Cargad 27
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Editorial (o no)............................................... Noticias y Novedades................................... La Biblioteca de Baalberith........................... Sombras chinas (y de ficcin)....................... Los Pergaminos de Calope......................... Especial: Miniatura de la Era Hiboria............ 3 4 10 11 12 84
Nuevos Elfos Oscuros.................................. 18 Campaa: El Idolo de Gorko (7 ed.)............ 24 Receta: Bretonia Flying Circus..................... 34 Cdex Marines Espaciales........................... 38 Adeptus Arbites............................................. 41 Australia en la 2GM: Europa y Africa............ Cassino y la intervencin neo-zelandesa..... Irlanda en la Segunda Guerra Mundial......... Bnker-hunting!............................................. La Batalla de La Fiere................................... SDKFZ 251/17.............................................. 46 49 53 55 57 59
Introduccin................................................... 60 La Cruzada del Sur: Navas de Tolosa 1212. 64 Cryx (3): Siervos de Hueso........................... 72 Cryx (4): Solos.............................................. 75 Introduccin................................................... 78 Escenario: La Isla del Terror......................... 98 Fichas de personaje para escenario............. 115 La Batalla de Carrhae................................... 100 Roma Imperial............................................... 105 Escaramuzas................................................ 108 Trasfondo: Irix............................................... 112 Cmic............................................................ 119 Tutorial: Esculpiendo al Peludo..................... 14
Editorial (o no)
Ao IV. Nmero 27
Noviembre 2.008.
Crisis y fantasa
Ms de uno habris oido de algo que se ha hecho famoso que "empez en un garaje" (que si los de Apple, que si los de Yahoo...). Normalmente se suele decir que "empez en un garaje" como si empezara una o dos personas, por aficin a algo, y al final les saliera bien. Bueno, en nuestro mundillo tenemos muchos ejemplos. Uno de ellos es Games Workshop, que no empezaron en un garaje, pero s siendo una tienda pequea de Inglaterra dedicada a importar juegos de rol. Poco despus sac "su revista" con mdulos extra y algun contenido especial, y con el tiempo fue creciendo hasta ser el gigante que conocemos hoy en da. Hay empresas que ya nacen con intencin de ser grandes (aunque luego lo consigan o no). Y hay otras que empiezan siendo muy pequeas, con ms ilusin que realismo, y van creciendo. En nuestro pas tenemos varios ejemplos, como Avatars Of War, Zenit Miniatures, dos empresas que empezaron "por amor al arte" y han sacado su propio juego. Ser coincidencia o no, pero ambas han sacado un juego regalando el reglamento, con la filosofa de "aqu tienes las reglas, puedes jugar con las miniaturas que ya tengas o puedes comprarnos las nuestras que son muy chulas". Una excelente filosofa que (personalmente) creo que es el futuro de las miniaturas. Podra poneros otros ejemplos de "garajes", como el mo (tanto Cargad! y los Manuscritos de Nuth tambin empezaron "en un garaje" :) y aunque no ganemos ni un duro, la experiencia es muy grata... aunque haya mucho trabajo!), o fuera de nuestro mundillo, webs que sacan su propia msica y de una calidad excelente (mejor que muchas bazofias que se oyen por la radio y la TV). Os recomiendo El Reno Renardo www.elrenorenardo.com si sois heviatas, y para los discotequeros los temas que hay en Moguda Gironina www.moguda.com... por cierto, un saludo a Mak & Sak que son muy majos ;) Conozco personalmente a Mak, y s, la msica la hace en su habitacin, en su casa, como un hobby... no es un garaje pero se parece :P A qu viene todo este rollo? Simplemente a un consejo que podis aplicaros a toda la vida: si tenis un sueo, por lejano que parezca, no os rindis. Probablemente no conseguiris vivir de eso, pero os aseguro que la recompensa merece la pena. Un saludo .-: Namarie :-.
El Equipo Cargad!
Coordinador: Daniel Miralles (Namarie) Secciones y Maquetacin: Enrique Ballesteros (Enbaji), Jos Guitart (Pater Zeo), Julio Rey de Perea, Manuel Cirujano (Lord Darkmoon), Alvaro Lopez, Daniel Cataln (Athros), Juan Mieza (KeyanSark), Daniel Miralles (Namarie). Diseo revista: Enrique Ballesteros, Daniel Cataln. Diseo Logotipo: Alberto Fernndez Web, Subscripciones y Logstica: Jos Guitart (Pater Zeo).
Portada
Rich (Rattrap Productions)
Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2007, registrados de varias formas en Reino Unido y otros pases del mundo. Todos los derechos reservados. El material sobre el Seor de los Anillos es propiedad exclusiva de (c) MMV The Saul Zaentz Company d/b/a Tolkien Enterprises, cedidas bajo licencia a New Line Cinema y a Games Workshop Ltd. El logo de Reinos de Hierro, el logo de WARMACHINE, los Reinos de Hierro, Hordas WARMACHINE son marcas registradas y (c) 2001-2007 Privateer Press LLC. Cadwallon, Confrontation, Hybrid, AT-43 los logotivpos de Hybrid y Rackham, Hybrides, Ragnarok, AT-43 y Wolfen son marcas registradas pertenecientes a Rackham. Todos los derechos reservados (c) 1996.2007 Rackham. Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresa que los ha creado o distribuido. En algunos casos se han tomado fotografas o imgenes (ya sea mediante medios electrnicos o fotogrficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se ha hecho con la nica intencin de exponer de forma ms grfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala intencin, sino nicamente a ttulo informativo. 1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuir en redes P2P (emule y dems) CUALQUIER parte de "Cargad!", siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningn beneficio econmico y (en caso de colgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es Cargad! y que se puede obtener gratis en la direccin http://www.cargad.com. 2. Sobre derechos de autor y dems slo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego "x", o la miniatura "y" para poder hablar de ella o l. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafsica, aliengena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su propiedad intelectual en la pagina web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas. 3. Por otro lado el material indito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si quereis utilizarlo para algun particular fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustara ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo ha publicado en cualquier otro medio. (Especial mencin a aquellos/as que copian cachos y los ponen como "suyos"). 4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos "copyrights" (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el original deber pedir permiso al autor, si quiere hacerlo con la traduccin deber pedir permiso a ambos. 5. Si alguien nos enva un material (relato, personaje, fotografas, dibujos, etc.) ese alguien seguir teniendo todos los derechos sobre dicho material, y Cargad! slo tendr el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien ha enviado algo a Cargad! que es tuyo, dnoslo. Y si hay pelea sobre quin es el autor lo quitamos y punto. 6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de Cargad! o algn miembro del equipo de Cargad! son de esa persona, no de la revista en s. Si algo resulta ofensivo o no est permitido, agradeceramos un correo (info@cargad.com) y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido. 7. Por qu el No Muerto cruz la carretera? Para estar al otro lado.
Como ya sabris, el prximo libro en ver la luz en cuanto a Warhammer es el de los Hombres Lagarto. Ya se han visto algunas fotografas (como la del Estegadn y la de la Guardia del Templo que os ponemos a la derecha). En cuanto a reglas: - Sangre Fra se simplifica a lanzar 2 dados pero cualquier doble es Valor Insensato. - Los Saurios bajan a 11 10 puntos y con un Desove siguen siendo bsicas. Ah, y suben a HA4. - La Guardia del Templo mejora, podr llevar desoves y dejar de ser 0-1. - El Slann cambia ligeramente y tendr acceso a la Magia de los Ancestrales (todos hechizos de alto coste y efectos bastante desagradables) - Los Saurios montados en Glido bajan de coste. - El Carnosaurio mejora su perfil - Los Enjambres bajan de coste y dejan de ser 0-1 - Los Krxigors sern parecidos pero probablemente con mejor armadura y podrn llevar algn Desove. La nueva miniatura es la mejor de Kroxis que se ha visto. - Las Salamandras bajan a Especial. - El Estegadn baja tambin a Especial y podr llevar lanzavirotes o Artefacto de los Dioses. Podr adems ser montura de Saurios. - Aparecen los Razordones (unidad Singular), como salamandras pero orientadas a CaC y no a disparo. - Nueva unidad singular, un Antiguo Estegadn, mejor an que el Estegadn actual. - Como personajes especiales tenemos a Tenenhauin, Kroak, Mazdamundi, Nakai, Kroq-Gar y a Tiktaqto (posiblemente un campen de terradones) y Chakax (posiblemente campen de guardia del templo). Se han rumoreado tambin Oxayotl, Lotl Botl y dos hroes ms, pero no estn confirmados. Y como no slo de Saurios vive el warhammero, os podemos avanzar que en 2.009 veremos a los Skavens, los Hombres Bestia, y los Reyes Funerarios de Khemri, adems de un montn de miniaturas de plstico nuevas para Imperio (Grandes Espaderos y Altar de Guerra), Altos Elfos (posiblemente Hoeths y Ellyrion) y Elfos Oscuros (posiblemente Jinetes Oscuros, nuevo Carro y alguna ms).
Primero comentar que en Enero vienen muchas miniaturas nuevas para los Orkos, como el kamin que podis ver a la derecha (de plstico), nuevos Kanijoz, o el retorno de los Freebooterz (los mercenarios orkos). Posiblemente veamos algn tipo de actualizacin del ejrcito (supongo que via White Dwarf, no sacarn un nuevo suplemento... verdad?).
El prximo ejrcito en tener libro va a ser el de Guardia Imperial, aunque no tendr muchas miniaturas nuevas. El nuevo libro y las nuevas miniaturas (incluida una Valkiria de plstico segn se ha ledo) podran salir en Abril, ya que Febrero va a ser el mes de los Lagartos y Marzo mes de SdA. Se oye que despus de la Guardia Imperial vienen los cdex de Lobos Espaciales y el de Necrones. Quiz uno de los rumores que ms bits est moviendo es la aparicin (por fin) de la caonera Thunderhawk de plstico. Incluso se dice que se han visto accesorios para adaptarlo a Angeles Sangrientos, Angeles Oscuros, Ultramarines, Templarios Negros, Puos Imperiales y Lobos Espaciales. Si sale finalmente la Caonera, tendremos que esperar al verano. Ah, para los amantes del tunning de 40k, por una parte tenemos modificaciones a la Cpsula de Desembarco por parte de Forge World, como un kit para equiparla con caones de asalto (en la imgen) o con lanzamisiles. 5
En Primavera veremos una ampliacin para Seor de los Anillos para jugar batallas en vez de escaramuzas. Es decir, para jugar con muchas miniaturas y dejar de jugar escaramuzas. En algunas webs se ha odo que podra ser un reglamento alternativo a SdA, es decir, que para jugar escaramuzas se usaran las reglas actuales pero para jugar batallas se usara este otro reglamento. En webs especializadas en SdA se dice que se vendern nuevas peanas para adaptar las unidades actuales a este nuevo juego. Algunos ya sabris que en 2.011 se estrena la primera parte de El Hobbit, producida de nuevo por New Line Cinema (y dirigida por Guillermo Del Toro); desconocemos si Games Workshop va a renovar su licencia con la productora para poder hacer otro juego basado en El Hobbit (recordad el genial Battle Of Five Armies), y si va a firmar un contrato blindado como el que ninguno queremos :P
El siguiente suplemento de Warmachine, Legends, ya est de camino a las tiendas (en ingls). Entre las novedades miniaturescas destacamos dos para Khador: Koldun, y el perro (que tiene una pose bastante extraa).
Siguen apareciendo miniaturas para Hordes. De este mes destacamos los Bloodgorgers de los Sangre de Troll, y el espectacular Espritu Vaco de Skorne (en la imgen).
La Segunda Edicin de Infinity ya est a la venta (en espaol, ingls y francs) a 35 euros (232 pginas a color, a ver si aprenden otros). Entre otras cosas, el libro tiene todas las erratas y hay algunos cambios en las reglas, as como caractersticas de algunas unidades nuevas.
Micro Art Studio, la empresa polaca conocida sobre todo por sus peanas y su escenografa, lanza las miniaturas de Mundodisco. De acuerdo, no hay juego, es simplemente
por amor al arte, pero... qu friki que se precie no babea con Rincewind o LA MUERTE? Y a ver cundo sacan a Dosflores y el Equipaje porque puede ser la leche...
Como ya sabris los lectores de nuestro blog, dentro de poco aparece un nuevo Pack de Escenario ambientado en las guerras clon, con Windu, Grievous, un Hailfire, un ISP, y varias miniaturas nuevas. Precio, cerca de 50 euros, a la venta estas navidades. En una entrevista a Sarah y Rob, dos de los responsables de Star Wars el juego de miniaturas, se han visto algunas noticias importantes: - Les hara ilusin sacar un segundo set de Star Wars Starship Battles, probablemente con reglas renovadas, pero en Lucas les estn poniendo pegas. An as, se ve algo de luz en el horizonte.
- La idea de Packs de Escenario les gusta bastante, as que es muy probable que veamos ms Packs en un futuro. - Os acordis de los packs de Misiones? Pues va a haber algo parecido, packs con mapas. El primero (Ataque en teth) saldr en Abril si todo va bien. - NO veremos ms miniaturas Supergrandes (rollo ATAT) ni escenografa, aunque sta ltima idea les gusta. - En 2.009 veremos muuuchas ms miniaturas de Universo Expandido en los sets.
Despus de tener el nuevo starter set de DC Heroclix dedicado a Batman (de hecho es una curiosa ampliacin con 4 miniaturas por caja, una de ellas un Batman visible y las otras tres aleatorias, con un total de 24 miniaturas diferentes), seguimos con el Caballero Oscuro, ya que la siguiente ampliacin de Heroclix es Arkham Asylum, dedicada casi exclusivamente a Batman y sus enemigos (y amigos). En las imgenes, vemos a Batman y a Hitman.
NOTICION! D&D cambia bastante su filosofa. Demonweb ser el ltimo set de miniaturas completamente aleatorias. A partir de 2.009 las miniaturas de Dungeons & Dragons se vendern en sets de miniaturas fijas. El primero de ellos (D&D Heroes) sern seis sets diferentes de tres miniaturas no aleatorias cada uno (Martial Heroes 1 y 2, Arcane Heroes 1 y 2, Divine Heroes y Primal Heroes). Cada caja traer 3 minis: 2 masculinas y 1 femenina, y 3 cartas de poder nicas con nuevos poderes de clase. Las minis sern visibles de forma que se sabr lo que se est comprando.
Hay 2 series de Heroes previstas para 2009 y tres para 2010. Cada caja, 10$ Y luego, en un area intermedia: Dungeons & Dragons Miniatures -Monster Manual. Estos sets estn diseados para contar con monstruos adaptados al Monster Manual y poder hacer encuentros y aventuras. Tambin sale en Primavera de 2009, y el primer set se llamar Monster Manual: Dangerous Delves. Constar de 40 minis y la novedad es que las cajas son semialeatorias y constarn de 5 minis: 1 visible, 1 rara, 1 infrecuente y 2 comunes, ms las cartas. 15$ por caja.
El primer juego espaol del que os vamos a hablar hoy es Arena Deathmatch, creado por Flix Paniagua. El juego ya est disponible gratis para descargar en la web de Arena Deathmatch (http://www.avatarsof-war.com/adm.htm). S, gratis, el reglamento del juego gratis. Por supuesto, hay una versin en libro (con las ilustraciones no pixeladas). El manual es muy extenso, es barato (20 euros por 140 pginas a color, igualito que otros) cuenta con reglas y con trasfondo, as como fichas para las miniaturas que (de momento) han salido de las manos de este estudio. Hablando de las miniaturas, por fin se ha visto el Nigromante de Avatars of War, as como de su prxima miniatura: un Enano del Caos (miniatura que an est en proceso, pero de la que se puede ver por dnde van los tiros).
Zenit Miniaturas es la segunda empresa espaola que lanza un juego (http://zenitminiatures.com/blog/) esta temporada. Se trata de Nemesis, un juego gratuito (licencia Creative Commons) de escaramuzas en un mundo fantstico, con miniaturas (obviamente) de la empresa malaguea (qu ocurre en el Sur que tanta gente se dedica a las miniaturas?).
Y el tercero. Tale Of War Miniatures (http://www.taleofwar.com/), antes conocidos como Dark Slave Miniaturas, han publicado tambin su primer juego, llamado Ron & Bones. Dicho juego de tablero se basa en broncas entre piratas en un barco pirata. El juego (50) viene con cuatro miniaturas, pero en su web ya hay seis piratas adicionales. La calidad de las miniaturas es altsima, y esperamos contaros mucho ms del juego en breve.
Por lo que se puede ver en su blog, el juego tendr en un inicio cuatro facciones: humanos, no muertos (aqu son no vivos), hurfanos (los que viven en los bosques) y El Culto de los Mil Rostros (ein?). Las miniaturas sern de 33mm (medio centmetro ms grande que las de Warhammer por ejemplo) y su calidad... bueno, os dejamos con una imgen.
Breves...
- Ha aparecido un nuevo juego de tablero con miniaturas, ambientado en Hiboria: Age of Conan. Las miniaturas estn muy bien esculpidas, y desconocemos si saldr en nuestro idioma. - Se ha odo que Games Workshop pretende recuperar algn juego del pasado en breve. Dado que Talisman ya ha visto la luz, las apuestas parece que van hacia HeroQuest (ojal) y/o Space Crusade. - Fantasy Flight Games ya ha puesto en su web el reglamento para Descent: Tomb of Ice. - Scibor, el habitual de Cool Mini Or Not famoso por sus esculturas de primarcas y exterminadores, ha lanzado su compaa de miniaturas: http://www.sciborminiatures.com/ (En las imgenes de la derecha, algunas de sus creaciones) - Armorcast (http://armorcast.com/) lanza efectos cinemticos para decorar miniaturas (por ejemplo, el efecto de disparo de la imgen).
- Okko (http://www.okko-thegame.com/), el juego ambientado en el japn medieval, est ya en produccin en versin inglesa. - Los creadores de Urban War y Metropolis, Urban Mammoth (http://www.urbanmammoth.com/) anuncia un nuevo suplemento dedicado a sus "mechs", los CLAU (Capital Light Armoured Units). El suplemento ser de 40 pginas e incluir perfiles, composicin de bandas, una modificacin de la secuencia de turno de Urban War para simular la naturaleza lenta y pesada de los CLAU, pilotos de CLAU, armas CLAU y anti-CLAU, nuevas reglas especiales, actualizaciones de reglas y un par de reglas opcionales. Se prev que el suplemento cueste 9 9
La Biblioteca de Baalberith
por Baalberith Hace tiempo que no se habla aqu de comics acerca de mundos frikis, demasiado superhroe... pero los cmics no son slo de superhroes. Vamos a empezar con un clsico que hace mucho que os quera recomendar, para seguir con dos novedades que puede que os gusten.
Akira (n 1 al 6) Katsuhiro Otomo Norma (6x 19,95 a 23,95) Hay algunos cmics que marcan historia. Este es el caso de Akira, de Katsuhiro Otomo. Uno de los mangas que introdujo la cultura por los tebeos japoneses en nuestro pas. Esta obra maestra es un poco cara de conseguir (son ms de 120 euros en total) pero vale muchsimo la pena. Si habis visto la pelcula, os dir que est basada, pero la pelcula no abarca ni un volmen y medio; se dejan muchas historias por contar y no queda tan claro. Tanto si os gusta el manga como si no, esta coleccin es indispensable en la biblioteca de cualquier fan de los cmics que se precie. La historia es la de unos jvenes pandilleros en Neo-Tokio (lo que hay en Tokio despus de la tercera guerra (algo que estaba muy de moda all por los aos 80). El dibujo es absolutamente genial, y esta edicin (coloreada) es perfecta para pasar horas entretenido.
Leyendas del Cristal Oscuro Kesel, Arnhold, Kim Norma (7,5) Con estilo manga, pero sin serlo, llega una coleccin (van por el nmero 1) ambientada en el mundo de Cristal Oscuro, la pelcula de culto de los 80 creada por Jim Henson (s, el de los teleecos). Ya os hablar Mara otro da de la pelcula. El cmic (en blanco y negro) no va de la pelcula, sino que ocurre ms o menos antes de sta (ya que los Skekses estn por ah vivos). Dos Gelflings son los protagonistas (chico y chica), y aunque el guin es bastante flojillo (la resistencia de unos gelflings, que son pacficos, al invasor... vamos, estereotipo buenos-malos y de ah no sale) el dibujo es muy agradable. Entre el guin y el hecho de que haya un romance (habr, habr) entre los protagonistas, hace pensar que aunque no sea shojo, este cmic est quiz ms orientado al pblico femenino. Bueno, si queris empezar a frikear a vuestra novia, es un buen inicio (luego vendrn las pelis clsicas frikis para novias no frikis, como Legend, Laberinto y dems). 10
World Of Warcraft Walter Simonson, Ludo Lullabi Panini (14) Simonson, conocido en el mundillo (sobre todo) por su gran Saga de Surthur, de Thor (Marvel... Panini la reedit hace poco) guioniza de forma bastante gil un cmic basado en el popular juego de ordenador. Segn hablan en el prefacio, los fans del juego reconocern muchos lugares e incluso algunos personajes, por lo que si te mola el wow es una lectura muy recomendable. El libro trata sobre la historia de un humano, un elfo lila que se transforma en bichos y una elfa roja bastante leera (los de wow ya sabrn qu son), desde sus inicios como mercenarios a rdenes de un orco a cmo pasan de no llevarse nada bien a ser sper colegas de toda la vida. El dibujo, bastante de posturas raras y lneas rectas, no es espectacular, pero tiene toques a videojuego y no daa a la vista. Si no te mola el juego, el cmic se deja leer; si te mola, te gustar probablemente ms. Y esto es todo por este nmero.
Estreno de Cartelera
James Bond - Quantum of Solace Director: Marc Forster (Descubriendo Nunca Jams). Reparto: Daniel Craig (James Bond - Casino Royale), Olga Kurylenko, Mathieu Amalric (Munich), Judi Dench (Pride & Perjudice, Las Crnicas de Riddick, Chocolat). Estreno en cines: 21/11/08 En breve podremos disfrutar en cartelera de una nueva aventura de James Bond de la mano del director Marc Forster. La saga ms larga de la historia del cine, que ya va por su vigsima segunda aventura, contar como en Casino Royale con el entonces debutante y ya sex-symbol internacional Daniel Craig. Un actor que ha sabido darle el punto adecuado de "sobradez" a su personaje, de "chulera" y de sensualidad. A mi me encanta, y la crtica y los espectadores lo han dejado por las nubes (y no slo el pblico femenino, que conste). La nueva entrega del Agente 007 es de visionado obligatorio para todos los que hayis visto antes alguna pelcula de Bond (lo que engloba al 80% de la poblacin), y para los amantes de los buenos ccteles (ver en pantalla grande de nuevo el famoso Martini de Bond os pondr los dientes largos seguro). - Me llamo Bond, James Bond. - Yo Brosio, Am - Brosio. (Que pasa, me hizo mucha gracia cuando me lo contaron).
Estreno en DVD
Heroes II Creador: Tim Kring. Reparto : Hayden Panettiere, Jack Coleman (CSI Miami, Nip/Tuck), Masi Oka, Ali Larter (Resident Evil: Extinction). Estreno en DVD: 22/10/08 Previously, on Heroes... la primera parte! Porque la Segunda Parte de la serie ms "enganchosa" de SciFi ya est en Espaa en DVD. S, ya s que muchos de vosotros ya os la habis visto entera utilizando medios no aceptados por la SGAE, pero para los que no conozcan estas herramientas o quieran disfrutar de todos los extras, aqu va un pequeo adelanto del contenido "indito" para que os acerquis a vuestro FNAC ms cercano (conste aqu que no me pagan comisin por decir esto): la "edicin coleccionista" de Heroes II contiene 5 DVD's con 11 captulos, las escenas eliminadas, un avance de la tercera temporada, un final alternativo, varios documentales que profundizan sobre aspectos/personajes de la serie y 5 muequitos de Hiro Nakamura (para mi, el personaje ms carismtico), Claire Bennet (salve the cheerleader, save the world), Mohinder Suresh, Sylar (el malo malsimo) y Peter Petrelli. Para los que no sepan todava de que va Heroes, resumir en 1 frase el argumento: Un grupo de superhroes, como en X-Men, cuyas vidas se van entrelazando. Serie de visionado obligatorio, que no me entere yo que todava no la habis visto antes del prximo nmero de Cargad!
Clsico de la Cineteca
Blade Runner Director: Ridley Scott. Reparto: Harrison Ford (Star Wars, Indiana Jones), Sean Young, Rutger Hauer. Hoy he escogido a Blade Runner como clsico de la cineteca. Aunque seguramente muchos de los lectores la considerarn una pelcula de culto y casi una de las mejores pelculas de la historia de la Ciencia Ficcin, he de decir que a mi me pareci insuficiente despus de leer el libro en el que est basada "Suean los androides con ovejas elctricas?" de Philip K. Dick. Es cierto que visualmente es extraordinaria, que la banda sonora de Vangelis es excelente, y que los efectos especiales estn realmente conseguidos, pero a nivel argumental, creo que se le poda haber sacado ms rendimiento a la novela.
Blade Runner cuenta con un protagonista representado por un actor consagrado: Harrison Ford (daba vida a Han Solo en Star Wars y en Indiana Jones al aventurero del mismo nombre). Cuentan las malas lenguas que ni l ni Rachel (la guapsima replicante) tuvieron buen feeling con el director, aunque nadie pone en duda que esos papeles les marcaron para siempre. Os recomiendo que visitis la wikipedia para obtener ms informacin sobre el film (sinopsis, reparto, y la muy recomendable seccin de curiosidades). Muchas pelculas y series han recibido influencias de Blade Runner, si todava no la conoces no dudes en verla, y podrs as apoyar o desmentir mis argumentos.
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despiertan para obtener agua (en realidad necesitan hielo) para el escudo de la nave espacial, as que tenemos el encuentro entre una sociedad idlica con humanos de la tierra de una sociedad como es la nuestra, sin demasiados cambios. La interferencia de los recin llegados en este mundo es el eje principal de sta historia. Una raza indgena subacutica -que podra llegar a evolucionar como raza dominante si la humanidad no estuviese por medio-, es otro de los hilos principales que fluyen en stas pginas. Y de pasada nos trae tambin los ltimos das de la Tierra y de todos sus habitantes y como se desarroll. No es una historia profunda, temas que podran dar par algunos cuantos tomos, el autor los zanja en unos cantos cientos de pginas. Tal vez no sea una gran obra de la ciencia ficcin, de hecho Clarke es ms conocido por otras obras, pero se lee muy bien, es amena, no se hace eterna, y no todos los libros tienen que hacernos ver la luz, no?. Una curiosidad: Mike Oldfield compuso una especie de banda sonora para este libro. De muchos libros hacen pelis, pero de cuantos hacen solo msica? Ser interesante escucharla.
todo cierto. Los dioses del Orden han conseguido derrocar a los del Caos, y son los nicos que pueden ser adorados. En realidad es la historia sobre Tarod, un joven que tiene un gran poder y llega al castillo del Circulo, all alcanza una alta posicin jerrquica y descubre la amistad y el amor, algo que no haba conocido en su infancia. Cuando Tarod descubre que su poder proviene del Caos reniega de ello e intenta demostrar que es fiel al Orden lo nico que consigue es descubrir la inflexibilidad, la traicin y otros sentimientos humanos menos elevados. La historia est explicada de manera sencilla, dejando a un lado grandes batallas y sucesos de gran trascendencia. No hay enemigos contra los que luchar espada en mano, ni heroicas sagas picas. Es tan solo la historia de Tarod y aunque su papel es decisivo, no va ms all de dicidir sobre el destino de su propia vida. Es una perfecta muestra de la perfeccin que hay en la sencillez, y de que no hace falta que una historia sea enrevesada para que sea buena.
era un extra, por necesario que fuese para el pobre Ned) Todo se complica de la manera ms absurda, personajes ridculamente reales y situaciones verosmiles aunque disparatadas. Por otra parte, si todo fuese menos absurdo no se asemejara a la vida real con tanto acierto.. Las tramas relacionadas con el viaje en el tiempo son suficientemente enrevesadas, pero no tanto como para que sean aburridas o ininteligibles. Las historias personales estn a la altura de sus personajes y del resto de la trama. Lo mejor de todo es el vestido de volantes de una de las protagonistas, es sper-fantstico, por no mencionar al perro: Quiero un buldog ingles para poder llamarlo Ciryl, y me pas una semana hablando con diminutivos imposibles e intentando llamar a mi gatitititina Princesa Arjamund, pero la muy **** no contestaba. Ah! Y dara lo que fuese por ver con mis propios ojo el famoso tocn del pjaro del obispo. Es una de las mejores historias que he ledo en muuuucho tiempo, se ha convertido en uno de mis historias favoritas. Si no me creis solo tenis que rebuscar en Internet, solo hay buenas criticas por parte de los lectores.
As que tenemos un mundo de fantasa en el que la misma no asume el protagonismo sino que sencillamente dibuja el contexto en el que se desarrolla una historia muy humana. Existe una tregua extraoficial entre el gobierno y el capo de la mafia que controla los bajos fondos de toda la ciudad. Esta tregua ha conseguido mantener la calma y la paz en la ciudad, y los nobles quedan a salvo de las actividades de latrocinio. Los Caballeros Bastados la rompen en secreto para recordarle a los de buena cuna que son tan humanos y estpidos como cualquiera, ya que es a travs de engaos que les vacan las cajas fuertes. Es una muy buena historia de aventuras, bien explicada, con mucha accin y muy entretenida. Algunas escenas sin importancia (slo algunas) parecen un poco forzadas para conseguir que el lector sepa algunos detalles, aunque resuelve muy bien las escenas importantes. En paralelo a esta historia podemos seguir una parte de la infancia de los protagonistas, su aprendizaje junto a su mentor y el inicio de su amistad, aparte de algunos detalles que nos ayudan a comprender mejor lo que ocurre en la trama principal. Ya hay publicada la segunda novela Mares de sangre bajo cielos rojos, pero ya la comentaremos otro da.
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Lo primero es conseguir tanto material de referencia como sea posible de lo que vamos a esculpir, yo para esta mini slo he utilizado la ilustracin aparecida en Cargad en el nmero 9.
Esqueleto
Hay quien empieza por los pies hay quien empieza por la cabeza yo empiezo los pies y la cabeza a la vez. La cabeza es til de cara a luego mantener las proporciones y los pies es el sitio ms adecuado para empezar. Igual que no es buena idea empezar una casa por el tejado. Si se tiene un esqueleto con las proporciones bien hechas no es muy necesario quizs tener la cabeza, pero como la cabeza suele poderse esculpir aparte y luego unir al cuerpo (esto si lo hace muchsima gente), es una buena manera de no quedarse tan parado entre las diferentes fases de modelado de la figura, al poder alternar entre el cuerpo y la cara. Lo primero es poner un alambre que sustente la masilla y en este hacer los pies y a tambin otro alambre que sustente la cabeza. El primero ser el esqueleto de nuestra mini por lo que hay que vigilar la altura.
Tambin es bueno dar textura que luego facilite el pintado. Las uas tienen estrias y cortes.
La caeza y la cara
En la cabeza he usado de ojos unas bolitas de metal que corran por mi habitacin pero que podis hacerlas perfectamente con masilla tambin. He empezado con algo de masilla uniendo las bolitas que harn de ojos y el clip y que sirva de base para poco a poco aadir masilla, hasta lograr el resultado deseado. Lo siguiente ha sido aadir masilla alrededor de los ojos y hacer la parte superior de la boca, junto con el diente. Luego pegar los cuernos y aadir masilla en la parte inferior de la 14
boca y alrededor de los cuernos. Las orejas es lo ltimo que he hecho junto con la masilla alrededor del cuerno pequeo y en la parte superior de la cabeza una vez la de alrededor del cuerno grande esta dura ya. Los cuernos son conos de masilla ligeramente doblados y dejados endurecer antes de aadirlos. Si quieres hacerlo, es muy fcil, slo tienes que hacer una bolita y
Los pies
Los pies son la suma de un montn de bolitas de masillas a la que he hecho hendiduras para que, una vez endurecidas, aadir masilla para hacer las uas (en marrn en la foto). No tiene ms complicacin, lo nico es dejar que la masilla endurezca para que no se deforme al hacer la uas y listo.
cuerpo deja huella y de no preverlo no quedara este muy separado del cuerpo. En la segunda fotografa veis como he aadido los brazos y ms masilla en el cuerpo, concretamente en la barriga y la marcha del bote de pintura en ella. Al hacer la cabeza, se ha dejado la barba expresamente sin hacer. Luego, una vez unidos cuerpo y cabeza, es ms fcil esculpir y dar forma al pelo de la barba.
hacerla rodar tocando slo un lado hasta que quede con la forma que te guste y luego si quieres doblar ligeramente la punta (segn para que quieras el cuerno o espina). La barba la dejo para cuando la cabeza est ya unida al cuerpo, y la lengua ya veremos si al final la hago o no.
El cuerpo
El cuerpo consiste en unir ambos clips, el de la cabeza y el de los pies con masilla y posteriormente ir aadiendo masilla para darle forma. Yo ya he dejado algo de masilla indicando donde
El cuerpo
Con el bote que veremos luego podremos ir definiendo mejor la panza de nuestro amigo, ya que con tanta tripa seguro que el pote apretado en el 15
por el lado no cortante o la lanceta de esculpir marca estras en ella. Puedes empujar lateralmente si quieres que queden ms estrechas en el caso de usar la lanceta. Puedes ver en la secuencia de fotografas como pongo la masilla primero un poco en el centro y luego hacia los lados. En la ltima parte de la barba no descuidarse de la parte visible por detrs (siempre se puede hacer despus aadiendo ms masilla y, si as queda muy grueso, rebajarlo previamente con la cuchilla *). Una manera de asegurarse que un trozo que te ha quedado bien no lo vas a estropear al hacer el resto es esperar a que endurezca la masilla entre cada paso.
Para la mano primero tres churros de masilla y una vez duros tambin el pulgar y el resto de la mano. Mirar que la mueca de la mano coincida correctamente con la altura del brazo es importante en este paso. Del pincel no tengo fotos de todos los pasos pero es simplemente un churro de masilla dura al que en una punta le he aadido masilla por el mismo procedimiento de crear los cuernos descrito anteriormente.
Primero un cono, doblado y dejado endurecer y luego otro que es la puntita que asoma por un lado. La mano igual. Primero tres churros por un lado y el pulgar por el otro y luego el resto de la mano. Ms sencillo an de lo que parece.
La barba
Para hacer la barba, aade la masilla poco a poco. Con una cuchilla
Foto de la espalda
La espalda
La espalda en si no tiene mucha complicacin, solo una parte de la cola y un mechoncito de pelo como el de la barba. Esta parte no sale en ninguno de los dibujos, por lo que an he tenido ms libertad para hacerla como me ha convenido.
La cola
La parte de la cola que no esta pegada a la espalda lo estar al pote de pintura como si tambin la usara para sujetarlo, por tanto, partida en dos partes. Tambin podra hacerse una cola por separado, pero a m me pareci ms cmodo as. Para la cola en s, hay que comprobar que se coloca de manera que luego coincida con la parte de la espalda. Dejar secar el primer churro de masilla (color verde). Luego aadir conos de masilla (en la foto en marrn) y estriarlos como los pelos de la espalda. Dejar secar todo. Y listo. 16
Resultado final
Ya tenemos todas las partes de nuestra figura, podemos unirlas temporalmente, con el componente amarillo de la masilla por ejemplo, para ver como queda. Al no pegarlo, podemos ver el resultado pero seguir teniendo partes separadas para la elaboracin del molde. Tambin podemos realizar ajustes para que case bien el conjunto. Es posible que veamos cosas al monar la miniatura que no observamos al tratar las partes por separado, aunque vayamos haciendo comprobaciones a cada paso. El resultado final antes de clonarla en metal o resina es el de la Foto 1. Comentar aqu que quizs sea mejor hacer la mini y luego cortarla en cachitos en la gran mayora de casos y que seguramente el acabado sea mejor. Pero yo he preferido hacerla directamente en partes, sobretodo por no unir el bote de pintura al cuerpo (luego seria muy difcil de separar). En alguna de las entregas del curso de modelado, ensear diferentes tcnicas para clonar esta miniatura entre otras. Espero este paso a paso haya sido de vuestro agrado.
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Aspecto y Trasfondo
Lo 1 que puede apreciarse sobre el nuevo libro es que sigue la tnica abierta por el de sus primos, los Altos Elfos. Estamos ante un manual de 104 pginas, de las cuales ms de 40 se dedican por entero a la historia y al trasfondo de los Druchiis: una lectura amena y con algunos pequeos cambios respecto de ediciones anteriores para actualizar y poner al da a los Elfos Oscuros. Acompaando a estas, hallamos 15 pginas Eavy Metal (a mi juicio excesivas, como en todos los libros de ejrcito... total, luego se repiten hasta la saciedad en la WD); el resto se reparten entre el bestiario, la Magia Oscura, la lista de ejrcito, los objetos mgicos y del Templo de Khaine, y una pequea resea para los aspectos estratgicos del ejrcito. Lo ms llamativo en el aspecto trasfondstico es la, cada vez mayor, separacin de los druchii del caos: a medida que trascurran ediciones, los naggarothi han dejado de ser los elfos del caos para ser representados como una raza prfida y arrojada que usa al caos, pero no le sirve ni le rinde pleitesa perpetua como hacen los humanos, esclavizados en cuerpo y alma a sus seores disformes. En esto cada vez se parecen ms a los Melniboneses, una creacin de Moorcock y fuente de inspiracin de los elfos oscuros, como puede uno percatarse leyendo las descripciones que se hacen en sus novelas sobre ese antiguo pueblo. El trasfondo histrico se ve completado, adems, con detalles y curiosidades sobre las costumbres de Naggaroth (cosa que aade mucho color y solidez a la cultura druchii), detalles sobre las deidades lficas y algunos pequeos hechos de su historia que, en vez de ser mostrados mediante relatos, son comentados en recuadros al estilo de sabas que?. Adems, se mencionan de manera narrativa personajes histricos importantes, aparte de los habituales personajes especiales (y jugables) que acompaan a todo libro. Pese a que la historia es detallada y muy completa, acompaando a cada poca de la historia druchii un pequeo resumen 18
de Ulthuan, de las justificaciones ante las derrotas sufridas, etc. Esto se ha perdido ahora y, como suele ser habitual, se ha cado en un cierto maniquesmo donde, en el fondo y pese a todo, los malos hacen cosas malas porque son muy malos. Una pequea lstima En cuanto al aspecto del libro, este es soberbio, empezando por la magnfica portada de Paul Dainton y terminando por los detallados, y prfidos, marcos que acompaan las painas. Los dibujos del interior son la gran mayora nuevos, aunque unos cuantos han sido reaprovechados del anterior libro (la mayora de ellos sabiamente, dada su calidad... una pena que hayan mantenido el espantajo que representa al Rey Brujo). De las nuevas ilustraciones puede decirse que su calidad vara: la mayora son muy buenas a nivel tcnico y de aspecto marcadamente lfico, pero otras no representan tan bien ese espritu; aunque, en conjunto, puede afirmarse que la nota es alta (si bien no tanto como el de los Altos Elfos) y que retransmite fielmente la esencia de de la nacin druchii.
cronolgico, se echa de menos una cosa que, a mi juicio, fue un gran acierto en el libro anterior: el estilo narrativo. Cierto es que ahora contamos con un relato objetivo de los sucesos acaecidos, y un intento de explicar los motivos de la naturaleza de estos elfos pero, antes, el narrador era un historiador druchii, lo que permita mostrar el punto de vista (completamente subjetivo, obviamente) de esta raza respecto de los grandes acontecimientos histricos. Se daba su versin de la cada de Malekith y su castigo ante la llama de Asuryan, de la guerra Asur-Enanos, de la decadencia
La Magia
La Magia Oscura, al igual que sus maestros arcanos, se ha vuelto ms salvaje y violenta.
Lo 1 que llama a atencin, y que despert ms de un debate en los foros de internet, fue el cambio de la habilidad lfica para lanzar magia. El famoso y antiguo +1 a lanzar conjuros se ha visto sustituido por la Hechicera Druchii, con la que las lanzadoras de conjuros no tienen restriccin al nmero de dados a usar por su nivel. En un primer momento esta ventaja har enmarcar a ms de uno la ceja: en esta edicin hay menos dados por mago para lanzar magia y el +1 siempre era bienvenido para lograr esa potencia extra necesaria para colar un conjuro al enemigo... Pero se comprende cuando se combina con el conjuro 0 que tienen todas las hechiceras elfas oscuras: Poder de la Oscuridad; que, con una dificultad de 4, otorga 1d3+1 dados adicionales a la lanzadora. Esto significa que, an gastando 2 dados y asegurndose casi por completo su xito, conseguiremos como mnimo esos 2 dados invertidos, logrando incluso en esas prricas ganancias que que el enemigo deba malgastar dados de dispersin para evitar que se infle la reserva lfica y enfrentarse a un verdadero torrente de energa oscura reforzando nuestros conjuros. Y si tenemos suerte recibiremos hasta 4 dados ms... interesante! Repasemos conjuros... el resto de
proyectil mgico, pues inflige ataques en CaC; puede ser usado contra unidades trabadas? Habr que esperar a las FAQs de la web para determinarlo sin discusin alguna. Ladrn de Almas sube su dificultad a 10. Ahora puede ser lanzado a una unidad a 30 cm, incluso trabada en CaC, y cada miniatura de la misma sufrir un impacto de F2 que NO permite TS por armadura. Las heridas causadas son absorvidas por la hechicera, hasta duplicar su atributo de Heridas original. Finalmente, el clsico entre los clsicos... El Horror Negro de Arnizapal baja su dificultad a 11 y afecta a TODAS las miniaturas que entren en contacto con la peana, con el consiguiente chequeo de fuerza de cada una o el padecimiento de una herida (sin armadura que valga) y un chequeo de pnico de la unidad con una simple baja. Quin da ms por menos?
Fuerza al cargar y Nauglir Golpe Letal), la Daga de Hotek es combinable con otra de mano y permite atacar primero, el Ltigo de la Agona otorga Fuerza 5, Partealmas es un arma a 2 manos con Poder Penetracin... Es interesante que algunas tengan una valor lo suficientemente bajo para ser entregadas a los campeones de ciertas unidades (Guardia Negra, Caballera Glida...) al estilo de los campeones de algunas unidades Asur. An as, se echa en falta algunos objetos que salieron en la revisin que acompa a la Tormenta del Caos (el Draich de Energa Oscura o el Estandarte de Sombras, por ejemplo) que ms de uno esperbamos ver incluidas en el nuevo libro y que eran de mucha utilidad. Las ARMADURAS MGICAS slo presentan un objeto nuevo: la Capa de Hag Graef; una capa de dragn marino de 25 puntos que reduce a la mitad la fuerza de los impactos a distancia recibidos por el portador. El resto son revisiones de antiguas armaduras, con ajustes de puntos a la baja y alguna pequea y justa modificacin para fomentar su uso. La Armadura de la Locura Inmortal se ha ajustado a unos 60 puntos ms normales, la de la Fidelidad Eterna es pesada (y ahora la Regeneracin es una regla decente), la de la Oscuridad ya no lleva escudo, etc. Los TALISMANES traen novedades importantes. El Amuleto Negro, otro clsicos entre los clsicos, sube sus puntos a 70, pero presta una tirada de salvacin especial de 4+ (includo proyectiles) devolviendo heridas en CaC. El Amuleto de Khaeleth es un objeto muy interesante: por 35 puntos da una tirada de salvacin especial y extraa: sacando en un dado un n igual o menor que la Fuerza del impacto que causa la herida (un 6 siempre es fallo) la niega; un objeto interesntsimo contra los enemigos burracos a la hora de dar tortas. El Anillo de Hotek ha aclarado su enunciado y ahora causa disfunciones con dobles si el hechicero lanzador est a 30 cm del objeto o si lanza un conjuro cuyo objetivo est a esa distancia del mismo. Y el Talismn de la Anulacin presta Resistencia a la Magia al portador por 15 ptos, pudiendo ser cogidos ms de uno, y acumulndose (2 talismanes confieren Resistencia 2), al estilo de los pergaminos. Los OBJETOS HECHIZADOS han aumentado en nmero desde esa prrica representacin del antiguo libro (slo haba 3 objetos!) de los que
Objetos Mgicos
Los objetos mgicos han sufrido una profunda revisin, necesaria en casi todos los aspectos. Aunque uno acabe echando en falta algn Objeto Arcano ms y se pregunte por la aparente utilidad de algn que otro elemento (alguien usa la Telaraa de Sombras?), el balance final es positivo. Las ARMAS MGICAS son el foco central de la armera druchii, contando con 13 elementos (14 incluyendo una espada del Templo de Khaine slo para asesinos). Aqu tenemos una de las mejores armas del juego, en mi opinin: El Hacha de los Verdugos; arma a dos manos estandar que otorga una Fuerza igual al doble de la Resistencia del objetivo, causando 1d3 heridas por cada herida no salvada. Este hacha (y la regla Odio Acrrimo) permite que un Comandante druchii pueda matar a todo lo que se le ponga por delante. El que sus 80 puntos salgan rentables ya es otro cantar... El resto de armas no son excesivamente caras, ni tampoco de efectos desequilibrantes. Las armas ms representativas de la antigua armera se hayan presentes con pequeos ajustes al coste o efectos revisados para darle una utilidad real: la Acero Glacial obliga a hacer chequeos de Resistencia o recibir heridas, Buscacorazones permite repetir tiradas para impactar y herir, Robavidas aumenta su tasa de disparos y su Fuerza pero ya no repite las tiradas para herir... Como armas nuevas cabe destacar un par de lanzas de caballera(Perdicin de Caledor da +3 a 19
Viento Glido se ha reforzado, elevando su fuerza a 4 y equiparndolo a otros conjuros similares. Al igual que antes, las unidades con alguna baja no podrn disparar en su siguiente turno. El Rayo de Kharaidon permanece tal cual, desmintiendo los rumores sobre sus 2 posibles dificultades, con un efecto ms poderoso que el otro. Palabra de Dolor baja en un punto su dificultad (6) y queda igual que su versin tras la antigua modificacin de la WD: puede ser lanzado en CaC y baja la HA y HP a 1. El Sometimiento de Lamehk (un conjuro aparentemente bueno, echado a perder por su corto alcance) ha sido sustituido por el antiguo Viento de Espadas, rescatado del baul de los recuerdos de la 4 edicin. Este conjuro, de dificultad 8, hace 3d6 ataques de CaC con HA4 y F4 a una unidad visible a 60cm. Si la unidad tiene campeones o personajes en su interior se les puede dirigir ataques contra ellos, pero limitado a un nico ataque a cada (se supone que, si el conjuro es lanzado a un personaje en solitario, sufre todos los ataques). La pregunta es: esto no es un
nicamente permanece el Cristal de Medianoche (que ya no puede ser dispersado) y La Mscara de la Muerte (teleportada desde la seccin de Talismanes). El resto son objetos nuevos de un uso y coste moderado, que no te darn la victoria por s slos, cierto, pero s interesantes sorpresas: un Huevo de Dragn Negro que eleva la Resistencia a 6 y confiere ataque de aliento, una gema que causa miedo, un rub que permite repetir ataques de proyectiles durante ese turno... Uno que mencionar aparte por ser un claico de ediciones anteriores rescatado, tambin, del baul de los recuerdos es la mtica Pocin de Fuerza, que eleva en +3 la fuerza del usuario hasta el siguiente turno del jugador. Los OBJETOS ARCANOS son otra seccin interesante, no ya por el nmero de items sino por la utilidad de los mismos. El Bculo Negro cambia su efecto, guardando en su interior el hechizo Poder de la Oscuridad y subiendo su coste a 55 puntos, supuestamente para evitar desequilibrios porque a m me parece excesivamente caro para sus efectos. La Capa de la Estrella Negra y el Libro de Furion siguen con los mismos efectos que en el libro viejo (dado de energa y hechizo extra, respectivamente). Como 1 novedad nos encontramos con el Familiar Deslocalizador, que al principio de la fase de magia druchii puede ser colocado a 15 cm de la hechicera y ser usado como foco para calcular distancias y lineas de visiones; una maravilla de 25 puntos. La otra novedad es la Daga del Sacrificio, de idntico valor, y que permite a la hechicera sacrificar una miniatura de la unidad donde se halle para lograr un dado de energa extra, una vez lanzados los dados iniciales; regla interesante y que casa totalmente con el trasfondo druchii, no es cierto?. Los ESTANDARTES MGICOS cierran la seccin de objetos mgicos. Se ha eliminado el Estandarte de la Sangre, que quitaba la estupidez a los glidos, y se han rebajado el coste del resto a valores ms manejables, excepto el Estandarte de la Masacre (+1d3 a la resolucin) que vale lo mismo pero su efecto se aplica en cada carga. Una muy buena inclusin ha sido el Estandarte de Hag Graef, estrella de la seccin, que confiere a la unidad la regla siempre ataca primero por 35 puntos. S, s que muchos pensareis en
los Verdugos, pero no: Thorpe, en su infinita sabidura, ha rebajado la limitacin de los pabellones mgicos de esa unidad de 50 a 25 puntos pese a ser una unidad de lite, elegidos de los Templos de Khaine, y bla bla bla. Peticin de explicaciones a l, por favor... Luego encontramos el Estandarte de la Serpiente Marina, para corsarios, que otorga furia asesina; un objeto muy majo que hubiera sido ms interesante si fuera genrico. El Estandarte del Asesinato confiere poder de penetracin por unos cmodos 25 ptos y el Estandarte de la Sangre Fra permite, por 15, hacer chequeos de liderazgo con 3 dados (y eligiendo de ellos 2) durante un nico turno de la batalla; siendo estos los nicos objetos otorgables a la mayor parte de unidades, lo que sabe a poco teniendo en la cola a lanceros, corsarios, verdugos y elfas brujas con limitaciones de 25 puntos en pabellones. Incluiremos tambin aqu los REGALOS DE KHAINE. El templo de nuestro dios favorito era la seccin que peda a mayor voz en grito una remodelacin al contar con pocos efectos combinables por su valor. Los Regalos de Khaine no han cambiado en exceso, cierto, pero ahora son ms jugables al poder contar, el asesino, con 75 puntos en objetos. La novedad es la aparicin de estrellas arrojadizas (30cm, disparos mltiples x3 y Fuerza+1 para herir) y la inclusin gratuita de armas envenenadas para los asesinos. Las modificaciones recaen en la Runa de Khaine (ahora otorga +1d3 ataques), y en los venenos: el Loto Negro repite los 1 para herir (efecto limitado pero ltil al combinarlo con Odio Acrrimo) y el Negro duplica las bonos para al resultado del combate procedentes de heridas de un desafio si el asesino ha matado el adversario. El Matahombres queda como estaba... Adems, encontramos 2 objetos slo elegibles por aclitos de Khaine: La Espada Venenosa (75 ptos; las miniaturas heridas deben hacer un chequeo de Resitencia con 2D6 o morir) y la Capa del Crepsculo (20 ptos, objeto portahechizos con el Corcel de Sombras contenido en su interior). No hay duda de que los asesinos pasarn a ser elementos temidos por los contrincantes! En conclusin, una remodelacin de la tesorera arcana muy de agradecer, interesante y con bastantes posibilidades, que coloca a los elfos 20
Reglas Raciales
Pese a dedicarse su vida casi por entero al combate, los Elfos Oscuros carecen de la Rapidez de Asuryan de los Altos Elfos; en su lugar disponen de la regla ODIO ACRRIMO. Esta es una versin potenciada del Odio descrito en el manual que otorga sus efectos contra todos los enemigos, repitiendo las tiradas para impactar en la 1 fase de cada combate cuerpo a cuerpo. En caso de tratarse de Altos Elfos, la repeticin podr hacerse en todas y cada una de las fases que compongan el combate. Esta regla otorga el ejrcito druchii una gran pegada, potenciando mucho sus cargas. Adems, la regla Odio Acrrimo tambin se aplica a las monturas, lo que da un extra a la caballera druchii o a los monstruos usados por sus personajes. Sin embargo, esto tiene un doble filo, pues el Odio tambin obliga a perseguir... lo que puede poner a tus unidades en situaciones francamente peligrosas o impedirte un comportamiento ms tctico. La comparacin del Odio Acrrimo con la Rapidez de Asuryan es inevitable... Son reglas parejas?Alguna es ms ventajosa? Difcil decirlo, pues la primera es netamente ofensiva (y de mucho potencia en determinadas situaciones) y la otra ms defensiva, pero tambin ms
verstil, a la par que no obliga a hacer movimientos obligatorios. Potencia y falta de control? O versatilidad y autodominio? Es una discusin muy subjetiva... Otra regla racial que tienen determinadas unidades es la de KHAINITAS. Son unidades consagradas de manera especial a Khaine (elfas brujas, verdugos...). Slo un personaje con la regla Khainita podr unirse a una de estas unidades. Sin embargo, un personaje khainita podr unirse a unidades no-khainitas de la manera habitual. Adems, hay determinados objetos y reglas que les afectan de manera especial.
y la regla Siempre Ataca Primero, lo que les convierte en elementos peligrosos y muy tiles, tanto para cazar personajes enemigos como para causar una pequea carnicera entre los soldados comunes. As, un asesino puede matar a un elemento peligroso del enemigo o reforzar por sorpresa una unidad aparentemente humilde, como los lanceros por ejemplo, volviendoles una escuadra peligrosa capaz de demostrar al adversario que lo que era una presa sencilla es ahora un hueso duro de roer.
unidades muy ofensivas, interesantes tanto como grandes unidades principales o como de unidades destacamento, para apoyar a otros bloques de tropa ms grandes. Los JINESTES OSCUROS son un pto ms baratos (17) y pueden llegar a ser equipados con escudos. Poca ms que decir, aparte de que la regla Odio Acrrimo los hace ms potentes como unidad para carga de apoyo por los flancos de lo que eran antes. La ballesta lfica y su HP les hacen tambin peligrosos como unidad de acoso. Las ARPAS han pasado al grupo de unidades bsicas, siendo ahora su coste de slo 11 ptos por miniatura y no creando chequeos de pnico al resto de unidades de el ejrcito. Lo que har, a buen seguro, que sean muy populares en el campo de batalla para cazar a esas objetivos tan molestos como son los magos y las mquinas de guerra. [Nota del Editor: Eso sin contar que al ser una unidad hostigadora puede actuar muy bien de pantalla de la infantera de lite, y que al ser voladora y tener 50cm de distancia de carga, una carga a una unidad huyendo son puntos de victoria muy fciles... Veremos muchas, muchas arpas a partir de ahora]
Unidades Bsicas
Los Elfos Oscuros tienen una variado tipo de tropa para formar el ncleo bsico del ejrcito; bastante econmico, adems, para tratarse de tropas lficas. Los LANCEROS, pese a no tener ninguna regla especial aparte del Odio Acrrimo, son una tropa a tener en cuenta debido a su bajo coste: 7 ptos un soldado con lanza, escudo y armadura ligera, con unos costes tambin bajos para elegir Seores, Msicos y Portaestandartes. Supuestamente es un intento de reflejar el alto militarismo de la sociedad druchii, cosa razonable al ponerlos frente a frente con sus primos de Ulthuan, pero que a ms de uno le puede chirriar al comparar este coste y el de otras infanteras bsicas ms limitadas en habilidades. Ms creble es que sea un intento de que los jugadores tengan una versin barata, y por tanto apetecible, de guerrero druchii para as ver unidades de lanceros en un ejrcito y no caer en un abuso con otras unidades ms caras, como los Corsarios o las diversas unidades de lite del libro. Se ha separado las unidades de BALLESTEROS de los lanceros, unidos en el anterior libro, permitiendo poder optar a campeones con HP mejorada. La ballesta de repeticin ha sufrido una digna revisin, rebajando su coste y aadindole Poder de Penetracin a sus disparos, cosa a agradecer contra gente muy blindada... Los CORSARIOS son una de las unidades fuertes del nuevo libro. Su coste sigue siendo de 10 ptos por miniatura, y el equipo de base no ha variado. Pueden, eso s, equiparse con pistolas-ballestas de repeticin: una versin menos potente de las ballestas (sin Penetracin y con 20 cm de alcance). Disponen adems de la regla Esclavistas, que permite obligar al adversario a que una unidad, que haya combatido contra los Corsarios y huido, repita los 2 dados ms altos en su retirada, antes de que los Corsarios persigan. Todo esto les convierte en 21
El Ejrcito
Personajes
Los personajes bsicos del ejrcito druchii no han sufrido ms que un ligero maquillaje en sus puntos (al alza) y algn pequeo aadido en su equipo, como por ejemplo la pistolaballesta. Por lo dems, Prncipes, Nobles y Hechiceras permanecen tal cual. Se hace notar la desaparicin del Seor de las bestias y la inclusin en su lugar de las Sacerdotisas Elfas Brujas, heroinas de 90 ptos con armas envenenadas y acceso a los Regalos de Khaine hasta un coste de 50 ptos. Pueden optar, adems, a un Caldero de Sangre ahora nuevamente mvil, por lo que puede desplazarse por el campo de batalla. Este icono religioso sigue la misma tnica que el yunque enano, pudiendo invocar efectos pseudomgicos imposibles de dispersar de la manera habitual (aunque de poder ms equilibrado que la mesa de dar martillazos de los barbudos). Al inicio del turno lfico se puede elegir un efecto y otorgrselo a una unidad a 60 cm de distancia. Se puede elegir sumar un ataque a todas las miniaturas de la unidad, otorgarles golpe letal, o una Ts especia de 5+. Al margen de dichos efectos, el caldero y sus guardianas causan Terror, son indesmoralizables y toda unidad khainita a 30 cm del mismo pasa a ser tozuda. Dentro de esta categora, aunque ahora no consuman casillas de personajes, se encuentran los ASESINOS. Estos pueden ser desplegados de manera oculta en una unidad de infantera lfica (o como exploradores) y ser revelados al inicio del turno druchii o de una fase de combate cualquiera. Pueden optar a 75 ptos de Regalos de Khaine, aparte de disponer de Odio, ataques envenenados
Unidades Especiales
El libro sigue la misma tnica que el de los Altos Elfos, lo que ha hecho que aumenten el nmero de unidades especiales frente a singulares, posibilitando un mayor abanico de posibilidades al jugador lfico. De todos modos, el bajo coste de los lanceros y ballesteros har pensarse seriamente el no abusar de estas unidades, de lite, s, pero tambin ms caras... Las ELFAS BRUJAS han sufrido una rebaja de 3 ptos (de 13 a 10), pero su HA se ha visto rebajado a una mundana HA 4. Esto, a 1 vista no tan importante, s lo es para una unidad muy dbil en aguante y que basa su potencia en la pegada... a cambio, es justo reconocer que es la unidad especial ms accesible en coste, por lo que se harn ms fciles de ver en las mesas de juego. Las SOMBRAS son una de las mejores aportaciones del nuevo libro. En este caso el coste de la miniatura sube de 14 a 16 ptos, pero nos encontramos con un elfo de HP 5 (HP 6 el campen), armado con ballesta de repeticin y a los que es posible equipar con 2 armas o un arma a 2 manos. Creo que la mejor unidad hostigadora del juego a da de hoy, capaz de soltar una
verdadera lluvia de muerte contra los enemigos, o masacrarlos con una carga rpida y mortfera una vez debilitados. Los VERDUGOS DE HAR GANETH desmienten los muchos rumores que haba sobre ellos (prdida de golpe letal, armas de F+1...) y les suman 1 pto a su coste (12) conservando su F4, sus armas a 2 manos y la habilidad de Golpe Letal. Tienen la posibilidad de tener un campen con 25 ptos en equipo mgico, o la de sustituirlo por el personaje especial Tullaris, Seor de los Verdugos. Pegas? Su limitacin a slo 25 ptos en pabellones arcanos les impide coger el Estandarte de Hag Graef, que clamaba a voces por ser asignado a una unidad as... Los CABALLEROS GLIDOS son otra baza importante en el ejrcito. No slo son un poco ms baratos que sus predecesores, sino que, adems, su fuerza ha sido elevada a 4. Sumemos el Odio Acrrimo, su fuerza potenciada, sus bestias de F4 y el causar miedo, y obtendremos una temible caballera, capaz de lanzar terribles y determinantes golpes contra casi cualquier unidad. La estupidez sigue siendo una caracterstica bsica de los glidos, aunque su Liderazgo de 9 los protege en buena medida de ella. En los CARROS DE GLIDOS no hay grandes cambios, aunque la HA de los aurigas es ahora de 5 y su liderazgo de 9. A cambio, el coste sube hasta los 100 ptos por carro. Una perfecta unidad de apoyo! [N.del Ed.: Quiz lo peor de los nuevos Carros es que ya no se pueden incluir 2 por una nica opcin de unidad Especial, pero es lo que est ocurriendo con todos los libros... y hay que pensar que ahora un Personaje montado en Carro ocupa nicamente una opcin de Hroe] La GUARDIA NEGRA es, sin duda, una de las grandes bazas del nuevo libro. La temible guardia pretoriana de Malekith es una amenaza muy a tener en cuenta. Para empezar, su coste desciende a los 13 ptos por miniatura. Estn equipados con armaduras pesadas y alabardas, y cuentan con 2 ataques cada uno... Se les aplica, adems, las reglas especiales de Tozudez y la de Guerreros de lite; esta ltima les permite repetir las tiradas para impactar cada turno y contra todos los enemigos. Al igual que con los verdugos, su campen puede ser equipado con objetos mgicos, o utilizar como Capitn de la Guardia al temido Kouran... Por si esto fuera poco, tiene la culodurez de no tener restriccin alguna al nmero de
unidades a desplegar, con lo no est ya limitado al 0-1 del anterior libro. Un aspecto este ltimo negativo, a mi parecer, dado el trasfondo de la unidad.
Oscura, que por cada herida no salvada reduce en 1 punto la F, R y A de la miniatura objetivo... algo completa y absolutamente prescindible. MALUS DARKBLADE deja la categora de de comandante y se ubica en la de hroe, reduciendo su costo a 275 ptos a cambio de perder atributos (HA, I, A, H; L...) para equipararlo a un personaje de ese tipo. Por lo dems, sus reglas especiales permanecen sin cambios, a excepcin de que Spite, su montura, elimina la regla de Estupidez de la unidad de glidos donde se halle. HELLEBRON, un antiguo e importante personaje de ediciones anteriores regresa con la misma potencia de combate de antao. Esta suprema elfa bruja, de categora comandante, permite contar con una agresiva combatiente con acceso a algunos Regalos de Khaine (Runa y Grito de Khaine, as como Pocin bruja), a los que se une una regla especial para llevar 2 armas mgicas: la Espada de la Muerte, que le otorga F10, y la Espada Defensora, que quita un ataque al enemigo. Adems, el Amuleto del Fuego permite disperar el 1 conjuro lanzado sobre ella y su unidad cada turno (y despus de cualquier intento de dispersin normal) con un 4+. Puede ir a pie, acompaar a un Caldero de Sangre o elegir una mantcora como montura de guerra. Y otro clsico que regresa de las brumas del pasado: SHADOWBLADE, el temible maestro del asesinato. Bsicamente un asesino normal en cuanto a caractersticas, con una HA y HP por encima de la media (para un asesino) y con una regla de despliegue especial que le permite esconderse en unidades enemigas, logrando suplantar a un enemigo con un 2+ en 1D6 en el momento de aparecer, lo que le permite colocarse donde el jugador druchii desee. Si esta tirada falla, es el enemigo el que coloca al asesino, que no podr hacer ataque alguno en la siguiente fase de CaC. Las elecciones del templo de Khaine le otorgan Golpe Letal, una TS especial de 5+ y armas envenenadas, contando adems con una Pocin de Fuerza y un Corazn del Infortunio. Este ltimo objeto explota cuando Shadowblade muere, obligando a colocar la plantilla de 12 cm encima de l e infligiendo un impacto de F3 a las miniaturas alcanzadas por el radio. LOKHIR FELLHEART es un nuevo personaje especial corsario, de coste moderado (250) y habilidades interesantes. Bsicamente es un hroe druchii armado con equipo corsario, y que porta El Yelmo del Kraken (obtiene
Unidades Singulares
Con el transvase de tropas al grupo de especiales, han quedado unicamente 2 unidades en esta seccin, pero desmostrarn que son de una utilidad grandsima en un ejrcito druchii. El LANZAVIROTES DE REPETICIN, clsico donde los haya, no ha cambiado en lo ms mnimo. Sigue siendo una mquina de guerra fiable y verstil... La HIDRA DE GUERRA es, a da de hoy, uno de los mejores monstruos del juego... No slo han bajado su coste en casi 50 ptos (a 175 actualmente), sino que ha sido potenciada, tanto ofensiva como defensivamente: 7 ataques, piel escamosa de 4+, regeneracin, Odio Acrrimo, Terror y un aliento de fuego de Fuerza igual al nmero de heridas que conserve la convierten en una criatura infernal, capaz de soportar y asestar grandes daos. A esto, los Seores de las Bestias que la acompaan disponen de 2 ataques y ltigos especiales con Poder de Penetracin, no pudiendo ser elegidos como objetivos para ser atacados ms que en contadas ocasiones (mientras que ellos s pueden atacar a sus enemigos con naturalidad). Ser fcil encontrarse estas criaturas en ejrcitos Naggarothi, especialmente los de caracter ofensivo.
Personajes Especiales
Ocho personajes especiales vienen detallados en el nuevo libro, aunque dos de ellos son simples campeones para liderar a la Guardia Negra o a los Verdugos de Har Ganeth. El 1 , como no poda ser menos, es el REY BRUJO MALEKITH. El perfil y reglas no cambian en exceso, siendo la mayor novedad la posibilidad de ir montado en dragn o en un carro de guerra, lo que le permite tener un coste un tanto ms reducido (y jugable). Su Fuerza bsica ahora es de 5 y cuenta con resistencia mgica 2... el resto es prcticamente un calco del viejo libro. MORATHI ve reducido su coste unos pocos puntos, conservando bsicamente las mismas reglas del libro anterior. Como nota curiosa conserva la antigua regla de +1 a lanzar conjuros, apilable con la Hechicera Druchii. Tiene 2 opciones de armas a elegir: la habitual Revientacorazones o una intil Espada 22
Regeneracin y causa Terror) y las Espadas Rojas (repite tiradas para herir y suma tantos ataques adicionales como filas tenga la unidad enemiga). Adems, se le aplica la regla Esclavista Cruel (unidades atrapadas por Lokhir valen el doble de puntos de victoria) y Salto Audaz (que le permite cambiar su posicin al inicio de la ronda de combate, sin las restricciones habituales, con tal de que entre/permanezca en CaC). Finalmente, contamos con 2 campeones especiales en esta categra. Son personajes de muy bajo coste y ventajas interesantes, pero tambin con una gran fragilidad inherente, ya que slo soportan una herida. Kouran, el Capitn de la Guardia Negra, vale 75 ptos y otorga la capacidad de ser indesmoralizable a cualquier unidad de la Guardia Negra que lidere. Porta la Muerte Carmes (arma mgica de F6) y la Armadura del Dolor, por la que todo enemigo debe superar un chequeo de resistencia para poder atacarle, a riesgo de perder sus ataques completamente en caso de fallar. Tullaris de Har Ganeth es el Verdugo Supremo de la orden y, por 95 ptos, puede acompaar a una unidad de ese tipo. La unidad que lo incluya causar miedo y todos los enemigos muertos en un desafo otorgan +1D3 ptos extra a la resolucin del combate. Tullaris porta el Draich de Har Ganeth, un arma a dos manos que le permite repetir todas las tiradas para herir falllidas.
amenazadora. Los jinetes van a la zaga y han sido remodelados, pudiendo contar con varias cabezas (quizs alguna es muy recargada) y torsos para poder dar tu toque de personalizacin. Una buenas miniaturas, sin duda alguna... La Hidra de Guerra tambin se esperaba con mucha espectacin. Hacer algo ms feo que el viejo modelo era difcil, pero la nueva no ha recibido demasiados aplausos. Las cabezas estn bien esculpidas, pero se antojan demasiado grandes en relacin al cuerpo. Es de imaginar que el escultor quera dar la idea de un monstruo fuerte, pero tambin rpido y gil, aunque el tema no llega a cuadrar del todo bien... a mi entender, es probable que su calidad no sea tan buena como para cambiar de modelo, pero s lo suficiente como para adquirir uno en caso de no
nuestros ejrcitos... La Hechiceras tienen una nueva representacin tanto a pie como en criatura. La que va a pie sigue la estela de otros magos anteriores y se la ve envuelta en energa, levitando sobre el suelo. La que va montada en glido mejora en mucho el modelo antiguo, que no tena una pose digna, haciendo de ella una adquisicin casi obligada. Tambin han visto la luz un nuevo Hroe a pie con diferentes opciones de equipo, pero no est a la altura del resto de novedades; si bien tiene detalles interesantes, es una miniatura esttica y de una calidad global que recuerda ms a ediciones antiguas de warhammer... es casi mejor dedicar un poco de personalizacin a campeones de algunas unidades para representar a nuestros hroes a pie. Los Asesinos tambien ha llegado reforzados y contamos ahora con 3 modelos de una calidad interesante y, lo ms importante, muy variados, con lo que podemos elegir el que ms se adeca a nuestra esttica del ejrcito. En cambio, los personajes especiales no han sufrido una remodelacin (lstima... habra sido ideal una nueva miniatura del rey Brujo) y slo contamos con la novedad de Lokhir Fellheart, que cuenta con buena calidad pero,a m gusto, un tanto recargado...y su pose me da que no permite que encaje decentemente en una unidad de infantera.
Conclusin
Haciendo un rpido repaso de todo lo comentado se observa que el balance final del libro de los Elfos Oscuros es muy positivo. Contamos con trasfondo, calidad grfica, nuevas miniaturas... Adems, la reestructuracin de las reglas en s tambin obtiene muy buena nota, otorgando personalidad y potencia el ejrcito druchii, y equiparndolo al resto de los nuevos libros de la ltima hornada. Es ms, tras superar la tpica sensacin de que todo es bueno cuando se lee un nuevo libro de ejrcito, se puede hacer un anlisis con mesura y objetividad para concluir que estas ventajas positivas tampoco arrinconan desproporcionadamente a algunas debilidades y carencias que todo ejrcito debe tener para ser equilibrado y jugable, no slo por su dueo sino tambin por los contrincantes, pues una partida de warhammer es cosa de dos y siempre se ha de poder disfrutar de ella en ambos bandos. Kaela Mensha Khaine !!!
Miniaturas
La principal novedad en tema de miniaturas es la nueva caja de Corsarios de plstico. Las miniaturas viejas contaban con una muy buena calidad, aunque pecaban de cierta falta de dinamismo, as que no se esperaba una novedad al respecto. Pero la novedad de esta nueva caja es de agradecer, para as poder contar con las miniaturas ms bsicas del ejrcito en plstico, barato y generalmente acompaado de piezas de reserva, poses combinables, etc. La nuevas miniaturas cambian el aspecto antiguo de los corsarios, pero han sido del agrado de la mayor parte de los jugadores... Otra novedad fuerte es la nueva caja de Glidos. Los antiguos modelos no gustaban a nadie porque no transmitan la sensacin de fiereza y crueldad tan descrita al hablar de estas bestias. Los nuevos son de una calidad mucho mayor, con el mismo aspecto gil de los primeros modelos de antao, pero con una pose ciertamente
contar con esa mini; sobre todo porque no hay tampoco una bun catlogo de hidras de otras marcas. Tampoco convencen las miniaturas de los Seores de las Bestias que la acompaan... es difcil entender por qu no se conservan las miniaturas antiguas cuando tienen una calidad claramente superior a las nuevas. Sus ropajes y las cabezas calvas, en un primer vistazo, les hacen parecer salvajes y eso puede ser una buena idea por su trasfondo, pero el resultado final no convence, y ms cuando las miniaturas viejas tenan poses muy cuidadas, y una calidad y un detalle francamente buenos. Los PERSONAJES tambin han contado con novedades. La mejor es sin duda la del Prncipe Oscuro montado en glido, una miniatura con un claro espritu lfico y una pose cuidada y majestuosa. Un digno general de 23
Idolo de Gorko
Campaa para Warhammer Fantasy entre el Imperio y Orcos y Goblins. (c) 1.997 Games Workshop. Escrita por Nigel Stillman. Adaptada a Sptima Edicin por Namarie. Esta campaa fue originalmente pubilcada por Games Workshop en 1.997, y es completamente imposible de encontrar en tiendas. Hicimos una adaptacin a Sexta Edicin para los Manuscritos de Nuth, y ahora la hacemos adaptada para Sptima. Hace mucho tiempo, en uno de esos extraos momentos en la historia de la Humanidad en que los Condes del Imperio no estaban luchando entre ellos defendiendo sus tierras y sus vidas, los Seores del Imperio dirigieron su atencin hacia los frtiles valles situados al Sur de las Montaas Negras, entre el Paso del Fuego Negro y el Ro de la Sangre. Durante los aos siguientes tuvieron lugar numerosos intentos de colonizar la regin y reclamarla para mayor gloria del Imperio y sus habitantes. El descubrimiento de ricos yacimientos de oro en el Ro Ciego y la abundancia de gemas preciosas en las colinas de las Montaas del Fin del Mundo indujeron a mucha gente a iniciar el peligroso viaje hacia el Sur en busca de fama, fortuna y prosperidad. Otros, aquellos cuyas vidas eran ms simples y humildes, fueron tentados a abandonar el Imperio con la esperanza de iniciar una nueva vida en los frtiles valles resguardados por las Montaas Negras. Los lderes de estos colonos se autoproclamaron Reyes Fronterizos. Con el paso del tiempo llegaron a actuar como seores absolutos de las tierras situadas ms all de las fronteras del Imperio y de los dominios del Emperador.
Rutgar de Wissenland
Nuestra historia se basa en uno de estos aventureros: Rutgar, el hijo menor del Conde Wilhelm de Wissenland, y sus esfuerzos por crear su propio reino en una tierra plagada de Orcos. Esta historia ha quedado recogida en dos documentos diferentes que escriben los esfuerzos de Rutgar desde una perspectiva totalmente humana. La primera es una breve descripcin de los eventos que pueden encontrarse en los libros de Albrecht el Inexacto, un sabio interesado principalmente en la historia del Colegio Brillante de la Magia, y cuyas obras fueron escritas con el nico propsito de congraciarse con su jefe, Radabald Redbrow, el Patriarca del Colegio Brillante de la Magia en esa poca. La segunda fuente de datos en relacin a la aventura de Rutgar es la mucho ms extensa e infinitamente ms aburrida Historia del Imperio, una obra en veintiocho volmenes del Venerable Ludwig, de donde procede la mayor
parte de los detalles de esta campaa. Ludwig vivi varios siglos despus de los hechos que describe, pero realiz un gran esfuerzo de recopilacin de relatos de viajeros, y probablemente tuvo acceso a los diarios personales de Rutgar, as como a otros importantes documentos que posteriormente quedaron destruidos durante el incendio del Da de los Inocentes de Altdorf del ao 41.
Grotfang Garraierro
Del gran enemigo de Rutgar, el Seor de la Guerra Grotfang Garraierro, no slo disponemos del material Imperial, sino tambin de una cancin de guerra Orca que nos ha permitido comprender los hechos y sus motivos. Sabemos que Grotfang (miembo de la misma tribu que Gorbad Garraierro) libr una larga y sangrienta guerra contra el Margrave Frederick, cuyas fuerzas finalmente consiguieron
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expulsar a los Orcos de su fortaleza, situada junto al dolo de Gorko. Los Orcos se retiraron, probablemente para reunir sus fuerzas para contraatacar. En este intervalo de tiempo lleg Rutgar para asumir el control de los territorios recientemente arrebatados a los Orcos.
atenta vigilancia sobre el lugar de su antigua capital desde que haban sido expulsados de ella. En realidad, los humanos que construan la nueva poblacin cerca de las ruinas del dolo de Gorko desconocan que su presencia sera la causa de que los Orcos de la tribu Garraierro descargaran toda su furia sobre ellos. Estos son los antecedentes de la corta pero sangrienta guerra entre los habitantes de Rutgarburg y los Orcos de la Tribu Garraierro; una guerra sin piedad por ambos bandos, y que debilit considerablemente tanto a los humanos como a los Orcos. Es difcil decidir qu bando fue el vencedor, ya que actualmente los
Reinos Fronterizos siguen siendo una tierra disputada, ocupada por bandidos y grupos de guerreros nmadas, tan inhspita y peligrosa como en los das de Rutgar y Grotfang.
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Escenario 1: El Golpe
La misin de Rutgar y sus tropas era establecerse y construir un castillo, mientras l y sus tropas defendan a los colonos de los Orcos. Cuando la poblacin estuviera adecuadamente fortificada, los campesinos podran convertir esas tierras desoladas en frtiles tierras de cultivo. Finalmente se detuvo en la ladera de unas colinas. En uno de los cerros, los trabajadores encontraron las ruinas abandonadas de una fortaleza Orca, rodeada por los restos de una batalla. Era donde Frederik asedi a Grotfang. En las semanas posteriores al descubrimiento, se levantaron los cimientos del castillo sobre el mismo punto donde antes se encontraba la fortaleza Orca. Un da por la tarde Rutgar cabalg hacia una colina aislada donde algunos de los trabajadores estaban intentando derribar un grotesco monolito Orco. De repente, pudo oirse un terrible aullido que helaba la sangre. Las cuerdas se rompieron y, con un gran estrpito, el dolo cay al suelo. Cay encima de los trabajadores, que desaparecieron de la vista mientras la gigantesca imagen de Gorko caa encima de ellos. Acababan de ser testigos de un maligno portento de la deforme divinidad Orca? Rutgar tom el control de la situacin y orden que, de momento, nadie tocara los dolos. Orden a Manfred von Bock y a un grupo de guerreros que vigilaran los dolos y observaran cualquier suceso extrao. Al regresar al campamento envi un mensajero a Altdorf para consultar la situacin con los Colegios de la Magia y los Archisacerdotes de Sigmar y Ulric. No pensaba molestar a los dolos hasta saber si era seguro hacerlo, pero estaba decidido a purificar sus tierras. Acechando sin ser vistos, unos Jinetes de Lobo Goblin observaban los intiles intentos de los hombres de Rutgar para derribar los dolos, y regresaron al campamento de Grotfang con la notcia. Grotfang y Oddgit quedaron horrorizados ante la posibilidad que los humanos encontraran la Corona de Gorko (una reliquia de los antiguos chamanes orcos, guardada debajo del dolo de Gorko por si fuera necesario para salvar la tribu), as que prepararon una pequea partida para buscar la Corona. Oddgit fue el encargado de organizar la partida, ya que los Goblins son ms sigilosos que los orcos. El febril cerebro del chamn empez a trazar un astuto plan... qu mejor que atacar de noche con los Goblins Nocturnos!
El Campo de Batalla
El campo de batalla est dominado por la colina en la que se encuentran los dolos. El dolo de Gorko ha sido derribado; por lo tanto, es mucho ms fcil cavar para encontrar la Corona de Gorko. Los dolos deben colocarse en el centro del campo de batalla, entre 15cm y 60cm contando a partir del borde controlado por el jugador imperial. Se pueden aadir detalles como matorrales o rocas.
Los Ejrcitos
Cada ejrcito ser de 1.000 puntos. El ejrcito pielverde debe incluir a Oddgit, y 0-1 Gran Jefe Goblin Nocturno. El ejrcito estar formado por 2+ unidades de Goblins nocturnos, (pueden incluir fanticos), pudiendo tener 0-1 unidades de Snotlings, 0-2 de Jinetes de Araa Goblin y 0-1 unidades de Garrapatos. El ejrcito imperial incluir a Manfred Von Bock, que actuar como General, ms todas las tropas que se quiera de infantera bsica y 0-1 unidades de Grandes Espaderos.
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Despliegue
El ejrcito Imperial est vigilando los dolos, con lo que despliega primero. Debe desplegar a 30cm o ms, de cada borde lateral, y como mucho a 30cm de su borde de mesa. Una unidad Imperial puede desplegarse directamente delante de la colina de los dolos (siempre que no sea en la mitad Goblin del campo de batalla). El ejrcito pielverde despliega a 30cm o ms de cada borde lateral, y a 30cm o menos de su borde de campo de batalla.
Ruidos fantasmagricos. Los dolos de Gorko y Morko emiten ruidos toda la noche. Esto inquieta a los supersticiosos soldados Imperiales. Ninguna unidad Imperial puede desplegar en la colina de los dolos al inicio de la batalla, y cualquier unidad imperial que quiera moverse por la colina deber superar un chequeo de liderazgo para hacerlo. Avance furtivo. En la fase de movimientos obligatorios del primer turno, el jugador Goblin debe avanzar 3d6cm cada unidad (tira para cada unidad por separado). El Poder de Gorko flaquea. Oddgit no puede usar ningn hechizo de los dioses, ya que el dolo de Gorko est cado. Se considera que Oddgit tiene slo el hechizos Explotazerebro. Como consecuencia de la profanacin del dolo, el poder de la magia Waaagh! es atrado hacia l, e impide que la energa Waaagh! alcance proporciones desmesuradas. A efectos de juego, si Oddgit tiene una disfuncin mgica, simplemente
Quin empieza
El ejrcito Goblin est atacando por la noche y por sorpresa; empieza en primer lugar.
Duracin de la batalla
Cinco turnos: desde medianoche al amanecer (a menos que se consiga Victoria por muerte sbita).
Reglas Especiales
Batalla nocturna. Todas las tropas del Imperio de proyectiles reciben un penalizador de 1 al disparar, y ninguna tropa del Imperio puede efectuar marchas. En cambio, los Goblins Nocturnos estn completamente habituados a la oscuridad, as que puede repetir todas las tiradas para impactar con proyectiles.
Victoria
Si Oddgit llega junto al dolo cado, desenterrar inmediatamente la Corona de Gorko y la esconder en sus sucias ropas, con lo que la batalla termina con victoria pielverde. Si Oddgit muere, huye fuera del campo de batalla, gana el jugador Imperial. Si acaba la partida por tiempo, el jugador con ms puntos de victoria ha ganado (si hay empate gana el Imperio).
y Goblins. No puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se indica aqu. Puntos: 135 Armas y Equipo: Arma de mano, Zetaz Zombrerolok, tres Zetaz Mgikas. Reglas especiales: - Habituado al Waaagh: Oddgit est totalmente habituado a la magia
pielverde, con lo que la sobreacumulacin de energa Waaagh! no le afecta como al resto de chamanes. Oddgit puede sumar +1 a un dado cuando lanza magia (puede incluso provocar de esa forma una fuerza irresistible o evitar una disfuncin mgica).
con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se indica aqu. Puntos: 120 Armas y Equipo: Arma de mano, alabarda, armadura de placas, Anillo de Volans. Reglas especiales: - Duro como una roca: Manfred von Bock tiene una reputacin de inhumana determinacin, y su mera presencia ensalza los nimos de los guerreros. La unidad en la que se encuentre Manfred puede repetir cualquier chequeo de pnico o 27
desmoralizacin. Adems, la unidad en la que est Manfred tiene +1 a la resolucin del combate. - Maestro de Alabarderos. Manfred es un maestro en el uso de la alabarda, y en la batalla siempre lleva a sus mejores alumnos como una prueba ms en su instruccin. Manfred debe desplegar en una unidad de alabarderos; no puede abandonar la unidad, y ningn otro personaje podr formar parte de ella (no es alumno de Manfred).
Escenario 2: El Golpe
Los mensajeros de Rutgar llegaron a Altdorf, ignorando el intento Goblin de recuperar la misteriosa Corona de Gorko. Su misin era encontrar hechiceros y convencerlos paraa que regresaran para solucionar el problema de los dolos. Despus de mucho buscar, encontraron a Zorn. Por motivos que no revel, deseaba partir con ellos hacia tierras tan lejanas lo ms rpidamente posible. Reuni una escolta y atraves las montaas en direccin a los Reinos Fronterizos. El grupo permaneci furante varios das en el castillo de Frederik, y finalmente iniciaron la ltima y ms peligrosa etapa de su viaje a travs de territorio salvaje. Algunos de los guerreros de Grotfang se haban infiltrado en los territorios de Rutgar. Desde un lugar elevado sobre una colina, descubrieron la nube de polvo que levantaba la columna de Zorn y su escolta mientras se dirigan hacia el campamento de Rutgar. Snagga, el Orco jefe de aquella fuerza, estaba ansioso por entrar en combate. Grotfang le recompensara muy bien si interceptaba y aniquilaba los refuerzos del enemigo.
El Campo de Batalla
Los principales elementos de escenografa son la carretera que conduce al campamento de Rutgar (debe ser tan ancha como para colocar cuatro miniaturas en lnea), que atraviesa longitudinalmente el campo de batalla, y unos montes que corren paralelamente a la carretera, detrs del cual se han apostado los Orcos.
tiradas por una unidad de infantera o caballera (deben tener una unidad de infantera o caballera delante). Zorn debe desplegar a 60cm de cada borde lateral de la mesa. Los Orcos despliegan en su rea. El ejrcito Imperial no puede ver al ejrcito Orco al inicio de batalla.
Reglas especiales
Emplazar la artillera. Los artilleros Imperiales deben invertir todo el primer turno de juego emplazando las mquinas de guerra para poder dispararlas, con lo que no podrn disparar en el primer turno.
Los Ejrcitos
El ejrcito imperial (1.500 puntos) debe contar con Ulrich, Zorn y 0-1 Capitn adicional usado con las normas estndar de creacin de ejrcito. Debe incluir 1+ unidades de Caballera y 1+ mquinas de guerra (pero no Tanque a Vapor). El ejrcito pielverde (1.500 puntos) debe tener a Snagga y 0-2 Hroes orcos adicionales (no Chamanes). Por lo dems sigue las normas habituales de creacin de ejrcito. Debera tener 1+ unidades de Guerreros Orcos a pie. No se aceptan Gigante, ni Trolls, ni Orcos Negros.
Quin empieza
El jugador Orco, ya que ha tendido la emboscada.
Duracin de la batalla
La batalla dura cuatro turnos (desde medioda a la puesta del sol).
Victoria
El jugador orco gana si deja al ejrcito Imperial sin Zorn y sin mquinas de guerra, o si Zorn huye y el ejrcito imperial es derrotado. Si no, se determina el ganador por puntos (en caso de empate gana el jugador Orco).
Despliegue
Las tropas Imperiales despliegan en primer lugar., a lo largo de la carretera y en su rea de despliegue. Las mquinas de guerra deben ser
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Puntos: 160 Armas y Equipo: Arma de mano, armadura de placas, escudo, caballo de guerra con barda, Cuerno de Urgok. Objetos Mgicos: - Cuerno de Urgok. Rutgar entreg a Ulrich esta antigua reliquia, que haba traido con l desde Wissenland. Se trata de un objeto portahechizos de nivel de energa 6. El sonido del Cuerno, que puede soplarse una sla vez durante la fase de magia, afecta a todas las unidades que estn situadas a 60cm o menos del portador del Cuerno. Las unidades enemigas que estn trabadas en
combate cuerpo a cuerpo debern hacer un chequeo de pnico, y las unidades del propio ejrcito que estn huyendo se reagruparn automticamente.. Reglas especiales: - No fallar, seor: Ulrich est totalmente decidido a no fallar a su Seor en la misin que le ha sido encomendada. Los refuerzos de los que Rutgar est tan necesitado deben llegar a su destino. Ulrich es inmune a pnico. Cualquier unidad en la que se encuentre seguir su ejemplo, y tambin ser inmune al pnico
Puntos: 200 Armas y Equipo: Arma de mano, caballo de guerra con barda, Amuleto de Obsidiana. Magia: Zorn es un mago de Nivel 2. Puede elegir el Saber de la Magia que prefiera entre los ocho Saberes. Objetos Mgicos: - Amuleto de Obsidiana. Zorn posee un secreto talismn de obsidiana que le fue regalado por una bruja en el Bosque de Reikwald cuando era un joven. El Amuleto proporciona una tirada de salvacin especial de 4+.
Reglas especiales: - Protegido de Sigmar: Zorn cree que es el Bendito Sigmar quien le gua y le protege, y sus elocuentes discursos parecen convencer a quien le rodea. Zorn (y la unidad donde est) se consideran inmunes a psicologa. - Conocedor de la Magia Verde. Zorn ha dedicado aos de su vida a estudiar la magia pielverde, y ha aprendido bien cmo poder combatir contra ella. Zorn tiene un +1 a dispersar hechizos del Pequeo Whaaagh! y del Gran Whaaagh!.
Puntos: 120 Armas y Equipo: Varias rebanadoras, Armadura Pesada, Ezkudo Komeechizoz. Monta un Jabal. Reglas especiales: Evita animosidad, Armado hazta los pioz. Objetos Mgicos: - Ezkudo Komeechizoz: Snagga posee un escudo decorado con una feroz boca llena de dientes y 29
brillantes glifos orcos pintarrajeados en l por los chamanes. Esto se considera un smbolo de gran liderazgo entre sus chikoz, ya que su decoracin Orca es magnfica. Adems, el escudo tiene el poder de devorar hechizos. Se considera un Escudo. Adems, proporciona a su portador (y la unidad donde est) Resistencia Mgica (2).
Reglas especiales
Quemar las chozas. Todas las unidades de Arqueros, Ballesteros y Arqueros a Caballo tienen flechas incendiarias (hacen impactos flamgeros). Las tropas Imperiales pueden quemar las chozas disparando flechas contra ellas (cada choza necesita 10 impactos para arder).
El campo de batalla
El principal elemento es una formacin rocosa en la que se rumorea que se encuentra una guarida de Trolls de Piedra. Alrededor de las Rocas hay unas chozas orcas (se consideran Terreno Impasable, ya que son demasiado pequeas; adems, bloquean lnea de visin excepto a Objetivos Grandes).
Despliegue
Primero despliegan los Orcos y luego el jugador Imperial, ya que ste le est tendiendo una emboscada.
Los ejrcitos
Ambos ejrcitos sern de 1.000 puntos. El ejrcito pielverde tiene a Uzguz y Nazgob, y Orcos de varios tipos (Guerreroz, Arkeroz, y Jinetez de Jabal). Una unidad puede ser de Orcos Grandotez. Se puede incluir 0-1 unidades de Trolls de Piedra. El ejrcito Imperial incluye a Konrad y 0-1 Capitanes imperiales. Se puede incluir cualquier nmero de Arqueros o Ballesteros (mnimo 2), as como 0-3 unidades de Arqueros a Caballo o de Herreruelos.
Quin empieza
El jugador Imperial.
Duracin de la batalla
La batalla se libr de medioda hasta la puesta del Sol. As pues, hay 5 turnos, a no ser que el ejrcito Imperial gane antes por muerte sbita.
Victoria
Si el jugador Imperial consigue quemar todas las chozas, gana por muerte sbita. Si no, se mira el vencedor por puntos (en caso de empate se considera victoria Orca, ya que no huyen de la zona).
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Puntos: 109 Armas y Equipo: Armadura ligera, escudo, caballo de guerra, arco largo (con flechas incendiarias que provocan ataques flamgeros), Espada del Dragn. Objetos Mgicos: - Espada del Dragn. Esta espada fue robada por un jinete Kislevita en un tmulo funerario de las llanuras de Kislev. Dicen que tuvo que matar a
muchos demonios y monstruos para escapar con ella. El Khan de la tribu la ofreci a Konrad por haberle ayudado a combatir contra los incursores Orcos. Despus de las tiradas para impactar, cada impacto se transforma en dos impactos (por ejemplo, si de los 3 ataques Konrad impacta 2, realiza cuatro tiradas para herir).
Uzguz
Uzguz es el lder de una tribu nmada de Orcos que recorre los Reinos Fronterizos en busca de botines fciles, alindose con otras tribus si es necesario. Uzguz no es demasiado inteligente (ni tan slo para un orco) y depende en gran parte de Nazgob que tan slo es un poco ms inteligente que l. Uzguz est empezando a preguntarse si Nazgob todava le es de alguna utilidad como Chamn y consejero. Puedes elegir a Uzguz como una opcin de Hroe en un ejrcito de Orcos y Goblins. No puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se indica aqu. M Uzguz Jabal 10 18 HA 5 3 HP 3 0 F 4 3 R 5 3 H 2 1 I 3 3 A 3 1 L 8 3
Puntos: 170 Armas y Equipo: Rebanadora, armadura ligera, escudo, Hacha Ozkura. Monta un Jabal. Objetos Mgicos: - Hacha Ozkura. Uzguz est armado con una gigantesca hacha con un filo de piedra tallada de una roca volcnica cristalina con propiedades mgicas. Anula tiradas de salvacin por armadura. Adems, toda Armadura Mgica que porte una miniatura impactada por el Hacha Ozkura queda destruida.
Reglas especiales: - Viva nueztro jefe!: Uzguz es el lder de una pequea tribu de Orcos. Es muy respetado por sus muchachoz, que confan en l mucho ms de lo que es habitual entre los Orcos. Si incluyes a Uzguz, ste deber ser el General de tu ejrcito. Las tropas confan tanto en l que cualquier chequeo de Liderazgo que use el Liderazgo de Uzguz, debe efectuarse con tres dados en vez de dos y descartando el dado ms alto.
Nazgob es el principal consejero de Uzguz. Pasa la mayor parte del tiempo explorando cavernas oscuras y hmedas llenas de hongos, y vagando por las llanuras trazando planes con otros chamanes orcos. Es as como consigue averiguar lo que sucede en las regiones prximas y consigue que su tribu tome parte en las acciones ms interesantes. Aunque no siempre funciona... Puedes elegir a Nazgob como una opcin de Hroe en un ejrcito de Orcos y Goblins. No puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se indica aqu.
Puntos: 130 Armas y Equipo: Rebanadora, Bkulo de Muerte. Magia: Nazgob es un chamn orco de nivel 2. Objetos Mgicos: - Bkulo de Muerte: Este objeto arcano fue esculpido por Nazgob en un hueso de Dragn, e inscrito con extraos y poderosos glifos Orcos. Unas extraas gemas gneas han sido incrustadas en l. Es un objeto portahechizos que contiene dos hechizos: Kabezazo! y Mirada de Morko. Ambos hechizos se lanzan con un nivel de energa 4, y puede lanzarse uno de ellos (pero slo uno de los dos) en cada fase de magia.
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Los ejrcitos
El ejrcito Imperial ser de 3.000 puntos y seguir las normas estndar de ejrcito, con las siguientes excepciones: Los nicos personajes vlidos son Rutgar (el General), Manfred Von Bock, Ulrich y Zorn y Konrad (siempre y cuando sigan vivos), y un Sacerdote Guerrero. Slo se permite una mquina de guerra: un Hellblaster (la nica mquina que Rutgar traa consigo). Si las tropas imperiales consiguieron la victoria en la segunda batalla (Emboscada), podr incluir a Ulrich, Zorn, hasta 3 mquinas de guerra Especiales adicionales y hasta 2 Hellblasters o Lanzacohetes adicionales (en total debe respetarse el lmite de unidades Especiales y Singulares). El ejrcito Orco ser de 2.500 puntos, y sigue las reglas normales de creacin de ejrcito con las siguiente salvedades: Los personajes son Grotfang Garrraierro (General), Snagga (si sigue vivo), Uzguz y Nazgob (si los Orcos ganaron el tercer escenario y
Despliegue
Ambos bandos se van alternando el despliegue, empezando por el jugador Orco.
Quin empieza
El ejrcito de Grotfang, ya que aparecen de golpe en la llanura.
Duracin de la batalla
Seis turnos.
El campo de batalla
El principal elemento de escenografa es el castillo, aunque slo haya un intento de torre y unos muros
Victoria
Si Grotfang muere, la victoria es para el jugador Imperial (muerte sbita). Si no, se cuenta a puntos. Si hay un empate, gana el jugador Imperial.
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Rutgar
Rutgar es el hijo menor del Conde de Wissenland. Como tal no poda aspirar a ocupar su puesto, que deba ser heredado por su hermano mayor. En vez de intentar conseguir el poder por su propia cuenta, decici seguir el camino del deber y el honor. Sus cualidades fueron rpidamente reconocidas en territorios tan lejanos como los Reinos Fronterizos, donde el Margrave Frederick le ofreci tierras arrebatadas a los malditos Orcos. Rutgar es joven, pero valiente y astuto, y se ha rodeado de compaeros leales que le aconsejan sabiamente. Es un guerrero del Imperio como los de antao. No le gusta la afectacin y la adulacin de una corte decadente, sino que prefiere una simple tienda y la compaa de los soldados que triunfan en la batalla. Puedes elegir a Rutgar como una opcin de Comandante en un ejrcito Imperial. No puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se indica aqu. M Konrad Caballo 10 20 HA 5 3 HP 5 0 F 4 3 R 4 3 H 3 1 I 5 3 A 3 1 L 9 5
Puntos: 175 Armas y Equipo: Arma de mano, armadura de placas, escudo, caballo de guerra con barda. Lanza Estelar. Objetos Mgicos: - Lanza Estelar. Rutgar es famoso por los numerosos torneos en que ha salido vencedor. No slo ha conseguido grandes honores a lo largo y ancho del Imperio, sino tambin en Bretonia. En uno de estos
torneos fue recompensado por desmontar a un Caballero Bretoniano, una gran hazaa! El premio fue una Lanza Estelar, que se dice posee una punta de lanza de mithril forjada hace mucho tiempo por los Elfos. Actualmente empua orgullosamente esta arma en el combate. Esta Lanza de Caballera permite a Rutgar sumar +3 a su Fuerza (en vez del +2 habitual) cuando efecta una carga; adems, cuando carga, anula la tirada de salvacin por armadura enemiga. Reglas Especiales - Compaero de armas. Para sus soldados, Rutgar es ms que un general, es una figura que inspira confianza y valor. Todas las unidades amigas a 15cm o menos de Rutgar pueden repetir los chequeos de psicologa fallados. Rutgar y su unidad son inmunes a psicologa. - Reliquia Ancestral: ver libro Imperio.
Grotfang Garraierro
Grotfang es el Seor de la Guerra de los orcos de la tribu de los Garraierro. Esta tribu fue muy poderosa hasta que su fortaleza fue conquistada por el Margrave Frederik. Grotfang y los supervivientes de su tribu tuvieron suerte y consiguieron escapar. Mientras tanto, el Margrave orden a uno de sus lacayos que construyera una poblacin donde anteriormente se levantaba la fortaleza de la tribu, un lugar sagrado para la tribu y los dioses Orcos. Toda la tribu est furiosa, y espera que Grotfang inicie la tan esperada venganza. Grotfang sabe que debe reconquistar sus tierras tribales. Puedes elegir a Grotfang como una opcin de Comandante en un ejrcito de Orcos y Goblins. No puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se indica aqu. M Grotfang Jabal 10 18 HA 6 3 HP 3 0 F 5 3 R 5 4 H 3 1 I 4 3 A 4 1 L 9 3
Desarrollo histrico
Rutgar consigui destruir los dolos, conserv su feudo y los Orcos que no haban muerto haban sido expulsados. Pero Grotfang conserv su Corona de Gorko, y sus guerreros siguieron sindole fieles. La destruccin de los Idolos y la derrota de la tribu les oblig a abandonar la regin y emigrar hacia el Sudeste. La reducida tribu de Grotfang no dispona de ningn chamn que les guiara, por lo que vag durante mucho tiempo por las Tierras Yermas. Algunos rumores dicen que Grotfang conquist un nuevo reino y reunific una vez ms su tribu en un lugar muy lejano all por los Reinos Ogros. Aunque Sigmar haba triunfado sobre los dioses Orcos, Grotfang quizs s estaba protegido por Gorko y finalmente cumpli su destino. 33
Puntos: 220 Armas y Equipo: Armadura ligera, rebanadora, escudo, jabal. La Korona de Gorko., Ezpada de Borko. Objetos Mgicos: - La Korona de Gorko. La Corona de Gorko: Desenterrada de debajo de unos dolos cados, esta Corona es muy poderosa, ya que incita a los Orcos a una disciplina poco comn entre ellos. Si Grotfang es el General del ejrcito, todas las unidades pueden repetir siempre el chequeo de animosidad. - Ezpada de Borko: Se considera una Rebanadora que adems da un +1 adicional a la Fuerza siempre. Reglas Especiales - Gruidoz. Grotfang tiene una voz profunda, retumbante y spera, excpecional incluso para un orco. Sus gruidos hacen obedecer a sus tropas. Grotfang puede intentar evitar que una unidad siga huyendo, grundoles algo como Ande kreiz ke vaiz? o Volved ak, gallinaz!.. En la fase de magia, lanza 10d6. Todas las unidades amigas pielverdes a esa distancia se reagrupan automticamente. Slo afecta a pielesverdes (ni a Gigantes, ni a Trolls, etc.).
Idea de combate
Esta idea es dos de los usos posibles de unidades voladoras en un combate (entre dos o ms unidades) y no es exclusivo ni de Bretonia ni de esta Receta, pero es la base. La idea bsica es usar unidades voladoras y unidades con pegada para cargar con ambas a la vez. Esta carga conjunta suele ser devastadora, ya que a la pegada habitual de los Caballeros y los Pegasos se le une un +2 por carga por la retaguardia y la potencia extra, con lo que el resultado del combate suele ser ganar de ms mucho. Incluso contra tropas de lite como Guerreros del Caos o Caballeros Glidos, el combate suele ser decisivo. Mover 40cm (con la caballera) y 50cm (con los Pegasos) debera ser suficiente para ser nosotros los que realizamos la carga. Hay algunos peros (o peligros) en esta tctica: - Si la unidad cargada causa miedo, hay la posibilidad de que la carga no se pueda realizar. Si nos enfrentamos a un enemigo que cause miedo ser bueno pensar en sto en el momento de hacer la lista de ejrcito. - Contra tropas tozudas (a los que los modificadores al Liderazgo no afecta) esta tctica no es tan efectiva. Se puede llegar a destruir una unidad en un par de turnos pero es mucho ms peligroso, ya que el enemigo tiene tiempo para reordenarse.
Idea de combate: cargar simultneamente con una unidad de caballera y una de Pegasos
- Debes tener en cuenta que la unidad voladora que cargue TAMBIEN COMBATE, y lo que es peor, el enemigo a veces PUEDE ELEGIR pegarle a ella y (depende de la unidad) pueden ser puntos "regalados" (por ejemplo, si haces sto con Terradones o Jinetes de Halcn en vez de Pegasos, piensa que tiene una Resistencia y una Armadura realmente bajas). - Para que la tctica sea efectiva, la unidad de Pegasos debe tener PU5+, es decir, debes tener al menos 3 Pegasos en la unidad. Esto quiere decir que un oponente listo puede concentrar disparos en las unidades de Pegasos hasta dejarlas en slo dos miniaturas, momento en el cual la tctica pierde mucho. - Aunque funciona bien contra todo tipo de tropas, contra No Muertos / Demonios y contra infantera de lite es cuando su efectividad es mxima. - No es tan efectiva cuando el oponente no deja espacio en las unidades para poder hacer la carga trasera (p.e. tctica en dos lneas o infantera de disparo contra el borde de la mesa. - Es difcil de usar contra un ejrcito difuso (Silvanos, horda de eslizones) y contra ejrcitos defensivos basados en proyectiles o magia.
Idea de batalla
Esta tctica puede sernos muy til simplemente para romper la lnea enemiga, pero la autntica Bretonia Flying Circus se basa nicamente en esta idea de combate y la aplica en diversos puntos de la lnea enemiga para romperla del todo. Una vez rota, las unidades de Pegaso pueden dedicarse a ir limpiando el campo de batalla. Actualmente los nicos ejrcitos que pueden aplicar esta idea en ms de un punto son aquellos que tienen la posibilidad de tener ms de una unidad voladora, que son (actualmente) Bretonia (Caballeros del Pegaso), Elfos Oscuros (Arpas) y Demonios del Caos (Furias y Aulladores). De ellos, quiz el menos recomendable es el de Elfos Oscuros, ya que al poder dirigir los ataques de la ltima fila a las arpas (R3 sin salvacin) el resultado del combate puede no ser favorable. Un efecto secundario de usar este tipo de ejrcito es que las unidades voladoras sobrantes (que no tengan combate asignado) siempre se pueden usar para colocarse detrs de un combate que vayas a ganar (recuerda que una unidad enemiga que huya a travs de tu voladora de PU5+ resulta automticamente destruida) y para ir cazando unidades huyendo (con un movimiento de 50cm es bastante factible).
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cargarn en solitario sino como apoyo) es recomendable no gastar puntos en portaestandarte ni msico. As pues, lo primero tenemos es (en caso general): - Unidad de Pegaso con paladn - Unidad de Pegaso con paladn - Unidad de Pegaso con paladn que
Unidades de ruptura
Debemos incluir MAS unidades de pegada que unidades voladoras, ya que no sabemos qu puede ocurrir; si una huye por miedo, o si queda trabada por una caballera ligera, o si... Que si al final slo podemos "romper" por dos puntos la lnea enemiga, pues la tercera que lo siga intentando, pero intentemos maximizar este punto. La unidad de pegada tiene que ser de caballera (buena distancia de carga, buena F, atacar primero). Bretonia tiene cuatro Caballeras de pegada: los Caballeros Noveles, los Caballeros del Reino, los Caballeros Andantes y los Caballeros del Grial. Las unidades de ruptura sern de seis miniaturas. Podran ser de 9, pero por los puntos invertidos en esa fila adicional puedes tener dos unidades ms de seis, lo que multiplica tus opciones de cargar. Vamos a ver los costes de una unidad full de seis Caballeros: -6 (141p) - 6 Caballeros del Reino GM (168p) - 6 Caballeros Andantes GM (195p) - 6 Caballeros del Grial GM (258p). Partamos de la opcin ms barata: los Caballeros Noveles. El truco para saber qu opcin elegir es pensar en objetos mgicos que potencien la unidad para ver si el coste vale la pena o no. Qu aporta el objeto mgico Caballeros del Reino frente a los noveles? Es algo que por +27 puntos nos da +1HA, +1L y nos quita la regla Impetuosos. Aunque habr algunos ejrcitos para los que esa inmunidad a psicologa cuando carga sea til, el hecho de que nos puedan poner seuelos y marear las unidades como si fueran Orcos Zalvajes puede destrozar por completo nuestra tctica. As que los Caballeros del Reino son ms tiles (y algo ms buenos) para nuestra tctica. Adems, debemos poner por lo menos una, as que en principio sta va a ser nuestra tropa base. Qu aporta el objeto mgico Caballeros Andantes frente a los Caballeros del Reino? Un objeto de 27 puntos (otra vez) que nos permite repetir chequeos de psicologa fallados y nos quita 1 de armadura en combate cuerpo a cuerpo. Vale la pena si nos enfrentamos a No Muertos o a tropas de Caballeros Noveles GM
4 Caballeros del (220 puntos) 4 Caballeros del (220 puntos) 4 Caballeros del (220 puntos)
Comandante
Para poder tener varias unidades de Pegaso, nuestro comandante tiene que ser un Seor Bretoniano montado en pegaso real con lanza de caballera y escudo (169 puntos). Si muere, son 269 puntos para el enemigo, con lo que tenemos que evitar que muera. En vez de equiparlo con salvaciones especiales y objetos, lo ms recomendable es dejarlo apartado de la batalla. Pierdes 169 puntos, pero te aseguras que no los gana el enemigo. As pues, tu Seor Bretoniano deber quedarse en tu rea de despliegue evitando armas de proyectiles (si puede ponerse a cubierto tras un bosque, mejor). Es una tctica poco honorfica y muy poco Bretoniana, pero estamos intentando ganar la partida. No ser intil: en muchos casos hay unidades ligeras enemigas que intentan meterse en todos los cuadrantes del campo de batalla (caballerias rpidas, exploradores, etc.) y un Seor Bretoniano con 4 ataques HA6 F6 ms dos ataques HA3 F4 deberan ser suficientes para ganar cualquier unidad ligera.
Pegasos
La primera pregunta es: de cuntos pegasos debe ser cada unidad? La respuesta es Depende. Si nos vamos a enfrentar a un ejrcito con mucha mucha artillera, tres no bastarn, pues a nada que muera uno de ellos nos quedamos sin la preciada PU5. Lo ideal suele ser tres unidades de 4 (si no hay mucha artillera) o de 5 (si es contra Enanos o Imperio). En cuanto a grupo de mando, tengamos claro que dada la funcin de los Pegasos (que nunca o casi nunca
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proyectiles, PERO (hay un pero muy grande) slo nos queda una opcin de unidad Especial, as que no podemos basarnos en ellos. Qu aporta el objeto mgico Caballeros del Grial frente a los Reinos? Cuesta +90 puntos y slo podemos poner uno por ejrcito. Este objeto da inmunidad a psicologa, sube la HA a 5, sube a 6 la fuerza de carga, nos da ataques mgicos, y proporciona +4 ataques en carga (vamos a suponer que todos llegan al combate). Obviamente es un objeto mgico interesante, lstima que slo podamos tener una. As pues, en principio lo que se puede poner es: 6 6 6 6 Caballeros Caballeros Caballeros Caballeros del Reino GM (168p) del Reino GM (168p) andantes (168p) del Grial GM (258p).
hace falta metida en un bosque (su nica funcin va a ser dispersar lo que pueda durante los primeros dos turnos, lo que tarden en cargar nuestras unidades). Esta Damisela cuesta 120 puntos (no, no hace falta usar Magia). - Damisela de la Dama con dos pergaminos de dispersin (120p)
Retoques finales
Bien, sumando todo tenemos de momento 1761 puntos gastados. En qu nos podemos gastar los 239 puntos restantes? Hay varias opciones: - Aadir otra Damisela de la Dama (120 puntos), si necesitamos proteccin mgica extra (+1 dado de dispersin y +2 pergaminos). - Substituir otro Caballero del Reino (de otra unidad) por un Paladn con caballo bretoniano con barda (74 puntos - 24 de un Caballero del Reino = 50). - Aadir 5 Hombres de Armas a caballo (75 puntos). Esa unidad es MUY barata y nos permite guardar otro cuadrante de los exploradores y caballeras rpidas enemigas. - Aadir 10 Hombres de Armas con portaestandarte y msico (65 puntos). Unidad excelente para guardar cuadrantes (con arma de mano salvan a 4+ y tienes fila y estandarte). Recuerda que los estandartes de los Campesinos no dan 100 puntos de victoria. - Aadir una quinta unidad de seis Caballeros del Reino (168 puntos). - Aadir un Trebuchet (90 puntos). - Algn objeto mgico de tu gusto Personalmente me gusta la idea de tener algunos campesinos que me guarden los cuadrantes, y se pueden ahorrar los 6 puntos de la Lanza de Caballera del General (que, recordemos, no est ah para luchar sino para permitir tener varias unidades de Pegasos). Los Aulladores de Tzeentch haran la funcin de los Pegasos. Sin embargo, dado que tienen PU1, las unidades deberan ser como mnimo de 8 Aulladores: - 8 Aulladores (240) - 8 Aulladores (240) - 8 Aulladores (240) Como unidades de pegada (las que cargarn frontalmente), lo que sera la caballera, debemos recurrir a las unidades Singulares. Las dos mejores unidades para ello son los Diablos de Slaanesh (M25 y ms baratos) y los Aplastadores de Khorne (M18, ms caros, mejor en ofensivo). Aunque es cuestin de gustos, quiz lo mejor sea tener una de cada: - 4 Aplastadores de Khorne (280) - 4 Diablos de Slaanesh (220) - 16 Hombres de Armas con estandarte y msico (95) - 5 Caballeros del Reino con grupo de mando completo (aqu ir el Portaestandarte de Batalla) (144) - 5 Caballeros del Reino con grupo de mando completo (aqu ir el Paladn de refuerzo) (144) - 6 Caballeros del Reino con grupo de mando completo y Estandarte de Guerra (193) - 4 Caballeros del Pegaso con campen (220) - 4 Caballeros del Pegaso con campen (220) - 4 Caballeros del Pegaso con campen (220) - 5 Hombres de Armas a caballo (75) - 6 Caballeros del Grial con grupo de mando completo (258) En total, 1.997 puntos, 4 unidades de caballera fuertes, 3 unidades voladoras para hacer cargas por retaguardia, 3 dados de dispersin, 2 pergaminos, y tres unidades para guardar los dos cuadrantes.
Nos hemos gastado ya 762 puntos en las unidades de ruptura, 660 puntos en las tres de Pegasos y 169 en el Comandante. Casi 1.600 puntos. Nos quedan 400 puntos (en un ejrcito tpico de 2.000)...
Portaestandarte
Bretonia DEBE tener un Portaestandarte de Batalla. No es mucha ventaja (el Portaestandarte es til en el yunque del ejrcito, para poder aguantar mejor la carga enemiga, y aqu somos nosotros los que cargamos) pero ya que tenemos que incluirlo vamos a ponerlo aqu. La base (Voto de Caballero y caballo bretoniano con barda) cuesta 74 puntos, que no es mucho. Si lo comparamos con un Caballero del Reino (que vale 24 puntos) tenemos que cuesta 50 puntos ms a cambio de ganar +2 ataques (algo ms dbiles), ms HA y ms R, y +1 a la resolucin del combate. No es necesario decir que ojal todos los ejrcitos pudieran tener un campen as :) As pues, este Portaestandarte puede substituir a uno de los Caballeros del Reino. - Paladn Portaestandarte de Batalla con caballo de guerra bretoniano con barda (74p) (y restar 1 Caballero del Reino).
Ejrcito final
Esta es una posible lista de ejrcito final (coste entre parntesis): - Seor Bretoniano montado en Pegaso Real (160) - Paladn PEB con caballo de guerra bretoniano con barda (74) - Paladn con caballo de guerra bretoniano con barda (74) - Damisela de la Dama con dos pergaminos de dispersin (120) 36
Proteccin mgica
Nos quedan an tres Personajes (a 2.000 puntos Bretonia puede tener 5 personajes). Siempre es bueno tener una Damisela portarrollos (Damisela con dos pergaminos de dispersin), si
Partamos de 3 unidades de 5 con grupo de mando completo: - 5 Caballeros Glidos con grupo de mando (175) - 5 Caballeros Glidos con grupo de mando (175) - 5 Caballeros Glidos con grupo de mando (175) Cada unidad de Caballeros Glidos debera estar apoyada por un hroe montado en glido con armadura pesada, escudo, capa de dragn y lanza de caballera (cuesta 114 puntos). Ganar un ataque, anular la estupidez de una unidad y otros bonitos efectos especiales tiene un coste de 160 puntos (la diferencia con Malus Darkblade). Personalmente creo que es demasiado caro, aunque la miniatura de Malus sea muy maja. Un Comandante (equipado de la misma forma) son 191 puntos; en este caso los 87 puntos de diferencia respecto al hroe son un ataque ms y un punto ms de Liderazgo de la unidad. Esto puede ayudar bastante si nos aseguramos que las tres unidades de Glidos estn cerca del General (es decir, la unidad de Glidos del general en medio, y las otras dos lo suficientemente cerca como para usar su Liderazgo). General con armadura pesada, escudo, capa de dragn marino, glido y lanza de caballera (191) - Hroe con armadura pesada, escudo, capa de dragn marino, glido y lanza de caballera (114) - Hroe con armadura pesada, escudo, capa de dragn marino, glido y lanza de caballera (114) Una Portarrollos redondea el apartado de Personajes: - Hechicera con dos pergaminos de dispersin (150) Si sumamos, llevamos 1.644 puntos, con lo que an tenemos 356 puntos para gastarlo en algo ms. Por ejemplo, tres unidades bsicas (guardacuadrantes) y un Lanzavirotes que siempre va bien 13 Guerreros (78) 13 Guerreros (78) 10 Ballesteros (100) 1 Lanzavirotes (100)
Nos falta una tercera unidad de pegada, que debemos elegir entre los Rastreaalmas de Slaanesh y los Mastines de Khorne. Personalmente opino que para la funcin que tienen que hacer (romper) son mejores los Mastines de Khorne (una unidad de 5 ser suficiente), no tanto por el nmero de ataques (las Rastreaalmas tienen un ataque ms por miniatura) sino por la fuerza de stos. - 5 Mastines de Khorne (175) Como unidades bsicas, y para matar dos pjaros de un tiro, recomiendo 4 unidades de 10 Horrores Rosas. Esto no son slo cuatro unidades de proteccin de cuadrante sino cuatro dados de dispersin adicionales. 10 Horrores Rosas de Tzeentch (120) 10 Horrores Rosas de Tzeentch (120) 10 Horrores Rosas de Tzeentch (120) 10 Horrores Rosas de Tzeentch (120)
generalmente cause ms bajas en el jugador No Muerto que en la unidad cargada (y muchas veces no llegue a dar el +2 por retaguardia), por lo que no es muy recomendable.
Elfos Silvanos
Dada la fragilidad y poca potencia de los Jinetes de Halcn, se aplica el mismo comentario que a los Condes Vampiro.
Elfos Oscuros
Los Elfos Oscuros, desde hace poco, entran en el selecto club de ejrcitos que pueden hacer relativamente bien una Flying Circus. Las Arpas permiten hasta 14 ataques contra un frontal de 10cm, con lo que tienen algo ms de potencia que los Murcilagos Gigantes. Adems, podemos incluir tantas como queramos (son unidad bsica). Una buena idea es hacer 5 unidades de 10 (y no preguntis quin es el guapo que compra 50 miniaturas de Furias... poned Corsarios y decid que cuentan como), lo que nos asegura que al menos 3 de ellas podrn llegar a la retaguardia, incluso en el caso de enfrentarse a un ejrcito de mucha artillera. 10 Arpas 10 Arpas 10 Arpas 10 Arpas 10 Arpas (110) (110) (110) (110) (110)
Como nico personaje incluira un Heraldo de Slaanesh montado en Corcel de Slaanesh (115 puntos). En total, este ejrcito tiene 1990 puntos, siete dados de dispersin (y cinco hechiceros de Nivel 1), tres unidades de pegada y tres unidades voladoras. Es algo ms arriesgado que el de Bretonia (al tener menos unidades de pegada) pero funciona de la misma forma.
Condes Vampiro
Aunque es posible hacer esta tctica con un ejrcito de Condes Vampiro (usando Murcilagos Gigantes en vez de Pegasos), su debilidad (tanto ofensiva como defensiva) hacen que un ataque por la retaguardia con ellos
Como unidad de pegada , tenemos casi nicamente a los Caballeros Glidos, que pese a la estupidez son una buena caballera.
Conclusin
Aunque la tctica de empanar una unidad con dos tuyas no es exclusiva de la Flying Circus (ver por ejemplo Hombres Bestia), con stos adquiere su mxima potencia.
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Trasfondo
Siguiendo la tnica imperante en los ltimos Cdex, el trasfondo tiene ahora un papel destacado. Por primera vez no slo te hacen un resumen detallado de la Hereja, sino que cuentan varias batallas, con los Ultramarines como estrellas, pero con historias de otros Captulos Cdex, como los Cicatrices Blancas o la Guardia del Cuervo. El mapa de la Galaxia con muchas localizaciones y nombres de Captulos es una informacin que cualquiera que est hacindose un ejrcito de Marines y no quiera utilizar un Captulo ultraconocido pueda sacar informacin adicional de captulos oscuros o casi desconocidos. Dentro del trasfondo hay que destacar un cambio importante en las escuadras tcticas: anteriormente, un nuevo recluta pasaba un tiempo en los Exploradores para luego pasar a formar parte de una escuadra tctica y luego, si era necesario, pasara a una escuadra de Asalto o una escuadra de Devastadores. Ahora no es as, sino que el Explorador pasa primero por una escuadra de Devastadores, luego por una de Asalto y finalmente por una tctica. Y hete aqu que nos encontramos la primera (afortunadamente, no de muchas) incoherencia: por qu en las escuadras tcticas se rota el uso del arma especial y pesada, si todos saben utilizarlas ya? Y es que no tiene mucho sentido que se roten las armas diferentes para familiarizarse con su uso si son las mismas armas que utilizan los Devastadores y las escuadras de Asalto. Ms adelante, cuando se habla de las escuadras de Devastadores, comentan que utilizan armas como el Bolter Pesado, el Can de Plasma y el Lanzallamas. Pero es claramente una errata, puesto que no existe la opcin de equipar a una escuadra de Devastadores con Lanzallamas (lstima). Hay que destacar el gran nmero de personajes especiales (sobre todo
Ultramarines) que aparecen detallados en el Cdex. Tambin nos encontramos un apartado de informacin sobre cmo se crea un Captulo Cdex (impagable para los que, como yo, tenemos nuestro propio Captulo) y otro con la descripcin del proceso de creacin de un Marine Espacial (reciclado y algo actualizado del Index Astartes). Tambin te comentan todas y cada una de las servoarmaduras que utilizan o han utilizado los Marines Espaciales desde los tiempos anteriores a la Hereja. 38
En al descripcin de los vehculos, hay un guio a aquellos jugadores que tengan un modelo de Razorback antiguo, con un arma acoplada (creo recordar que era un rifle de plasma y un can de fusin). " A pesar de todo, el [Razorback] MK1 sigue considerndose un ancestro de los diseos posteriores y es tratado con suma reverencia por los miembros del captulo lo bastante afortunados como para mantenerlo"
Reglas Especiales
Las reglas especiales de los Marines han cambiado un poco. Para empezar, tienen la regla "Y no Conocern el Miedo", que prcticamente no ha cambiado. Tambin tienen la regla de Escuadras de Combate que, desde el Cdex ngeles Oscuros, echbamos de menos en los Marines Espaciales. Los Capitanes y Seores del Captulo otorgan una regla especial llamada Doctrina de Combate que, en su forma estndar, permite elegir fallar automticamente los chequeos de Liderazgo, lo que unido a la regla "Y No Conocern el Miedo" hace que puedan retirarse y reagruparse cuando ms lo necesiten. Pero es esta regla especial la que da ms sabor al ejrcito, puesto que cada uno de los capitanes y/o Seores de Captulo descritos (Ultramarines, Cicatrices Blancas, Puos Carmeses, Salamandras) tiene una regla especial que se utiliza en lugar de la Doctrina de Combate, dndole personalidad al ejrcito.
llamativos o que ms puedan afectar a una estrategia. El primer cambio es que los Exterminadores vuelven a tener que llevar slo un arma pesada por cada 5 Exterminadores (aunque con la regla de escuadras de combate, nada impide que pongas las dos armas pesadas en la misma escuadra). El Lanzamisiles Cicln pasa a ser un arma ms potente. Otro cambio importante es el uso de las cpsulas de desembarco. Siempre, en el primer turno, llegan la mitad (redondeando hacia arriba) de las Cpsulas de Desembarco que se tengan. Esto, unido a que puedes decidir en el momento de desembarcar si una unidad va a ser dividida en escuadras de combate o no (al contrario que en el resto, que tienes que decidirlo antes del despliegue) hace que las cpsulas sean una de las opciones estratgicas ms interesantes. Dentro de las reglas de equipo, cambia el Escudo Tormenta (complemento de los Exterminadores de Asalto) que ahora otorga una invulnerable de 3+ (la mejor tirada de salvacin del juego, compartida por los Espectros Necrones). Tambin cambia el Escudo de Combate (que ahora da una Invulnerable de 6+). Regresan las armas digitales, que permiten repetir una tirada para herir fallida en combate cuerpo a cuerpo, como un guio a los jugadores ms veteranos. Finalmente, el Seor del Captulo tiene la opcin de realizar un Bombardeo Orbital, lo que es un toque de agradecer para aquellos que consideran que un Seor del Captulo debera ser ms que un Capitn. Tambin hay que tener en cuenta que existen dos unidades de Cuartel General (Guardia de Honor y Escuadra de Mando) que slo se pueden desplegar si se despliega un Seor o un Capitn (respectivamente). Y que han desaparecido las escuadras de mando de Exterminadores.
Cambios Importantes
Siguiendo la nueva filosofa de los Cdex, el cambio principal es el coste fijo de las unidades, que slo pueden modificarse como est establecido. Sin embargo, en este caso no es un cambio que destaque demasiado, puesto que se siguen pudiendo organizar escuadras de entre 5 y 10 Marines. Un cambio muy importante en las escuadras tcticas es que, si el nmero es inferior a 10, slo pueden llevar un arma especial (y ninguna pesada). Si est formada por 10 Marines, entonces puede llevar arma especial y pesada (no existe la opcin de llevar dos armas especiales). Los costes tampoco son los mismos, siendo los Marines 1 punto ms caros, equipados "de serie" con Sargento Veterano, granadas de ambos tipos, pistola Bolter y (lo que es una mejora fundamental) Lanzallamas y Lanzamisiles gratuitos. As, la escuadra tctica clsica con lanzallamas y lanzamisiles tiene un sentido claro en el campo de batalla. La lista de ejrcito est llena de pequeos cambios de costes en puntos, armamento, opciones, etc. As que slo voy a comentar los ms 39
Nuevas Unidades
Aparecen nuevas unidades (y algunas cambian bastante). Una de las que ms me ha llamado la atencin es la de Exploradores en Motocicleta. Anteriormente eran una versin ligeramente ms barata que el Marine Motorista, pero ahora tienen acceso a los Lanzagranadas Astartes y a las Minas de Racimo que les permite tener un papel ms significativo en la batalla.
La Legin de los Condenados es una unidad cara, de elite y poco fiable, pero que resulta muy refrescante de ver. Sobre todo para los que tenemos una escuadra de esta Legin. No aclaran en el trasfondo de la misma qu es lo que son, si una manifestacin psquica del Emperador, o un Captulo perdido (los Halcones de Fuego) o incluso Marines muertos que regresan a luchar por el Emperador. Las dos unidades que ms estn dando que hablar son los Veteranos de la Guardia (una escuadra de elite especializada en disparos) y los Veteranos de Vanguardia (una unidad de Ataque Rpido que representa a los veteranos de asalto). En el primer caso, es prcticamente igual que una unidad de Guardianes de la Muerte, con su municin especial y capacidad de disparo salvaje. Son capaces de utilizar una municin que les permita simular la capacidad de disparo de los Tau o herir a 2+ (y liquidar Criaturas Monstruosas en una salva). En el segundo caso, tenemos a una unidad con un complemento de armas de energa y especiales de asalto que permiten asaltar al realizar Despliegue Rpido. Tambin hay una nueva variante de Dreadnought, el Dread de Hierro (traduccin de Ironclad Dread) que es
bsicamente un Dreadnought de asedio y asalto, sin llegar a los extremos del Furioso. Es una buena opcin, con ms blindaje y armamento de corto alcance. Y los Exploradores tienen su propio vehculo (aunque no es un vehculo de transporte). El Land Raider Tempest permite desplazar rpidamente a una unidad de 5 Exploradores por el campo de batalla (y como los Exploradores siguen siendo Lnea, ampla las estrategias con ellos). El nuevo Land Raider Redentor (diseado, no por los Salamandras sino por los Seores de Fuego) es un vehculo capaz de causar una tormenta de fuego sobre sus enemigos. Gracias al Espritu Mquina (que ahora permite disparar con HP 4) puede dirigir cada uno de sus Lanzallamas Infernales a un objetivo diferente. Finalmente, tenemos el Can Tormenta. Una unidad de Apoyo Pesado de artillera (es decir, con artillero) que es capaz de desplegar una gran potencia de fuego. Muchos de sus efectos simulan elementos de equipo y armas de la segunda edicin, por lo que sera un nuevo guio a los nostlgicos. Finalmente, los personajes especiales no te obligan a que despliegues un ejrcito de un Captulo
concreto. Simplemente, son una opcin apra cambiar las caractersticas del captulo (en el caso de capitanes y Seores del Captulo) o de dar ms personalidad a un ejrcito. Aunque todos ellos son buenos, tambin son caros en puntos, por lo que (exceptuando en partidas ms grandes) es raro que se despliegue ms de uno de ellos.
Conclusin
Un magnfico Cdex, con un gran nmero de opciones, que no desmerece en absoluto el trasfondo y la organizacin de los Marines Espaciales que siguen el Cdex Astartes. Bien editado (aunque personalmente no me gusta la nueva distribucin de reglas y opciones de unidad) y sin demasiadas erratas (aunque hay un prrafo de trasfondo que termina a medias, dejndote en ascuas sobre lo que realmente pasa). En el apartado de reglas no destaca ninguna por ser excesivamente bruta o blanda, y prcticamente todas las unidades tienen cabida en un ejrcito. Se sigue pudindose hacer ejrcitos temticos con un fuerte trasfondo, aunque la desaparicin de las divergencias haya llevado a la extincin algunos conceptos.
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Adeptus Arbites
Por Club Noega (www.clubnoega.com) Este es un antiguo texto de cuando Warhammer 40.000 era viejo, viejo... y hemos podido rescatarlo para que veis algo ms del trasfondo original de 40k.
Adeptus Arbites
Los Adeptus Arbites son los guardianes de la ley Imperial, los vigilantes del extenso dominio de la Humanidad. El Imperio es un lugar en el que la rebelin y el desafo abierto a las leyes son considerados Crmenes Contra la Humanidad. Los Arbitrators son el sombro e implacable recordatorio de la presencia Imperial, que ningn Gobernador Planetario puede eludir. No pueden ser sobornados, amenazados o corrompidos, ni se puede negociar con ellos. De hecho el Adeptus Arbites se asegura de forma exhaustiva de que cualquiera reclutado en sus filas no sirve a sus propios intereses ni a nadie en un radio de doce aos luz de su ubicacin. No se comunican con el resto de los ciudadanos a no ser que sea absolutamente necesario y slo abandonan sus inmensas fortalezas de distrito para cumplir sus misiones. Si un planeta se revela contra el Imperio los Arbitrators son los primeros en entrar en combate contra los traidores. Muy a menudo un Gobernador rebelde ordenar la destruccin de la fortaleza de distrito principal de su planeta como primer acto de traicin, y comenzar una dura batalla entre la milicia rebelde y las atrincheradas fuerzas policiales. La desigual lucha entre unos pocos cientos contra un mundo entero no debera durar mucho y el resultado a menudo es inevitable, pero los Jueces estn bien entrenados, siempre dispuestos a vender caras sus vidas y las de sus hombres. Durante la rebelin de Ichar IV los Arbitrators resistieron en su fortaleza durante veintisiete das antes de escapar por un tnel secreto y capturar los generadores de energa de la ciudad colmena. All resistieron durante otros seis das antes de volar el lugar por los aires antes de que el ltimo Juez vivo cayese en combate. Cuando el Captulo de los Ultramarines lleg para aplastar la rebelin encontr ms del 20% de las defensas de la capital planetaria inoperantes, permitiendo el establecimiento de una zona de aterrizaje y acortando la campaa unos dos meses. En realidad los Arbitrators slo necesitan resistir el tiempo necesario para que su Astrpata transmita un mensaje de socorro. Flotas mviles de Arbitrators se encuentran siempre alerta para responder en el acto a las llamadas de los distritos planetarios, llevando el castigo a los transgresores de la Lex Imperialis. Tras ellos puede ser invocada toda la fuerza del Imperio, con la Guardia Imperial y los Marines Espaciales listos para derrotar a la ms fiera rebelin. As mismo los Arbitrators estn listos para luchar contra los enemigos de la Humanidad en caso de infestacin Genestealer, cultos anarquistas del Caos o ataques aliengenas. Los bien equipados y rigurosamente entrenados miembros de las fuerzas de seguridad de los Arbites son unas tropas de choque excelentes, y al mando de Jueces competentes pueden aportar un ncleo vital para las Fuerzas de Defensa Planetarias. Es irnico que los Gobernadores Planetarios que han estado conspirando durante aos contra el Imperio sean los primeros en llamar a la puerta de las fortalezas de distrito de los Adeptus Arbites cuando llegan los Orkos. Los Adeptus Arbites son comnmente llamados Jueces, y su organizacin representa el brazo marcial del sacerdocio -los soldados y policas del Adeptus Terra. Aunque los planetas son autosuficientes y autogobernables, a menudo esta confianza se rompe, o se revela como insatisfactoria para una de las dos partes -los Comandantes levantiscos pueden sentir la tentacin de conspirar contra el Trono Dorado, o sus rivales pueden hacerse con el poder. An hay sitio para una agencia de polica universal que mantenga a raya a los delincuentes y alborotadores, y los Jueces llenan ese hueco con brutal eficiencia. Sus misiones a menudo van desde las de un asesino, que debe deshacerse de una persona especialmente problemtica, hasta las de un ejrcito, que puede ser llamado a primera lnea en una guerra en firme. 41
Sin corazn, dedicados en cuerpo y alma a su trabajo, los Jueces son temidos de un extremo a otro de la Galaxia -son los agentes de una ley despiadada, donde la incompetencia y el fracaso son crmenes horrendos para los que el nico castigo es la muerte. Los Jueces tienen el poder de actuar como juez, jurado y ejecutor -los ciudadanos no tienen derechos; slo los miembros de la Eclesiarqua o la Inquisicin pueden exigir algo parecido a un juicio. Los Jueces trabajan desde una sede central en la Tierra, pero la propia naturaleza de su trabajo los lleva por todo el espacio humano (y ms all). A menudo un pequeo equipo de Jueces de lite es destinado a algn planeta para trabajar conjuntamente con un Comandante, o en ocasiones para espiarlo de cerca. Los Jueces siguen a rajatabla las normas de El Libro del Juicio, el cdigo de leyes del Imperio. Sus uniformes son bsicamente negros, con atemorizantes chaquetas de cuero del mismo color en las que lucen los emblemas del Imperio y de su rango, con refuerzos en las articulaciones y hombros, lo que contribuye a aumentar su ya considerable masa corporal. Recios guantes y botas protegen sus extremidades, mientras que la cabeza queda oculta por una versin simplificada del casco estndar de los Adeptus Custodes. El uniforme esconde algn tipo de armadura antibalas, aunque algunos Jueces llevan en ocasiones armaduras de caparazn o incluso de energa. Una capa tambin forma parte del uniforme completo de gala, pero ninguno la lleva cuando se trata de entrar en accin. Siempre est bien visible la placa que los identifica como Jueces -su smbolo de rango y poder. El armamento estndar incluye pistolas lser, escopetas o bolter, cuya municin se lleva en el cinturn reglamentario.
decretos emitidos por los Altos Seores de la Tierra. A medida que pasan los milenios el Libro del Juicio se vuelve ms grueso. De hecho ya hace tiempo que ha trascendido los lmites de un nico volumen. Sus decretos ms antiguos estn escritos sobre pergaminos de piel humana en lenguas desconocidas por escribas annimos de una era olvidada. Cada da una decena de nuevos volmenes de holo-escritura encriptada son aadidos a su tamao. Volumen sobre volumen descansan en filas en las estanteras metlicas que llenan las paredes de la Sala de Enjuiciamientos. Cada fila alberga a casi diez mil tomos. Las estanteras se alzan majestuosas sobre el gastado suelo de mrmol. Sobre estrechas pasarelas y escaleras pululan los empequeecidos funcionarios imperiales que buscan informacin entre las inmensas cantidades de datos legales. La Sala de Enjuiciamientos es el sancta-sanctorum de los Jueces, los agentes de un ley absoluta e implacable. En el Imperio el gobierno y la ley son indistinguibles. Rebelin y fracaso son crmenes, y cualquier trasgresin de la voluntad Imperial se topar con una rpida y despiadada retribucin. Del mal comportamiento de los ciudadanos de millones de mundos los Jueces no se preocupan en absoluto, ya que tales materias conciernen a los Seores de cada planeta individual. Los Jueces cargan sobre sus hombros tareas ms pesadas. Es su trabajo llevar a los abiertamente rebeldes ante un tribunal, cazar a los enemigos aliengenas del Imperio, destruir a los que amenazan la seguridad desde dentro. Para lamento eterno de la humanidad, muy a menudo sus lderes se desvan del camino marcado. Los oficiales traman planes para beneficio propio, o son atrados por la sed de poder, riquezas o conocimientos prohibidos. Muchos de los que ocupan posiciones de autoridad, incluso los propios Altos Seores, pueden ser tentados y caer en los brazos de la corrupcin. Los Jueces estn al mando de sus propias fuerzas armadas de castigo, ejrcitos a menudo tan masivos como los de la Guardia Imperial dispersos por la Galaxia y siempre vigilantes ante la llamada de la justicia. Los Jueces tambin pueden pedir la ayuda de otros estamentos del Imperio, aadiendo sus propias fuerzas a los masivos recursos del Ejrcito y la Flota. A menudo son los Jueces los que deben combatir las primeras llamas del incendio de la rebelin, mientras los mviles Marines
Espaciales se preparan para actuar. La simple presencia de los Arbitrators es el mayor freno de la traicin. Hay, como se puede imaginar, innumerables crmenes documentados en el Libro del Juicio y son simplemente demasiado numerosos como para ser incluso nombrados aqu. Las siguientes pginas detallan unos pocos de los ms comunes o herticos. Los Jueces al mando de algn ejrcito de Adeptus Arbites querrn leer las siguientes pginas con inters para poder interpretar correctamente la Lex Imperialis y llevar el castigo a los transgresores. El castigo de un crimen depende de su importancia a ojos del Imperio. Por ejemplo, aliarse con el Caos, la blasfemia o esconder a un psquico es mucho ms serio que el asesinato de un civil. De hecho, las autoridades tendern ms a reclutar a locos, psicpatas y asesinos en las filas de algn regimiento de Guardia Imperial en lugar de dejarlos pudrirse en alguna crcel. El Imperio reconoce la necesidad de reclutar talentos para sus ejrcitos y puede hacer la vista gorda incluso en los crmenes ms sdicos; la vida humana es preciosa para el Imperio y todo hombre y mujer debe tener su oportunidad para destruir a los enemigos de la raza humana. Los sirvientes del Imperio (esto es, cualquiera conectado a alguna organizacin de Adeptus) que cometan un crimen sern castigados internamente por sus superiores. La influencia de los Arbites ser mnima en estos casos, limitndose en muchos de ellos a un simple escriba que levante acta de los procedimientos legales.
encarcelados en espera de juicio desde unas semanas hasta aos, sin ningn tipo de explicacin oficial. Ser destinado a un pelotn penal significa la muerte en la mayora de los casos por el simple hecho de integrarse en ellos, ya que estn compuestos por asesinos en serie, psicpatas o violadores. La vida es dura, y para algunos el campo de batalla est demasiado lejos como para esperar. Pero una vez en el frente de combate se vern sometidos a todo el poder militar del enemigo, ya que los Coroneles Imperiales no ven en ellos ms que carne de can prescindible. Las bandas de esclavos consisten en gente que no son psicpatas ni asesinos pero que han cometido algn tipo de crimen menor. Las bandas de esclavos son muy importantes para el Imperio ya que pueden ser obligadas a construir carreteras, zonas de aterrizaje o incluso edificios en un espacio de tiempo rcord. Tambin pueden ser destinados a la minas, a menudo en unas condiciones tan terribles que mueren al poco tiempo. Sin embargo algunos esclavos pueden llegar a sobrevivir a su tiempo de condena y recuperar su lugar en la sociedad.
Seccin I: Homicidio
El asesinato es muy comn por todos los asentamientos de los mundos Imperiales. En algunos lugares como los superpoblados Mundos Colmena los asesinatos pueden pasar desapercibidos, sin ningn tipo de investigacin y sin que a nadie le importe. Muchos son simplemente puestos en holo-escritura y archivados en el Administratum sin ningn viso de ser resueltos nunca. Esto no significa que el Adeptus Arbites nunca consiga detener a los asesinos, ya que s lo hacen; es simplemente que hay tal cantidad de asesinatos cometindose por toda la Galaxia que es virtualmente imposible esclarecerlos todos. Muchos asesinatos son cuestin de rivalidad entre bandas, ya que la gran masa de poblacin Imperial se concentra en los Mundos Colmena y all prcticamente todos pertenecen a una banda u otra. Los Adeptus Arbites se preocupan muy poco por un pandillero muerto ya que significa un problema menos en la sociedad. Resolver este tipo de asesinatos no es una de sus prioridades y estn ms preocupados por la seguridad pblica. Sin embargo la muerte de una persona influyente o destacada o un empleado Imperial
(Arbitrator, soldado, abogado, etc.) es otra cuestin. Primer Grado: Asesinato de un empleado pblico al servicio del Imperio, un noble o un miembro destacado de la sociedad Imperial. Castigo: Desde la inclusin de por vida en una banda de esclavos (para aquellos que an sean "dignos de vivir") hasta la pena de muerte, pasando por la conversin en un Servitor (esclavo sin mente biomecnico) o la inclusin en un pelotn penal. Segundo Grado: Asesino en serie (principalmente de civiles). La cantidad de personas que hay que matar para entrar en esta categora vara de 2 a 12 dependiendo de cunto estime a sus sbditos el Gobernador Planetario correspondiente. Castigo: 10 aos en una banda de esclavos, reclutamiento forzoso en la Guardia Imperial (sujeto a la aprobacin de los mando del Ejrcito), inclusin en un pelotn penal. Tercer Grado: Asesinato accidental u homicidio involuntario durante la comisin de otros crmenes. Negligencia criminal que resulte en la muerte de terceras personas. Castigo: Vara enormemente. Para algunos ciudadanos que causen la muerte involuntariamente a otro civil ser una multa, un arresto menor o puede que simplemente se les diga que "intenten no volver a hacerlo". Un pelotn penal sera una opcin desmesurada pero que ya se ha dado en algunos planetas especialmente estrictos con las leyes.
Primer Grado: Llevar la marca del Caos. Castigo: Muerte por decapitacin o fuego. Los mutantes capturados son ejecutados en el acto o utilizados para "limpieza de minas". Segundo Grado: Poseer un smbolo o cualquier emblema de los Dioses del Caos. Castigo: Muerte por decapitacin o fuego. Tercer Grado: Esconder un mutante o psquico a las autoridades. Castigo: Muerte, servicio de por vida en una banda de esclavos o como Servitor. Cuarto Grado: Usar el nombre del Emperador de forma despectiva o para menospreciar al Salvador de la Humanidad. Tambin se aplica cuando se menosprecian las instituciones de Adeptus. Castigo: Cincuenta latigazos en pblico. Pueden ser incrementados a 100 o 200 si la ofensa es especialmente grave. Casos menores sern despachados con un simple lapidamiento pblico, en el que la gente utilizar cualquier material disponible: piedras, comida podrida, etc. Alternativamente, el ofensor puede quedar libre tras recibir en el acto una fuerte paliza por parte de los Arbitrators que lo detengan (esta opcin es la favorita de los agentes del Adeptus Arbites).
calabozos de la Sala de Enjuiciamiento local, si los disturbios se deban a razones sociales como falta de comida, altos impuestos o contaminacin excesiva. Los alborotadores que simplemente busquen desestabilizar la administracin Imperial sern condenados a penas de 5 a 10 aos en prisin o incluso el servicio en un pelotn penal. Tercer Grado: Asociacin con malhechores. Castigo: Una paliza en el acto y una recomendacin para abandonar tales compaas. Cuarto Grado: Conducta impropia. Castigo: Una paliza en el acto y/o una noche en la prisin.
facciones rivales que buscan ganar beneficios polticos por estos medios. Primer Grado: Secuestro, incluyendo la abduccin a la fuerza, de un noble, funcionario Imperial u otra figura de importancia. Castigo: Reclutamiento en un pelotn penal, servicios en una banda de esclavos de por vida o cadena perpetua en prisin. Segundo Grado: Secuestro de un civil para minar la credibilidad Imperial o para beneficio propio de cualquier tipo. Castigo: De 20 a 30 aos en una banda de esclavos. Tercer Grado: Coercin con violencia. Castigo: De 8 a 15 aos en prisin. Cuarto Grado: Incitar a futuros secuestros, por ejemplo pagando un rescate. Castigo: 5 aos en prisin.
forma de la tpica sucursal bancaria, los robos pueden ser abundantes. De lejos el robo ms comn es el simple atraco, en el que los asaltantes siguen a su vctima hasta un lugar apartado antes de actuar. Primer Grado: Robo con armas y uso de violencia. Castigo: De 10 a 20 aos en prisin o de servicio en un pelotn penal. Segundo Grado: Robo con armas. Castigo: De 5 a 15 aos en prisin o de servicio en un pelotn penal. Tercer Grado: Atraco. Castigo: De 5 a 10 aos en prisin o de servicio en una banda de esclavos. Cuarto Grado: Robo por descuido o de guante blanco. Castigo: De 5 a 10 aos en prisin. Quinto Grado: Hurto menor. Castigo: Una paliza o humillacin pblica.
Seccin XI:Hereja
La ms terrible guerra que se luch en el Imperio fue la Hereja de Horus, un conflicto que casi signific el
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fin de la humanidad. Por ello, la hereja es un delito tan grave como ser un adepto de un Culto el Caos. La traicin tambin debe ser detenida. Dar la espalda a la humanidad puede ser constitutivo de hereja y todos los herejes deben ser purgados, de acuerdo con la Inquisicin y el Codex Imperialis. Muchos de los castigos que se listan a continuacin sern despachados por los Escuadrones de Ejecutores de los Adeptus Arbites all donde se encuentre cualquier sospechoso de hereja. Primer Grado: Hereja flagrante. Castigo: Muerte por decapitacin o fuego. Segundo Grado: Traicin. Castigo: Muerte por decapitacin o fusilamiento. Servicio de por vida en un pelotn penal. Tercer Grado: Intentar conseguir informacin clasificada con objetivo de traicionar al Imperio. Castigo: Muerte o servicio de por vida en un pelotn penal.
pueden intentar sacar provecho de esta situacin a travs del mercado negro. El Spook, la droga que estimula los centros psquicos del cerebro, es fabricada en muchos Mundos Colmena y es altamente ilegal, aunque algunos nobles la emplean con asiduidad. Primer Grado: Fabricar o pasar de contrabando sustancias prohibidas. Castigo: Reclutamiento en un pelotn penal. Segundo Grado: Comerciar con una substancia prohibida. Castigo: De 5 a 15 aos en una banda de esclavos o en un pelotn penal. Tercer Grado: Posesin de una substancia prohibida. Castigo: De 6 meses a 10 aos en una banda de esclavos o pelotn penal.
Un miembro de la resistencia infiltrado en el cuartel general germano averigu que las sardinas confiscadas a los pescadores Noruegos iban destinadas a la base de submarinos de Saint Nazaire, en Francia; de all partan los U-Boot que operaban en el Atlntico, las sardinas noruegas formban parte de los vveres de las tripulaciones. Un miembro de la resistencia tuvo una idea genial. Gracias a un equipo de radio, los resistentes noruegos hicieron un inslito encargo; pidieron todos los barriles que pudieran reunir de aceite de crotn. Esta sustancia, extrada de las semillas de esta planta, es un potente purgante, se suele administrar a animales que sufren estreimiento. Una vez que los miembros de la resistencia tuvieron en sus manos el aceite de crotan, lo aplicaron en varias partidas de sardinas destinadas a los alemanes. ... el inventor del cajero automatico fue paracaidista en la 2 guerra mundial? Durante la lucha en Africa llego un momento en que los ingleses tenian tal cantidad de prisioneros italianos que tuvieron autenticos problemas para alimentarlos, asi pues reclamaron a Musolini que les enviase alimentos ya que de lo contrario estos moririan de hambre . Entre otra gran variedad de material, los alemanes cedieron a los italianos una cierta cantidad de Stukas. El caso es que en un ataque combinado de Stukas alemanes e italianos sobre Tobruk, los italianos atacaron como cabeza de formacin, pero, en vez de picar los utilizaban como bombardeo de nivel! y claro, no acertaban a nada. Los alemanes fliparon, y en el siguiente ataque, pidieron a los italianos que fueran justo en medio de dos formaciones de Stukas alemanes e hicieran exactamente lo mismo que ellos, y esta vez si, los italianos picaron detras de los alemanes y el ataque fue bastante ms efectivo. Nada ms aterrizar el jefe de la formacin italiana fue corriendo hasta el jefe alemn y le abraz dndole las gracias: por fin alguien nos ensea como se utilizan! ... Los uniformes alemanes de la Wehrmacht y especialmente los de las Waffen SS estaban diseados por Hugo Boss?
Australia entr en guerra poco despus de la invasion de Polonia, declarndole la guerra a Alemania el 3 de Septiembre de 1939. Del ms de un milln de australianos que sirvieron en las fuerzas armadas o tropas auxiliares 39.366 fueron muertos y 23.477 fueron heridos por el enemigo en acciones de guerra La Marina Real Australiana (RAN: Royal Australian Navy) particip en operaciones contra Italia despues de su entrada en el conflicto en Junio de 1940, algunos Australianos volaron (como pilotos, ametralladores, observadores, ...) en denominada Batalla por Inglaterra en Agosto y Septiembre de 1940. Pero el Ejrcito australianos no entr en combate hasta 1941, cuando la 6th, 7th y 9th divisiones se unieron a las operaciones aliadas en el Mediterrneo y Norte de Africa
7th divisiones dejaron el mediterrneo para luchar contra Japn. La 9th division permaneca en Africa, y jugara un papel muy importante en la victoria aliada en El Alamein, en Octubre de 1942, antes de partir hacia el Pacfico. Al final de 1942 los nicos australianos que permanecan en el teatro del Mediterrneos eran los hombres que servan en la RAAF (Royal Australian Air Force) o los que servan en las fuerzas de Gran Bretaa en la RAF (Royal Air Force)
Cerca de Creta, en el Mediterraneo, 19 de Julio de 1940, El crucero italiano Bartolomeo Colleoni bajo el ataque del HMAS Sydney. Cerca del Cabo Spada (AWM P01103.005) Sufriendo las derrotas y grandes prdidas inflingidas por los alemanes en Grecia, Creta y el Nrote de Africa. En Junio y Julio de 1941, los Australianos participaron en la invasion de Siria. Ms de 14.000 australianos formaron parte de las fuerzas en la toma y posterior asedio (por parte de las fuerzas del eje) de Tobruk, entre Abril y Agosto del 41. Una vez que fueron relevados de la defensa del puerto de Tobruk, la 6th y
Tropas australianas en 1940 En el antiguo castillo de las cruzadas en Sidn
Cerca de Creta, 19 de Julio de 1940, El crucero italiano Bartolomeo Colleoni bajo el ataque del HMAS Sydney.
Sufriendo las derrotas y grandes prdidas inflingidas por los alemanes en Grecia, Creta y el Nrote de Africa. En Junio y Julio de 1941, los Australianos participaron en la invasion de Siria. Ms de 14.000 australianos formaron parte de las fuerzas en la toma y posterior asedio (por parte de las fuerzas del eje) de Tobruk, entre Abril y Agosto del 41. Una vez que fueron relevados de la defensa del puerto de Tobruk, la 6th y 7th divisiones dejaron el mediterrneo para luchar contra Japn. La 9th division permaneca en Africa, y jugara un papel muy importante en la victoria aliada en El Alamein, en Octubre de 1942, antes de partir hacia el Pacfico. Al final de 1942 los nicos australianos que permanecan en el teatro del Mediterrneos eran los hombres que servan en la RAAF (Royal Australian Air Force) o los que servan en las fuerzas de Gran Bretaa en la RAF (Royal Air Force).
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El ejrcito Australiano luch en Grecia, Norte de Africa, Creta y El Lbano. La 6th, 7th, y 9th divisiones agrupadas dentro del Primer cuerpo Australiano, combatieron contra italianos y Alemanes
En 1941 la 6th division australiana form parte de la fuerza de liberacion de Grecia, y aunque estuvieron a punto de expulsar a los italianos, los alemanes consiguieron echarlos a ellos. El 19th Brigade Group tom parte en la batalla por Creta, La campaa por Creta fu bastante mal para las tropas aliadas. Los aliados sufrienron grandes prdidas, tanto humanas como materiales, y aproximadamente 3000 hombres que no pudieron ser evacuados fueron tomados prisioneros por las tropas de invasion del eje en Grecia.
El asedio al puerto de Tobruk fu completo, excepto por la ruta martima por la que los barcos de la Armada Britnica junto con la Australiana llevaban municiones y alimentos, as como otros recursos, como combustible, y ropas, por la noche. Durante el da era imposible llegar a puerto, debido a que el control del aire lo tenan las fuerzas del eje (al completo), dificilmente podan los barcos llegar sin ser localizados y sin que un ataque areo nocturno no los hundiese, algunos acorazados y mercantes fueron hundidos por la Luftwaffe durante el asedio a Tobruk.
muertos y capturados).
1597
heridos
917
durante un tiempo el mismo comandante que dirigi a todas las tropas del desierto, llevaba un sobrero australiano como prueba.
El 6 de Abril de 1941, la 9th division recibi la orden de tomar y defender un importante nudo de comunicaciones, el puerto de Tobruk, El General Wavell el comandante de las tropas britnicas de Oriente Medio, recibi la orden de mantener esa plaza durante al menos dos meses. Reforzados por la 18th brigada de la 7th division, artillera britnica y regimientos acorazados. La 9th division defendi el puerto durante 6 meses. Usando las defensas italianas existentes, mejorndolas y reforzndolas, tambin llevaban a cabo constantes patrullas, el el valor de la guarnicion y el constante apoyo de la artillera. Todo esto hizo que las tropas del eje se estrellasen una y otra vez contra las defensas planeadas por los australianos, conteniendo y rechazando todos los intentos de tomar Tobruk por parte de las fuerzas acorazadas e infantera germanas e italianas. La retirada de Tobruk por parte de la 9th division australiana fu llevada a cabo entre Septiembre y Octubre del '41. La defensa de Tobruk cost a la 9th division australiana 3164 bajas (650
La Brigada 17th de la 6th division y la 7th division tom parte en la invasion aliada de la parte de Africa bajo el gobierno de las tropas Francesas de Vichy, que controlando el lbano y Siria en 1941, la RAAF se uni a la RAF para el soporte areo.
Es importante hacer notar el nombre que los Australianos adquirieron tanto para aliados como para Rommel y sus tropas, el hecho de aguantar 6 meses el asedio de las tropas que los haban hecho retirarse, y del ejrcito alemn que tanto haba conquistado, el hecho de que una Dvision reforzada hiciese frente a todo el potencial que los germanos e italianos desplegaron en Africa hizo que desde ese momento, Rommel quisiese saber donde desplegaban los aliados a los australianos, y segn su propio diaro personal, fu un alivio que los australianos fueran retirados de los frentes europeos, su valor, arrojo y capacidad de adaptacion de una fuerza que en poco ms de un ao tuvo que aprender a luchar y sobrevivir en uno de los terrenos ms hostiles que existen (el desierto), hizo que se demostrase de que pasta estaban hechas unas tropas que segn los propios britnicos eran los desechos de su imperio (ya que Australia fu colonia penal), unas tropas que descendan de asesinos, ladrones, prostitutas y dems deshechos de su sociedad, demostraron que eran mucho mejores que otros muchos que se denominaban de primera categora. Incluso Montgomery, una persona que dificilmente se deshacia en elogios con sus tropas, les preparo una despedida y un discurso propio de hroes, de hecho, 47
La contribucion Australiana a la denominada, fuerza area del Desierto (DAF: Desert Air Force) apoyando en el Norte de Africa y la campaa del Mediterrneo, inclua el Escuadrn Nmero 3 de la RAAF, que lleg a Africa el 23 de Agosto de 1940. Este escuadrn sirvi con las fuerzas del DAF hasta que las hostilidades se trasladaron a Europa, cuando esta fu transferida a la Primera Fuerza Area tctica Australiana destacada en el Pacfico. Por esta poca el tercer Scuadrn tena el record en horas de servicio de todos los escuadrones que sirvieron en el DAF, sin tener en cuenta la cantidad de derribos y objetivos destruidos (un total de 217). En un primer momento estuvieron equipados con los biplanos Gloster Gladiator, pero en 1941 recibieron los modernos Hawker Hurricane y poco despus los Curtis Tomahawk. Durante las batallas por El Alamein contaron con el Kittyhawk entre sus filas, formando parte del Ala 239 de la RAF, y posteriormente al escuadrn 450 de la RAAF. Despus de la invasion de Italia el Ala fu transferida al Pacfico. A finales de 1944 el escuadrn fu equipado con los Norteamericanos P-51 Mustang, hasta el final de la guerra.
En 1941, la 6th y 7th divisiones volvieron a Australia, para rearmarse y plantare cara a Japn. La 9th division permaneci en Africa bajo el mando del Major General Leslie Morshead Ming The betrayal. Durante el principio de 1942 la fuerza del eje avanzaba casi sin impedimentos hacia el noroeste de Egipto. Se decidi que las fuerzas del 8th ejrcito britnico deberan tomar la estacion de tren de El Alamein. El 26 de Junio del '42 la 9th division australiana recibi ordenes de tomar El Alamein los australianos deberan estar desplegados en el norte de la lnea defensiva britnica . La primera batalla por el Alamein lleg a estancarse, pero el avance del eje sobre Alejandra se haba parado. En octubre el 8th ejrcito tom El Alamen dando un gran golpe a las fuerzas del eje. En Enero de 1943 la 9th Division australiana retornaba a casa, no sin recibir grandes honores y dejar su nombre escrito a fuego en todas las batallas donde participaron.
Al inicio de la guerra, la Marina Real Australiana (RAN) contaba con 2 cruceros pesados, 4 ligeros, 5 destructores y una gran variedad de lanchas de soporte y fragatas. Desde mediados de 1940 la RAN tom parte en la batalla por el Mediterrneo, como parte de la flota britnica del Mediterrneo. En la batalla de Calabria, el 9 Julio de 1940, la Marina Real Britnica y
La Batalla En el Mediterrneo
Paises Bajos (en 1945) quizs este escuadrn (el 460) fu el ms vapuleado en toda la guerra por su gran actividad. Otros escuadrones australianos sirvieron como parte de la RAF en cazas (RAF Fighter Command) o en la defensa de costas (RAF Coastal Command) y otros australianos, voluntarios desde australia, formaron parte de otros escuadrones britnicos.
10 das despus (el 19 de Julio de 1940), el Sydney con un escuadron de destructores britnicos se enzarzaron en cobate con los cruceros italianos Bartolomeo Colleoni y el Giovanni dalle Bande Nere, hundiendo el primero de los cruceros italianos. En septiembre de 1940 el crucero Pesado clase County HMAS Australia hundi un destructor de la Francia de Vichy que estaba tomando parte en la operacin Menace en el Oeste de Africa RAAF en Gran Bretaa
la Marina real Australiana se enzarzaron en combate con buques de la Italiana regia Marina (marina real italiana). La fuerza Australiana, incluido el crucero ligero clase Leander HMAS Sydney y los destructores HMAS Stuart, HMAS Vampire y el HMAS Voyager. El resultado final fu bastante discutible, pero el Sydney hundi los destructores italianosEspero y Zeffiro
La batalla por la isla de Creta se luch desde la segunda semana de Mayo del 1941 hasta Junio del mismo ao, la guarnicion formada por las tropas de las islas britnicas, la Commonwealth y tropas griegas, fu atacada por las tropas paracaidistas alemanas. La superioridad numrica de las tropas aliadas fu superada por la superioridad logstica y area alemana. A Finales de Mayo, la resistencia organizada por las tropas aliadas fue destrozada. Los alemanes terminaron cazando a los componentes de las tropas aliadas que fueron abandonados en el repliegue y posterior huida para evitar la captura Las tropas del eje haban invadido Grecia en Abril y en menos de 3 semanas la haban tomado. Como haban predicho los mandos aliados la invasion de Creta sera un hecho, ya que desde esa isla se dominaba el este del Mediterraneo.
Las unidades de la Real Fuera Area Australiana (RAAF) sirvieron en todo el teatro europeo de la Segunda Guerra Mundial, especialmente notables en las operaciones de bombardeo llevadas a cabo por la RAF (RAF Bomber Command) donde estaban destinados muchos pilotos de la RAAF. Al principio volaron con los Vickers Wellington y posteriormente con los Avro Lancaster, obteniendo un total de 1018 muertos en combate. Desde el desierto hasta las operaciones del Dia D (apoyando a los paracaidistas britnicos y canadienses en sus aterrizajes) o la operacin Man lanzando vveres a los civiles de los
Algunas de las tropas que haba en Grecia fueron evacuadas a Alejandra, pero muchos otros (en particular las tropas de la fuerza ANZAC) fueron enviadas a Creta a reforzar la guarnicion, en total haba cerca de 45.000 hombres, pero despus de abandonar tan precipitadamente Grecia los suministros para tantos hombres eran insuficientes y la situacion de Creta haca que el reabastecimiento fuera dificil. Pobremente armados y con excaso (por no decir ningn) apoyo areo o naval los soldados aliados plantaron cara a las tropas del eje.
Los paracaidistas alemanes estaban altamente entrenados y motivados. Durante 10 das ellos y la lite de las tropas de montaa que se enviaron como refuerzos cazaron y fueron cazados por lo australianos, NeoZelandeses, britnicos y griegos, as como granjeros, civiles y policias. La lucha fu salvaje y encarnizada. Los hombres combatian en solitario o en grupos, pero el resultado era el mismo, sus cuerpos manchaban las calles de los pueblos o yacan junto a los olivos. 40 aos despus Red Randolf, del 2/7th cuerpo de ambulancias recuerda Una fina nube cubra toda la isla se poda sentir en la boca, era algo que te impide respirar... El hedor a muerte y sangre mezclado con barro y suciedad era insoportable. An puedo olerlo, una vez que respiras esto no lo puedes olvidar
La Invasion de Creta comenz la maana del 20 de Mayo. Raplh Honner comandante de compaa en el 2/11th batalln fu el primero en verlos.
Sin apoyo areo Freyberg orden a sus hombres que hiciesen un uso masivo del camuflaje y que estuviesen preparados para un contraataque en el momento de la invasion. Entretando la fuerza area alemana intensific sus bombardeos en la isla.
Freyberg despleg sus fuerzas alrededor de las 3 principales ciudades en la costa norte. Aqu es donde estaban los campos de aviacion y puertos que el enemigo necesitara para la capturad e Creta. La zona con mayores defensas era la zona oeste. Donde se hicieron trincheras desde el aeropuerto de Maleme hasta los puertos de Canea y Suda. Los Neo_zelandeses deban defender esta zona, con los Australianos, Britnicos y las unidades griegas como apoyo. En el centro de la costa norte se despleg principalmente tropas brtinicas y las fuerzas Australianas y Griegas restantes se mantuvieron en la capital de Heraklion. Entre estas dos fuerzas, cuatro batallones australianos y un regmiento de artillera ocupaban el rea desde Georgiopolis hasta Retimo, apoyados por tres batallones formados por el cuerpo de policia local y 3 regiminetos griegos
Uno de los evacuados de Grecia a Creta fu Bernard Freyberg, general al mando de la division Neo-Zelandesa en el mediterraneo. Pensaba que estara un corto periodo de tiempo en la isla y luego se reunira con su division en Egipto, En vez de esto se le di el mando de la guarnicioni de Creta y se le dijo que se preparase para una invasion de Creta por aire y/o mar.
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Los soldados se retiraron hacia Canea (Hania) despus de siete das de dursimos combates el 27 de Mayo de 1941.
El 26 de Mayo Freyberg comunic que era imposible mantener la posicion. Estaban excasos de alimentos y municion, adems no disponan de transportes motorizados y las comunicaciones distaban mucho de ser las idneas. Las tres fuerzas que comandaba establecieron lneas defensivas alrededor de los arodromos. La fuerza area era la duea y seora de los cielos de Creta y por lo tanto dominaba los campos de batalla. La nica opcion era la de evacuar a las tropas. Las tropas acantonadas en Suda comenzaron a retirarse a travs de la insla de Sfakia, en la costa Sur. El 29 de Mayo los aliados abandonaron Heraklion. Exitosamente evacuados del antigo puerto, muchos perdieron sus vidas cuando el convoy de rescate fu atacado por la Luftwaffe. En Retimo, los Australianos de los batallones 2/11th y 2/1st continuaron la lucha para impedir la toma de los arodromos que defendan.
Los grupos de asalto de paracaidistas alemanas tomaron tierra en tres reas predictas por Freyberg. Tomaron tierra en el aeropuerto de Maleme, el aeropuerto de Heraklion y Retimo
hombres que se rindiesen. El Mayor Sandover, mandando el batalln 2/11th ofreci a sus hombres la posibilidad de rendirse o intentar la huida. Muchos fueron los que eligieron la segunda opcion, esquivando a los alemanes durante meses, viviendo en las montaas con la ayuda de la poblacion local. La poblacion local an poniendo en juego su vida ayud a los soldados aliados. Entre Junio y Septiembre aproximadamente 600 soldados escaparon de la isla de Creta, al menos uno de cada 10 de los que se escaparon pertenecan al 2/11th. Las historias que cuentan estos soldados son verdaderas odiseas de supervivencia. Creta permaneci ocupada por las fuerzas del eje hasta el final de la guerra.
El 20 de Mayo el Teniente Coronel Ian Campbell, oficial al mando de batalln 2/1st, y el comandante de la fuerza de Retimo ordenadorn a sus
Desde el 29 de Mayo al 1 de Junio la RAN evacu alrededor de 10000 soldados aliados de Sfakia. No tenan ms barcos y el batalln 2/7th fu dejado atrs, sin alimentos y sin municion. No obstante la plantaron cara a las tropas del eje, antes de ser capturados.
Como muchos de los evadidos, Geoff Edwards del 2/11th recuerda el valor y sacrificio de los Cretenses, ayudandolo a evitar la captura. en recuerdo de los cretenses que le ayudaron Geoff construy una iglesia Cretense a orillas del mar al oeste de Australia, la llam Prevelly Park, haciendo honor al monasterio Preveli de Creta
Para Muchos soldados Kiwis la descripcion de Churchill de la campaa era cuando menos fantstica, el hecho de llamar a Italia La zona dbil del Tercer Reich gener muchos chistes y discusiones entre todos los que lucharon en la campaa de Italia. Adems del hecho conocido que en el momento en el que se empez a planear la invasion de Francia el teatro de Italia pas a un papel secundario, muchos son los que se quejan de que no se ha dado el seguimiento correcto y que no se han tenido en cuenta la cantidad de bajas all sufridas.
La batalla de MonteCassino tiene gran cantidad de acciones y momento cuestionables, como el bombardeo del monasterio y el coste en bajas en todas las divisiones de la Commonwealth (principalmente entre la 2 division Neozelandesa)
Cassino era una posicion fuerte para la estrategia alemana de mantener Italia. La 2 Div. Neozelandesa, junto con la 4 Division India y bajo el mando de Freyberg lleg a Cassino as como los franceses, britnicos y americanos con el objetivo de echar a los defensores alemanes. La palabra Cassino tiene un lugar especial en los corazones de los veteranos Neo-Zelandeses y sus familias.
En Mayo del '43 la victoria en el norte de Africa marc una pausa en la guerra. La invasion de sicilia era el
siguiente paso lgico para liberar a Malta del asedio que sufra y abrira el Mediterrneo al trfico mercantil. Pero, despus de esto qu?. Churchill planeaba invadir Italia. El simbolismo de liberar Roma de la tenaza alemana era muy importante para el Primer Ministro britnico.
En contra de la creencia americana que vea esta campaa con muchas dudas y una distraccin innecesaria para los planes de invasion de Francia. La campaa para la invasion de Italia se aprob en Septiembre de 1943. El gobierno de Italia se rindi (Mussolini fu cesado unas semanas antes). No obstante durante los primeros combates en Salerno, los ejrcitos aliados se percataron de que desalojar de all a las tropas alemanas no sera tan fcil como loes haban dicho.
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En enero de 1944, la Segunda Division Neo-Zelandesa fu trasladada en secreto al frente de Cassino. Los recuerdos de los largos convoys de George O'Leary: Avanzando a una velocidad media de unas 15 millas por hora, por carreteras de montaa, era relativamente fcil ver a camiones con los amortiguadores o el embrague destrozados. A uno de mis camiones se le estrope la caja de cambios en mitad de la subida a una montaa, y call por un precipicio con 7 toneladas de equipo. Por sierte el conductor pudo saltar del camin antes de que se precipitase al vaco obteniendo como premio algunos araazos. Cuando volva de Cassino encotramos el camin en el fondo de la carretera, completamente destrozado
intentase entrar all. Adicionalmente a esto, algunos carros fueron apostados en el interior de edificios, algunas torretas de carro se enterraron como sistema Antitanque y bien apostados y disimulados puestos de observacion de artillera, todo milimetrizado para que a una orden del observador alemn los caones apostados detrs del pueblo sembrasen el cuadrante dado por el observador de proyectiles de 75, y 105 mm, o en el peor de los casos una salva de cohetes. Un ejemplo de ingeniera de defensa de la guerra moderna ideado por el General del 14 Cuerpo Von Senger. Cuando los neo-Zelandeses llegaron, las tropas aliadas ya estaban batiendose contra los alemanes. Los Neo-Zelandeses se establecieron alrededor de Monte Trocchio con el Cuartel de Freyberg en Cervaro. Los batallones de infantera tomaron las posiciones de primera lnea relevando a los americanos, y la artillera se despleg detrs de la cresta del monte. Se cavaron los caones AT, donde tuviesen un gran arco de disparo. La Artillera tena capacidad para disparar entre Cervaro y TrocchioEnfrente de Monte Trocchio, la Ruta 6 y en lnea directa hacia Cassino, en una parte de la carretera apodada la milla loca, debido al hecho de que estaba continuamente bajo observacion de los observadores de la artillera alemana.
Neozelandesa, posteriormente, en Marzo del mismo ao Kippenberger perdera los dos pis al pisar una mina en Monte Trocchio y el Brigadier Parkinson ocup su lugar. Exista gran urgencia por lanzar el ataque , El asalto martimo a Anzio del 22 de Enero se haba estancado, y el planeado contrataque del 16 de Febrero por parte alemana sera un gran golpe para los aliados, asq ue era necesario hacer que los alemanes fijasen la vista en el otro lado del frente. El fallo del primer ataque francoamericano a Cassino significaba que los Neo-Zelandeses deban tomar la iniciativa y asaltar las posiciones de los alemanes en el valle. Freyberg planeo dos ataques por separado, La infantera Kiwi deba cruzar el rpido a travs de la lnea de ferrocarril , Freyberg buscaba un bombardeo (incluyendo el monasterio) de apoyo para sus tropas, pero la poltica de los aliados acerca de los edificios histricos (en este caso el monasterio de cassino) era clara, no se bombardeara a menos que interfiriese directamente con la operacin. Esta peticion lleg hasta el General Mark Clarck, que tras infructuosos intentos de contactar con el General Sir Alexander aprob el bombardeo, Aos despus Clarck intent desvincularse de esa orden, y hoy en da en los archivos histricos americanos est corregido el hecho de que Mark Clarck diese esa orden, no obstante en el archivo de historia britnica la orden de ese bombardeo est firmada por Mark Clarck. Freyberg conoca perfectamente los efectos tanto psicolgicos como religiosos del bombardeo del monasterio, no obstante decidi que era necesario (posteriormente se demostr que no lo hbaa sido, y que lo nico que hizo fu proporcionar a los Fallschirmjagers una fortaleza que defender). El 15 de Febrero se lanz el bombardeo y el monasterio junto con el pueblo fueron arrasados.
La Division junto con la Cuarta India, se inegr al V ejrcito de Mark Clarck, bajo el mando de Freyberg como cuerpo mvil. El Cuerpo formado bajo el mando del Comandante Freyberg deba romper las defensas en el valle del Liri y asegurar el camino hacia Roma. Pero estas defensas estaban en terreno montaoso y dificilmente accesibles. A esto haba que aadirle el hecho de que estaba siendo un invierno sumamente lluvioso, lo que haca que los asaltos hacia esas posiciones fuese an ms dificil, las lluvias hicieron que los cauces de los ros Liri y Rpido aumentase y los alemanes abran las presas en cuanto notaban un intento de ataque a travs de estos ros. Todo esto sumado a los campos de minas, las trampas explosivas y los nidos de ametralladora convertan las defensas alemanes en una fortificacion casi inexpugnable. El nico lugar por donde las tropas asaltantes podan pasar era por donde la autova 6 y el nudo de vas de tren converga, un paso donde el ro Liri se volva mucho menos caudaloso e iban directamente al pueblo de Cassino, de donde los alemanes evacuaron a la mayora de la poblacion civil y se fortificaron. Una red interconectada de nidos de ametralladoras, posiciones de disparo, campos de minas, tendidos de alambradas y todo regado con miles de proyectiles de mortero, dispuestos a caer sobre el primer incauto que
Algunas piezas de artillera pesada americana fueron asignadas al cuerpo de Freyberg. Un ritual particularmente curioso dentro de las filas Kiwis, despus de disparar sus caones de 8 pulgadas, era justo cuando se terminaba el bombardeo se lanzaba un proyectil son carga explosiva que llevaba escrita la siguiente frase: Youd better count your men one more time, Mr Hitler! Con Freyberg como comandate, el Brigadier Kippenberger asumi el mando de la Segunda division 50
No obstante el ataque inicial fu pospuesto hasta la no che del 17 al 18 del mismo mes, pero por alguna oscura causa no se notific a los bombarderos, as que el efecto del bombardeo fu devastador, pero no caus el efecto deseado, ya que se pretenda lanzar el asalto justo cuando el bombardeo terminase (lo que hubiese sido mucho ms efectivo). El ataque neo-zelands, encabezado por el 28 Batalln (formado completamente por maores) tuvo un efecto importante, pero mucho menor de lo que se esperaba, dos compaas alcanzaron la estacion de trenes bajo la cobertura de la noche. Los ingenieros de George O'Leary se apostaron para construir los puentes para que los tanques pudiesen cruzar el ro. Pero la luz de la luna di a los alemanes a oportunidad de ver a las tropas que intentaban apostar los puentes, los ingenieros ufrieron el mortal bombardeo de parte de los caones alemanes apostados detrs del pueblo, guiados por sus bien camuflados observadores, despus de muchos intentos, los ingenieros tuvieron que retirarse sin completar su mision, O'Leary cay vctima del bombardeo y perdi una pierna - 90 minutos ms y hubisemos podido tender el puente- fu la primera declaracion una vez se despert en el hospital.
enterrar yacan por todos lados, las municiones y alimentos slo podan ser distribuidas por la noche, y bajo el espeluznante gemido de las spandau, por la no che estaba prohibido fumar, y era imposible dormir en un parapeto unipersonal que dificilmente llegaba a los dos metros cuadrados, con una altura mxima de 40 cms. Una intensa lluvia comenz justo antes de dar la orden de ataque el da 24, y este fu pospuesto. EL batalln resisti en las precarias posiciones de las que gozaban durante un mes, recibiendo fuego de mortero graneado y el desquiciante conocimiento de un atauqe inminente. A mediados de Marzo, los neoZelandeses se retiraron aproximadamente un kilmetro , una vez terminado el bombardeo, que sufrieron tambin las lneas del frente, los Kiwis volvieron a avanzar y retomaron sus posiciones cerca del pueblo, cerca de la estacion de tren que anteriormente tomaron los Maores, y sin descanso prosiguieron su avance entablando una lucha casa por casa. La infantera permaneci los siguientes 6 das luchando entre los escombros de lo que antes haba sido montecassino. Seis batallones se emplearon en esta lucha urbana, acompaados de intensa lluvia y un penetrante fro. Las bajas comenzaron a sobrepasar la capacidad de los equipos mdicos, tanto del frente como de retaguardia, y tuvieron que traerse puestos mdicos avanzados desde los hospitales de ms all de retaguardia. Les Frank, uno de los soldados trasladados desde los puestos de retaguardia neozelandeses rehus llevar la cruz roja en el brazo, porque
tema que el llevarla le hiciese ser un objetivo prioritario. Podamos ver la ansiedad de los mdicos - declaraba un soldado deban decidir quien tena ms posibilidades de sobrevivir a las heridas para tratarlo inmediatamente, los dems eran acompaados durante sus ltimos momentos por las enfermeras o los soldados que los haban trasladado hasta los puestos de auxilio
Freyberg, di la batalla por perdida, y durante las siguientes dos semanas las dos divisiones que componan su cuerpo fueron retiradas de la lnea del frente para reorganizarse. El cuerpo britnico ocup las posiciones que haban dejado los Neo-Zelandeses. El General Alexander decidi posponer todo ataque hasta que el tiempo mejorase y en ese momento usar sus dos ejrcitos para un ataque coordinado a la lnea Gustav. La nueva batalla, denominada operacin Diadema (Operation Diadem), comenz el 12 de Mayo, con la 2 Div. Neo-zelandesa apoyando a la division Polaca en las montaas, y proporcionando dos regimientos acorazados para el apoyo a una division britnica y a la india. Las unidades francesas lanzaron un ataque de ruptura desde las montaas y el ataque general comenz. Cuando el pueblo de Cassino cay finalmente (el 18 de Mayo) Las tropas neoZelandesas estaban all con las britnicas. Roma fu liberada el 4 de Junio, y una semana despus las tropas de la 2 Div. NeoZelandesa fueron trasladadas a una zona de descanso. Cassino fu para las tropas NoeZelandesas una lucha muy dura, en vez de usar su capacidad blindada y la movilidad que esta proporcionaba . Los Neo-Zelandeses lucharon durante dos meses casa por casa en una lucha de infantera y apoyados por artillera. El cmputo final fu de 343 muertos y alrededor de 1000 heridos.
La infantera Maor se parapet como pudo en la estacion de trenes, apoyados por la tormenta de la artillera aliada hasta el da siguiente por la tarde. Un soldado dijo: La artillera funcion de modo magnfico Pides fuego de cobertura y te lo envan 72 caones, 5 cargas cada minuto durante todo el da. La presion del ataque continu, Y Freyberg planeaba otro asalto para el 24 del mismo mes. Ms infantera Kiwi fu desplazada a las lneas del frente el 21 de Febrero, y fueron desplegados al norte de MonteCassino, para relevar a las tropas americanas que an permanecan all. Los reductos que los propios soldados haban contruido marcaban la lnea del frente, - fu una experiencia muy intensa - algunas posiciones alemanas no estaban a ms de 30 metros de distancia de las aliadas. Cadveres sin 51
New Zealand 5th Infantry Brigade Bajo el Mando del Brigadier Howard Kippenberger 21 Bn New Zealand Infantry 22 Bn New Zealand Infantry 23 Bn New Zealand Infantry 28th Maori Battalion New Zealand 6th Infantry Brigade Bajo el Mando del Brigadier William Gentry 24 Bn New Zealand Infantry 25 Bn New Zealand Infantry 26 Bn New Zealand Infantry British 9 Armoured Brigade Bajo el Mando del Brigadier John Currie 72 Sherman, 46 Stuarts =118 3rd (The King's Own) Hussars Royal Wiltshire Yeomanry Warwickshire Yeomanry 14 Bn Sherwood Foresters
1- El batalln se posiciona para comenzar la ofensiva 2 - Los pelotones 16 y 17 de la Compaa D se desplazan desde la Ruta 6 hasta el Hotel Continental 3 - El Pelotn 17 ocupa la casa desde la cual estn recibiendo fuego desde que comenz la operaciones 4 - El Pelotn 16 de despliega a la derecha de la Ruta & para dar fuego de apoyo 5 - El Pelotn 18 usado como refuerzo, intenta flanqueat el hotel Continental 6 - La compaa C se desplaza hacia la lnea de ofensiva
7- El Mando de Batalln se despliega en el interior de una casa semiderruida al final de la calle donde se encuentran los edificios para los trabajadores 8-El Pelotn 13 encuenttra un tanque emboscado y es capturado 9- Al Hotel Des Roses. 10. La compaa A ataca la colina donde se ubica el monasterio
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Oficialmente, Irlanda se declar neutral durante la WWII aunque partieron voluntarios que sirvieron en los dos bandos, con mucha mayor participacin en el bando Aliado, 200.000 soldados por unos 500 en el bando alemn.
1. - Introduccin. Irlanda neutral Como en el caso de los dems pases europeos neutrales, ire era til para los combatientes de ambos bandos. Gran Bretaa acat su neutralidad, porque necesitaba de sus alimentos, ms que de sus bases militares. Por su parte Alemania respet a la Repblica de Irlanda porque no le convena darle un pretexto a Gran Bretaa para ocupar las bases irlandesas, en especial Cobh o Queenstown, el Puerto de Cork en la boca del Ro Lee. error provocado errneamente por una escuadra perdida alemana que no distingui suelo ingls de irlands (confirmado por la inteligencia britnica). Alemania abon los gastos de todos los desperfectos causados. Eoin O'Duffy crea adems la Irish Brigade que contaba con 700 hombres entre sus filas. Inicialmente tena pensado acudir a las filas nazis con los suyos pero finalmente Eoin decidi unirse al bando nacionalista del general Francisco Franco durante la Guerra Civil espaola (1936-1939). Una vez llegados a Espaa, apenas combatieron y cuando lo hicieron se sald con consecuencias desastrosas. Su ltima accin en Espaa resume perfectamente su periplo por la Pennsula Ibrica. En Febrero de 1937, la Irish Brigade localiz una partida de republicanos y rpidamente les persiguieron para entablar combate. Con el orgullo intacto, causan al enemigo republicano numerosas bajas... o eso crean ellos. Al acercarse completamente pudieron comprobar horrorizados que no eran republicanos, sino nacionales, les haban confundido! Enterado Franco de este tremendo error ordena a los mandos nacionales que retiren inmediatamente del frente a la Irish Brigade, y que, con la mayor celeridad posible, regresen de vuelta a Irlanda.
Dubln arrasada tras los combates de 1916. Da una idea de cmo pudo ser aquel bombardeo fatdico de la Luftwaffe en 1931.
amon de Valera (3er Presidente de Irlanda 1959-1973) El pueblo irlands se decant hacia el lado Aliado aunque amon de Valera (3er Presidente de Irlanda 1959-1973), lleg a ofrecer oficialmente sus condolencias a Alemania tras la muerte de Hitler: "Puesto que mantenamos relaciones diplomticas con Alemania, no visitar al representante alemn para darle el psame, hubiera sido una descortesa imperdonable hacia la nacin alemana". En teora cualquier combatiente que aterrizara o desembarcara en el Estado Libre de Irlanda (Saorstt ireann) era internado mientras durara la guerra, aunque de hecho, a la mayora de ellos, en especial a los aviadores estadounidenses, se les permita "escapar" generalmente mediante una simple negociacin amistosa y amigable, al territorio del Reino Unido. Tambin era posible, para quien quisiera, permanecer "internados" bajo palabra, en el territorio irlands. 2. - Alemania bombardea Dubln por error Noche del 30 de Mayo 1941. Dubln es atacada por la Luftwaffe. Mueren 38 personas y 70 casas son arrasadas en Summerhill Parade, North Strand y North Circular Road. El gobierno alemn se excus inmediatamente manifestando que el ataque haba sido un
Bajo el nombre de "Plan Verde", Alemania hizo planes para invadir Irlanda para servir como apoyo ante un ataque mayor destinado a ocupar Inglaterra. Este plan estuvo congelado hasta 1942 y finalmente no se llev a cabo debido a la nueva presencia americana en el Norte de Irlanda. A su vez, los britnicos tambin tenan un plan para intentar reconquistar la isla de Irlanda en la eventualidad de una invasin alemana (Plan W). 4. - La Irlanda fascista
Veteranos irlandeses regresando de la Guerra Civil espaola (1936-1939) 5. Irlandeses al servicio de Hitler
Eoin O'Duffy (Eoin Dubhthaigh en galico irlands), antiguo miembro del IRA, se convirti en el lder del movimiento fascista irlands. Tras ejercer como Jefe de Estado Mayor y de la Polica Irlandesa (Garda Sochna na hireann), el Primer Ministro amon de Valera le depuso de su cargo por sus ideas. Sin el poder, pero como general, O'Duffy cre a los Blueshirts, los camisas azules, bajo el modelo del fascismo italiano.
- Mayo de 1941 La historia de los irlandeses al servicio nazi comienza en el campo de concentracin de Friesack, donde se encuentran prisioneros 50 irlandeses que sern sometidos a torturas psicolgicas para cambiarles la mentalidad y obtener as nuevos soldados. - Diciembre de 1941 5 de aquellos hombres (Brady, Cushing, Walsh, O'Brien y Murphy) ceden y son llevados a casas seguras en Berln donde finalmente son destinados a la 'Abwehr', el servicio secreto alemn (19211944). - Enero de 1942
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Realmente, ninguno de aquellos 6 hombres quera realmente traicionar a su patria Irlanda. Decidieron cooperar tras ser torturados para intentar conseguir desde su nueva posicin una va de escape. Sin embargo, la 'Abwehr' se dio cuenta y les traslad a otro campo de concentracin, el de Sachsenhausen. - Octubre de 1943 Ante las barbaridades sufridas en el campo de Sachsenhausen, Brady y Stringer deciden trabajar para la 'Abwehr'. - Marzo de 1944 Brady y Stringer ingresan en las Waffen-SS bajo el nombre de 'Charles Strength Lacy' y 'Willy Lepage' al que se les une Patrick O'Neill como mdico (Bewahrungsverbande SS-500). Combaten en Rumania y en la Operacin Panzerfaust (Hungra). Una vez liberados, y en contra de las habladuras generales, ningn irlands sirvi en los 'British Free Corps.
7. - La Irlanda aliada Aunque el rencor hacia Inglaterra es un hecho palpable en la cultura irlandesa por las atrocidades cometidas por estos desde que Irlanda fuera conquistada hace siete siglos por los ingleses, la mayora del pueblo irlands se decant por el lado aliado para derrotar a los alemanes tal y como hicieron durante la Primera Guerra Mundial. 200.000 voluntarios partieron a las bases britnicas para ser destinados donde hicieran falta. Destacaron en los combates de: - Caen-Vimont durante la Operacin Woodstock (18 de Julio 1944) con la 11th y 7th Guards Armoured Division. - Operacin Bluecoat (Agosto 1944) cuya misin consista en tomar ventaja del avance americano. Para ello intervinieron en la 11th Armoured Division como parte del VIII Cuerpo junto con la 15th Scottish Division y la 6th (Independent) Guards Tank Brigade. - Liberacin de Bruselas: Despus de su intervencin en Normanda, avanzaron con la 5th Guards Armoured Brigade y la 32nd Guards Infantry Brigade sorprendiendo al ejrcito alemn que tuvo que retirarse tras la Lnea Sigfrido.
32 Guards Infantry Brigade 5th Coldstream Guards 3rd Irish Guards 1st Welsh Guards No. 1 Independent Machine Gun Co., Royal Northumberland Fusiliers Si deseas recrear histricamente a los irlandeses en Flames of War, tienes las siguientes reglas a tu disposicin: Guards Armoured Brigade - Reglamento Festung Europa, pgina 58. 32 Guards Infantry Brigade - Reglamento Festung Europa, pginas 66 y 67.
Voluntarias irlandesas saludando al modo fascista 6. El IRA Si hablamos de los contactos irlandeses con el fascismo alemn no podemos pasar por alto al IRA (Irish Republican Army). Ya desde la Primera Guerra Mundial (1914-1918) se tiene constancia de excelentes relaciones entre ambos organismos y de incluso envos de armas por parte de Alemania para financiar la campaa del IRA para expulsar a los ingleses de territorio irlands.
8. - Bibliografa - Patriot Traitors: Roger Casement, John Amery and the Real Meaning of Treason de Adrian Weale. - Renegades: Hitlers Englishmen de Adrian Weale. - Guards Armoured Division, 194445 de Steve Bernich. Operacin Market-Garden (Septiembre 1944): Realizaron con xito inicial la limpieza alemana de los puentes holandeses cruzando el ro Rhin y el valle del Rhur. Orden de batalla (1944-1945) - That Neutral Island: A Cultural History of Ireland During the Second World War de Clair Wills. - Spying on Ireland de Eunan OHalpin. - The irish experience during the Second World War de Benjamin GrobFitzgibbon. - Irish generals de Richard Doherty. Divisional Commander Major General Sir Allan Adair - Estado Libre de Irlanda (ire) de exordio.com - Historia de Irlanda de John OBeirne Ranelagh.
Durante la Segunda Guerra Mundial, el IRA ofreci su ayuda a Alemania como una especie de servicio secreto. Su labor se centraba en detallar las bases britnicas en la costa Este de Inglaterra as como posibles puntos vulnerables, estaciones de radio, aerdromos, cuarteles desprotegidos, zonas militares, etc Realmente esto no aport demasiado al III Reich puesto que era informacin muy general que ya conocan o que en muchos casos no sumaba hechos de vital importancia a tener en cuenta en operaciones militares.
(armoured
5 Guards Armoured Brigade 2nd Grenadier Guards 1st Coldstream Guards 2nd Irish Guards 1st Grenadier Guards (motorized)
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BNKER-HUNTING!
Por: Rommel En Normanda sin duda alguna hay muchsimos, teniendo en cuenta que los alemanes construyeron montones de ellos como parte de su proyecto del Muro del Atlntico Es lamentable, que los franceses en general no comparan este entusiasmo, por lo que la mayora de ellos se encuentran en condiciones lamentables, enterrados en la arena, anegados de agua y cubiertos de maleza y arbustos, cuando no directamente han sido victima de practicas de tiro por parte del ejercito francs, que en principio intento deshacerse de ellos, antes de darlo por Aunque esto resta mucha espectacularidad a las defensas costeras, las defensas siguen siendo formidables, habiendo un gran numero de bunkers por todas partes. Los alemanes, sabiendo que la misin de construir un muro continuo a lo largo de toda la costa con Inglaterra era un dispararte insostenible y nada practico, se centraron en crear lo que llamaron Wiederstandsnester, o Nidos Defensivos, a lo largo de toda la costa. Estos Nidos eran completamente autnomos y estaban pensados para cubrir una parte de la costa y apoyarse entre ellos. No hacia falta por tanto cubrir toda la lnea costera de defensa, pues bastaba crear dos puntos fuertes defensivos, cuyo fuego crease una zona de fuego graneado cruzado, imposibilitando en teora el paso del enemigo, pero cuya misin fundamental era la de retrasar el avance hacia el interior, permitiendo llevar refuerzos hacia las costas y echar al enemigo al mar. que podra pensarse, por lo general las tropas Vivian en edificios y granjas requisadas dentro del nido o en sus inmediaciones, y no en los bunkers. Como es habitual en las obras de ingeniera alemana, todo estaba perfectamente pensado. Por ejemplo, los bunkers que daban directamente a las playas, nunca estaban orientados directamente hacia el mar abierto, sino que solan tener un encaramiento de 30 o 45 con respecto de la perpendicular. Esto evitaba que la artillera naval pudiese lograr impactos directos contra las aperturas de los bunkers, matando a sus dotaciones y destruyendo los caones. Por otra parte, los bunkers mas grandes eran para los caones solamente. A diferencia de lo que vemos por ejemplo en Salvar al soldado Ryan, las ametralladoras estaban emplazadas en pequeos pozos de tirador de cemento armado y confiaban sobre todo en no ser detectados para evitar su destruccin por parte de la artillera. Las trincheras en Zig-zag tambin tiene una explicacin lgica. Las trincheras lineales son muy vulnerables al fuego de artillera, ya que si una bomba cae justamente dentro de la trinchera, la onda expansiva y la metralla se expandira y canalizara a lo largo de la trinchera, matando a todos sus ocupantes. Con las trincheras en Zig-zag esto se evitaba en gran medida, ya que en caso de un impacto directo, solo se vera afectada la zona hasta el prximo recodo, donde la metralla se estrellara contra el muro de la trinchera sin causar mayores daos.
imposible... aunque el tercer Reich no haya durado mil aos, es mas que probable que sus bnkers si lo hagan, as de bien fueron construidos! A pesar de lo que la gente cree, el muro del atlntico no era un muro en ningn sentido. En contra de la idea difundida en pelculas como Salvar al soldado Ryan, los alemanes no construan un muro continuo de defensas, ni bunkers de tamaos gigantescos, con entramados completos de tneles, y desde luego nunca orientaban sus aperturas directamente hacia la costa, pues esto atentara directamente contra la seguridad de los integrantes del mismo al poder ser alcanzados por un impacto directo de obs naval.
Los Nidos Defensivos en si solan ser unos permetros de uno a dos kilmetros de dimetro, en los que la mayor parte de las defensas y bunkers se orientaban hacia la costa, pero que estaban rodeados de campos de minas, alambres de espino y trincheras con ametralladoras, para evitar ser tomados por la retaguardia. Por lo general cada nido sola tener unos cuatro caones anti carro y numerosas ametralladoras pesadas en pequeos bunkers. Adems, prcticamente todos los nidos contaban con bunkers para morteros, centro de comunicaciones y bunker de mando, todos ellos comunicados entre si por trincheras en zig-zag. A diferencia de lo 55
Puesto de Mando
Referencias de tiro
Tambin a la hora de protegerse de tropas enemigas entrando en las trincheras, el Zig-zag era una gran defensa, ya que en gran medida evita que las tropas infiltradas en el sistema de trincheras puedan disparar a todo lo largo de la misma matando a los ocupantes. Posicionando cajas de municiones y muros dentro de las trincheras mismas, los alemanes se podan defender adems por secciones de trinchera de posibles infiltraciones enemigas.
Y si bien las defensas costeras activas no abarcaban toda la costa de forma continuada, las pasivas si que lo hacan. Las playas estaban cubiertas de gran cantidad de obstculos metlicos destinados a rajar el fondo de las lanchas de desembarco, adems de otra gran variedad de trampas y minas explosivas y alambre de espino, que convertan la costa en si en una trampa mortal. Como pudieron los aliados desembarcar con relativamente tanta facilidad? Hay que tener en cuenta que en general, los aliados haban esperado sufrir muchas mas bajas de las que realmente sufrieron. Cuando hoy en da se dice que en Omaha todo sali terriblemente mal, no es por las numerosas bajas americanas, sino simplemente porque el plan no sali como estaba previsto, ya que casi todos los Shermans DD (Dual Drive) se hundieron antes de llegar a las costas y otro sin numero de pequeos desajustes que acabaron por convertir el desembarco en un caos y mandar al traste el plan de batalla. Pero tengmoslo en cuenta: incluso en Omaha, las bajas que los aliados sufrieron fueron muy inferiores a las que esperaban encontrarse!
Bunker de can anti carro en Utah Los bunkers, aunque por lo general muy grandes, no solan ser muy espaciosos. Esto se debe fundamentalmente a que tenan un grosor medio de tres a cuatro metros en las paredes y el techo. La construccin en si era prcticamente invulnerable para la poca. Parcial o totalmente enterrados bajo tierra, los muros estaban construidos con gruesos bloques de cemento armado, unidos por una mirada de vigas e hierros fijados con mas cemento armado, orientados para reflectar gran parte de la energa explosiva de los posibles impactos y muy bien camuflados. Los impactos directos mas serios de proyectiles navales que se pueden apreciar hoy en da, no llegaron a penetrar ni un tercio del hormign armado. Finalmente, la disposicin en si de los bunkers y los nidos defensivos segua un estudiado principio de corredores de disparo que se cubren mutuamente a lo largo de toda la costa, haciendo que cada nido defensivo, aparte de cubrir una zona determinada de costa, apoyase de forma contundente sendos nidos defensivos situados en sus flancos, creando un mortfero fuego cruzado.
Bnker para artillera de 155mm en Pointe du Hoc Suerte tuvieron por ejemplo en Utah, donde el hecho de desembarcar en el punto equivocado, les hizo atacar el punto mas dbil de todo el entramado defensivo de esa costa, rodeando las dems posiciones y atacndolas por detrs, donde eran mas dbiles.
Bunker para can de artillera en Merville Como fue esto posible? Pues en grandsima medida fue el factor suerte, la relativa ineptitud de las tropas alemanas, pero sobre todo la discordia irredenta que haba entre los mandos alemanes, que siempre tenan las manos atadas en lo referente a las acciones que podan tomar para contrarrestar los desembarcos aliados. Bunker de guarnicin en Pointe du Hoc La ineptitud de las tropas y sus mandos fue sin embargo lo mas determinante. La campaa de desinformacin llevada a cabo por los aliados llego a surtir tal efecto, que los alemanes no se ponan de acuerdo en donde seria el punto de desembarco y finalmente no reaccionaron cuando el desembarco se produjo en Normanda en vez de en Calais, donde se esperaba que tuviese lugar. En este sentido, Hitler en persona fue el mayor responsable del fracaso de toda la batalla de Normandia, no solo durante las primeras horas del mismo, sino sobre todo siendo la causa de que prcticamente todo el sptimo ejercito alemn quedase atrapado en la bolsa de Falaise al finalizar la campaa de Normanda.
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LA BATALLA DE LA FIERE
Por: Rommel La batalla de La Fiere, que sucedi durante el da D y en la que se enfrentaron los alemanes y los paracaidistas americanos de la 101 Divisin aerotransportada es realmente interesante a nivel de FoW el numero de tropas involucrados era apenas superior al de nivel de compaa y el desarrollo de la misma realmente se asemeja a un informe de batalla de una buena partida de FoW. Por tanto me gustara compartirla aqu, ya que considero que es una muy buena fuente de inspiracin para batallas y que adems se podra recrear muy fcilmente en FoW. Durante los breves combates, los alemanes son tomados por sorpresa y finalmente se retiran atravesando el puente en direccin a Amfreville. Los americanos ahora se preparan para mantener la posicin y se atrincheran en la loma, que aunque ofrece una buena visin sobre toda la zona, queda muy expuesta y a la vista del enemigo. Mientras los alemanes intentan reagruparse en las afueras de Amfreville, elementos dispersos de paracaidistas toman el pueblo en si. Sin embargo no se les ocurre enviar un corredor hacia el puente para informar de su situacin y recibir refuerzos, por lo que durante el contraataque alemn son barridos. Durante el resto del da, los alemanes intentaran retomar el puente para volarlo en repetidos asaltos, sin embargo son repelidos una y otra vez, no sin un alto coste por ambos bandos, ya que ininterrumpidamente las posiciones americanas estn sufriendo un bombardeo intenso de fuego de mortero. Sin municiones y ante la perspectiva de que un carro alemn flanquee la posicin americana, Peterson sale corriendo al descubierto hacia donde se encontraba el segundo equipo de bazooka, encontrndoselo inutilizable. Recupera la municin que queda y vuelve corriendo atravesando la lnea de tiro alemana hasta donde le espera Heim con el bazooka. Lo recarga y acaba por destruir el segundo tanque. El tercero, algo mas retrasado, se acerca rpidamente, pero Heim, habiendo cogido ya las distancias, consigue destruir el ltimo tanque alemn antes de que se acerque demasiado. Los alemanes, privados de los tanques y habiendo sufrido grandes perdidas a manos de las ametralladoras de 0.30 americanas, se repliegan a lo largo de la carretera hacia posiciones defensivas, desde donde continan un duelo de fuego apoyados por tres ametralladoras MG-42 y el fuego de morteros. El punto lgido de la batalla tiene lugar cuando los alemanes lanzan el ataque mas decisivo, apoyados por tres carros R-2 capturados. Los americanos, solo disponen de dos equipos de bazookas, uno de los cuales fue eliminado al comienzo de la batalla y un can anti tanque. . tercer y ultimo proyectil y vuelve a conseguir un impacto que deja inmovilizado el segundo carro. ste sin embargo no esta completamente destruido, y girando la tortea consigue destruir el can anti-tanque americano antes de que este pudiese tan siquiera disparar.
La batalla en si tiene lugar alrededor de un pequeo ro y las zonas pantanosas de los alrededores creadas por la inundacin de la zona. La noche del 5 de Junio de 1944, una cincuentena de zapadores alemanes especializados en combatir la amenaza paracaidista son enviados a demoler el puente sobre el ro de La Fiere, sin embargo debido a lo tardo de la hora, deciden posponer la demolicin hasta el da siguiente y se van a dormir a unos edificios contiguos sin saber nada acerca de la inminente invasin aliada. Durante la noche del 5 al 6 de Junio, los paracaidistas americanos son lanzados sobre Normanda, aunque quedan diseminados por toda la pennsula de Contentin. A pesar de ello, unos ciento cincuenta paracaidistas consiguen reunirse cerca de la loma que domina toda la zona del ro y se lanzan contra los adormilados alemanes para asegurar el control del puente, que es de vital importancia ya que lleva directamente hacia St. Mre glise y hacia la playa de Utah y por tanto permitira a los alemanes enviar refuerzos. A su vez el puente debe ser mantenido para que los tanques puedan adentrarse rpidamente en la pennsula de Contentin.
El equipo restante, compuesto por los soldados Peterson y Heim, intentando cubrirse lo mejor posible tras el muro del puente, se preparan a hacer frente a los tanques enemigos. El primer disparo, aunque impacta en el primer carro, sale rebotado y los carros siguen acercndose. Bajo el fuego enemigo, vuelven a recargar el bazooka y vuelven a disparar, esta vez consiguiendo un impacto directo y destruyendo el primer R-2 alemn. Solo quedan dos carros, pero estos se acercan peligrosamente, seguidos de cerca por unos cincuenta o cien alemanes. Peterson dispara el 57
El equipo restante, compuesto por los soldados Peterson y Heim, intentando cubrirse lo mejor posible tras el muro del puente, se preparan a hacer frente a los tanques enemigos. El primer disparo, aunque impacta en el primer carro, sale rebotado y los carros siguen acercndose. Bajo el fuego enemigo, vuelven a recargar el bazooka y vuelven a disparar, esta vez consiguiendo un impacto directo y destruyendo el primer R-2 alemn. Solo quedan dos carros, pero estos se acercan peligrosamente, seguidos de cerca por unos cincuenta o cien alemanes. Peterson dispara el tercer y ultimo proyectil y vuelve a conseguir un impacto que deja inmovilizado el segundo carro. ste sin embargo no esta completamente destruido, y girando la tortea consigue destruir el can anti-tanque americano antes de que este pudiese tan siquiera disparar. Sin municiones y ante la perspectiva de que un carro alemn flanquee la posicin americana, Peterson sale corriendo al descubierto hacia donde se encontraba el segundo equipo de bazooka, encontrndoselo inutilizable. Recupera la municin que queda y vuelve corriendo atravesando la lnea de tiro alemana hasta donde le espera Heim con el bazooka. Lo recarga y acaba por destruir el segundo tanque. El tercero, algo mas retrasado, se acerca rpidamente, pero Heim, habiendo cogido ya las distancias, consigue destruir el
intento es abortado incluso antes de ser lanzado, cuando un proyectil de mortero destruye el parapeto tras el que se ocultaban, matando a unos ocho paracaidistas americanos. Sin demora, vuelven a reagruparse y lanzan el asalto, recorriendo unos cien metros por campo descubierto, atravesando el puente hacia las lneas enemigas y consigiendo neutralizar la primera ametralladora. Cogidos por sorpresa, los alemanes empiezan a retirarse, lo que los americanos aprovechan para destruir las dos ametralladoras que quedan, antes de retirarse de nuevo hacia sus posiciones. Los alemanes, privados de sus armas mas pesadas y habiendo sufrido fuertes perdidas, se retiran finalmente hacia Amfreville, desde donde continuaran bombardeando las posiciones americanas hasta quedarse sin municiones. Al da siguiente, los Shermans americanos desembarcados en Utah, llegan finalmente a reforzar la Fiere, dando por finalizada la batalla. Peterson y Heim, por su increble arrojo en batalla, fueron galardonados con sendas estrellas de plata, y hoy en da una estatua conmemorativa recuerda las gestas de estos aguerridos soldados durante el da D.
El campo de batalla desde el punto de vista de las posicionies alemanas Los alemanes, privados de los tanques y habiendo sufrido grandes perdidas a manos de las ametralladoras de 0.30 americanas, se repliegan a lo largo de la carretera hacia posiciones defensivas, desde donde continan un duelo de fuego apoyados por tres ametralladoras MG-42 y el fuego de morteros. Los americanos, viendo que no podran sostener la posicin durante mucho tiempo, se renen detrs de uno de los edificios y se preparan para lanzarse al asalto contra los alemanes atrincherados. El primer
Para representar la batalla de la defensa del puente por parte de los paracaidistas americanos, se jugar una batalla con las siguientes normas:
Para representar la fuerza de los americanos se usarel briefing de la Parachute rifle Company, con las siguientes restricciones:
- Se jugar con una parachute rifle Company usando el libro D Minus 1 - El HQ tendr que estar equipado con dos 2 bazookas - En los Parachute rifle platoons se substituirn cada uno de los bazookas con un Rifle/MG Team - No se podrn incluir bazookas adicionales en ningn pelotn - El nico pelotn de Weapons que se podr incluir es el de las LMGs. - Como Support platoons slo se podr incluir El Parachute Engineer platoon - Ser obligatorio incluir un 37mm que formar parte del Company HQ a menos que se asigne a algn pelotn, el coste del can ser de 25 puntos. Para la Fuerza alemana se tendr que organizar como una Pioneer Company del Festung Europa, con las siguientes restricciones: - No podr incluirse ningn medio acorazado excepto 3 R-2, que son obligatorios para la fuerza alemana. - No podrn estar equipados con ningn arma heavy, medium inmobile, excepto por el hecho de los morteros, que podrn
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SDKFZ 251/17
Por: Javier Martinez La imagen que tenemos del SdKfz 251/17 es la correspondiente al prototipo de la Luftwaffe con el caon de 20 mm Flak 38 y que fue suministrado (en cantidad de unos 12) a la Divison Panzer Hermann Gering (HG). Sin embargo el SdKfz 251/17 aparece en las KStN (equivalente alemn a las TO&E) de las unidades mecanizadas de Gepanzerte Panzer Grenadiere asignado a los mandos de pelotn de las Panzer Divison bien fuesen de la Wehrmatch, SS o de la Luftwaffe. Se pueden encontrar en Internet imgenes adems del 251/17 una modificacin de campo de un 251/1D con un largo caon de 20 mm perteneciente a la Grossdeutchland que resulto proceder de un bombardero derribado. En este punto, y a falta de ms informacin, lleve el tema del 251/17 al Axis History Forum (foro altamente recomendable) para pedir informacio sobre este vehculo y que se sabia de l, la informacin que compartir con vosotros hay que agradecerla a Martin Block y Sam Wren. units from Oct 1944 until Feb 1945 (aunque la produccin pudo haber comenzado antes, posiblemente en Junio-Agosto):
Oct 1944 = 0 Nov 1944 = 50 Dec 1944 = 17 Jan 1945 = 53 Feb 1945 = 37 Parece que unos 200 SdKfz 251/17 oficiales (con 13 ms en proceso de envo) se entregaron a las unidades de la Wehrmatch hasta 30.12.1944 (lo que junto con el dato anterior me hace pensar en una cantidad de unos 300 construidos). Las unidades receptoras de los mismos son: Las conversiones de campo parecen no haber sido algo tan inusual, de acuerdo con las fotografias aportadas por Sam Wren hay fotos de modificaciones realizadas en 251 de la 1SS Leibestandarte con Flak 38, de la 2SS Das Reich con el montaje de 20 mm del SdKfz 222 (sin la torreta) y de Sd.Kfz 251 y 250 de la 12 SS HitlerJgend con caones Bredas de 20mm y Hotchkiss de 25 mm.
De acuerdo a T. Jentz (autor de Panzertruppen) los SdKfz 251 con el "2 cm Flak 38 auf SPW (Sd.Kfz. 251)". No se saben cuantos se llegaron a construir de este modelo que correnponde al que vende Battlefront con los laterales abatibles pero lo que es cierto es que la unidad receptora de los mismos fue la 18. Batterie Flak-Rgt. HG. Y deacuerdo a los registros, ninguno de estos vehiculos sobrevivi ms alla de Abr/May 1943. Que era el 251/17?. Si observamos el vehculo inicial de la Luftwaffe (arriba) parece que el complemento antiaereo para las unidades de PzGr, pero si observamos los vehculos de produccin el 251/17 no es en absoluto una torreta antiarea. El SdKfz 251/17 Schwebelafette era un vehculo para soporte a las unidades de infantera en base al gran volumen de fuego del canon de 20 mm. Posiblemente como sustitucin del SdKfz 251/10. Con esta perspectiva, debemos entender la funcin de este vehculo. No me han podido determinar cuando comenz la produccion real de los SDKfz 251/17 pero si que me han podido proporcionar el nmero de ellos enviado desde las lineas de produccin al Heereswaffenamt/Jn 6 for issue to 59
Las field modifications son tricky ya que no aparecen en los registros oficiales de las unidades. Ya que la fotografia del 251 de la Das Reich no tiene reflejo en los registros oficiales. La 1SS reporta 20 251/17 pero no hay correspondencia con los envos oficiales de este vehculo (Martin Block
Es posible que algunas Pz. Div. recibiesen 251/17 durante el verano de 1944, pero no ha podido darme mas detalles al respecto. No es seguro que la Pz.D Grossdeutschland los recibiese y como he indicado antes la famosa foto del 251/17 con el numeral 3501 es una conversin de campo realizada por los ingenieros de la divisin (se puede ver a la derecha)
revis las 'Zustandsberichte' desde Mayo a Agosto de 1944 las 2., 9., 21., 116. Pz.Div., Pz.Lehr-Div., 2., 9., 10., y 12. SS-Pz.Div. buscando caones de 2 cm sospechosos en los batallones con SPW (schutzenpanzerwagen), Pz.Aufkl.Abt. y compaas acorazadas de los Pz.Pi.Btl. pero no encotro NADA en referencia a la campaa de Normandia.
Filosofa de diseo
Field Of Glory conserva el sistema de basado de DBM y DBA, haciendo compatibles los ejrcitos basados para estos reglamentos con FOG, adems las listas y el tamao de los ejrcitos no vara notablemente, con lo cual ser muy fcil adaptar cualquier ejrcito de DBM o DBA a FOG. El punto de partida en FOG es el jugador y el papel que este tiene en el juego. En FOG tomas el papel del comandante en jefe del ejrcito y de sus dos o tres generales superiores, controlando la batalla desde el nivel ms alto del mando. Las reglas han sido diseadas en gran medida con una visin desde lo ms alto de la cadena de mando, ms que desde sus niveles inferiores. Cada decisin en el diseo se ha tomado para que cada ejrcito transmita la sensacin correcta desde tu punto de vista en el puesto de comandante superior. La escala de las tropas es otra rea en la que una visin de detalle causa ms problemas que los que soluciona. Estas reglas de juego han sido diseadas para enfrentar entre si a un gran nmero de ejrcitos a travs de ms de 3.000 aos de historia. Los tamaos de los ejrcitos histricos
variaron ampliamente de una era o rea geogrfica a otra. No es posible representar enfrentamientos entre ejrcitos de 2.000 o 60.000 hombres utilizando una escala fija de tropas. Sin embargo es posible producir un juego que refleje la imagen de los conflictos histricos en escalas tan diferentes como stas. Lo que importa no es la escala literal sino ms bien el tamao general, la forma y el sentido del ejrcito. La composicin, organizacin y comportamiento de cada ejrcito se corresponder al histrico, fuera cual fuera el tamao total de las fuerzas que constituan un ejrcito en la era o zona geogrfica representada. 60
El Grupo de Batalla
La unidad Bsica en FOG es el grupo de batalla, que representa a los grupos de hombres que combatan juntos y con el mismo armamento, normalmente al mando de un oficial o subgeneral. Estos grupos de batalla varan tanto en su n como en su denominacin y en su armamento y calidad, podemos ver un claro ejemplo en la descripcin de la batalla de Grnico por Arriano: Al mando del ala izquierda se encontraba Parmenio, la derecha fue
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asignada a Filotas, que diriga a la caballera de los Compaeros (BG1), los arqueros (BG2) y los lanceros agrianos (BG3). El mismo Alejandro acudi al flanco derecho donde se hara cargo de los Compaeros a su debido tiempo. Amintas estaba con los lanceros y asignado a Pilotas (BG4). La unidad de guardias bajo Nicanor (BG5), unidades de infantera bajo el mando de Prdicas, Amintas (otro diferente) y Coenus (BG 6/7/8). Los tesalios bajo el mando de Calas (BG9), la caballera aliada bajo Filipo(BG10), los tracios bajo el mando de Agatn (BG11), unidades de infantera de Crtero, Meleagro y Filipo (BG12/13/14). As en esta batalla tenemos 14 BG bajo las rdenes de comandantes identificados individualmente. En FOG adquieres y organizas estos BG bajo el mando de comandantes annimos (o asgnales nombres si te es posible). Hay pues un Comandante Supremo (Alejandro) y dos generales subordinados (Parmenio y Filotas). De esta forma tenemos sobre la mesa una fiel representacin de la estructura y organizacin del ejrcito de Alejandro en Grnico. Estos Grupos de batalla varan en su tamao desde 4 a 12 para la infantera y de 2 a 6 para los Montados. Las listas de ejrcito permiten variar el tamao de cada Grupo de batalla as como en algunas ocasiones su armamento o entrenamiento.
Compaeros denominaran:
pi
que
se
y Disparo
En un campo de batalla de la antigedad, podemos encontrar 3 tipos de tropas en cuanto a tcticas de combate, las que enfatizaban el tiro como principal arma, como los Arqueros o las Caballeras Armadas con tropas de proyectil, las que enfatizaban las brutales cargas de infantera o caballera para derrotar al enemigo, y aquellas que pudiendo realizar cargas ms o menos violentas, centraban sus esfuerzos en labores de desgaste en las mels y eran expertas en combates prologados. De este Modo, FOG diferencia estos 3 tipos de tropas en 3 fases de Combate, el Tiro, el Impacto y la Mel, aunque existen tropas con capacidades de combate para varias fases, por ejemplo, las Caballeras con Arco y Espada pueden disparar y ser solventes en una mel pero lo pasarn mal frente a una carga de lanceros, y un grupo de Romanos Clasificados como tropa de impacto, pueden sacar ventaja en el impacto gracias a esta condicin y en la mel gracias a su clasificacin como Espadas Excepcionales. El Azar en FOG est condicionado de una manera mucho ms razonable que en otros juegos, de este modo, unos caballeros no se jugarn la vida a una tirada de dado frente a una caballera Ligera en el combate frontal, si no que tirarn el doble de dados que estos y necesitando un resultado ms bajo que sus enemigos para impactar. Del mismo modo, unos Hostigadores con arco tirarn menos dados al tiro que una unidad cerrada de arqueros, y una unidad desorganizada o fragmentada ir perdiendo dados de combate y capacidades conforme vaya perdiendo cohesin. El sistema POA (Points of Advantage), puede sonarnos ms al Open de Australia de Tenis que una batalla de antigedad, sin embargo es un sistema muy sencillo y eficaz de delimitar quien tiene ventaja en un combate y por lo tanto quien necesitar un resultado menos en la tirada de dados para impactar. De este modo una Infantera media armada con Espada que combata a una sin arma de Mel, ganar por un POA de diferencia e Impactar a 4+ mientras su rival lo hace a 5+, si adems la primera infantera tiene mejor armadura que su enemigo ganar otro POA impactando a 3+ por 5+ de su rival.
- 12 Infantera Pesada / Protegidos / Medios / Disciplinados / Piqueros Los Arqueros cretenses que seran: - 6 Infantera Ligera / Desprotegidos / Medios / Disciplinados / Arco Y Los compaeros a Caballo: - 4 Caballera / Acorazados / Superiores / Disciplinados / Lanceros / Espada
El Movimiento
FOG deja de lado el concepto de los Pips o puntos de iniciativa, y permite el movimiento de todos los grupos de batalla del ejrcito, pero con ciertas restricciones al mismo. FOG introduce el Test de maniobra compleja, para diferenciar aquellos movimientos simples que pueden ser llevados a cabo por cualquier grupo de aquellos movimientos complejos o bajo presin que solo podrn ser llevados a cabo previo test y que sern ms sencillos para los grupos con mejor entrenamiento y calidad. Por lo general las tropas con escaso entrenamiento fallarn ms tests de movimiento que unos romanos bien entrenados. An con todo, los romanos fallarn en alguna ocasin; ni eran perfectamente flexibles ni estaban siempre perfectamente bajo control. Este mecanismo aporta ese grado de confusin en el mando y control al que cualquier general ha de enfrentarse. Los Grupos de batalla pueden mover independientemente o en Lneas de Batalla que son la unin de varios grupos de batalla, por ejemplo, la unin de 3 grupos de piqueros de 12 Bases cada uno componen una lnea de Batalla de 36 bases que pueden moverse juntas con la presencia de un General y que pueden separarse en esos 3 mismos grupos de 12 bases en cualquier momento.
Sistemas de Combate
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De este Modo las Armas de mel dan ventaja al combate, las armas de impacto como las Lanzas de caballero al impacto, y las armaduras protegen de no ser impactados fcilmente al tiro.
Cada vez que un grupo de batalla sea forzado a hacer un test de moral, ya sea por sufrir un gran n de impactos al tiro, o por perder un combate cerrado tendr que poner a prueba su cohesin o sufrir las consecuencias. Un grupo pierde capacidad de combate, de maniobra y de aguante conforme desciende su nivel de cohesin, en este punto los generales y las bonificaciones que estos aportan juegan un papel crucial. Las bajas se determinan por una tirada de 1d6 en el que hay que superar el n de impactos recibidos con un modificador de +2 si es por disparo o si se ha ganado o empatado el combate.
torneos Beta en Inglaterra, Francia y Espaa. La duracin de las partidas es ligeramente inferior a DBM, entorno a las 3 horas, aunque jugadores experimentados pueden terminar partidas por debajo de las 3 horas sin demasiado esfuerzo. Adems la publicacin de los libros de listas por Periodos Histricos favorece la organizacin de torneos temticos por periodos o lugares geogrficos. Para el ao 2008 ya tenemos confirmada la organizacin de al menos 5 torneos de Field of Glory en Espaa, y probablemente sean algunos ms, podemos consultar las fechas en la pgina Web de la Federacin Ibrica de Juegos de Simulacin Histrica http://www.fijsh.com
La fase de Conjunta
FOG introduce el concepto de la fase conjunta en cada turno, esta fase adems de albergar los movimientos obligatorios de huida y de ruptura del contacto, es la fase de los Generales. Es la fase en la los mandos tendrn una gran cantidad de trabajo alentando tropas, reagrupando grupos que huyen y movindose al galope por el campo de batalla para llegar a las zonas donde se requiere su presencia. Esta fase es comn para ambos jugadores, y los 2 podrn hacer uso de sus generales en la misma.
Torneos de FOG
El funcionamiento de este reglamento en torneos est ms que contrastado tras la celebracin de varios
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El Ejrcito Cristiano
El ejrcito formado por: cristiano estaba
Las tropas castellanas al mando del rey Alfonso VIII de Castilla, el alma de la batalla y el coordinador, junto con 20 milicias de Concejos Castellanos, entre ellas las de Medina del Campo, Madrid, Soria, Almazn, Medinaceli, Bjar y San Esteban de Gormaz. Constituan el grueso de las tropas cristianas y rondaban los 50.000 hombres. Su abanderado Diego Lpez II de Haro, quinto seor de Vizcaya, subi al puerto de la Losa acompaado por un tal Martn Halaja, un pastor del lugar que conoca bien el terreno. Por el citado puerto podan cruzar las tropas cristianas la Sierra Morena sin peligro, pues el resto de los pasos estaban bajo control almohade, habiendo sufrido ya las tropas cristianas bajas en el intento de cruzarlos. Las crnicas de la batalla
Mapa de la Reconquista
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hombres, si bien muchos de ellos no llegaron a participar en la batalla. Entre los convocados extranjeros figuraban tambin tres obispos, los de las ciudades francesas de Narbona, Burdeos y Nantes. Al igual que el portugus, tampoco particip en la contienda el rey de Len Alfonso IX, que en aquellos aos estaba enemistado con el rey de Castilla e incluso aprovech la oportunidad para intentar asediar un par de castillos fronterizos. No obstante, s acudieron algunos caballeros leoneses por su cuenta. Este ejrcito se reuni en Toledo en el verano de 1212 y avanz hacia el sur al encuentro de las huestes almohades. Durante la marcha inicial, tras la toma de Malagn, se produjo la desercin y abandono de una parte de casi todos los ultramontanos por el calor y las incomodidades y, sobre todo, por no estar de acuerdo con la poltica a seguir, dictada por el jefe del contingente cristiano, Alfonso VIII. Un nuevo motivo de disputa fue la posterior toma de la ciudad de Calatrava (Calatrava la Vieja), donde las tropas permanecieron detenidas para disgusto de alguno de los cruzados que queran ir directamente al encuentro de las tropas almohades. Alfonso VIII, entre otras normas, haba dictado la de mantener un trato humanitario para con los musulmanes en el caso de que fueran vencidos y no llevar al ltimo grado ni el pillaje ni los asesinatos y los malos
tratos que se haban producido tras la toma de Malagn. Anteriormente, las mismas tropas ultramontanas haban causado importantes disturbios en Toledo, destacando los asaltos y asesinatos en su judera. La partida de los casi 30.000 ultramontanos (slo eligieron quedarse 150 caballeros del Languedoc, con el obispo de Narbona a la cabeza) merm en buena medida las huestes cristianas, pero el ejrcito restante de 70.000 hombres segua siendo uno de los ms grandes que se haban visto en aquellas tierras. Aunque no muy numerosos, despus de la conquista de Calatrava, se aadieron 200 caballeros navarros dirigidos por Sancho VII.
Tras sta se disponan los infantes voluntarios de Al-Andalus, mejor armados que los marroques y encargados de detener las filas enemigas. Ese da, sin embargo, reinaban los recelos entre la guarnicin andalus debido a la ejecucin de Abn Cadis, el jefe de la guarnicin musulmana en Calatrava, al que los cristianos dejaron marchar a cambio de rendir la plaza, y que, apenas llegado a territorio almohade, fue degollado por orden del sultn. Esto tendra consecuencias decisivas en la moral de las tropas andaluses durante la batalla. El propio ejrcito almohade se encontraba detrs de los andaluses, con la potente caballera africana, que haba sido la pesadilla de los ejrcitos cristianos, cubriendo los flancos. La mayora de sus veteranos y bien armados hombres procedan del noroeste de frica, pero entre sus filas no faltaban tampoco los guerreros de todos los rincones del Islam atrados por la llamada a la Guerra Santa. Tras la caballera almohade, que combata con lanza y espada, se encontraban contingentes de arqueros a caballo turcos conocidos como Agzaz. Esta unidad de mercenarios de lite haba llegado a la Pennsula tras haber sido capturados en lo que ahora es Libia durante la guerra que mantenan los almohades del Magreb con los ayubes de Egipto.
El Ejrcito de Al
El ejrcito nusulman tena un tamao ciertamente respetable, pero el gran nmero de tropas convocadas por el Califa almohade Muhammad An-Nasir ("Miramamoln" para los cristianos) haca que pareciera pequeo a su lado. Su tamao fue enormemente exagerado por las crnicas cristianas, llegando a hablarse hasta de 300.000 a 400.000 hombres, si bien hoy en da se tiende a cifrar su nmero en algo ms de 120.000. Su composicin no era menos internacional que la de su oponente: En primera lnea se situaba la infantera ligera marroqu reclutada en el Alto Atlas. 65
Al final, formando una apretada lnea en torno a la tienda personal del sultn, se encontraba la llamada Guardia Negra, integrada por soldadosesclavos fanticos procedentes del Senegal. Grandes cadenas y estacas los mantenan anclados entre s y al suelo, de tal manera que no les quedaba otra alternativa que luchar o morir. Desde su tienda, el sultn arengaba a sus tropas vestido completamente de verde (el color del Islam), con un ejemplar del Corn en una mano y una cimitarra en la otra. En las filas musulmanas abundaban los lderes religiosos y santones tanto como los monjes y sacerdotes en las cristianas, exhortando a ambos bandos a una lucha sin tregua.
labor de desgaste. Recordando la batalla de Alarcos, era de esperar esa tctica por parte de los almohades. Al verse rodeados por el enorme ejrcito almohade, acude la segunda lnea de combate cristiana, pero no es suficiente. La tropa de Lpez de Haro comienza a retirarse, pues sus bajas son muy elevadas, no as el propio capitn, el cual, junto a su hijo, se mantiene estoicamente en combate cerrado junto a Nez de Lara y las Ordenes Militares. Al notar el retroceso de muchos de los villanos cristianos, los reyes cristianos al frente de sus caballeros e infantes inician una carga crtica con la ltima lnea del ejrcito. Este acto de los reyes y caballeros cristianos infunde nuevos bros en el resto de las tropas y es decisivo para el resultado de la contienda. Los flancos de la milicia cargan contra los flancos del ejrcito almohade y los reyes marchan en una carga imparable. Segn fuentes tardas, el rey Sancho VII de Navarra aprovech que la milicia haba trabado combate a su flanco para dirigirse directamente hacia Al-Nasir. Los doscientos caballeros navarros, junto con parte de su flanco, atravesaron su ltima defensa: los im-esebelen, una tropa escogida especialmente por su bravura que se enterraban en el suelo o se anclaban con cadenas para mostrar que no iban a huir. Sea como fuere, lo ms probable es que la unidad navarra fuera la primera en romper las cadenas y pasar la empalizada, lo que justifica la incorporacin de cadenas al escudo de Navarra. Mientras la guardia personal del califa sucumba fiel a su promesa en sus puestos, el propio An-Nasir se mantena en el combate dentro del campamento. El degello dentro de la empalizada de Miramamoln fue terrible. El hacinamiento de defensores y atacantes en este punto y la conciencia de estar dilucidando la suerte suprema de la batalla, espoleara el desesperado valor de unos y otros. Pero no exista en aquella poca ninguna forma humana de detener una carga de caballera pesada cuando se abata sobre un objetivo fijo y lograba el cuerpo a cuerpo. En las Navas, los arqueros musulmanes, principal y temible enemigo de los caballeros, sobre todo por la vulnerabilidad de sus caballos, no podran actuar debidamente cogidos ellos mismos en medio del tumulto. La carnicera en aquella colina fue tal que despus de la batalla, los caballos apenas podan circular por ella, de tantos cadveres como haba amontonados. El ejrcito de Al-Nasir se desintegr. En la terrible confusin cada 66
cual busc su propia salvacin en la huida, incluido el propio califa. La precipitada huida a Jan de An-Nasir proporcion a los cristianos un ingente botn de guerra. De este botn se conserva la bandera o pendn de Las Navas en el Monasterio de Las Huelgas en Burgos. Cuando Carlos III coloniz estas tierras, fund La Carolina y una aldea dependiente de ella, llamada "Venta de Linares" por existir all dicha venta. Posteriormente se le cambi el nombre inicial por el de "Navas de Tolosa" en honor a la clebre batalla, hecho que ha creado confusin, frecuentemente, en la situacin del lugar autntico de celebracin de la misma. Hoy son abrumadoras las evidencias del lugar exacto y todos los investigadores lo aceptan. Es aconsejable leer las excelentes aportaciones, referencias externas n 1, 2 y 3 de este artculo, de varios autores. Los trofeos de la Batalla de Las Navas de Tolosa se encuentran en la iglesia Nuestra Seora del Castillo en Vilches.
La Batalla
Los ejrcitos cristianos llegan el viernes 13 de julio de 1212 a Navas de Tolosa, o llanos de La Losa, cercanas a la localidad de Santa Elena (donde se est terminando un Centro de Interpretacin de la Batalla), al noroeste de la provincia de Jan, y se producen pequeas escaramuzas durante el sbado y domingo siguientes. El lunes 16 de julio, cansados de esperar y temiendo las deserciones, atacan a las huestes almohades. Las tropas almohades provenan de los territorios de Al-Andalus y soldados bereberes del norte de frica, reunidas para formar una yihad que expulsara definitivamente a los cristianos de la Pennsula Ibrica. Haban estado retardando el choque frontal con el fin de conseguir debilitar la unin de las tropas cristianas y agotar las fuerzas de stas por agotamiento de los suministros. Los castellanos de segunda lnea, al mando de Nez de Lara, y las rdenes Militares formaban en el centro flanqueados, a la derecha, por los navarros y las milicias urbanas de vila, Segovia y Medina del Campo y, a la izquierda, por los aragoneses. Tras una carga de la primera lnea de las tropas cristianas, capitaneadas por el vizcano Diego Lpez II de Haro, los almohades, que doblaban ampliamente en nmero a los cristianos, realizan la misma tctica que aos antes les haba dado tanta gloria. Los voluntarios y arqueros de la vanguardia, mal equipados pero ligeros, simulan una retirada inicial frente a la carga para contraatacar luego con el grueso de sus fuerzas de lite en el centro. A su vez, los flancos de caballera ligera almohade, equipada con arco, tratan de envolver a los atacantes realizando una excelente
Condiciones de Victoria: - El Ejrcito rabe Obtendr la Victoria si logra desbandar a los Cristianos.
Nombre Mesnaderos Mesnaderos Jinetes Vascos Jinetes Vascos Lanceros Navarros Arqueros Sancho el Fuerte Nombre Hombres de Armas Hombres de Armas Lanzas Adalides Ballesteros Almogvares Pedro II de Aragn Tipo Kn Kn LH LH MF MF FC Tipo Kn Kn HF LH LF MF FC Calidad Media Media Media Media Media Media Calidad Superior Superior Media Media Media Superior -
- Los Cristianos vencern si desbandan a los Almohades o toman el Campamento de Al Nasir y en ese
El centro qued confeccionado en 2 lneas en las que se encontraban los Castellanos, la Vanguardia sera para Pedro Lpez de Haro, y la Reserva para el Mismsimo Alfonso VIII de Castilla.:
Nombre Hombres de Armas Ordenes Militares Milicias Milicias Alfonso VIII de Castilla Ballesteros Ballesteros Jinetes Arqueros Hombres de Armas Hombres de Armas Pedro Lpez de Haro Tipo Kn Kn HF HF FC LF LF LH MF Kn Kn TC Calidad Superior Superior Media Media Media Media Media Media Superior Superior Entrenamiento Indisciplinado Disciplinado Indisciplinado Indisciplinado Indisciplinado Indisciplinado Indisciplinado Indisciplinado Indisciplinado Indisciplinado Armadura Acorazado Acorazado Protegido Protegido Desprotegido Desprotegido Protegido Desprotegido Acorazado Acorazado Tiro Ballestas Ballestas Jabalinas Arcos Impacto Mel Lanceros Espadas Lanceros Espadas Lanc. defensivos Lanceros a pie Lanc. defensivos Lanceros a pie Lanza ligera Lanceros Espadas Lanceros Espadas N Bases 4 4 8 8 8 8 4 8 4 4 -
Las tropas de Al Nasir quedaron Divididas en 3 mandos, el centro lo comandara el propio Califa que vera desde su tienda el desarrollo de la Batalla:
Nombre Al Nasir Arqueros Negros Arqueros Negros Arqueros Negros Arqueros bereberes Jabalineros bereberes Jabalineros bereberes Lanzas bereberes Lanzas bereberes Lamtuna spearmen Lamtuna spearmen Guardia Negra Nombre Yusuf Ibn Hakam Caballera bereber Caballera bereber Agzaz Arqueros bereberes Caballera almohade Caballera almohade Nombre Ibn Al yahub Caballera bereber Caballera bereber Caballera bereber Caballera almohade Camellos almohades Tipo FC LF LF LF MF MF MF HF HF HF HF HF Tipo TC LH LH LH MF Cv Cv Tipo TC LH LH LH Cv Cv Calidad Media Media Media Pobre Media Media Media Media Media Media Superior Calidad Media Media Superior Pobre Superior Superior Calidad Media Media Media Superior Pobre Entrenamiento Indisciplinado Indisciplinado Indisciplinado Indisciplinado Indisciplinado Indisciplinado Disciplinado Disciplinado Disciplinado Disciplinado Disciplinado Entrenamiento Indisciplinado Indisciplinado Indisciplinado Indisciplinado Disciplinado Disciplinado Entrenamiento Indisciplinado Indisciplinado Indisciplinado Disciplinado Indisciplinado Armadura Desprotegido Desprotegido Desprotegido Desprotegido Desprotegido Desprotegido Protegido Protegido Protegido Protegido Protegido Armadura Desprotegido Desprotegido Desprotegido Desprotegido Acorazado Acorazado Armadura Desprotegido Desprotegido Desprotegido Acorazado Desprotegido Tiro Arcos Arcos Arcos Arcos Tiro Jabalinas Jabalinas Arcos Arcos Tiro Jabalinas Jabalinas Jabalinas Impacto Lanza ligera Lanza ligera Lanc. defensivos Lanc. defensivos Lanc. defensivos Lanc. defensivos Lanc. ofensivos Impacto Lanza ligera Lanza ligera Lanceros Lanceros Impacto Lanza ligera Lanza ligera Lanza ligera Lanceros Lanceros Mel Lanceros a Lanceros a Lanceros a Lanceros a Lanceros a Mel Espadas Espadas Mel Espadas Espadas N Bases 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 6 N Bases 6 6 6 8 4 4 N Bases 6 6 6 4 4
Ms Informacin. http://www.Inevitable.es 67
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Los Almohades en 3 Lineas, primero los Hostigadores, tras ellos los Andaluses, las Lanzas Almohades y el Campamento rabe defendido por la Guardia Negra
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Los Caballeros de Pedro Lpez de Haro asaltan el frente infiel al grito de Dios lo quiere!!
Los Aragoneses llegan a la carga, y el centro Arabe se hunde Finalmente, los Castellanos rompen el centro Musulmn y se lanzan sobre el campamento de Al Nasir. Recomendamos que veis esta batalla en vdeo en Youtube en las siguientes direcciones:
http://www.youtube.com/watch?v=sIYRGut_beQ http://www.youtube.com/watch?v=FybXC7vP5dQ http://www.youtube.com/watch?v=_ymOc_Yw06M http://www.youtube.com/watch?v=0RFNNOA9N50
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su tirada de ataque, pueden ir a potenciar la tirada de dao, que es realmente lo s necesita. Guarda a tus Destripadores mortales para que masquen todo lo que encuentren y caiga al suelo. Algunos trucos sucios incluyen el movimiento Siervo de Hueso Aceleracin cadavrica (aka: Siervo de hueso, te elijo a ti!). Donde un siervo de hueso se lanza a por una unidad enemiga, derribndola. Entonces le lanzas encima a tus Destripadores
Mortales para que auto-impacten y mastiquen bien todo lo que haya por el suelo... cmo una manada de lobos con un corderillo...
Destripador Mortal
Esto es lo que pasa cuando un pavo dice Basta! El Destripador mortal es el clsico siervo de huesos aunque es el segundo mejor diseo, siendo slo superado por el execrador nocturno (y, una vez ms, recordar que realmente es una opcin personal). El Destripador mortal, como todos los siervos de hueso tipo pavo, tiene aproximadamente la mitad del coste de un siervo ligero estndar y Cryx puede inundar el campo de batalla con estas pequeas bellezas. En un ejercito de 500 puntos consistente en Deneghra y ocho siervos de hueso es una vista impresionante que har que tu oponente se preocupe un poquito. Una cosa acerca del Destripador Mortal: tiene un ataque de F+P de 12. Se que es un asco comparado con cierto siervo Tengo una lanza y un escudo ligero que tienen los somo los chicos buenos vestidos de azul, pero lo que pierde en fuerza lo gana en tramposidad. El Destripador Mortal, como sus hermanos pavos, tiene la mejor ventaja que puede tener Cryx: Nodos Voltaicos. Con los nodos voltaicos los lanzadores cmo Deneghra y el Liche de Hierro Asphyxious pueden incrementar su alcance efectivo hasta 14 colocando el siervo al lmite de su rea de control y atacando a partir de ah. Cygnar tiene 14 de alcance con sus armas, pero nosotros tenemos 22 con nuestros sortilegios. Chupate esa... Siendo ms especficos con el Destripador Mortal, aunque no tenga un ataque super-potente, tiene Ataque Sostenido. Esto es MUY importante, por que significa que no necesitas gastar preciosos puntos de foco potenciando
Destripador Mortal
Resumen Rpido
> Orientacin: Pavo Mortal. > Opciones de Lanzador de guerra: Liche de hierro Asphyxious: Nodos Voltaicos... Fuego Del Infierno a 24 de alcance... Bruja de guerra Denhegra:Lanza Flagelo a un modelo para derribarlo, y entonces carga con el Destripador Mortal que has usado para canalizar el Flagelo! Me encante. Deneghra y los nodos voltaicos son cmo las patatas y la salsa brava: una mezcla salida del paraso celestial. Muchos de los ejrcitos basados en Deneghra estn formados en su totalidad por Siervos de hueso. Skarre, la reina pirata:Uno o dos sortilegios pueden ser potenciados por la presencia de un nodo voltaico, pero en realidad los pavos funcionan mejor con Deneghra o Asphyxious. Goreshade, el bastardo: Goreshade fue traumatizado por el asesinato en su presencia de su familia por una bandada de pavos salvajes (Por que creas que est tan loco?), y por ello no se les acerca demasiado, excepto por alguna canalizacin ocasional de Puerta del Alma. El Aquelarre de brujas de Garlhast: Con su rea de control de 18 el uso de nodos voltaicos lo hace ridculamente fcil... salos! Lord Liche Terminus: Terminus, por mucho que le vaya bien el cuerpo a cuerpo, puede beneficiarse enormemente de un nodo voltaico. Bruja Espectral Denhegra:Igual que su viejo yo. Lord Liche Asphyxious: Igual que su viejo yo. > Habilidades a distancia: Ninguna, a menos que consideres el lanzamiento de siervos enemigos cmo un ataque a distancia... > Habilidades Cuerpo a Cuerpo: Excelente. Tres ataques es algo fenomenal para un siervo de guerra y la habilidad de golpear con un P+F de 20 lo convierte en una verdadera bestia. > Comentarios finales: Recordatorio. Cryx es un ejercito delicado. No hagas tonteras y cargues con tu Homicida contra dos Berserkers con la esperanza de ganar.
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Profanador
Una sopa de pollo podra arreglar ese resfriado... Bien. Asumo que ya has ledo la nota del principio. Pero para el resto de vosotros que no lo hayis hecho recordaros que el uso general de los nodos voltaicos est descrito en el Destripador Mortal. Por tanto, saltndonos todo lo dicho sobre nodos voltaicos, vamos a hablar de los usos especficos del Profanador. Eso es, Cuando creas que no ests perdiendo lo suficientemente deprisa, por que no malgastar puntos en incluir un Profanador? A 45 puntos, es el ms caro de los siervos de hueso de tipo pavo. Y que ganas con ello? Un arma de bajo dao que causa corrosin. Si tuviera rea de efecto o quiz ataque de plantilla, sera diferente (y sinceramente lo usara), pero no es as... Esto me desagrada mucho. Corrosin es un efecto magnfico cuando atacas a tropas con gran armadura pero baja defensa, pero de otra manera no es tan bueno (especialmente cuando comparamos el
dao, POT12!!). Ya digo que es mejor gastar los puntos en un Destripador Mortal o un Execrador Nocturno. Ambos son mejores.
Execrador Nocturno
Resumen Rpido
> Orientacin: Pavo con un resfriado explosivo. > Opciones de Lanzador de guerra: Liche de hierro Asphyxious: Nodo voltaico para sus hechizos. Fuego Del Infierno con alcance de 24, combinado con un arma de 6 de alcance, tienes un disparo de POT14 seguido por un disparo de POT14... Bruja de guerra Denhegra:Azcar para el pastel. Disprales un infierno y entonces canaliza tus hechizos. Skarre, la reina pirata:Un arma a distancia realmente buena nunca duele, pero su desapego a los nodos voltaicos no lo hace una opcin ideal... Goreshade, el bastardo: Puerta del Alma se beneficia del nodo voltaico, y POT14 est muy bien... pero no hay mucha interaccin con Goreshade, me temo. El Aquelarre de brujas de Garlhast:Sus 18 de rea de control lo hacen ridculamente fcil, salo! Lord Liche Terminus: Terminus, aunque prefiere el cuerpo a cuerpo, puede sacarle mucho provecho al nodo voltaico. Bruja Espectral Denhegra: Igual que su antiguo yo. Lord Liche Asphyxious: Igual que su antiguo yo. > Habilidades a distancia: Nodo voltaico y el arma a distancia ms potente en un siervo ligero. > Habilidades Cuerpo a Cuerpo: Carga, cabezazo... pero la idea es mantenerlo en la retaguardia y que dispare. > Comentarios finales: Mi opcin personal de pavo mortal.
Execrador Nocturno
Clinck... Clinck... Boom. El Execrador Nocturno es mi favorito. Por qu? Te preguntars. Por que tiene el arma de P+F ms fuerte en siervo ligero. Es de rea de efecto, lo que significa un asesino de tropa en toda regla. Un efecto divertido es atacar con el rea de efecto y despus canalizar un hechizo que termine con todos esos bastardos que rehsan morir. Por desgracia el alcance de este pavo es slo de 6, pero combinado con sus 7 de movimiento puedes tener un alcance efectivo de 13, pero entonces si eres demasiado temerario o simplemente mides mal la distancia, puedes llegar a ir demasiado lejos. Esto es una pequea broma irnica. Me encanta que el ms barato de los siervos ligeros sea el ms poderosamente armado. Pero una nota muy, muy, muy importante. Si te encuentras a 1 de tu objetivo y disparas, la posible desviacin si fallas puede ser un mximo de 1, por lo que para estar salvo de tus propios disparos quedate al menos a 7.
Resumen Rpido
> Orientacin: Destripador Nocturno con un resfriado. > Opciones de Lanzador de guerra: Liche de hierro Asphyxious: Un nodo voltaico demasiado caro. Bruja de guerra Denhegra:Un nodo voltaico demasiado caro. Skarre, la reina pirata:Para que? Usa otro siervo de hueso. Goreshade, el bastardo: No. El Aquelarre de brujas de Garlhast: Un nodo voltaico demasiado caro. Lord Liche Terminus: Un nodo voltaico demasiado caro. Bruja Espectral Denhegra: He dicho ya que es muy caro? Lord Liche Asphyxious: Muy caro no? > Habilidades a distancia: Nodo voltaico. > Habilidades Cuerpo a Cuerpo: Carga? Cabezazo? > Comentarios finales: Usa un Destripador Mortal o un Execrador Nocturno en vez de este. Ambos son mejores.
Profanador
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Acechador
Jurara que pareca un cangrejo Palabras finales de un Cygnarita. El Acechador es la ms avanzada tecnologa en asesinato de lanzadores de guerra. Puede fcilmente acechar hasta el incauto lanzador y no le prestarn atencin. Las armas de duelo con su dao normalmente acabarn con cualquier lanzador de guerra con bajo blindaje, mientras que su alto ataque te permite impactar sin problemas. Y adems la maldita cosa roba foco, as que no slo le ests causando dao sino que adems le ests privando del preciado foco para el siguiente turno. Y gracias al efecto de disrupcin el lanzador de guerra no puede usar el foco que le quede para curarse a s mismo. Adems, por si todo ello fuera poco, el Acechador est equipado con una gran ventaja: la mandbula de cristal. Eso es, un buen impacto significa un muerto, que es por lo que Sigilo es tan importante. Una buena idea si el Acechador se ve envuelto en un combate frente a frente con algo mnimamente fuerte: corre. Y si ests preocupado por ser impactado durante la huida... Salto! Eso solo ser una pequea distancia, pero puedes correr lanzar algo al combate como distraccin. Goreshade puede tambin usar Puerta del Alma para hacer ms rpida la huida del cangrejo.
Resumen Rpido
> Orientacin: Asesino a traicin. > Opciones de lanzador de guerra: Liche de hierro Asphyxious: Asphyxious normalmente prefiere tener su foco consigo mismo, por lo que el Acechador representa un gasto grande. Pero entonces, dndole tres puntos de foco le deja a Asphyxious cuatro ms para lanzar Fuego Del Infierno. Bruja de guerra Denhegra: Aunque un ejercito de sigilo puede ser divertido, Deneghra funciona mejor usando pavos asesinos. El Acechador puede funcionar bien con ella, pero probablemente sea mejor idea darle nodos voltaicos. Skarre, la reina pirata: Con su Factora de Foco, puede fcilmente darle al Acechador el foco que necesita y tener an ms para si misma. Gorshade, el bastardo: Goreshade puede ser un compaero interesante para el Acechador. El normalmente tiene tres puntos de foco despus de lanzar Mortaja Oscura y normalmente funciona bien con siervos. Su Puerta del Alma tambin le da al Acechador una mayor distancia de movimiento, y el viejo truco lanza-la-infanteracontra-el-lanzador-y-despues-Puerta-Del-Alma-un-siervo-en-combate tambin funciona con interesantes resultados... mmm... tengo que probar esto por mi mismo. El Aquelarre de brujas de Garlhast: El Acechador es malditamente rpido, y estas adorables doncellas tiene una montaa infernal de rea de foco... Adoro esta combinacin... Una pequea mquina infernal por aqu... un lanzador de guerra asesinado por all... Lord Liche Terminus: Saqueador hace que al Acechador realmente temible, pero por desgracia el Acechador represente un gran agujero en el foco de Terminus. Bruja Espectral Denhegra: mmm... Todo un ejercito de tropas sigilosas e incorpreas...
Rabioso
Lord Liche Asphyxious: Aparentemente no le gusta este siervo... Y no se por que... Una vez ms, puede tener el foco que necesita este pequeo asesino de lanzadores de guerra. > Habilidades a distancia: ninguna. > Habilidades Cuerpo a Cuerpo: Las garras de duelo de P+F 12 que mata lanzadores de guerra.
Trata tu Acechador con cuidado, mantenlo a salvo y te recompensar matando a tus enemigos. Dios, como me gustara que mis mascotas hicieran eso...
> Comentarios finales: Las peanas de vuelo de Warhammer (*gasp*) o de Wizkids games (*gasp*gasp*) puede darle al modelo de Acechador un toque extra a su aspecto. Respecto a su forma de juego... Tu oponente no sabr que hacer cuando el Acechador de repente decide saltar hacia l y empiece a destrozarlo.
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cuestan lo mismo. Ocho de cada diez veces usars los Esclavos de Chatarra cmo bombas andantes. Sin embargo lo importante es el hecho de crear una distraccin a tu oponente. Quiero decir que, quien no se va a distraer por bombas que aparecen de repente en el campo de batalla con la sana intencin de matarte?
Nota de Pater Zeo: Siento que el nalisis slo abarque hasta el suplemento Escalation, pero es tal y cmo est escrito el original.
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Skarlock
"Ese bastardo tramposo" El Skarlock es probablemente el Solo ms usado en toda la fuerza Cryx, y es por algo. El Skarlock encarna uno de los aspectos ms importantes de Cryx: la habilidad de ser un asqueroso bastardo tramposo y usar un hechizo gratuito cada turno. Eso es, el esclavo usa hechizos! Y gratis. GRATIS. G.R.A.T.I.S. Puedes lanzar uno de los hechizos de tu lanzador de guerra cada turno mientras el coste del hechizo sea de tres o menor (lo cual por desgracia, por muy divertido que pudiera ser, que no hay Orientacin Oscura o Puerta del Alma gratis). Hay limites a lo que el Skarlock puede hacer, pero an y as, es malditamente bueno! Deneghra tiene Agarrn Paralizante gratis,
Asphyxious tiene Aliento de Corrupcin gratis, Skarre tiene Chivo Espiratorio gratis, Goreshade tiene... er... tiene... Consuncin! Ok. Ben Goreshade no puede hacer el mejor uso de de un Slarkock, pero tres de cuatro no est tan mal. verdad? Deneghra y Asphyxious AMAN el Skarlock puesto que son lanzadores de guerra hechiceros. Ellos no deberan salir nunca sin uno. Por tan solo 16 puntos seras un estpido si no tuvieras la ventaja de uno. Oh, vamos! Venga ya! Hechizos gratis! Es que no ves cmo de bueno es? No debera haber escrito eso, puesto que es tan malditamente obvio... Os lo pondr ms simple. Si no usas al Skarlock entonces mejor no juegues con Cryx o t... Deshonrars por completo al Padre de los Dragones! No eres digno de luchar en su honor!Deberas arder en el infierno volcnico! MUERE, MUERE, MUERE... Er... esteeee... me he vuelto a dejar llevar. Ahora... respecto a lo que iba diciendo sobre Deneghra y Asphyxious y su gusto natural por el Skarlock... Toma a Skarre, multiplcalo todo por 100, y eso es lo que ella ama a este pequeo bastardo. Y hay una buena razn para ello: Chivo Espiratorio gratis cada turno. Eso significa que gana un foco adicional de 1D6 gratis. Sin perder nada Gratis! Vamos, gente. Se trata de FOCO GRATIS. Pero que tengo que decirte para que lo entiendas? Goreshade... bueno... en realidad no lo necesita tanto... por que todo lo que realmente puede hacer es lanzar Consuncin, Exigencia y el Mortaja Oscura todo el da... y eso realmente es un recurso perdido.
encanta. El Pistolero Espectral es algo que debe estar en cualquier ejercito Cryx de al menos quinientos puntos... o cuatro en un ejercito de mil puntos... eso es orgsmico. Dios, espero no ver a ocho de estos chicos en un ejercito de dos-mil puntos o perder el control... Ok... eso fue desagradable, sobretodo para alguien que pierde su tiempo con cuerpos podridos y esclavos... El Pistolero espectral en insanamente bueno. Creo que puedo parar de escribir ahora mismo e irme a la siguiente seccin, pero por el bien del anlisis, continuar con ello. Bsicamente el Pistolero Espectral es el MEJOR atacante que tenemos, y maldita se, tenemos uno realmente bueno. El Pistolero Espectral, con sus 10' de alcance y 7 de AAD, es realmente tan peligroso como esa bastarda de Cazadoras de Magos que rehsa trabajar para nosotros. Con un alto ataque el pistolero Espectral puede impactar a prcticamente cualquier cosa con sus disparos. Aunque recuerda que el Pistolero Espectral slo impactar con una de sus pistolas independientemente de cuantos dados tires. Cmo defensa, el Pistolero Espectral es incorpreo, lo cual quiere decir que slo la magia puede daarle, y maldicin, cuando se hace corpreo tiene una defensa de 14! Muy pocas cosas pueden llegar a darle sin un ataque potenciado (o una buena tirada)... En conclusin, el Pistolero Espectral es bueno. Fin del asunto. salo.
Resumen Rpido
> Orientacin: Regalo del Padre de los Dragones. > Opciones de Lanzador de guerra: Liche de hierro Asphyxious: Indispensable. Puede usar uno y lo usa bien. No hay excusa para no tener sortilegios gratis cada turno. Bruja de guerra Asphyxious. Deneghra: Ver
Skarlock
Pistolero Espectral.
Resumen Rpido
> Orientacin: Will Smith No Muerto (Wild Wild West) [Nota de Pater Zeo: Yo dira el fantasma de Lucky Lucke, pero claro... todo son opiniones] > Opciones de Lanzador de guerra: Todos ellos!! Usa el maldito Pistolero Espectral!! > Habilidades a distancia: Usa pistolas... Exactamente que habilidades creas que tena? > Habilidades Cuerpo a Cuerpo: Me han pedido que los Pistoleros Espectrales tengan modelos "Necrotite Pistol-Whip" como ataque cuerpo a cuerpo, pero estoy muy ocupado... que lo haga otro. > Comentarios finales: USA EL MALDITO ESPECTRO.
Pistolero Espectral.
"Ese bastardo tramposo" Imaginate un duelo a revolver. Luna llena, todo el mundo mirando. Ahora imagina que tu oponente es un fantasma que no puede ser disparado. De pronto te sientes estafado verdad? Bien... pues ah lo tienes. Eso es CRYX, no jugamos limpio. El Pistolero Espectral para mi es la personificacin de las tcticas Cryx. Acecha por todas partes esperando a matar como un tramposo homicida. Me 76
Skarre, la reina pirata: Skarre ama al Skarlock, ya sabes... venga... skarr, Skarrlock... Goreshade, el bastardo: Left Soul Blue, nena. > Habilidades a distancia: sortilegios gratis. > Habilidades Cuerpo Malditamente Dbil. a Cuerpo:
Incorpreo Mecnico
"Booga Booga *Splat*" Lo primero que me pregunt es cmo era que un solo que costaba 21 puntos no tena cajas de dao. Lo segundo que me pregunt era por qu aquella cosa no funcionaba correctamente. Era el Incorpreo Mecnico realmente una creacin de un estudiando Cryx? Bien. Si esperabas usar al Incorpreo Mecnico para tomar los siervos del oponente y darle donde ms duele con ellos... Que extraa lgica ests usando? Incorpreo Mecnico para coger a otro siervo? BUAJAJAJAJA! No. Lo que t tienes que pensar es con que propsito fue creado: Molestar. El Incorpreo Mecnico probablemente nunca llegue a tomar un siervo, y si ests jugando contra lanzadores de bajo foco cmo Karchev o Darius, se limitarn a disparar a su propio siervo para intentar expulsar tu Incorpreo Mecnico... Aunque hacer que tu oponente se ataque a s mismo nunca es malo...
En cualquier caso, volvamos a la tctica principal. Usa el Incorpreo Mecnico ms cmo un anulador de siervos ms que cmo un poseedor. Recuerda que si te expulsan al siguiente turno, al menos has anulado por completo ese siervo por un turno y adems no han matado a tu espectro (el cual llegados a este punto es el objetivo perfecto para ese turno). Y adems puedes repetir el proceso al siguiente turno. Una estrategia fundamental con el Incorpreo Mecnico es ganar el control. El Incorpreo Mecnico crea una ventaja que tu oponente simplemente no puede ignorar, a menos que se quiera encontrar a si mismo golpeando a sus propios siervos, o perder un punto de foco y la utilidad de un siervo cada turno.
por lo que intenta apuntar e intenta hacer un montn de tiradas de dao de POT 7. Lo importante es recordar el bonus por apuntar, que transforma su baja AAD en algo que a lo mejor tiene algn tipo de posibilidad de darle a algo. Yendo a por el lado malo Esclavo Abotargado, podemos ver que si muere, explota con una POT 14 a todo lo que se encuentra a 5 (ADE)... Esto es realmente una mala cosa? Tan slo tenlo apartado de tus tropas si eso te preocupa... pro... Preocupado por que? Si esta cosa recibe dao hasta el punto de morir, tan solo que un siervo lo lance a usando dos puos hasta el corazn de las fuerzas del oponente. Seguro que muere, pero le va a llevar un bonito infierno por el camino. Esto es una tctica fantstica que para mi, por s misma, compensa cada punto del Esclavo Abotargado. Os garantizo que esta tctica funcionar cmo mucho dos o tres veces, hasta que vuestro oponente empiece a concentrar su potencia de fuego sobre el Esclavo Abotargado en cuanto lo vea... Pero entonces se transforma en una distraccin perfecta... mira... otra tctica.
Esclavo Abotargado
La versin Cryx de un enorme oso de peluche. Y ahora, antes de empezar, quiero hacer un pequeo apunte: Por que el Esclavo Abotargado no causa corrosin? Sus disparos los hace un arma enorme llena de cido.. cido que deshace cosas... Porque demonios no causa esta arma corrosin? Sera demasiado poderosa en combate? Desequilibrara el juego? A la mierda el equilibrio! Lo normal es que el cido corroa cosas! Porque tenemos que quitarle lgica al juego? Quiero mi maldito can corrosivo ahora mismo! Bien, bien, ahora ya me siento mejor... El Esclavo Abotargado es la respuesta Cryx a la dotacin de mortero, y es una gran herramienta para quitar de en medio a la infantera de todas las formas y medidas. Una POT 14 es igual a una dispersin de POT 7, que con buenas tiradas no deberan tener problemas en eliminar cualquier cosa con poco blindaje que se le cruce. Adems, es de POT 14, lo que significa que puedes usarlo para daas siervos. Un punto realmente en contra es que tiene una velocidad de 4, pero a diferencia de otras unidades de mortero, puede correr, lo que significa una habilidad razonable de mantenerse cerca de tu tropas de retaguardia. Una cosa que debera estresaros: no esperis que esta cosa acierte a cada uno de sus objetivos. Su bajo AAD garantiza que eso no pasar, 77
Esclavo Abotargado
Resumen Rpido
> Orientacin: Lanzador de cido-nocorrosivo. > Opciones de Lanzador de guerra: Cualquiera de ellos. > Habilidades a distancia: Decentes, pero tampoco matan.... a menos que cuentes la explosin de POT14 cuando muere cmo una habilidad cuerpo a cuerpo, claro... > Habilidades Cuerpo a Cuerpo: Ninguna > Comentarios finales: No esperes darle a algo. Pero, como reza el pensamiento Cryx, no tengas miedo de sacrificar legiones por una causa mayor (Esclavo Abotargado Va!!!)
Incorpreo Mecnico
Resumen Rpido
> Orientacin: Mquina molesta. > Opciones de Lanzador de guerra: el Incorpreo Mecnico puede ser usado por cualquier lanzador. > Habilidades a distancia: ninguna. > Habilidades Cuerpo a Cuerpo: Su ataque es ms bien malo, pero su MA es un bonito 6, lo cual se traduce en un buen disparo para introducirse en su objetivo. > Comentarios finales: No te dejes llevar, no hace su trabajo demasiado bien.
Broadsword Adventures
El Pulp llega a lo fantstico
Por Juan Mieza, aka Keyan Sark En este artculo os presentamos un completo anlisis del sistema de juego Broadsword Adventures, de Rattrap Productions. En el nmero 19 de Cargad, hace ya una eternidad, os presentamos un estilo de juego al que denominamos Pulp, ya que su ambientacin est basada en los hroes y villanos de los seriales Pulp de los aos 20-40. Aunque presentamos varios sistemas de juego, los diferentes artculos que hemos ido publicando en Cargad se han ceido al que este humilde escriba considera el mejor sistema en trminos de complejidad, jugabilidad, precio y posibilidades: el sistema .45 Adventure de Rattrap Productions (http://www.rattrap-productions.com). Desde su lanzamiento hace ya un par de aos, el sistema original ha visto varias ampliaciones y sistemas de juego independientes basados en su mecnica. As, adems de los gangsters y justicieros tipo Spirit del sistema original, ahora es posible jugar partidas de ambientacin arqueolgica-fantstica (Dragon Bones), guerra mundial alternativa (Amazing War Stories), capa y espada (Gloire), piratas (Under the Black Flag), superciencia y robots (Terror of the Metal Menace), ciencia ficcin clsica o no tan clsica (Fantastic Worlds) y ahora, por fin, aventura fantstica con un claro toque de espada y brujera a travs de Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy (en adelante, y para simplificar: BA)
Qu es BA?
Broadsword Adventures es un juego de Aventura Narrativa diseado para jugar partidas ambientadas en universos de espada y brujera. Aunque muchos reconoceris el trmino, para los que no, la espada y brujera es un subgnero del fantstico que debe mucho al Conan de Robert E. Howard, en el que grandes hroes cruzan el mundo enfrentndose a peligros y buscando aventura. En los mundos de Espada y Brujera no abundan (en realidad, no existen) los seres fantsticos tipo orcos, elfos y enanos. En general, estos mundos estn poblados por diversas razas de hombres, en general basadas en razas
Broadsword Adventures, lo nuevo de RATTRAP
histricas y tambin abundan las llamadas razas prehumanas en general, razas degeneradas y salvajes. Las parte ms fantstica del genero proviene de la magia: una magia que, en general, no es del estilo de D&D o Warhammer, sino una magia ms erudita y, normalmente, terrible. Los demonios abundan en las historias de espada y brujera, y junto con los seres prehumanos o inspirados en los Mitos de Cthulhu suelen ser los enemigos ms terribles a los que puede enfrentarse un hroe del gnero. Pero el objeto de este 78
artculo no es hablar sobre el gnero de Espada y Brujera, de modo que si te interesa el tema, siempre puedes consultar la wikipedia:
http://en.wikipedia.org/wiki/Sword_and_sorcery
...o bien...
http://www.swordandsorcery.org/articles.htm
Decamos al principio que BA es un juego de Aventura Narrativa. Este es el trmino que ha adoptado Rich Johnson, autor del sistema y propietario de Rattrap, para definir sus juegos. Segn sus palabras, un juego de
Aventura Narrativa es uno en el que los jugadores toman el papel de uno o un puado de hroes o villanos. En lugar de asignar valores en puntos para cada bando, se selecciona o disea un escenario y los jugadores escogen las figuras apropiadas. Cuando la partida comienza, los jugadores deben resolver enigmas y evitar trampas a la vez que combaten entre s o contra un Director de Juego. Una Aventura Narrativa se centra ms en la historia que en la batalla. Los jugadores deberan meterse en la piel de sus personajes y hacerles actuar como deberan por su forma ser y no simplemente para ganar. Es ms divertido que el hroe abandone el Tesoro para salvar a sus amigos que escapar rico dejando a sus amigos en las garras del villano. Al igual que en los otros juegos Pulp de Rattrap, BA est diseado para jugarse con muy pocas miniaturas (algunos escenario, tan slo una figura por jugador) y los escenarios estn diseados para jugarse en un espacio no mayor de una mesa de cocina: unos 60x60 cm. Gran ventaja para muchos, pues adems de permitirnos emplear casi cualquier figura de nuestra coleccin, nos permite centrarnos en proyectos de pintura y modelado poco ambiciosos que nos permite jugar en poco tiempo, huyendo de la necesidad compulsiva dictada por ciertos fabricantes de tener que pintar 2000 figuras y gastarse 600 antes de poder jugar tu primera partida. Sealar por ltimo que el juego ha creado su propio mundo de fantasa, el mundo de Tauren, muy inspirado en los mitos de Conan. Aunque se ofrece cierto trasfondo sobre algunas zonas del mundo de Tauren, los arquetipos de personaje que se incluyen no estn ligados especficamente a este mundo y
pueden usarse tanto en entornos histricos como en otros mundos de fantasa. Y las reglas de creacin de criaturas a las que luego me referir, permiten al jugador inquieto salir del entorno de la espada y brujera y adentrarse en otros gneros, creando elfos, orcos, draconianos o kobolds, si lo desea.
Las reglas
Las reglas del juego no resultarn extraas a aquellos que conozcis el sistema de juego de .45A ya que, de hecho, son evolucin de las mismas. Los jugadores veteranos, por tanto, podrn ponerse a jugar partidas de BA casi de inmediato. Para los que no estn familiarizados har un breve resumen. En esencia, el juego se basa en dados de 10 y son posibles dos tipos de tiradas: tiradas enfrentadas (en que un jugador debe sacar ms que el adversario, sumando al D10 el valor de un atributo determinado) o chequeos de atributo (en los que se debe lanzar 1D10, sumar el valor del atributo en cuestin, y obtener un total mayor o igual que 10). Prcticamente todas las acciones se resuelven as. Un combate, por ejemplo, se resuelve mediante el atributo ESPADA (BLADE, en el original). Los combatientes lanzan 1D10 y suman su valor de ESPADA (ms modificadores, si los hay). El que saque mayor resultado gana esa ronda. Los personajes disponen de un perfil basado en atributos, como en cualquier wargame, con la novedad caracterstica de que los atributos estn ligados a ubicaciones del cuerpo, y sus valores decrecen a medida que la figura sufre heridas. As, por ejemplo, el atributo de ESPADAS (y el de ARCO, que rige el combate a distancia) estn ligados a los brazos de la figura. Si la figura es herida en los brazos, se tacha una casilla de su perfil y se emplean los valores de la siguiente figura. De este modo se refleja de forma peliculera la forma en que las heridas van minando la
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capacidad de luchar (o de efectuar otras acciones) de las figuras. Os recomiendo echar un vistazo al Cargad #19, donde se hace una descripcin algo ms detallada del sistema bsico, y al Cargad #24 donde se hizo un articulo de introduccin al sistema para principiantes. Las principales novedades del juego sobre el sistema bsico se centran, claro est, en la resolucin del combate cuerpo a cuerpo. El sistema original de .45A era muy bsico en este tema (algo lgico teniendo en cuenta su orientacin gangsteril), pero Gloire y Fantastic Worlds evolucionaron estas reglas. En BA nos encontramos con un sistema rpido y elegante, pero tambin detallado, de solucionar el combate cuerpo a cuerpo. Nuestras figuras pueden ahora hacer retroceder a su rival, o retirarse en busca de una posicin ms ventajosa. Adems, en funcin de su nivel de habilidad y resultado del combate, es posible intercambiar posiciones con el enemigo o asestarle un golpe mortal. Tambin es posible desarmar al adversario y, bajo ciertas circunstancias, forzarle a rendirse. Existe como novedad la posibilidad de obtener impactos crticos, y tambin fallos crticos. El blindaje (en este caso armadura) de las figuras, se manejaba de forma abstracta en los sistemas previos. BA no es una excepcin ya que la armadura de la figura viene reflejada en su perfil de atributos. Sin embargo, BA introduce los escudos con reglas
Ejemplo: Daos
Si la figura de arriba fuese herida en los Brazos (Arms) con un ataque de WS5, el jugador tachara una casilla en dicha ubicacin y la figura pasara a combatir con ESPADA = 3
Si la misma figura fuese golpeada de nuevo con un ataque de WS8, se tacharan 2 casillas adicionales (WS8 es 2 veces la DR de esa ubicacin). El valor de ESPADA es ahora de 2 especficas y habilidades especiales para dar un toque especial a los combates. En resumen, las reglas de combate de BA estn ms orientadas al combate cuerpo a cuerpo que al combate distancia, lo cual es lgico para el genero pues un autntico guerrero desprecia el arco por considerarlo un arma de cobardes (o de hombres civilizados, que viene a ser lo mismo). Los combates en BA son bastante peliculeros y el sistema logra que con o dos o tres figuras se tenga un nivel de estrategia considerable. Aqu no maniobramos ejrcitos, pero nuestros combates son picos en cualquier caso. BA tambin mejora las reglas de altura mediante el concepto de Niveles de Elevacin, de forma que ahora el sistema es mucho ms simple e intuitivo. Esto tambin permite introducir el concepto de Vuelo que ya apareca en Fantastic Worlds de forma cmoda y aportando un nuevo nivel de estrategia y posibilidades. Por ltimo, hay que hacer mencin al elemento diferenciador del sistema: la Magia, aqu llamada Arcana. La Magia, en BA, est claramente inspirada en la magia que conocemos los seguidores de Conan: es complicada de conjurar y controlar, pero muy poderosa; y se basa en un nuevo atributo llamado FUERZA DE VOLUNTAD (WILLPOWER, en el original). En resumidas cuentas, lanzar un hechizo supone dos partes: Preparar el Hechizo (el ritual inicial que determina si se logra hacerlo o no) y Conjurarlo, es decir, lanzarlo. Adems, una vez
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Puntos de Habilidad disponibles para cada uno en funcin de su grado. Adems, hroes y villanos pueden personalizarse ms mediante el uso de Virtudes y Defectos. Estas son caractersticas de personalidad que les obligan a actual de cierta manera (por ejemplo, un hroe puede ser caballeroso y acudir siempre a ayudar a sus amigos en peligro, o tener sed de sangre y estar obligado a perseguir a los que huyen hasta matarles). Estas Virtudes y Defectos dotan de mucha personalidad a los personajes pero tambin restringen sus acciones, de modo que cada Virtud o Defecto asignado tiene otras contraprestaciones en forma de Habilidades o Puntos de Hroe adicionales.
Una partida con un tablero impreso (que puede descargarse en el foro oficial) y miniaturas y escenografa de diversos fabricantes
preparado el hechizo es posible Reservarlo para lanzarlo en un turno posterior y Mantenerlo, para que sus efectos sigan en juego durante otros turnos. Algunas habilidades y objetos permiten almacenar hechizos en objetos para usarlos a posteriori (algo que a mi me recuerda a las espadas psquicas de los bibliotecarios Marines Espaciales en versiones antiguas de WH40K, pero esa es otra historia). Toda la magia se basa en la FUERZA DE VOLUNTAD (WP) de las figuras. En funcin de tu WP es ms fcil o difcil conjurar hechizos y/o resistirte a ellos o dispersarlos. El combate de magia se convierte en BA en una lucha de voluntades, lo que refleja muy bien el arquetipo del genrico. No obstante, en un toque ms fantstico, tambin se incluyen objetos mgicos que permiten usar la magia a los no hechiceros, en forma de las tpicas pociones curativas o pergaminos arcanos de un solo uso. No me extiendo ms en esta parte porque la mejor manera de conocerla es leerla. Existe una versin demo del reglamento de BA que incluye integra toda la seccin de reglas bsicas. Puede descargarse en ingls en el foro de Rattrap (http://rattrapproductions.com/speakeasy/ind ex.php) o, si lo prefers, en una versin traducida por un servidor en
http://www.4shared.com/account/file/587606 61/9d60eccc/BA_Demo_Espanol.html
Creacin de personajes
La siguiente seccin del reglamento entra ya en detalle sobre el perfil de atributos de las figuras y los diferentes grados de personaje. En BA hay tres grados de personaje: Grado 3 representa a los grandes hroes, y por tanto permite un alto grado de personalizacin de los mismos aparte de que son mucho ms poderosos y resistentes; Grado 2 representa a los hroes menores, o compaeros de los hroes, y Grado 1 representa a los secundarios, soldados, carne de can y dems personajes sin nombre que mueren con ms facilidad. La seccin presenta un conjunto de arquetipos de personajes en base a los que crear tus propios personajes. Un arquetipo es una especie de plantilla de personaje que determina el perfil bsico del mismo y la lista de habilidades que puede tener en base a su rol general. As, un Seor de la Guerra Brbaro ser muy fuerte y personalizable en lo referente a habilidades de combate y armas, mientras que un Sumo Sacerdote ser ms dbil y personalizable en lo referente a habilidades de conocimiento y magia. Como novedad, debe sealarse que algunos arquetipos vienen con Habilidades Especiales de serie, es decir, que no deben adquirirse con puntos y estn incluidas por defecto en el perfil. La seccin introduce y detalla la forma en que los arquetipos genricos pueden personalizarse mediante los 81
BA divide a sus arquetipos en cuatro grandes grupos, que representan de forma genrica y acertada a las cuatro grandes razas de los mundos de Espada y Brujera. Adems, y como novedad, si se eligen bandas basadas en un nico tipo racial, puede accederse a habilidades especiales exclusivas. Cada grupo tiene su propia magia, diferente de la del resto y muy basada en sus costumbre y entorno. Por un lado estn los Brbaros. En palabras del manual, los salvajes nobles de los Pulp. Los arquetipos Brbaros representan a Conan y todo su entorno. Guerreros msculosos y poderosos regidos por un fuerte cdigo tico y que, en general, son cualquier cosa menos estpidos. Estos arquetipos tienen una resistencia superior a la media y estn muy centrados en el combate. Su magia es chamnica y cuenta con hechizos como Coraje del Oso y Fuerza del Buey. La habilidad de grupo de los Brbaros es la Lealtad Incuestionable (de los inferiores a sus superiores). Tomando como ejemplo al universo Conan, estos arquetipos permitiran representar a Cimmerios, Vanires y Aesires sin problemas, por ejemplo. Luego estn los Pueblos Civilizados. Con acceso a equipamiento y material superior, pero afectados del mal general de estos pueblos en las historias del genero: dbiles, corruptos y con tendencia a la traicin, pero tambin capaces de producir poderosos reinos y nobles hroes invencibles. Su magia est muy basada en la astrologa y su habilidad racial es la Muralla de Escudos (que permite combatir en falange bajo determinadas condiciones). Usando de nuevo el mundo de Conan, estos
arquetipos permiten representar a cualquier nacin Hiboria, desde Argos a Turn, pasando por Nemedia y Aquilonia. A continuacin se presenta al Sacerdocio (Priesthood), un trmino genrico que engloba a los hechiceros y los guardianes de los templos. Los arquetipos permiten generar a los hechiceros ms potentes del juego, unidos a aclitos, guardias y fieles. Su magia es la ms parecida a la magia fantstica y cuenta con algunos toques oscuros (el dios Mk, que aparece en el libro, se asemeja mucho al maligno Set de Conan). La habilidad de grupo es Canalizar Conjuros, que permite a los hechiceros lanzar conjuros desde el cuerpo de cualquier seguidor. Estos arquetipos, siempre dentro del ejemplo de Conan, permitiran generar a un hechicero poderoso como Toth Amon, o representar a bandas de brujos de Estigia o hechiceros del Circulo Negro en Vendhya o Khitai. Finalmente, el cuarto grupo racial es el de los Salvajes. Los salvajes representan claramente a los pueblos no civilizados pero no brbaros, pero tambin a reinos poderosos del desierto o las junglas del sur, o incluso a bandas de forajidos. Su magia es tambin chamnica (aunque distinta de la de los Brbaros) y su habilidad de grupo es Hordas sin Fin, cuyo nombre os dar una idea genrica de lo que supone. Volviendo a Hiboria, estos arquetipos permitiran representar tanto a los salvajes Pictos del Oeste de Aquilonia, como a los pueblos negros de Kush o Zimbabwei, pero tambin a hordas de salvajes nmadas en Shem y Tauran. La seccin finaliza con la lista completa y detallada de habilidades especiales, virtudes y defectos que pueden asignarse a los personajes para personalizarlos.
y las plantillas existentes en funcin de tamao y nmero de patas determinan cmo estos van reducindose (hasta un mnimo de 1) en funcin de las heridas recibidas. Adems, todas las criaturas deben tener un punto dbil. Los jugadores pueden determinar cul es en el transcurso del combate y as, si logran impactar en dicho punto dbil, duplican la fuerza del ataque. Finalmente, sealar que cualquiera de las habilidades especiales que pueden asignarse a los personajes normales puede asignarse a una criatura durante su creacin, pero, adems, existe una lista adicional incluida en esta seccin de habilidades especficas para criaturas, que slo ellas pueden adquirir. Estas habilidades incluyen cosas como Volar, Trepar Paredes o Escupir Veneno, entre otras.
ejemplo que me viene a la cabeza, aunque pertenezca a otro gnero, es el de Tornado, el caballo de El Zorro, que muchas veces le robaba la escena. Pero la parte realmente novedosa es la de creacin de criaturas, ya que permite dar rienda suelta a la imaginacin y poblar tus escenarios de monstruos terribles o criaturas de leyenda. Para empezar, digamos que las criaturas, en BA, pueden ser de cuatro tamaos (Humano o inferior, Grande, Gigante e Inmenso) y a su vez ser Bpedas, Cuadrpedas o sin Patas. Esta es la primera eleccin a la hora de disear una criatura, y va a determinar varias cosas: el nmero de puntos disponibles para su personalizacin, la mayor facilidad para ser impactada en combate cuanto ms grande sea, el alcance y propiedades de sus ataques, y el perfil general de atributos de la criatura. El perfil bsico se disea en base a los puntos de criatura disponible,
Escenarios
La siguiente seccin del reglamento se centra en los escenarios, que son el alma del juego. Una partida de BA puede ser perfectamente un combate a muerte entre dos bandas, pero la verdadera diversin procede de los escenarios y las historias que se desarrollan en torno a ellos. La seccin comienza con unas reglas generales, directrices ms bien, sobre cmo crear escenarios. Se presenta el concepto caracterstico de los juegos de Rattrap de los Marcadores de Encuentro, que representan encuentros o eventos aleatorios que hacen avanzar la trama y se presentan numerosas ideas sobre posibilidades para crear partidas basadas en estos conceptos. Tambin se incluye en esta parte un conjunto de reglas opciones para representar condiciones climticas adversas y modificadores por tipo de terreno. A continuacin, se incluye una completa seccin sobre Reglas de Campaa. Estas reglas permiten enlazar varios escenarios entre si, creando una historia mucho ms compleja en la que cada escenario viene a ser como un captulo de la historia. Adems de ofrecer una serie de ideas y consejos sobre cmo disear campaas e historias, se incluyen los conceptos de Experiencia Heroica y Experiencia de Reputacin. La Experiencia Heroica es la que permite mejorar a tus personajes a lo largo de la campaa. En base a la experiencia ganada segn las reglas que se incluyen, a lo largo de las
a todos los efectos como una nica figura, de forma que en funcin del nmero de miniaturas en la escuadra los atributos de la figura se modifican adecuadamente (por ejemplo, cuantas ms figuras en la escuadra, mayor es la fuerza o el valor de combate, y menores los reflejos y la velocidad).
Una escuadra de guerreros Shemitas, a partir de minis de GW. Al ser seis minis, su atributo de arco pasa de 4 a 6, y la fuerza del ataque pasa tambin de 4 a 6.
partidas, se pueden adquirir nuevas habilidades para los personajes o incluso hacerles subir de nivel y arquetipo. La Experiencia de Reputacin, por otro lado, es una curiosa mezcla entre el dinero ganado y el prestigio adquirido, ya que permite tanto la adquisicin de objetos para la campaa, como el reclutamiento de nuevos seguidores de Grado 1 para la banda. La seccin incluye tambin reglas para reflejar las posibles heridas permanentes adquiridas por los personajes en el transcurso de la campaa, y sus efectos sobre su rendimiento, as como una lista de posibles objetos para comprar en una campaa. Esta lista, como bien se indica en el manual, no debe considerarse exhaustiva y se anima a los jugadores a crear sus propios objetos para sus partidas. Tras toda la seccin de reglas y consejos, Broadsword Adventures incluye cinco escenarios completos que pueden jugarse directamente y que, a su vez, ofrecern a los jugadores inventivos muchas ideas para crear sus propios escenarios. Los escenarios incluidos recordarn a algunos, situaciones clsicas de las historias del gnero. As, en Rescate de los Ungeheuer (que se incluye en las reglas de demo en ingls y castellano), una
banda de hroes debe rescatar a una chica raptada por dos terribles seres tipo ogro; en La Maldicin de la Calavera Negra dos bandas de hechiceros luchan entre si por recuperar un objeto arcano de terrible poder; en Por los Siete Hijos de Myrdall, los brbaros del norte se enfrentan a los guardias del Imperio por la posesin de las reliquias de un hroe legendario; en Esclavistas de la Costa de Zhunaweh, dos hroes se enfrentan a una banda de esclavistas en un poblado de las junglas del sur; y en El Ojo de Tehy, dos ladrones se introducen en un templo para hacerse con una valiossima joya. Todos los escenarios incluyen una introduccin narrada que ayudar a los jugadores a meterse en situacin, y estn completamente detallados incluyendo todas las posibles cartas de encuentro (sin limitar a los jugadores para que creen las suyas o modifiquen las existentes) y las cartas de personaje ya creadas.
Y el reglamento se completa con una serie de plantillas de personaje en blanco y de marcadores para utilizar con las reglas de Hordas de Secuaces.
Conclusiones
Broadsword Adventures refleja la evolucin del sistema Pulp tras dos aos de existencia y numeroso feedback recibido por el autor de jugadores de todo el mundo (a travs del foro oficial el Speakeasy, el foro de Lead Adventure, y otros tantos). Los puntos flacos o poco claros de los reglamentos originales se han ido puliendo y el producto final es un reglamento que merece la pena si te gusta el gnero fantstico y te apetece jugar una partida donde no prima el nmero de figuras ni el personajesuperdopado-de-la-muerte sino la diversin y la interaccin con los otros jugadores. BA est disponible por 14$ en formato PDF a travs de la pgina web del editor (http://www.rattrapproductions.com) y por 20$ en formato impreso. La versin impresa puede adquirirse tambin a travs de distribuidores europeos como North Star o (http://www.northstarfigures.com/) Battlefield Berlin (http://www.battlefieldberlin.de/shop/) En el momento de terminar este artculo, he terminado una traduccin al castellano del reglamento completo de BA. Queda por ver el formato y precio en el que esta versin se har disponible al pblico.
Apndices
Despus de todo esto (casi 120 pginas de libro), puede quedar an ms? Pues s. El reglamento se completa con dos breves apndices. En el primero se nos presentan los arquetipos de ladrones. Estos personajes no pertenecen a ninguna de las cuatro grandes razas del juego pero no pueden faltar en ninguna buena historia del gnero (no olvidemos que el propio Conan fue ladrn en su juventud, cuando escal la Torre del Elefante en Zamora). El segundo apndice permite manejar con comodidad grandes grupos de figuras. Por un lado se presenta incluido en el manual la pequea modificacin de Hordas de Secuaces, que permite el tratamiento genrico de todas las figuras de Grado 1 sin la complejidad de tener que hacer hojas de personaje separadas para cada uno. Por otro, se presentan unas reglas bastantes acertadas a mi juicio para manejar escuadras de forma sencilla. En estas reglas, las escuadras se tratan 83
LO BUENO
- Sistema tremendamente verstil que permite hacer cualquier cosa durante la partida - Necesita pocas figuras y poco espacio para el tablero - Aunque se basa en los mundos de Espada y Brujera, las reglas pueden representar cualquier universo fantstico - Reglamento completo, no requiere suplementos - Pueden usarse miniaturas de cualquier fabricante - Precio muy asequible (al cambio en dlares)
LO MALO
- El material de Rattrap est en ingls, aunque ya existe una versin en castellano slo en PDF - Puede no gustar a aquellos ms aficionados a las batallas sin ms - Puede requerir cierto esfuerzo inicial la creacin de personajes y escenarios - No incluye criaturas de fantasa (aunque pueden crearse sin problemas a partir de las reglas para criaturas)
Introduccin
Como se ha podido ver en el artculo de introduccin, los arquetipos y reglas de Broadsword Adventures permiten ambientar cualquier partida de fantasa. Por lo tanto, cualquier miniatura del extenso catlogo de Games Workshop, Reaper, Ral Partha o Gamezone, por citar slo unos pocos, podra utilizarse sin problemas con este juego. Antes de empezar, es de recibo sealar que Rattrap Productions ha lanzado una pequea gama de figuras que representan algunos de los habitantes del Mundo de Tauren, as, podemos encontrar las miniaturas de Goran y Phaecia, as como Guardias del Len de Ibyssia, Guardias de Ciudad genrico, un par de mercenarios y un ogro Ungeheuer. Estas miniaturas son tan genricas que pueden encajar sin problema alguno en cualquier aventura Hiboria. Goran es un brbaro del norte, Phaecia una hechicera sin excesivos adornos, y los guardias y mercenarios son soldados fantsticos con cierto toque a lo John Buscema. El Ungeheuer quiz es el que menos destaque por su aspecto ms fantstico y reminiscente de los viejos ogros de GW.
La Era Hiboria
La Era Hiboria, esa era no soada que, segn Robert E. Howard, tuvo lugar entre el hundimiento de Atlantis y el nacimiento de los hijos de Aryas, es la era en que Conan el Cimmerio descendi del norte para pisotear los enjoyados tronos de la Tierra. Hiboria est compuesta por numerosos reinos y regiones, la mayora de los cuales estn inspirados en reinos
Miniaturas de Brbaros de Rattrap Productions, los responsables de Broadsword Adventures http://www.rattrapproductions.com/store/
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Mapa de Hiboria
Existen multitud de fabricantes que proporcionan guerreros brbaros. De hecho, puede decirse que son las miniaturas ms sencillas de obtener dada la variedad existente.
Games Workshop
Games Workshop (http://www.games-workshop.com), su caja de brbaros del Caos, con algo de
conversin para limar las estrellas de 8 puntas, permite tener una horda de brbaros maja. El principal problema (aparte del precio) es que al estar pensadas para ir en regimiento, las posturas son algo rigidas. Por supuesto, si alguien consigue hacerse con el viejo Guerrero de plstico de Talismn, tendr un buen
Games Workshop: Hroe Brbaro del Caos, y Jinetes Brbaros del Caos
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Proxy de Conan al estilo clsico de John Buscema [N. del Ed: O si no el clsico brbaro de Heroquest...] Dentro de la gama de El Seor de los Anillos de GW, hay que sealar en este apartado a las miniaturas de Rohan, ya que su aspecto vikingo les hace encajar bien como tropas norteas: Bosonios o Brythunios.
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Reaper
Reaper Miniatures ( h t t p : / / w w w. r e a p e r m i n i . c o m ) seguramente sea la marca que ms variedad ofrezca en cuanto a variedad de razas, clases y poses. Navegar por su website es complicado, as que se recomienza utilizar su renovado Figure Finder, en el que puedes explorar su enorme catlogo en base a palabras clave como Brbaro, Hacha, etc
Mirliton
La empresa italiana Mirliton (http://www.mirliton.it) ha vuelto a poner en circulacin los antiguos Brbaros de Grenadier que esculpi Mark Copplestone hace tiempo. Entre ellos, pueden encontrarse maravillas como este gigante, ideal para recrear el relato de Conan, La Hija del Gigante de Hielo.
Brigade Models
Brigade Models (http://www.brigademodels.co.uk), en su gama, Celtos, incluye muchas miniaturas que pueden ser muy vlidas para dar variedad a las partidas brbaras.
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Heresy
Entre la gama de minis de Heresy (http://www.heresyminiatures.com/) hay que citar las distintas variantes de Boris el Brbaro.
Artizan
Esta empresa britnica (http://www.artizandesigns.com) no tiene demasiados brbaros, pero en su lnea de Ancient Worlds tiene unos shamanes espectaculares, en especial esta vieja bruja. Sus vikingos no entran en la categora de Brbaros, pero pueden servir como tribus de los reinos del norte, en especial Brythunia. Y lo mismo puede decirse de sus carolingios.
Artizan: Bruja
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Gripping Beast
Como en el caso de Artizan, Gripping Beast
(http://www.grippingbeast.com) tiene una gama de tribus germnicas que pueden servir bien para representar a las tropas de las Marcas Bosonias, a los
soldados de Brythunia o incluso a los brbaros del norte, segn tu visin de los mismos.
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Warlord Games
La gama de celtas de plstico de Warlord Games (http://www.warlordgames.co.uk/) son otra buena fuente de miniaturas para representar brbaros o guerreros del norte.
Otras marcas
Pueden encontrarse tambin muchos brbaros de tipo germano y celta en el catlogo de Foundry (http://www.wargamesfoundry.com). No me gustara terminar sin mencionar los brbaros de em-4 Miniatures (http://www.em4miniatures.com). En su gama de miniaturas sin pintar, en fantasa, tienen un nutrido grupo de brbaros a pie y a caballo (malas fotos que no hacen justicia a las minis, as que no las incluyo. Adems, en su catlogo de miniaturas pre-pintadas hay un pack de ogro, troll y minotauro que pueden ser tiles como enemigos o monstruos de cualquier partida. [N. del Ed.: En algunos juegos de miniaturas prepintadas coleccionables, concretamente en la desaparecida Mage Knight y en Dungeons & Dragons, hay algunos brbaros tambin, pero es muy arriesgado]
legionarios romanos sino ms bien como soldados asirios. En cualquier caso, todo queda a tu gusto e imaginacin. Cualquier miniatura de Legionarios Romanos puede servir para representar a las figuras de Aquilonia y Nemedia, como deca al principio. Podemos citar en este apartado los fantsticos legionarios de plstico de Warlord Games o los de Wargames F a c t o r y (http://www.wargamesfactory.com)
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Perry Miniatures
Con ciertas precauciones, sus miniaturas medievales de la Guerra de los Cien Aos (http://www.perryminiatures.com) pueden emplearse tambin para representar reinos hiborios genricos, como Khoraja, Koth u Ophir.
Gripping Beast
Siguiendo con las histricas, tambin son destacables los Romanos Tardos de Gripping Beast (enlace arriba).
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Foundry
La gama medieval de Foundry (http://www.wargamesfoundry.com/) tambin ofrece mucha variedad. Adems de las tropas, son de destacar sus civiles medievales, que siempre pueden servir para ofrecer variedad a una partida.
Games Workshop
Los Corsarios de Umbar de Games Workshop pueden servir como fantsticos Piratas Argoseos o Barachanos.
Mithril
Y si pensamos en El Seor de los Anillos, no hay que olvidarse de Mithril Miniatures (http://www.mithril.ie). Sus Gondorianos y sus Caballeros de Dol Amroth tienen un aire fantsticohistrico-retro que les hace encajar muy bien como tropas de los reinos hibrios
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Oriente
Turan, el gran imperio de Oriente, y los reinos Hyrkanios pueden representarse con miniaturas de corte oriental, como los Khandianos de Games Workshop, o los corenaos de Perry Miniatures (a falta de bigotes, que pueden hacerse fcilmente con masilla). Estos de Perry se asemejan mucho al aspecto clsico que Barry Smith dio a las tropas de Turan en sus comics, aunque tambin podran pasar por Hyrkanios genricos. Como Hyrkanios, destaca tambin la gama de mongoles de Battleline Miniatures (http://www.battleline-miniatures.co.nz)
Siguiendo con Turn, los Piratas del Mar de Vilayet podran representarse con los esclavistas e incursores de Ral Partha (http://www.ralparthaeurope.co.uk/) (Imgen de la derecha)
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Los Shemitas y, en general, todas las razas del desierto de Shem y Turn pueden representarse muy fcilmente con los Haradrim de plstico de Games Workshop o con los Haradrim de Mithril, o bien con los rabes de Artizan Designs. La gama de Chaos in Cairo de Blue Moon Manufacturing (http://www.bluemoonmanufacturing.com/) ofrece unos civiles ms que interesantes, vlidos de Shem a Vendhya. Foundry tambin ofrece una buena variedad dentro de su serie Ancients. Aqu mostramos como ejemplo unos Inmortales Persas y una infantera Asiria, que pueden servir bien como tropas de Zamora o de las estepas Turanias.
De arriba a abajo: Jefe Haradrim (Mithril), Arabes de Artizan Designs, miniaturas de Chaos in Cairo de Blue Moon.
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El lejano Kithai, y la an ms lejana Lemuria, estn envueltas en la leyenda. La inspiracin de estos reinos no era otra que la China clsica, pero aqu podemos dejar volar nuestra imaginacin. Tres posibles fuentes de miniaturas son los Samurai de Eureka (http://eurekamin.com.au) y los de Perry Miniatures y, por qu no? los Orientales de Games Workshop.
Tribus Salvajes
Terminaremos este breve recorrido por los reinos de la Era Hiboria viendo algunas posibilidades para reinos salvajes.
Ral Partha: salvajes
Los Pictos, enemigos jurados de los cimmerios, son una mezcla entre indio americano y neanderthal degenerado. Posible las mejores miniaturas fuesen estas de Ral Partha, de no ser por esas espadas que no encajan demasiado en la imagen del picto armado con armas de piedra y hueso.
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Por supuesto, siempre se puede recurrir a miniaturas ms convencionales de indios, como las de Eureka Miniatures, o usar miniaturas algo ms fantsticas como los Trogs de la casa Baueda (http://www.esair.baueda.com/shoptrog.html) O irse a gamas ms prehistricas como las de Copplestone Castings (http://www.copplestonecastings.co.uk/) en su serie High Adventure. Para los reinos negros, suele haber ms variedad. Por ejemplo, pueden emplearse las figuras de Darkest Africa, de Foundry (o los Zules).
Baueda: Trogs
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Por ltimo me gustara sealar algunas entradas interesantes del catlogo de Eureka Miniatures (http://eurekamin.com.au). No os fiis demasiado por las fotos, ya que el catlogo de Eureka no se caracteriza por la calidad de las mismas. Por un lado, sus guerreros aztecas proporcionan una fuente interesente de miniaturas para ciudades perdidas, salvajes, o incluso para aventuras en Antillia, ubicacin de Conan de las Islas. Y, por otro, est su gama de Armies and Enemies of the Petal Throne. Estas miniaturas tienen un aire mezcla de histrico, oriental y fantstico que pueden servir como guardias de lite de cualquier reino hiborio u oriental.
En conclusin
Pues esta ha sido una breve incursin por el mundo de los fabricantes de miniaturas de fantasa, para ofreceros una visin de las mltiples opciones que existen para representar los reinos hiborios sobre el tablero de juego. Evidentemente, no ha sido una relacin exhaustiva y se han quedado muchos y buenos fabricantes en el teclado, pero espero que al menos os d un buen punto de partida sobre el que empezar a planear vuestras bandas de guerra.
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Personajes
Los hroes cuentan con Sigurd (Seor de la Guerra Brbaro de Grado 3) y Selim (Guerrero Poderoso de Grado 2). Los soldados cuentan con Shah Amurath, (Capitn de la Guardia de Grado 2) y 3 Guardias de la Ciudad de Grado 1. Los jugadores deben desplegar en bordes opuestos del tablero. Al final del texto se presentan perfiles de personaje pre-generados para todos ellos. Puedes utilizar estos, crear los tuyos propios, o elegir tu propia combinacin de figuras siempre que el total para cada bando no exceda los 5 puntos de Grado. Para los personajes pre-generados que se incluyen en el escenario, los atributos que deben ser modificados en funcin de las habilidades especiales asignados, ya estn reflejados en las fichas de personaje.
Njorden, seguido por uno de sus lugartenientes, tom un bote y rem hacia la isla lejana.
Condiciones de Victoria
Ambos bandos han viajado hasta la remota isla en busca de Octavia, la esclava fugitiva. Cada partida ha llegado a la isla por puntos separados y est explorndola. Shah Amurath y Sigurd son enemigos jurados pero ningn bando sabe de la presencia del otro por ahora. Ni tampoco de los peligros que habitan en esta isla olvidada por los dioses. Ambos bandos deben localizar a Octavia en la jungla y llevarla de vuelta a su zona de inicio en el tablero. El bando que lo consiga, ganar la partida.
Marcadores de Encuentro
El escenario usa seis Marcadores de Encuentro. Deben ubicarse aleatoriamente por el tablero. Ningn Marcador de Encuentro puede colocarse a menos de 6 de cualquier entrada al tablero ni a menos de 3 de otro marcador. Usa una baraja de cartas normal y saca una carta cada vez que descubras un marcador. Los posibles encuentros son los siguientes. As: Algo llama tu atencin entre los arbustos. Al acercarte descubres un trozo de tela arrancada, enredada entre las lianas. Parece seda de Zhitai. Slo puede pertenecer a Octavia, de modo que debes encontrarte tras su pista. Para determinar si Octavia est cerca, ver Reglas Especiales. Dos: Medio oculta entre el lodo del suelo, encuentras una fina diadema Ibyssiana. La joya es de Octavia, de modo que debes encontrarte tras su pista. Para determinar si Octavia est cerca, ver Reglas Especiales Tres: Tirado cerca de unas rocas, encuentras un cofre carcomido por el
Tablero
El tablero de 60x60 cm. representa a una isla con vegetacin densa. Debe haber formaciones rocosas dispersas y conglomerados de plantas que formen un laberinto de caminos. La jungla en s se considera terreno difcil. Puede haber tambin edificios en ruinas que representen restos de una antigua civilizacin. Los cuatro extremos del tablero se consideran terreno impasable (acantilados o elevados riscos). Slo 98
tiempo. Pero no es el cofre lo que llama tu atencin sino el puado de joyas que salen del mismo y se esparcen por el suelo. La figura que active este encuentro debe superar un chequeo de MENTE. Si lo falla, recibir una mordedura de una araa venenosa oculta bajo las joyas. La figura sufre un impacto de WS2 en los brazos. Sufra o no el ataque, la figura puede quedarse con las joyas, que le supondrn 5 puntos de Experiencia de Reputacin. Cuatro: La vegetacin en el suelo oculta una gran hondonada y se abre bajo tu peso. Si este Encuentro se descubre, todas las figuras en un radio de 3 del marcador deben superar un chequeo de REFLEJOS o caer a la hondonada. Las figuras no sufren daos pero se trata un pozo de Nivel 1 y las figuras debern superar un chequeo de REFLEJOS para escalarlo en sus siguientes turnos. Cinco: Tropiezas con algo metlico que sobresale del suelo. Inclinndote sobre ello descubres que es un esqueleto humano en armadura. El torso y las extremidades estn horriblemente desfiguradas, y la armadura abollada, como si hubiesen sufrido grandes golpes. Sin embargo, la cabeza, separada del cuerpo, parece intacta y el crneo lleva un casco de metal cubierto de barro. Este casco est en buena condicin y proporciona +2DR en la Cabeza a la figura que lo lleve. Para poder coger el casco, la figura debe superar un chequeo de AGALLAS. Seis: En un claro en la vegetacin descubres un osario. Aqu se amontonan docenas de huesos de animales, completamente pelados hasta el tutano. Un chequeo de MENTE permitir a la figura descubrir que tambin hay huesos humanos en el montn. La figura que descubra este encuentro (y todas figuras que se encuentren a 3 de ella) debe superar un chequeo de AGALLAS. Si lo falla, tendr un -1 a todos sus chequeos de AGALLAS en el resto del escenario.
1.- Al inicio de la partida, antes que el primer jugador active su primera figura: Todo est tranquilo en la jungla. Demasiado tranquilo. No se oyen pjaros ni animales. La jungla debera bullir de vida a esta hora. Esto es extrao e innatural y una extraa sensacin recorre vuestra espina dorsal. 2.- Al activarse el primer marcador de encuentro: Un aullido terrible y bestial se escucha en la jungla. Nadie podra decir de dnde proviene o de qu clase de criatura. Todas las figura deben superar un chequeo de AGALLAS inmediatamente y, si lo fallan, sufrir los efectos del Pnico. 3.- Al activarse el segundo marcador de encuentro (siempre que no sea una pista sobre el paradero de Octavia): Una gran roca cae de repente desde el cielo e impacta sobre la ubicacin del marcador de encuentro. Todas las figuras a 3 del marcador deben superar un chequeo de REFLEJOS o, si lo fallan, quedan Cuerpo a Tierra. 4.- Al activarse el tercer marcador de encuentro (siempre que no sea una pista sobre el paradero de Octavia): Un ominoso sonido rtmico retumba en la jungla. Pueden ser tambores? O quiz son pasos? 5.- No hay ms eventos tras el tercer encuentro ya que es improbable que Octavia no haya aparecido para entonces. Cuando Octavia es descubierta, el gran simio aparece. Ver Reglas Especiales, debajo.
- El bando contrario encuentra la segunda pista: en esta caso, la figura que haya descubierto el segundo marcador debe superar un chequeo de MENTE sin modificadores para encontrar a Octavia. Si lo supera, Octavia aparece a 3 del marcador lo ms cerca posible del elemento de escenografa ms cercano. Si no lo supera, el otro bando puede intentarlo inmediatamente y, si lo consigue, Octavia aparece a 3 del primer marcador de encuentro. Si ningn bando logra encontrar a Octavia, pueden repetir los chequeos, en el mismo orden, en el prximo turno. Octavia: desmayada entre unas plantas, encuentras a Octavia. La figura que la encuentre debe superar un chequeo de MENTE para hacerla volver en s. Una vez despierta, Los hroes deben superar un chequeo de MENTE a fin de convencerla de que les siga. Los soldados, por el contrario, deben superar un chequeo de MUSCULOS para obligarla a seguirles. Cada soldado a 3 de la figura que la encuentre suma +1 al chequeo. Octavia permanecer junto a la figura a la que sigue, a menos que esta figura caiga muerta o inconsciente. Si eso ocurre, cualquier figura puede intentar de nuevo convencerla de que le siga segn las reglas anteriores. El Gran Simio: El Gran Simio gobierna sin oposicin en la isla desde hace incontables aos, ltimo entre los de su raza. El Gran Simio aparece una vez que Octavia haya sido encontrada, despertada, y haya aceptado (por la fuerza o de buen grado) unirse a un bando. En este momento, el Gran Simio aparece inmediatamente a 4 de Octavia en direccin al elemento de escenografa ms prximo. Todas las figuras con lnea de vista al Gran Simio debern superar un chequeo de AGALLAS o sufrir los efectos del Pnico (Octavia actua del mismo modo que la figura a la que siga). El Gran Simio atacar a la figura que controle a Octavia. Si esto no es posible, mover siempre en direccin a ella aunque no tenga Lnea de Vista hacia Octavia y atacar a la figura ms cercana si puede. El Gran Simio nunca atacar ni daar a Octavia, pero intentar agarrarla (lo consigue si derrota a la figura que acompaa a Octavia y entra en contacto peana con peana con ella) y llevarla hasta el borde del tablero ms cercano. Si lo consigue, ambos bandos pierden el escenario. NOTA: Las hojas de personaje las encontrars al final de la revista.
Reglas Especiales
Encontrando a Octavia: la primera vez que una figura encuentre un marcador de encuentro con una pista sobre el paradero de Octavia (la tela o la diadema) no suceder nada, pero el bando que haya encontrado la pista se queda con el marcador como recordatorio. Cuando se descubra la segunda pista pueden ocurrir dos casos: - El bando que encontr la primera pista, encuentra tambin la segunda: en este caso, la figura que haya descubierto el segundo marcador debe superar un chequeo de MENTE con un modificador de +1 para encontrar a Octavia. Si lo supera, Octavia aparece a 3 del marcador lo ms cerca posible del elemento de escenografa ms cercano. Si no lo supera, puede intentarlo en el prximo turno. El bando contrario no puede realizar chequeo de MENTE para encontrar a Octavia, y deber confiar en arrebatrsela a sus rivales. 99
Cartas de Evento
Adems de los marcadores de encuentro, hay cuatro eventos especiales que ocurren en determinados momentos de la partida. Estos eventos tienen lugar en la jungla mientras los personajes buscan a Octavia y se activan cada vez que una figura descubre un marcador de encuentro. Los eventos se describen a continuacin y deben ser ledos en voz alta por el jugador con la iniciativa en el turno en que se activen:
La Batalla de Carrhae
Por Endakil, del blog DBA Hispano (http://dbahispano.blogspot.com/) Saludos. Iniciamos aqu una serie en la que analizaremos con ms detalle algunas batallas de la Antigedad. Hoy comenzaremos con la batalla de Carrhae, que enfrent a romanos y partos en el ao 53 a.d.C. Empezaremos por analizar los acontecimientos que derivaron en esta terrible batalla. En Roma estaba en vigor el primer triunvirato, con tres cabezas visibles: Julio Csar, Pompeyo, y Marco Licinio Craso. Sin nimo de ser exhaustivo, podemos decir que estos tres senadores se repartieron los poderes proconsulares en las provincias romanas por sorteo. Julio Csar sigui en la Galia, donde ya haba triunfado, cubrindose de gloria. Pompeyo recibi la autoridad sobre Hispania (es decir, todas las provincias peninsulares), y Marco Licinio Craso, la provincia de Siria. Sobre la personalidad de Craso cabe destacar sus desmedidas ambicin y avaricia. Cuando fue nombrado procnsul de Siria, enrol un nmero enorme de soldados y tropas de diferente procedencia. Era obvio que planeaba algo ms que quedarse en Siria y explotar la regin, pero en el Senado no se hablaba de ningn plan de invasin de las tierras del imperio parto. La postura oficial de Roma era de neutralidad hacia ellos, ya que Sila, haca algo ms de 30 aos que haba firmado un tratado de paz con ellos, fijando el Efrates como frontera natural entre los dos imperios. Los partos haban respetado escrupulosamente aquel tratado, al igual que los romanos, hasta que Craso lleg a Siria. Sin embargo, en el Senado se comenz a sospechar de Craso, y, aunque sin xito, Craso sali de Roma con la oposicin de ste. Incluso un tribuno de la plebe lo maldijo. Craso, que se vea a s mismo como un nuevo Alejandro Magno, haba hecho planes para invadir Oriente. Lleg con sus tropas a finales del 54 a.d.C., y, utilizando la sorpresa, cruz el Efrates y avanz rpidamente por Mesopotamia. Tom algunas ciudades prcticamente sin lucha, ya que no se esperaba guerra con Roma. Slo en Zenodocia, una pequea ciudad, encontr resistencia, pero sus habitantes fueron vencidos y vendidos como esclavos. Luego, tras esta primera incursin, volvi sobre sus pasos, dejando pequeas guarniciones en las ciudades tomadas (siete mil infantes y mil jinetes en total), dirigindose de nuevo a Siria para pasar el invierno. Aquel invierno se dedic a recaudar impuestos y enrolar efectivos
Craso Osroes, Rey Parto
locales (arqueros sirios, por ejemplo). Sus mtodos hicieron que la poblacin local lo odiara, y Craso encontr una fuerte oposicin. No obstante, se ali con el rey armenio Artabaces, que prometi a Craso 30.000 soldados de infantera y 6.000 jinetes (muchos de ellos del tipo catafracto). Mientras, el rey parto Osroes no perdi el tiempo. Craso, con su psimo plan, haba mostrado sus intenciones hostiles y luego se haba retirado, dando tiempo a los partos para reorganizarse y recuperarse de la sorpresa. Osroes tena un valioso general, muy joven, pero extremadamente hbil, llamado
Surena. Entre los dos prepararon la estrategia defensiva. Mientras, Osroes tambin intent una salida diplomtica en paralelo. Envi un embajador a Craso, indicando que si la invasin era iniciativa de una sola persona y no del Senado, la retirada de las guarniciones de las ciudades recin ocupadas sera respetada por los partos. Podran irse en paz. Craso, torpemente, revel sus intenciones contestando con mucha prepotencia. Ya nada poda evitar la confrontacin. Craso recibi sus ltimos refuerzos: 1000 jinetes eduos (celtas) enviados por Csar, al mando de Publio,
100
importante fuerza de caballera que se retiraba. Craso interpret que los partos huan. En esto, apareci en el campamento un rey nabateo llamado Akbaro. Haba servido con anterioridad a Pompeyo, y Craso confi en l. Lo que no saba es que Akbaro era el destinatario del mensaje enviado por Osroes. Akbaro estaba interesado en una derrota romana, pues la presin fiscal sobre sus ciudades por parte de los gobernadores romanos comenzaba a hacerse agobiante. Akbaro, con una escolta de 1.000 jinetes, convenci a Craso de que marchara hacia el sureste, a travs del desierto, hacia la ciudad de Nicforo. Despist a Craso informndole errneamente de que no haba ningn ejrcito parto tan al norte: que Osroes estaba desaparecido (cuando en realidad estaba entrando en Armenia), y que Surena trataba desesperadamente de organizar una precaria defensa. Si atravesaban el desierto en esa direccin, Craso se ahorrara algunos das de marcha, y que, debido a la sorpresa, podra derrotar a Surena fcilmente. Y el procnsul romano, que ya se vea victorioso, mordi el anzuelo. Craso ignoraba casi todo acerca del modo de batalla parto. Sin saberlo, entraba en un territorio totalmente favorable a las tropas montadas de Surena. Ansioso por llegar a Nicforo, orden a sus tropas marchar al paso de la caballera. A travs del desierto, esta orden equivala casi a un suicidio. Cuando se adentraron lo suficiente en el desierto para que Craso estuviera aislado de recursos y de zonas donde guarecerse, Akbaro, argumentando que ira de avanzadilla para proteger la ruta de los romanos, se larg con sus jinetes. Por supuesto, no volvieron a verles. Craso ni siquiera entonces crey que haba sido engaado. No obstante, los exploradores romanos dieron informes de huellas de caballos, demasiado cerca ya de los romanos. Craso tuvo que poner los pies en la tierra bruscamente, y orden el despliegue de su ejrcito. Sin embargo, sus rdenes fueron torpes y contradictorias: primero ordeno un despliegue en lnea, con las legiones en el centro y la caballera en los flancos. Luego, cuando los movimientos estaban siendo ejecutados, cambi de idea y orden un cuadro defensivo, de doce cohortes de lado. sta era la formacin clsica romana para lucha contra caballera en campo abierto. As formados, avanzaron los romanos por el trayecto hasta llegar al ro Balisso. Sabiendo que ya los partos estaban muy
El Imperio Parto
hijo del propio Craso. Parti de nuevo hacia las tierras de los partos con siete legiones, 4000 jinetes y 4000 tropas de apoyo locales, principalmente arqueros sirios. Artabaces se present con una vanguardia de 1000 soldados, y planearon la ruta de avance. Artabaces, juiciosamente, indic a Craso que deba marchar por el sur de Armenia, con los flancos protegidos por las colinas y terreno difcil que all haba. Este territorio dificultara mucho el modo de combate parto, y adems, estaba bien provisto, por lo que a sus legiones no les faltara nada. Sin embargo, Craso, con el juicio cegado por su ambicin, saba que si haca caso a Artabaces, ste tendra que recibir una buena recompensa por los servicios prestados. De hecho, Artabaces intentaba simplemente aprovechar la conquista romana para su propio lucro y para aumentar sus territorios. Por ello, Craso decidi avanzar por Mesopotamia, un terreno rido, desrtico y llano, totalmente abierto, lo que favoreca a los partos. Artabaces, que era lo suficientemente inteligente para olfatear el desastre al que un general con tan poco juicio como Craso poda dirigir a sus tropas, se retir de la partida. Amablemente, indic que como Craso se diriga al sur, la ruta de entrada a Armenia quedara abierta para los partos, por lo que no podra marchar junto a Craso. Retir sus tropas hacia Armenia, previendo el contraataque de Osroes. Cuando estas noticias llegaron al rey parto, termin de perfilar su estrategia. Sin terminar de creerse la buena suerte que tenan, Osroes dividi su ejrcito. l se qued con toda la infantera (tropas ligeras bsicamente) y
algo de caballera. Su intencin era penetrar en Armenia para cortar cualquier apoyo que Artabaces pudiera enviar a Craso. Mientras, Surena, con un ejrcito de 10.000 arqueros a caballo y 1.000 catafractos, se encargara del incauto Craso en las abiertas llanuras. Luego, Osroes envi un mensajero a cierto individuo. Si el mensaje era entregado con xito, los romanos caeran en sus manos. Craso cruz el Efrates a toda prisa bajo una terrible tormenta, con el ro amenazando desbordarse, y con una coleccin de terribles presagios acompaando su marcha (relmpagos que caan en las zonas elegidas para acampar, estandartes que se giraban con el viento, etc.). Envi una avanzadilla a explorar, que, a su regreso, inform que lo que les aguardaba era terreno baldo, y que haban detectado huellas de una
Surena
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cerca, y como muestra ltima de su escaso juicio, Craso cedi a las presiones de su hijo Publio, que deseaba entrar en combate cuanto antes, y no permiti que sus tropas levantaran un campamento y descansaran, sino que orden que comieran rpidamente en formacin y siguieran hasta trabar a los partos. La mayora de soldados ni siquiera haba terminado cuando Craso orden avanzar hasta la llanura donde aguardaban los partos. Al principio, Craso no se asust. Los partos no parecan muchos. Surena haba desplegado la mayora de sus tropas detrs de una escasa avanzadilla. Cuando los romanos, cansados y hambrientos, detuvieron su avance frente a ellos, Surena dio una orden y los terribles timbales y cuernos de guerra partos sonaron con su estridente sonido. Como por arte de magia, miles de arqueros a caballo se desplegaron hacia los flancos partos, y en el centro, una masa de jinetes dej caer las capas y mantas que los cubran, dejando ver el brillo de sus impresionantes armaduras de catafractos. Aquello fue una desagradable sorpresa que min aun ms la moral de los romanos. El primer movimiento de Surena fue lanzar a sus catafractos hacia el frente del cuadro romano. Una carga de catafractos haca temblar el suelo. Los jinetes iban tan juntos que sus botas chocaban unas con otras. Todo lo que se va era un muro de acero y lanzas que se diriga haca los agotados y descorazonados romanos. Estos apretaron los dientes y cerraron la formacin, aferrando con fuerza los pilums preparados para la descarga. Cuando el impacto pareca inminente, los catafractos se detuvieron y dieron media vuelta, alejndose prudentemente de la batalla. Los legionarios romanos quedaron desconcertados, pero entonces comenzaron a or gritos a ambos lados de la formacin. Mientras los catafractos avanzaban atrayendo a atencin de los legionarios, Surena haba ordenado a sus arqueros a caballo rodear el cuadro y comenzar el ataque. Craso orden entonces a las tropas ligeras que salieran del cuadro por ambos flancos a enfrentarse con la primera oleada parta. Pero rpidamente, los precisos arqueros a caballo los obligaron a retroceder al interior, y entonces, los partos tuvieron a los romanos a su merced. A salvo desde la distancia que sus veloces caballos les permitan mantener, los partos recorran el frente romano en paralelo lanzando flechas sin cesar. Sus arcos de gran calidad permitan que las flechas
con sus 1000 jinetes eduos, 300 arqueros sirios y 8 cohortes de legionarios, se abri paso a travs del cuadro, cargando rpidamente hacia los partos. Surena haba dado unas directrices muy claras. Cuando la avanzadilla romana carg, los arqueros a caballo se retiraron fingiendo otra huida, slo que esta vez, fueron seguidos por las tropas de Publio. Craso y sus tropas se quedaron de repente solos cuando perdieron de vista al ltimo de los soldados de Publio. Se hizo el silencio. Durante un buen rato, no supieron nada de aquella avanzadilla. Craso aprovech aquel tiempo para ordenar un repliegue, hasta la posicin junto al ro Balisso, donde haban pensado acampar antes de que Craso ordenara su insensato avance. All esperaron noticias. De repente, un jinete romano apareci en el horizonte. Cabalg lo ms rpido que pudo hacia Craso, y le entreg un mensaje: si no enviaba refuerzos a Publio, su hijo y sus tropas estaran perdidas. Lo que no saban ni el mensajero ni el propio Craso, es que en aquel momento, ya no quedaba ningn romano a las rdenes de Publio a quien asistir. Publio y sus tropas haban avanzado persiguiendo a los partos, hasta que se toparon con el frente de catafractos partos. Publio, temiendo que su carga les pillara desorganizados, haba ordenado que se detuvieran los legionarios y cerraran la formacin. Pero los catafractos no cargaron. Se limitaron a galopar hacia ellos levantando una densa nube de polvo que el viento arrastr hacia los romanos. Esto termin de desorientar a los romanos, y entonces, los jinetes con arco volvieron. Rodearon a Publio por todos lados y volvieron a acribillarlos con sus flechas. Ante cada carga romana, se replegaban y disparaban. Por fin, Publio slo pudo
Jinetes Catafractos
atravesaran los escudos y las cotas de malla romanas con relativa facilidad. Cuando los romanos intentaban adelantarse, los partos daban media vuelta y se alejaban. Muchos romanos cayeron atravesados por flechas disparadas por arqueros partos que fingan huir y en un abrir y cerrar de ojos tensaban el arco y disparaban hacia atrs, por encima de las grupas de los caballos, con una precisin extraordinaria. La compacta formacin romana ofreca adems un excelente blanco. Craso no desesper. Pensaba que aquello acabara cuando los partos se quedaran sin flechas, pero Surena haba enviado una caravana de camellos llena de carcajs. Los partos slo tenan que retroceder por grupos para reaprovisionarse. Cuando los romanos se dieron cuenta de aquello ya llevaban un buen rato sufriendo terriblemente. Craso orden un rpido contraataque. Publio,
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ordenar una ltima carga con la que esperaba espantar a los partos. Los 1.000 feroces eduos se lanzaron a la desperada contra los catafractos partos. Aunque se batieron con fiereza, los celtas no tuvieron mucho que hacer. Tras el primer impacto se dieron cuenta de que no conseguiran atravesar las armaduras de los catafractos, de modo que se lanzaron temerariamente una y otra vez con diferentes ardides, contra los partos. Algunos lanzaban sus caballos contra los catafractos mientras ellos saltaban hacia el jinete enemigo. Otros desmontaron e intentaron destripar a los caballos enemigos deslizndose bajo ellos. Los ltimos, vencidos ya, se empotraron contra las lanzas partas buscando una muerte rpida y honorable. Poco despus de que el mensajero llegara hasta Craso, el ejrcito parto volvi a aparecer. Un jinete se adelant y mostr una lanza a los romanos, con la cabeza de Publio ensartada en ella. Esto termin por romper la moral de los romanos. Craso no fue capaz de alentarlos, y Surena reinici el ataque. Lanz a los catafractos contra los romanos de nuevo, pero no lleg al contacto. Los romanos cerraron filas, y entonces, los arqueros a caballo retomaron su temible rutina de ataque-retirada y su letal lluvia de proyectiles. All donde el frente romano se descompona, Surena lanzaba sus catafractos para que los romanos volviesen a apretar la formacin, y luego, enviaba a los arqueros a caballo para que siguieran dando buena cuenta de ellos. Slo la puesta de sol salv a los romanos de la aniquilacin. Los partos
Llanura de Carrhae, actualidad
parto, y el pnico cunda entre los soldados. El miedo se apoder de ellos. A la maana siguiente, los partos iniciaron la persecucin. Primero mataron a los heridos abandonados por los romanos. Luego, conforme encontraban distintos destacamentos romanos perdidos durante la noche, los fueron acorralando y eliminando uno a uno. Lo que resta de esta historia es como sigue: Craso lleg a Carrhae y Surena se enter. Lleg a las murallas de la ciudad y solicit a los legionarios que le entregaran a su general. stos se negaron, y guiados por Craso y por un nuevo gua llamado Andrmaco, abandonaron Carrhae durante la noche. Andrmaco tambin estaba a sueldo de los partos, y no tard en meter a Craso en una zona pantanosa, que detuvo su avance, para que fueran de nuevo alcanzados por los partos. Algunos oficiales romanos comenzaron a desertar al ver que Andrmaco los llevaba por aquellos caminos, y al final, Craso slo pudo retener cuatro cohortes y una escassima caballera. No obstante, consigui sacarlos del pantano y llevarlos hasta las colinas, donde Surena saba que no podra vencerles. De modo que el astuto parto intent que Craso capitulara. Sus tropas, agotadas, obligaron a Craso a parlamentar con Surena, amenazndolo con las armas. Craso fue a parlamentar con una reducida escolta con la delegacin parta. Tras unos insultos, la situacin lleg a las manos y en la pelea, Craso fue apualado. As, en una simple reyerta, falleci Marco Licinio Craso, vctima de su propia incompetencia. Sus soldados tuvieron diferentes destinos: algunos huyeron y fueron capturados y asesinados por los rabes nabateos. Otros consiguieron llegar hasta Siria. Otros se entregaron a Surena. Y, sabis qu? Este parece ser el origen de la legendaria Legin Perdida romana. Es posible que Osroes deportara a los romanos hasta las fronteras orientales del imperio parto. All, algunos legionaros pudieron huir hasta China, donde se asentaron en una ciudad, y se mezclaron con la poblacin local. Segn algunas crnicas, los hunos encontraron en China unos brbaros de piel clara, que haban levantado una fortificacin de aspecto extranjero, y que podan luchar en extraas formaciones parecidas a tortugas, en la que cada soldado posicionaba su escudo de determinada manera, cerrando todos los huecos.
no solan combatir de noche, y segn sus costumbres, se retiraron. As comenz la noche ms terrorfica para las tropas de Craso. Ignorando que los partos se haban retirado completamente, Craso orden la retirada nocturna hacia la ciudad de Carrhae, donde haba guarnicin romana. La retirada se convirti en un caos. Los heridos fueron abandonados en el campamento. Los jinetes romanos se adelantaron hacia Carrhae para informar, pero para lo que quedaba de las legiones, aquella marcha fue infernal. El ejrcito se desorganiz. Muchas cohortes se perdieron y se desorientaron, e incluso retrocedieron en formacin hacia el lugar de la batalla, creyendo que avanzaban hacia Carrhae. Cada sonido nocturno era interpretado como un nuevo ataque
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b) Victoria segura: Surena y los partos lo tienen todo a su favor y no creen posible una derrota. Por lo tanto, no aceptarn bien un revs. Si al final de cualquier turno, el nmero de bajas partas es dos peanas mayor que el nmero de bajas romanas (es decir, 0-2, 1-3 a favor de los romanos), los partos perdern. Adems, la prdida del general parto supondr una derrota automtica, independientemente del nmero de bajas que lleve cada bando.
c) Catafractos ocultos. Los partos pueden desplegar inicialmente 12 peanas de LH. Dos de ellas son en realidad catafractos. Dichas peanas deben ir marcadas donde no se note (por ejemplo, bajo la base).Una de ellas adems ser la del general. En la primera fase de movimiento de los partos, el jugador ensear las marcas en las peanas, y pondr las peanas de catafractos en su lugar, sustituyendo a las marcadas. Esto representa a Surena revelando la posicin de los catafractos por sorpresa, para asustar a los romanos.
Miniaturas de Catafractos
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Roma Imperial
Actualizacin para Warhammer Ancient Battles Por Juan Jess Vegas Todos recordamos la aparicin de Warhammer Ancient Battles (WAB) como la oportunidad de jugar batallas histricas con unas reglas bien conocidas de las guerras de fantasa. Un manual muy completo, que adems de las reglas bsicas y de campaa, vena con dos listas de ejrcitos completas, el ejrcito romano y los ejrcitos brbaros. Estas listas sobretodo la de Roma, pecan de ser demasiado warhammeras cercanas al tipo de lista imperante en el Fantasa por esa poca, dejando de lado su contexto histrico. Vamos a intentar remediar esto utilizando la lista antigua como ncleo sobre el que desarrollar una mejor aproximacin, ten en cuenta que estas, excepto las erratas, no son reglas oficiales y debes tener el permiso de tu oponente para poder utilizarlas.
La Legin Imperial
Las legiones despus de las reformas de Augusto sobre el 25 a.C. estaban formadas por diez Cohortes, cada cohorte de la II a la X estaba formada a su vez por tres Manpulos de
dos Centurias cada uno, es decir, cada cohorte estaba formada por 6 centurias de 80 hombres, un total de 480 hombres. La cohorte I estaba formada por cinco centurias dobles de 160 hombres, reservando la primera centuria doble para artesanos y especialistas de la legin, dejando la primera cohorte con
640 efectivos en combate. Esto proporciona a la legin imperial un tamao terico de ms de 5000 hombres, aunque las legiones no estaban siempre completas. Slo los ciudadanos romanos podan aspirar a tener un puesto en las legiones, los habitantes del imperio que no tenan la ciudadana se integraban en las tropas auxiliares.
Tropas auxiliares
Durante el gobierno de Augusto, las unidades auxiliares fueron integradas en el ejrcito romano de forma permanente. Se formaron en tres tipos de unidades: las Cohortes de Infantera formadas igual que sus homlogas legionarias, Equites Alares, formadas por 16 unidades de 32 jinetes y las Cohortes Equitatas, formadas por una cohorte de infantera y cuatro unidades de caballera. Con el tiempo, la rgida distincin entre legiones y la auxilia empez a difuminarse, hasta desaparecer finalmente bajo el reinado del Emperador Caracalla hacia el 212 d. C. cuando extendi la ciudadana a todos los habitantes del imperio.
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1. Intercambio de unidades Una unidad de legionarios detrs de otra trabada en combate, puede relevar a sus compaeros ocupando su lugar en el combate. Para poder ser reemplazada, la unidad de legionarios al principio del turno del jugador romano, debe estar trabada en combate, no puede estar huyendo o en formacin de columna. Si hay una unidad de legionarios detrs, sin trabarse, que no est huyendo ni en columna y que cumpla los siguientes requisitos: o La unidad a la que apoya debe estar completamente dentro de su ngulo de carga y viceversa. o Tiene que estar a distancia de carga o menos de la fila frontal de la unidad enemiga. o Tiene que poder cargar normalmente como si la otra unidad no estuviese presente y no puede haber una unidad a miga o enemiga que le bloquee el paso. Entonces las unidades podrn intercambiar posiciones, simplemente coloca una donde estaba la otra y viceversa. La unidad reemplazada mantiene su formacin y encaramiento; la unidad que reemplaza puede adoptar cualquier formacin que pudieran hacer legalmente (como las tropas disciplinadas) al realizar una carga. La unidad que entra en contacto con el enemigo de esta forma se considera que est cargando. Las unidades no se pueden intercambiar si la unidad a reemplazar est combatiendo por varios lados a la vez. 2. Huyendo a travs de 2 lnea Si una unidad que va a huir, por pnico o por fallar un chequeo de desmoralizacin y tiene una unidad amiga que cumpla todos los requisitos del intercambio de unidades, puede sumar +3 cm a su tirada de huida. Recuerda que debes resolver todos los chequeos de pnico y desmoralizacin antes de mover las unidades. Ten en cuenta que esta regla no se aplica a los Reclutas Inexpertos, porque no estn lo suficientemente entrenados. 3. Resistencia al pnico Las unidades de legionarios pueden repetir los chequeos de pnico causados por la desmoralizacin, destruccin o huida de unidades amigas. Ten en cuenta que esta regla no se aplica a los Reclutas Inexpertos, porque son eso, demasiado inexpertos.
Diagrama 1. Los Legionarios B cumplen las condiciones, est completamente dentro del arco posterior de la unidad traba de Legionarios A y esta ltima est dentro de su ngulo de carga. Los Legionarios C no estn completamente dentro del arco posterior de la unidad trabada de Legionarios A por lo que no puede intercambiarse
Diagrama 2. Los Legionarios B han intercambiado las posiciones con la unidad Legionarios A. Como los Legionarios son Disciplinados, podan expandir su frente antes de intercambiarse. La unidad Legionarios C se ha movido lateralmente y ahora ya cumple los requisitos para poder intercambiarse en los prximos turnos.
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Lista de ejrcito
La lista de ejrcito puede utilizarse para crear uno de los siguientes ejrcitos: Alto Imperio Romano o Imperio Romano Medio. Tropas Restringidas: algunas tropas aparecen como restringidas en relacin con otra u otros tipos de unidades. Esto quieres decir que para poder utilizar estas tropas en el ejrcito debes incluir al menos una de las unidades enunciadas primero. Esta restriccin es adicional a cualquier limitacin existente en la lista de ejrcito. Erratas. El portaestandarte de batalla tiene 2 heridas, en lugar de una como ahora. Los elefantes tienen un valor en puntos de 125 + 8 por tripulante, en lugar de los 65 actuales.
- Equites Alares (No pueden utilizar la opcin de armarse con kontos) - Equites Sagittarii (R: Equites Alares; utiliza la Caballera Ligera Auxiliar armada con arcos) - Equites Cohortales (R: Equites Alares, Infantera Auxiliar, igual que arriba, armada con venablos) - 0-1 Equites Contariorum / Catafractarii (R: Equites Alares, despus de 100 d. C.; utiliza Equites Alares armados con Kontos) - Caballera Ligera Auxiliar (Nmidas) - Infantera Auxiliar - Arqueros Auxiliares (R: Infantera Auxiliar) - 0-1 Honderos Hispanos (R: Arqueros Auxiliares, ver Honderos Baleares en Anbal y las Guerras Pnicas, Ejrcito Romano Republicano). Slo en ejrcitos Occidentales: - Symmachiarii (R: Infantera Auxiliar, ver Guerreros en Warhammer Ancient Battles Ejrcito Brbaro). Slo en ejrcitos Occidentales: Unidades Especiales. Hasta un 25% del valor en puntos del ejrcito puede gastarse la seccin de Unidades Especiales, elegidas entre las siguientes opciones: - Escorpin - Balista - Tormenta - Onagro - Marines (R: General de Ejrcito) - 0-1 Elefantes (En la invasin de Britania en 43 d. C. sin restricciones) - 0-1 Dromedarii (R: Equites Alares, slo en ejrcitos Orientales y despus de 100 d. C.)
se necesita formar ejrcitos se mandan destacamentos de las legiones para la batalla, estos destacamentos se denominan Vexillationes por el estandarte que los identifica, el Vexillum. Las Vexillationes operaban como una legin en miniatura. Personajes. Hasta un 25% del valor en puntos del ejrcito puede gastarse en personajes elegidos de la seccin de Personajes. El ejrcito debe tener al menos un personaje que sirva como General del Ejrcito, que no puede ser el Portaestandarte de Batalla (Vexilliarius). Legionarios. Al menos un 25% del valor en puntos del ejrcito debe gastarse en la seccin de Legionarios, elegidas entre las siguientes opciones: - 0-1 Legionarios Veteranos - Legionarios Regulares - Lanciarii (R: Legionaros Regulares, no puede haber ms unidades de Lanciarii que de Legionarios Regulares) - Reclutas Inexpertos Auxiliares. Hasta un 75% del valor en puntos del ejrcito puede gastarse en la seccin de Auxiliares, elegidas entre las siguientes opciones: - Equites Alares (No pueden utilizar la opcin de armarse con kontos) - Equites Sagittarii (R: Equites Alares; utiliza la Caballera Ligera Auxiliar armada con arcos) - 0-2 Equites Catafractarii (R: Equites Alares, utiliza Equites Alares armados con Kontos) - 0-1 Clibanarii (R: Slo en Oriente despus de 227 d. C. y en Occidente sobre el 300 d. C.; utiliza los Catafractos) - Equites Illyricani (R: Equites Alares) - Infantera Auxiliar (0-1 armada con armaduras ligeras) - Arqueros Auxiliares (R: Infantera Auxiliar) Unidades Especiales. Hasta un 25% del valor en puntos del ejrcito puede gastarse la seccin de Unidades Especiales, elegidas entre las siguientes opciones: - Escorpin - Balista - Tormenta - Onagro - Marines - 0-1 Dromedarii (R: Equites Alares, slo en ejrcitos Orientales) Esperamos que estas listas y reglas consigan aprehender el espritu de la guerra en la poca de la Roma Imperial, y que disfrutis jugando con ellas, tambin esperamos vuestros comentarios.
Bibliografa
Jos I. Lago Csar, Alejandro y Anbal Almena. Historialago.com Julio Rodrguez Gonzlez Historia de las Legiones Romanas Almena. Osprey - WARRIORS 071 - Roman Legionary 58Bc-Ad69 Osprey - Warrior 72 - Imperial Roman Legionary AD 161-284 Osprey Men at Arms - 046 - The Roman Army from Caesar to Trajan Phil Baker & Richard Bodley Scott - D. B. M. Army Lists Book 2: The Classical Period, 500 BC - 476 AD Wargame Research Group Jervis Johnson - Warhammer Ancient Battles - Warhammer Historical Allen E. Curtis - Hannibal and the Punic Wars Warhammer Historical 107
Escaramuzas
Por Varghar Estoy seguro de que muchos conocis el juego de miniaturas Confrontation, creado en 1996 por la empresa francesa Rackham, bien porque jugis al mismo o bien por los diversos artculos que se han publicado en sta misma revista acerca de dicho juego. Si no lo conocis, permitidme una breve introduccin del mismo: desde su creacin, en tiempos en los que Games Workshop no tena ninguna competencia en el mundo del hobby, dicho juego consigui muchos adeptos rpidamente al introducir novedades en el modo de desarrollar las partidas: no se requiere de muchas miniaturas para jugar (mximo 20 miniaturas, pues en torneos oficiales se juega a 400 puntos) al estar el juego orientado a escaramuzas (y no a grandes batallas), mazo de cartas representativas de las miniaturas, combate por turnos, miniaturas con un altsimo grado de detalles Segn pasaron los aos, la calidad de las miniaturas de plomo de la empresa fue aumentando (pese a que muchos las consideren muy recargadas y barrocas) y se fueron sucediendo las distintas versiones, siendo la ltima de ellas, Confrontation 3, aparecida en 2005, la que provoc el mayor boom del juego ms all de las fronteras francesas, sobre todo en Espaa, en donde el manual de inicio en el juego se tradujo a nuestro idioma, lo cual potenci las ventas en nuestro pas. Esto, unido al crecimiento de las Confederaciones del Dragn Rojo de cada pas (ncleos de aficionados del juego a travs de los cuales uno poda conseguir material exclusivo de Rackham siendo socio), especialmente de sus webs, hizo que el juego amenazara la hegemona de Games Workshop y su Warhammer. A la vez que el juego bsico, en Rackham desarrollaron variantes del mismo en las que se podran usar las mismas miniaturas: - RagNarok, orientado a grandes batallas (estilo Warhammer), de escaso xito en Espaa (en donde la mayora de aficionados proceden de los juegos de la GW); - Hybrid (y su expansin, Nmesis), en donde se potenciaban las escaramuzas con trasfondo aventurero implicando a dos bandos enemigos del juego (Grifos y Alquimistas), semejante al HeroQuest; - Cadwallon, un juego de rol basado en una ciudad neutral del trasfondo del juego; 108 Sin embargo, pese a la calidad y variedad de dichos juegos la empresa ha mantenido fuertes prdidas en los ltimos tiempos, lo cual oblig a un drstico cambio de poltica para reducir los costes. Fue as, a mediados de 2006, cuando la empresa, ampliando horizontes para minimizar las prdidas, decidi sacar su propio juego futurista de miniaturas, el AT-43. La principal novedad de dicho juego, que segua manteniendo las seas de identidad de Rackham (mazo de cartas, etc.), era la introduccin de los libros de ejrcito para cada bando (igual que en Warhammer) y del plstico para las miniaturas, en sustitucin del plomo, siguiendo as los pasos antes dados por GW aos atrs. La diferencia, sin embargo, radicaba en que las miniaturas de plstico no eran multicomponentes como en
Warhammer, sino que venan montadas y prepintadas, ya listas para jugar. Esto, de gran xito en EEUU, en Europa (salvo en Francia), y ms concretamente, en Espaa, apenas ha tenido calado, ms bien demasiados detractores, al considerar que viniendo las miniaturas ya montadas y pintadas se pierde parte del encanto del hobby (montarlas y pintarlas uno mismo, y adems poder hacer conversiones). Siguiendo con sta poltica de reduccin de costes, en Rackham, viendo el extraordinario xito en USA de su juego futurista, decidieron a hacer lo mismo con su juego estrella, Confrontation, y anunciaron a principios de 2007 una nueva versin del mismo, la que sera la cuarta, a la que denominaron Confrontation: The Age of RagNarok. Dicha versin, que ya se puede encontrar y descargar en la web oficial de Rackham, sigue la estela del juego futurista: - Se introducen los libros de ejrcito (en parte una bendicin, pues el trasfondo por fin podr leerse reunido y no disperso en decenas de cartas por bando), dos por cada ejrcito, en donde vendrn todas las referencias de cada bando;
- Las cartas (uno de los elementos ms exitosos de los juegos de la empresa) cambian y pasan a ser meras referencias con apenas uso; - El sistema de juego es ahora una extraa combinacin de Confrontation y RagNarok y est principalmente orientado a grandes batallas (resumiendo a grandes rasgos es, por decirlo as, el nuevo Warhammer de Rackham), lo cual va a forzar a muchos aficionados con ejrcitos de plomo completos a ampliarlos para poder jugar con Unidades de tropas y no con tropas individuales; - Las miniaturas sern de plstico montado y prepintado, salvo alguna novedad limitada que seguir siendo de plomo (algn jefe de ejrcito), transformando as toda la gama ya existente de sus miniaturas. Adems, se cambian las peanas cuadradas por las redondas, pero ambas coexistirn y sern compatibles (?) en el nuevo juego. Esto quiere decir que los jugadores de la ltima versin s podrn seguir usando sus miniaturas, pero debern desembolsar dinero para poder ampliar sus ejrcitos si quieren jugar al nuevo juego (repitiendo muchas miniaturas). Esto, unido al progresivo
deterioro de la relacin de la empresa con sus Confederaciones del Dragn Rojo (a las que ha usado como meras correas de transmisin del juego, desprecindolas y con ellas a los aficionados que han apoyado al juego desde siempre, cuya opinin han ignorado), ha provocado que mucha gente, incluso antes de la salida en Diciembre del Starter Set de la nueva versin, se decida a abandonar el juego y se lance a la bsqueda de algunos de los juegos que han surgido a la sombra de GW y Rackham: Warmachine y Hordes; Infinity, etc. Pero, sin embargo, no todo est perdido para los que amamos el Confrontation como un juego de escaramuzas, pues dos miembros de la principal Confederacin del Dragn Rojo, la de Francia, llamados Sered y Fingolfin, viendo el abandono al que margina Rackham a los jugadores que desean seguir usando el sistema anterior (totalmente incompatible con la nueva versin), han decidido evolucionar el juego por su cuenta, de manera no oficial. sta versin, llamada simplemente The Age of Skirmish (por imperativos legales), rene TODA la informacin disponible del juego en un solo punto (y no repartida en decenas de cartas, manuales, revistas
Comparativa entre Griffon y Wolfen antiguos de metal (las imgenes de la izquierda) y nuevos de plstico (derecha)
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oficiales, FAQ online) y es completamente gratuita y de libre descarga a travs de la red de redes. sta propuesta diferente a la oficial ha tenido una clida acogida entre la comunidad de jugadores del juego de Rackham, en parte por la declaracin de intenciones de sus creadores, cuyas claves os dejo aqu resumidas y traducidas.
actual, y con Rackham tomando un cambio drstico en la direccin del juego, creemos que la dimensin de escaramuzas del juego est enteramente en manos de los jugadores. Si queremos preservar los aspectos ms esenciales del juego ser necesario imponer ciertas condiciones que asegurarn que las siguientes metas sern alcanzadas: el juego debe de permanecer simple (pero no suave), pero mientras debe de seguir permitiendo una acentuada variedad de opciones estratgicas. El otro aspecto crtico a alcanzar es un equilibrio en el sistema para que no se desperdicie el valor del entretenimiento. Nuestra visin de ste nuevo Confrontation es la de un sistema fluido exento de complejidades innecesarias. En otras palabras, la mejor manera de continuar es reelaborando el sistema del juego. Nuestra atencin debe de centrarse ahora en las soluciones que plantearemos para el juego. En muchos casos, de entre todas las opciones
posibles, hemos tomado aquellas que se nos antojaban ms apropiadas para los objetivos del proyecto. Son esas opciones las que os presentamos ahora con orgullo...
Soluciones
Si atendemos a la torpeza resultante de las mltiples fuentes de las reglas, ayudas de juego y adendas, sentimos que comenzar desde ah era lo peor que podramos hacer para evitar lo que no queremos repetir. Las reglas, al igual que los efectos de juego, se han revisado por completo. Esto tiene la ventaja de garantizarnos la mxima libertad con las mnimas condiciones; la desventaja es la cantidad del trabajo que tendr que realizarse. Os prometemos proporcionar un conjunto de reglas agrupadas en un nico documento, disponible para descargar gratuitamente de una fuente online, que nos permitir revisiones sencillas cuando y como requiramos.
Cuestiones identificables
- El principal y ms importante: una crtica elegante a Rackham es la disponibilidad de las reglas, repartidas en distintos medios, desde las cartas que acompaan a los blisters a las reglas exclusivas que se desvelan en la Cry Havoc (la publicacin oficial de la compaa), adems de los apndices de las FAQ del Foro Oficial, que van ms all del libro de reglas impreso, cuya organizacin y redaccin provocan una cadena de preguntas que dejan la respuesta en suspenso sin realmente aclarar el dilema principal. - Segundo, el elemento del azar es demasiado importante en el sistema actual. Qu jugador no ha sufrido la maldicin del fallo automtico, el 1, ms all de lmites razonables? Es difcil de justificar: sin importar las caractersticas del personaje ni la dificultad de la accin a realizar, estadsticamente se fallar una vez de cada seis! Similarmente, la misma probabilidad se da para realizar una hazaa: es de todo menos extraordinaria. Con conocimiento de las anteriores cuestiones del sistema 110
Conclusin
Como debera de ser evidente desde sta introduccin a las nuevas reglas, ste proyecto es muy ambicioso. Hemos estado trabajando muy duro, con la mente muy abierta, para evitar cerrarnos horizontes, y hemos trabajado en un pequeo comit (dos diseadores del juego y un revisor) para poder proporcionaros el juego lo antes posible para que lo podis disfrutar. ste nuevo sistema se ha testeado con todos nuestros esfuerzos y estamos muy satisfechos de los resultados obtenidos. Sin embargo, seguro que aparecern los fallos, y estaremos encantados de que nos los digis. El feedback que os pedimos es necesario para el equilibrio del juego, entre los perfiles, variantes o alineamiento de las mecnicas del juego que pensis que pueden beneficiar a la
jugabilidad mientras se permanece fiel a los objetivos que buscamos. En otras palabras, cualquier comentario susceptible de hacer de Confrontation un juego mejor, ms equilibrado y estratgicamente variado, ser bienvenido. De nuevo os animamos a evaluar el sistema en el contexto de varias partidas, preferiblemente enfrentndoos a diferentes facciones y diferentes oponentes. Con la esperanza de que este conjunto de reglas revisadas para The Age of Skirmish obtenga vuestra aprobacin y os proporcione partidas de calidad nos despedimos. Sered & Fingolfin sta variante no oficial ha tenido una prometedora acogida en nuestro
pas, en donde un equipo de miembros de la Confederacin Espaola del Dragn Rojo, encabezados por Sharak y Andrs, est traduciendo las distintas betas que se suceden del juego, que an se encuentra sin versin definitiva. El devenir del juego es por tanto incierto, pues si bien las Confederaciones del Dragn Rojo apoyan de manera oficial el nuevo juego de Rackham, muchos de sus integrantes estn abandonando debido al cambio de poltica de la empresa o bien estn deseosos de poder jugar a la versin no oficial propuesta por los dos aficionados franceses, que se mantiene fiel al espritu original del juego, provocando as una escisin en un juego en el que, hasta ahora, todos los aficionados iban a una. El futuro de Confrontation est en vuestras manos!
WEBS DE REFERENCIA
Web oficial de Rackham: www.rackham.fr Web de la Confederacin Espaola del Dragn Rojo: www.conf-federacion.org Web y Manifiesto ntegro para The Age of Skirmish: http://escarmouche.over-blog.fr/ Enlace provisional desde donde se puede descargar The Age of Skirmish ya traducido al castellano (actualizndose con cada nueva versin): http://www.conf-federacion.org/index.php?option=com_smf&Itemid=19&board=61.0 111
Trasfondo: Irix
Por Varghar La informacin que leis a continuacin no es ma, sino una traduccin del trasfondo de Irix, la chamn wolfen, aparecido en Cry Havoc!, la revista oficial de los juegos de Rackham, en su nmero 13, sin otro nimo que el de darlo a conocer en castellano. Irix es uno de esos hroes marcados por el Destino, sufriendo el cruel e invisible juego al que los Dioses juegan desde la Edad de la Creacin. Irix es una de esos excepcionales peones. Ni siquiera Yllia misma podra haber previsto stos acontecimientos, ni haber previsto el camino tomado por la vestal. Hija de un chamn de la Manada del Ojo de Plata, Irix creci entre los lazos de murmullos y las letanas a Yllia. Su padre vio en ella una alumna prometedora, atenta y silenciosa, digna de la tradicin de honor de la Manada. Irix creci para convertirse en iniciada y la Sibila era el apodo que le dio la Manada. Su lder, Bashkar, tambin haba advertido su potencial. Pero ms que sus talentos mgicos, eran su gracia y sus encantos lo que le movan. El Lder de la Manada tena poca experiencia en la seduccin: versado en las artes de la guerra, sus acercamientos eran claros, directos, y sus rdenes no tenan que ser rebatidas. Aunque los wolfen siguen sus instintos cuando se aparean, tambin sienten el amor. Por desgracia, Bashkar nunca pudo reclamar a Irix como suya. En el ao 996 una expedicin Akkylaniana se adentr en el territorio
Irix 1: La Sibila
de la Manada en busca de unas ruinas en donde se deca que su profeta, Arcavius, podra haber estado en sus viajes por Aarklash, en busca de pistas de su paradero, pues su lder haba tenido sueos inducidos por Merin, su Dios. Yllia y Merin decidieron apostarse el territorio de la Manada de Irix en un combate feroz entre sus dos jefes, y ambos dioses consideraron la batalla como un mero entretenimiento. Los Akkylanianos decidieron construir un puesto de vigilancia en las laderas externas del bosque y Bashkar, 112
el Lder de la Manada del Ojo de Plata, no estaba dispuesto a consentir que se invadiera su territorio. Cuando los humanos levantaron un puente que les permitiera acceder a las ruinas y comprobar la presencia pasada de Arcavius, Bashkar lider a los guerreros de la Manada a luchar por la defensa de su territorio. El combate fue brutal y mucha sangre fue derramada. Bashkar, en posicin altiva, carg con sus mejores guerreros al enemigo en el cuerpo a cuerpo, mientras que sus cazadores y
guardianes de las sepulturas intentaban destruir los flancos. Sintiendo que los templarios caan bajo los avances de los depredadores, los fieles de Akkylania cantaron letanas a Merin, y pese a que ste haba convenido con Yllia en mantenerse al margen mientras durara el combate, intervino renunciando a la derrota en un ataque de orgullo, rodeando a sus soldados de un halo divino que exalt a las tropas con un nico pensamiento: repeler al enemigo, cualesquiera que fueran las heridas o el dolor mortal que sufrieran. Cuando Bashkar alcanz finalmente al comandante enemigo, la vida del wolfen se escapaba por las muchsimas heridas que le haban provocado sus fanticos enemigos. En su ltimo aliento, Bashkar maldijo a Yllia por no haberles ayudado. sta maldicin alcanz a la Diosa, que llena de clera lanz rayos a su oponente por no haber respetado los trminos del combate. En venganza, dot de sus poderes al ltimo wolfen que an se mantena en pie: Irix la chamn, la ltima superviviente, not como su cuerpo se imbua de una gran energa que lo recorra. Despojada de sus miedos por la sensacin de poder e invulnerabilidad, la chamn desat todo el odio que senta por los invasores, destruyndoles sin tan siquiera ser herida. Cuando su tormento ces, alrededor de Irix no haba enemigo vivo, pero su infortunio no termin ah, ya que a su regreso al Crculo de Piedras, descubri la carnicera: los miembros de la Manada que haban permanecido a la espera haban cado en una emboscada y haban sido masacrados. Irix, la nica superviviente de la Manada, se convirti as en una paria Ese da, Yllia convirti a la joven chamn en su encarnada y su campeona, viendo en ella una poderosa carta triunfal en el juego de los Dioses. Le orden que buscara a Ekynox, el Primer Nacido. l era el guardin de un azote que oblig en una ocasin a los Dioses a abandonar Aarklash y condujo a los humanos a sus refugios. En su viaje, Irix se uni a la Manada del Trono de las Estrellas con la ayuda de Kassar. All, gracias a las enseanzas de un chamn nmada llamado Ophyr, ella aprendi a canalizar los accesos de furia que experimentaba regularmente desde su encarnacin. Bajo su gua, ella desarroll su potencial mgico, sumergindose profundamente en los misterios de la magia. Su aprendizaje y la bsqueda impuesta por Yllia la guiaron a un 113
Irix 2: La Furia
dominio elemental gobernado por Idabaoth, un Sihir de Fuego. Antes de entrar, encontr a Kassar, que tambin se haba adentrado en aquel territorio. Juntos se enfrentaron a Idabaoth, y durante el combate Yllia la posey de nuevo. Cuando recuper la conciencia, Irix haba derrotado al Sihir. Reconociendo su derrota, Idabaoth le entreg a Irix, ahora la Furia, un smbolo del fuego que ella fij al cetro que haba comenzado a ensamblar. Combinando el fuego y el hielo, el cetro le permita canalizar las energas destructoras de ambos elementos mientras desarrollaba sus propios poderes. Cegada por el xtasis de su victoria, Irix fue incapaz de prever el desastre que golpe a su Manada adoptiva, y sus nuevos poderes no fueron suficientes para salvar a sus compaeros de la destruccin. En 1001, el Trono de las Estrellas cay en una trampa preparada por Azal, una nigromante de Acheron aliada a los enanos de Mid-Nor. Tras haber hecho un juramento de venganza con Killyox y Onyx, los otros nicos supervivientes de la batalla contra las fuerzas conjuntas de la Oscuridad, Irix retom su bsqueda de Ekynox. Irix ahora teme el estrecho lazo que comparte con la Diosa. Las explosiones de rabia que ella consideraba una maldicin ahora estn dominadas. Pero ella an ignora por qu Yllia cree que Ekynox acceder a sus peticiones. Idabaoth ha confirmado que Irix pose una poderosa conexin con la Diosa, pero le advirti de que los favores de los Dioses son a veces el ladino recipiente de egostas intenciones Adems le revel que el Invierno de las Batallas fue simplemente la respuesta a la imprudencia de los Dioses. El RagNarok ha comenzado, los ejrcitos se reclutan una vez ms, pero sta vez las vctimas sern los miserables mortales, que estn a punto de morir debido a los superficiales y perversos juegos de los Dioses. Irix podra evitar lo peor. Si encuentra a Ekynox, podra estar capacitada para aprender cmo terminar con el Invierno de las Batallas. La amenaza representada por ste evento apocalptico podra ser la plataforma a usar en las dems naciones para detener la guerra y preservar la Creacin. Pero Irix tiene dudas acerca en cmo de pacficas son las intenciones de Yllia realmente: sospecha que la Diosa intenta desencadenar el Invierno
de las Batallas para limpiar Aarklash de los trabajos de los dems Dioses. Irix est atrapada en una lucha interna contra la Diosa: teme poder ser el instrumento que definitivamente someter a Aarklash y a los suyos en el RagNarok. Con sta nueva inspiracin, ella se convirti en la Lunar, realizando una nueva etapa en su viaje. Espera, cuando encuentre a Ekynox, poder obtener una solucin que le permita salvar Aarklash y forzar a Yllia a
renunciar a sus ambiciones. Hacer que Ekynox la escuche sera la empresa ms complicada que Irix jams ha tenido que acometer
Irix 3: La Lunar
114
Cargad!
DR Base Nivel de Heridas BR=3 4 BR=3 BR=2 Inconsciente BW=4 BW=5 BW=5 BW=4 BW=4 Torso (2-5) 4 GT=7 GT=8 GT=8 GT=8 GT=7 BO=2 BO=2 BO=2 BO=2 BO=1 Brazos (6-8) 4 BD=5 BD=6 BD=5 BD=5 BD=4 DG=4 DG=4 DG=3 DG=3 DG=2 Piernas (9-10) 4 SP=5 SP=5 SP=4 SP=3 SP=2 Habilidades: Entrenado en Combate, Barrido Poderoso, Instinto Asesino, Grito de Guerra Msculos Poderosos +1, Maestro de la Espada, Nervios de Acero +1 Ubicacin (tira un dado)
Cabeza (1)
Arma
Puos Espada a dos manos
Cuerpo a Cuerpo
Alcance
Corto
Alcance
Medio WS
--Alcance
Largo
Alcance
TH
0 0
WS
BW BW+4
TH
---
TH WS
-----
TH WS
-----
0 1
---
---
---
DR Base Nivel de Heridas Cabeza (1) BR=2 3 BR=2 BR=1 BW=3 BW=4 BW=3 Torso (2-5) 3 GT=6 GT=6 GT=6 BO=3 BO=3 BO=2 Brazos (6-8) 4 BD=4 BD=4 BD=3 DG=3 DG=4 DG=4 Piernas (9-10) 3 SP=5 SP=5 SP=4 Habilidades: Entrenado en Combate, Luchador Experto, Rpido+1, Agil Ubicacin (tira un dado)
Arma
Puos Lanza Arco Corto
Cuerpo a Cuerpo
Alcance
Corto
Alcance
Medio WS
-BW+1
Alcance
Largo
Alcance
TH
0 0
WS
BW BW+2
TH
--1
TH WS
-----
TH WS
-----
0 2
-BW+4
---
---
--
--
--
10
+1
16
-1
24
-1
Cargad!
DR Base Nivel de Heridas BR=2 5 BR=2 BR=1 BW=3 BW=4 BW=3 Torso (2-5) 5 GT=7 GT=7 GT=6 BO=3 BO=3 BO=2 Brazos (6-8) 3 BD=4 BD=5 BD=4 DG=3 DG=3 DG=2 Piernas (9-10) 3 SP=5 SP=5 SP=4 Habilidades: Entrenado en Combate, Maestro de la Espada, Tcticas+1 Ubicacin (tira un dado)
Cabeza (1)
Arma
Puos Espada Larga
Cuerpo a Cuerpo
Alcance
Corto
Alcance
Medio WS
--Alcance
Largo
Alcance
TH
0 +2
WS
BW BW+3
TH
---
TH WS
-----
TH WS
-----
0 1
---
---
---
DR Base Nivel de Heridas Cabeza (1) BR=2 3 BR=2 Muerto Muerto BW=3 BW=3 Torso (2-5) 5 GT=5 GT=5 BO=3 BO=3 BO=1 Brazos (6-8) 3 BD=3 BD=3 BD=1 DG=3 DG=3 DG=1 Piernas (9-10) 3 SP=5 SP=1 SP=5 Habilidades: Entrenado en Combate, Escudo (2D10 al defender) Ubicacin (tira un dado)
Arma
Puos Espada Larga
Cuerpo a Cuerpo
Alcance
Corto
Alcance
Medio WS
--Alcance
Largo
Alcance
TH
0 +2
WS
BW BW+2
TH
---
TH WS
-----
TH WS
-----
0 1
---
---
---
Cargad!
DR Base Nivel de Heridas BR=2 3 BR=2 Muerto Muerto BW=3 BW=3 Torso (2-5) 5 GT=5 GT=5 BO=3 BO=3 BO=1 Brazos (6-8) 3 BD=3 BD=3 BD=1 DG=3 DG=3 DG=1 Piernas (9-10) 3 SP=5 SP=5 SP=1 Habilidades: Entrenado en Combate, Escudo (2D10 al defender) Ubicacin (tira un dado)
Cabeza (1)
Arma
Puos Espada Larga
Cuerpo a Cuerpo
Alcance
Corto
Alcance
Medio WS
--Alcance
Largo
Alcance
TH
0 +2
WS
BW BW+2
TH
---
TH WS
-----
TH WS
-----
0 1
---
---
---
3 5 3 3
Nivel de Heridas BR=2 Muerto Muerto BW=3 GT=5 BO=3 BO=1 BD=3 BD=1 DG=3 DG=1 SP=5 SP=1
Arma
Puos Espada Corta Arco Largo
Cuerpo a Cuerpo
Alcance
Corto
Alcance
Medio WS
-BW+1
Alcance
Largo
Alcance
TH
0 +1
WS
BW BW+1
TH
-0
TH WS
-----
TH WS
-----
0 0
-BW+2
---
---
--
--
--
12
+1
22
+1
34
Cargad!
DR
Nivel de Heridas BR=1 BW=8 GT=7 BO=1 BD=4 DG=2 SP=6 Muerto BW=7 GT=6 BO=1 BD=3 DG=1 SP=5 BW=6 GT=6 BO=1 BD=3 DG=1 SP=4 BW=5 GT=5 BO=1 BD=3 DG=1 SP=3 Muerto BO=1 BD=1 DG=1 SP=2
5 5 5 5
Habilidades: Alcance Extendido +1, Constrictor, Lluvia de Golpes +1, Feroz +2, Barrido poderoso Msculos Poderosos +1, Conocimiento del Terreno, Causar Miedo Grado 2 Arma
Garras
Cuerpo a Cuerpo
Alcance
Corto
Alcance
Medio WS
-Alcance
Largo
Alcance
TH
0
WS
BW+2
TH
--
TH WS
---
TH WS
---
--
--
--