hoy da) "todo vale". Se pueden distinguir en los inicios dos escuelas, la Americana y la Europea. Contenido [ocultar] 1 Caractersticas generales 2 Escuela Americana 2.1 Primera Generacin. Pioneros americanos. 2.2 Segunda Generacin. Los fundadores de la "Modern Dance" en Estados Unidos 2.2.1 Generacin Histrica precedentes de la Denishawn 2.2.2 Los otros creadores de tcnicas 2.3 Tercera Generacin. 3 Escuela Europea 3.1 Primera Generacin. Pioneros Europeos. 3.1.1 Filsofos y pensadores 3.1.2 Creadores de Tcnicas 3.2 Segunda Generacin. 3.3 Tercera Generacin. 4 Referencias [editar]Caractersticas generales
En este tipo de danza, los movimientos se sincronizan con la cabeza tratando de comunicar un mensaje. Ampla el rango de movimiento, y utiliza el espacio con mayores posibilidades. Una caracterstica distintiva es el uso de multimedia para acompaar las coreografas, como video e imgenes usados de fondo. La danza clsica tiene una dramaturgia con principio, clmax y desenlace. La danza contempornea puede seguir esta estructura o bien, contar historias de una forma no lineal. La danza contempornea puede hablar de un concepto, proponer un ambiente o presentar movimientos con el propsito de conseguir una esttica determinada, no siempre tiene que contar una historia. Por otro lado, la danza clsica se construye a travs de pasos ya existentes y siempre codificados mientras que la danza contempornea busca la innovacin y la creacin de nuevas formas de movimiento de acuerdo con las necesidades del coregrafo o el intrprete. La danza clsica busca el preciosismo, lo estructurado y perfecto, la conexin con lo etreo, con lo celestial; ms bien est ligada al concepto de lo apolneo. La danza contempornea busca la conexin con lo terrenal, con lo humano y sus pasiones, la no estructura, la transgresin; est ligada al concepto de lo dionisaco. Ballet El ballet o danza acadmica es el nombre especfico dado a una forma concreta de danza y su tcnica. Segn las pocas, los pases o las corrientes y el espectculo coreogrfico puede incluir: danza, mmica y teatro (de orquesta y coral), personas y maquinaria. Pintura de ballet de Edgar Degas. Tambin se utiliza el trmino ballet para designar la pieza musical compuesta, a propsito, para que sea interpretada por medio de la danza. El Ballet est considerado como una de las Artes Escnicas. Etimologa La palabra ballet retomada del francs, a su vez del italiano balletto diminutivo de ballo (bailar) retomado del latn ballo, ballare, que significa "bailar",1 2 la palabra en latn fue retomada del Griego "" (ballizo), "bailar, saltar".3 4 [editar]Descripcin general del Ballet Se origina en la Italia del Renacimiento (1400-1600). Sus mximos representantes fueron Anna Pavlova, Alicia Markova, Margot Fonteyn. Su principal rasgo caracterstico es que todos sus pasos son estructuradamente armados. Segn su estilo el ballet puede ser: romntico, clsico, de Diaghilev y moderno o contemporneo. El ballet romntico se origin durante el romanticismo, siglo XIX. El ballet clsico fue creado bajo de Jean Georges Neverreo en el siglo XVIII. El ballet de Diaghilev fue inventado por el ruso Mickhai Fokine en el siglo XIX.
El ballet moderno o contemporneo se cre en 1929, despus de la muerte de Diaghilev. [editar]Historia Artculo principal: Historia de la danza. La Historia de la danza estudia la evolucin de la danza a travs del tiempo. Desde la prehistoria el ser humano ha tenido la necesidad de comunicarse corporalmente, con movimientos que expresaban sentimientos y estados de nimo. Estos primeros movimientos rtmicos sirvieron igualmente para ritualizar acontecimientos importantes (nacimientos, defunciones, bodas). En principio, la danza tena un componente ritual, celebrada en ceremonias de fecundidad, caza o guerra, o de diversa ndole religiosa, donde la propia respiracin y los latidos del corazn sirvieron para otorgar una primera cadencia a la danza.5 [editar]Mtodos
Una bailarina. Hay diferentes tipos o sistemas de preparacin de los estudios de ballet, siendo cuatro los principales, ms tres derivados importantes, estos son: el Ruso: mtodo Vaganova, de la profesora de ballet Agrippina Vaganova (1879-1951). el Italiano: Enrico Cecchetti. el Francs. el Dans: August Bournonville (1805-1879). Y como mtodos derivados: el Ingls: Royal (Royal Academy of dance). Basado en el mtodo Vaganova el estadounidense: basado en la tradicin del Ballet ruso (inicialmente Fokine y Balanchine, a mediados del siglo XX maestros rusos de la escuela Vaganova). el Cubano: impulsado por Alicia Alonso Arlequn y Colombina. El Ballet o Danza Clsica es una forma de danza especfica, ya que sus movimientos se ensean a travs de mtodos y tcnicas claves. A diferencia de otras danzas, en el ballet, cada paso est estructuradamente armado. A veces se piensa que la danza clsica se limita exclusivamente a piernas y brazos, pero en cualquier movimiento que se ejecute, participaran invariablemente: las manos, brazos, tronco, cabeza, pies, rodillas; en fin todo el cuerpo hasta sus ms nfimas partes, en una conjuncin de dinmica muscular y mental. Para iniciar los estudios de la danza clsica, tomando como ejemplos a bailarines consagrados, se puede decir que la edad ideal es a partir de los ocho aos. Ya que es la edad en que siendo nio se va aprendiendo a reconocer el ritmo y el espacio en el cual se mueve. Uno de los elementos utilizados en esta danza, es la barra que es una larga y delgada pieza de madera o metal utilizada como apoyo en los primeros ejercicios de la clase. Las posiciones de las piernas fueron codificadas por Beuchamps y hay seis posiciones bsicas: 1 posicin. Los dos pies en lnea recta, unidos por los talones. 2 posicin: Los pies en la misma lnea recta, pero separados por unos 30 centmetros
3 posicin: Los pies juntos unidos por su parte media uno delante del otro. 4 posicin: Los pies separados en lnea vertical hacia delante separados unos 25 centmetros. 5 posicin: los pies se unen en sentido inverso; ambos talones mirando hacia fuera, juntndose as los dedos del pie de uno con el taln del otro. 6 posicin: los dos pies juntos y unidos por el lateral interior de los pies. [editar]Zapatillas de punta
Pas de deux Las puntas son unas zapatillas especiales, que las bailarinas adquieren cuando poseen una formacin bsica para sus pies, al principio de este proceso las bailarinas sufren pero con los aos van adquiriendo fuerza y conocimientos que hacen que sus pies sufran cada vez menos. La primera bailarina en subirse a la punta de los pies fue Marie Taglioni en el ballet La Slfide, en esa ocasion su padre la creo para ella[cita requerida]. El uso de las puntas de ballet en las estudiantes est programado hacia el final del primer ao de ballet (Escuela Vaganova), cuando la musculatura ya se encuentra preparada[cita requerida]. Los ejercicios en esta etapa son muy bsicos, limitndose a elevarse en las puntas sobre los dos pies y siempre con la ayuda de la barra. Despus ya empiezan a hacer pasos ms complejos como, piruetas y saltos sobre las puntas. Dentro de las zapatillas de punta, encontramos diferentes tipos. Segn el empeine de la bailarina, la dureza de las zapatillas ser mayor o menor. Cuanto ms empeine ms dureza. Las primeras puntas de una bailarina no han de ser de una gran dureza independientemente del empeine, ya que esta se ha de acostumbrar al esfuerzo que supone. [editar]Generalidades
El ballet existe en tanto que pieza autnoma, pero puede intercalarse, tambin, entre las escenas de una pera o de una obra de teatro a modo de divertimento. El ballet cortesano francs, es contemporneo de los primeros ensayos de la monodia dramtica de Florencia (los intermedios, de finales del siglo XVI). De las representaciones de los ballets de la corte nacen las peras-ballet y las comedias-ballet de Lully y de Molire. El ballet intercalado, insertado en una pera, es especfico del arte lrico francs, como se refleja en las representaciones de las tragedias lricas de Lully y de Rameau. La reforma de Noverre (ballet de accin) e incluso las de Gluck. El ballet moderno comprende una sucesin de episodios que se encadenan de manera continua. Las concepciones wagnerianas ya no contemplan la prctica del ballet intercalado. En el siglo XX, el ballet es objeto de toda clase de renovaciones y experimentos. El estreno en 1913 de la La consagracin de la primavera de gor Stravinski con una coreografa de Vtslav Nizhinski provoc uno de los mayores escndalos de la historia de la msica y de la danza. El
ballet moderno, sin embargo, mantiene un lenguaje ms clsico (Maurice Ravel La Valse 1920), que con su estilizacin retoma las concepciones del ballet clsico: Richard Strauss, suite de danzas de El Burgus gentilhombre ("Le Bourgeois gentilhomme"); gor Stravinski, Apollon (Stravinski) ("Apolo Musageta"). Danza vertical Danza vertical es una modalidad de la danza area en la que la coreografa se representa empleando la fachada de un edificio o la pared del escenario, estando los artistas colgados de unas cuerdas. En estos espectculos se mezcla la danza contempornea y la escalada, siendo frecuente el uso de la tecnologa multimedia, ya sea proyectando vdeos o imgenes sobre la superficie vertical. La ilusin que se crea durante la representacin es que la pared se trata como si fuese el suelo, y los artistas son "atrados" por la pared en una relacin inversamente proporcional a la longitud de la cuerda; es decir, cuantos ms metros tenga la cuerda menos "pesa" el bailarn en direccin a la pared. Aumentar la longitud de la cuerda permite ms tiempo para realizar las acrobacias en el aire. La danza contacto-improvizacin Esta forma de danza apareci en los aos 70, como un medio revolucionrio y no-sexista de danzar y de hacer performances. de este lenguaje, de una gran sensibilidad, naci un nueva forma de danza ahora practicada mundialmente. El "contacto-improvizacin" es un sistema refinado de comunicacin corporal. Un conjunto de informaciones neuro-musculares se trasmiten instantneamente entre dos o mas cerpos en movimiento, segn un codigo muy elaborado. Estos cuerpos estn inmersos en un intercambio continuo de peso y de energa cintica. Por este medio, todos los sentidos estn en alerta, particularmente el tacto. El entrenamiento y la prctica agudizan los reflejos y desarrollan una presencia hacia una manera extraordinaria de comunicar con los demas. Es una conversacin muy intensa sin palabras. Steve Paxton y Nancy Stark Smith son los creadores de esta forma. Arte Clown La evolucin del clown en la historia mantiene su caracterstica de comunicador social de acontecimientos utilizando otro enfoque, el humor.
El arte del clown o arlequn existe desde hace miles de aos. A lo largo de la historia la mayora de las culturas han tenido clowns. Cuando Cortez conquisto la Nacin Azteca, descubrio que en la Corte de Montezuma habia bufones parecidos a los europeos. "Fools aztecas" clowns enanos y bufones jorobados, estuvieron entre los tesoros encontrados que trajo a su vuelta al Papa Clemente VII. Estos personajes tenan un importante rol social y religioso en la vida de la comunidad, y en algunos casos eran considerados capacitados para curar ciertas enfermedades. Los clowns que actuaban como bufones de corte tenan gran libertad de palabra y critica. A menudo eran los nicos que podan expresarse contra las normas sociales o del gobierno, e incluso su humor poda llegar a afectar y cambiar la poltica de este gobierno. La Comedia del Arte empezo en Italia en el siglo XVI y rpidamente domino el panorama teatral Europeo. Era un tipo de teatro con grandes dosis de improvisacin, basado en personajes y escenarios de la poca. En ella existan muchos personajes cmicos, divididos en amos y sirvientes. En Inglaterra los espectculos de clowns eran una forma de arte. Shakespeare era el escritor de obras para la compaa teatral "Lord Chandler's Men" y de los 26 principales actores en la Lord Chandler's Men dos , William Kemp y Richard Armin, eran clowns. A mediados del siglo XIX, antes de la invencin del radio, canciones populares eran difundidas por toda cantantes que vendan hojas con las letras y msica despus del show. Estos clown jugaron un importante musical americana. fongrafo y la Amrica por clowns de las canciones papel en la cultura
El Padre del Clown Moderno fue Joseph Grimaldi quien se oriento al clown teatral, el tipo de produccin que interpretaba pareca una viva caricatura del correcaminos en accin con escenas de persecuciones y violencia cmica. Tambin es famosa la leyenda que paso de boca en boca acerca de los origenes del clown Augusto. Segn ella, un acrbata americano llamado Tom Belling estaba actuando en un circo en Alemania en 1869. Encerrado en su camarn como castigo por no salir a tiempo a escena, entretena a sus amigos vistindose con ropas inapropiadas y una nariz roja para interpretar su visin del manager del show; quien en ese momento entro en el camarn de Tom y este salio corriendo para huir de l, acabando en la arena de la pista donde tropez con la repisa que separa la pista del publico, cayendo al suelo. Entre su desconcierto y prisa por escapar volvi a tropezar con el borde al querer salir de la pista. El publico grito "Auguste!" que en alemn significa loco. Ante el xito con el pblico, el manager pidi a Belling que continuara apareciendo como Augusto a partir de entonces. . . Y si bien ha habido muchos clowns famosos en todo el mundo, no hemos aprendido a ver mas all de un maquillaje que nos resulta ridculo y
una mirada triste, profunda, del ser que interpreta el personaje, porque una cosa es el payaso y otra quien lo interpreta, pero uno y otro anan sus esfuerzos, sacrifican sus vidas, por arrancarle una sonrisa a las nuestras, y es por eso que creo que es justo hacer un reconocimiento a estos nobles espritus que tantas carcajadas le han robado a la historia. La capoeira es una forma de arte brasilea que combina facetas de artes marciales, msica y deporte, as como expresin corporal. Origen etimolgico Existen varias teoras en relacin al origen de la palabra capoeira. Una de ellas viene establecida por la lengua tup-guaran donde, capura (ca = campo, matorral; pura = que ya fue) resulta en la secuencia de las palabras capura, capora y capoeira. Segn algunos estudiosos, la palabra capoeira designara un tipo especial de jaulas, usadas en el transporte de aves (capn), que eran conducidas por esclavos a los mercados. El trmino se extendera de las jaulas a los esclavos, traidos de Angola, en frica. Segn los defensores de esa hiptesis, mientras aguardaban la llegada de los comerciantes, los esclavos se divertan en la prctica de su arte-lucha, pasando tambin a denominarse igualmente bajo ese trmino (capoeira). Lleg a extenderse tambin al claro de un bosque donde se practicaba este deporte y luego a una poblacin cercana.1 [editar]Esclavitud Capoeira de Mauricio Rugendas, 1825. Desde los siglos XIV al XVI, Portugal transportaba esclavos a Sudamrica provenientes de frica occidental. En el ao 1544 se funda la compaa de Lagos, cuya finalidad era intensificar el trfico de esclavos. A finales de siglo, Portugal reciba una media de 12.000 esclavos por ao provenientes de Guinea, Angola, Mozambique y dems regiones africanas. Brasil era uno de los destinos americanos para los cautivos africanos, alcanzando un 42% de todos los esclavos que cruzaban el Atlntico. Los ms vendidos habitualmente en Brasil eran Akan, Igbo, Yoruba, Dahomean, Muslim Guineanos, Hausa, y Bant (entre ellos Kongos, Kimbundas, y Kasanjes) provenientes de Angola, Congo y Mozambique. Bajo condicin de esclavos eran vendidos y llevados a trabajar a las plantaciones de caa de azcar y algodn de los seores hacendados. Dada esta situacin se produce la mezcla de los grupos africanos en las Senzalas (galpones muy reducidos donde dorman hacinados). Estos africanos trajeron sus tradiciones culturales y religiosas consigo al Nuevo Mundo. Otra teora sugiere que la Capoeira se origin a partir de una danza de cortejo en Angola realizada por los pretendientes a jvenes,o por lo menos fue uno de los componentes que la formaron, sin embargo, esta es una de tantas teoras. Hay controversia acerca de si el juego lleg con los esclavos africanos o si los africanos refinaron un juego brasileo preexistente. Indistintamente, el catalizador para la capoeira, fue la homogeinizacin de los africanos bajo la opresin esclavista. La Capoeira surgi como una forma de resistencia a la opresin, un arte practicada en secreto, una transmisin de cultura y un estmulo
espiritual. Muchos eruditos brasileos sostienen que la Capoeira naci como una forma de disimular el hecho de que los esclavos se estaban entrenando para pelear (contra sus dueos), ocultndola bajo la forma de una alegre coreografa de danza. Esto explica porqu actualmente la Capoeira se muestra como una mezcla de tcnicas de lucha y danza fluida.2 [editar]Quilombos Capoeira en Ro de Janeiro en 1824 obra de Augustus Earle. Hubo grupos de esclavos que se escaparon de los asentamientos y se agruparon en diferentes lugares. Estas agrupaciones eran definidas por Portugal como 'Quilombos'. El quilombo ms importante en 1580 era Palmares, y su gobernante fue Zumbi dos Palmares, situado en la Sierra da Barriga, llegando a albergar 30.000 habitantes. Se le denominaba as por sus habitantes de Angola-Janga (pequea angola - en homenaje a la patria de sus orgenes). Lleg a mantenerse autosuficiente por ms de un siglo. El fuego cerrado contra el Quilombo comenz en 1680 cuando Palmares rechaz el tratado de paz con los blancos. Los portugueses resolvieron acabar de una vez con el Quilombo y, para eso, contrataron al bandeirante Domingos Jorge Velho. Macaco, la capital del Quilombo se haba transformado en una ciudadela fortificada, el cerco dur 42 das y en la madrugada del 5 de febrero de, los invasores finalmente rompieron la resistencia del Quilombo. De la capital del Quilombo, que fue "Macaco", deriva la palabra que significa mono en portugus, adems de ser el nombre de un movimiento de fuga en Capoeira. [editar]Fin de la esclavitud Despus de que la esclavitud se aboliera en 1888, los libertos se trasladaron a las ciudades de Brasil. Con la escasez de empleo, muchos se unieron o formaron bandas criminales. Continuaron practicando Capoeira, que con el tiempo se asoci con actividades criminales. Como resultado, Capoeira fue prohibida en Brasil en 1890 y el castigo por practicarla era extremo (a los infractores se les cortaban los tendones en la espalda y en los tobillos) y la polica era despiadada en su intento de erradicar su prctica. Pero la Capoeira se continu practicando en la clandestinidad. Las rodas , se reunan en reas con varias vas de escape y mientras estaban escondidos, un individuo quedaba observando el paso de la polica: cada vez que se acercaban, este individuo tocaba un ritmo con el berimbau, parecido al sonido que hacan los caballos de la guardia, al que llamaban cavalaria (caballera en espaol). Los capoeiristas adoptaban 'apelidos', 'motes' o apodos para impedir que la polica descubriera sus verdaderas identidades. Hasta ahora, cuando una persona es bautizada en Capoeira durante la cerimnia do batizado, se le da un 'apelido' o 'mote'. [editar]Legalizacin Roda de Capoeira en msterdam. Mestre Bimba hizo una gran contribucin para la preservacin de este arte al abrir la primera academia para la enseanza de Capoeira. Esto represent un gran avance hacia la legalizacin de esta prctica en
Brasil y permita a la Capoeira ganar popularidad en una poca en la que este arte estuvo a punto de extinguirse. Un notable ejemplo de la influencia del sistema de enseanza de Mestre Bimba tuvo lugar en 1937, cuando fue invitado a actuar con sus alumnos en un evento en el que Getlio Vargas (el presidente de Brasil en aquella poca) estaba presente. Vargas qued tan impresionado con la disciplina y devocin de los alumnos de Mestre Bimba, que declar la Capoeira el deporte nacional de Brasil. Mestre Bimba tuvo un mayor impacto en la prctica y el mtodo de enseanza de esta disciplinas e introdujo cambios que perduran hasta nuestros das. Debido a estos cambios, Mestre Bimba se convirti en una figura controvertida. Antes de su legalizacin, la Capoeira se asociaba con las clases ms pobres y desfavorecidas, actividad criminal y estereotipos negativos de la poblacin Afrobrasilea. Para cambiar la percepcin que tena la gente de sta prctica, Mestre Bimba elimin rituales y tradiciones del arte de la Capoeira que imparta en su academia. Denomin su variante como Uma Luta Regional de Bahia (Lucha regional de Bahia) La Capoeira de Mestre Bimba se llama actualmente Capoeira Regional y en consecuencia muchas de las formas modernas de Capoeira, que no derivan directamente de las enseanzas de Bimba, tambin se engloban dentro de esta categora. La Capoeira de Mestre Bimba continu ganando popularidad, pero se intent evitar que este arte perdiera sus tradiciones y rituales. En 1942, Mestre Pastinha abri la primera academia para la enseanza del arte ms tradicional, conocida como: Capoeira Angola. Los esfuerzos de Mestre Pastinha evitaron que la Capoeira Angola se perdiera en pos de las formas modernizadas del arte que estaban ganando popularidad, conservando la distancia corta, los golpes de mano abierta, y el manejo de las armas tradicionales como la vara larga, los garrotes, el alambre del berimbau, las navajas en los pies, y hasta el uso de botellas. [editar]Actualmente Esta poca fue un hito del cambio drstico en el modo de instruir en el arte de Capoeira. Anteriormente, Capoeira se transmita en secreto, normalmente a travs de un pariente, como un padre o un to, o en pequeos grupos donde la gente joven de una comunidad particular reciban consejos de los miembros ms antiguos. En esta poca, la academia adquiri predominancia en la prctica de este arte. En la actualidad existen un sin fin de academias alrededor del mundo, las cuales llevan esta arte marcial, no solo como un arte, sino tambin como una forma de vida, una inspiracin. La Capoeira se ha convertido en una forma de integracin social, ya que no importa de donde viene la persona que lo practica, no discrimina credo, ni estrato social, no se pretende demostrar la superioridad de alguien con respecto a los dems. Mestres de diferentes escuelas y estilos participan en seminarios donde discuten la necesidad de hacer esta prctica accesible a las clases ms desfavorecidas que no pueden permitirse el coste de una academia. [editar]Roda de Capoeira
Ejemplo de roda. Desde siempre, la capoeira se practica en rodas, que son por as decirlo "luchas amistosas sin contacto", aunque no siempre ha de ser
as. Los practicantes forman un crculo cerrado formado por capoeiristas y msicos, que llevan el ritmo e intensidad del "juego" ("jogo")donde se muestra la maa ("mandinga"). En la roda hay 2 capoeristas en un momento determinado: dos capoeiristas jugando y el resto en espera de sustituir a uno de estos dos anteriores. Durante la roda, los capoeiristas que observan el juego se limitan a cantar y tocar las palmas para dar mayor energa a la misma. Cabe sealar que siempre al entrar al jogo uno debe estar colocado a los pies del berimbao.3 El tamao mnimo de la roda es un crculo de unos 3 metros de dimetro. Aunque normalmente son mayores, llegando a alcanzar los 10 metros. El ritmo tocado con el berimbau seala la velocidad del jogo en la roda. Los toques del berimbau determinan el tipo de juego que se va a ejecutar. En funcin de la escuela o grupo, se tocarn unos ritmos u otros (Banguela, Sao Bento Grande, Iuna, Angola, Sao Bento Pequeno,...). Roda de Capoeira - Grupo Candeias. Normalmente no se dan golpes pero se fingen o muestran, aunque depende directamente del ritmo que lleven los berimbaus. En algunos ritmos los golpes se marcan pero no se completan mientras que en otros (ej., So Bento Grande da Regional) est permitido el contacto y los jugadores pueden tocarse, golpearse y derribarse, llegando en ocasiones a juegos bastante violentos. Los 'jogos' lentos son ms suaves, menos impresionantes para los espectadores ocasionales. La msica rpida permite cobrar impulso circular, lo que es la clave para ganar aire en la roda. Ntese, sin embargo, que es el toque especfico interpretado por el berimbau, sin importar su velocidad, el que dicta el tipo de 'jogo'. La educacin en valores juega un papel importante en Capoeira y los mejores profesores se esfuerzan por inculcar Respeito (Respeto), Responsabilidade (Responsibilidad), Segurana (Seguridad), Malicia (Inteligencia/malicia), y Liberdade (Libertad). La capoeira moderna es a menudo criticada por la vertiente ms tradicional debido a la prdida de su 'alegra' y dilogo, en el sentido de que muchos capoeiristas tienden a centrarse ms en impresionantes acrobacias o en elementos marciales en vez de interactuar activamente con el otro jugador en la roda. Dominar en la roda es algo psicolgico y artstico ms que una cuestin de ver quin hace ms volteretas. La Capoeira es social. Interactuar con otros grupos y estudiantes de otras academias pueden ensear al capoeirista ms sobre el arte y a mejorar su tcnica. [editar]El jogo Existen historiadores que afirman que en la Capoeira, se encuentran movimientos que reflejan a algunos animales de la jungla. Como el jaguar, por su manera cautelosa y a la vez explosiva de atacar; la araa, por su manera de entrelazar su presa, por todos lados; el macaco, con sus saltos y cabriolas y la zorra, por sus astutas tcnicas de engaar al enemigo. En todo caso, el esclavo que escapaba a la jungla, estaba encadenado y tena que defenderse de los Capites do mato (cazadores de esclavos) como pudiera. Aplicaba golpes con la cabeza, los codos, las rodillas, girando, saltando o rodando por el
suelo. La capoeira como disciplina marcial destaca sobre todo por la suavidad y amplitud de sus movimientos, que en su mayora describen trayectorias circulares, golpes repentinos, atrapes con los pies, el uso de amagues y fintas, las distancias largas y medias, los golpes con mano abierta, la esquiva corporal conjunta, y el uso de armas tradicionales. La Capoeira como arte no se centra en herir al oponente. Ms bien, enfatiza la destreza. Los capoeiristas a menudo prefieren mostrar el movimiento sin completarlo, imponiendo su superioridad en la roda. Si el oponente no puede esquivar un movimiento lento, no hay razn para usar uno ms rpido. Cada ataque que entra, da a los participantes la oportunidad de practicar una tcnica de evasin.4 [editar]Ginga Animacin del movimiento Ginga. La ginga (literalmente: mecerse, balancearse) es el movimiento fundamental en capoeira. Capoeira Angola y Capoeira Regional tienen distintas formas de ginga. Es la posicin bsica desde la que se practican la totalidad de los dems movimientos y tiene diferentes variantes. La ginga consiste en el balanceo entre dos posiciones, la posicin bsica y la posicin paralela. Cuando estamos en la primera de las posiciones, una de las piernas permanece adelantada con la rodilla flexionada apoyando toda la planta del pie y la de atrs permanece tambin flexionada, apoyada solamente de la punta del pie, usando el tobillo-pie como muelle. Con esto conseguimos peridicamente un impulso para facilitarnos un hipottico movimiento. Si tenemos la pierna derecha delante, tendremos el brazo derecho levemente flexionado buscando el elquilibro corporal, y el brazo izquierdo adelantado, flexionado a la altura de la cara a modo de guardia. La segunda de las posiciones, paralela, consiste, como su nombre indica, en tener las dos piernas paralelas; en este momento la guardia estara cambiando de posicin. Desde la paralela, volvemos a la posicin inicial pero cambiando de pierna, y as sucesivamente. De esta manera formamos un tringulo issceles con la base en la posicin "paralelo" y la punta en el pie atrasado de la posicin bsica. Este movimiento se hace para preparar el cuerpo para otros movimientos. [editar]Ataques Los ataques principales en Capoeira son las patadas, barridos, y golpes con la cabeza. Algunas escuelas tambin ensean puetazos, golpes de mano abierta, derribos, barridos, golpes con codos y rodillas, pero esto no es muy comn. Se ha especulado que estos movimientos tienen su origen en la lucha de esclavos esposados contra sus guardias pero es bastante improbable ya que los esclavos estaban a menudo sujetos por los pies y/o el cuello. Otra explicacin ms plausible para el uso primario de los pies es la creencia comn en el Oeste Africano de que las manos se usan para crear y los pies para destruir. Los golpes con el codo se usan habitualmente en lugar de los puetazos. Cabeada o los cabezazos son comunes al igual que ocurre en muchas artes de lucha de la Diaspora Africana. Los rodillazos se ven algunas veces. Asimismo la Capoeira usa movimientos acrobticos y atlticos para maniobrar alrededor del oponente. Las volteretas laterales llamadas a (un movimiento acrobtico muy comn), hacer el pino (bananeira), trompos (pio de cabea), hand-spins (pio de mo), volteretas (gato), movimientos sentados, giros, saltos, piruetas
(mortal), y largos regates son comunes en capoeira aunque pueden variar dependiendo de la forma y el ritmo. Las fintas son elementos especialmente importantes en los jogos de Capoeira y las trampas/ amagues y los movimientos multiangulares e ilusorios son habituales. Algunos golpes de capoeira son: martelo, queixada, armada, benao, meia lua de frente, meia lua de compasso, ponteira, pissao, pissao giratorio, etc... [editar]Defensas Las defensas en Capoeira consisten en movimientos evasivos y balanceos. Una sucesin de flexiones del tronco son denominados esquivas, que literalmente significa 'escapar', son tambin bsicos en el vocabulario defensivo de los capoeiristas. Hay diferentes esquivas para cada paso de la Ginga, dependiendo de la direccin de la patada y la intencin del defensor. Una defensa bsica es el rol, un movimiento giratorio que combina un quiebro y un lento movimiento. Permite al jugador que se defiende evadir el ataque rpidamente y posicionarse alrededor del agresor a fin de repeler un ataque. Es esta combinacin de ataques y defensas lo que le confiere a la Capoeira esa percepcin de fluidez y coreografa. Otros movimientos evasivos como rasteira, vingativa, tesoura de mo o queda permite al capoeirista alejarse o acercarse peligrosamente en un intento de hacer tropezar a su agresor en un momento de vulnerabilidad. [editar]Combinaciones A Regional, similar al A Batido (cartwheel). Tambin hay estilos de movimientos que combinan ambos elementos de ataque y defensa. Un ejemplo es el A Batido. El movimiento comienza como una voltereta lateral evasiva, que se transforma en un bloqueo/patada, se utiliza como reaccin a un movimiento de bloqueo del adversario o cuando se presenta una oportunidad de hacerlo, ejemplo: el oponente baja la guardia. Dos patadas llamadas meia lua de compasso y armada se combinan para crear una doble patada hilada. Tambin hay ms combinaciones, como queixada com martelo y armada com martelo [editar]Chamada La Chamada es un ritual que tiene lugar dentro de la Capoeira Angola. Consiste en que uno de los participantes chama al otro oponente a participar en el ritual. Se produce un dilogo entendido por gestos del cuerpo para llamar al oponente y en seal del trmino del mismo. El ritual consiste en uno de los jugadores haciendo seales, o llamando al oponente, que se acerca al jugador, se encuentran y caminan de lado a lado dentro de la roda. El jugador que inici el ritual decide cuando seala el fin del ritual, a partir del cual los dos jugadores pueden volver al 'jogo' normal. Los puntos crticos de la Chamada ocurren durante el acercamiento, se le considera una 'leccin para la vida', comunicando el hecho de que la aproximacin es una situacin peligrosa. Acercarse a gente, animales, o ciertas situaciones son siempre momentos crticos donde uno debe ser consciente del peligro de la situacin. El propsito de la Chamada es divulgar esta leccin y la de realzar la concienciacin de la gente a participar en el ritual. Durante el ritual, despus de que el adversario se haya aproximado al que realiza la chamada, los capoeiristas caminan de lado a lado dentro del crculo en el que se desarrolla el 'jogo'. Este es otro momento crtico, porque ambos contrincantes son vulnerables debido a la proximidad o a un inminente ataque sorpresa.
Participantes experimentados y profesores de este arte ponen a prueba la conciencia de sus estudiantes sugiriendo golpes, golpes de cabeza o zancadillas durante la chamada para demostrar cuando un aprendiz les deja posibilidad de ataque. El final de la chamada lo realiza el mismo jugador que inici el ritual y consta de gestos invitando al oponenete a retomar el juego normal. Otro momento crtico ya que ambos jugadores son vulnerables a un ataque sorpresa. La chamada puede dar como consecuencia un alto desarrollo del sentido de mentalizacin y ayuda a los practicantes a ingenirselas para anticiparse a las intenciones de otras personas. La chamada puede ser muy simple, componindose nicamente de los elementos bsicos, o tornarse extremadamente elaborado incluyendo dilogos competitivos, artimaas o incluso adornos teatrales. [editar]Volta ao mundo La Volta ao mundo (vuelta alrededor del mundo) tiene lugar despus de un intercambio de movimientos que han alcanzado una conclusin, o despus de haber una interrupcin en la armona del 'jogo'. En cualquiera de esas situaciones, un jugador caminar alrededor del permetro del crculo al contrario de las manecillas del reloj y el otro jugador se unir a la vuelta alrededor de mundo antes de retomar el 'jogo' normal.Esto se hace por lo regular cuando un jugador ya est muy cansado. [editar]Malandragem Capoeirista callejero en Brasil. Literalmente: Pillera o pillaje. Cuando los estudiantes dominan los movimientos bsicos, comienzan a adquirir ms habilidad al perfeccionar el arte del engao, o malandragem. Se basa en la improvisacin y el empleo de una rfaga de fintas y quiebros para engaar al oponente incitndolo a error. Estos intentos pueden ser evidentes o sutiles dependiendo de los jugadores. La efectividad del malandragem se basan en la observacin aguda, la destreza y en una habilidad innata para anticiparse a los movimientos del adversario y preparar una respuesta apropiada. Algunos capoeiristas aprovechan este aspecto para llevarlo a la altura del engao teatral y el drama. Cada vez con ms frecuencia se muestran jogos con un despliegue de elaboradas exhibiciones e incluso representando coreografas donde se reconstruyen aspectos histricos y culturales de la Capoeira. [editar]Estilos de Capoeira Capoeira tiene dos estilos principles, diferentes que se clasifican en: Capoeira Angola y Capoeira Regional. Capoeira Angola se refiere a la forma tradicional del 'jogo'. Es la forma ms antigua, aproximadamente unos 500 aos, con races en las tradiciones Africanas y es la vertiente de la que se cree que parten y derivan las dems formas de capoeira. [editar]Capoeira Angola Capoeira Angola se considera la madre de la capoeira y se caracteriza por mantenerse ligada a las tradiciones marciales, por los movimientos furtivos y por los participantes jugando al 'jogo' ms cerca el uno del otro que en la regional o contempornea. La msica comienza lenta, y va aumentando el ritmo poco a poco segn avanza la roda, y el 'jogo' bajo,
en el suelo, con mucha malicia y picarda, con pocas acrobacias. El Mestre Pastinha est considerado el padre de las academias modernas de Capoeira Angola. Vivi en Salvador, Bahia y fue quien ayud a importar y conservar la filosofa y los movimientos tradicionales de la capoeira al marco de las escuelas de capoeira angola. Hoy en da cada grupo se centra en preservar, difundir y ensear el arte desde todas sus facetas (msica, filosofa, movimentacin, expresin corporal, jogo, etc.), siguiendo la lnea de entrenamiento y aprendizaje de cada Mestre. La Capoeira Angola se preocupa de mantener las tradiciones, y por tanto del origen o descendencia de cada grupo. En su rbol genealgico se muestra cmo todo Mestre es a su vez descendiente de otro Mestre, desde el origen con M. Pastinha hasta la actualidad. Los practicantes de capoeira angola utilizan un uniforme, generalmente amarillo y negro, y en ocasiones blanco (ceremonial). La capoeira angola no usa corda, ya que no se pretende demostrar la superioridad de alguien con respecto a los dems, cada capoerista angolero muestra su habilidad escondiendo de forma maliciosa lo que sabe y usndolo slo cuando es necesario. [editar]Capoeira Regional Regional es una forma nueva de Capoeira. La invent el Mestre Bimba, mezclando capoeira angola con otra lucha conocida como Batuque (una lucha casi violenta donde el objetivo es derribar el oponente al suelo usando las piernas). La hizo ms accesible al pblico y la deslig de los elementos criminales de Brasil. Es ms espectacular que la capoeira angola y tiene ms aceptacin por parte de los nuevos capoeiristas en todo el mundo. Combina la malicia de capoeira angola y un juego acrobtico ms rpido y atltico, marcado por el son del berimbau. En esta vertiente dominan los golpes rpidos; dominan los desequilibrantes y algunos golpes secos. Sin embargo, tambin podemos encontrar ritmos lentos y cadenciados en la capoeira regional, que marcan juegos ms lentos y ms proximos al suelo. El uniforme de la capoeira regional es blanco con una "corda" (cordn en espaol) de distinto color de acuerdo al grado de preparacin del capoeirista (tomando el modelo de grados de las artes marciales japonesas o gendai budo) y de acuerdo al grupo de capoeira a que el mismo pertenezca. Antiguamente se utilizaban pauelos de colores que los capoeiristas llevaban al cuello para cumplir la misma funcin, pero con la modernizacin de la capoeira, pasaron a utilizarse las ya mencionadas cordas. La corda se lleva a la altura de la cintura, se hace un nudo en el lado izquierdo del pantaln y el resto cuelga del mismo lado. La batera o "charanga" de la capoeira regional est compuesta exclusivamente por un berimbau y dos pandeiros, al contrario que la capoeira angola y la contempornea, que incluyen ms instrumentos. [editar]Capoeira Contempornea Contempornea es un trmino empleado para grupos que practican mltiples estilos de capoeira simultneamente. Los estudiantes de Capoeira Contempornea mezclan elementos de la Regional y Angola as como nuevos movimientos que no pueden clasificarse dentro de ninguno de estos estilos. Es una prctia controvertida debido a que muchos jugadores defienden que Angola debe practicarse sola al igual que la Regional, para que el estudiante llegue a entender el 'jogo' en su totalidad. Otros jugadores defienden que un capoeirista debera tener un conocimiento de la
capoeira moderna y tradicional y animarse a practicar ambas formas simultneamente. Es una cuestin muy discutida ente los capoeiristas. Se aplica a muchos grupos que no encuentran rastros de su linaje en el Mestre Bimba o Mestre Pastinha y no se identifican con ninguna tradicin. Cada 'jogo', Regional y Angola hacen hincapi en habilidades y puntos fuertes distintos. Regional resalta la rapidez y reflejos rpidos, mientras que la Angola subraya la importancia de cada movimiento, casi como en una partida de ajedrez. Las academias que imparten una mezcla de ambas lo ofrecen como una forma de aprovechar las fortalezas de los dos 'jogos' para influir en el jugador. La capoeira regional contempornea, adems de mezclar las fortalezas de la capoeira angola y la regional, incluye acrobacias que sirven para incitar al otro jugador. Asimismo la capoeira regional contempornea adopta movimientos ms estilizados que el juego original de angola y el regional de Bimba. [editar]Msica Los instrumentos tpicos usados para interpretar la msica que acompaa a la Capoeira son: Tres birimbaos. Artculo principal: Berimbau. Berimbau; es un instrumento de cuerda arco musical hecho de una vara de madera flexible y un alambre de caucho, al que se le agrega una calabaza, que sirve como resonador.5 De acuerdo a su sonido que depende, a su vez, de la tensin del arco y el tamao y forma de la calabaza, el berimbau puede ser clasificado como gunga (grave), meio (medio) o viola (agudo). Los tres tipos de berimbau son usados en la roda de capoeira para marcar el ritmo y el estilo del juego. El gunga es el que dirige la roda puede pararla, acelerarla, etc. mientras los otros dos tonos improvisan para avivar la msica. Antiguamente se usaba para avisar a los luchadores que el patrn se acercaba.6 Pandeiro; Similar a una pandereta, pero de mayor tamao. Reco-Reco Agog: Significa campana o gong en idioma Yoruba Atabaque: (Pronounciado: Ah-tah-bah-keh o ki) es un tambor AfroBrasileo de mano, alto y de
Tela acrobtica La Tela Acrobtica, (tambin conocida como: Danza Area, Ballet Areo, Tissue, Tela y otros) es una modalidad de prctica circense del grupo de los ejercicios areos, donde los artistas realizan evoluciones coreogrficas y acrobticas suspendidos en una tela. Puede ser en posicin vertical o invertida, aunque actualmente, se desarrollaron nuevas formas de montar la tela: en diagonal, tela marina, tela tensa, etc.