Griego
Griego
Griego
En un principio solo exista el Caos. A continuacin, Gea o la Madre Tierra engendr por si misma a Urano, o el Firmamento Estrellado. Gea se uni a Urano y tuvo varios hijos. En primer lugar nacieron seis Titanes varones: Ocano, Ceo, Cro, Hiperin, Japeto y Crono, que era muy perverso, y seis Titnides mujeres: Ta, Rea, Temis, Mnemsine, Febe y Tetis. Luego Gea y Urano tuvieron otros hijos, Los Cclopes. Arges, Estropes y Brontes. Y ms tarde fueron padres tambin de los Hecatonquiros, tres monstruos gigantes con cien brazos y cincuenta cabezas cada uno. Urano era malvado y cada vez que Gea iba a dar a luz, los retena en el vientre de Gea, no permitiendo que nacieran. Cansada Gea de sufrir, ya que senta que estaba por explotar, urdi un malfico plan. Dio a luz una hoz de acero brillante y busc la ayuda de Crono, el ms perverso de sus hijos para que le cortara los rganos genitales mientras dorma. Crono esper agazapado que Urano roncara plcidamente y con la hoz provista por su madre, Gea, lo castr tirando sus rganos al mar. Crono mantena encadenados a todos los monstruos en las profundidades de la tierra. La sangre derramada, volvi a fecundar la tierra. De all nacieron las Erinias, espritus vengadores de los crmenes de sangre, Los Gigantes y las Ninfas Melades o de los rboles de fresno. Del rgano que cay al mar naci la diosa Afrodita, que encontraron flotando en una concha marina. Crono se uni a Rea, pero tambin tena la mala costumbre de comerse a sus hijos, entonces el menor, Zeus, lo destron y conquist el dominio del mundo. Los Titanes que estaban confinados en las profundidades, no estaban de acuerdo y se
sublevaron agitando la tierra, sacudiendo las montaas y causando todo tipo de terremotos y maremotos. Zeus, pens que si los soltaba se calmaran, pero apenas los liber de su prisin, comenzaron a arrojarle rocas y amontonar montaas. Este desastre dur diez aos. Zeus deseaba poner orden de una buena vez y para siempre, entonces descendi hasta el Trtaro donde se encontraban encadenados los Cclopes y los Gigantes de cien brazos y les pidi ayuda para acabar con el flagelo de los Titanes. Estos accedieron de buena gana y cuando por fin volvieron a ver la luz del sol se llenaron de energa y se lanzaron a la batalla con todas sus fuerzas. Tembl la tierra y se sacudi el cielo hasta que los Titanes quedaron sepultados bajo una montaa de rocas arrojadas por los monstruos de cien brazos. Los que sobrevivieron fueron arrojados al Trtaro y nunca ms volvieron a salir de all.
Ddalo y Talo
Ddalo era natural de Atenas, era un gran constructor. Fue reconocido como el primer escultor que trabaj el mrmol haciendo hermosas estatuas. Tambin era arquitecto. Muy habilidoso en el uso de las herramientas. Pero Ddalo era muy celoso. Junto a Ddalo trabajaba su sobrino Talo, un joven muy ingenioso. Talo un da encontr en el campo una mandbula de serpiente y se inspir para inventar el serrucho, forjando en el hierro una serie de dientes semejantes a los de la serpiente. Cuando Ddalo vio el invento le agarro un ataque de celos y arroj a Talo desde un precipicio. Como no pudieron acusarlo por falta de pruebas, lo condenaron al destierro. O sea que tena que marcharse de Atenas.
Ddalo y el Laberinto
Ddalo entonces parti hacia la Isla de Creta, donde fue muy bien recibido por el rey Minos. Por entonces escaseaban en la isla los arquitectos y escultores y lo tom a su servicio. All Ddalo se dedic a crear esplndidas obras de arte.
En esos momentos, la isla de Creta estaba asolada por un terrible monstruo, con cuerpo de hombre y cabeza de toro llamado Minotauro, que sembraba el terror en toda la isla. El rey Minos le encarg a Ddalo una construccin subterrnea para encerrarlo. Ddalo, que era muy ingenioso, entonces construy un laberinto. Esta construccin tena tantos pasadizos, rodeos que no llevaban a ninguna parte, vueltas y sinuosidades que una vez que alguien entraba se haca imposible encontrar la salida. El Minotauro qued encerrado en el centro del laberinto, de esa manera volvi la tranquilidad a Creta. El rey Minos le encomendaba cada da ms trabajo y Ddalo estaba cansado y quera irse de Creta pero el rey Minos no se lo permita.
Icaro y Ddalo
Ante la negativa del rey Minos para que Ddalo abandonara Creta, Ddalo comenz a maquinar la forma de escapar. Como Creta era una isla era prcticamente imposible escapar por mar. El rey Minos tena una flota importante y lo capturara. Ddalo haba tenido un hijo con una esclava en Creta, su nombre era Icaro. Entonces decidi que escapara con su hijo por aire. Inspirndose en el vuelo de los pjaros, construy entonces dos pares de alas. Unas para Icaro y otras para l. Acopi gran cantidad de plumas que fue fijando a la estructura con cera de abejas y luego las adapt con un arns a su espalda y sus brazos. Cuando ya estaba todo preparado le dijo a su hijo:- Icaro, si quieres huir conmigo de
esta isla, prstame atencin y sigue mi consejo. Es necesario que vueles en la mitad de la atmsfera. Si vuelas muy bajo la humedad y el vapor del agua empaparn las plumas, stas sern muy pesadas y caers al mar. Y si vuelas muy alto, el calor del sol derretir la cera, se desprendern las plumas y tambin caers al mar. Una vez que termin de dar todas las explicaciones, Ddalo se lanz al espacio. Icaro lo sigui como un pichn que sale por primera vez del nido. Pero Icaro pronto se entreg al placer del vuelo con entusiasmo. La vista era maravillosa y comenz a volar ms y ms alto acercndose peligrosamente al sol. Es as que las plumas comenzaron a desprenderse de la estructura hasta que Icaro cay fatalmente, ahogndose en el mar.
Teseo y el Minotauro
El rey Minos haba encerrado en el laberinto al temible monstruo Minotauro. A su vez, Minos haba impuesto un terrible tributo sobre la ciudad de Atenas: Cada nueve aos deban enviar siete muchachos y siete muchachas para ser alimento del terrible monstruo. Atenas ya haba enviado dos grupos de jvenes para alimentarlo. Esta sera la tercera remesa de jvenes enviados. Uno de los siete jvenes se llamaba Teseo. Antes de entrar al laberinto conoci a Ariadna, una hija de Minos que se enamor de l y decidi ayudarle. El problema no era solo matar al Minotauro sin armas, ya que no se les permita entrar armados al laberinto, sino poder encontrar la salida en tan intrincados pasillos. Ariadna, entonces, sin que nadie lo advirtiera, le entreg a Teseo un carretel de hilo. Gracias a esto, Teseo pudo encontrar la salida del laberinto despus de matar a puetazos al Minotauro. Teseo salv de este modo a todo el grupo y se escap llevando a Ariadna consigo.
Jorge Luis Borges en su cuento La casa de Asterin nos muestra otra faceta de este temible monstruo.
Las arpas eran hijas de Electra y Taumante y hermanas de Iris. Las consideraban monstruos aberrantes que raptaban almas y nios. Eran despiadadas, crueles y violentas y vivan en las islas Estrfades. Solan ser vistas como personificaciones de la naturaleza destructiva del viento. Cuenta la leyenda que Fineo, un rey de Tracia, era ciego y tena el don de la profeca. Zeus, furioso con l por haber revelado secretos de los dioses del Olimpo contra la voluntad de stos, lo castig confinndole en una isla con un festn del que no poda comer nunca nada, porque las arpas siempre robaban la comida de sus manos justo antes de que pudiera tomarla. Este castigo se prolong hasta la llegada de Jasn, rey de Corinto y los argonautas, que enviaron a los hroes alados, los Boradas, Calais y Zetes, tras las arpas. stos lograron espantarlas, pero no las mataron a peticin de Iris, la diosa del arco-iris, quien prometi que Fineo no volvera a ser molestado por ellas. Agradecido por su ayuda, Fineo cont a los argonautas cmo superar las Simplgades para poder continuar su hazaa.
Telmiso en Frigia, porque all haba un orculo confiable para preguntarle qu poda significar esto. Antes de atravesar la puerta de entrada a la ciudad, encontr a una bella joven que posea el don de la profesia. No bien vio el carro con el guila, le dijo a Gordio que debera ir directamente a ofrecerle sacrificios a Zeus y le pidi que la dejara acompaarlo. -Por supuesto. Respondi Gordio. Y agreg Eres una joven muy inteligente, Quieres casarte conmigo? -Primero hay que ofrecer sacrificios, dijo ella. Entonces se dirigieron hacia la ciudad. Ellos no saban que el rey de Frigia haba muerto subitamente y como no tena hijos no se conoca al sucesor. Pero un orculo vaticin:-! Su nuevo rey se acerca con su futura esposa en un carro tirado por bueyes! Ellos entraron con la carreta en la plaza e inmediatamente todas las miradas se posaron en ellos y en el guila que todava segua parada sobre la vara de la carreta. Inmediatamente proclamaron- Aqu est nuestro nuevo Rey!. Como agradecimiento le dedic el carro y los bueyes a Zeus. Gordio haba enganchado el carro a la vara con un nudo muy particular. Un orculo vaticin:-El hombre que pueda desatar el nudo se convertira en el dueo y seor de Asia. La carreta qued entonces en la Acrpolis, durante siglos, bajo la atenta vigilancia de los sacerdotes de Zeus. En el ao 333 antes de Cristo, Alejandro de Macedonia, Tambin conocido como Alejandro Magno, pas por la ciudad y cort el nudo con su espada en un acto de soberbia.
Zeus tuvo que conformarse con el veredicto, pero enfurecido por la artimaa en la que haba cado exclam "Que coman la carne cruda", quit el fuego a los hombres y se neg a proporcionrselos. Prometeo decidido a favorecer a los hombres, entr a hurtadillas en el Olimpo, rob el fuego sagrado y se lo entreg a sus protegidos. Esto lo hizo con el palo de una rama seca, se dirigi al carro de Helios (el Sol) donde a escondidas tom un poco de fuego sagrado, trayndolo para los seres humanos. Solo cuando por toda la tierra se encendieron las fogatas es que Zeus tom conocimiento del robo de Prometeo, pero ya era tarde. Puesto que ya no poda confiscar el fuego a los hombres, decidi castigar a los hombres que haban aceptado el regalo de su benefactor, inventa la forma ms rpida de destruir el paraso de los hombres: la mujer. Zeus llama a Hefestos, el habilidoso dios artesano, y le pide confeccione una imagen de bronce. Deber parecerse al hombre, pero, en alguna cosa deber diferenciarse, de forma que lo encante y lo conmueva, atrasndole el trabajo y trastornndolo. Atenea que ya no se considera amiga de Prometeo pues ste ha desafiado a sus compaeros divinos, entrega a la mujer recin creada un hermoso vestido bordado, las Gracias la enjoyaron, la Horas la cubrieron de flores, Afrodita le ofrece la belleza infinita y los encantos que sern fatales a los indefensos hombres. Sucesivamente los dioses le fueron otorgando todos los dones, y finalmente Hermes introdujo en ella la semilla de la maldad. La mujer fue llamada Pandora (la que tiene todos los dones). Antes de enviarla, Zeus le dio un cofre y le dijo que contena muchos bienes y presentes para Prometeo, pero le advirti que no la abriera (ya que verdaderamente contena males y pestes). Hermes la condujo hasta Prometeo, quien, astuto y precavido, la rechaz, y advirti a su hermano Epimeteo (el creador de todos los animales) que, tal como el haba hecho, no aceptara regalo alguno de Zeus. Zeus, enfurecido al ver como sus planes fracasaban, castig a Prometeo, que fue encadenado a unas rocas en el Caucaso, donde un guila iba y le coma el hgado, y al ser inmortal, se regeneraba y se repeta la tortura cada da. Epimeteo se enamor perdidamente de Pandora, y acept la caja como dote. Pandora no pudo contener su curiosidad por la caja, y la abri. Salieron todos los males y dolores que hoy asechan a la humanidad. Pandora trato de cerrarla, pero no pudo, y al
salir todos los males, mir dentro y solo quedaba lo nico positivo de la caja, la Esperanza. Zeus observaba la evolucin del hombre, y no le gustaba lo que vea. Y temiendo que algn da esa nueva raza lo derrocara, decidi destruirla, y tom uno de sus rayos para lanzarlo hacia la tierra y as destruir a los hombres mediante el fuego, pero se dio cuenta de que una conflagracin as pona en peligro los propios cielos y al Olimpo. Finalmente decidi borrar a la humanidad mediante un gran diluvio. Provoc una gran tormenta, y llamo a su hermano Poseidn, el que movi su tridente con tal fuerza que provoc olas gigantescas. Castillos, hombres y animales fueron barridos por las aguas embravecidas. Deucalin (hijo de Prometeo y la Ocenide Clmene) que haba visitado a su padre en el Caucaso anteriormente, fue advertido por Prometeo que deba construir un arca para sobrevivir a la inundacin. Deucalin y su esposa Pirra (hija de Epimeteo y Pandora) sobrevivieron al diluvio, que dur 9 das y 9 noches, el arca se pos en el Monte Parnaso que se levantaba sobre las aguas. Una vez en tierra hicieron sacrificios en honor a Zeus. Satisfecho de su actuacin, por mediacin de Hermes, Zeus les comunic que podran solicitar lo que quisieran, pues les sera concedido. El matrimonio pidi que fuese renovada la raza humana. Entonces Temis (la Titnide de la ley y del orden) se present ante ellos dicindoles "Cubrios la cabeza y arrojad hacia atrs los huesos de vuestra madre". No comprendieron la indicacin, ya que ambos posean distintas madres, y no deseaban profanar los restos de ninguno de sus padres. Despus de mucho cavilar, la pareja coincidi en que Temis se refera a Gea, la madre tierra, por lo que empezaron a coger piedras y ha arrojarlas por encima de sus hombros. De las piedras que lanzaba Deucalin surgan hombres, de las de Pirra mujeres. Y as la tierra fue poblada por una nueva raza de hombres. Pas el tiempo, pasaron siglos, y los gritos de Prometeo seguan llenando los aires. El sufrimiento de ste despertaba compasin, pero nadie se atreva a aliviarlo. Un da Hrcules pasando por all con los argonautas, al ver al guila devorando el hgado de Prometeo, tomo su flecha lanzndola sobre la misma. Enseguida solt las cadenas y llevo a Prometeo consigo. As termin el castigo del titn que rob el fuego para los hombres.
Despus a Midas lo llam burro y le toc las orejas que comenzaron a crecer al instante, convirtindose en orejas de burro. El Rey Midas avergonzado, corri a cubrirse las orejas con un gorro frigio. No quera que nadie se enterase de su desgracia. Pero su peluquero no tuvo ms remedio que enterarse cuando lo fue a visitar para que le cortase el cabello. Midas lo amenaz de muerte si le contaba a una criatura viviente el secreto de sus orejas. El secreto quemaba en el pecho del peluquero, necesitaba repetirlo desesperadamente. Entonces viendo que no haba nadie a su alrededor, cav un hoyo a la vera del ro Pactolus, se agach y susurr dentro del hoyo: -El Rey Midas tiene orejas de burro. Tap el hoyo con arena, asegurndose que su secreto estaba bien enterrado y se fue aliviado. Pero una caa comenz a brotar y les susurr a las otras hierbas: -El rey Midas tiene orejas de burro. Pronto los pjaros escucharon la noticia. Justamente pasaba por el lugar un hombre llamado Melampo, que comprenda el lenguaje de los pjaros. Melampo le cont a sus amigos y luego fue delante del rey Midas y le dijo: -Qutate el sombrero, quiero ver tus orejas de burro! El rey Midas, sorprendido, primero le cort la cabeza al peluquero y ms tarde se mat a si mismo por la vergenza.
Haba una vez una diosa llamada Demeter que tena una hermosa hija llamada Persfone. La joven tena grandes ojos verdes y una cabellera de bucles dorados. Viva con su madre en un departamento del palacio en el monte Olimpo y de vez en cuando bajaba a los prados a recoger flores en compaa de sus amigas. Un da, el dios de los muertos, Hades, que viva en el centro de la tierra, rodeado de tinieblas, se enamor profundamente de Persfone. Como Hades era muy astuto no se anim a acercarse sin antes pedir permiso a Zeus, el ms importante de todos los dioses del Olimpo. Zeus, no le contest ni si ni no, pero le gui un ojo. Entonces Hades, traz un plan para cumplir su deseo. Un da que Persfone, estaba recogiendo flores tranquilamente con sus amigas, se alej distrada del grupo para recoger un narciso. En ese momento la tierra se abri y de all surgi el dios de los muertos en un carruaje negro. La secuestr y la llev con l sin dejar ningn rastro. Las amigas no haban visto cmo Persfone se haba esfumado sin dejar rastro alguno. As que nada pudieron decirle a Demeter, la madre, que sufri por la desaparicin de su hija. Demeter, desesperada comenz a buscarla. Se disfraz de anciana y comenz a recorrer toda Grecia buscando alguna pista sobre su hija. Durante nueve das ni comi ni bebi. Cuando los reyes de Eleusis la vieron, le ofrecieron quedarse con ellos en el palacio para cuidar de sus hijos. Un buen da, el hijo mayor de los reyes le dijo: -Diosa Demeter, tengo malas noticias. Un pastor me cont que vio un carruaje siniestro, guiado por un rey calzando una armadura negra, se llev a una joven que gritaba muerta de miedo. La tierra se abri y ambos desaparecieron en sus entraas. Pienso que podra ser tu hija Persfone. Demeter, reconoci a Hades por la descripcin del pastor, pens que Zeus tena algo
que ver en este asunto y decidi vengarse. Como Demeter era la diosa de la agricultura, recorri Grecia prohibiendo a los rboles dar fruto, a los pastos crecer y a las semillas germinar. Al poco tiempo el ganado no tena como alimentarse y comenz a morir. Si esto continuaba, los hombres pronto moriran tambin por falta de alimento. Zeus se asust y trat de convencerla envindole riqusimos regalos, joyas y oro, pero Demeter no los acept.-No quiero tus regalos. Solo quiero a mi hija Persfone de vuelta en mi casa. Zeus, viendo que era imposible convencer a Demeter, llam a Hermes y lo envi al Ttaro para darle un mensaje al dios Hades. - Por favor, devuelve a Persfone o todos estaremos perdidos ya que los humanos estn en serio peligro debido a la falta de alimento. Hades le respondi: -Solo puedo enviar a Persfone de vuelta a su casa, mientras no haya probado el alimento de los muertos. Persfone estaba tan triste que se haba negado a probar bocado desde el da de su secuestro. Entonces Hades le dijo: - Hermosa Persfone, parece que no eres feliz a mi lado. No has probado bocado desde el da en que llegaste. Cada da ests ms delgada y si sigues as pronto morirs. Mejor que vuelvas a tu casa. Pero un jardinero que escuch la conversacin dijo: -Cmo que no ha probado bocado? Yo la vi comer granadas de tu huerto esta maana. Hades se sonri satisfecho. La subi a un carruaje y la llev junto a su madre, que
apenas la vio se abraz a ella llorando de felicidad. Pero Hades le dijo: -Diosa Demeter, tu hija Persfone ha comido siete granadas de mi huerto, por lo tanto debe regresar al Trtaro conmigo. Demeter, furiosa respondi: -Si eso ocurre, jams levantar la maldicin que pesa sobre la tierra. Todos los hombres y los animales morirn. Zeus, espantado por la respuesta de Demeter, envi a su esposa Hera a a negociar con los dioses. Finalmente Demeter acept que el prncipe de las tinieblas se case con Persfone. Su hija deba pasar siete meses al ao con Hades, un mes por cada granada que comi y cinco meses junto a Demeter, su madre. Por esa razn la tierra florece y fructifica en primavera y verano, cuando Persfone visita a su madre y la tierra est triste y seca en otoo e invierno, cuando Persfone est junto a Hades.
Orfo y Eurdice
Haba una vez una Musa llamada Calliope. Ella tena un hijo llamado Orfeo. Orfeo, adems de ser un gran poeta, tocaba muy bien la lira, deleitando a todos los que lo escuchaban. Tanto hombres como animales quedaban extasiados con su msica. Hasta los rboles y las rocas se movan y cambiaban de lugar solo para escuchar sus dulces melodas. Orfeo estaba casado con Eurdice, su bella esposa, de la cual estaba sumamente
enamorado. Un da mientras recorran el bosque tomados de la mano, Eurdice, sin querer, pis una serpiente venenosa que estaba dormida. La serpiente, furiosa por haber sido despertada tan abruptamente, le mordi el tobillo y Eurdice muri envenenada a los pocos minutos. Orfeo, desesperado por recuperar a su esposa, decidi descender al Trtaro para buscarla y traerla de vuelta a la vida. Orfeo tom la lira, y mientras tocaba, encantaba a todos los que se cruzaban en su camino. Hasta el can Cerbero, el perro de tres cabezas custodio del Trtaro, lo segua como un cachorrito manso. Orfeo continu su largo recorrido encantando con su meloda a uno tras otro hasta llegar hasta el mismo trono de Hades, el rey de los muertos, que fascinado por los suaves acordes de la lira, le pregunt:-Qu vienes a buscar aqu, Orfeo? -Quiero a mi esposa Eurdice de vuelta conmigo. Respondi Orfeo. -Ah! Escchame bien. Dijo Hades-Permitir que Eurdice regrese contigo con una sola condicin: -Debers caminar sin mirar atrs hasta que llegues a plena luz del sol. Eurdice te seguir mientras tocas la lira y no sufrirs dao alguno. Orfeo, feliz comenz a entonar la ms dulce de las melodas mientras Eurdice lo segua a la distancia. Pero Orfeo estaba tan ansioso por volver a verla, que pronto olvid la condicin impuesta por Hades y cuando faltaba solo un minuto para salir a la luz, volte la cabeza para mirarla y perdi a Eurdice para siempre.
- Dionisio no puede ser dios. Es un mal ejemplo para los mortales ya que est borracho la mayor parte del da. Me niego a ofrecerle sacrificios a un borracho. Cuando Dionisio escuch el comentario se enoj tanto que envi a un grupo de Mnades, mujeres embriagadas todo el tiempo, a perseguirlo. Cuando las Mnades lo encontraron, Orfeo estaba plcidamente dormido junto a su lira. Si hubiera estado despierto tocando su lira ellas habran quedado encantadas por su msica. Entonces, las Mnades, le cortaron la cabeza y la arrojaron a un ro cercano. Luego cortaron el resto del cuerpo en pedacitos. Las Musas encontraron los trozos de Orfeo y apenadas por la triste desaparicin del msico, los enterraron a los pies del monte Olimpo, donde los ruiseores entonaron de all en ms dulcsimos cantos. La cabeza de Orfeo floto ro abajo hasta llegar al mar, donde un barco de pescadores la atrap en sus redes y le dieron sepultura. Zeus permiti que se pusiera la lira de Orfeo en el cielo, formando la constelacin llamada La Lira
Atenea y Aracne
Cuenta la leyenda que haba una hermosa joven llamada Aracne. Era muy habilidosa en el arte de entretejer la lana, y por ese talento era reconocida. Las Ninfas bajaban muchas veces hacia su morada para admirar sus trabajos y quedaban embelesadas por sus magnficos bordados. En una ocasin le preguntaron si la diosa Atenea le haba enseado a trabajar la lana, pero Aracne se
defendi como si la hubieran insultado:-Nadie me ha enseado el oficio! Si Atenea quiere venir a competir conmigo, que venga! Atenea la escuch. Entonces se disfraz de anciana para acercarse sin despertar sospechas y le dijo suavemente: -Acepta los consejos de esta anciana. T puedes alcanzar la gloria con tu oficio pero jams podrs eclipsar a una diosa inmortal, como Atenea. Aracne se ofusc an ms:- Que venga y teja! Ya veremos quin gana! Entonces, Atenea se quit el disfraz de anciana, se sent a su lado y comenz a tejer. Durante horas y sin descanso se dedicaron a trazar intrincados y hermosos bordados. Atenea hizo un magnfico trabajo, pero nada pudo decir del bordado maravilloso de Aracne. La diosa, despechada destroz en mil pedazos el trabajo de su competidora y sta al no poder soportar esa humillacin, intent ahorcarse. Atenea se compadeci de la joven y la salv de la muerte pero luego le dijo: -Eres una desgraciada! No vas a morir, pero a partir de ahora, tu vida pender siempre de un hilo! Aracne, fue convertida en araa y desde entonces no cesa de tejer colgada de un hilo.
Guerra de troya
La Manzana de la Discordia
Cuenta la leyenda, que cuando Peleo y Tetis se casaron. Enviaron invitaciones a la fiesta para todos los dioses. Como no queran tener problemas en un da tan especial, decidieron que lo mejor sera no invitar a Eris, conocida como La Discordia. Eris se enoj tanto que se apareci en el banquete de bodas de todos modos. Furiosa se dirigi a la mesa donde se encontraban las diosas ms hermosas: Hera, Atenea y Afrodita y arroj una enorme manzana con una inscripcin tallada que deca: "Para la ms Hermosa". Hera dijo: Debe ser para m. Pero al instante, Atenea y Afrodita tambin reclamaron la manzana y pusieron a Zeus como rbitro. Zeus, no quera tomar parte por ninguna de las diosas ya que saba que por lo menos dos de ellas terminaran haciendo reclamos por su intervencin o lo que es peor, enemistadas con l y decidi sacarse el problema de encima. No se le ocurri nada mejor que enviar a las tres diosas ante el joven y hermoso Paris para que decidiera l. Una a una las diosas fueron desfilando ante l cubrindolo de promesas. -Prometo darte poder y riquezas si me eliges- Dijo Hera. Atenea le prometi: -Si dices que yo soy la ms bella, te otorgar gloria en las guerras y fama por doquier-. Pero, la sensual Afrodita, que era muy astuta, le ofreci la mujer ms hermosa por esposa y esto lo convenci definitivamente. Afrodita obtuvo la manzana de oro y de all en ms Hera y Atenea se convirtieron en
sus peores enemigas. Afrodita, fiel a su promesa le ayud a Paris a conseguir el amor de Helena, que se convertira en el motivo de la famosa guerra de Troya.
Juicio de Paris Zeus temiendo entrar en la disputa nombr juez a Paris que era un prncipe troyano que haba vivido aislado en el monte Ida. Las tres diosas se presentaron ante Paris, acompaadas por el dios Hermes, mensajero de los dioses. Hera le prometi el poder sobre Asia, Atenea le ofreci la sabidura en la guerra y Afrodita el amor de la mujer ms bella, Helena la esposa del rey Menelao. Paris entreg la manzana a Afrodita. El rapto de Helena La mujer ms bella del mundo era Helena. Era hija de Leda, la cual estaba casada con Tndaro, rey de Esparta, y fue seducida por Zeus en forma de cisne. Helena tena muchos pretendientes, y Tndaro estaba poco dispuesto a elegir uno por miedo a que los otros tomasen represalias. Finalmente, uno de los pretendientes, Odiseo de taca (Ulises en la mitologa romana) propuso un plan. Hizo prometer a todos defender el matrimonio de Helena con quien ella eligiese. Ella eligi a Menelao, quien humildemente no hizo la peticin por s mismo, sino enviando a su hermano Agamenn en su lugar. Los dos hermanos vivan en la corte de Tndaro desde que fueron desterrados de Micenas, despus de que su padre, Atreo, fuese asesinado y su trono usurpado por su hermano Tiestes y su hijo Egisto. Menelao hered el trono de Esparta de Tndaro, con Helena como su reina, y Agamenn, casado con la hermana de Helena, Clitemnestra, recuper el trono de Micenas. Enviado a hacer tratos diplomticos a Esparta, Paris se enamor de Helena y, con la ayuda de Afrodita, la rapt o la sedujo, y la llev de regreso a Troya como esposa. Todos los reyes y prncipes de Grecia fueron llamados a cumplir su juramento y recuperarla.
Inicio de la guerra
La armada aquea arrib a las playas de Troya, donde se encontr con gran parte del ejrcito troyano esperndola. El orculo profetiz que el primer griego que pisara tierra sera el primero en morir en la guerra de Troya. Protesilao, lder de los filaceos, satisfizo esta profeca. Hctor mat a Protesilao, y Laodama, esposa de ste, se suicid a causa del dolor. Tras la muerte de Protesilao, su hermano Podarces fue a la guerra en su lugar. Tras una batalla en la playa, los aqueos lograron imponerse. Entre otros, Aquiles mat a un hijo de Poseidn, Cicno, que luchaba en las fuerzas de Ilin. Cicno era invulnerable a las armas y Aquiles lo estrangul. El nmero de los troyanos, cuyo hroe principal es Hctor, apenas alcanza a la dcima
parte del de los sitiadores. Y aun cuando los primeros cuentan con poderosos aliados, tales como Eneas, Sarpedn y Glauco, no se atreven por temor a Aquiles, a afrontar un encuentro abierto con sus enemigos. Por otra parte, los aqueos nada pueden hacer frente a la ciudad bien defendida y fortificada, vindose obligados a limitar su accin a la ejecucin de emboscadas y a desbastar las vecindades de la plaza; la falta de vveres los obligaba, asimismo, a organizar expediciones por las zonas prximas, que se llevaban a cabo por mar y tierra bajo el mando de Aquiles. Los griegos sitiaron Troya durante nueve aos. Las tropas griegas saquearon varias ciudades cercanas y, en el reparto del botn, Agamenn tom como esclava a Criseida, hija de Crises, sacerdote de Apolo. Cuando Crises intent pagar su rescate, fue maltratado, as que pidi a Apolo que castigase a los griegos, y la armada fue azotada por una plaga.
Hechos de la Ilada
El orculo emitido por Calcas dijo que la plaga solo cesara si Agamenn devolva a Criseida a su padre. Enojado por esto, y con Aquiles (que garantiz el cumplimiento del orculo), Agamenn acept devolver a Criseida pero a cambio tom a la concubina de Aquiles, Briseida. Aquiles y Agamenon discutieron y Aquiles se neg a luchar. Aunque los griegos estaban destinados a ganar la guerra, Aquiles pidi a su madre Tetis que intercediera ante Zeus para asegurarse de que a los griegos les fuese mal hasta que Agamenn se disculpase ante l. Los siguientes das los griegos fueron duramente castigados en la batalla y los principales guerreros, salvo yax, fueron
heridos gravemente. Los troyanos, liderados por Hctor, avanzaban sin parar sobre las posiciones griegas. En vista del peligro, Aquiles dej que su compaero Patroclo llevase su armadura y liderase las tropas en la batalla. Hctor dio muerte a Patroclo y se qued con la armadura de Aquiles. Loco de dolor, Aquiles jur venganza, mat a Hctor y arrastr su cuerpo atado a su carro rodeando Troya por tres veces. Se neg a devolverlo a los troyanos para los ritos funerarios hasta que Pramo en persona fue a suplicarle que lo devolviese, con lo que se abland y declar una tregua de doce das mientras durasen los funerales de Hctor.
Muerte de Aquiles
Poco despus de la muerte de Hctor, las leyendas posteriores hacen llegar a las Amazonas en ayuda de los troyanos, siendo muerta la reina de aqullas, Pentesilea, a manos de Aquiles. Aparece luego Memmon, a la cabeza de los etopes y da muerte a Antloco, hijo de Nstor, y es muerto, a su vez, por Aquiles. Aquiles fue muerto por Paris; de una flecha en su taln dirigida por Apolo durante una tregua. La armadura de Aquiles era motivo de disputa entre Odiseo y yax. Compitieron por ella, resultando vencedor Odiseo. yax, encolerizado, jur matar a sus compaeros; comenz a matar ganado (pensando que eran soldados griegos) y posteriormente se suicid. Los griegos capturaron a Hleno, hijo adivino del rey Pramo, y lo torturaron hasta que dijo bajo qu circunstancias podran tomar Troya. Hleno dijo que ganaran si recuperaban las flechas de Heracles (que estaban en poder de Filoctetes); robaron la estatua troyana de Palas Atenea (llamada Paladio) y convencieron al hijo de Aquiles (Neoptlemo) de que fuese a la guerra. Neoptlemo estaba oculto de la guerra en Esciro, pero los griegos le localizaron. Odiseo y Neoptlemo trajeron a Filoctetes de Lemnos. Su herida fue curada por Macan. Filoctetes mat a Paris con sus flechas.
El caballo de Troya
El cerco de Troya dur diez aos. Los griegos idearon una nueva treta - un gran caballo de madera hueco. Fue construido por Epeo y lo ocuparon soldados griegos
liderados por Odiseo. El resto de la armada griega fingi partir y un espa griego, Sinn, convenci a los troyanos de que el caballo era una ofrenda a Atenea a pesar de las advertencias de Laocoonte y Casandra. Los troyanos introdujeron el caballo en la ciudad e hicieron una gran celebracin y, cuando los griegos salieron del caballo, la ciudad entera estaba bajo el sueo de la bebida. Los guerreros griegos abrieron las puertas de la ciudad para permitir la entrada al resto de las tropas y fue saqueada sin piedad alguna.
Puesto que Antenor, cuado de Pramo, haba ayudado a devolver a Helena a los griegos, se le perdon la vida. Eneas lider un grupo de supervivientes lejos de la ciudad, incluyendo a su hijo Ascanio, su trompeta Miseno, su padre Anquises y al mdico Ypige. Su mujer Cresa desapareci durante el saqueo de la ciudad. Huyeron de Troya en varios barcos, buscando establecerse en un nuevo hogar. Arribaron a varios pases cercanos que no se mostraron hospitalarios, finalmente les fue profetizado que deban volver a la tierra de sus antepasados. Primero lo intentaron en Creta, que Drdano haba colonizado, pero lo encontraron arrasado por la misma plaga que haba expulsado a Idomeneo. Encontraron a la colonia dirigida por Heleno y Andrmaca, pero rehusaron permanecer ah. Tras siete aos llegaron a Cartago, donde Eneas tuvo un romance con Dido. Finalmente los dioses les ordenaron continuar (Dido se suicid), y llegaron a Italia. Aqu una profetisa le llev al inframundo y predijo la grandeza de Roma, que sera fundada por su gente. Negoci un asentamiento con el rey local Latino, y se cas con su hija Lavinia. Esto desencaden una guerra con otras tribus locales, pero finalmente se fund el asentamiento de Alba Longa, regido por Eneas y el hijo de Lavinia, Silvio. Trescientos aos despus, segn el mito romano, sus descendientes Rmulo y Remo fundaron Roma.
Eco y Narciso
Eco era una ninfa que habitaba en el bosque junto a otras ninfas amigas y le gustaba cazar por lo cual, era una de las favoritas de la diosa Artemisa. Pero Eco tena un grave defecto: Era muy conversadora. Y adems en cualquier conversacin o discusin, siempre quera tener la ltima palabra. Cierto da, la diosa Hera sali en busca de su marido Zeus, al cual le gustaba divertirse entre las ninfas. Cuando Hera lleg al bosque de las ninfas, Eco la entretuvo con su conversacin mientras las ninfas huan del lugar. Cuando Hera descubri su trampa la conden diciendo:- Por haberme engaado, a partir de este momento perders el uso de la lengua. Y ya que te gusta tanto tener la ltima palabra solo podrs responder con la ltima palabra que escuches. Jams podrs volver a hablar en primer lugar. Eco, con su maldicin a cuestas se dedic a la cacera recorriendo montes y bosques.
Un da vio a un hermoso joven llamado Narciso y se enamor perdidamente de l. Dese fervientemente poder conversar con l, pero tena la palabra vedada. Entonces comenz a perseguirlo esperando que Narciso le hablara en algn momento. En cierto momento, en que Narciso estaba solo en el bosque y escuch un crujir de ramas a sus espaldas y grit:- Hay alguien aqu? Eco respondi: -Aqu. Como Narciso no vio a nadie volvi a gritar: -Ven Y Eco contest: -Ven Como nadie se acercaba, Narciso dijo:- Por qu huyes de m? Unmonos La ninfa, loca de amor se lanz entre sus brazos diciendo:- Unmonos Narciso dio un salto hacia atrs diciendo:- Aljate de m! Prefiero morirme a pertenecerte! Eco respondi: -Pertenecerte. Ante el fuerte rechazo de Narciso, Eco sinti una vergenza tan grande que llorando se recluy en las cavernas y en los picos de las montaas. La tristeza consumi su cuerpo hasta pulverizarlo. Solo qued su voz para responder con la ltima palabra a cualquiera que le habla. Narciso no solo rechaz a Eco, sino que su crueldad se manifest tambin entre otras ninfas que se enamoraron de l. Una de esas ninfas, que haba intentado ganar su amor sin lograrlo le suplic a la diosa Hera que Narciso sintiera algn da lo que era amar sin ser correspondido y la diosa respondi favorablemente a su splica. Escondida en el bosque, haba una fuente de agua cristalina. Tan clara y mansa era la fuente que pareca un espejo. Un da Narciso se acerc a beber y al ver su propia imagen reflejada pens que era un espritu del agua que habitaba en ese lugar. Qued extasiado al ver ese rostro perfecto. Los rubios cabellos ondulados, el azul profundo de sus ojos y se enamor perdidamente de esa imagen. Dese alejarse, pero la atraccin que ejerca sobre l era tan fuerte que no lograba
separase .Muy por el contrario dese besarlo y abrazarlo con todas sus fuerzas. Se haba enamorado de si mismo. Desesperado, Narciso comenz a hablarle:- Por qu huyes de m, hermoso espritu de las aguas? Si sonro, sonres. Si estiro mis brazos hacia ti, t tambin los estiras. No comprendo. Todas las ninfas me aman, pero no quieres acercarte.- Mientras hablaba una lgrima cay de sus ojos. La imagen reflejada se nubl y Narciso suplic: -Te ruego que te quedes junto a m. Ya que me resulta imposible tocarte, deja que te contemple. Narciso continu prendado de s mismo. Ni coma, ni beba por no apartarse de la imagen que lo enamoraba hasta que termin consumindose y muri. Las ninfas quisieron darle sepultura, pero no encontraron el cuerpo en ninguna parte. En su lugar apareci una flor hermosa de hojas blancas que para conservar su recuerdo lleva el nombre de Narciso.
Atreo y Tiestes
El mito cuenta cmo Atreo y Tiestes, instigados por su madre, mataron a su hermanastro Crisipo para alcanzar el trono de Olimpia. Plope al enterarse, los desterr de Olimpia. Los hermanos gemelos huyeron a Micenas donde fueron acogidos por el rey Euristeo. En ausencia del rey Euristeo (quien estaba luchando contra los Herclidas), se haba dispuesto que gobernaran temporalmente; pero se hizo permanente, debido a su muerte en el conflicto. El orculo hizo saber que el heredero de Micenas deba ser un hijo de Plope. Se iba a coronar a aquel de los dos que poseyese un cordero de oro, considerado un emblema monrquico. En los rebaos de Atreo haba aparecido el prodigioso cordero y juro que lo sacrificara para Artemisa, pero su esposa Arope lo rob para entregrselo a su amante Tiestes. Tiestes present el cordero de oro y fue coronado rey de Micenas. Esa noche, Zeus envi a Atreo un mensaje a travs de Hermes. En nombre de Zeus,
Atreo propuso una prueba: si al da siguiente se pona el sol por el este, Atreo sera el soberano, si se pona por donde siempre, el soberano sera Tiestes; a lo cual Tiestes acept. Al da siguiente, el sol cambi su curso habitual, quedando clara la preferencia de los dioses. Atreo fue coronado rey de Micenas. Luego, Atreo expuls a Tiestes de Micenas. En su exilio, Tiestes se cas con Laodama y tuvo a Orcmeno, glao y Calileonte. Atreo se enter del adulterio de Arope con Tiestes, y la arroj al mar. Para vengarse del adulterio, llam a Tiestes para que regresara del exilio, con la mentira de que quera reconciliarse con l. Cuando lleg, se celebr un banquete en su honor y en el que la comida eran los tres hijos de Tiestes: glao, Calileonte y Orcmeno. Tiestes no se dio cuenta de lo que coma, hasta finalizado el banquete, cuando Atreo le mostr las cabezas de los nios. Tiestes lanz una maldicin sobre Atreo y sus descendientes. Tiestes huy a la corte del rey Tesproto. Por medio del orculo de Delfos, se enter de que slo podra vengarse, a travs de un hijo concebido por l con su hija Pelopia. Fue a Sicin, en donde su hija estaba bajo custodia, llegando por casualidad de noche. Esa noche estaban ofreciendo un sacrificio a Minerva, y temiendo profanar los ritos, se ocult en el bosque. Sin embargo, Pelopia resbal mientras diriga la danza y se manch la tnica de sangre de la vctima; y dirigindose al ro a lavar la sangre, se quit la tnica manchada. Tiestes, con la cabeza tapada, salt sobre ella y protegido por la noche viol a Pelopia. sta, durante la agresin, consigui arrebatar la espada a su violador y al volver al templo la escondi bajo el pedestal de la estatua de Minerva. Al da siguiente, Tiestes pidi al rey que le restituyera a Lidia, la tierra de sus ancestros (Plope y Tntalo). Ms tarde, Pelopia dio a luz a Egisto (o Aigistos), en un bosque y abandon al nio. Unos pastores lo encontraron y criaron. Se produjo en Micenas una esterilidad de la tierra y una escasez, debida al crimen de Atreo. El orculo predijo que para que terminase la escasez, hiciese volver a Tiestes al reino. Atreo lleg a la corte del rey Tesproto, porque pensaba que Tiestes estaba all. Vio a Pelopia y creyendo que era hija de Tesproto, le pidi al rey que se la diese en matrimonio. Tesproto, para no provocar ninguna sospecha, le concedi a Pelopia. Atreo se cas con ella y se enter de la existencia de Egisto, as que hizo buscar al hijo abandonado por sta, lo crio y lo educ como a un hijo propio. Cuando Egisto se hizo mayor, su madre le entreg la espada que le haba hurtado a su violador.Mientras tanto, Agamenn y Menelao trajeron a Micenas a su to Tiestes, quien por casualidad haba llegado a Delfos para obtener respuesta del orculo, acerca de cmo vengarse de su hermano, por encargo de su padre. Tiestes fue juzgado y sentenciado a muerte. El verdugo designado para ejecutar la sentencia fue Egisto, pero en el momento de ejecutarla Tiestes reconoci su espada y le cont a Egisto la verdad. Egisto relat a su madre la historia que le haba contado Tiestes y
Pelopia horrorizada por el incesto, se suicid. Egisto, cogiendo la espada ensangrentada, se la llev a Atreo. l, creyendo que Tiestes estaba muerto, daba muestras de su alegra. Egisto lo mat cuando estaba ofreciendo un sacrificio a la orilla del mar, y coron en su lugar a Tiestes. Con Tiestes firmemente asentado en el trono de Micenas, Agamenn y Menelao se vieron obligados a huir dirigiendo sus pasos hacia Esparta, donde el rey Tindreo los recibi cordialmente. Tindreo despos a sus hijas Clitemestra y Helena con Agamenn y Menelao respectivamente. Cuando Tindreo muri, fue sucedido en el trono de Esparta por Menelao, el cual mand un ejrcito para ayudar a Agamenn a derrocar a su to Tiestes y a Egisto. Una vez derrocado, Agamenn fue nombrado rey de Micenas.
El centauro Quirn
Segn relata el mito griego, Quirn era un centauro: mtica bestia, mitad hombre, mitad caballo. Diferentes fuentes describen a Los Centauros, como seres notoriamente rebeldes, y de respuestas instintivas, y a la vez comportamientos controlados. Aqu es donde se rebela la doble naturaleza de la mtica figura. Se dice que Quirn, poseia un carcter agradable y tranquilo. La versin ms conocida sobre los orgenes del centauro Quirn, lo ubica como hijo de Cronos (Saturno) y su sobrina, la ninfa Filira, ( hija de Ocano y Tetis). Cronos, enamorado, persigue ardientemente a Filira, que en su intento de escapar de este inmortal, pide ser convertida en yegua.... El dios, logra engaarla, y metamorfosea en caballo. Se aparean y de esa unn instintiva, nace Quirn: con cuerpo y patas de caballo y torso y brazos de humano. Filira, su madre al verlo se horroriza y ruega a los dioses ser transformada en cualquier cosa, antes que amamantar y cuidar a su monstruoso hijo.... Los dioses le conceden su suplica y la convierten en un rbol de tilo. Asi las cosas, el centauro es rechazado y abandonado por su madre, y no conoce a su padre Cronos. Quirn se oculta en una cueva en el Monte Pelin. Apolo, lo halla y se compadece de El, se convierte en su padre adoptivo, enseandole muchas habilidades.
Este Dios solar tan amado y venerado por los griegos, fue a la vez padre y maestro de Quirn, y su primer influencia masculina, y le ofreci su divina y estimulante proteccin. Quirn , gracias a esta intervencin se convierte en sabio, profeta, maestro, mdico y msico. Los reyes locales le confan sus hijos para ser educados. El centauro es formador y mentor de hroes griegos como Jasn , Hrcules, Aquiles, y Asclepius (Esculapio) inmortalizado por sus poderes de sanacin. Quirn, tambin cartografiaba los cielos, impuso el uso de plantas medicinales, fue adivino. Este ser mtico, fue marcado desde su nacimiento por la tragedia, pero fue capaz de remontar la adversidad. Se dice que la diosa Atenea, tambin colabor con El. La Diosa de la Sabidura, apoy su mano sobre la frente del centauro y lo conect con el mundo de la razn y las artes. El hroe Hrcules, discpulo de Quirn, luego de una cena donde se embriaga, hiere por error a Quirn con una flecha envenenada, en una de sus patas. Quirn al ser hijo de un Dios, es inmortal, no morir, pero quedar marcado por una herida que no sana, y que le da terribles dolores. Irnicamente, es un sanador, que no puede curarse a si mismo. Su herida se torna incurable...... Hrcules, aboga ante los dioses por el destino de Quirn. El hroe, con sus nobles virtudes de fuerza y valerosa resistencia, se dirige a liberar a Prometeo que sigue encadenado a una roca, castigado por Zeus, por haber robado el fuego a los dioses. Mata al guila que le devora da a da el Hgado a Prometeo, y lo desencadena. Prometeo recupera su libertad, pero pierde su condicin de inmortal. El nico medio para conseguir la inmortalidad, es intercambiar su destino con otro. Quirn entrega su inmortalidad a Prometeo, con el permiso del seor del Olimpo, y entra en el dominio de Plutn, el mundo de las sombras, liberado por fin de su sufrimiento. Encuentra asi, la sanacin largamente buscada. Zeus, el Seor del Olimpo, nombra la constelacin del Centauro (Sagitario), en su Honor y memoria.
MEDUSA Y PERSEO
En el tiempo de los dioses y los hroes, hace mucho, vivan en la regin del monte
Atlas unas hermanas espantosas, conocidas con el nombre de Gorgonas. Las ms terribles de ellas se llamaban Medusa. De la cabeza de Medusa, en lugar de cabellos, salan culebras vivas. Y cuando Medusa vea cara a cara a un hombre, a un perro, a un ser vivo, el hombre y el perro y el ser vivo quedaban convertidos instantneamente en estatuas de piedra. A lo largo de los aos, muchos hroes valientes y bien armados haban venido a la regin del monte Atlas para matar a Medusa. Ninguno haba podido matarlo. Por todas partes se vean guerreros y ms guerreros, en actitudes diversas, pero inmviles y tiesos porque eran ya estatuas. Entonces vino Perseo, hijo del dios Jpiter. Perseo saba qu peligrosos eran los ojos de Medusa, pero vena muy bien preparado. Tena una espada encorvada, filossima, regalo del dios Mercurio, Tena un escudo muy fuerte, hecho de bronce, liso como un espejo. Y tena tambin unas alas que volaban solas cada vez que l se las acomodaba en los talones. Lleg, pues, volando. Pero en vez de lanzarse contra Medusa, se qued algo lejos, sin preocuparse ms que de una cosa: no mirarla nunca cara a cara, no verla a los ojos por ningn motivo. Y como era necesario espiarla todo el tiempo, us el escudo de bronce como espejo, y en l observaba lo que ella haca. Medusa iba de un lado para otro, esforzndose en asustar a Perseo, Gritaba cosas espantosas, y las culebras de su cabeza se movan y silbaban con furia. Pero nunca consigui que Perseo la viera directamente. Cansada al fin, Medusa se fue quedando dormida. Sus ojos terribles se cerraron, y poco a poco se durmieron tambin sus culebras. Entonces se acerc Perseo sin ruido, empu la espada y de un solo tajo le cort la cabeza. Durante toda su vida conserv Perseo la cabeza de Medusa, que varias veces le sirvi para convertir en piedra a sus enemigos.
Perseo y Atlas
Cuando Perseo mat a la Gorgona, se llev la cabeza consigo y parti volando lejos hasta la tierra donde viva el rey Atlas. Atlas era un hombre de tamao descomunal. Su mayor orgullo era su jardn ya que sus rboles daban frutos de oro.
Perseo se present diciendo que vena de visita en calidad de husped, pero Atlas , desconfiado, temiendo que quisiera robarle sus frutos dorados lo ech. Atlas era un gigante y Perseo no se animaba a enfrentarlo. Entonces le ofreci como obsequio la caja que esconda la cabeza de la Gorgona. Perseo abri la caja mientras apartada sus ojos y levant la cabeza de la Gorgona. Al instante Atlas qued convertido en piedra. Su cuerpo aument de tamao hasta convertirse en una montaa.
Mientras conversaban el monstruo marino se acercaba a la costa. El rey Cefeo y la reina Casiopea eran testigos desgraciados del final trgico de su hija ya que nada poda hacer por ella. Perseo, al ver la hermosura de Andrmeda y la desesperacin de sus padres se present y ofreci exterminar al monstruo, pidiendo al mismo tiempo como recompensa a su hija en matrimonio. Los padres aceptaron encantados y le prometieron adems una boda real. Perseo sin titubear se lanz en feroz lucha contra la bestia marina. Le clav su espada, el monstruo se retorci y devolvi el ataque con furia descontrolada. Perseo, con sus alas esquivaba los coletazos y le clavaba la espada en cada sitio libre que encontraba. Poco a poco fue guiando la furia del monstruo hasta la costa ya que sus alas estaban mojadas y cuando lo tuvo cerca le parti una roca entre los ojos y el monstruo echando agua y sangre por la nariz, muri tras un atronador aullido. El rey de los etopes y su esposa desencadenaron a la doncella de la roca. Felices y agradecidos con Perseo, le ofrecieron la mano de su hija.
Monstruos mitolgicos
Addanc
Especie de dragn monstruoso de la tradicin galesa. El hroe Peredur mata un addanc, dentro de una gruta con ayuda de una piedra de invisibilidad enviada por una misteriosa Emperatriz, en el curso de su bsqueda pagana del Graal.
Afang
Monstruo acutico y misterioso de la tradicin celta, probablemente dragn o serpiente. Quiz un castor gigante. Se lo considera un antecedente del "Monstruo del lago Ness".
Aguanas
Espritus femeninos que viven en las montaas, pero que pueden comunicarse con los humanos cuando bajan al pueblo. Si alguien ataca algo que les pertenece, pueden ser muy crueles. Se trata de una creencia europea de la zona de italia.
Ahuitzotl
Bestia mitlgica que habita el fondo de los lagos. Engaa a sus vctimas simulando una escena de pedido de auxilio para luego ahogarlas en las profundidades. Pertenece a la tradicin centroamericana.
Aloes
Monstruo marino del Mar Caribe que rodea las costas de Santo Domingo. Las antiguas crnicas lo describen con un
cuello muy largo similar a una oca, con la cabeza puntiaguda como una pera, sin escamas y con cuatro aletas bajo el vientre.
Anemait
Pertenece a la tradicin egipcia. Se trata de un ser hbrido que posee el torso de un enorme hipoptamo, cola de cocodrilo, patas, zarpas, cabeza y melena de len, y mandbula de cocordrilo. La bestia puede alcanzar unos nueve metros de longitud y puede vivir una centuria.
Androesfinge
Son esfinges con cuerpo de len macho alado y con la cara de un hombre. Son bastante inteligentes y su naturaleza es bondadosa. Son el tipo de esfinge ms fuerte que existe. Sus poderosas garras pueden matar a un hombre de un solo barrido. A pesar del hecho de que pueden lanzar conjuros, no suelen hacerlo para atacar. Slo los usan para defenderse y curar heridas. Las androesfinges cuentan con una poderosa arma; su rugido. Pueden rugir tres veces al da. El primer rugido hace que las criaturas que lo escuchen huyan presas del pnico. Si vuelve a ser molestada, puede lanzar un segundo rugido capaz de dejar paralizadas a las criaturas de su entorno. El tercer rugido es devastador; las criaturas que lo escuchen se sentirn fuertemente debilitadas, e incluso pueden llegar a morir. Las androesfinges son buscadas por las ginoesfinges (su contrapartida femenina) para aparearse. La principal misin de las
androesfinges es la de vigilar y proteger a las dems esfinges de humanos y otros seres, incluso de otras esfinges. Ginoesfinge Son leones alados con rasgos faciales femeninos. No son tan fuertes como las androesfinges, pero son ms inteligentes y sabias. Viven en climas clidos y desrticos. Les encantan los acertijos y suelen ayudar a los viajeros a cambio de acertijos u otra informacin que consideren interesante, como por ejemplo, la localizacin de una androesfinge. Pueden lanzar muchos tipos de conjuros, y los usarn para satisfacer su enorme curiosidad. Por eso utilizan mucho la clariaudiencia para espiar comentarios de otros seres. Son amantes de los tesoros, por lo que aceptan gemas y oro a cambio de algn favor.
Crioesfinge Son esfinges masculinas con el cuerpo de len alado y la cabeza de carnero. Son de inteligencia baja, y de carcter neutral. No son tan fuertes como las androesfinges, pero aun as cuentan con poderosas garras, y con los cuernos de su cabeza para atacar ferozmente al enemigo. Se dedican a localizar a ginoesfinges para aparearse con ellas. Una vez localizada la cueva de una ginoesfinge lucharn entre ellos, y el ganador el combate entrar en la cueva.
Hieracoesfinge Estas esfinges de naturaleza malvada, tienen una escasa inteligencia, pero su cuerpo es bastante poderoso. Son leones machos, con alas y cabeza de halcn. No suelen lanzar conjuros. En el combate con otros seres luchan ferozmente atacando con sus garras o con su afilado pico. Suelen encontrarse en bandas de unas 10 hieracoesfinges. Son enemigos
eternos de las androesfinges. Suelen buscar tambin a las ginoesfinges con fines reproductivos
Anfisbena
Maligna serpiente de dos cabezas citada en los bestiarios del medioevo.
Arpa:
Una arpa es una mezcla entre mujer y buitre. La parte inferior de su cuerpo y las alas son de buitre, y el torso y la cara de mujer, en concreto de una bruja. Su pelo es grueso, duro y enmaraado, como un estropajo y tiene los dientes podridos. No suelen llevar ropas, y siempre estn envueltas en un ftido olor. Son seres tan sucios que infectan a otros seres al atacarles con sus garras. Su lenguaje se basa en una especie de gritos y cacareos muy desagradables. Sin embargo, las arpas cantan una cancin mgica, capaz de hechizar a todos los humanos y semihumanos que la oyen. Esta cancin la usan cuando se ven atrapadas o cuando quieren atraer a viajeros ocasionales hasta su guarida. Se deleitan molestando a otros seres y animales, sin embargo son bastante cobardes, sobre todo si se encuentran solas, por lo que suelen huir con frecuencia. A pesar de ello, son muy vengativas y pueden seguir a un enemigo durante kilmetros. Sus guaridas estn situadas en la lnea de la costa, y suelen ser cuevas un poco profundas, tan sucias que ningn animal se atreve a acercarse. En ellas suelen guardar algunos tesoros que mezclan con toda la suciedad. Estas guaridas albergan a unas diez o doce arpas. Las arpas pueden colaborar espordicamente con humanos o semihumanos ejerciendo de espas.
Atlas
Se trata de un gigante de la mitologa griega destinado a sostener el mundo sobre sus hombros como castigo impuesto por Zeus por haber formado parte de la revuelta de los titanes contra los dioses.
Audihumbla
Vaca de la mitologa nrdica que lamiendo una roca formada de granizo para alimentarse, gener al gigante Bure. El animal era tan enorme que sus ubres formaban cuatro ros de leche que servan de alimento a los gigantes.
BASILISCO:
Tipo: Terrestre. Descripcin: Los basiliscos son horribles reptiles muy temidos por su poder de petrificacin. Existen 3 tipos de basiliscos: Basilisco Comn.
Este basilisco es un hbrido de un gallo, un reptil y un murcilago. Las condiciones para que se produzca el nacimiento de un basilisco son bastante complicadas; el basilisco nacer de un huevo rechazado por la gallina y que no es ovalado, sino redondo. Este huevo debe ser incubado por un reptil. El basilisco tiene el cuerpo y la cara de un gallo, el cuello y la cola de un reptil y unas feas alas de murcilago, los machos adems tienen cresta y barbas. Estos basiliscos son reptiles de tamao bastante grande, unos 2 metros. Tienen 8 patas, sus escamas son pardo-verdosas y sus ojos verdes brillantes. Poseen una inteligencia baja. Sus movimientos son lentos y pesados. Basilisco Saurio Mayor. Los basiliscos saurios mayores tienen las mismas caractersticas que los basiliscos saurios, excepto su mayor tamao y su inteligencia, algo ms desarrollada. Son usados frecuentemente para guardar tesoros. Poseen, adems de la mirada petrificante, un ftido aliento venenoso. Sus garras tambin tienen veneno pero ms dbil.
Pirolisco.
Existe otro tipo de basilisco llamado Pirolisco, ste es aparentemente igual que el basilisco comn pero tiene una nica pluma roja en la cola. Sus alas tambin son rojizas. Esta variedad es mucho ms peligrosa que el basilisco, ya que su mirada es capaz de prender en llamas a cualquier ser vivo que mire fijamente al pirolisco. Son inmunes al fuego y a cualquier conjuro de fuego.
Banshee:
Las banshees (mujer de los tmulos). Son espritus femeninos que anuncia una muerte cercana de un pariente. Son consideradas hadas y mensajeras del otro mundo. Se cree que las gentes de los tmulo(gentes de paz) son lo que ha quedado de las deidade, espritus de la naturaleza.
Cada banshee se dedicaba exclusivamente a una de las grandes familias, a las que servan durante siglos y siglos, aunque solo aparecen cuando un miembro de la familia est a punto de morir. Posteriormente se dijo que las banshees mostraban su respeto hacia los difuntos gimiendo o lamentndose debajo de la ventana del moribundo, a veces elevndose por los aires hasta varios pisos de altura para poder hacerlo. na banshee puede tambin permanecer a cierta distancia, una figura solitaria que nos anuncia la muerte paseando por las colinas que circundan la casa de la familia o sentada sobre un muro de piedra. A veces no es visible, pero sus gemidos penetrantes no dejan lugar a dudas respecto a su presencia. Aibhill La banshee ms famosa de la antigedad se llamaba Aibhill, y rondaba a la familia real de los O'Brien. Segn cuenta la leyenda, el anciano rey Brian Boru parti hacia la batalla de Clontarf en 1014 sabiendo que no sobrevivira, pues Aibhill se le haba presentado la noche anterior, lavando la ropa de los soldados hasta que toda el agua se hubo vuelto roja de sangre.
Bloody Caps
Duendes malignos de la mitologa escocesa.
Big Foot
Big Foot o Pie Grande, es un gigante que habita en zonas motaosas y que esquiva el trato con los humanos.
Cancerbero:
Tipo: Interplanar. Descripcin: El cancerbero es el vigilante de la puerta que conecta el plano de los seres vivos con el Hades.
El Hades es una regin tenebrosa donde reinan Persfone y Hades, los gobernantes de la ultratumba, y es el lugar donde van las almas de los muertos. El cancerbero se encarga de manera contundente de que ningn mortal pase al plano de los muertos, y de que ningn espectro pase al plano de los vivos. Es un ser muy fiero con forma de perro, tres cabezas y una cola con serpientes. Los ojos son rojos y estn iluminados por una luz sobrenatural. De sus colmillos se desprende un veneno negro y mortal. Es temido por su fuerza y su agresividad a la hora de vigilar la puerta que tiene encomendada. Cada una de sus cabezas cuenta con afilados colmillos, y adems suele ayudarse con las serpientes de su cola para ejercer constriccin sobre los seres a los que se enfrenta. Tiene dos puntos dbiles; la miel y la msica. Por increble que parezca, la msica amansa a las fieras y por lo tanto tambin al cancerbero, que slo ha sido vencido en dos ocasiones. Una de ellas fue Orfeo, que encant al cerbero con la msica de su lira dejndolo sumido en un dulce sueo. La segunda vez fue Hrcules, que con su fuerza descomunal logr doblegar al animal y encadenarlo, consiguiendo as uno de los doce trabajos de Hrcules. La miel es la otra debilidad del perro guardin. Los pocos que han conseguido ver al cerbero y han vuelto cuentan que slo con tortas de miel se consigue aplacar al fiero animal. Si un viajero no lleva una buena provisin de tortas de miel el cancerbero se lanzar al ataque y el mortal quedar a merced del perro de por vida.
Centauro:
El centauro es un ser con cuerpo de caballo y el torso, brazos y cabeza de hombre. Habita en equilibrio con la naturaleza, as que slo caza lo que necesita para vivir y si tala un rbol, planta otro. Suelen ser encontrados en prados, claros y bosques de hoja caduca. Son muy sociables con otras especies del bosque. Son conocidos por sus habilidades con la lanza y con el arco, aunque tambin pueden usar garrotes y escudos a la hora de la lucha. Son seres de gran fuerza, sobre todo por su parte animal, esta parte de caballo les permite cocear, pisotear y cargar con lanza.
Su sociedad est formada por los centauros guerreros, miembros de la tribu, y al menos un sacerdote, que ser considerado un lder. Es famosa su aficin por el vino, que les transforma en seres desagradables y algo toscos, incluso agresivos.
Ch'i-Lin
Fabulosa bestia correspondiente a la mitologia china que suele ser representada con cabeza de dragn, melena de leon, cuerpo de ciervo y cola de buey. Se deca que apareca durante los reinados de los monarcas virtuosos y que annciaba el nacimiento de grandes personajes. Este ser acompaa a los hombres inmortales y a los grandes sabios chinos. Su delicadeza hace que sea asociada con la buena voluntad.
CCLOPE:
Los cclopes son gigantes cuyo origen se encuentra en la Mitologa Griega. Son seres muy fuertes, robustos, tercos y de emotividad abrupta. Tienen un solo ojo, de gran tamao, situado en el centro de la frente. A este ojo se le atribuyen poderes especiales, ya que es capaz de desintegrar casi cualquier cosa con una mirada. Segn la mitologa griega existen dos generaciones de cclopes; La primera generacin fue la formada
por tres hermanos, que han sido llamados los Artesanos Principales". La segunda est formada por un grupo de cclopes que vivan en Sicilia. La primera generacin de cclopes estaba formada por tres hermanos; Arges(resplandor), Brontes (trueno) y Steropes (relmpago). Estos 3 cclopes eran, junto a los titanes y los gigantes de las cien manos, los hijos de Gaia y Urano.Eran los herreros que construyeron el Olimpo de los Dioses, ya que eran muy aptos trabajando el metal. Tambin forjaron el rayo de Zeus. Urano, que odiaba a sus descendientes, mantuvo a los cclopes presos en el interior de Gaia (la diosa Tierra) hasta que fue abatido por otro de sus hijos: Cronus (un Titn). Cronus tema el poder de los inmensos cclopes as que los volvi a encerrar. Zeus rescat a los cclopes y stos con sus rayos ayudaron a Zeus a vencer a los Titanes. La segunda generacin de cclopes eran los descendientes de Poseidn. Estos cclopes eran unos seres gigantes que vivan en Sicilia, bajo ninguna ley. Uno de ellos, Polifemo, es uno de los protagonistas de La Odisea de Homero. Estos cclopes no posean la habilidad para la metalurgia que tenan sus antecesores. Se dedicaban al pastoreo.
CONTEMPLADOR:
El contemplador es un ser monstruoso y malvado de excepcional inteligencia, muy agresivo y avaricioso, que tambin es conocido como "El ojo tirano". Se trata de un cuerpo globular, ms o menos esfrico, con pednculos largos. Su cuerpo esta recubierto de quitinosa, lo que le da una gran dureza y puede actuar como armadura. Diez de los pednculos tienen ojos, y estn situados en la parte superior de la esfera. Tiene tambin una enorme boca con dientes afilados. Es un ser que levita, por lo que puede desplazarse flotanto a voluntad. Su tamao es mediano, y su dimetro es de 1 a 2 metros. El monstruo tiene 10 pednculos oculares que, junto al gran ojo central, lo convierten un ser muy poderoso. El ojo central tiene un rayo antimagia, que le permite bloquear cualquier tipo de magia en un arco de 90 grados. Los dems ojos tienen distintas funciones, como las de hechizar, provocar sueo, transformar en piedra, telequinesis,
lanzar un rayo desintegrador, provocar lentitud y lanzar el rayo de la muerte. Si pierde un pednculo en combate, slo necesita una semana para que le vuelva a crecer. Estos pendnculos perdidos son muy tiles para pociones mgicas de levitacin. Existe una variedad de contemplador que habita en las profundidades marinas, y que se diferencia del anterior en que tiene unas pinzas como de cangrejo. Tiene adems dos ojos extra que le permiten crear una ilusin, con la que engaan a sus victimas
Desuellamentes:
Es una criatura oscura, malvada e increblemente inhumana que se alimenta de cerebros de humanos, elfos y otros humanoides. Tambin es conocido como illithid o ilcido.Desuellamentes Fsicamente tiene la piel de color malva y de su boca salen 4 tentculos parecidos a los de un pulpo. En el combate, usa uno o ms tentculos con los que golpea el cerebro de su adversario hasta que llega el momento en que tira de l y mata a su vctima. Su enorme inteligencia tan slo es comparable con la de un dragn rojo o dorado. Adems, sus poderes mentales convierten al desuellamentes en una de las criaturas ms peligrosas del subsuelo. Este poder mental es capaz de esclavizar incluso a los seres ms fuertes y poderosos. Los desuellamentes tienen telepata y se comunican as con las dems criaturas. Su inmenso poder mental les permite levitar, hechizar a monstruos y personas para quitarles la voluntad, proyectarse astralmente y cambiar de plano.
Su sociedad est compuesta por grupos grandes de illithids y sus esclavos. Residen en comunidades en las que existe un Cerebro Anciano, que no es ms que un fluido cerebral procedente de los cerebros de los desuellamentes muertos. Se comunican con l mediante telepata y ste les avisa de la presencia de intrusos. Utilizan a los esclavos para el mantenimiento del Cerebro Anciano. Los desuellamentes no tienen sexo, pero son capaces de producir descendencia dos veces en su vida. La vida media de estos seres suele ser de unos 125 aos.
Doxy:
La doxy es a menudo confundida con un hada, pese a que se trata de dos especies bien distintas. Como el hada, posee una diminuta figura humana, si bien la de la doxy est cubierta por un tupido pelaje negro, y tiene otro par ms de piernas y brazos. Sus alas son gruesas, convexas y brillantes, muy parecidas a las de una escarabajo. Las doxis se encuentran por todo el norte de Europa y de Amrica, pues muestran predileccin por los climas fros. Cuando llega la poca de la puesta, cavan un hoyo y depositan hasta quinientos huevos; luego, los entierran. Los huevos eclosionan a las dos o tres semanas. Las dosis tiene cuatro filas de dientes afilados y venenosos. En caso de mordedura es necesario tomar un antdoto.
Dragn:
El dragn es probablemente la ms famosa de todas las criaturas mgicas, es tambin de la ms difcil de ocultar. La hembra es generalmente ms grande y agresiva que el macho, aunque no hay que acercarse a ninguno de los dos salvo que sea un mago hbil y experimentado. La sangre, la piel, el corazn, el hgado y los cuernos del dragn tienen una tasa elevada de propiedades mgicas; 0 los huevos estn clasificados como Bienes no Comerciales de Clase A Existen 10 especies, aunque hay constante de cruces ocasionales que producen extraos
1-BOLA DE FUEGO CHINO (a veces llamado dragn len) El nico dragn oriental que existe tiene un aspecto especialmente llamativo. De escamas suaves y escarlatas, tiene una hilera de astas doradas alrededor de la cara, un hocico chato y ojos sumamente protuberantes. El bola de fuego se gana ese nombre por la llama en forma de hongo que sale de sus narinas cuando esta enfadado. Pesa entre dos y cuatro toneladas, y la hembra es ms grande que el macho. Los huevos son de un carmes brillante moteado de amarillo dorado, y las cscaras, muy estimadas en la hechicera china. El Bola de fuego es agresivo, pero ms tolerante con sus congneres que la mayora de los dragones; algunas veces acepta compartir su territorio con otros Bola de fuego. Aun que puede comer todos los mamferos que se conocen, prefiere cerdos y seres humanos. 2-COLA CUERNO HNGARO Considerado l ms peligroso de todos los dragones, la cola cuerno hngaro tiene escamas negras, y su cuerpo recuerda a un lagarto. Tiene ojos amarillos, cuernos broncneos y pinchos de un color similar que surgen de su cola. La cola cuerno posee una de las llamas de mayor alcance (ms de quince metros). Sus huevos son de color cemento y de una cscara particularmente dura: Las cras se abren camino utilizando su cola, ya que tienen sus pinchos bien desarrollados al nacer. Se alimentan de cabras, ovejas, y siempre que es posible, de humanos.
3-GALS VERDE COMN El gals verde armoniza con la hierba exuberante de su tierra natal, aunque anida en las montaas ms altas, donde se han establecido las reservas para su preservacin. A pesar del "episodio de Ilfracombe", esta raza est entre las menos problemticas. Al igual que el opaleye, prefiere cazar ovejas y evita tenazmente las
personas, a menos que stas le provoquen. El gals verde tiene un rugido fcilmente reconocible y sorprendentemente melodioso. Lanza fuero en chorros finos, y sus huevos son de un marrn terroso moteados de verde. 4- HBRIDO NEGRO Este otro dragn nativo del Reino Unido es ms agresivo que su homlogo gals. Cada ejemplar requiere un espacio de ms de ciento sesenta kilmetros cuadrados para s solo. De unos nueve metros de longitud, el hbrido negro tiene escamas rugosas, brillantes ojos prpura y una cresta baja pero de puntas agudas a lo largo del lomo. La cola acaba en una pa con forma de flecha y tiene alas semejantes a las de los murcilagos. El hbrido negro se alimenta principalmente de ciervos, aunque se sabe que ha cazado perros grandes e incluso vacas. El clan de magos MacFusty, que ha vivido en las islas Hbridas durante siglos, se ha hecho cargo tradicionalmente del cuidado de los dragones autctonos. 5-HOCICORTO SUECO El hocicorto sueco es un atractivo dragn azul plateado cuya piel est muy demandada en la manufactura de guantes y escudos protectores. La llama que lanza es azul brillante y puede reducir huesos y madera a cenizas en cuestin de segundos. El hocicorto tiene menos muertes de personas en su haber que la mayora de los dragones; aunque, como prefiere vivir en zonas montaosas y deshabitadas, el dato no habla tan a su favor como parece.
6-IRONBELLY UCRANIANO Son los dragones de mayor tamao: algunos ironbellys han alcanzado seis toneladas de
peso. Gordinfln y ms lento en el aire que el vipertooth o el longhorn, el ironbelly es aun as sumamente peligroso, capaz de destruir las viviendas en las que aterriza. Las escamas son de color gris metlico; los ojos, de un rojo intenso, y las garras, particularmente grande y sanguinario. Los ironbellys han estado sujetos a la vigilancia constante de las autoridades mgicas ucranianas desde que en 1799 uno de ellos se llevara volando un velero (afortunadamente vaco) del Mar Negro. 7-LONGHORN RUMANO El longhorn tiene escamas de color verde oscuro y largos cuernos dorados y brillantes con los que cornea a la presa antes de asarla. Pulverizados, esos cuernos son muy estimados como ingrediente para pociones. El territorio nativo del longhorn se ha convertido en la actualidad en la reserva de dragones ms importante del mundo donde magos de todzs las nacionalidades estudian de cerca una gran variedad de ejemplares. Los longhorns han sido objeto de un programa de reproduccin intensiva. En los ltimos aos su nmero haba decrecido mucho, fundamentalmente a causa del comercio de sus cuernos, que ahora estn clasificados como Material Comerciable de Clase B. 8-OPALEYE DE LAS ANTPODAS
Los opaleyes viven en Nueva Zelanda, aunque hay registros que indican que emigraban a Australia cuando escaseaba el terreno en su pas natal. Este dragn prefiere habitar valles en detrimento de las montaas, una caracterstica inudual en la especie. Es de tamao mediano (entre dos y tres toneladas). Quiz sea el tipo de dragn ms hermoso que existe: tiene escamas iridiscentes y nacaradas y ojos sin pupila, multicolores y centelleantes; de ah su nombre. Este dragn produce una llama escarlata muy intensa, pero, comparado con otros, no es especialmente agresivo y rara vez mata, a menos que tenga hambre. Su alimento favorito es la oveja, aunque a veces caza presas ms grandes. A finales de 1970 hubo una serie de matanzas. de canguros; el suceso se atribuy a un opaleye macho que haba sido desplazado de su territorio por una hembra dominante. Los huevos de opaleye son de color gris plido, y los muggles ingenuos pueden confundirlos con fsiles.
9-RIDGEBACK NORUEGO (El pequeo Norbert) El ridgeback noruego se parece a la cola cuero en casi todo, pero, en lugar de una cola con pinchos, tiene una prominente cresta de color negro azabache a lo largo del lomo. Excepcionalmente agresivo con los de su propia raza, los ejemplares de esta especie son muy difciles de encontrar en la actualidad. Se sabe que atacan a la mayora de los grandes mamferos terrestres y, algo inusual para un dragn, tambin se alimenta de criaturas que viven en el agua. Un informe no confirmado sostiene que un ridgeback apreso a un ballenato en la costa de Noruega en 1802. Los huevos del ridgeback son negros y las cras desarrollan la capacidad de exhalar fuego antes que ninguna otra raza (entre uno y tres meses despus de nacer) 10-VIPERTOOTH PERUANO ste es el ms pequeo de todos los dragones y el que vuela ms rpido. Con una longitud de apenas cuatro metros y medio, el vipertooth peruano tiene escamas suaves de color cobre con distintivas crestas negras. Los cuernos son cortos, y los colmillos especialmente venennosos. Los vipertooths no le hacen ascos a cabras y vacas, pero tienen tal aficin por la carne humana que la Confederacin Internacional de Magos se vio obligada a enviar exterminadores a finales del siglo XIX para reducir el nmero de vipertoohd, que haba aumentado con alarmante rapidez.
Driadas:
Si alguien golpea al roble al que est unida, ella recibe fsicamente el mismo dao, por lo que intentar defenderlo a toda costa. Una drada tiene absoluto control sobre el rbol al que est ligada, por lo que es capaz de provocar que sus ramas florezcan aunque no sea la temporada, que aparezcan nuevas plantas
alrededor del rbol, e incluso puede provocar un crecimiento de hierba repentino que haga tropezar a los intrusos. Las dradas hablan varias lenguas y su gran inteligencia les permite comunicarse con casi todos los seres del bosque, adems hablan el lenguaje de las plantas. No son nada agresivas, y si son atacadas hechizan a sus atacantes como defensa. El hechizo de una drada tiene un gran poder, y es muy difcil tener la suficiente resistencia a la magia como para no caer hechizado. Son hadas que tienen unos rasgos muy delicados, parecidos a los de las doncellas .Tienen los ojos violeta o verde oscuro, y su cabello y piel cambian de color segn la estacin. De esta forma pueden camuflarse entre el bosque sin que se las vea. En el invierno su pelo y piel son blancos, en otoo rojizo, y en primavera y verano tienen la piel muy bronceada y el pelo verde. Cada drada pertenece a un roble del bosque. Se hallan unidas a su rbol de por vida y no pueden alejarse a ms de 300 metros de l o mueren lentamente. Una drada es capaz de penetrar literalmente en un rbol y desde su interior transportarse al roble del que ella forma parte.
Drider:
Tipo: Subterrneo. Descripcin: Un drider es un engendro proveniente de un drow que ha sido repudiado por su diosa. En la sociedad drow existe una gran veneracin a la diosa araa, Lolth. Cuando un drow llega a un cierto grado de desarrollo, ya sea como guerrero, mago, etc., es sometido a una prueba especial encomendada por Lolth. Aqullos que no superan la prueba son malditos por la diosa, y desterrados de su comunidad. La maldicin los transforma en seres que mantienen la parte superior de drow, pero la parte inferior de su cuerpo es la de una araa gigante, normalmente de 8 patas. Los driders conservan las mismas cualidades que tenan cuando eran drows: la capacidad de lanzar conjuros, la infravisin, el dominio del arco y sobre todo del hacha
y la espada. Evidentemente, tambin conservan la aversin a la luz y su odio por las criaturas de la superficie. Son seres agresivos, rpidos y fuertes. Sus mordiscos son profundos y venenosos. El carcter del drider es muy desagradable, y puesto que no son seres especialmente sociables, es habitual verlos solos o en compaa de alguna araa. Viven atormentando a sus vctimas, las persiguen y las acosan hasta que consiguen acorralarlas y matarlas, bien golpeando con sus patas o bien mordindolas. Tras la matanza, se alimentan de la sangre y de las vsceras del desafortunado contrincante.
Drow:
Tipo: Subterrneo. Descripcin: Son criaturas malvadas subterrneas descendientes de los elfos. Al declinarse por las fuerzas del mal fueron expulsados por los elfos del bosque hacia las cuevas del subsuelo. Fsicamente, un drow es muy parecido a un elfo, sobre todo en las manos alargadas y las orejas puntiagudas. Sin embargo el drow tiene la piel oscura y el cabello muy claro, normalmente blanco. No son muy altos y son bastante delgados. Suelen vestir de negro y con unas capas lficas especiales que los hacen practicamente invisibles en su entorno. Los drow son seres de gran inteligencia, que suelen hablar varias lenguas. Adems tienen su propio lenguaje silencioso basado en signos, que practican con sus giles manos. Poseen cualidades propias de la vida subterrnea, como la de visin infrarroja, y tambin habilidades lficas, como la de detectar puertas secretas gracias a su asombrosa percepcin de corrientes de aire. En su sociedad matriarcal se respetan unas normas jerrquicas muy estrictas. Siempre que hay un grupo de elfos, por pequeo que sea, hay una lder. sta suele ser una guerrera-maga o una guerrera-sacerdotisa. Los sacerdotes drow tienen mucha
importancia en su sociedad, la mayora de los sacerdotes son mujeres. Adoran a una diosa oscura llamada Lolth. Son seres malvados que siempre estn en conflicto. Para sus combates llevan unas armaduras y escudos de adamantina, tambin usan dagas y espadas. Para vencerles hay que conocer su punto dbil; la luz brillante. Llevan tantos aos sin que ver el sol, que la luz directa les resulta cegadora. Sus enemigos principales son los enanos, con los que adems comparten hbitat. Viven en cuevas subterrneas donde han construido inmensas e impresionantes ciudades de piedra y otros minerales. Estas ciudades son refugio para criaturas malignas que habitan tambin en el entorno subterrneo.
Elemental de tierra:
Son invocados sobre tierra o roca. Su forma es la de un humanoide gigante formado por piedras, metales preciosos y gemas. Es lento en los movimientos, pero incansable, su sonido es el de un terremoto y es capaz de destruir fortificaciones con facilidad si estn formadas por piedra. Sin embargo es menos efectivo luchando contra criaturas en el aire o en el agua.
Elemental de fuego:
Deben conjurarse en una llama abierta de buen tamao. Aparecen como un humanoide con los rasgos faciales en fuego azul, y el resto de su cuerpo como una llama comn. Son muy agresivos y feroces, y la nica forma de escapar de sus llamas es con agua. Un lago cercano es una posible solucin, ya que los elementales de fuego son incapaces de actuar en el agua.
Elfa:
Un elfo se mueve con gracia y delicadeza, y de un modo tan sutil y silencioso que a veces es imperceptible su presencia. Este hecho les permite seguir con sigilo a un enemigo al que quieren espiar, o realizar un ataque por sorpresa. Un elfo puede resultar prcticamente invisible en un bosque. Los elfos tienen desarrollada la infravisin, por lo que no les resulta difcil moverse en la noche o por bosques donde no entra la luz solar. Son grandes conocedores de los bosques, en los que habitan, y sus ropas en tonos verdes les permiten camuflarse en el bosque segn su necesidad. Es famosa la habilidad de los elfos con el arco. Son entrenados desde pequeos, y aunque tambin dominan la espada corta y larga, es con el arco con lo que un elfo combate eficazmente. Su agilidad les permite lanzar una flecha y moverse rpidamente para un nuevo disparo. Las mujeres elfas tambin son preparadas para la lucha. Es legendaria la leyenda de un ejrcito de doncellas elfas montadas sobre unicornios, que consiguieron grandes logros y victorias. Los elfos suelen vivir en campamentos de unos 100 a 200 elfos, y son pocas las normas que la sociedad elfa tiene. Generalmente, los elfos suelen ser muy individualistas, por lo que las leyes que plan sern las mnimas y ms bsicas. Les gusta realizar actividades que consideran agradables y alegres, como la msica, el baile y la poesa. Adems de los elfos altos (los arriba descritos), podemos distinguir tres tipos ms de elfos: Elfos silvestres: Tienen la piel ms oscura y el pelo amarillo o rojo. Son ms salvajes que los elfos altos, y tienden a usar la fuerza antes que la inteligencia. Sin embargo, no suelen ser agresivos, y evitarn las confrontaciones en la medida de lo posible, tienen una estrecha relacin con los treant y otros seres del bosque. Elfos grises: Tambin conocidos como elfos duende, son elfos de pelo plateado, y
suelen habitar fuera del bosque. Son seres muy estudiosos a los que le gusta escribir tratados sobre la naturaleza. Suelen montar a grifos, y los usan sobre todo cuando se ven amenazados. Semielfos: Son procedentes de un humano/a y un elfo/a. Tienen caractersticas intermedias entre ambas razas. Poseen la infravisin, pero no son tan diestros con el arco y la espada como lo pueda ser un elfo. Su vida media suele ser de unos 125 aos.
ENANOS:
Cuenta la leyenda que Eul, un herrero deseoso de tener hijos a los que entregar sus conocimientos, tall a siete de enanos con tierra y piedra. Les dio forma de seres bajos y fuertes. En la mitologa fantstica los enanos son seres obstinados y orgullosos, pertenecientes a una raza noble de semihumanos. Son enemigos de trolls, orcos y gnomos, as como de toda criatura malvada. Han aprendido a hablar varias lenguas, entre ellas la comn y la de algunos de sus enemigos. En cuanto al aspecto fsico, son seres con mejillas sonrosadas y de piel bronceada, robustos y musculosos, con una altura aproximada de 1.25 metros y un peso de unos 75 kilos. Son una raza resistente y viven de 350 a 450 aos. Suelen llevar el pelo largo al igual que la barba y el bigote, y de un color oscuro. Sus ropas suelen ser en tonos tierra y de aspecto tosco. Las mujeres enanas son igual de fuertes que los hombres, aunque son ms raras de ver. Suelen vivir en ciudades subterrneas y salen a la superficie en expediciones guerreras, fuertemente armados y acorazados. Pero es bajo la superficie donde un enano demuestra sus facultades desarrolladas; son capaces de distinguir la posicin de su enemigo por los cambios de aire que provoca cualquier movimiento, e incluso detectan el calor corporal de otro ser, lo que les permite esquivar al enemigo. Estas caractersticas son tambin desarrolladas por otros seres subterrneos. Los enanos no son seres dispuestos a la magia por lo que no suelen lanzar conjuros. La naturaleza no mgica del enano le hace bastante resistente a los conjuros, pero tambin le da problemas a la hora de usar algn objeto mgico. Los enanos son conocidos por ser creadores y trabajadores de piedra. El tallado y pulido de rocas, piedras y gemas son algunas de sus especialidades. Las ciudades de los enanos son edificios enormes excavados en la piedra, impactantes por su tallado y que pueden tardar cientos de aos en ser construidas.
La sociedad de los enanos est compuesta por clanes, los principales son: Enano fabricante Enano ladrn Enano mercader Enano soldado Enano noble
ESFINGE:
La esfinge egipcia tiene una cabeza humana en un cuerpo de len. Durante ms de mil aos ha sido usada por magos y brujas para cuidar valiosos y secretos escondites. Sumamente inteligente, la esfinge deleita con sus acertijos y enigmas. Por lo general, solo es peligrosa cuando lo que custodia es amenazado Una esfinge es un ser con cuerpo de len y cabeza humana ataviada con tocado de los dioses. Est presente en varias de las mitologas clsicas. En la mitologa egipcia la esfinge es una estatua masculina, con cuerpo de len, el torso de un hombre, y a veces con alas. Las cabezas humanas eran representaciones de reyes. Una de las esfinges ms admiradas es la que se le atribuye al rey Khaf-Ra, y se trata de una representacin de la cara de este rey y el cuerpo de un len tumbado. En la mitologa griega la esfinge era un demonio que presagiaba mala suerte, muerte y destruccin. Su descripcin sigue siendo la de un len, a veces alado, con torso humano, pero en este caso se trata de un torso femenino, y con cola de serpiente. Se tumbaba en altas rocas y se dedicaba a lanzar un acertijo a quien pasase por all. Si no acertaba el acertijo era estrangulado por la cola de la esfinge. El nombre de esfinge viene del griego sphingo y significa "la estranguladora". En la mitologa fantstica existen 4 tipos de esfinges aladas;
Ettin:
Tipo: Terrestre Descripcin: Un ettin es un malvado y maloliente gigante de dos cabezas. Fsicamente es muy parecido a un ogro; cuentan con enormes colmillos y tienen la piel tan dura y griscea que parece cubierta de una capa de pelaje corto. Sin embargo, su tamao puede llegar a duplicar al de los ogros. De hecho, ettin viene del ingls eoten, una palabra en desuso que significa gigante. Lo ms caracterstico de estos seres es, sin duda, la doble cabeza. Cada cabeza es independiente y dirige una parte de su cuerpo. De este modo, la cabeza izquierda controla el brazo y pierna izquierdos, y la derecha hace lo mismo con el brazo y pierna derechos. De ah la importancia de llegar a un acuerdo entre ambas cabezas, o el resultado de los movimientos del ettin puede ser desastrosa. Sin embargo, la doble cabeza es ms ventajosa de lo que pueda parecer, ya que permite al ettin tener un mayor campo visual y facilita el estado de alerta. Es muy difcil encontrar a un ettin desprevenido, siempre estn listos para la lucha. Los ettin tienen un ataque muy poderoso puesto que estn especializados en armas de gran tamao como el garrote y el mayal que, adems, pueden blandir en ambos brazos ya que cada cabeza coordina un armaIgual que al resto de gigantes, les gusta habitar en colinas y montaas, y hacen de las cuevas su hogar. Al ser seres solitarios, las cuevas suelen estar ocupadas por un solo ettin, a menos que tengan descendencia. En este caso, se ocupan del pequeo ettin durante los primeros aos de su vida, hasta que se consideran adultos. Son poco inteligentes, apenas consiguen comunicarse con otros seres y, si unimos esto a su poca sociabilidad, encontraremos que un ettin tiende a mostrarse agresivo con casi cualquier ser que tenga delante. Aunque es cierto que, en ocasiones, puede llegar a realizar tratos con ogros o con orcos, normalmente con fines perversos.
FNIX:
El fnix es un magnifico pjaro rojo, del tamao de un cisne, con una gran cola dorada, pico y garras del mismo color. Anida
en la cima de las montaas y se encuentra en Egipto, la India y China. El fnix puede llegar a vivir muchsimo tiempo, ya que se regenera, estalla en llamas cuando su cuerpo empieza a decaer y resurge de las cenizas como un polluelo. El fnix es una criatura amable, de las que nunca se ha sabido que matara, y solo come plantas. Como el Diricawl puede aparecer y desaparecer a voluntad. El canto del fnix es mgico: tiene la fama de aumentar el valor a los puros de corazn y de infundir temor a los impuros. Sus lgrimas tienen grandes propiedades curativas.
FUEGO FATUO
El fuego fatuo es un ser malvado, de naturaleza ptica que habita en pantanos y marismas. Su apariencia es la de una bola de luz con un dbil brillo, por lo que pueden ser confundidos fcilmente por alguna fuente de iluminacin. Los fuegos fatuos pueden cambiar su forma y color a voluntad. Son seres de gil vuelo que pueden flotar inmviles en la misma posicin el tiempo que necesiten. Tambin pueden moverse tan rpidamente como un rayo de luz. Los fuegos fatuos son seres que miden cerca de un metro y poseen una inteligencia excepcional. Rara vez luchan cuerpo a cuerpo ya que prefieren engaar a sus vctimas y atraerlas hacia pantanos. Si luchan cuerpo a cuerpo su luz se vuelve azul, verde o violeta. Usan una poderosa carga elctrica para combatir a sus vctimas. Los fuegos fatuos tienen un sistema de comunicacin basado en la intensidad de la luz; emiten destellos de distinta intensidad tan sutiles que slo pueden ser percibidos por otros fuegos fatuos. Para comunicarse con los dems seres vibran tan rpidamente que consiguen emitir sonidos fantasmales. Se alimentan de la energa que desprenden los cerebros de sus vctimas al verse presas de la muerte. Conducen a sus vctimas hasta pantanos y zonas de arenas movedizas para hacer mas larga y aterradora su muerte. Los fuegos fatuos presentan resistencia a la magia, por lo que pueden ser afectados por escasos conjuros.
GENIOS:
Los genios son seres mgicos que viven en los planos elementales de aire, fuego, tierra y agua. Los podemos encontrar frecuentemente en el plano material primario, y pueden viajar adems a cualquier plano elemental y al Astral. Cuando se encuentran
el plano material primario suele ser por invocacin de algn hechicero o sacerdote Los principales tipos de genios son:
Djinn Es el genio del plano elemental del aire. Pueden formar torbellinos de aire con los que atacan a sus enemigos. Su agilidad en el vuelo les hace ser casi incapturables. Son de carcter amigable, aunque pueden llegar a ser bastante despectivos con los seres que, a diferencia de ellos, necesitan alas para volar. Su magia les permite crear comida y bebida, crear objetos de madera o metal, crear ilusiones, hacerse invisibles y adoptar forma gaseosa. Los Djinn nobles son un tipo de genios que conceden 3 deseos y, una vez concedidos quedan libres de servir a su invocador.
Efreet Son los genios del plano elemental de fuego. Son de carcter neutro, pero son enemigos de los Djinn. Estn hechos de basalto, bronce y llamas. Si un Efreeti es capturado o invocado debe servir durante 1001 das, o hasta conceder 3 deseos. Su magia les permite transformarse en forma gaseosa, polimorfizarse, crear un muro de fuego, producir llamas y pirotecnia, entre otros conjuros. Habitan en la llamada "Cuidad de Bronce", que es una enorme ciudadela flotante donde vive el Gran Sultn que gobierna a los Efreet.
Dao Es el genio del plano elemental de tierra. Son genios malvados, de inteligencia media-alta. Les gusta presentarse en el plano material primario para hacer el mal. Su magia les permite hacerse invisibles, adoptar forma gaseosa, crear una fuerza espectral, crear un muro de piedra y causar errores en la orientacin de sus vctimas. Estos genios habitan en
un gran laberinto subterrneo, en el centro del cual vive el Kan (el Dao elegido para gobernar). Entre los enemigos de los Dao se encuentran otros genios, como los Djinn. Los Efreet negocian frecuentemente con los Dao, por lo tanto se toleran mutuamente
Gorgona:
Tipo: Volador. Descripcin: Una Gorgona es una mujer guerrera con alas y mirada petrificante. Se piensa que las gorgonas eran parte de una raza de mujeres guerreras, aunque slo se conocen tres; Medusa, Esteno y Eurale. De estas tres gorgonas slo Medusa era mortal.Las gorgonas tienen una horrible cabellera formada por serpientes vivas, adems tienen colmillos de jabal, alas de murcilago y el cuerpo cubierto de escamas de bronce. Sus pies y manos son bastante parecidos a unas garras. La mirada de las gorgonas puede convertir en piedra a cualquier ser que las mire, aunque sea por un breve instante. Adems, las serpientes de su cabellera pueden morder e inyectar veneno a medio metro de distancia. La leyenda cuenta que Perseo consigui matar a Medusa, guiado por Atenea, ya que no poda mirar a la gorgona sin convertirse en piedra. Le cort la cabeza y de su cuello sali un caballo alado; Pegaso.
GRIFO:
El grifo apareci en Grecia. Las patas frontales y la cabeza son las de un guila gigante; el cuerpo y las patas traseras son de len. Al igual que las esfinges, con frecuencia los grifos son empleados por magos para custodiar tesoros. Pese a que estas criaturas son feroces, un puado de magos virtuosos han llegado a trabajar amistad con alguno. Los grifos se alimentan de carne cruda
HADA:
Los duendes que corretean a su aire por la clase de Gilderoy Lockhart, los leprechauns que se duchan con oro en pleno campo de quidditch, y los elfos domsticos que trabajan en las cocinas de Hogwarts, pertenecen a la gran familia de las hadas. Las hadas, a las que tambin se las conoce como gente menuda, el pueblo pequeo, la buena gente, o los buenos vecinos, forman parte de una enorme comunidad internacional de seres inmortales y sobrenaturales que slo se dejan ver de vez en cuando. Aunque su apariencia ms conocida es la que se describe en el folklore britnico, estas criaturas mgicas son personajes destacados de los cuentos populares de todo el mundo, desde Suecia a Irn o China. Muchos de nosotros conocemos a las hadas a partir de cuentos infantiles modernos, donde suelen aparecer como personillas simpticas de corazn generoso. Pero en el pasado, entre las hadas se contaba una inmensa variedad de seres grandes y pequeos, antipticos y amables, temibles y divertidos, hermosos y horripilantes, desde los gorras rojas asesinos de las tierras fronterizas escocesas hasta la encantadora hada madrina de Cenicienta. La palabra "hada" proviene del latn "fata", o parca, referido a las mticas Parcas, tres mujeres que hilaban las hebras de la vida y controlaban el destino de cada persona desde el nacimiento hasta la muerte (cualquiera que haya visto la pelcula "Hrcules", de Walt Disney, podr saber quines son). Igual que las parcas, se cree que las hadas participan activamente en la vida de los mortales, ayudndoles cuando les apetece, pero tambin envindoles grandes dosis de dolor y desgracias. Por ejemplo, en la Edad Media se echaba la culpa a las hadas de muchas dolencias fsicas, desde simples sarpullidos hasta tuberculosis. Moratone, calambres... todo se atribua a hadas invisibles y furiosas que pellizcaban a los humanos. Y los que sufran ataques al corazn, parlisis o misteriosas enfermedades, haban recibido el "golpe del elfo", es decir, los haba alcanzado una flecha invisible de elfo. Asimismo, se adverta a las madres que nunca dejaran a los recin nacidos sin vigilancia, pues un hada poda raptar al nio y dejar en su lugar un beb duende enfermizo.
Hipogrifo:
Los hipogrifos son seres voladores, mezcla de caballo con grifo. La figura del hipogrifo es conocida desde muchos siglos atrs. Fue Virgilio el primero en hablar de tales criaturas, a las que us para explicar en qu se basa una incongruencia; la de la presa que adems forma parte del depredador. Virgilio imagin as a un ser que fuese mitad grifo y mitad caballo. En esa poca eran famosas las historias de grifos, considerados como seres majestuosos, y conocidos por su apetito voraz hacia la carne de caballo. Siglos ms tarde la idea es retomada por Ludovico Ariosto, que habla del hipogrifo en uno de sus poemas, describindolo como un ser equilibrado y gil, incluso ms que el mismsimo Pegaso. Un hipogrifo es una de las monturas voladoras ms rpidas, por lo que ha sido usado con este fin por humanos y humanoides. La parte equina del hipogrifo lo convierte, quiz, en un ser inferior al grifo, en cuanto a fuerza, pero no en velocidad. Y es que los hipogrifos son realmente veloces en el vuelo, y pueden planear y aterrizar a velocidades vertiginosas y con granmaestra. Fsicamente es como un caballo de color marrn o pardo, con alas de guila y plumaje anaranjado. Sus patas traseras son de caballo y las delanteras de guila. Suele medir unos 2 o 3 metros de largo. Les gusta vivir en manadas y en lugares con pocas montaas y muchos pastos, y es que el hipogrifo es un ser omnvoro que puede comer tanto carne de caza, como hierba de los prados. La zona habitada por los hipogrifos de una manada se considera su territorio y lo defienden vigilando y planeando desde los cielos. Al igual que los grifos, los hipogrifos suelen construir un gran nido de paja y ramas en algn rbol o ladera pronunciada. Los huevos de hipogrifo son muy codiciados ya que estos seres pueden ser adiestrados como monturas pero slo cuando son jvenes. Una vez alcanzada la edad adulta (3 aos), se muestran ms reacios a ser domesticados.
HIPOCAMPO:
Originario en Grecia, el hipo campo tiene cabeza y los cuatros delanteros de un caballo, mientras que el resto de su cuerpo est formado por las aletas posteriores de un pez gigantesco. Aunque la especie vive generalmente en el Mediterrneo, la gente del agua captur un excelente espcimen azul roano a cierta distancia de las costas de Escocia en 1949 y despus lo domo. El hipocampo pone huevos grandes y semitransparentes en los cuales puede verse potrocualo
HIDRA:
La Hidra es un monstruo reptiliana y mltiples Las hidras tienen un color amarillo y blanco. Su con los ojos de color muy afilados. El nmero suele estar entre 5 y 12. largo. Son seres carnvoros, con gusta agruparse con otros de su especie. El hecho de que tenga un gran nmero de cabezas le permite hacer ataques mltiples, bien a distintos enemigos con cada cabeza, o bien con todas las cabezas a un solo enemigo. Si una hidra pierde una cabeza, se produce un proceso de sellado rpido para evitar la prdida de sangre. Las cabezas perdidas son regeneradas en un cierto tiempo. Existen tres tipos de hidras: Hidra lernaeana; Esta hidra regenera dos cabezas por cada una perdida, puede tener as hasta un mximo de 12 cabezas. La forma de evitar que sigan regenerndose es mediante una llama aplicada al cuello justo despus de perder una inteligencia normal o gigante que tiene apariencia cabezas. pardo, y el vientre entre apariencia es la de un reptil, mbar y dientes de cabezas es variable, pero Miden unos 10 metros de
baja, lo que dificulta que puedan ser entrenadas. Adems son seres solitarios y no les
la cabeza. Hrcules venci as a una hidra de 9 cabezas a la que se enfrent, enterrando despus la cabeza inmortal del centro debajo de una roca. Pirohidra; Es rojiza y tiene 8 cabezas, esta hidra es capaz de lanzar fuego, pero slo dos veces al da. Criohidra; Esta hidra prpura lanza un fro aliento de escarcha para combatir a sus enemigos.
Homnculo:
Tipo: Artificial. Descripcin: Un homnculo es un diminuto ser creado artificialmente en un laboratorio. La creacin de estos seres se produce a travs de un ritual en el que se necesita material gentico del creador, normalmente sangre, y algn trozo de piel, que se mezclan con una pocin especial a base de arcilla, cenizas, races de mandrgora y agua de manantial. El resultado es un clon idntico en forma al creador, pero de unos 8 centmetros de altura. Los creadores suelen ser alquimistas o magos, que usarn al pequeo ser como ayudante de laboratorio, o como sirviente. Tambin existen homnculos que han sido usados como espas y mensajeros, aunque esto es ms difcil ya que la mayora de los homnculos hablan un lenguaje propio que slo el creador comprende. La relacin creador-homnculo es muy estrecha, con una gran empata que permite al creador saber si el homnculo est triste, herido, furioso o alegre. Suelen desarrollar tambin un cierto grado de telepata. Estos seres se alimentan de la sangre de su creador, y necesitan beberla todos los das al menos 3 veces. Para succionar la sangre perforan el pezn de su amo, y se alimentan sobre todo durante la noche, mientras ste duerme. Si el creador muere el homnculo tambin lo hace, ya que slo la sangre de su amo puede alimentar al diminuto ser. Suelen ser seres muy traviesos y algo torpes, a veces son ms un estorbo que una ayuda en el laboratorio. Su carcter y su personalidad suelen ser muy parecidos a la del creador. Si el mago es malvado o benevolente el homnculo tambin lo ser.
Podra decirse que otra funcin del homnculo es actuar como perro guardin. Necesitan dormir muy pocos minutos, as que pasan la noche dando vueltas por el laboratorio y vigilando. Si se ven amenazados son capaces de escupir una especie de fango venenoso como defensa, al que su amo es inmune. El primer homnculo que se conoce en la historia fue el fabricado por Paracelso, que quera demostrar que la arcilla es el extracto del que nacen todas las cosas, y tambin el cuerpo humano.
La tctica del hombre lobo es el ataque por sorpresa, y aprovecha sus temibles dientes para morder y desgarrar a sus vctimas.
Kraken:
tipo:acuatico Descripcin: El kraken es un enorme monstruo submarino que se encuentra en ocanos y aguas profundas. Su tamao tan solo es comparable al de ciertos dragones rojos y dorados, siendo en muchos casos mayores al de stos. Puede medir unos 90 metros de alto por trmino medio. Cuando se acerca a la superficie y permanece quieto se puede confundir con una isla. Su aspecto se asemeja al de un pulpo gigante con numerosos tentculos, y unos enormes ojos con los que controla cualquier movimiento de otras criaturas, tanto dentro como fuera de las aguas. Sus tentculos tienen unas ventosas de unos 2 metros de dimetro. Tiene tambin dos tentculos especiales, recubiertos de lengetas afiladas, con los que generalmente ataca. Como cualquier cefalpodo, el kraken es capaz de expulsar tinta negra para escapar de sus enemigos, aunque cuesta pensar que un ser como ste necesite escapar, excepto de otro kraken furioso. Ni el mismsimo leviatn es comparable ni en fuerza ni en tamao.Cuando el kraken aparece o emerge alguno de sus tentculos ya no es necesario correr. Una vez ha divisado a sus vctimas se lanza al ataque, las golpea y las envuelve con sus tentculos mientras las arrastra a sus terribles fauces. Hay rumores sobre islas tropicales que han quedado absolutamente vacas, tanto de animales como de humanos, tras el paso del malvado animal. Sus guaridas se encuentran a varios miles de metros bajo el mar, y son verdaderos complejos de cavernas en los que deposita los restos de cadveres que no ha devorado, con el fin de conservarlos hasta que vuelva a despertar su apetito
Leviatn
Monstruo marino de siete cabezas que segn la leyenda fue derrotado por el dios Baal. En el Antiguo Testamento, se dice que ste fue creado por Dios, as, en los Salmos, Levitn, es uno de los grandes monstruos marinos que ha creado Yav simplemente para jugar con l. Los origenes mitolgicos de este monstruo sin embargo son anteriores a la Biblia y pertenecen a la tradicin fenicia en la cual aparece como un portador de desgracias (un antiguo sello de tell asmar muestra un dragn de siete cabezas que es vencido por dos figuras divinas).
Makara
Se trata de una criatura marina de la mitologia india que fue la montura del dios de los mares, Varuna y tambin de Ganga, la diosa del Ganges. La bestia es mitad pez y mitad cocodrilo o elefante. Simboliza las aguas de la creacin. A meudo se la puede ver en compaa de criaturas solares y juntas representan la fertilidad. Makara representa adems la dualiad del bien y del mal.
MANTCORA:
La mantcora es una bestia griega sumamente peligrosa. Posee la cabeza de un hombre, con tres hileras de dientes afilados; el cuerpo de un len, color rojizo; y la colade escorpin llena de dardos venenosos que dispara a
voluntad, y pueden alcanzar a la vctima en un radio de treinta metros. El desgraciad que reciba el impacto de uno de esos dardos, morir rpidamente a la accin del veneno. La mantcora es conocida por canturrear suavemente mientras devora a su presa. Comedora sin remilgos, la mantcora devoraba a sus vctimas enteras, piel, huesos, ropa y pertenencias incluidas.
MINOTAURO:
Los Minotauros son inmensos humanoides con cabeza y cola de toro, muy fuertes y musculosos. Su creacin es desconocida, aunque se sospecha que fueron creados por una maldicin. La naturaleza de un minotauro es ms prxima a la de un animal que a la del hombre, son menos inteligentes que los humanos, pero tienen los sentidos ms agudos. Tienen muy desarrollado el olfato y la infravisin, y son adems seres muy astutos. Los minotauros son siempre machos y se reproducen con mujeres humanas. Su vida media est en torno a los 200 aos. Su alimentacin es carnvora y tienen preferencia por la carne humana (ups!). Son enemigos naturales de los Gnolls, aunque atacan a cualquier intruso sin ningn miedo. Pueden atacar de dos formas: a los seres pequeos con mordedura, y a los ms grandes mediante embestida con la cabeza, sta ltima es su forma ms poderosa de ataque. Tambin se pueden ayudar de una gran hacha. Si durante un combate resultan heridos, entran en un estado de furia llamado Berserk, en el cual, pierden su capacidad de esquivar, pero sus golpes son ms fuertes y se hacen inmunes al cansancio, a la inconsciencia y al dolor. Viven en laberintos subterrneos, ya que en los laberintos, no se sienten desorientados como el resto de los intrusos. Su excelente sentido de la orientacin hace que cualquier ser que entre en el laberinto sea encontrado rpidamente por el minotauro.
Momia:
Al principio, las momias fueron preparadas en Egipto en los aos 2600 a. de J.C. En realidad son personas muertas, que fueron preservadas con mtodos especficos e intricados. Toda la humedad de un cuerpo muerto es eliminada para que el cuerpo se seque y se conserve. Hay muchas leyendas sobre momias que andan por el mundo. Primero, todos los rganos son extrados para que no no se pudran. El cerebro es sacado por la nariz con un gancho. El nico rgano que permanece en el cuerpo es el corazn, porque contiene el alma. Luego, toda la humedad del cuerpo es extrada con una sal especfica. Finalmente, el cuerpo seco es envuelto con 100 yardas de lino. La figura se cubierto con resina caliente y ms lino. Entonces, la momia est completa.
Una momia es un monstruo porque, segn a las leyendas, como el corazn est en la momia, sta puede andar por el mundo como una persona viva, si una persona viola su tumba. Muchas veces hay un amuleto u otra joya que le confiere el poder a la momia para volver a la vida otra vez. La momia es frgil, pero tiene el poder de helar la sangre de los vivos y en algunos casos convertir a los vivos en momias tambin. Por supuesto, las momias slo hacen esto cuando alguien viola sus tumbas o sus sarcfagos.
NAGA:
Las nagas son serpientes semidivinas hindes con cara humana. Solan encontrarse como serpientes de agua en una regin acuosa de Pakistn. Son seres de gran encanto, lo que les hace muy poderosos sin necesidad de recurrir a la violencia.
En la mitologa fantstica encontramos ms tipos de nagas, aparte de la naga acutica. Son seres de sangre fra que poseen bonitas escamas y ojos grandes y brillantes, casi luminiscentes, y que pueden medir de 3 a 6 metros. Las nagas son extremadamente inteligentes, sabias y pacientes. Son capaces depasar horas inmviles o moverse rpidamente cuando es necesario. Descansan en un estado semiconsciente por lo que son muy difciles de sorprender. Habitan en climas clidos. No suelen alejarse de sus guaridas, que son agujeros profundos o alguna ruina oscura. Preparan en su territorio trampas para los intrusos, a los que primero atacan con magia, y si se les agota, atacan con su mordedura venenosa. Existen 3 tipos de nagas: Naga acutica: De color verde esmeralda, tiene dibujos reticulados marrones y ojos verdes. Suele habitar en aguas dulces. Son neutrales, por lo que rara vez atacan a no ser que se vean amenazadas.
Naga guardiana: Posee un aroma floral caracterstico, ojos dorados y escamas verde-doradas. Es de naturaleza noble, por lo que suele avisar a los intrusos e incluso los entierra despus de la batalla. Es capaz de escupir veneno y matar as, aunque tambin puede usar la mordedura y la constriccin.
Naga espritu: De todas las nagas, sta es la que posee los rasgos faciales ms humanos. Tiene pelo y ojos castaos y sus escamas son negras y rojas. Son perversas y causan dao a cualquier ser que se encuentran, y a menudo, sin avisar. Estas nagas no son lo suficientemente fuertes como para ejercer la constriccin, pero poseen una mirada capaz de paralizar.
Ninfa:
Las ninfas son seres mgicos procedentes de las fuerzas de la naturaleza. Su creacin es simple; la esencia natural de ninfa crea un cuerpo y lo "habita". Este cuerpo es siempre el de una mujer de enorme atractivo y encanto. Tienen su propio lenguaje musical. Una ninfa tiene la apariencia de una mujer siempre joven y de gran belleza. Es muy inteligente, y de mente rpida e ingeniosa. Cualquier animal que est cerca de una ninfa se acercar para ser acariciado por ella,sin importale tener cerca incluso a su peor enemigo. Las ninfas slo habitan en los lugares ms hermosos; palacios de hielo, grutas ocenicas, lagos y arroyos cristalinos, y los ms maravillosos bosques. Estos encantadores seres no agresivos, al contrario, intentarn huir siempre que noten el peligro cerca. Tienen la capacidad de escapar creando una puerta dimensional. A pesar de que no son seres violentos, son pocos los que se atreven a enfrentarse a una ninfa, ya que el simple hecho decontemplarla produce en la mayora de los casos una ceguera irreversible. Si alguien contempla a una ninfa desnuda puede morir en el acto. Las ninfas odian la fealdad y el mal. Su condicin de seres mgicos procedentes de la naturaleza, las convierte en defensoras de bosques, lagos, ros y ocanos. Curan animales heridos, reparan flores y rboles rotos. Una ninfa puede vivir durante varias generaciones, por lo que suelen conocer bien su entorno y donde se encuentran la mayora de lugares secretos y entradas ocultas.
Ogro:
Tipo: Terrestre. Descripcin: Los ogros son enormes humanoides, de aspecto tosco y desagradable, mal carcter y muy guerrilleros. Un ogro mide unos 3 metros de alto, tiene la piel de color verde oscuro, o incluso violeta, y llena de verrugas. Tiene tambin abundante pelo por el cuerpo de color muy oscuro. Su olor ftido es
perceptible a bastante distancia. Los ogros viven en tribus y se adaptan bien a cualquier clima, por lo que se les puede encontrar en montaas, llanuras y climas clidos. Un ogro vive de emboscadas, incursiones y pillajes. Su inteligencia no es demasiado elevada, por lo que no se puede esperar que usen muchas tcticas de combate. Los ogros ms listos de su tribu sern considerados como lderes. Son seres muy avariciosos, por lo que siempre estn a la caza y captura de humanos, elfos o enanos para mantenerlos como prisioneros y robarles todas sus pertenencias. Los prisioneros de los ogros suelen ser usados como esclavos o como alimento. Existen, a parte de los ogros comunes, dos tipos ms de ogros; los Ogros Mago y los Merrow. Ogros Mago (Ogro oriental): Estos ogros tienen la piel azul, verde o marrn, pero siempre en tono claro. Su pelo tambin suele ser de color azul o verde, pero ms oscuro. Son ms altos e inteligentes que los ogros comunes. Suelen vestir con ropas orientales, y algunos son verdaderos expertos en las artes marciales. Los ogros orientales evitan usar la fuerza fsica siempre que les sea posible, por lo que atacarn o se defendern usando la magia. Pueden lanzar conjuros como el de crear oscuridad, polimorfizarse en humanos, hacerse invisibles, adoptar forma gaseosa (muy usada cuando necesitan huir) y crear un cono de fro. Si tienen que luchar lo harn con una nagatana o con una cimitarra, o incluso con el ltigo. Merrow (Ogro acutico): Estos ogros habitan las cuevas en las aguas dulces, y aunque pueden vivir fuera del agua durante algunas horas, pocas veces suben a la superficie. Tienen un color verde azulado, lo que les permite camuflarse totalmente entre las aguas. Su cuerpo est cubierto de escamas, y tienen las manos y los pies palmeados. Su naturaleza es malvada y son mucho ms agresivos y feroces que los ogros comunes.
Ondina:
Tipo: Acutico. Descripcin: Las ondinas son una variedad de ninfas, propias de lagos y aguas dulces.
Su formacin transcurre en las mismas condiciones que las de cualquier ondina, pero normalmente son fuerzas elementales del agua las que dan vida al cuerpo femenino. Las ondinas tienen el cuerpo azulado o verde, los dedos de las manos y pies palmeados, las orejas puntiagudas y los cabellos muy largos y azules, amarillos o verdes. Pueden respirar tanto agua como aire. Las ondinas son criaturas muy alegres y traviesas, y se dice de su risa que es capaz de hechizar a los viajeros que se encuentran con una ondina, hasta el punto de perder la voluntad. Las ondinas no son criaturas malvadas, su carcter es neutral, sin embargo siempre se ha pensado que son perversas debido a las miles de historias se que cuentan, de como algunos pescadores han encontrado la muerte al tener cerca a una ondina. Se divierten jugando con los humanos que andan cerca, y muchas veces mueven las aguas provocando unas enormes corrientes, y as continan hasta que ahogan al pescador o viajero, acontecimiento que les resulta muy divertido. Lo cierto es que no siempre son conscientes del mal que hacen. Algunas ondinas incluso se han llegado a enamorar de humanos, convirtindose a partir de ese momento en sus mayores protectoras. Una antigua leyenda cuenta que las ondinas no tienen alma, y que si encuentran una pareja humana con la que tener un nio encuentra tambin un alma, aunque a partir de ese momento el dolor y el sufrimiento son ms intensos.
Orco:
Tipo: Terrestre. Descripcin: Un orco es una especie degenerada de los elfos, malvada y oscura. Son humanoides de largos brazos y piernas arqueadas, figura encorvada, con piel entre griscea y verde, hocico y dientes caninos muy desarrollados. Miden entre 1.6 y 1.8 metros y suelen vivir unos 40 aos. Son seres de las montaas que viven de la caza y de los saqueos que practican a sus enemigos. Los orcos son carnvoros y pueden llegar a
practicar canibalismo. Su sociedad est formada por distintas razas, siendo las ms dbiles esclavas de las fuertes. Una de sus habilidades es la minera, adems suelen ser buenos herreros de armas. Son seres nocturnos que suelen verse debilitados, incluso moralmente, por la luz del sol. Han desarrollado una especial capacidad de visin nocturna, lo que les permite atacar por sorpresa en la noche. Un orco es un ser que a menudo se deja llevar por el odio, y prefiere guerrear a usar una buena tctica. Aunque se sabe de razas superiores de orcos que han conseguido mantener guerras durante aos gracias a sus excelentes estrategias Son enemigos, entre otros, de los elfos y de los humanos, pero tambin lo son de otras muchas razas. Aunque se alen con otros seres, no suelen ser leales. Las principales razas de orcos son: Orogs. Son orcos de lite, procedentes de una mezcla entre orcos y ogros. Su altura es mayor (2 metros) que la de los orcos comunes, y suelen ser guerreros altamente disciplinados, por lo que van a ir encabezando el ejrcito orco. Semiorcos.Son una mezcla de orcos con otros humanoides como goblins, humanos... Forman una serie de razas mestizas, que tienen sus propias creencias y adoran a sus propios dioses. Adems alardean de sus caractersticas humanas, como la superior habilidad.
Pesadilla:
Tipo: Interplanar. Descripcin: Las pesadillas son corceles malvados que habitan en planos inferiores, donde el mal es ms poderoso. Su aspecto es muy parecido al de un gran caballo negro, con ojos brillantes y rojos, al igual que los orificios nasales. Sus crines son llamas anaranjadas, y sus cascos son ascuas ardientes. Suelen ser monturas de otros seres malvados, muertos vivientes y grandes seores del mal que se encuentran, al igual que la
pesadilla, en los planos ms bajos. Como monturas son leales a sus jinetes, con los que no necesita comunicarse verbalmente, ya que la pesadilla detecta el estado anmico del jinete y sabe actuar consecuentemente. Es un error considerar a la pesadilla como un simple caballo malvado, no slo por la elevada inteligencia de sta, si no por el origen no biolgico de la pesadilla. Se piensa que la pesadilla fue un sirviente humano al que las fuerzas oscuras dieron forma de caballo para poder ser montado. Las pesadillas obedecen sin reparos a las criaturas ms perversas, aunque podran servir tambin a seres de naturaleza ms noble siempre y cuando consigan adiestrarlas con los conjuros adecuados. Aun as, el poder de estos conjuros es corto y apenas supera los 3 das. No necesitan alimentarse ni respirar, lo nico que toman es una especie de viruta que est compuesta principalmente por platino. Los seres que intentan domar mgicamente a la pesadilla deben dar este alimento al corcel para lograr que ste les obedezca. Las pesadillas son seres muy fuertes y como enemigos no son nada despreciables. Pueden atacar con sus cascos ardientes, provocando quemaduras y heridas mortales, pero adems, mientras se encuentran en plena lucha, se desprende de sus orificios nasales un gas txico que paraliza a sus contrincantes. Las pesadillas tambin actan como mensajeras, llevando noticias y conclusiones de los concilios oscuros.
PEGASO:
Un Pegaso es un corcel alado de naturaleza mgica. Se trata de un ser inteligente, bondadoso y salvaje. Un pegaso es una criatura muy tmida que slo puede ser domada por jinetes de buen corazn. Los pegasos detectan el mal innatamente y no servirn a quien intente domarlos con fines malvados. Su origen se encuentra en la mitologa griega; cuenta la leyenda que Perseo decapit a Medusa y de su cuello brot Pegaso. Al poco tiempo de nacer, Pegaso golpe el suelo del monte Helicn y de su golpe surgi un manantial, que se considera la fuente de la inspiracin potica. A pesar de los intentos de domar al mgico y veloz caballo, slo Belerofonte lo consigui despus de pasar
una noche en el templo de la diosa Atenea. sta se le apareci en sueos y le dio una brida mgica para domarlo. Belerofonte trat de volar con Pegaso hasta el monte Olimpo para unirse a los dioses, pero el corcel derrib a Belerofonte antes de conseguirlo. Zeus recompens al caballo dndole alojamiento en los establos del Olimpo y le dio el rayo y el trueno como smbolos de su poder. Pegaso pas a ser con los aos una constelacin estelar que se encuentra entre la de Piscis y la de Andrmeda. Los pegasos que nacen del cuello de una medusa decapitada pertenecen a una raza superior de pegasos llamados Gran Pegaso, stos son ms fuertes y su tamao es mayor. Suelen ser lderes de las hordas de pegasos y slo pueden ser domados por los hroes ms nobles. Los pegasos tienen la forma y el tamao de un caballo rabe y unas enormes alas emplumadas. Suelen ser blancos, aunque tambin se conocen marrones y hay rumores de pegasos negros. Independientemente de su color todos los pegasos son seres bondadosos y nobles. Los grifos son los enemigos naturales de los pegasos. Cuando se enfrenta a un grifo, el pegaso aprovecha su mayor velocidad en el vuelo para cansarle y distraerle. Si se enfrenta a un dragn intenta atraerlo a lugares de difcil acceso para que el dragn no pueda seguirlo fcilmente, y as aprovechar este tiempo para atacar. Suelen atacar en picado con los cascos y con los dientes.
Pejemullers
Al igual que las sirenas, son comunes a la mitologa de muchos pases. Este ser mitolgico tiene forma de hermosa mujer y cuerpo de pez. Es una criatura marina smbolo de la fertilidad y de la inconciencia. Algunas veces llevan espejos, que simbolizan la verdad del arma.
Quimera:
Tipo: Volador. Descripcin: La quimera es un ser monstruoso de origen
oscuro, hbrido entre un len, un macho cabro y un dragn. La parte delantera es la de un len de color tostado y de gran tamao. La parte posterior es la de un enorme macho cabro de color negro. Tiene tambin unas gigantescas alas de dragn, que suelen ser negras o rojas. Tiene 3 cabezas, una de dragn, una de len y otra de macho cabro. La quimera puede comunicarse en el lenguaje de los dragones, aunque no se para a hablar con criaturas a las que considera inferiores. Tiene caractersticas de los seres de los que est compuesta. Su hbitat depender de la parte dominante de la quimera, ya que la parte de dragn tiene preferencia por vivir individualmente, pero su parte de len prefiere las manadas. Normalmente se alimenta de la carne de los animales que caza, pero en poca de escasez sobrevive gracias a su cabeza de cabra, que puede alimentarse de hierbas en los prados. Este ser es extremadamente peligroso durante un combate, ya que sus garras de len pueden desgarrar a cualquier hombre de un slo barrido. Puede utilizar tambin la cabeza y los cuernos de cabra para morder y golpear. Pero es su cabeza de dragn la ms temida de las tres, puesto que puede lanzar un cono de fuego. Le gusta acumular tesoros, posiblemente por su parte de dragn, sin ningn otro fin que hacer montaas con ellos. Aprovecha las monedas de los hombres, elfos y dems humanoides a los que ataca y mata, para formar sus montaas doradas y plateadas.
roc:
Tipo: Volador.
Descripcin: Los rocs son aves gigantes, que habitan en climas clidos y montaosos. Fsicamente son como enormes guilas, con un plumaje marrn y dorado. Algunos rocs pueden ser enteramente rojos o negros, pero son considerados como portadores de malos presagios. Tienen una fuerza enorme con la que elevan a sus presas, incluso
del tamao de un elefante, por los cielos. Tienen un apetito voraz, y se elevan a unos 100 metros de la superficie terrestre para divisar a cualquier posible presa. Una vez la encuentra, se lanza en picado y la golpea con sus garras hasta dejarla inconsciente. Entonces la eleva hasta su nido para devorarla con tranquilidad. Si no consigue dejarla inconsciente vuelve a golpear, pero esta vez con el pico. Sus nidos se encuentran en las ms altas montaas, y estn construidos con rboles y ramas. Estos nidos suelen estar muy bien protegidos por los rocs, que no dudarn en atacar ferozmente si ven amenazado el nido. Los rocs pueden ser domados por los gigantes. Si los gigantes son benvolos no dejarn que sus rocs ataquen a los habitantes de las ciudades, ni a sus animales domsticos o ganado. Los enanos, que tienen sus minas muy cerca de los nidos de rocs, han fracasado en sus numerosos intentos por domesticar a los rocs. Las plumas de los rocs pueden usarse para la elaboracin de alfombras voladoras.
Salamandra
Es el espritu del fuego y por lo general se la representa envuelta en llamaradas, lanzando fuego. La salamandra tiene la sangre tan fra que las llamas no la daan en absoluto.
SATIROS:
Tipo: Terrestre. Descripcin: Los stiros son criaturas salvajes propias de
los montes y los bosques que se caracterizan por su carcter despreocupado, cruel y lascivo. Fsicamente son como humanos con la cabeza y los brazos muy peludos. Tienen unos pequeos cuernos negros y las extremidades inferiores de macho cabro. Su piel y su pelo son de un color marrn oscuro o pardo rojizo. Pueden medir hasta 3 metros de alto. Les encanta retozar por los campos, cazar, tocar el caramillo y perseguir ninfas. Los stiros presentan un especial inters por la msica y el baile. Su danza es conocida como sikinnis, y a menudo organizan improvisados conciertos de caramillo con los que atraen a las ninfas.
Slfide:
Las slfides son bellas semihumanas voladoras de aspecto delicado. Fsicamente, una slfide tiene la apariencia de una elfa o una humana, muy bella y de rasgos delicados. Tiene alas de liblula y son transparentes o con manchas iridiscentes. Sus cabellos son largos y del color tpico de una humana, aunque tambin pueden ser azules, verdes o violetas. Son seres neutrales, de carcter amigable. Mantienen el aspecto juvenil durante toda su vida. Hablan en un lenguaje musical, propio de los seres mgicos con los que estn emparentadas. Las slfides habitan en las alturas, ya sea en las montaas o en las copas de altos rboles. Rara vez se las ve en tierra firme. Construyen sus nidos individuales en las laderas de las montaas, o tallados en los rboles. Una slfide tiene capacidad de levitar innatamente. Su gil vuelo es comparable al de pocos seres. Puede volar y moverse libremente, las alas slo le sirven para coger impulso. Sin embargo, esta capacidad de levitar es de carcter mgico. Si se lanza contra ellas un conjuro antimagia dejan de volar. Las slfides tienen otras muchas habilidades mgicas, como la de hacerse visible o
invisible a voluntad, y la de invocar elementales del aire. Las slfides pueden tener descendencia con humanos o elfos. Una vez que la slfide deposita un nico huevo perlino, invoca a un elemental del aire para que proteja y d calor al huevo hasta el momento de su eclosin. Las pequeas slfides tienen el aspecto de una nia humana, pero con dos pequeas alitas. Estas pequeas slfides pueden alcanzar el gil vuelo a partir de los 10 aos.
Sirena:
Los primeros habitantes de las aguas fueron dioses y diosas de antiguas civilizaciones, se les atribuye haber enseado a los babilonios todas las artes y ciencias. La primera hembra de la especie era una Diosa llamada Atagartis por los sirios y como Derceto por los Filisteos, la conocida imagen de la sirena bella y de larga melena tiene su origen en la edad media se le describe generalmente sentada sobre una roca, cantando una dulce meloda irresistible, mientras se peina y contemplada en un espejo. Diversas teoras han intentado explicar la obsesin de las sirenas por el acicalamiento algunos creen que es porque algn artista desconocido al copiar la imagen desgastada por los aos lo copi mal; segn otra teora el "peine" podra haber sido en realidad un plectro (una pa usada para taer un instrumento de cuerda) el "espejo" podra ser posiblemente una lira
Tifn:
En la mitologa griega, Tifon es una divinidad primitiva que se presenta en forma de huracn destructor o de un enorme y espeluznante monstruo alado con un centenar de serpientes repartidas por sus muslos y que lanza llamas por la boca.
Fue el ltimo hijo de Gea, esta vez con Trtaro, el cavernoso vaco inferior: Pero cuando Zeus haba expulsado a los Titanes del cielo, la enorme Tierra tuvo a su hijo menor Tifeo del amor de Trtaro, con la ayuda de la dorada Afrodita. El Himno homrico a Apolo hace del monstruo Tifn en Delfos un hijo de la arcaica Hera en su forma minoica, generado por ella sola, como una versin monstruosa de Hefesto, parido en una cueva de Cilicia y confinado all en la misteriosa tierra de Arimos. Fue en Cilicia donde Zeus luch con el monstruo y lo derrot. En la batalla, Tifn atac a Zeus con sus llamas, derrotndole temporalmente, cortndole los tendones y dejndole en un saco de cuero, el korukos, que es el origen etimolgico dekorukion atron, la cueva Coricia.El inveterado enemigo de los dioses olmpicos fue finalmente derrotado por Zeus y arrojado al Trtaro, o encerrado bajo el volcn Etna donde su lecho raspa y aguijonea todo el largo de su espalda extendida contra l, o en otras regiones volcnicas, donde es el causante de las erupciones. Tifn es pues la figuracin ctnica de las fuerzas volcnicas, como Hefesto es la manifestacin olmpica.Entre los hijos que Tifn tuvo con Equidna estn Cerbero, Ortro, la Quimera, la Esfinge, la Hidra de Lerna, el dragn Ladn, el Len de Nemea, el guila de Prometeo, el Dragn de la Clquida y la Cerda de Cromio. Tambin es el padre de los peligrosos vientos clidos (del griego typhein, echar humo), por lo que es considerado como una posible etimologa para la palabra tifn, supuestamente tomada por los persas como Tufn y por los rabes para incluir las tormentas ciclnicas del Ocano ndico
TREANT:
Un treant es un hbrido entre hombre y rbol, con una piel formada por una gruesa corteza marrn que le hace casi indistinguible de los rboles. Su carcter es tranquilo, pero se puede volver peligroso si se le enfurece. Odian el fuego debido a su piel de corteza. Sus brazos estn formados por ramas y sus pies encajan como un tronco de rbol. Tienen tambin largas hojas que cambian de color
durante el invierno, aunque rara vez se caen. Miden entre 4 y 5 metros. Un treant es un ser inteligente que habla varios lenguajes a parte del suyo propio, adems tiene otras habilidades como la de animar rboles y mantenerlos bajo su control. Los treant viven en comunidades pequeas entre bosques, y no suelen revelarse mientras se hallan en un bosque, aunque se enfurecen si se enciende fuego cerca de ellos o, simplemente, alguien pasa con un hacha. A pesar de este hecho, un treant tiene una naturaleza pacfica.
Troll:
Tipo: Terrestre. Descripcin: Un troll es un horrible humanoide que se caracteriza por su capacidad de adaptacin y regeneracin. Fsicamente es un engendro bastante desagradable. Su piel es un pellejo irregular de color azul, gris o verde. Sus ojos son oscuros y hundidos. Mide entre 2 y 3 metros, y tiene una apariencia frgil que para nada se corresponde con la realidad, ya que estos seres pueden desarrollar una enorme fuerza. Los trolls pueden caminar erguidos pero ligeramente inclinados, y a pesar de su postura, son seres muy giles y unos excelentes escaladores. Adems de su destreza y enorme fuerza, los trolls tienen otras ventajas sobre otros seres, como la infravisin y su desarrollado sentido del olfato. Su punto dbil es la luz. Si se exponen durante unos minutos a luz solar se transforman en piedra, por lo que no suelen ser una amenaza en pleno da, aunque s por la noche. Las hembras son ms fuertes, de mayor tamao y ms listas, cosa que no es muy difcil, puesto que un troll tiene una inteligencia bastante escasa. Los trolls son enemigos nada despreciables, puesto que atacan siempre con sus garras o con la boca, sin importarle el tamao y fuerza de su adversario. Un troll nunca tiene miedo. Este hecho es comprensible si se tiene en cuenta la asombrosa capacidad de regeneracin que poseen.
Los trolls tienen una piel con propiedades plsticas, lo que les permite regenerarse rpidamente, incluso cuando caen moribundos. Su algn miembro de su cuerpo es amputado sigue la lucha por su lado, y al final de la batalla se une de nuevo al tronco para regenerarse. Solamente el cido y el fuego pueden provocar heridas permanentes. Los trolls habitan en cuevas, cuya entrada rodean de peascos para dificultar el paso a intrusos. Si no encuentran una cueva se instalan en agujeros subterrneos tapados con hojas y ramas, de tal manera que quedan imperceptibles. Estos seres viven en grupos de 3 a 10 trolls, con un lder que suele ser una hembra troll. Este liderazgo se determina mediante numerosas luchas. El troll que no gana el combate suele ser amputado de alguna parte de su cuerpo, a modo de castigo.
UNICORNIO:
El unicornio es un hermoso animal que habita en los bosques del norte de Europa. Este caballo luce un cuerno y, cundo es adulto, su piel es un blanco pursimo, aunque al principio los potrillos son dorados y se vuelven plateados antes de alcanzar la madurez. El cuerno la sangre y el pelo tienen cualidades mgicas muy poderosas. En general evitan el contacto con los seres humanos, se muestran mas dispuestos a dejar que se les acerque una bruja a un mago, y tienen un galope tan veloz que es muy difciles de capturar.
Valquiria:
Las valquirias son diosas de la mitologa nrdica, hijas de Odn y poderosos espectros guerreros. Tienen el aspecto de una joven y bella guerrera nrdica; alta, con marcada musculatura, ojos grandes y azules, cabello rubio, largo y trenzado. Les gusta ir ataviadas con cascos de guerra con cuernos. Suelen cabalgar a lomos de caballos voladores y son unas amazonas fabulosas. Son
hbiles con la lanza, con el arco y con la espada. Su fuerza es sobrehumana, divina, al igual que su resistencia y agilidad. Habitan entre el plano de los vivos y el de los dioses, conocido como Asgard. En este plano existe un lugar llamado Valhalla, el saln de los muertos en combate, donde son recibidos los hroes que perecen durante una batalla. Las valquirias presienten la muerte de los guerreros valerosos, de modo que cuando se libra una batalla se presentan en el plano de los vivos. Desde el cielo contemplan la lucha y cuando sta llega a su fin las valquirias eligen a los muertos que sern conducidos hasta el Valhalla. Pero no slo acompaan a los muertos en su viaje a Asgard, sino que tambin los cuidan durante su estancia en el Valhalla, tal y como lo dispone Odn. Las valquirias estn capitaneadas por Brunilda, la ms fuerte y poderosa de las valquirias. Cuando descienden de los cielos y encuentran una batalla Brunilda las dirige y las lidera. Brunilda tiene la capacidad de convertir a las valquirias en musas de la guerra, inspirando a los guerreros para luchar, aumentando su sed de sangre, y hacindolos entrar en frenes, de manera que no sienten dolor ni sangran por sus heridas. Una vez termina el combate el frenes desaparece y el guerrero muere. Se dice que algunas valquirias pasan grandes temporadas en el plano terrestre, dejando su habitual forma de guerrera espectral para vivir bajo la forma de un enorme y bello cisne.
WYVERNS:
Los Wyverns son enormes reptiles alados de la famila de los dragones. Sin embargo presentan notables diferencias con stos, lo que les convierte en seres muy inferiores. Para empezar un wyvern slo tiene patas traseras. Son seres de inteligencia bastante baja y su vuelo no es tan gil como el de un dragn, de
hecho, un wyvern no puede volar con una criatura de peso considerable. Fsicamente son reptiles, con dientes afilados y de color pardo grisceo. Tienen un tamao de ms de 10 metros de largo y unas alas de murcilago enormes. Su cola tiene un aguijn muy parecido al de un escorpin. Sus ojos son de un rojo intenso. Como cazadores son verdaderamente astutos; evitan que su sombra caiga sobre su presa para que no quede advertida de su presencia, adems, el picado lo hacen en completo silencio. Cuando hay poca caza, los wyverns suelen formar pequeos grupos para cazar.