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Manual Español - Blitz3D

Este documento proporciona una introducción y descripción de varios comandos y estructuras condicionales en Blitz Basic 3D, incluyendo IF, THEN, ELSE, ELSEIF, END IF, SELECT, CASE, DEFAULT y END SELECT. Explica cómo usar estas herramientas para comprobar condiciones y ejecutar código dependiendo de los resultados de las comparaciones lógicas.
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Manual Español - Blitz3D

Este documento proporciona una introducción y descripción de varios comandos y estructuras condicionales en Blitz Basic 3D, incluyendo IF, THEN, ELSE, ELSEIF, END IF, SELECT, CASE, DEFAULT y END SELECT. Explica cómo usar estas herramientas para comprobar condiciones y ejecutar código dependiendo de los resultados de las comparaciones lógicas.
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AYUDA BLITZ BASIC 3D

NDICE
2D - Categoras Bsico Matemticos Cadenas Texto Entrada Banco Ficheros Ficheros/Flujos Network TCP (Network) UDP (Network) DirectPlay DirectShow Sonido/Msica Grficos Imagen Tiempo Windows/Debug Pag. 2 21 31 36 40 51 55 61 70 71 73 75 86 87 93 111 131 133 3D - Categoras Global Textura Pincel Malla Superficie Cmara Luz Pivote Sprite MD2 BSP Plano Espejo Terreno Oyente/Sonido Movimiento de Entidades Animacin de Entidades Control de Entidades Estado de Entidades Colisin de Entidades Modo Grfico Pag. 137 146 154 158 166 170 177 178 178 179 183 184 185 186 195 195 201 203 207 214 219

SCANCODES
TECLA DEL TECLADO ESCAPE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 Menos (-) Igual (=) Backspace Tab Q W E R T Y U I O P Corchete Izq. ([) Corchete Der. (]) Intro Control Izq A S D F G H J K L Punto y coma (;) Apstrofe (') Grave Shift Izq Barra invertida (\) Z X C V B N M Coma (,) Punto (.) Barra (/) Shift Der Asterisco (*) Alt Izq/Men SCANCODE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 COMENTARIOS TECLA DEL TECLADO Espacio Capital F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 NumLock Scroll Lock NumPad 7 NumPad 8 NumPad 9 Menos (-) NumPad 4 NumPad 5 NumPad 6 Ms (+) NumPad 1 NumPad 2 NumPad 3 NumPad 0 Punto (.) OEM_102 F11 F12 F13 F14 F15 Kana ABNT_C1 Accent Grave Convert NoConvert Yen ABNT_C2 SCANCODE 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 86 87 88 100 101 102 112 115 121 123 125 126 COMENTARIOS TECLA DEL TECLADO Stop AX Unlabeled Next Track Intro Control Der Mute Calculator Play/Pause Media Stop Volume Down Volume Up Web Home Comma (,) Divide (/) On Numeric Keypad SysReq Right Alt/Menu Pause Home Up Page Up/Prior Left On Numeric Keypad On UK/Germany Keyboards Right End Down (NEC PC98) (NEC PC98) (NEC PC98) Japanese Keyboard /? on Portugese (Brazil) keyboards Japanese Keyboard Japanese Keyboard Japanese Keyboard Numpad on Portugese (Brazil) keyboards = on numeric key pad (NEC PC98) Previous Track (NEC PC98) (NEC PC98) (NEC PC98) Japanese Keyboard Next Insert Delete Left Windows Right Windows Apps Power Sleep Wake Web Search Web Favorites Web Refresh Web Stop Web Forward Web Back My Computer Mail Media Select SCANCODE 149 150 151 153 156 157 160 161 162 164 174 176 178 179 181 183 184 197 199 200 201 203 205 207 208 209 210 211 219 220 221 222 223 227 229 230 231 232 233 234 235 236 237 COMENTARIOS (NEC PC98) Japan AX (J3100) Next Track ENTER on Numeric Keypad Mute Calculator Play/Pause Media Stop Volume Volume + Web Home On Numeric Keypad(NEX PC98) On Numeric Keypad Right Alt Pause Home on Arrow Pad Up Arrow on Arrow Keypad Page Up on Arrow Keypad Left Arrow on Arrow Keypad Right Arrow on Arrow Keypad End Key on Arrow Keypad Down Key on Arrow Keypad Next Key on Arrow Keypad Insert Key on Arrow Keypad Delete Key on Arrow Keypad Left Windows Key Right Windows Key Apps Menu Key System Power System Sleep System Wake

On Main Keyboard Backspace key

On Numeric Keypad

Return/Enter on Main Keyboard

Igual On Main keyboard On Main Keyboard On Numeric Keypad PrevTrack AT Dos puntos (:) Underline Kanji

141 144 145 146 147 148

Ayuda Blitz Basic

2D - Categoras
BASICO If
Definicin:
Comprueba una condicin y ejecuta un cdigo si la condicin es verdadera.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


salo para comprobar el valor de una variable o para ver si una condicin es verdadera o falsa. El cdigo entre IF y END IF (o ENDIF) es ejecutado si la condicin es verdadera. Usando NOT, puedes tambin actuar si la condicin no es verdadera (o usar ELSE para usar un bloque de cdigo distinto que si la condicin es verdadera). Podrs usar mltiples IF's anidados usando ELSE IF (o ELSEIF) para hacer MUCHAS comparaciones. Si usas muchos IF's 'anidados', quizs deberas plantearte si te vensra bien usar una estructura SELECT.

Ejemplo:
; Ejemplo IF THEN ; Introduce el nombre del usuario name$=Input$("Cmo te llamas? ") If name$ = "Sergio" Then Print "Te he reconocido, Sergio! Bienvenido!" Else Print "No eres Sergio! No importa, tambin eres bienvenido!" End If

Then
Definicin:
Parte de una estructura condicional IF.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Se usa en una estructura IF para indicar el fin de la comprobacin. Mira el ejemplo para ms informacin.

Ejemplo:
Ver Ejemplo IF THEN

Else
Definicin:
Comienzo del cdigo que ser ejecutado si la condicin del IF falla.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Hay veces que en un condicional IF ... THEN tu quieres que se ejecute un cdigo si la condicin NO es verdadera. El comando ELSE comienza este bloque de cdigo, y termina con el comando END IF. Mira el ejemplo.

Ejemplo: ; Ejemplo ELSE


name$=Input$("Cmo te llamas?")

Ayuda Blitz Basic If name$="Sergio" then Print "Hola Sergio!" Else Print "No tengo ni idea de quin eres!" End If

ElseIf
Definicin:
Aade una condicin IF ... THEN en el interior de una estructura condicional.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


En una estructura condicional IF ... THEN, puedes querer comprobar otra condicin si la original falla. Mira el ejemplo.

Ejemplo:
; Ejemplo ELSEIF ; Introduce el nombre del usuario name$=Input$("Cmo te llamas? ") ; Se llama Sergio? If name$ = "Sergio" Then Print "Te he reconocido, Sergio! Bienvenido!" ElseIf name$="Xtreme" then Print "Te he reconocido, Xtreme! Bienvenido!" Else Print "No s quin eres! No importa, tambin eres bienvenido!" ; Fin de la comprobacin de la condicin End If

Else If
Definicin:
Aade una condicin IF ... THEN en el interior de una estructura condicional.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


En una estructura condicional IF ... THEN, puedes querer comprobar otra condicin si la original falla. Mira el ejemplo.

Ejemplo:
; Ejemplo ELSE IF ; Introduce el nombre del usuario name$=Input$("Cmo te llamas? ") ; Se llama Sergio? If name$ = "Sergio" Then Print "Te he reconocido, Sergio! Bienvenido!" Else If name$="Xtreme" then Print "Te he reconocido, Xtreme! Bienvenido!" Else Print "No s quin eres! No importa, tambin eres bienvenido!" ; Fin de la comprobacin de la condicin End If

Ayuda Blitz Basic

EndIf
Definicin:
Otra versin aceptable de END IF.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Concluye una estructura condicional IF ... THEN. Mira END IF para ms informacin.

Ejemplo:
; Ejemplo IF THEN ; Introduce el nombre del usuario name$=Input$("Cmo te llamas? ") ; No es el nombre del usuario igual a SERGIO? If name$ = "Sergio" Then Print "Te he reconocido, Sergio! Bienvenido!" Else Print "No eres Sergio! No importa, tambin eres bienvenido!" ; Fin de la condicin EndIf

End If
Definicin:
Cierra una condicin IF/THEN.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


END IF seala el final de una condicin IF THEN. Mira IF para ms informacin. Puedes tambin usar ENDIF como un comando de una sola palabra (funciona igualmente).

Ejemplo:
Ver Ejemplo IF THEN

Select variable
Definicin:
Ejecuta comandos dependiendo del valor de la variable especificada.

Descripcin de los Parmetros:


variable - una variable vlida

Descripcin del Comando:


Este comando te permite crear una estructura que, dependiendo del valor de la variable suministrada, ejecutar un grupo de comandos en concreto en diferentes casos (CASE). Puedes tambin especificar un caso DEFAULT por si NINGUNO de los casos anteriores se dio. El final de esta estructura se marca con el comando END SELECT. Elegir esta estructura elimina la necesidad de usar enormes condiciones IF/THEN anidadas. Mira el ejemplo para ms informacin.

Ejemplo:
; Ejemplo SELECT/CASE/DEFAULT/END SELECT ; Signa un nmero aleatorio entre 1-10 mission=Rnd(1,10)

Ayuda Blitz Basic ; Comienza el proceso de seleccin basado en el valor de 'mission' Select mission ; es mission = 1? Case 1 Print "Tu misin es coger el plutonio y ponerlo a salvo." ; es mission = 2? Case 2 Print "Tu misin es destruir todos los enemigos." ; es mission = 3? Case 3 Print "Tu misin es robarle al enemigo los plaos del edificio." ; Qu hacer si ninguno de los casos se ha cumplido? Default Print "Las misiones -10 no estn disponibles todava." ; Fin del proceso de seleccin End Select

Case valor
Definicin:
Comienza un grupo de comandos de una estructura SELECT si el valor de la variable SELECT es igual que el valor especificado como parmetro.

Descripcin de los Parmetros:


valor = algn valor vlido de la variable SELECT

Descripcin del Comando:


Cuando usas una estructura SELECT, el comando CASE define el punto de partida de la ejecucin de comandos si el valor de la variable SELECT es igual que el valor especificado como argumento. Si el valor de SELECT no coincide con el valor de CASE, el comando seguir ignorndolo hasta el siguiente CASE, DEFAULT, o END SELECT que sea encontrado. Mira SELECT y el ejemplo para un mejor entendimiento.

Ejemplo:
Ver Ejemplo SELECT

Default
Definicin:
Especifica un juego de comandos que se ejecutarn en una estructura Select si ninguno de los CASE's ha sido reconocido.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


En una estructura SELECT, puedes ejecutar cdigo si ninguno de los cases especificados son reconocidos. Todo el cdigo entre DEFAULT y END SELECT ser ejecutado si ningn CASE es reconocido. Mira SELECT, CASE, y el ejemplo para saber ms.

Ejemplo:
Ver Ejemplo SELECT

End Select
Definicin:
Cierra una estructura SELECT.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Este comando termina la estructura SELECT. Mira SELECT, CASE, y DEFAULT para ms informacin.

Ejemplo:
Ver Ejemplo SELECT

Ayuda Blitz Basic

And
Definicin:
Operador lgico comparativo para expresiones condicionales.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


AND es un operador lgico para hacer comprobaciones condicionales de mltiples valores y/o expresiones. salo para asegurarte de que dos o ms condiciones son verdaderas, normalmente en un condicional IF ... THEN. Mira el ejemplo y vers OR, NOT, y XOR.

Ejemplo:
; Ejemplo AND name$=Input$("Introduce tu nombre:") pw$=Input$("Password:") if name$="Sergio" and pw$="www.blitzbasico.tk" then print "Acceso concedido! Bienvenido!" else print "Tu nombre o tu password no fue reconocido" end if

Or
Definicin:
Conjuncin entre dos valores para derivar un valor booleano.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Una expresin lgica devuelve un valor booleano (TRUE o FALSE) de la comparacin de expresiones o valores. salo para comparar dos o ms expresiones y actuar en consecuencia. Mira el ejemplo.

Ejemplo:
; Ejemplo OR myNum1=Rnd(0,10) myNum2=Rnd(0,10) If myNum1 = 0 OR myNum2 = 0 then print "Uno de mis nmeros es un 0" end if

Not
Definicin:
Operador lgico para comprobar si una condicin es falsa.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


El operador NOT se usa para determinar si una condicin es FALSE en vez de TRUE. Se usa frecuentemente en bucles WHILE y estructuras IF para comprobar la NO-EXISTENCIA de un evento o valor. Usamos NOT frecuentemente en nuestros ejemplos, dentro de bucles WHILE para saber si la tecla ESC ha sido presionada.

Ejemplo:
; Ejemplo NOT ; Bucle hasta que se pulse ESC

Ayuda Blitz Basic While Not KeyHit(1) ; Mientras no se pulse ESC ... Print "Pulsa ESC para salir!" Wend

Repeat
Definicin:
Primer comando de un bucle REPEAT ... UNTIL.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


El bucle REPEAT ... UNTIL te permite realizar una serie de comandos hasta que se cumpla una determinada condicin. Esto permite que la condicin aparezca despus de que se ejecuten los comandos antes de la comprobacin, no antes como en el bucle WHILE ... WEND. En general, usa REPEAT ... UNTIL si quieres que los comandos se ejecuten al menos una vez.

Ejemplo:
; Se repite hasta que el usuario pulse la tecla ESC Repeat print "Pulsa ESC para quitar esto!" Until KeyHit(1)

Until condition
Definicin:
El comando de cierre de un bucle REPEAT ... UNTIL.

Descripcin de los Parmetros:


condition = alguna expresin vlida (mira el ejemplo)

Descripcin del Comando:


Esta porcin del bucle REPEAT ... UNTIL dicta qu condicin debe ser cumplida antes de terminar el bucle. Todos los comandos entre REPEAT y UNTIL sern ejecutados indefinidamente hasta que se cumpla la condicin del UNTIL.

Ejemplo:
Ver Ejemplo REPEAT

Forever
Definicin:
Se usa en un bucle REPEAT para crear un bucle infinito.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Remplaza el comando UNTIL en un bucle REPEAT ... UNTIL para crear un bucle infinito. Recuerda, la ejecucin del programa continuar indefinidamente hasta que salgas del bucle por medio del cdigo. Es normalmente conocido como un 'bucle infinito'. Usa EXIT (para marcharte del bucle) o END para acabar el programa.

Ejemplo:
; Ejemplo FOREVER Repeat If KeyHit(1) Then Exit Print "Ests atrapado en un bucle infinito! Pulsa ESC!" Forever Print "El bucle infinito ha acabado!"

Ayuda Blitz Basic

While condition
Definicin:
Comienza un bucle condicional WHILE/WEND.

Descripcin de los Parmetros:


condition = una expresin vlida

Descripcin del Comando:


El bucle WHILE/WEND se usa cuando deseas ejecutar una serie de comandos varias veces deoendiendo de que una condicin sea verdadera o no. Esto es similar al bucle REPEAT/UNTIL, exceptuando que la comprobacin de la condici est al PRINCIPIO del bucle en vez de estar al final. Si necesitas ejecutar los comandos al menos una vez antes de comprobar la condicin, usa REPEAT/UNTIL. Mira le ejemplo.

Ejemplo:
; Ejemplo While/Wend ; La condicin del bucle est al PRINCIPIO del bucle While Not KeyHit(1) ; Tanto tiempo como el usuario est sin pulsar ESC... Print "Pulsa ESC para acabar!" ; Print this Wend ; Vuelve al inicio del bucle WHILE

Wend
Definicin:
Comando de cierre de un bucle WHILE/WEND.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Este comando es el que hace que la ejecucin del programa se desve hacia el inicio del bucle WHILE/WEND donde esta el comando WHILE. Mira el comando WHILE para entender todo esto mejor.

Ejemplo:
Ver Ejemplo WHILE

For variable
Definicin:
Primer comando de un bucle FOR ... NEXT.

Descripcin de los Parmetros:


variable = una variable vlida

Descripcin del Comando:


El primer comando de un bucle FOR ... NEXT, este comando se usa para asignar a una variable una serie de nmeros para ejecutar un bloque de cdigo un nmero de veces. Usando el comando STEP podrs saltar un valor en concreto entre cada ciclo del bucle. Mira el ejemplo. Nota: Al contrario que en muchos lenguajes BASIC, el comando NEXT NO usa la variable del comando FOR como un identificador.

Ejemplo:
; Imprime nmeros del 10 al 1 For t = 1 To 10 Print t Next ; Imprime los valores 1,3,5,7,9 For t = 1 To 10 Step 2 Print t Next

Ayuda Blitz Basic

To
Definicin:
Dicta el rango de valores en un bucle FOR ... NEXT.

Descripcin de los Parmetros:


Mira el ejemplo.

Descripcin del Comando:


Usa el comando TO para decir en un bucle FOR ... NEXT entre que nmeros se ejecutar el bucle. Si cuentas hacia abajo en vez de hacia arriba, debes usar un valor STEP negativo. Los valores deben ser nmeros enteros. Mira el ejemplo.

Ejemplo:
; Imprime nmeros del 10 al 1 For t = 10 to 1 Step -1 Print t Next

Step
Definicin:
Establece el incremento de un bucle FOR ... NEXT.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


salo para que un bucle FOR ... NEXT incremente un valor en concreto cada vez que se acaba un ciclo en vez de incrementar siempre 1. STEP 1 est asumido por lo que no necesita ser declarado.

Ejemplo:
; Print 1 through 100, by tens For t = 1 To 100 Step 10 Print t Next

Next
Definicin:
El comando de cierre de un bucle FOR ... NEXT.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Este comando cierra un bucle FOR ... NEXT, causando que la ejecucin del programa vuelva al comando FOR si la condicin no se ha cumplido. Comprueba el ejemplo para ms informacin. Nora: NO uses la variable del comando FOR como un parmetro (p.e. NEXT t) como lo haras en la mayora de los lenguajes BASIC. Blitz automticamente usa la variable del FOR ms cercano.

Ejemplo:
; Imprime For t = 1 Print t Next ; Imprime For t = 1 Print t Next nmeros del 10 al 1 To 10

los valores 1,3,5,7,9 To 10 Step 2

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Ayuda Blitz Basic

Exit
Definicin:
Sale de un bucle inmediatamente.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Este comando te permitir marcharte de un bucle antes de llegar a su fin.

Ejemplo:
; Ejemplo EXIT For t = 1 To 100 Print t If t = 50 Then Exit Next

Goto label
Definicin:
Desva la ejecucin de un programa a la etiqueta especificada.

Descripcin de los Parmetros:


label = etiqueta vlida

Descripcin del Comando:


ste desva el flujo del programa a la etiqueta especificada. Con el uso de funciones dentro de Blitz, no es muy prctico usar GOTO's, pero podrs encontrarlas tiles. Si tienes la necesidad de devolver la ejecucin atrs, usa el comando GOSUB. Mira el ejemplo.

Ejemplo:
Print "El programa empieza..." Goto label1 Print "Esta lnea jams ser imprimida..." End .label1 Print "Hemos saltado aqu!" ; espera que pulses ESC para acabar While Not KeyHit(1) Wend

Gosub label
Definicin:
Desva la ejecucin de un programa a la etiqueta especificada con la intencin de volver a la llamada original.

Descripcin de los Parmetros:


label = etiqueta vlida

Descripcin del Comando:


ste desva el flujo del programa a la etiqueta especificada con el entendimiento de que habr un RETURN despus que devolver la ejecucin donde el GOSUB fue llamado. Con el uso de funciones dentro de Blitz, no es muy prctico usar GOSUB's, pero podrs encontrarlas tiles. Si no tienes la necesidad de devolver la ejecucin atrs, usa el comando GOTO. Mira el ejemplo.

Ejemplo:
Print "El programa comienza..." Gosub label1 Print "El programa acaba..."

Ayuda Blitz Basic ; espera que pulses ESC para acabar While Not KeyHit(1) Wend End .label1 Print "Podramos hacer todo lo que quisieramos en esta parte del programa..." Print "Pero volveremos donde fuimos llamados..." Return

11

.label
Definicin:
Establece una etiqueta a la que se puede llamar en el interior de tu programa.

Descripcin de los Parmetros:


label = un nombre vlido

Descripcin del Comando:


Una etiqueta es una 'marca' a la que se puede llamar en el interior de tu programa. Bsicamente quiere decir que es donde Blitz va a comenzar algo; en cada ejecucin del programa (a travs de Goto y Gosub) o donde comienza a leer Data (a travs del comando Read). Mientras la mayora de los programadores 'profesionales' critican y odian estos 'desvos' con Goto/Gosub, puedes encontrar mucha utilidad en ellos. Usa Return para volver a la lnea desde donde se llamo a la etiqueta mediante el comando Gosub (no puedes usar Return desde un comando Goto). Adems, DEBES usar las etiquetas para leer valores Data usando el comando Read.

Ejemplo:
; The program starts here, but we'll branch to other labels Gosub start Gosub label3 Gosub label2 ; Let's wait for ESC to be pressed before ending While Not KeyHit(1) Wend End .start Print "We start here ..." Return .label2 Print "This is label 2" Return .label3 Print "This is label 3" Return

Return value
Definicin:
Sale inmediatamente de una funcin con un valor opcional o resume la ejecucin de una subrutina llamada con Gosub.

Descripcin de los Parmetros:


value = TRUE o FALSE

Descripcin del Comando:


Cuando se llama dentro de una estructura FUNCTION, el comando RETURN inmediatamente vuelve a la lnea desde que fue llamada esta funcin. Un valor opcional puede ser devuelto. Mira FUNCTION para ms informacin. Recuerda, despus de un Return, el cdigo restante de la funcin no ser ejecutado. Mira el ejemplo. Tambin devuelve la ejecucin de una subrutina llamada con el comando Gosub.

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Ayuda Blitz Basic

Ejemplo:
; RETURN example ; Set result to the return value of the function 'testme' result=testme(Rnd(0,10)); ; The program effectively ends here. ; The actual function Function testme(test); ; If the random number passed = 0 If test=0 Then Print "Value was 0" Return False ; The Function ends immediately Else Print "The value was greater than 0" Return True ; The Function ends immediately End If Print "This line never gets printed!" End Function

Function name
Definicin:
Comienza un fragmento de cdigo independiente para llamar desde tu programa.

Descripcin de los Parmetros:


name = un nombre vlido que no sea una palabra clave de Blitz

Descripcin del Comando:


Una funcin es una rutina de comandos que puedes elegir para llamar frecuentemente en el interior de tu programa. Las funciones son independientes de tu 'cdigo principal' y slo se ejecutarn si son llamadas. Tienen su propio nombre, y las variables creadas fuera de la funcin NO estn disponibles en el interior de la funcin (esto pasa tambin con las estructuras TYPEl) a no ser que declares la variable o estructura Type como GLOBAL. Una vez se alcance el comando END FUNCTION, devolver la ejecucin del programa a la siguiente lnea de la llamada de la funcin. Mira el ejemplo para ms informacin.

Ejemplo:
; Function Example ; Get the user's name name$=Input$("Enter Your Name:") ; Call a function to print how many letters the name has numletters(name$); ; Let's get something BACK from the function thefirst$=firstletter(name$) ; Now print results Print "Was the first letter an 'S'? (1=True/0=False)" + thefirst$ ;The program basically ends here, because functions don't run unless called. ; The actual function Function numletters(passedname$) Print "Your name has " + Len(passedname$) + " letters in it." End Function ; Function to see if the first letter is S Function firstletter(passedname$) ; If the first letter is an 'S' then return from the function a true value If Left$(passedname$,1) = "S" Then Return True

Ayuda Blitz Basic ; Otherwise, return false Else Return False End If End Function

13

End Function
Definicin:
Marca el final de una estructura Function.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Esta lnea termina una estructura FUNCTION. Al llegar a esta lnea, Blitz ir al comando siguiente de la llamada original de la funcin. Mira el comando FUNCTION para ms informacin.

Ejemplo:
; End Function Example ; Get the user's name name$=Input$("Enter Your Name:") ; Call a function to print how many letters the name has numletters(name$); ;The program basically ends here, because functions don't run unless called. ; The actual function Function numletters(passedname$) Print "Your name has " + Len(passedname$) + " letters in it." End Function

Const variablename
Definicin:
Declara una variable como una constante y le asigna un valor.

Descripcin de los Parmetros:


variablename = algn nombre vlido de variable

Descripcin del Comando:


Este comando declara una variable como una constante (una variable cuyo valor no podr ser modificado) y le asigna un valor.

Ejemplo:
; Ejemplo CONST Const scrWidth=640 Const scrHeight=480 Const alienscore=100 Graphics scrWidth,scrHeight Print "Los puntos por disparar a un alien son siempre " + alienscore

Global variable
Definicin:
Declara variables globales para usar en tu programa.

14

Ayuda Blitz Basic

Descripcin de los Parmetros:


variable = nombre vlido de variable/TYPE

Descripcin del Comando:


Hay dos tipos de variables en Blitz Basic; variables locales y variables globales. Las variables globales pueden ser usadas en cualquier parte de tu programa (p.e. el programa principal tiene funciones. Usa las variables globales cuando necesitas un valor en el programa entero). Tambin puedes definir TYPEs como globales.

Ejemplo:
Global player1score ; Declare player 1's score as global Global graph.Cursor ; Declare the Cursor TYPE as global

Local variable
Definicin:
Declara una variable como local.

Descripcin de los Parmetros:


variable = un nombre de variable vlido

Descripcin del Comando:


Este comando es probablemente una muestra de compatibilidad con otros llenguajes BASIC. LOCAL te permitir especificar que la variable que ests definiendo est disponible SLO en el programa o Function donde fue definido. Si quieres que la variable sea accesible en todo tu programa, necesitas hacerla GLOBAL. Cuando creas una variable que no es Global, automticamente se crea como una variable LOCAL. Si quieres puedes asignarle un valor a la variable en el momento de su declaracin. Mira el ejemplo.

Ejemplo:
; Local example ; set lives to 5 for the main program loop Local lives=5 ; Call a function while not keyhit(1) showlives() Wend Function showlives() ; For this function, lives will be 10! Local lives=10 Print lives End Function

Dim variable(elements)
Definicin:
Crea un array de variables para almacenar datos.

Descripcin de los Parmetros:


variable = nombre de la variable elements = nmero de elementos que crear. Puede ser multidimensional.

Descripcin del Comando:


Prepara un array usando el tipo de variable especificado. Puedes usar tantas dimensiones como desees (el lmite est en la memoria de tu ordenador). No hay forma de 'redimensionar' los arrays en Blitz, as que asegrate de definirlos adecuadamente. Usa la notacin correcta en la declaracin de la variable para que sea una cadena de texto ($), nmero real (#) o nmero entero. Nota: Los arrays empiezan siempre con la referencia CERO (as variable(0) es el primer elemento del array). Para usar este comando de forma efectiva, debes entender los arrays. Piensa en un array como en una variable que tiene mltiples bloques con valores distintos todo dentro del mismo nombre de variable. Antes de la llegada de los TYPE's, ste era el mejor mtodo de almacenar elementos repetidos porque puedes alterarlos a travs de un array fcilmente. Por ejemplo, quieres poner 100 aliens en la pantalla. Tendras que usar dos variables (alienx y alieny). Mediante estos arrays (alienx() y alieny(), con 100 elementos cada uno), podras fcilmente establecer la localizacin del primer alien usando alienx(1), alieny(1). Las coordenadas del siguiente alien estaran en alienx(2), alienx(2) y as sucesivamente. Esto se hace fcilmente usando un bucle FOR ... NEXT o EACH pasando por todos los elementos. Los arrays tambin son muy tiles para notaciones 'multidimensionales'. En vez de almacenar las coordenadas de los 100 aliens con el mtodo anterior, puedes usar una nica variable: alien(100,1). El primer elemento indica que en la coleccin hay 100 aliens, el

Ayuda Blitz Basic segundo elemento es la localizacin X e Y de ese alien (el elemento 0 sera la coordenada X y el 1 la coordenada Y). As, para establecer la posicin del alien 57 a X=640, Y=480 se hara esto: alien(57,0)=640 alien(57,1)=480 DrawImage imgAlien,alien(57,0),alien(57,1) De acuerdo, los TYPE's son mucho mejor mtodo para manejar estos mltiples valores con pocas rutinas. Los arrays son muy buenos para alamacenar colecciones de objetos con un elemento comn, pero a veces los TYPE's son ms tiles.

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Ejemplo:
; DIM example ; Create a collection of 100 random numbers ; Declare our array Dim nums(100) ; Fill each element with a random number For T = 1 to 100 nums(t) = Rnd(1,100) Next

Type variable
Definicin:
Define un objeto con una coleccin de variables.

Descripcin de los Parmetros:


variable = un nombre de variable vlido

Descripcin del Comando:


Si conoces la programacin en C, un TYPE es bsicamente un STRUCT en Blitz Basic. Si no conoces C, sigue leyendo! TYPE es tu mejor amigo. Se usa para crear una 'coleccin' de objetos que comparten los mismos parmetros y necesitan ser utilizados rpida y fcilmente. Piensa en SPACE INVADERS. Hay muchos aliens en la pantalla a la vez. Cada uno de esos aliens tienen unas variables que todos necesitan: las coordenadas X e Y ms una variable para controlar el grfico que deben mostrar (piernas fuera o piernas dentro). Ahora, podramos crear cientos de variables como invader1x, invader1y, invader2x, invader2y, etc. para controlar todos los aliens, pero eso tendra sentido? Pordras usar un array para almacenarlos; invader(nmero,x,y,grfico), y el bucle FOR ... NEXT para manejarlos pero eso es mucho trabajo! La coleccin de variables TYPE fue creada para manejar precisamente este tipo de necesidades. TYPE define una coleccin de objetos. Cada objeto en la coleccin tiene su propia copia de las variables definidas por el comando TYPE FIELD. Cada variable de cada objeto en la coleccin puede ser leda individualmente y fcilmente modificada. Usa el comando FIELD para asignar las variables que quieras entre los comandos TYPE y END TYPE. Si ayuda, piensa que una coleccin TYPE es una base de datos. Cada objeto es una entrada de la base de datos, y cada variable es un campo de la entrada. Usando comandos como BEFORE, AFTER, y FOR ... EACH, puedes mover el puntero de la 'base de datos' para apuntar a una entrada diferente y recuperar/modificar el valor del campo (variable). No eres un gur de las bases de datos? Necesitas otro ejemplo? Vale. Diremos que ests preparando un auditorio para dar un dscurso o algn evento y est poniendo cientos de sillas para los espectadores. Las sillas tienen un lugar en concreto en el suelo, y algunas necesitars reservarlas para gente importante (dignatarios, el alcalde, etc.). Compruebas el suelo, y te das cuenta de que no es ms que una cuadrcula! Esto ser muy fcil! Slo necesitas numerar cada 'pieza' del suelo en un dibujo en papel y poner en la cuadrcula el 'nivel de importancia' de la persona que se sentar en ella. As, tendrs para cada silla una fila y una columna en el dibujo que has hecho en papel (posicion X e Y) y un nivel al que ajustarla ('importancia' o 'altura'). Bien, ya estamos organizados. Ahora, aunque todo lo que tenemos est en papel, todava tenemos que realizar el trabajo de colocar los asientos. Despus de que est todo hecho, diremos que tus jefes van hacia ti y te dicen 'No estn centrados a la derecha... muvelos todos un asiento'. No pasa nada! Tienes todo controlado, ya que es tan simple como mover todo una silla a la derecha (despus de todo, si orden y 'altura' no cambiarn) - todava tienes que mover cada silla! En Blitz, podras tener un TYPE llamado SILLA, establecer los FIELD'S del TYPE como X, Y, y ALTURA. Puedes crear tantas sillas como necesites con el comando NEW (cada vez que usas NEW, crea una nueva silla, con sus PROPIAS variables X, Y y ALTURA) y las asigna la X, Y y ALTURA que creas conveniente. En el ejemplo siguiente, cuando el jefe te diga que debes mover las sillas una posicin, probablemente te quejes. Eso es mucho trabajo! En Blitz, podramos usar cuatro lneas de cdigo para ajustar todos nuestros objetos SILLA a su nueva posicin (mediante comandos FOR ... EACH). Todava perdido? Est bien - los TYPE's son difciles de entender. Mira el ejemplo e intentaremos mostrarte como trabajan los TYPE's en un entorno prctico. Te recomiendo mirar el cdigo de otra gente tambin, para ayudarte a obtener un buen manejo de ellos. Una vez lo hagas, sabrs por qu la gente que programa en C est loca por los STRUCTs y por qu se usan tanto los TYPE's en Blitz.

Ejemplo:
; Define el Type CHAIR (SILLA) Type CHAIR Field X Field Y

16 Field HEIGHT End Type

Ayuda Blitz Basic

; Crea 100 nuevas sillas usando un bucle FOR ... NEXT sobre una coleccin llamada ROOM (HABITACION) For tempx = 1 to 10 For tempy = 1 to 10 room.chair = New Chair room\x = tempx room\y = tempy room\height = Rnd(0,10) ; establece la altura aleatoriamente entre 0 t 10 Next Next ; Las mueve todas una posicin (como en la descripcin del ejemplo) For room.chair = Each chair room\x = room\x + 1 Next

Field variable
Definicin:
Asigna una variable para usar dentro de una estructura de objetos TYPE.

Descripcin de los Parmetros:


variable = una variable vlida

Descripcin del Comando:


Si no has ledo el comando TYPE, deberas hacerlo antes de continuar. Cuando defines un Type personalizado, necesitas asignar algunas variables en su interior. Usando el comando Field dentro de los comandos Type .. End Type, estableces una variable que puede ser usada en CADA objeto creado con el comando NEW.

Ejemplo:
Ver Ejemplo TYPE

End Type
Definicin:
El ltimo comando de la creacin de un objeto TYPE ... END TYPE.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Si no has ledo el comando TYPE, deberas hacerlo antes de continuar. Despus de asignar todas las variables Field en tu objeto TYPE, salo para acabar la creacin del Type.

Ejemplo:
Ver Ejemplo TYPE

New type_variable
Definicin:
Crea un nuevo objeto TYPE.

Descripcin de los Parmetros:


type_variable = el actual nombre Type

Descripcin del Comando:


Si no ests familiarizado con el comando TYPE, por favor, chale un vistazo antes de continuar leyendo acerca de este comando. Crea un NUEVO objeto en una coleccin Type. Cada llamada a este comando automticamente inserta un nuevo objeto en la coleccin Type especificada. Comprueba el ejemplo y otros comandos Type para ms informacin.

Ejemplo:
Ver Ejemplo TYPE

Ayuda Blitz Basic

17

Each type_variable
Definicin:
Usado para moverse a travs de una coleccin de objetos TYPE.

Descripcin de los Parmetros:


type_variable = Un objeto TYPE declarado anteriormente

Descripcin del Comando:


Si no has ledo el comando TYPE, deberas hacerlo antes de continuar. El bucle For .. Each te permite ir a travs de cada objeto en la coleccin TYPE. Esto es perfecto para actualizar un gran grupo de objetos (como un grupo de aliens invasores). Echa un vistazo al comando Type.

Ejemplo:
Ver Ejemplo TYPE

First type_variable
Definicin:
Mueve el puntero de objetos Type al primer objeto de la coleccin.

Descripcin de los Parmetros:


type_variable = el nombre actual del Type, no el nombre personalizado

Descripcin del Comando:


Si no has ledo el comando TYPE, deberas hacerlo antes de continuar. salo para asignar un objeto Type personalizado al primer objeto de la coleccin. Mira el ejemplo.

Ejemplo:
Ver Ejemplo TYPE

Last type_variable
Definicin:
Mueve el el puntero de objeto al ltimo objeto de la coleccin Type.

Descripcin de los Parmetros:


type_variable = el nombre actual Type, no el nombre personalizado

Descripcin del Comando:


Si no has ledo el comando TYPE, deberas hacerlo antes de continuar. salo para asignar un objeto Type al ltimo objeto de la coleccin. Mira el ejemplo.

Ejemplo:
Ver Ejemplo TYPE

Before custom_type_variable
Definicin:
Mueve el puntero del obeto al anterior objeto en la coleccin Type.

Descripcin de los Parmetros:


custom_type_variable = no el nombre del Type, pero el nombre del Type personalizado s

Descripcin del Comando:


Si no has ledo el comando TYPE, hazlo si quieres hacer algo antes de continuar. salo para asignar un objeto Type personalizado al anterior objeto de la coleccin. Mira el ejemplo.

Ejemplo:
Ver Ejemplo TYPE

18

Ayuda Blitz Basic

After custom_type_variable
Definicin:
Mueve el puntero del obeto al siguiente objeto en la coleccin Type.

Descripcin de los Parmetros:


custom_type_variable = no el nombre del Type, pero el nombre del Type personalizado s

Descripcin del Comando:


Si no has ledo el comando TYPE, hazlo si quieres hacer algo antes de continuar. salo para asignar un objeto Type personalizado al siguiente objeto de la coleccin. Mira el ejemplo.

Ejemplo:
Ver Ejemplo TYPE

Delete custom_type_name
Definicin:
Borra un objeto de una coleccin TYPE personalizada.

Descripcin de los Parmetros:


custom_type_name = el nombre de un objeto existente

Descripcin del Comando:


Si no has ledo el comando TYPE, deberas hacerlo antes de continuar. Usa el comando Delete para borrar un objeto de una coleccin TYPE. Usa los comandos FIRST, LAST, BEFORE, y NEXT para moverte al puntero del objeto que deseas borrar. ste es a menudo usado en un bucle FOR ... EACH cuando hay una colisin y deseas quitar el objeto de la coleccin.

Ejemplo:
; Las mueve una posicin (como en la descripcin del ejemplo en el comando TYPE) ; Si la silla no esta en pantalla, se elimina For room.chair = Each chair room\x = room\x + 1 if room\x > 640 then Delete room Next

True
Definicin:
Una expresin booleana usada en comparaciones. Actualmente devuelve un valor de 1.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


TRUE es una palabra clave que indica un resultado positivo en una condicin. A menudo, TRUE est implicado y no necesita ser referenciado directamente. TRUE puede usarse tambin como un valor RETURN de una FUNCIN. Mira el ejemplo.

Ejemplo:
; Ejemplo TRUE ; Asigna a test un nmero aleatorio (1 o 0) test= Rnd(0,1) ; TRUE est implicado; Esta lnea significa REALLMENTE: si test es igual a 1 de verdad (TRUE) entonces continua If test=1 Then Print "Test es igual a 1" End If ; Establezcamos test a TRUE

Ayuda Blitz Basic test=True If test=True Then Print "Test es true" End If

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False
Definicin:
Una expresin booleana usada en las comparaciones. Actualmente devuelve un valor de 0.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


FALSE es una palabra clave que denota un resultado negativo en una condicin. Muchas veces, FALSE est implicado y no necesita hacerle referencia (se puede usar el comando NOT en la comparacin). FALSE puede tambin ser usado como un valor RETURN desde una FUNCTION. Mira tambin el comando TRUE. Mira el ejemplo.

Ejemplo:
; Ejemplo FALSE ; Asigna a test un numero aleatorio de 1 o 0 test= Rnd(0,1) ; FALSE esta implicado porque esta el NOT If not test=1 Then Print "Test es igual a 0" End If ; Establezcamos a 'tst' como FALSE test=False If test=False Then Print "Test es FALSE" else print "Test es TRUE" End If

Null
Definicin:
Indica un valor nulo o vaco.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Designa un valor nulo. til para borrar una variable o para probar si una variable tiene algn valor.

Ejemplo:
; Ejemplo Null strHello$="Hola Mundo" Print strHello$ strHello$=Null

Data list_of_values
Definicin:
Crea una lista de valores constantes para ser usados en tu programa.

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Ayuda Blitz Basic

Descripcin de los Parmetros:


list_of_values = una lista de los valores separados por comas (las cadenas de texto deben ir entre comillas)

Descripcin del Comando:


Data se usa para crear ordenadamente una lista de valores constantes separados por comas que sern ledos (y probablemente reusados) durante la ejecucin del programa. Puedes almacenar informacin del nivel (nmero de enemigos, estrellas, etc.) o lo primero que se te ocurra! Puedes mezclar fcilmente diferentes tipos de datos (cadenas de texto, enteros, reales), tan largo como sean ledos ms tarde con el comando Read. Necesitars usar el comando Restore para apuntar a la .Label desde donde comienza la declaracin del Data. Mira los comandos mencionados para ms informacin y ejemplos.

Ejemplo:
Print "All vamos!" ; Restaura al inicio las declaraciones Data Restore startData ; Obtiene el primer numero el cual es el total de usuarios Read Users ; Imrpimelos todos! For T = 1 To Users Read firstname$ Read age Read accuracy# Read lastname$ Print firstname$ + " " + lastname$ + " tiene " + age + " aos con " + accuracy# + " accuracy!" Next While Not KeyHit(1) Wend End .startData Data 3 Data "Sergio", 14, 33.3333, "Padrino" Data "Bob", 28, 12.25, "Smith" Data "Roger", 54, 66.66, "Rabbit"

Read variable
Definicin:
Obtiene el siguiente lote de valores de un estamento Data.

Descripcin de los Parmetros:


variable = variable vlida, debe coincidir el tipo de datos que ests leyendo (entero, texto, etc.)

Descripcin del Comando:


Lee el siguiente valor en un estamento Data. Esto te permite almacenar grandes bloques de informacin constantes, y luego recuperar esta informacin fcilmente. Al contrario que la mayora de los lenguajes BASIC, los estamentos Data no tienen que ser linear y secuencial. Mira Data, Restore o .Label para ms informacin. Nota: puedes leer mltiples valores a la vez; Leer X,Y,Z por ejemplo.

Ejemplo:
; Ejemplo de read/restore/data/label ; Pongamos el puntero data al segundo data Restore seconddata ; Imprimamos todos en la pantalla For t = 1 To 10 Read num ; Obtiene el siguiente valor data Print num Next

Ayuda Blitz Basic ; Ahora el primer data Restore firstdata ; Imrpimamo todo en la pantalla For t = 1 To 10 Read num ; Obtiene el siguiente valor del data Print num Next ; Este es el primer grupo data .firstdata Data 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10 ; Este es el segundo grupo data .seconddata Data 11,12,13,14,15,16,17,18,19,20

21

Restore label
Definicin:
Mueve el puntero Data a la etiqueta seleccionada.

Descripcin de los Parmetros:


label = etiqueta vlida

Descripcin del Comando:


Cuando uses Data para almacenar grandes bloques de constantes para usar con el comando Read, es necesario especificar el inicio del Data con una .etiqueta. El comando Restore mueve el puntero a la primera declaracin Data tomando como referencia la etiqueta especificada. DEBES usar Restore etiqueta antes que Read. Este mtodo te permite almacenar grupos de declaraciones Data no-secuenciales. Es diferente (si has usado otros lenguajes BASIC) pero lo encontrars ms flexible. Mira el ejemplo y otros comandos relacionados con el comando Data.

Ejemplo:
Ver Ejemplo READ

Include filename
Parmetros:
filename - nombre del archivo .bb para incluir

Descripcin:
Incluye el contenido del .bb especificado al actual archivo de cdigo. Nota: los archivos .bb slo pueden ser incluidos una vez.

Ejemplo:
; Ejemplo Include ; --------------Include "print.bb"

MATEMTICOS Pi
Definicin:
Devuelve el valor de Pi.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Devuelve seis dgitos del valor de Pi (3.141592), necesario para rutinas geomtricas.

Ejemplo:

22 ; Ejemplo Pi Print "El valor de Pi es: " + Pi

Ayuda Blitz Basic

Int (value)
Parmetros:
value - algn valor o variable vlida

Descripcin:
Este valor redondea al nmero entero ms cercano y lo devuelve.

Ejemplo:
; Int Example ; ----------Print Int(0.25) ; = 0 Print Int(0.5) ; = 0 Print Int(0.75) ; = 1

Float variable/value
Definicin:
Convierte un valor entero en uno de coma flotante (real).

Descripcin de los Parmetros:


variable/value = valor entero o variable

Descripcin del Comando:


Usa este comando para transformar un valor entero en uno de coma flotante.

Ejemplo:
; Float example a=100 b#=2.5 c#=Float a Print b# + c#

Floor# (float)
Definicin:
Redondea una variable decimal a la baja.

Descripcin de los Parmetros:


float=nmero de coma flotante

Descripcin del Comando:


Muchas veces necesitars redondear a la alta o a la baja un nmero decimal. Este comando los redondea a la baja. Usa Ceil# para redondear a la alta.

Ejemplo:
; Ejemplo Floor#/Ceil# ; Creo una variable de coma flotante myVal#=0.5 ; La redondeo hacia arriba Print Floor#(myval) ;La redondeo hacia abajo Print Ceil#(myval)

Ayuda Blitz Basic

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Ceil# (float)
Definicin:
Redondea un valor decimal al nmero ms cercano a la alta.

Descripcin de los Parmetros:


float = nmero real

Descripcin del Comando:


Muchas veces, necesitars redondear un nmero a la alta o a la baja. Este comando redondea un nmero a la alta al nmero ms cercano. Usa Floor# para redondear el nmero a la baja.

Ejemplo:
; Ejemplo Floor#/Ceil# ; Creo una variable de coma flotante myVal#=0.5 ; La redondeo hacia arriba Print Floor#(myval) ;La redondeo hacia abajo Print Ceil#(myval)

Sgn (number)
Definicin:
Devuelve el signo del nmero especificado.

Descripcin de los Parmetros:


number=flotante o entero

Descripcin del Comando:


Esta funcin se usa para saber si un valor o nmero es mayor, menor o igual a 0.

Ejemplo:
Print Print Print Print Print Print Sgn(10) ; prints 1 Sgn(5.5) ; prints 1.000000 Sgn(0) ; prints 0 Sgn(0.0) ; prints 0.000000 Sgn(-5.5) ; prints -1.000000 Sgn(-10) ; prints -1

Abs (nmero)
Definicin:
Devuelve el valor absoluto (positivo) de un nmero.

Descripcin de los Parmetros:


nmero = algn nmero vlido o variable numrica

Descripcin del Comando:


Usa este comando para devolver el valor absoluto de un nmero, es decir, su valor positivo. Un -3 se convertira en un 3. Si lo que quieres es un nmero sin decimales (p. e. convertir 3.1415 en 3) usa el comando Int().

Ejemplo:
number=-3 Print "El valor absoluto de " + number + " es: " + Abs(number) WaitKey()

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Ayuda Blitz Basic

Mod
Definicin:
Devuelve el resto de una divisin.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Simplemente, devuelve el resto de una divisin. Por ejemplo de la divisin entre 10 y 3 (10 MOD 3) devolvera 1.

Ejemplo:
; Ejemplo MOD Print 10 MOD 3

Sqr (float)
Definicin:
Devuelve la raz cuadrada del valor especificado.

Descripcin de los Parmetros:


float = nmero de coma flotante (los enteros se convierten al vuelo)

Descripcin del Comando:


Este comando devolver la raz cuadrada de un nmero especfico. El valor devuelto ser un mero de coma flotante.

Ejemplo:
; sqr# example value=25 print "La raz cuadrada de nuestro valor es: " + sqr#(value) waitkey()

Sin (Number)
Definicin:
El comando Sin, o Sinus, es una funcin de trigonometra que devuelve un nmero entre -1 y 1. Este valor representa la coordenada "Y" de un punto.

Descripcin de los Parmetros:


number=flotante o entero que representa un valor en grados

Descripcin del Comando:


Este comando se usa para trasladar valores de ngulos a coordenadas, pero hay algunas cosas que deberas tener en cuenta cuando lo uses. Lo primero de todo el comando Sin() asume el punto que quieres es de radio 1 (pixel), despus usa un crculo donde 0 grados es el punto ms al ESTE e incrementa en el sentido contrario de las agujas del reloj, entonces tienes que tener en cuenta que el eje Y en una pantalla de ordenador es arriba-a-abajo comparado con un sistema de coordenadas matemtico normal. Mira tambin ASin, Cos, ACos, Tan, Atan, ATan2

Ejemplo:
Graphics 640,480 Origin 320,240 ; Mueve el punto de origen de todos los comandos de dibujo al centro de la pantalla For degrees=0 To 359; Pasa a travs de todos los grados del crculo Delay(5) ; Luego calcula la coordenada Y del punto del crculo usando Sin y multiplicando por 100 (para hacer mas grande el radio) y=Sin(degrees)*100 y=-y ; Invierte la coordenada Y para representar el crculo correctamente en la pantalla

Ayuda Blitz Basic ; La siguiente linea calcula la coordenada X usando el comando COS y multiplicando por 100 x=Cos(degrees)*100 Rect x,y,1,1 ; Dibuja el punto del circulo actual Next ; Nos da otro angulo MouseWait ; Espera que toques un boton del raton End ; Termina la ejecucin del programa

25

Cos (Number)
Definicin:
El comando Cos es una funcin de trigonometra que devuelve un nmero entre -1 y 1. Este valor representa la coordenada X de un punto (x,y).

Descripcin de los Parmetros:


number=real o entero que representa un valor en grados

Descripcin del Comando:


Este comando se usa para trasladar ngulos en coordenadas, pero hay unas pocas cosas que tienes que tener en cuenta cuando lo utilices. Primero, todos los comandos Cos() suponen que el punto que quieres es de radio 1 (pixel), usa un crculo donde 0 grados representa la derecha y se incrementa en el sentido CONTRARIO de las agujas del reloj, entonces tienes que tener en cuenta que el eje Y en una pantalla de ordenador est al revs que en un sistema de coordenadas matemtico. Mira tambin ASin, Cos, ACos, Tan, Atan, ATan2

Ejemplo:
Ver Ejemplo Sin

Tan (number)
Definicin:
Devuelve la tangente de un ngulo.

Descripcin de los Parmetros:


number=flotante o entero representando un valor en grados

Descripcin del Comando:


Tan coge un ngulo y devuelve la relacin de dos lados de un tringulo rectngulo. La relacin es el resultado de la longitud del lado opuesto al ngulo dividido por el lado contiguo (el que no es ni la hipotenusa ni el opuesto al ngulo). Esto es til para juegos que usen armas donde las balas sern disparadas hacia un barril en un cierto ngulo. Puedes usar el valor Tan en tu frmula de potencia/ngulo para ayudar a determinar la trayectoria del disparo.

Ejemplo:
; Ejemplo Tan angle1=25 angle2=45 print "La tangente del ngulo 1 es: " + tan(angle1) print "La tangente del ngulo 2 es: " + tan(angle2) waitkey()

ASin (nmero)
Definicin:
Devuelve el arcoseno del parmetro especificado.

Descripcin de los Parmetros:


nmero=flotante o entero representando un radio de la coordenada "Y" al desplazamiento tagencial.

Descripcin del Comando:


Este comando se usa para trasladar los valores de las coordenadas X/Y a ngulos. Recuerda que la pantalla del ordenador usa un eje Y invertido (los valores son mayores cuanto ms abajo estn).

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Ayuda Blitz Basic

Ejemplo:
Graphics 640,480 Repeat Cls ; Determina las posiciones y la longitud de la hipotenusa x# = MouseX() ; desplazamientto horizontal por la pantalla y# = MouseY() ; desplazamientto vertical por la pantalla r# = Sqr((x#*x#)+(y#*y#)) ; longitud de la hipotenusa ; Dibuja los ejes Color 104,104,104 Line x#,0,x#,y# ; dibuja una linea perpendicular al cursor desde la parte superior de la pantalla Line 0,y#,x#,y# ; dibuja una linea perpendicular al cursor desde la parte izquierda de la pantalla Locate x#+10,y#-10 : Write "X=" : Print x# Locate x#-10,y#+10 : Write "Y=" :Print y# Origin 0,0 ; dibuja la lnea del ngulo Color 255,255,255 Line 0,0,x#,y# ; dibuja una linea desde la esquina superior izquierda hasta el cursor theta# = ASin(y#/r#) ; el angulo entre el eje x y el eje y Locate 60,10 : Write "ngulo:" : Print theta ; Dibuja un arco representando el ngulo For degrees#=0 To theta#; pasa a travs de todos los grados en el ngulo ; La siguiente linea calcula las coordenadas X e Y del punto del circulo usando los comandos Sin y Cos ; y multiplicandolo por 5 el resultado (para obtener un radio mayor) cy=Sin(degrees#)*50 cx=Cos(degrees#)*50 Plot cx,cy ; Dibuja el punto actual del crculo. Next Flip ; Pulsa ESC para salir Until KeyDown(1) End

ACos (nmero)
Definicin:
Devuelve el arcocoseno del argumento especificado.

Descripcin de los Parmetros:


nmero = flotante o entero representando un radio de la coordenada "X" al desplazamiento tagencial.

Descripcin del Comando:


Este comando se usa para trasladar las coordenadas X/Y a ngulos. Recuerda que la pantalla del ordenador usa un eje Y invertido (los valores son mayores cuanto ms abajo est).

Ejemplo:
Ver Ejemplo Asin

ATan (flotante)
Definicin:
Devuelve el ngulo desde el eje X hasta un punto (y,x).

Descripcin de los Parmetros:


flotante = punto en valor flotante (grados)

Descripcin del Comando:


Se usa en la trigonometra bsica, este comando te permitir derivar un ngulo basado en la velocidad X e Y de un objeto en movimiento. Mira tambin ATan2.

Ayuda Blitz Basic

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Ejemplo:
; Ejemplo Atan Graphics 640,480,16,0 SetBuffer BackBuffer() ; Punto de inicio de nuestra caja movil x=0 y=0 ; velocidades aleatorias xSpeed=Rand(5) ySpeed=Rand(5) ; repite hasta que pulses ESC o la caja salga de la pantalla While Not KeyHit(1) Or y > 480 Or x > 640 Cls ; Dibuja nuestra caja Rect x,y,10,10,1 ; incrementa la posicion de la caja dependiendo de las velocidades aleatorias x=x+xSpeed y=y+yspeed ; imprimo el ngulo de nuestra caja Text 0,0,ATan(yspeed,xspeed) Flip Wend

ATan2 (valorx,valory)
Definicin:
Devuelve el ngulo desde el eje X hasta un punto (X,Y).

Descripcin de los Parmetros:


(valory,valorx)

Descripcin del Comando:


Se usa en la trigonometra bsica, este comando te permitir derivar un ngulo basado en la velocidad X e Y de un objeto en movimiento.

Ejemplo:
; Ejemplo Atan2 Graphics 640,480,16,0 SetBuffer BackBuffer() ; Punto de inicio de nuestra caja movil x=0 y=0 ; velocidades aleatorias xSpeed=Rand(5) ySpeed=Rand(5) ; repite hasta que pulses ESC o la caja salga de la pantalla While Not KeyHit(1) Or y > 480 Or x > 640 Cls ; Dibuja nuestra caja Rect x,y,10,10,1 ; incrementa la posicion de la caja dependiendo de las velocidades aleatorias x=x+xSpeed y=y+yspeed ; imprimo el ngulo de nuestra caja Text 0,0,ATan2(yspeed,xspeed) Flip Wend

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Ayuda Blitz Basic

Exp (number)
Definicin:
Devuelve el valor de un logarismo de 'e' elevado a una potencia.

Descripcin de los Parmetros:


number=real o entero

Descripcin del Comando:


Exp() es una funcin exponencial. La funcin Exp() y Log usan numero e a partir de una base (aprox. 2.718). Exp() es la inversa de la funcin Log. mirar en: Log Log10 Gracias a xuri por ayudarme con la traduccin de este comando.

Ejemplo:
; Para encontrar el valor de e print Exp(1) ; i.e. e^1, devuelve 2.718281 ; Para encontrar el valor de e^5 print Exp(5) ; devuelve 148.413162

Log (number)
Definicin:
Devuelve el logaritmo natural del argumento especificado.

Descripcin de los Parmetros:


number=flotante o entero

Descripcin del Comando:


Log() es la funcin logartmica (o inversa exponencial). Los logaritmos de base 'e' son llamados Logaritmos naturales. Las funciones Exp() y Log() usan el nmero trascendental 'e' como una base (aprox. 2.718). Log() es la funcin inversa de Exp(). Log(e) = 1 Mira tambin: Exp Log10

Ejemplo:
; Para encontrar el valor de Log(e^5) e# = Exp(1) x# = 5 y# = e#^x# Print y ; i.e. e^5 = e*e*e*e*e: devuelve 148.413131 Print Log(y) ; ie. Log(e^5) = Log(10000): devuelve 5.000000

Log10 (number)
Definicin:
Devuelve el logaritmo comn del argumento proporcionado (base 10).

Descripcin de los Parmetros:


number=flotante o entero

Descripcin del Comando:


Log10() es la funcin logartmica (o inversa exponencial) de base 10. Los logaritmos de base 10 son llamados Logaritmos comunes. La funcin Log10() usa el 10 como base. Siguen series de 10^x. Esta funcin es til para encontrar la potencia de un nmero de base 10. Mira tambin: Exp Log

Ejemplo:
; Para encontrar el valor de Log10(10^5) x = 5 y = 10^x Print y ; i.e. 10^5 = 10*10*10*10*10: devuelve 100000 Print Log10(y) ; ie. Log10(10^5) = Log10(10000): devuelve 5.000000

Xor
Definicin:
Realiza un OR exclusivo a nivel de bit entre dos valores.

Ayuda Blitz Basic

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Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Se usa a menudo para encriptaciones ligeras (mejor dicho insignificantes ;), coger dos valores y realizar un OR exclusivo con cada bit siguiendo las reglas bsicas del XOR. Las reglas bsicas del Xor son: 0 Xor 0 = 0 1 Xor 0 = 1 0 Xor 1 = 1 1 Xor 1 = 0 Es decir, slo se debe cumplir UNA de las condiciones. Mira el ejemplo para ms informacin.

Ejemplo:
num=%11110000111100001111000011110000 ; Define un patrn de bits fcil de reconocer bitmask=Rnd(-2147483648,2147483647) ; Define un patrn aleatorio de 32bit con el que realizar la comparacin (lo llamaremos 'bitmask') ; Esta lnea imprime los valores binario y decimal antes de realizar el Xor Print "El Nmero binario es: "+Bin$(num)+" ("+num+")" ; Esta lnea imprime los valores binario y decimal del bitmask antes de realizar el Xor Print "El bitmask del Xor es: "+Bin$(bitmask)+" ("+bitmask+")" Print "------------------------------------------------------------------" ; Esta lnea realiza la comparacin xor del nmero con el bitmask xres=num Xor bitmask ; Esta lnea imprime el valor en binario y decimal despus del Xor Print "El resultado del Xor es: "+Bin$(xres)+" ("+xres+")" Print "------------------------------------------------------------------" ; Esta lnea realiza un Xor con el resultado anterior y el bitmask otra vez xres=xres Xor bitmask ; Esta lnea imprime el valor en binario y decimal despus del segundo Xor. NOTA: Este nmero es idntico al nmero original. Print "Resultado del segundo Xor es: "+Bin$(xres)+" ("+xres+")" WaitMouse ; Espera a que pulses un botn del ratn antes de acabar

Shl repetitions
Definicin:
Realiza un desplazamiento binario a la izquierda.

Descripcin de los Parmetros:


repetitions = n de desplazamientos a realizar

Descripcin del Comando:


Realiza un desplazamiento binario a la izquierda en el valor el nmero especificado de veces. Esto bsicamente es un mtodo rpido de multiplicar un valor exponencialmente. Desplazando una vez a la derecha, ests multiplicando por 2 el valor. Desplazando dos veces, multiplicas por 4, etc.

Ejemplo:
; Ejemplos shl, shr, sar value = 100 ; multiplica Print "Mover ; multiplica Print "Mover ; multiplica Print "Mover por 2 1 bit a la izquierda; Valor = " + value Shl 1 por 4 2 bits a la izquierda; Valor = " + value Shl 2 por 16 4 bits a la izquierda; Valor = " + value Shl 4

30 ; divide entre Print "Mover 1 ; divide entre Print "Mover 2 ; divide entre Print "Mover 4 2 bit a la derecha; Valor = " + value Shr 1 4 bits a la derecha; Valor = " + value Shr 2 entre 16 bits a la derecha; Valor = " + value Shr 4

Ayuda Blitz Basic

Print "Mover con SAR 4 veces = " + value Sar 4 WaitKey()

Shr repetitions
Definicin:
Realiza un desplazamiento binario a la derecha.

Descripcin de los Parmetros:


repetitions = n de desplazamientos a realizar

Descripcin del Comando:


Realiza un desplazamiento binario a la derecha en el valor el nmero especificado de veces. Esto bsicamente es un mtodo rpido de dividir un valor exponencialment. Desplazando una vez a la derecha, ests dividiendo entre 2 el valor. Desplazando dos veces, divides entre 4, etc.

Ejemplo:
Ver Ejemplo Shl

Sar repetitions
Definicin:
Realiza un desplazamiento binario a la derecha.

Descripcin de los Parmetros:


repetitions = n de desplazamientos a realizar

Descripcin del Comando:


Realiza un desplazamiento binario a la derecha en el valor el nmero especificado de veces. Esto bsicamente es un mtodo rpido de dividir un valor exponencialmente. Desplazando una vez a la derecha, ests dividiendo entre 2 el valor. Desplazando dos veces, divides entre 4, etc. El comando Sar vara con respecto a Shr en que rellena los bit vacos con copias del signo, 0 para positivos y 1 para negativos. Mira tambin Shl.

Ejemplo:
Ver Ejemplo Shl

Rnd (start#,end#)
Definicin:
Devuelve un nmero aleatorio.

Descripcin de los Parmetros:


start# = lmite inferior end# = lmite superior

Descripcin del Comando:


Devuelve un nmero real o entero generado aleatoriamente. El tipo de nmero depender de la variable a la que se lo asignes. Asegrate de usar el comando SeedRnd para que los nmeros aleatorios no sean iguales cada vez que ejecutes el programa.

Ejemplo:
y=Rnd(0,10) ; Establece a Y a un entero aleatorio entre 0 y 10 y#=Rnd(0,5) ; Establece a Y un valor de coma flotante entre 0.000000 y 10.000000

Rand ([low value],high value)


Definicin:
Genera un entero aleatorio entre los valores especificados.

Ayuda Blitz Basic

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Descripcin de los Parmetros:


low value = opcional - por defecto 1; valor ms bajo high value = valor ms alto

Descripcin del Comando:


Al contrario que el comando RND, este comando actualmente devuelve slo valores enteros. El valor ms bajo es por defecto 1 si no se especifica ninguno. El valor ms alto es el lmite del nmero generado. Si necesitas generar nmeros flotantes, usa Rnd.

Ejemplo:
; Ejemplo Rand ; Establece la semilla de numeros aleatorios para que sean nuevos SeedRnd (MilliSecs()) ; Genera nmeros aleatorios entre 1 y 100 For t = 1 To 20 Print Rand(1,100) Next

SeedRnd seed
Definicin:
Establece el conjunto de nmeros aleatorios para el generador con un valor 'semilla'.

Descripcin de los Parmetros:


seed = valor entero

Descripcin del Comando:


Los generadores de nmeros aleatorios en los ordenadores no son realmente aleatorios. Generan nmeros basados en un valor 'semilla' (un nmero entero). Si no cambias esta 'semilla', siempre devolver la misma serie de nmeros. Usa este comando para asegurarte de que los nmeros que obtienes son siempre distintos. Normalmente establecers el valor 'semilla' al reloj del sistema para segurarte de que es distinto en cada ejecucin. Mira el ejemplo para comprobar el uso ms corriente de este comando.

Ejemplo:
SeedRnd Millisecs() ; Cambia la semilla con el tiempo de sistema actual en milsimas de segundo.

CADENAS Str variable/value


Definicin:
Convierte un valor numrico en una cadena de texto.

Descripcin de los Parmetros:


variable/value = valor o variable numrica

Descripcin del Comando:


Usa este comando para transformar un valor numrico en una cadena de texto . Blitz imprime valores numricos sin problemas, pero podras querer usar funciones como LEFT$, que slo funcionan en cadenas de texto.

Ejemplo:
; Ejemplo STR num#=2.5 mynum$=str num# Print mynum$

Left$ (string$, length)


Definicin:
Devuelve un cierto nmero de letras de una cadena de texto, empezando a contar por la izquierda.

32

Ayuda Blitz Basic

Descripcin de los Parmetros:


string$ = una cadena de texto vlida length = un nmero entero que indica la longitud de la cadena a extraer

Descripcin del Comando:


Usa este comando para obtener un determinado nmero de letras de una cadena de texto, empezando a contar por la izquierda.

Ejemplo:
name$="Sergio Padrino" Print "Las tres primeras letras de tu nombre son: " + Left$(name$,3)

Right$ (string$, length)


Definicin:
Devuelve un nmero especfico de carcteres empezando a contar por la derecha.

Descripcin de los Parmetros:


string$ = cadena de texto length = nmero de caracteres a devolver

Descripcin del Comando:


Puedes obtener un cierto nmero de caracteres desde la derecha de una cadena de texto. Mira el ejemplo.

Ejemplo:
name$="Sergio Padrino" Print "Las cuatro ltimas letras de tu nombre son: " + Right$(name$,4)

Mid$ (string$, offset, characters)


Definicin:
Devuelve un nmero en concreto de carcteres dentro de una cadena de texto, desde una posicin en particular.

Descripcin de los Parmetros:


string$ = una cadena vlida offset = posicin dentro de la cadena para empezar a leer characters = cuntos carcteres se leern desde la posicin de comienzo

Descripcin del Comando:


Usa este comando para obtener una cantidad de carcteres del interior de una cadena de texto. Puedes elegir DONDE se empezar a leer dentro de la cadena , y cuntos carcteres recogers. Probablemente usars este comando para descodificar una cadena y obtener cada carcter para realizar una conversin o una validacin. Mira el ejemplo.

Ejemplo:
name$="Sergio Padrino" For T = 1 To Len(name$) Print Mid$(name$,t,1) Next

Replace$ (string$, find$, replace$)


Definicin:
Remplaza las ocurrencias encontradas de una cadena en otra.

Descripcin de los Parmetros:


string$ = cadena de texto vlida find$ = cadena de texto vlida replace$ = cadena de texto vlida

Descripcin del Comando:


Este comando te permitir remplazar caracteres dentro de una cadena dentro de otra. salo para convertir letras de tus cadenas de texto (como quitar espacios o convertirlos en subrayados '_').

Ayuda Blitz Basic

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Ejemplo:
name$="Sergio Padrino" Print "Tu nombre antes del reemplazo: " + name$ Print "Tu nombre con la R cambiada por la L: " + Replace$(name$,"r","l")

Instr (string1$, string2$, offset)


Definicin:
Encuentra la posicin de un texto dentro de otro.

Descripcin de los Parmetros:


string1$ = texto en el que quieres buscar string2$ = texto que quieres buscar offset = valor entero que indica la posicin desde donde se comenzar a buscar (opcional)

Descripcin del Comando:


Este comando te permitir buscar un texto en otro. El comando devolver la localizacin (nmero de letras desde la izquierda) de la cadena que ests buscando. El comando devuelve 0 si no encuentra nada.

Ejemplo:
name$="Sergio Padrino" Print name$ location = Instr( name$,"P",1) Print "Tu nombre tiene la 'P' en la posicin nmero " + location + "!"

Upper$ (string$)
Definicin:
Convierte una cadena de texto entera a maysculas.

Descripcin de los Parmetros:


string$ = una cadena de texto vlida

Descripcin del Comando:


Este comando coge la cadena de texto dada y la convierte entera a maysculas.

Ejemplo:
name$="Sergio Padrino Recio" print "Tu nombre entero en maysculas es: " + upper$(name$)

Lower$ (string$)
Definicin:
Convierte una cadena de texto entera a minsculas.

Descripcin de los Parmetros:


string$ = una cadena de texto vlida

Descripcin del Comando:


Coger una cadena de texto y la convertir entera a minsculas.

Ejemplo:
name$="SeRgIo PaDrInO" Print "El nombre original es: " + name$ Print "En minsculas es: " + Lower$(name$)

Trim$ (string$)
Definicin:
Quita los espacios iniciales y finales de una cadena de texto.

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Ayuda Blitz Basic

Descripcin de los Parmetros:


string$ = cadena de texto

Descripcin del Comando:


Usa este comando para quitar los espacios iniciales y finales de una cadena de texto.

Ejemplo:
name$=" Sergio Padrino Recio " Print "Tu nombre antes del arreglo: '" + name$ "' ..." Print "Tu nombre arreglado es: '" + Trim$(name$) + "' ..."

LSet$ (string$, length)


Definicin:
Completa una cadena de texto con el nmero de espacios especificado, alineando a la izquierda el texto.

Descripcin de los Parmetros:


string$ = cadena de texto vlida length = nmero de espacios

Descripcin del Comando:


Si tienes una cadena de texto de, por ejemplo, 10 carcteres de largo, y quieres completarla hasta tener 25 letras, rellena el resto de huecos con espacios. Este comando lo har por ti, dejando la cadena original alineada a la izquierda. Si ejecutas el ejemplo lo entenders mejor.

Ejemplo:
name$="Sergio Padrino Recio" Print "Nueva cadena de texto: '" + LSet$(name$,40) + "'"

RSet$ (string$, length)


Definicin:
Completa una cadena de texto con el nmero de espacios especificado, alineando a la derecha el texto.

Descripcin de los Parmetros:


string$ = cadena de texto vlida length = nmero de espacios

Descripcin del Comando:


Si tienes una cadena de texto de, por ejemplo, 10 carcteres de largo, y quieres completarla hasta tener 25 letras, rellena el resto de huecos con espacios. Este comando lo har por ti, dejando la cadena original alineada a la derecha. Si ejecutas el ejemplo lo entenders mejor.

Ejemplo:
name$="Sergio Padrino" Print "Nueva cadena de texto: '" + RSet$(name$,40) + "'"

Chr$ (integer)
Definicin:
Convierte un cdigo ASCII en su correspondiente carcter.

Descripcin de los Parmetros:


integer = cdigo ASCII vlido

Descripcin del Comando:


Usa este comando para convertir un cdigo ASCII conocido (por ejemplo 65) en su carcter equivalente (en este caso la letra 'A').

Ejemplo:
Print " El carcter del valor ASCII 65 es: " + Chr$(65)

Ayuda Blitz Basic

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Asc (cadena$)
Definicin:
Devuelve el valor ASCII de la primera letra de una cadena.

Descripcin de los Parmetros:


cadena$ = alguna variable de cadena vlida (slo el valos ASCII del primer carcter ser devuelto).

Descripcin del Comando:


ste devolver el valor ASCII de la primera letra de una cadena.

Ejemplo:
a$=Input$("Introduce una letra:") Print "El valor ASCII de esa letra es:" + Asc(a$)

Len (string$)
Definicin:
Devuelve el nmero de carcteres de una cadena de texto.

Descripcin de los Parmetros:


string$ = una cadena de texto vlida

Descripcin del Comando:


Este comando te permitir saber la longitud (nmero de letras, espacios, carcteres, nmeros, etc.) dentro de una cadena de texto. Puedes usar este comando para asegurarte de que el jugador introduce un nmero en concreto de letras (por ejemplo 3 letras para la tabla de rcord's).

Ejemplo:
name$="Sergio Padrino" Print "Hay " + Len(name$) + " letras en tu nombre."

Hex$ (integer)
Definicin:
Convierte un valor entero en uno hexadecimal.

Descripcin de los Parmetros:


integer = un valor entero

Descripcin del Comando:


Convierte valores enteros en valores hexadecimales. Si no sabes que es un valor hexadecimal, no necesitars este comando :)

Ejemplo:
intValue="64738" Print "El valor hexadecimal de "+intValue+" es: " + hex$(intValue)

Bin$ (entero)
Definicin:
Convierte un valor entero en un valor binario.

Descripcin de los Parmetros:


entero = algn valor entero vlido o una variable entera

Descripcin del Comando:


Convierte valores enteros en valores binarios. Si no sabes lo que es binario, no necesitas conocer este comando :)

Ejemplo:
intValue="64738" Print "El valor binario de "+intValue+" es: " + bin$(intValue)

36

Ayuda Blitz Basic

String$ (string$, integer)


Definicin:
Devuelve una cadena de texto un nmero de veces en concreto.

Descripcin de los Parmetros:


string$ = cadena de texto integer = nmero de veces a repetir el texto

Descripcin del Comando:


Este comando crea una cadena de texto compuesta por el texto especificado repetido un nmero de veces en concreto. En otras palabras, puedes usar este comando para escribir una misma cadena de texto una y otra vez. Mira el ejemplo.

Ejemplo:
name$="Sergio" ' Escribe el nombre 10 veces Print String$(name$,10)

TEXTO Print [string$]


Parameter:
string$ (opcional) - cadena de texto o valor

Descripcin:
Escribe una cadena de texto en el front buffer y comienza una nueva lnea. Si el parmetro opcional string es omitido, entonces el comando comenzar una nueva lnea. Mira tambin: Write.

Ejemplo:
; Ejemplo Print ; ------------Print "Blitz " Print "Basic"

Write string$
Parameter:
string$ - cadena de texto o valor numrico

Descripcin:
Escribe una cadena de texto en el front buffer (es decir, la pantalla), pero no cambia de lnea (al contrario que Print). Mira tambin: Print.

Ejemplo:
; Ejemplo Write ; ------------Write "Blitz " Write "Basic"

Locate x,y
Definicin:
Posiciona los comandos de texto en la pantalla.

Descripcin de los Parmetros:


x=coordenada x de la pantalla y=coordenada y de la pantalla

Ayuda Blitz Basic

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Descripcin del Comando:


Algunas veces quieres usar los comandos PRINT e Input$ en una posicin especfica de la pantalla. Este comando posiciona el 'cursor' en la localizacin especificada.

Ejemplo:
; Ejemplo Locate strName$=Input$("Cmo te llamas?") Locate 100,200 Print "Hola, " + strName$ While Not KeyHit(1) Wend

Text x,y,string$,[center x],[center y]


Definicin:
Escribe texto en la pantalla en las coordenadas especificadas.

Descripcin de los Parmetros:


x = coordenada x para comenzar a escribir y = coordenada y para comenzar a escribir string$ = texto a escribir center x = opcional; true = centra horizontalmente center y = opcional; true = center verticalmente

Descripcin del Comando:


Imprime un texto en las coordenadas de la pantalla especificadas. Puedes centrar el texto en las coordenadas estableciendo center x/center y en TRUE. El texto se dibujar en el color actual de dibujo. Nota: Imprimiendo un espacio con texto NO se dibujar un bloque - un espacio es un valor vaco. As imprimiendo " " no aparecer una caja.

Ejemplo:
; Ejemplo Text ; Activo el modo grfico Graphics 800,600,16 ; Espera que pulses la tecla ESC antes de acabar While Not KeyHit(1) ;Imprime el texto, centrado horizontalmente en las coordenadas x=400, y=0 Text 400,0,"!Hola Mundo!",True,False Wend

LoadFont (fontname$,height,bold,italic,underlined)
Parmetros:
fontname$ - nombre de la fuente a cargar, p.e. "arial" height - altura en pixels de la fuente bold - True para cargarla en negrita, False en caso contrario italic - True para cargarla en cursiva, False en caso contrario underlined - True para cargarla subrayada, False en caso contrario

Descripcin:
Carga una fuente y devuelve su handle. Puedes entonces usar el handle con comandos como SetFont y FreeFont. Nota: Blitz no trabaja con fuentes de SMBOLOS, como Webdings y WingDings.

Ejemplo:
; Ejemplo LoadFont/SetFont/FreeFont ; ---------------------------------

38 ; Activa el modo Grfico Graphics 800,600,16 ; Crea las variables globales para las fuentes Global fntArial,fntArialB,fntArialI,fntArialU ; Carga las fuentes fntArial=LoadFont("Arial",24,False,False,False) fntArialB=LoadFont("Arial",18,True,False,False) fntArialI=LoadFont("Arial",32,False,True,False) fntArialU=LoadFont("Arial",14,False,False,True) ; Establece la fuente e imprime el texto SetFont fntArial Text 400,0,"Esta es la Arial 24 puntos",True,False SetFont fntArialB Text 400,30,"Esta es la Arial 18 puntos negrita",True,False SetFont fntArialI Text 400,60,"Esta es la Arial 32 puntos cursiva",True,False SetFont fntArialU Text 400,90,"Esta es la Arial 14 puntos subrayada",True,False ; Espera a que el usuario pulse ESC para salir While Not KeyHit(1) Wend ; Borra FreeFont FreeFont FreeFont FreeFont todas las fuentes de la memoria! fntArial fntArialB fntArialI fntArialU

Ayuda Blitz Basic

SetFont fonthandle
Definicin:
Establece una fuente cargada previamente para operaciones de escritura.

Descripcin de los Parmetros:


fontname = cadena de texto que contiene el nombre de la fuente height = altura de la fuente bold = TRUE para cargarla en NEGRITA italic = TRUE para cargarla en CURSIVA underlined = TRUE para cargarla en SUBRAYADA

Descripcin del Comando:


Activa una fuente TrueType cargada previamente (a travs del comando LoadFont) para futuras operaciones de escritura como Text. Nota: Blitz no trabaja con fuentes de SMBOLOS, como Webdings y WingDings. Asegrate de liberar la memoria usada por la fuente cuando acabes de usarla mediante el comando FreeFont.

Ejemplo:
Ver Ejemplo LoadFont

SetFont fonthandle
Definicin:
Establece una fuente cargada previamente para operaciones de escritura.

Descripcin de los Parmetros:


fontname = cadena de texto que contiene el nombre de la fuente height = altura de la fuente bold = TRUE para cargarla en NEGRITA italic = TRUE para cargarla en CURSIVA underlined = TRUE para cargarla en SUBRAYADA

Ayuda Blitz Basic

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Descripcin del Comando:


Activa una fuente TrueType cargada previamente (a travs del comando LoadFont) para futuras operaciones de escritura como Text. Nota: Blitz no trabaja con fuentes de SMBOLOS, como Webdings y WingDings. Asegrate de liberar la memoria usada por la fuente cuando acabes de usarla mediante el comando FreeFont.

Ejemplo:
Ver Ejemplo LoadFont

FontWidth()
Definicin:
Devuelve el ancho de la fuente seleccionada actualmente.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Devuelve el ancho, en pixels, de la fuente seleccionada actualmente (usando SetFont - cargada previamente con LoadFont). Este comando devolver el ancho del carcter MS ANCHO de la fuente actual.

Ejemplo:
; Ejemplo FontWidth()/FontHeight ; Activa el modo Grfico Graphics 800,600,16 ; Crea las variables globales para las fuentes Global fntArial ;Carga la fuente fntArial=LoadFont("Arial",13,False,False,False) ; Establece la fuente e imprime los tamaos SetFont fntArial Text 400,0,"El ancho de la fuente es:"+ FontWidth(),True,False Text 400,30,"El alto de esta fuente es:"+ FontHeight(),True,False ; Pulsa ESC para salir While Not KeyHit(1) Wend ; Borra todas las fuentes de la memoria! FreeFont fntArial

FontHeight()
Definicin:
Devuelve la altura de la fuente actualmente seleccionada.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Devuelve la altura, en pixels, de la fuente seleccionada actualmente (usando SetFont - cargada anteriormente con LoadFont).

Ejemplo:
Ver Ejemplo FontWidth

StringWidth (string)
Definicin:
Devuelve la anchura (en pixels) de la cadena especificada.

Descripcin de los Parmetros:


string = cadena de texto

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Ayuda Blitz Basic

Descripcin del Comando:


Este comando devolver la anchura, en pixels, de la cadena de texto especificada. Es til para hacer scroll's con el texto, por ejemplo.

Ejemplo:
; Ejemplo StringWidth/Height a$="Hola Sergio!" Print "A$=" + a$ Print "Esta cadena tiene "+ StringWidth(a$) + " pixels de ancho y" Print StringHeight(a$) + " de alto, segn la fuente actual"

StringHeight (string)
Definicin:
Devuelve la altura (en pixels) de la cadena especificada.

Descripcin de los Parmetros:


string = cadena de texto

Descripcin del Comando:


Este comando devolver la altura, en pixels, de la cadena de texto especificada. Es til para hacer scroll's con el texto, por ejemplo.

Ejemplo:
Ver Ejemplo StringWidth

ENTRADA Input$ (prompt$)


Definicin:
Obtiene una datos del usuario.

Descripcin de los Parmetros:


prompt$ = una cadena vlida (opcional)

Descripcin del Comando:


El comando devolver una cadena de texto del usuario con una lnea de informacin opcional en la pantalla (si no esta en modo grfico) o en el actual buffer de dibujo usado por el programa. Normalmente usars estos datos ms tarde.

Ejemplo:
; Obtiene el nombre del usuario y le saluda name$=Input$("Cmo te llamas?") Write "Hola, " + name$ + "!"

KeyDown (scancode)
Definicin:
Devuelve TRUE si la tecla especificada del teclado est siendo pulsada.

Descripcin de los Parmetros:


scancode = scancode correspondiente a la tecla

Descripcin del Comando:


Este comando (similar a MouseDown y JoyDown) se usa para detectar si una tecla est siendo pulsada. Este comando devuelve un 0 si la tecla no est pulsada, 1 si lo est. Mira los ScanCodes.

Ejemplo:
; Ejemplo KeyDown() Print "Mantn pulsada la tecla ENTER!" Delay 3000

Ayuda Blitz Basic While Not KeyHit(1) If KeyDown(28) Then Print "Enter est siendo pulsado!!" Else Print End If Wend

41

KeyHit (scancode)
Definicin:
Devuelve el nmero de veces que se ha pulsado una tecla determinada.

Descripcin de los Parmetros:


scancode = scancode de la tecla a comprobar

Descripcin del Comando:


Este comando devuelve el nmero de veces que una tecla en concreto ha sido pulsada la ltima vez que llamaste al comando KeyHit(). Mira los ScanCodes.

Ejemplo:
; Ejemplo KeyHit ; Crea un timer current=MilliSecs() Print "Pulsa ESC un montn de veces durante 5 segundos..." ; Espera 5 segundos While MilliSecs() < current+5000 Wend ; Imrpime los resultados Print "ESC fue pulsado " + KeyHit(1) + " veces."

GetKey()
Definicin:
Comprueba si se pulsa una tecla y devuelve su valor ASCII.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Este comando comprobar si una tecla ha sido pulsada y devuelve su valor ASCII. No todas las teclas tienen valores ASCII (si necesitas usar SHIFT, ALT u otra tecla sin valor ASCII usa KeyHit o KeyDown). Ejemplo: ; Ejemplo GetKey Print "Por favor, pulsa una tecla ASCII..." While Not value value=GetKey() Wend Print "Has presionado una tecla con un valor ASCII de:" + value

WaitKey()
Definicin:
Para la ejecucin del programa hasta que una tecla sea presionada y devuelve su cdigo ASCII.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

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Ayuda Blitz Basic

Descripcin del Comando:


Este comando para tu programa hasta que pulses una tecla y devuelve su cdigo ASCII. Mira el ejemplo.

Ejemplo:
; Ejemplo WaitKey() Print "Pulsa una tecla para continuar." key=WaitKey() Print "El cdigo ASCII de la tecla presionada es: " + key Print "Ahora pulsa una tecla para salir." WaitKey() End

FlushKeys
Definicin:
Elimina todas las pulsaciones de teclas actuales en cola.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Este comando 'resetea' o 'vaca' todas las pulsaciones de teclas en cola. Por ejemplo, si tu has pulsado por cualquier razn las teclas 'A', 'D', 'ESPACIO' y 'F', en el momento que tu hagas un Input$ (por ejemplo: variable$=Input$("Nombre: ") ), si no has usado este comando, en la respuesta aparecern las teclas pulsadas, es decir, aparecera en pantalla esto: "Nombre: AD F" y tendras que borrar esa respuesta que no has escrito, y eso si te das cuenta... No puedo explicarlo ms fcilmente que como lo he hecho. Gracias a Xtreme por ayudarme con la traduccin de este comando.

Ejemplo:
; borra todas las pulsaciones en cola FlushKeys

MoveMouse x,y
Definicin:
Mueve el puntero del ratn a las coordenadas especificadas de la pantalla.

Descripcin de los Parmetros:


x = coordenada x de la pantalla y = coordenada y de la pantalla

Descripcin del Comando:


Aunque el ratn no sea visible en la pantalla, la posicin de ste puedes saberla y asociarle un grfico. Sin embargo, hay veces que quieres poner el puntero en una posicin especfica de la pantalla. Usa este comando para mover le ratn a la localizacin especificada.

Ejemplo:
; Ejemplo MoveMouse Graphics 640,480 For t = 1 To 2 Print "Mueve el ratn y pulsa el botn izquierdo." WaitMouse() Print "El ratn est en la siguiente posicin: " + MouseX() + "," + MouseY() + "." Next Print "Ahora mover el ratn..." Delay 2000 MoveMouse 320,320 Print "El ratn est AHORA en: " + MouseX() + "," + MouseY() + "." Print "Haz click con el ratn para salir." WaitMouse()

Ayuda Blitz Basic

43

MouseDown (button)
Definicin:
Devuelve TRUE si el botn del ratn especificado est siendo pulsado.

Descripcin de los Parmetros:


button = 1: botn izquierdo, 2: botn derecho, 3: botn central

Descripcin del Comando:


Este comando (al igual que KeyDown y JoyDown) se usa para detectar si un botn del ratn est siendo pulsado. Debes probar con cada botn independientemente (al contrario que KeyDown que devuelve la TECLA que es pulsada). Mira tambin MouseHit.

Ejemplo:
; Ejemplo MouseDown ; Hasta que el usuario pulse ESC, muestra el botn del ratn presionado While Not KeyHit(1) button$="Ninguno" If MouseDown(1) Then button$="Izquierdo" If MouseDown(2) Then button$="Derecho" If MouseDown(3) Then button$="Medio" Print "Botn " + button$ + " presionado!" Wend

MouseHit (button)
Definicin:
Devuelve el nmero de veces que un botn en concreto del ratn es pulsado.

Descripcin de los Parmetros:


button = botn (1=izquierdo, 2=derecho, 3=centro)

Descripcin del Comando:


Este comando devuelve el nmero de veces que un botn especfico del ratn ha sido pulsado. Mira tambin KeyHit y JoyHit.

Ejemplo:
; Ejemplo MouseHit ; Crea el timer current=MilliSecs() Print "Pulsa el botn izquierdo del ratn un montn de veces durante 5 segundos..." ; Espera 5 segundos While MilliSecs() < current+5000 Wend ; Imprime los resultados Print "El botn ha sido presionado " + MouseHit(1) + " veces."

GetMouse()
Definicin:
Comprueba si un botn del ratn est siendo pulsado y devuelve el nmero del botn o 0 si no se est pulsando ninguno.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Al contrario que otros comandos similares (JoyDown y JoyHit), este comando no necesita saber qu botn ests intentando probar. ste mira si se est pulsando algn botn y devuelve su nmero. Si ests pulsando ms de uno a la vez slo devolver uno. Usa este comando junto con Select/Case para una mxima eficiencia.

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Ayuda Blitz Basic

Ejemplo:
; Ejemplo GetMouse While Not KeyHit(1) button=GetMouse() If button <> 0 Then Print "Has pulsado el botn del ratn #" + button End If Wend

WaitMouse()
Definicin:
Para la ejecucin del programa hasta que pulses un botn del ratn y devuelve su cdigo.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Este comando para la ejecucin del programa hasta que pulses un botn del tatn y devuelve su cdigo. Mira el ejemplo.

Ejemplo:
; Ejemplo WaitMouse() Print "Pulsa un botn del ratn para continuar." button=WaitMouse() Print "El cdigo del botn pulsado es: " + button Print "Ahora pulsa un botn para salir." WaitMouse() End

MouseX()
Definicin:
Devuelve la coordenada X del ratn.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Este comando devuelve la coordenada X del ratn en la pantalla. salo junto con el comando DrawImage para crearte tu propio puntero del ratn, o para controlar algo directamente enla pantalla con el ratn. Usa MouseY() para obtener la coordenada Y.

Ejemplo:
; Ejemplo LoadAnimImage/MaskImage MouseX()/MouseY() ; With animation timers ; Incluso cuando no hay funciones, debemos hacer variables globales ; Una variable tendr el handle del grfico, otra ; el frame actual que estamos mostrando y otra el timer para ajustar ; la velocidad de la animacion Global gfxSparks, frmSparks, tmrSparks Graphics 640,480,16 SetBuffer BackBuffer() ; Carga la tira de imagenes gfxSparks=LoadAnimImage("c:\Program Files\BlitzBasic\samples\Graphics\spark.bmp",32,32,0,3) ; Hacemos que el color rosa sea transparente en esta imagen

Ayuda Blitz Basic MaskImage gfxSparks,255,0,255 ; Bucle hasta que se pulse ESC While Not KeyHit(1) Cls ; En la siguiente linea se controla la velocidad de la animacion, Cambia ; el 100 por otros valores mayores o menores para comprobar la diderencia If MilliSecs() > tmrSparks + 100 Then tmrSparks=MilliSecs() ; 'reset' the timer frmSparks=( frmSparks + 1 ) Mod 3 ; incrementa el frame End If DrawImage gfxSparks,MouseX(),MouseY(),frmSparks ; dibuja la imagen en las coordenadas del ratn Flip ; muestra el buffer Wend

45

MouseY()
Definicin:
Devuelve la coordenada Y del ratn.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Este comando devuelve la coordenada Y del ratn en la pantalla. salo junto con el comando DrawImage para crearte tu propio puntero del ratn, o para controlar algo directamente enla pantalla con el ratn. Usa MouseX() para obtener la coordenada X.

Ejemplo:
; Ejemplo LoadAnimImage/MaskImage MouseX()/MouseY()

MouseZ()
Parmetros:
Ninguno.

Descripcin:
MouseZ devuelve la posicin actual de la rueda del ratn. Empieza en 0 cuando comienza el programa. El valor MouseZ disminuye cuando la giras hacia ti y aumenta cuando haces lo contrario.

Ejemplo:
Graphics 640, 480, 0, 2 SetBuffer BackBuffer () Repeat Text 20, 20, "Posicin de la rueda del ratn: " + MouseZ () Until KeyHit (1) End

MouseXSpeed()
Definicin:
Devuelve los cambios en la posicin del ratn desde la ltima vez que llamaste al comando.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


A menudo querrs saber la diferencia entre donde ESTABA el ratn y donde est AHORA. Puedes usar este comando y MouseYSpeed() para saberlo. En el ejemplo, cuando lo ejecutes, mueve el ratn hasta un lugar y pulsa el botn izquierdo. Esto har la primera llamada. Entonces, mueve el ratn y pulsa el botn derecho para realizar la segunda y saber la diferencia.

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Ayuda Blitz Basic

Ejemplo:
; Ejemplo MouseXSpeed()/MouseYSpeed() Graphics 800,600,16 SetBuffer BackBuffer() ; hasta que se pulse un boton del raton... Repeat Cls Rect MouseX(),MouseY(),2,2,1 ; dibujo un pequeo cuadrado donde esta el raton If MouseHit(1) Then startx=MouseXSpeed():starty=MouseYSpeed() ; Cuando el usuario pulsa el boton derecho del raton, graba la diferencia entre la ultima llamada ; y esta llamada a los comandos mousex/yspeed. If MouseHit(2) Then endx=MouseXSpeed():endy=MouseYSpeed() Flip Until endx ; Muestra los resultados Text 0,0,"Cambios en las coordenadas del ratn: " + endx + "," + endy Flip ; Espera que pulses ESC While Not KeyHit(1) Wend

MouseYSpeed()
Definicin:
Devuelve los cambios en la posicin del ratn desde la ltima vez que llamaste al comando.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


A menudo querrs saber la diferencia entre donde ESTABA el ratn y donde est AHORA. Puedes usar este comando y MouseXSpeed() para saberlo. En el ejemplo, cuando lo ejecutes, mueve el ratn hasta un lugar y pulsa el botn izquierdo. Esto har la primera llamada. Entonces, mueve el ratn y pulsa el botn derecho para realizar la segunda y saber la diferencia.

Ejemplo:
Ver Ejemplo MouseXSpeed

MouseZ()
Parmetros:
Ninguno.

Descripcin:
MouseZ devuelve la posicin actual de la rueda del ratn. Empieza en 0 cuando comienza el programa. El valor MouseZ disminuye cuando la giras hacia ti y aumenta cuando haces lo contrario.

Ejemplo:
Graphics 640, 480, 0, 2 SetBuffer BackBuffer () Repeat Text 20, 20, "Posicin de la rueda del ratn: " + MouseZ () Until KeyHit (1) End

Ayuda Blitz Basic

47

FlushMouse Definicin:
Elimina todas las pulsaciones de los botones del ratn en cola.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Hay muchas veces que no ests interesado en las docenas de posibles botones del ratn presionados antes de comprobar una combinacin de botones en particular. O quizs quieres parar el juego y esperar a que algn botn del ratn sea presionado, pero no quieres que un botn "en cola" interrumpa esta pausa. Usa este comando cuando quieras obtener una pulsacin de un botn del ratn. Gracias a Xtreme por ayudarme con la traduccin de este comando.

Ejemplo:
; Ejemplo Flushmouse FlushMouse Print "Pulsa un botn del ratn para salir!" WaitMouse() End

oyType ([port])
Definicin:
Devuelve el tipo de joystick que hay conectado al ordenador.

Descripcin de los Parmetros:


port = puerto del joystick a comprobar (opcional)

Descripcin del Comando:


Este comando devuelve el tipo de joystick que est conectado actualmente al ordenador. Devuelve 0 si no hay ninguno, 1 si es digital y 2 si es analgico.

Ejemplo:
; Ejemplo JoyType() ; Mira si el joystick est presente e imrpime el mensaje correspondiente Select JoyType() Case 0 Print "Lo siento, no existe ningn joystick actualmente!" Case 1 Print "Encontrado joystick digital!" Case 2 Print "Encontrado joystick analgico!" End Select ; Espera que el usuario pulse ESC para salir While Not KeyHit(1) Wend

JoyDown (button,[port])
Definicin:
Devuelve TRUE si el botn especificado del joystick est siendo pulsado.

Descripcin de los Parmetros:


button = nmero del botn del joystick a comprobar port = puerto del joystick a comprobar (opcional)

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Ayuda Blitz Basic

Descripcin del Comando:


Este comando (al igual que KeyDown y MouseDown) se usa para detectar si un botn del joystick est siendo pulsado. Debes comprobar cada botn independientemente con su nmero correspondiente (al contrario que KeyDown que devuelve el nmero de la tecla que es pulsada). Mira tambin JoyHit.

Ejemplo:
; Ejemplo JoyDown ; Hasta que el usuario pulse ESC, muestra el botn del joystick presionado While Not KeyHit(1) button$="No" For t = 1 To 5 If JoyDown(t) Then button$=Str(t) Print "El botn del joystick " + button$ + " ha sido presionado!" Next Wend

JoyHit (button,[port])
Definicin:
Devuelve el nmero de veces que se pulsa un botn determinado del joystick.

Descripcin de los Parmetros:


button = nmero del botn del joystick a comprobar port = puerto del joystick a comprobar (opcional)

Descripcin del Comando:


Este comando devuelve el nmero de veces que un botn del joystick es pulsado la ltima vez que se us el comando JoyHit(). Mira tambin KeyHit y MouseHit.

Ejemplo:
; Ejemplo JoyHit ; Crea un timer current=MilliSecs() Print "Pulsa un montn de veces el botn del joystick n 1 durante 5 segundos..." ; Espera 5 segundos While MilliSecs() < current+5000 Wend ; Imrpime los resultados Print "El botn fue pulsado " + JoyHit(1) + " veces."

GetJoy ([port])
Definicin:
Comprueba si un botn de un joystick ha sido presionado (devuelve el nmero del botn o 0 si ninguno ha sido presionado)

Descripcin de los Parmetros:


port = puerto de joystick a leer (opcional)

Descripcin del Comando:


Al contrario que otros comandos similares (JoyDown y JoyHit), este comando no necesita saber qu botn ests intentando probar. ste mira si se est pulsando algn botn y devuelve su nmero. Si ests pulsando ms de uno a la vez slo devolver uno. Usa este comando junto con Select/Case para una mxima eficiencia.

Ejemplo:
; Ejemplo GetJoy While Not KeyHit(1) button=GetJoy() If button <> 0 Then Print "Has presionado el botn del joystick n #" + button

Ayuda Blitz Basic End If Wend

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WaitJoy ([port])
Definicin:
Para la ejecucin del programa hasta que se pulse un botn del joystick.

Descripcin de los Parmetros:


port = puerto del joystick a comprobar (opcional)

Descripcin del Comando:


Este comando para tu programa hasta que pulses un botn del joystick. Como cualquier comando de joystick, DEBES tener un joystick compatible con DirectX y configurado correctamente en Windows. Mira la documentacin de tu joystick para ms informacin.

Ejemplo:
; Ejemplo WaitJoy() Print "Pulsa un botn del joystick para continuar." button=WaitJoy() Print "El cdigo del botn pulsado es: " + button Print "Ahora pulsa un botn para salir." WaitJoy() End

JoyX ([port])
Definicin:
Devuelve la coordenada del eje X del joystick.

Descripcin de los Parmetros:


port = puerto del joystick a comprobar (opcional)

Descripcin del Comando:


Este comando devuelve el valor del eje X del joystick. El rango est entre -1 y 1 (todo a la izquierda y todo a la derecha). El valor devuelto es un nmero de coma flotante (real). Mira el ejemplo.

Ejemplo:
; Ejemplo JoyX()/JoyY() While Not KeyHit(1) Cls Text 0,0,"Valor Joy X: " + JoyX() + " - Valor Joy Y:" + JoyY() Wend

JoyY ([port])
Definicin:
Devuelve la coordenada del eje Y del joystick.

Descripcin de los Parmetros:


port = puerto del joystick a comprobar (opcional)

Descripcin del Comando:


Este comando devuelve el valor del eje Y del joystick. El rango est entre -1 y 1 (todo arriba y todo abajo). El valor devuelto es un nmero de coma flotante (real). Mira el ejemplo.

Ejemplo:
Ver Ejemplo JoyX

50

Ayuda Blitz Basic

JoyZ ([port])
Definicin:
Devuelve la coordenada del eje Z del joystick.

Descripcin de los Parmetros:


port = puerto del joystick a comprobar (opcional)

Descripcin del Comando:


Este comando devuelve el valor del eje Z del joystick.El rango est entre -1 y 1.El valor devuelto es un nmero de coma flotante (real).Mira el ejemplo.

Ejemplo:
; Ejemplo JoyZ() While Not KeyHit(1) Cls Text 0,0,"Valor Joy Z: " + JoyZ() Wend

JoyXDir ([port])
Definicin: Devuelve la direccin del eje X del joystick. Descripcin de los Parmetros: port = puerto del joystick a comprobar (opcional) Descripcin del Comando:
Este comando devuelve la direccin del eje X del joystick. El calor -1 (izquierda) o 1 (derecha). El valor devuelto es un nmero entero. Mira el ejemplo. Perfecto para joysticks digitales. Como en cualquier comando de joystick, DEBES tener un joystick compatible DirectX y configurado correctamente en Windows para trabajar con l. Mira la documentacin de tu joystick para ms informacin.

Ejemplo:
; Ejemplo JoyXDir() While Not KeyHit(1) Cls Text 0,0,"Direccin X del Joystick: " + JoyXDir() Wend

JoyYDir ([port])
Definicin:
Devuelve la direccin del eje Y del joystick.

Descripcin de los Parmetros:


port = puerto del joystick a comprobar (opcional)

Descripcin del Comando:


Este comando devuelve la direccin del eje Y del joystick. El calor -1 (arriba) o 1 (abajo). El valor devuelto es un nmero entero. Mira el ejemplo. Perfecto para joysticks digitales. Como en cualquier comando de joystick, DEBES tener un joystick compatible DirectX y configurado correctamente en Windows para trabajar con l. Mira la documentacin de tu joystick para ms informacin.

Ejemplo: ; Ejemplo JoyYDir()


While Not KeyHit(1) Cls Text 0,0,"Direccin Y del Joystick: " + JoyYDir() Wend

Ayuda Blitz Basic

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JoyZDir ([port])
Definicin:
Devuelve la direccin del eje Z del joystick.

Descripcin de los Parmetros:


port = puerto del joystick a comprobar (opcional)

Descripcin del Comando:


Este comando devuelve la direccin del eje Z del joystick. El calor -1 (arriba) o 1 (abajo). El valor devuelto es un nmero entero. Mira el ejemplo. Perfecto para joysticks digitales. Como en cualquier comando de joystick, DEBES tener un joystick compatible DirectX y configurado correctamente en Windows para trabajar con l. Mira la documentacin de tu joystick para ms informacin.

Ejemplo:
; Ejemplo JoyZDir() While Not KeyHit(1) Cls Text 0,0,"Direccin Z del Joystick: " + JoyZDir() Wend

FlushJoy
Definicin:
Elimina todos los botones del joystick presionados en cola.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Hay muchas veces que no ests interesado en las docenas de posibles botones del joystick presionados antes de comprobar una combinacin de botones en particular. O quizs quieres parar el juego y esperar a que algn botn del joystick sea presionado, pero no quieres que un botn "en cola" interrumpa esta pausa. Usa este comando cuando quieras obtener una pulsacin de un botn del joystick. Gracias a Xtreme por ayudarme con la traduccin de este comando.

Ejemplo:
; Ejemplo FlushJoy FlushJoy Print "Pulsa un botn del ratn para salir!" WaitJoy() End

BANCO CreateBank (size)


Parameter:
size - tamao del banco de memoria en bytes

Descripcin:
Crea un banco de memoria y devuelve su handle. Los comandos de bancos te permiten realizar operaciones de datos rpidamente en un bloque de memoria. Esto es til para programar tus propias rutinas de compresin/descompresin, pasando y recibiendo datos de una DLL, p. e. Los tipos de datos disponibles para usar con un banco son: Byte - coge un byte. Los valores estn entre 0 y 255. Short - coge 2 bytes. Los valores estn entre 0 y 65535. Int - coge 4 bytes. Los valores estn entre -2147483647 y 2147483647. Float - coge 4 bytes. Los valores estn entre -3.4x10??? y 3.4x10??

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Ayuda Blitz Basic

Ejemplo:
; Ejemplo de Comandos de Banco ; --------------------bnkTest=CreateBank(12) PokeByte bnkTest,1,Rand(255) PokeShort bnkTest,2,Rand(65535) PokeInt bnkTest,4,Rand(-2147483648,2147483647) PokeFloat bnkTest,8,0.5 Print Print Print Print PeekByte(bnkTest,1) PeekShort(bnkTest,2) PeekInt(bnkTest,4) PeekFloat(bnkTest,8)

FreeBank bnkTest

FreeBank bank
Parameter:
bank - handle del banco

Descripcin:
Libera un banco de memoria.

Ejemplo:
; Ejemplo de Comandos de Banco

BankSize (handle_de_banco) Definicin: Devuelve el tamao de un banco. Descripcin de los Parmetros: handle_de_banco = handle asignado al banco cuando es creado. Descripcin del Comando: Usa este comando para determinar el tamao de un banco existente. Mira CreateBank, ResizeBank, y CopyBank. Ejemplo: ; Ejemplo BankSize, ResizeBank, CopyBank ; crea un banco bnkTest=CreateBank(5000) ; lo rellena con enteros aleatorios For t = 0 To 4999 PokeByte bnkTest,t,Rand(9) Next ; Redimensiona el banco ResizeBank bnkTest,10000 ; Copia la primera mitad del banco en la segunda mitad CopyBank bnkTest,0,bnkTest,5000,5000 ; Imprime el tamao final del banco Print BankSize(bnkTest)

Ayuda Blitz Basic

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ResizeBank bankhandle,new_size
Definicin:
Redimensiona un banco.

Descripcin de los Parmetros:


bankhandle = handle del banco new_size = nuevo tamao del banco en bytes

Descripcin del Comando:


Redimensiona un banco de memoria creado previamente. Los datos existentes en el banco no sern modificados, pero pueden ser movidos. Mira tambin CreateBank, CopyBank y BankSize.

Ejemplo:
; Ejemplo BankSize, ResizeBank, CopyBank

CopyBank src_bank,src_offset,dest_bank,dest_offset,count
Definicin:
Copia los datos de un banco a otro.

Descripcin de los Parmetros:


src_bank = handle del banco de memoria de origen src_offset = localizacin offset desde donde se comenzar a copiar dest_bank = handle del banco de memoria de destino dest_offset = localizacin offset desde donde se comenzar a escribir count = cuntos bytes se copiarn

Descripcin del Comando:


Copia los datos desde un banco de memoria hasta otro. Si se copia se produce entre bancos iguales, los handles superpondrn sus rangos de memoria.

Ejemplo:
; Ejemplo BankSize, ResizeBank, CopyBank

PeekByte(bank,offset) Parmetros: bank - handle del banco

offset - offset en bytes, en que se comenzar


Descripcin:
Lee un byte de un banco de memoria y devuelve el valor. Los valores pueden ser del rango 0 a 255. Mira tambin: PeekShort, PeekInt, PeekFloat.

Ejemplo:
Ver Ejemplo de Comandos de Banco

PeekShort(bank,offset)
Parmetros:
bank - handle del banco offset - offset en bytes, en que se comenzar

Descripcin:
Lee un short de un banco de memoria y devuelve el valor. Un short coge 2 bytes de un banco de memoria. Los valores pueden estar en el rango 0 a 65535. Mira tambin: PeekByte, PeekInt, PeekFloat.

Ejemplo:
; Ejemplo de Comandos de Banco

54

Ayuda Blitz Basic

PeekInt(bank,offset)
Parmetros:
bank - handle del banco offset - offset en bytes, en que se comenzar

Descripcin:
Lee un entero de un banco de memoria y devuelve el valor. Un entero coge 4 bytes del banco de memoria. Los valores pueden estar en el rango -2147483647 a 2147483647. Mira tambin: PeekByte, PeekShort, PeekFloat.

Ejemplo:
Ver Ejemplo de Comandos de Banco

PeekFloat(bank,offset)
Parmetros: bank - handle del banco offset - offset en bytes, en que se comenzar Descripcin:
Lee un flotante de un banco de memoria y devuelve su valor. Un flotante coge 4 bytes de un banco de memoria. Los valores pueden estar en el rango -3.4x10??? a 3.4x10??. Mira tambin: PeekByte, PeekShort, PeekInt.

Ejemplo:
Ver Ejemplo de Comandos de Banco

PokeByte bank,offset,value
Parmetros:
bank - handle del banco offset - offset en bytes, desde donde se comenzar a escribir value - valor que ser escrito en el banco

Descripcin:
Escribe un byte en un banco de memoria. Los valores pueden estar en el rango 0 a 255. Mira tambin: PokeShort, PokeInt, PokeFloat.

Ejemplo:
Ver Ejemplo de Comandos de Banco

PokeShort bank,offset,value
Parmetros:
bank - handle del banco offset - offset en bytes, desde donde se comenzar a escribir value - valor que ser escrito en el banco

Descripcin:
Escribe un short en un banco de memoria. Un short coge 2 bytes de un banco de memoria. Los valores pueden estar en el rango 0 a 65535. Mira tambin: PokeByte, PokeInt, PokeFloat.

Ejemplo:
Ver Ejemplo de Comandos de Banco

PokeInt bank,offset,value
Parmetros:
bank - handle del banco offset - offset en bytes, desde donde se comenzar a escribir value - valor que ser escrito en el banco

Descripcin:
Escribe un entero en un banco de memoria. Un entero coge 4 bytes de un banco de memoria. Los valores estn en el rango -2147483647 a 2147483647. Mira tambin: PokeByte, PokeShort, PokeFloat.

Ayuda Blitz Basic

55

Ejemplo:
Ver Ejemplo de Comandos de Banco

PokeFloat bank,offset,value
Parmetros:
bank - handle del banco offset - offset en bytes, desde donde se comenzar a escribir value - valor que ser escrito en el banco

Descripcin:
Escribe un flotante en un banco de memoria. Un flotante coge 4 bytes. Los valores pueden estar en el rango -3.4x10??? a 3.4x10??. Mira tambin: PokeByte, PokeShort, PokeInt.

Ejemplo:
Ver Ejemplo de Comandos de Banco

FICHEROS OpenFile (filename$)


Definicin:
Abre un archivo del disco para leer y escribir sobre l.

Descripcin de los Parmetros:


filename$ = ruta completa y nombre de archivo. El valor devuelto es el handle de archivo usado por otros comandos de ficheros.

Descripcin del Comando:


Este comando abren el archivo especificado y lo prepara para ser actualizado. El archivo debe existir porque esta funcin no crear uno nuevo. Usando FilePos y SeekFile se puede determinar y cambiar la posicin desde donde se leer o escribir en el archivo. Esto permite a un archivo ser ledo y actualizado sin tener que hacer una copia del archivo para poder trabajar con l. Esto podra ser til si has creado una base de datos y quieres encontrar y actualizar unas entradas dentro de l.

Ejemplo: ; Ejemplo OpenFile, WriteFile, ReadFile, SeekFile, WriteInt


; Abro/creo un archivo para escribir fileout = WriteFile("mydata.dat") ; Escribo WriteInt( WriteInt( WriteInt( WriteInt( WriteInt( informacin en el archivo fileout, 1 ) fileout, 2 ) fileout, 3 ) fileout, 4 ) fileout, 5 )

; Cierro el archivo CloseFile( fileout ) DisplayFile( "The file as originally written", mydata.dat" ) ; Abro el archivo y cambio el tercer entero file = OpenFile("mydata.dat") SeekFile( file, 8 ) ; Se mueve al tercer entero del archivo WriteInt( file, 9999 ) ; Remplazar el valor original por 9999 CloseFile( file ) DisplayFile( "The file after being midified", "mydata.dat" ) WaitKey() ; **** Definicin de las Funciones **** ; Lee el archivo y lo imrpime Function DisplayFile( Tittle$, Filename$ ) Print tittle$

56 filein = ReadFile( Filename$ ) While Not Eof( filein ) Number = ReadInt( filein ) Print Number Wend CloseFile( filein ) Print End Function

Ayuda Blitz Basic

ReadFile (filename$)
Definicin:
Abre un archivo de un disco para ser ledo.

Descripcin de los Parmetros:


filename$ = ruta y nombre de archivo.

Descripcin del Comando:


Este comando abre el archivo especificado y lo prepara para ser ledo. salo para leer tu propio archivo de configuracin, informacin del juego guardada, etc. El handle de archivo devuelto lo necesitars para otras funciones que operen con archivos. Si no pudiste abrir el archivo, por ejemplo, porque no existe, el handle sera igual a 0.

Ejemplo: Ver Ejemplo OpenFile

WriteFile (filename$)
Definicin:
Abre un archivo del disco duro para realizar operaciones de escritura.

Descripcin de los Parmetros:


filename$ = ruta completa y nombre de archivo

Descripcin del Comando:


Este comando abre el archivo especificado y lo prepara para se modificado. salo para crear tu propio archivo de configuracin, guardar datos del juego, etc. tambin es til para salvar types en archivos. El handle del archivo devuelto es un valor entero que el sistema operativo utiliza para identificar qu archivo ser modificado y debes pasarlo a funciones como WriteInt(). Si el archivo no pudo ser abierto, el handle ser igual a 0.

Ejemplo:
Ver Ejemplo OpenFile

CloseFile filehandle
Definicin:
Cierra un archivo previamente abierto con un comando de operaciones de archivos.

Descripcin de los Parmetros:


filehandle = variable definida con con el comando WriteFile o OpenFile

Descripcin del Comando:


Usa este comando para cerrar un archivo previamente abierto. Deberas cerrar siempre un archivo tan pronto como hayas acabado de leerlo o escribir sobre l.

Ejemplo:
Ver Ejemplo OpenFile

FilePos (filehandle)
Definicin:
Devuelve la posicin actual dentro de un archivo que est siendo ledo, escrito o modificado.

Descripcin de los Parmetros:


filehandle = la variable devuelta por el comando Readfile WriteFile o OpenFile cuando el archivo fue abierto. El valor devuelto es el offset desde el inicio del archivo. ( 0 = Inicio del archivo )

Ayuda Blitz Basic

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Descripcin del Comando:


Este comando devuelve la posicin actual dentro de un archivo que es procesado. El entero devuelto es el offset en bytes desde el inicio del archivo hasta la posicin actual de lectura/escritura. Nota, ste es 0 cuando apunta al primer byte del archivo. Usando FilePos y SeekFile la posicin dentro del archivo puede ser determinada y cambiada. Esto permite a un archivo ser ledo y actualizado sin tener que hacer una nueva copia del archivo. Esto sera til si has creado una base de datos y quieres encontrar y actualizar algunas entradas. Es posible crear un archivo de ndice que contenga punteros donde comienza cada entrada en en la base de datos.

Ejemplo:
Ver Ejemplo OpenFile

SeekFile (filehandle, offset)


Definicin:
Mueve el puntero actual dentro de un archivo abierto a una nueva posicin.

Descripcin de los Parmetros:


filehandle = handle del archivo obtenido al abrirlo con ReadFile, WriteFile u OpenFile.

Descripcin del Comando:


Este comando permite que la posicin en un archivo sea cambiada. Esto permite un acceso aleatorio a los datos en el interior de los archivos y puede usarse con archivos abiertos con ReadFile, WriteFile y OpenFile. Nota: el offset es el nmero de bytes desde el inicio del archivo, donde el offset del primer byte es 0. Es importante tener en cuenta el tamao de los elementos de tu archivo. Usando FilePos y SeekFile la posicin dentro del archivo puede ser determinada y cambiada. Esto permite a un archivo ser ledo y actualizado sin tener que hacer una nueva copia del archivo. Esto sera til si has creado una base de datos y quieres encontrar y actualizar algunas entradas. Es posible crear un archivo de ndice que contenga punteros donde comienza cada entrada en en la base de datos. Para calcular el offset que necesitas saber la longitud de cada elemento es; Offset = Elemento_Deseado * tamao_del_elemento - tamao_del_elemento. Por ejemplo un archivo de enteros los cules son 4 bytes de largo se calculan as: El 7 entero est en el offset 7 * 4 - 4, es decir, 24 Nota, mucho cuidado cuando actualices archivos que contienen cadenas de texto, ya que stas no tienen un tamao fijo.

Ejemplo:
Ver Ejemplo OpenFile

ReadDir (directory)
Definicin:
Abre un directorio de una unidad para leerlo.

Descripcin de los Parmetros:


directory = ruta completa y nombre del directorio para abrir

Descripcin del Comando:


En operaciones de ficheros, a menudo necesitars moverte a travs de un directorio para recuperar nombres de archivo desconocidos y otras carpetas. Este comando abre el directorio especificado para comenzar estas operaciones. El comando devuelve un handle de archivo el cul se usa en otros comandos para realizar otras operaciones. Usars el comando NextFile$ para moverte por el directorio (usa FILETYPE para comprobar si es un archivo o una carpeta). Recuerda, una vez completado, un buen programador dira que debes cerrar el directorio (usando el comando CloseDir). El ejemplo debera ayudarte bastante.

Ejemplo:
; Ejemplo ReadDir/NextFile$/CloseDir ; Define el directorio de inicio... folder$="C:\" ; Abre el directorio y le asigna un handle myDir=ReadDir(folder$) Repeat file$=NextFile$(myDir) If file$="" Then Exit ; Usa FileType para determinar si es un directorio (valor 2) o un archivo e imprime los resultados If FileType(folder$+"\"+file$) = 2 Then Print "Directorio:" + file$ Else Print "Archivo:" + file$ End If

58 Forever ; Cierra el directorio CloseDir myDir Print "Hecho!"

Ayuda Blitz Basic

CloseDir filehandle
Definicin:
Cierra un directorio previamente abierto con el comando ReadDir.

Descripcin de los Parmetros:


filehandle = filehandle vlido asignado con el comando ReadDir

Descripcin del Comando:


Una vez has acabado con NextFile$ en el directorio previamente abierto para leer con el comando ReadDir, usa este comando para cerrar el directorio.

Ejemplo:
Ver Ejemplo ReadDir

NextFile$ (filehandle)
Definicin:
Recupera el siguiente archivo/directorio de un directorio abierto con el comando ReadDir.

Descripcin de los Parmetros:


filehandle = handle del archivo asignado con el comando ReadDir

Descripcin del Comando:


Este comando devolverel SIGUIENTE archivo o carpeta del directorio abierto actualmente (usa ReadDir para abrir un directorio y leerlo). ste devolver una cadena de texto que contiene el nombre de la carpeta o archivo ms la extensin. Usa FILETYPE para determinar si es un directorio.

Ejemplo:
Ver Ejemplo ReadDir

CurrentDir$()
Definicin:
Devuelve una cadena de texto que contiene el directorio seleccionado actualmente.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Este comando devolver el directorio seleccionado actualmente para realizar operaciones de disco, til para operaciones avanzadas con ficheros. Usa CHANGEDIR para cambiar el directorio actual. El valor devuelto no tendr la barra al final ('\').

Ejemplo:
; Ejemplo CurrentDir$() ; Imprime el directorio actual hasta que pulses ESC While Not KeyHit(1) Print CurrentDir$() Wend

ChangeDir directory/path
Definicin:
Cambia al directorio seleccionado para manejar ficheros.

Ayuda Blitz Basic

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Descripcin de los Parmetros:


directory/path = ruta completa al directorio

Descripcin del Comando:


Este comando cambiar al directorio seleccionado para manejar ficheros. Usa CURRENTDIR$() para ver cul es el directorio actual. Usa un directorio/ruta ".." para subir un nivel (ir al directorio "padre").

Ejemplo:
; Ejemplo ChangeDir ChangeDir "c:\windows\system32" Print "El directorio ha sido cambiado a: " + currentdir$()

CreateDir path/name
Definicin:
Crea un directorio en una unidad de almacenamiento.

Descripcin de los Parmetros:


path/name = ruta completa y nombre del nuevo directorio

Descripcin del Comando:


Crea un directorio (carpeta de archivos) en el destino especificado. No uses una barra al final del parmetro path/name. No podrs asegurarte de que el directorio fue creado con este comando, as que necesitars verificar su existencia por ti mismo (usa el comando FILETYPE).

Ejemplo:
; Ejemplo CREATEDIR fldr$="c:\mydirectorio" createDir fldr$ Print "Directorio creado!"

DeleteDir directory/path
Definicin:
Borra el directorio especificado.

Descripcin de los Parmetros:


directory/path = ruta completa/nombre del directorio

Descripcin del Comando:


Borra la carpeta especificada de una unidad. Nota: Este comando slo trabaja con directorios VACOS, no puedes borrar un directorio con otros subdirectorios o archivos en su interior. No hay que poner al final la barra ('\').

Ejemplo:
; DeleteDir example DeleteDir "C:\test"

FileType (filename$)
Definicin:
Comprueba si el archivo especificado existe o es un directorio.

Descripcin de los Parmetros:


filename$ = una variable vlida con la ruta/nombre_del_archivo

Descripcin del Comando:


Este comando comprueba que el nombre de archivo que has pasado existe o es un directorio. Aqu estn los valores que devuelve: 1 = El archivo existe 0 = El archivo no existe 2 = No es un archivo, es un directorio salo para asegurarte de que un archivo existe antes de hacer algo con l.

60

Ayuda Blitz Basic

Ejemplo:
; Los usuarios de Windows NT necesitarn cambiar la localizacin de calc.exe filename$="c:\windows\calc.exe" if fileType(filename$)=1 then Print "El archivo existe!" if fileType(filename$)=0 then Print "Archivo no encontrado!" if fileType(filename$)=2 then Print "Es un directorio!" Print "Pulsa una tecla para salir." WaitKey()

FileSize (filename$)
Definicin:
Devuelve el tamao del archivo especificado en bytes.

Descripcin de los Parmetros:


filename$ = una variable vlida con la ruta/nombre_del_archivo

Descripcin del Comando:


A menudo ser til saber el tamao de un archivo. El tamao de un archivo es importante para copiar, leer y otras operaciones con ficheros.

Ejemplo:
; Los usuarios de Windows NT necesitarn cambiar la localizacin de calc.exe filename$="c:\windows\calc.exe" Print "El tamao del archivo en bytes es: " + FileSize(filename$) Print "Pulsa una tecla para salir." WaitKey()

CopyFile from$, to$


Definicin:
Copia un archivo del disco duro en una nueva localizacin.

Descripcin de los Parmetros:


from$ = ruta/nombre de archivo vlido del archivo que va a ser copiado to$ = ruta/nombre de archivo donde se va a copiar

Descripcin del Comando:


Usa este comando para copiar un archivo desde una ubicacin hasta otra. Quizs programars tu propio instalador y necesitars copiar archivos desde el directorio de instalacin al directorio donde se instalar el programa. Asegrate de que los archivos que sern copiados existen antes de ejecutar este comando.

Ejemplo:
file$="c:\autoexec.bat" destination$="a:\autoexec.bat" Print "Pulsa una tecla para copiar tu Autoexec.bat en un diskette" WaitKey() CopyFile file$,destination$

DeleteFile path/filename
Definicin:
Borra el archivo especificado.

Ayuda Blitz Basic

61

Descripcin de los Parmetros:


path/filename = ruta completa\nombre del archivo que se va a borrar

Descripcin del Comando:


Elimina el archivo especificado de la unidad. Necesitars saber si el archivo existe antes de ejecutar este comando y asegurarte de que ha sido borrado DESPUS de su ejecucin. Usa FILETYPE para saberlo.

Ejemplo:
; DELETEFILE example DeleteFile "C:\test\myfile.bb"

ExecFile (filename$)
Definicin:
Ejecuta un ejecutable externo desde el interior de un programa Blitz.

Descripcin de los Parmetros:


filename$ = una variable vlida o ruta/nombre_de_archivo del ejecutable

Descripcin del Comando:


Usa este comando para pausar la ejecucin de tu programa y ejecutar uno externo. Nota: Este comando usa ShellExecute para permitirte abrir un archivo (como un .doc o .txt) con su programa asociado por defecto.

Ejemplo:
; Ejemplo ExecFile - EJECTALO EN VENTANA! ; Los usuarios de Windows NT necesitarn cambiar la localizacin de calc.exe filename$="c:\windows\calc.exe" Print "Pulsa una tecla para ejecutar CALC.EXE!" WaitKey() ExecFile(filename$) Print "Pulsa una tecla para salir." WaitKey()

FICHEROS/FLUJOS Eof (filehandle/stream)


Definicin:
Comprueba si se ha llegado al End Of File (Final Del Archivo).

Descripcin de los Parmetros:


filehandle/stream = una variable vlida establecida con el comando OpenFile, ReadFile o OpenTCPStream (versin 1.52 o superior).

Descripcin del Comando:


Comprueba que se ha llegado al Final Del Archivo de un fichero o flujo abierto. salo para determinar si deberas sacar ms datos de un archivo/flujo o no. salo para leer texto de un archibo de longitud desconocida y mustralo. Mira el ejemplo. Eof devuelve 1 si se ha llegado al eof o, en el caso de un flujo TCP, el flujo ha sido cerrado. Eof devuelve -1 si hubo algo mal durante el procesamiento del flujo. Los flujos slo pueden usarse en Blitz Basic v1.52 o superior.

Ejemplo:
; Ejemplo Eof file$="c:\autoexec.bat" filein = ReadFile(file$)

62 Print "Aqu est tu archivo Autoexec.bat..." ; Se repite hasta que llega al final del archivo While Not Eof(filein) Print ReadLine$(filein) Wend

Ayuda Blitz Basic

ReadAvail (filehandle/streamhandle)
Definicin:
Devuelve el nmero de bytes que sern ledos con xito desde un flujo.

Descripcin de los Parmetros:


filehandle/streamhandle = handle asignado al archivo o flujo cuando fue abierto/creado

Descripcin del Comando:


En el caso de los archivos, refleja su tamao. En caso de flujos TCP, indica cunta informacin ha 'llegado'. Gracias a Depredador por ayudarme con la traduccin de este comando.

Ejemplo:
; Ejemplo OpenTCPStream/CloseTCPStream/ReadAvail Print "Conectando..." tcp=OpenTCPStream( "www.blitzbasement.com",80 ) If Not tcp Print "Fallo.":WaitKey:End Print "Conectado! Enviando peticin..." WriteLine tcp,"GET http://www.blitzbasement.com HTTP/1.0" WriteLine tcp,Chr$(10) If Eof(tcp) Print "Fallo.":WaitKey:End Print "Peticin enviada! Esperando respuesta..." While Not Eof(tcp) Print ReadLine$( tcp ) Print "Bytes disponibles:" + ReadAvail(tcp) Wend If Eof(tcp)=1 Then Print "Completado!" Else Print "Error!" CloseTCPStream tcp WaitKey

ReadByte ( filehandle/stream )
Definicin:
Lee un byte de datos de un archivo o flujo abierto y devuelve su valor como un valor entero entre 0 y 255.

Descripcin de los Parmetros:


filehandle/stream = una variable vlida establecida con OpenFile, ReadFile o OpenTCPStream (v1.52 o superior)

Descripcin del Comando:


Una vez que has abierto un archivo (o flujo) para leerlo, usa este comando para leer un byte. Nota, un byte es un valor entero entre 0 y 255 y que ocupa 8 bits de espacio. Leer ms all del final del archivo no resultar ningn error, pero el valor devuelto ser 0. Los flujos o 'streams' slo pueden ser usados en Blitz Basic v1.52 o superior.

Ejemplo:
; Ejemplo ReadByte y WriteByte ; Inicializa algunas variables

Ayuda Blitz Basic Byte1% = 10 Byte2% = 100 Byte3% = 255 Byte4% = 256 Byte5% = 257 Byte6% = -1 Byte7% = -2 Byte8% = Asc("A") ; Abre un archivo para modificarlo fileout = WriteFile("mydata.dat ") ; Escribe informacion en el archivo WriteByte( fileout, Byte1 ) WriteByte( fileout, Byte2 ) WriteByte( fileout, Byte3 ) WriteByte( fileout, Byte4 ) WriteByte( fileout, Byte5 ) WriteByte( fileout, Byte6 ) WriteByte( fileout, Byte7 ) WriteByte( fileout, Byte8 ) ; Cierra el archivo CloseFile( fileout ) ; Abre el archivo para leerlo filein = ReadFile("mydata.dat") Read1 Read2 Read3 Read4 Read5 Read6 Read7 Read8 = = = = = = = = ReadByte( ReadByte( ReadByte( ReadByte( ReadByte( ReadByte( ReadByte( ReadByte( filein filein filein filein filein filein filein filein ) ) ) ) ) ) ) )

63

; Cierra el archivo CloseFile( filein ) Print Write Write Write Write Write Write Write Write "Escrito - Ledo" Byte1 + " - " : Print Byte2 + " - " : Print Byte3 + " - " : Print Byte4 + " - " : Print Byte5 + " - " : Print Byte6 + " - " : Print Byte7 + " - " : Print Byte8 + " - " : Print

Read1 Read2 Read3 Read4 Read5 Read6 Read7 Chr$( Read8 )

WaitKey()

ReadShort (filehandle/stream)
Definicin:
Lee un valor entero short (16 bits) de un archivo o flujo abierto y lo devuelve como un valor entero.

Descripcin de los Parmetros:


filehandle/stream = handle del archivo o flujo El valor devuelto es un entero entre 0 y 65535.

Descripcin del Comando:


Una vez has abierto un archivo o flujo para leerlo, usa este comando para leer un valor entero short (16 bit). Nota: cada valor escrito ocupa 2 bytes de espacio. Leer ms all del final del archivo no resultar un error pero el valor que devolver ser igual a 0. Los flujos o 'streams' slo pueden usarse en Blitz Basic v1.52 o superior.

64

Ayuda Blitz Basic

Ejemplo:
; Ejemplo ReadShort y WriteShort ; Inicializa algunas variables para el ejemplo Int1% = 10 Int2% = 365 Int3% = 32767 Int4% = -32768 fileout = WriteFile("mydata.dat") ; Escribe algo en el WriteShort( fileout, WriteShort( fileout, WriteShort( fileout, WriteShort( fileout, CloseFile( fileout ) filein = ReadFile("mydata.dat") Read1 Read2 Read3 Read4 = = = = ReadShort( ReadShort( ReadShort( ReadShort( filein filein filein filein ) ) ) ) archivo Int1 ) Int2 ) Int3 ) Int4 )

CloseFile( filein ) Print Print Print Print Print "Datos Short Integer Data Ledos Del Archivo - mydata.dat " Read1 Read2 Read3 Read4

WaitKey()

ReadInt (filehandle/stream)
Definicin:
Lee un valor entero de 32bit de un archivo abierto (o flujo) y lo devuelve como un valor entero.

Descripcin de los Parmetros: filehandle/stream = handle del archivo o flujo


El valor devuelto es un entero entre -2147483648 y 2147483647

Descripcin del Comando:


Una vez has abierto un archivo o flujo para leerlo, usa este comando para leer un valor entero. Nota: cada valor escrito ocupa 4 bytes de espacio. Leer ms all del final del archivo no resultar un error pero el valor que devolver ser igual a 0. Los flujos o 'streams' slo pueden usarse en Blitz Basic v1.52 o superior.

Ejemplo:
; Ejemplo ReadInt y WriteInt ; Inicializa algunas variables para el ejemplo Int1% = 10 Int2% = 365 Int3% = 2147483647 Int4% = - 2147483648 fileout = WriteFile("mydata.dat") ; Escribe WriteInt( WriteInt( WriteInt( algunos datos fileout, Int1 fileout, Int2 fileout, Int3 en el archivo ) ) )

Ayuda Blitz Basic WriteInt( fileout, Int4 ) CloseFile( fileout ) filein = ReadFile("mydata.dat") Read1 Read2 Read3 Read4 = = = = ReadInt( ReadInt( ReadInt( ReadInt( filein filein filein filein ) ) ) )

65

CloseFile( filein ) Print Print Print Print Print "Datos enteros ledos de - mydata.dat " Read1 Read2 Read3 Read4

WaitKey()

ReadFloat (filehandle/stream)
Definicin:
Lee un valor de coma flotante de un archivo o flujo abierto.

Descripcin de los Parmetros:


filehandle/stream = handle del archivo o flujo obtenido con OpenFile, ReadFile o OpenTCPStream (v1.52 o superior)

Descripcin del Comando:


Una vez has abierto un archivo del disco (o flujo) para leerlo, usa este comando para leer un valor de coma flotante (real). Nota: cada valor escrito usa 4 bytes de espacio. Leer ms all del final del archivo no resultar un error, pero devolver un 0. Los flujos o 'streams' slo pueden usarse en Blitz Basic v1.52 o superior.

Ejemplo:
; Ejemplo ReadFloat y WriteFloat ; Inicializa algunas variables para el ejemplo Num1# = 10.5 Num2# = 365.25 Num3# = 32767.123 Num4# = -32768.123 fileout = WriteFile("mydata.dat") ; Escribe algunos datos en el archivo WriteFloat( fileout, Num1 ) WriteFloat( fileout, Num2 ) WriteFloat( fileout, Num3 ) WriteFloat( fileout, Num4 ) CloseFile( fileout ) filein = ReadFile("mydata.dat") Read1# Read2# Read3# Read4# = = = = ReadFloat( ReadFloat( ReadFloat( ReadFloat( filein filein filein filein ) ) ) )

CloseFile( filein ) Print Print Print Print "Datos de coma flotante ledos de - mydata.dat " Read1 Read2 Read3

66 Print Read4 WaitKey()

Ayuda Blitz Basic

ReadString$ (filehandle/stream)
Definicin:
Lee una cadena de texto de un archivo o flujo abierto.

Descripcin de los Parmetros:


filehandle/stream = handle del archivo o flujo. El valor devuelto es una cadena de texto.

Descripcin del Comando:


Una vez has abierto un archivo o flujo para leerlo, usa este comando para leer una cadena de texto. Cada cadena est almacenada en el archivo como un entero de 4 bytes (32bit) seguido de los caracteres que forman la cadena. El entero contiene el nmero de caracteres de la cadena, es decir, su longitud. Nota: las cadenas de texto no estn limitadas a 255 caracteres como en algunos lenguajes. Leer ms all del final del archivo no resultar ningn error, pero la cadena devuelta tendr una longitud de 0 caracteres (""). Los flujos o 'streams' slo pueden usarse en Blitz Basic v1.52 o superior.

Ejemplo:
; Ejemplo ReadString$ y WriteString ; Inicializa algunas variables para el ejemplo String1$ = "Una cadena corta" String2$ = "Una cadena ms larga que las dems que hay declaradas" String3$ = "Esta es la string3 " String4$ = "unida a la string4" fileout = WriteFile("mydata.dat") ; Escribe algunos datos en el archivo WriteString( fileout, String1 ) WriteString( fileout, String2 ) WriteString( fileout, String3 + String4) WriteString( fileout, "No es necesario usar variables" ) CloseFile( fileout ) filein = ReadFile("mydata.dat") Read1$ Read2$ Read3$ Read4$ = = = = ReadString$( ReadString$( ReadString$( ReadString$( filein filein filein filein ) ) ) )

CloseFile( filein ) Print Print Print Print Print Print "Variables String ledas de - mydata.dat " Read1 Read2 Read3 Read4

WaitKey()

ReadLine$ (filehandle/stream)
Definicin:
Lee una lnea de texto de un archivo o flujo abierto.

Descripcin de los Parmetros:


filehandle/stream = handle del archivo o flujo

Ayuda Blitz Basic

67

Descripcin del Comando:


Una vez has abierto un archivo o flujo para leerlo, usa este comando para leer una lnea de texto de un archivo de texto o flujo. Cada lnea es devuelta como una cadena de texto. Esta funcin puede ser usada para leer archivos de texto plano. Los caracteres son ledos hasta el 'end-of-line' (fin de lnea). Leer ms all del final del archivo no resultar un error, pero la cadena devuelta tendr una longitud de 0 caracteres (""). ReadLine$ devuelve todos los caracteres excepto chr$(13)/chr$(10). Los flujos o 'streams' slo pueden usarse en Blitz Basic v1.52 o superior. Ejemplo: ; Reading and writing a file using ReadLine$ and WriteLine functions ; Initialise some variables for the example String1$ = "Line 1 is short" String2$ = "Line 2 is a longer line but they can be much longer" String3$ = "Line 3 is made up " String4$ = "of two parts joined together." ; Open a file to write to fileout = WriteFile("mydata.txt") ; Write the information to the file WriteLine( fileout, String1 ) WriteLine( fileout, String2 ) WriteLine( fileout, String3 + String4) WriteLine( fileout, "Just to show you don't have to use variables" ) ; Close the file CloseFile( fileout ) ; Open the file to Read filein = ReadFile("mydata.txt") Read1$ Read2$ Read3$ Read4$ = = = = ReadLine( filein ) ReadLine$( filein ) ReadLine$( filein ) ReadLine$( filein )

; Close the file once reading is finished CloseFile( filein ) Print Print Print Print Print Print "Lines of text read from file - mydata.txt " Read1 Read2 Read3 Read4

WaitKey()

ReadBytes bank,file/stream,offset,count
Definicin:
Lee datos de un archivo (o flujo) en un banco de memoria.

Descripcin de los Parmetros:


bank = handle del banco file/stream = handle de un archivo o flujo abierto offset = offset en bytes para empezar a leer count = cuntos bytes se leern a desde el 'offset'

Descripcin del Comando:


Puedes leer el contenido de un archivo (o flujo) en un banco de memoria a travs de este comando. Nota: el handle de archivo debe ser abierto con OpenFile o OpenTCPStream y cerrado con CloseFile o CloseTCPStream tras acabar con las operaciones de lectura. Devuelve cuntos bytes se pudieron leer de un flujo. Los flujos o 'streams' slo pueden usarse en Blitz Basic v1.52 o superior.

68

Ayuda Blitz Basic

Ejemplo:
; Read/WriteBytes Commands Example ; Create a 50 byte memory bank bnkTest=CreateBank(500) ; Let's fill the bank with crap For t = 1 To 50 PokeByte bnkTest,t,Rnd(255) PokeInt bnkTest,t+1,Rnd(10000) PokeShort bnkTest,t+2,Rnd(10000) PokeFloat bnkTest,t+3,Rnd(-.999,.999) Next ; Open a file to write to fileBank=WriteFile("test.bnk") ; Write the bank to the file WriteBytes bnkTest,fileBank,0,50 ; Close it CloseFile fileBank ; Free the bank FreeBank bnkTest ; Make a new one bnkTest=CreateBank(500) ; Open the file to read from fileBank=OpenFile("test.bnk") ; Write the bank to the file ReadBytes bnkTest,fileBank,0,50 ; Close it CloseFile fileBank ; Write back the results! For t = 1 To 50 Print PeekByte (bnkTest,t) Print PeekInt (bnkTest,t+1) Print PeekShort (bnkTest,t+2) Print PeekFloat (bnkTest,t+3) Next

WriteByte (filehandle/stream, mybyte)


Definicin:
Escribe un byte en un archivo o flujo abierto.

Descripcin de los Parmetros:


filehandle/stream = una variable vlida establecida con OpenFile, WriteFile o OpenTCPStream (v1.52 o superior) mybyte = puede ser un entero o flotante, pero slo si est entre 0 y 255 ser almacenado correctamente.

Descripcin del Comando:


Una vez que has abierto un archivo (o flujo) para modificarlo, usa este comando para escribir un byte. Nota, un byte es un valor entero entre 0 y 255 y que ocupa 8 bits de espacio. Los flujos slo pueden usarse en Blitz Basic v1.52 o superior.

Ejemplo:
Ver Ejemplo ReadByte

WriteShort (filehandle/stream, myinteger)


Definicin:
Escribe un valor entero short (16 bits) en un archivo o flujo abierto.

Descripcin de los Parmetros:


filehandle/stream = a valid variable set with the OpenFile, WriteFile command, or OpenTCPStream (v1.52+) myinteger = valor entero

Ayuda Blitz Basic

69

Descripcin del Comando:


Una vez has abierto un archivo o flujo para ser modificado, usa este comando para escribir un entero short (16 bit) en l. Nota, cada valor escrito usa 2 bytes. El rango de cada entero est entre 0 y 65535 Los flujos o 'streams' slo pueden usarse en Blitz Basic v1.52 o superior.

Ejemplo:
Ver Ejemplo ReadShort

WriteInt (filehandle/stream, myinteger)


Definicin:
Escribe un valor entero de 32bit en un archivo o flujo abierto para ser modificado.

Descripcin de los Parmetros:


filehandle/stream = una variable vlida establecida con OpenFile, WriteFile o OpenTCPStream (v1.52 o superior) myinteger = valor entero

Descripcin del Comando:


Una vez has abierto un archivo o flujo para modificarlo, usa este comando para escribir un valor entero. Nota: cada valor escrito ocupa 4 bytes de espacio. El rango del valor est entre -2147483648 y 2147483647 Los flujos o 'streams' slo pueden usarse en Blitz Basic v1.52 o superior.

Ejemplo:
Ver Ejemplo ReadInt

WriteFloat (filehandle/stream, myFloat)


Definicin:
Escribe un valor de coma flotante en un archivo o flujo abierto.

Descripcin de los Parmetros:


filehandle/stream = una variable vlida establecida con OpenFile, WriteFile o OpenTCPStream (v1.52 o superior) myFloat = un nmero de coma flotante

Descripcin del Comando:


Una vez has abierto un archivo de disco (o flujo) para modificarlo, usa este comando para escribir un valor de coma flotante. Nota, cada valor escrito usa 4 bytes. Los flujos o 'streams' slo pueden usarse en Blitz Basic v1.52 o superior.

Ejemplo:
Ver Ejemplo ReadFloat

WriteString$ (filehandle/stream, mystring)


Definicin:
Escribe una cadena de texto en un archivo o flujo abierto.

Descripcin de los Parmetros:


filehandle/stream = a valid variable set with the OpenFile, WriteFile command, or OpenTCPStream (v1.52+) mystring = cadena de texto entre comillas

Descripcin del Comando:


Una vez has abierto un archivo o flujo para ser modificado, usa este comando para escribir una cadena de texto en l. Cada cadena est almacenada en el archivo como un entero de 4 bytes (32bit) seguido de los caracteres que forman la cadena. El entero contiene el nmero de caracteres de la cadena, es decir, su longitud. Nota: las cadenas de texto no estn limitadas a 255 caracteres como en algunos lenguajes. Los flujos o 'streams' slo pueden usarse en Blitz Basic v1.52 o superior.

Ejemplo:
Ver Ejemplo ReadString$

WriteLine$ (filehandle/stream, string$)


Definicin:
Escribe una lnea de texto en un archivo o flujo abierto.

Descripcin de los Parmetros:


una variable vlida establecida con OpenFile, WriteFile o OpenTCPStream (v1.52 o superior) string$ = cadena de texto vlida

70

Ayuda Blitz Basic

Descripcin del Comando:


Una vez has abierto un archivo para ser modificado, usa este comando para escribir una lnea de texto en l. Cada lnea es automticamente terminada con una marca "end-of-line" (fin de lnea). Esta funcin puede usarse para crear archivos de texto planos. Los flujos o 'streams' slo pueden usarse en Blitz Basic v1.52 o superior.

Ejemplo:
Ver Ejemplo ReadLine$

WriteBytes bank,filehandle/stream,offset,count
Definicin:
Escribe datos de un banco de memoria en un archivo (o flujo) abierto.

Descripcin de los Parmetros:


bank = handle del banco filehandle/stream = handle del fljujo o archivo offset = offset en bytes para escribir el valor count = n de bytes a escribir

Descripcin del Comando:


Puedes escribir el contenido de un banco de memoria en un archivo del disco (o flujo) usando este comando. Devuelve cuntos bytes han sido escritos sin problemas. Los flujos o 'streams' slo pueden usarse en Blitz Basic v1.52 o superior.

Ejemplo:
Ver Read/WriteBytes

NETWORK CountHostIPs( host_name$ )


Parmetros:
host_name$ - nombre del host

Descripcin:
Busca hosts con el nombre especificado y devuelve el nmero de hosts encontrados.

HostIP( host_index )
Parmetros:
host_index - nmero de ndice del host

Descripcin:
Devuelve una direccin IP del host especificado. El parmetro host_index debe estar entre 1...CountHostIPs().

DottedIP$( IP )
Parmetros:
IP - direccin IP (entero)

Descripcin:
Convierte una direccin IP en notacin de internet.

CopyStream src_stream,dest_stream[,buffer_size]
Parmetros:
src_stream - flujo de origen dest_stream - flujo de destino buffer_size (opcional) - tamao del buffer del flujo

Descripcin:
Copia el flujo de origene n el flujo de destino.

Ayuda Blitz Basic

71

TCP (NETWORK) OpenTCPStream (ip$,port)


Definicin:
Abre un cliente TCP al servidor especificado.

Descripcin de los Parmetros: ip$=direccin del flujo


port=puerto TCP/IP

Descripcin del Comando:


Usa este comando para abrir un flujo TCP/IP al puerto y servidor designado. Si el comando se completa correctamente, devolver el handle del flujo. De lo contrario devolver 0. Puedes usar este comando para multitud de opciones en internet. Obviamente para contactar con un host TCP/IP fuera de tu propia red, debers estar conectado a Internet. La direccin IP puede ser de la forma 1.2.3.4 o "www.dominio.com".

Ejemplo:
; Ejemplo OpenTCPStream/CloseTCPStream/ReadAvail Print "Conectando..." tcp=OpenTCPStream( "www.blitzbasement.com",80 ) If Not tcp Print "Fallo.":WaitKey:End Print "Conectado! Enviando peticin..." WriteLine tcp,"GET http://www.blitzbasement.com HTTP/1.0" WriteLine tcp,Chr$(10) If Eof(tcp) Print "Fallo.":WaitKey:End Print "Peticin enviada! Esperando respuesta..." While Not Eof(tcp) Print ReadLine$( tcp ) Print "Bytes disponibles:" + ReadAvail(tcp) Wend If Eof(tcp)=1 Then Print "Completado!" Else Print "Error!" CloseTCPStream tcp WaitKey

CloseTCPStream streamhandle
Definicin:
Cierra el flujo TCP especificado.

Descripcin de los Parmetros:


streamhandle = handle asignado cuando el flujo fue creado.

Descripcin del Comando:


Una vez has completado el uso de tu flujo TCP/IP, cierra la conexin que abriste con OpenTCPStream con este comando.

Ejemplo:
Ver Ejemplo OpenTCPStream

CreateTCPServer (port)
Definicin:
Crea un servidor TCP en el puerto especificado.

72

Ayuda Blitz Basic

Descripcin de los Parmetros:


port = puerto a usar cuando se cree el servidor

Descripcin del Comando:


Crea un servidor TCP/IP en el puerto especificado. salo para comunicaciones entre otros clientes y el ordenador local. Mira OpenTCPStream, CloseTCPServer, y CloseTCPStream para ms informacin. Devuelve el handle del servidor TCP/IP si la operacin fue completada o un 0 en caso contrario.

Ejemplo:
; CreateTCPServer, CloseTCPServer, AcceptTCPStream Example ; This code is in two parts, and needs to be run seperately on the same machine ; --- Start first code set --; Create a server and listen for push svrGame=CreateTCPServer(8080) If svrGame<>0 Then Print "Server started successfully." Else Print "Server failed to start." End End If While Not KeyHit(1) strStream=AcceptTCPStream(svrGame) If strStream Then Print ReadString$(strStream) Delay 2000 End Else Print "No word from Apollo X yet ..." Delay 1000 End If Wend End ; --- End first code set ---

; --- Start second code set --; Copy this code to another instance of Blitz Basic ; Run the above code first, then run this ... they will 'talk' ; Create a Client and push data strmGame=OpenTCPStream("127.0.0.1",8080) If strmGame<>0 Then Print "Client Connected successfully." Else Print "Server failed to connect." WaitKey End End If ; write stream to server WriteString strmGame,"Mission Control, this is Apollo X ..." Print "Completed sending message to Mission control..." ; --- End second code set ---

AcceptTCPStream (handle_del_servidor)
Definicin:
Acepta una entrada de flujo TCP/IP.

Ayuda Blitz Basic

73

Descripcin de los Parmetros:


handle_del_servidor = el handle del servidor es asignado cuando el servidor es creado.

Descripcin del Comando:


Acepta una entrada de flujo TCP/IP y devuelve 1 si esta disponible, 0 si no lo est. Mira CreateTCPServer y CloseTCPServer.

Ejemplo:
Ver CreateTCPServer

CloseTCPServer serverhandle
Definicin:
Cierra un servidor TCP.

Descripcin de los Parmetros:


serverhandle = handle asignado cuando el servidor es creado.

Descripcin del Comando:


Cierra un servidor TCP/IP previamente creado con el comando CreateTCPServer.

Ejemplo:
Ver CreateTCPServer

TCPStreamIP( tcp_stream )
Parmetros:
tcp_stream - handle del flujo TCP

Descripcin:
Devuelve la direccin IP del flujo TCP especificado. La direccin devuelta es siempre la del ordenador cliente.

TCPStreamPort( tcp_stream )
Parmetros:
tcp_stream - handle del flujo TCP

Descripcin:
Devuelve el nmero de puerto del flujo TCP especificado. El nmero de puerto devuelto es siempre el del ordenador cliente.

TCPTimeouts read_millis,accept_millis
Parmetros:
read_millis - valor en milsimas de segundo accept_millis - valor en milsimas de segundo

Descripcin:
read_millis te permite controlar cuntos datos se pueden leer en un flujo TCP antes de causar un error. Por defecto, esta establecido a 10,000 (10 segundos). Esto significa que si tarda en leer los datos ms de 10 segundos, ocurrir un error y el flujo no podr volver a usarse. accept_millis te permite controlar cunto esperar el comando AcceptTCPStream() para una nueva conexin. Por defecto, este valor es 0, as AcceptTCPStream() volver automticamente si no hay una nueva conexin disponible.

UDP (NETWORK) CreateUDPStream( [port] )


Parmetros:
port (opcional) - nmero de puerto

Descripcin:
Crea un flujo UDP en el puerto especificado y devuelve un handle de flujo UDP. Si no se especifica ningn puerto, se utilizar uno que est libre y podrs entonces usar UDPStreamPort() para encontrar el puerto que se est utilizando.

74

Ayuda Blitz Basic

CloseUDPStream udp_stream
Parmetros:
udp_stream - handle del flujo UDP

Descripcin:
Cierra un flujo UDP.

SendUDPMsg udp_stream,dest_ip[,dest_port]
Parmetros:
udp_stream - handle de un flujo UDP dest_ip - direccin IP de destino dest_port (opcional) - nmero de puerto de destino

Descripcin:
Transmite todos los datos escritos en el flujo UDP a la direccin IP y puerto especificados. La informacin est escrita con los comandos estndar de flujos. Si no se especifica el puerto, se utilizar el que se us para crear el Flujo UDP.

RecvUDPMsg( udp_stream )
Parmetros:
udp_stream - handle del flujo UDP

Descripcin:
Recibe un mensaje UDP del flujo UDP especificado. Comandos de flujos estndar pueden usarse para examinar el mensaje. El valor devuelto es un entero con la direccin IP de origen del mensaje, o 0 si el mensaje no est disponible. Puedes usar UDPMsgPort() para encontrar el nmero de puerto de origen del mensaje.

UDPStreamIP( udp_stream )
Parmetros:
udp_stream - handle del flujo UDP

Descripcin:
Devuelve la direccin IP del flujo UDP especificado. Actualmente, siempre devuelve 0.

UDPStreamPort( udp_stream )
Parmetros:
udp_stream - handle del flujo UDP

Descripcin:
Devuelve el nmero de puerto del flujo UDP especificado. Esto puede ser til si has creado el flujo UDP sin especificar el puerto.

UDPMsgIP( udp_stream )
Parmetros:
udp_stream - handle del flujo UDP

Descripcin:
Devuelve la direccin IP del remitente del ltimo mensaje UDP recibido. Este valor tambin es devuelto por RecvUDPMsg().

UDPMsgPort( udp_stream )
Parmetros:
udp_stream - handle del flujo UDP

Descripcin:
Devuelve el puerto del remitente del ltimo mensaje UDP recibido.

Ayuda Blitz Basic

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UDPTimeouts recv_millis
Parmetros:
recv_millis - valor en milsimas de segundo

Descripcin:
recv_millis te permite controlar cuanto puede esperar la funcin RecvUDPMsg() para recibir un nuevo mensaje. Por defecto, est establecido en 0, lo que significa que RecvUDPMsg() retornar inmediatamente si no se ha recibido ningn mensaje.

DIRECTPLAY StartNetGame()
Definicin:
Comienza un juego en red.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Muestra un cuadro de dilogo de Windows con opcin de unirse o empezar un nuevo juego multijugador en red, va mdem, conexin serial o TCP/IP (Internet). Nota: este comando debe usarse antes que cualquier otro comando de red, de otra manera los otros comandos fallarn. Un valor de retorno igual a 0 indica que fall, 1 significa que se uni al juego y 2 que se cre un nuevo juego (el host sera el ordenador local).

Ejemplo:
newGame = StartNetGame() ; Check the status of the new game. If newGame = 0 Then print "Could not start or join net game." ElseIf newGame = 1 print "Successfully joined the network game." ElseIf newGame = 2 print "A new network game was started." EndIf

HostNetGame (gamename$)
Definicin:
Crea un juego en red como HOST.

Descripcin de los Parmetros:


gamename$ = valor string (cadena) en el que se asigna el nombre del juego

Descripcin del Comando:


Este se usa para desviar el 'estndard' en juegos en red (normalmente usando StartNetGame) y empezar el juego como host directamente. Si devuelve el valor de 2, significa que el Host empez el juego correctamente.

Ejemplo:
; HostNetGame example joinResults=HostNetGame("ShaneGame") Select joinResults Case 2 Print "Successfully started host game!" Default Print "Game was unable to start!" End Select waitkey()

76

Ayuda Blitz Basic

JoinNetGame (gamename$,serverIP$)
Definicin:
Se une a un juego en red en curso.

Descripcin de los Parmetros:


gamename$ = nombre del juego a unirse serverIP$ = direccin IP del ordenador host del juego

Descripcin del Comando:


Usa este comando para unirte a un juego en red, evitando el cuadro de dilogo que aparece al usar el comando StartNetGame. Devuelve 0 si el comando falla o 1 si se uni al juego correctamente.

Ejemplo:
; JoinNetGame example ; Note; run the HostNetGame example code on the other computer ; you wish to join with gamename$="ShaneGame" ; Change this to match the other computer's IP! serverIP$="0.0.0.0" ; Make the join attempt joinResults=JoinNetGame(gamename$,serverIP$) Select joinResults Case 1 Print "Joined the game successfully!" Default Print "Joining the game was unsuccessful." End Select WaitKey()

StopNetGame
Definicin:
Para un juego en red en curso.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Usa este comando para acabar un juego en red actualmente en curso (empezado con el comando StartNetGame()). Si es posible, el host ser transferido a otro ordenador conectado al juego.

Ejemplo:
; Ejemplo StopNetGame() newGame = StartNetGame() ; Comprueba el estado del nuevo juego. If newGame = 0 Then print "No puedes unirte o crear un juego en red." ElseIf newGame = 1 print "Unido con xito al juego en red." ElseIf newGame = 2 print "Se cre un juego en red." EndIf waitkey() StopNetGame() print "Se par el juego en red."

Ayuda Blitz Basic

77

CreateNetPlayer (name$)
Definicin:
Crea un nuevo jugador local en un juego en red.

Descripcin de los Parmetros:


name$ = alguna cadena de texto vlida para el nombre del jugador

Descripcin del Comando:


Crea un nuevo jugador local. Esto tambin causa un mensaje especial que ser enviado a todos los ordenadores remotos (mira NetMsgType). ste devuelve un nmero de jugador (nmero entero) que ser usado en los mensajes enviados/recibidos. Recuerda que debes crear al menos un jugador antes de poder enviar y recibir mensajes.

Ejemplo:
; CreateNetPlayer example newGame = StartNetGame() ; Check the status of the new game. If newGame = 0 Then Print "Could not start or join net game." End ElseIf newGame = 1 Print "Successfully joined the network game" ElseIf newGame = 2 Print "A new network game was started!" EndIf ; Create a random player name name$="Player" + Rand(100) ; Get a unique player id number for the player ; and create the player playerID=CreateNetPlayer(name$) If playerID = 0 Then Print "Player could not be created!" Else Print "Player " + name$ + " was created and given ID#" + playerID End If WaitKey()

DeleteNetPlayer playerID
Definicin:
Elimina un jugador local de un juego en red.

Descripcin de los Parmetros:


playerID = valor asignado cuando el jugador es creado con CreateNetPlayer

Descripcin del Comando:


Usando el playerID generado con la funcin CreateNetPlayer, este comando eliminar al jugador especificado de la partida en red. Esto tambin causa un mensaje especial que ser enviado a todos los ordenadores remotos (mira NetMsgType).

Ejemplo:
; DeleteNetPlayer example newGame = StartNetGame() ; Check the status of the new game. If newGame = 0 Then Print "Could not start or join net game." End ElseIf newGame = 1 Print "Successfully joined the network game" ElseIf newGame = 2

78 Print "A new network game was started!" EndIf ; Create a random player name name$="Player" + Rand(100) ; Get a unique player id number for the player ; and create the player playerID=CreateNetPlayer(name$) If playerID = 0 Then Print "Player could not be created!" Else Print "Player " + name$ + " was created and given ID#" + playerID WaitKey() ; delete the player! DeleteNetPlayer playerID Print "The local player was deleted!" End If waitkey()

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NetPlayerName$ (playerID)
Definicin:
Devuelve el nombre actual de un jugador de un juego en red.

Descripcin de los Parmetros:


playerID = nmero ID del jugador (se obtiene con el comando NetMsgFrom() )

Descripcin del Comando:


Esto SLO funciona cuando te has unido a un juego en red va StartNetGame o JoinNetGame y has creado un jugador mediante la funcin CreateNetPlayer (debes crear un jugador primero). Usa este comando junto con NetMsgFrom() (para obtener el ID del jugador) para saber el nombre actual del jugador. Este comando devuelve una cadena de texto. Usars NetMsgType(), NetMsgFrom() y NetMsgTo() para obtener otra informacin importante del mensaje y actuar sobre esta. El ejemplo requiere ser ejecutado tambin en un ordenador remoto mientras el ordenador local usa el comando SendNetMsg.

Ejemplo:
; ; ; ; ; ; ; ; NetPlayerName$() example -------------------Run this program on the REMOTE computer to 'watch' the activity of the SendNetMsg example. Run that example on local machine. This program will tell you when a player involved in the game hits a wall ...

; We'll use this instead of JoinHostGame - make it easier StartNetGame() ; Create a player - a player must be created to ; receive mesages! playerID=CreateNetPlayer("Shane") ; Loop and get status While Not KeyHit(1) ; Check to see if we've received a message If RecvNetMsg() Then ; if we did, let's figure out what type it is ; we know it will be a user message, though msgType=NetMsgType() ; 1-99 means a user message If msgType>0 And msgType<100 Then

Ayuda Blitz Basic ; Let's see who the message was from msgFrom=NetMsgFrom() ; Let's get the message! msgData$=NetMsgData$() ; Print the message Print msgData$ Print "(Message was from:"+ NetPlayerName$(NetMsgFrom()) + ")" End If End If Wend

79

NetPlayerLocal (playerID)
Definicin:
Determina si el jugador esta en el ordenador local.

Descripcin de los Parmetros:


playerID = ID del jugador (obtenido con el comando NetMsgFrom() )

Descripcin del Comando:


Esto SLO funciona cuando te has unido a un juego en red va StartNetGame o JoinNetGame y has creado un jugador mediante la funcin CreateNetPlayer (debes crear un jugador primero). Usa este comando junto con NetMsgFrom() (para obtener el ID del jugador) para comprobar si el jugador en cuestin est en el ordenador local (o de lo contrario en uno remoto). Usars NetMsgType(), NetMsgFrom() y NetMsgTo() para obtener otra informacin importante del mensaje y actuar sobre esta. El ejemplo requiere ser ejecutado tambin en un ordenador remoto mientras el ordenador local usa el comando SendNetMsg.

Ejemplo:
; ; ; ; ; ; ; ; NetPlayerLocal example -------------------Run this program on the REMOTE computer to 'watch' the activity of the SendNetMsg example. Run that example on local machine. This program will tell you when a player involved in the game hits a wall ...

; We'll use this instead of JoinHostGame - make it easier StartNetGame() ; Create a player - a player must be created to ; receive mesages! playerID=CreateNetPlayer("Shane") ; Loop and get status While Not KeyHit(1) ; Check to see if we've received a message If RecvNetMsg() Then ; if we did, let's figure out what type it is ; we know it will be a user message, though msgType=NetMsgType() ; 1-99 means a user message If msgType>0 And msgType<100 Then ; Let's see who the message was from msgFrom=NetMsgFrom() ; Let's get the message! msgData$=NetMsgData$() ; Print the message Print msgData$

80 if NetPlayerLocal(NetMsgFrom()) then print "(This was sent from a local player)" end if End If End If Wend

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RecvNetMsg()
Definicin: Valores booleanos indican si un mensaje network ha sido recibido. Descripcin de los Parmetros: Ninguno. Descripcin del Comando:
Esto SLO funciona cuando te has unido a un juego en red va StartNetGame o JoinNetGame y has creado un jugador mediante la funcin CreateNetPlayer (debes crear un jugador primero). Devuelve un valor TRUE si el mensaje ue recibido, o FALSE en caso contrarioThis returns a TRUE value if a message was received, FALSE if none has been received. This will typically go inside a function that is constantly being checked for message and decode and handle them. You will use NetMsgType, NetMsgFrom, NetMsgTo, and NetMsgData$ to get the important information from the message and act on it. The example requires that you run it on a remote machine while the local computer runs the example in the SendNetMsg command.

Ejemplo:
; ; ; ; ; ; ; ; RecvNetMsg() example -------------------Run this program on the REMOTE computer to 'watch' the activity of the SendNetMsg example. Run that example on local machine. This program will tell you when a player involved in the game hits a wall ...

; We'll use this instead of JoinHostGame - make it easier StartNetGame() ; Create a player - a player must be created to ; receive mesages! playerID=CreateNetPlayer("Shane") ; Loop and get status While Not KeyHit(1) ; Check to see if we've received a message If RecvNetMsg() Then ; if we did, let's figure out what type it is ; we know it will be a user message, though msgType=NetMsgType() ; 1-99 means a user message If msgType>0 And msgType<100 Then ; Let's see who the message was from msgFrom=NetMsgFrom() ; Let's get the message! msgData$=NetMsgData$() ; Print the message Print msgData$ End If End If Wend

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NetMsgType()
Definicin:
Devuelve el tipo de mensaje recibido durante un juego en red.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Esto SLO funciona cuando te has unido a un juego en red va StartNetGame o JoinNetGame y has creado un jugador mediante la funcin CreateNetPlayer (debes crear un jugador primero). Debes haber recibido el mensaje otra vez, determinado por el comando RecvNetMsg(). El valor devuelto por este comando denota el mensage; 1-99 indica que es un mensaje de usuario, 100 significa que un nuevo jugador se ha unido al juego, 101 significa que un jugador ha sido eliminado del juego (NetMsgFrom() devuelve el jugador eliminado), 102 que el host original se march del juego y ESTA mquina es el nuevo host. Si recives un 200, significa que un error fatal ha ocurrido y necesitas salir del juego. Usars NetMsgFrom, NetMsgTo, y NetMsgData$ para obtener informacin importante del mensaje y actuar sobre l. El ejemplo requiere ser ejecutado tambin en un ordenador remoto mientras el ordenador local usa el comando SendNetMsg.

Ejemplo:
; ; ; ; ; ; ; ; NetMsgType() example -------------------Run this program on the REMOTE computer to 'watch' the activity of the SendNetMsg example. Run that example on local machine. This program will tell you when a player involved in the game hits a wall ...

; We'll use this instead of JoinHostGame - make it easier StartNetGame() ; Create a player - a player must be created to ; receive mesages! playerID=CreateNetPlayer("Shane") ; Loop and get status While Not KeyHit(1) ; Check to see if we've received a message If RecvNetMsg() Then ; if we did, let's figure out what type it is ; we know it will be a user message, though msgType=NetMsgType() ; 1-99 means a user message If msgType>0 And msgType<100 Then ; Let's see who the message was from msgFrom=NetMsgFrom() ; Let's get the message! msgData$=NetMsgData$() ; Print the message Print msgData$ End If End If Wend

NetMsgFrom()
Definicin:
Devuelve el ID del emisor de un mensaje network.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

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Ayuda Blitz Basic

Descripcin del Comando:


Esto SLO funciona cuando te has unido a un juego en red va StartNetGame o JoinNetGame y has creado un jugador mediante la funcin CreateNetPlayer (debes crear un jugador primero). Debes haber recibido el mensaje otra vez, determinado por el comando RecvNetMsg() - y probablemente el tipo de mensaje sea determinado con NetMsgType(). El valor devuelto por este comando es el nmero ID del emisor del mensaje que le fue asignado cuando fue creado con el comando CreateNetPlayer. salo para realizar acciones sobre el jugador desde el ordenador local. Usars NetMsgType(), NetMsgTo() y NetMsgData$() para obtener otra informacin importante del mensaje y actuar sobre l. El ejemplo requiere ser ejecutado tambin en un ordenador remoto mientras el ordenador local usa el comando SendNetMsg.

Ejemplo:
; ; ; ; ; ; ; ; NetMsgFrom() example -------------------Run this program on the REMOTE computer to 'watch' the activity of the SendNetMsg example. Run that example on local machine. This program will tell you when a player involved in the game hits a wall ...

; We'll use this instead of JoinHostGame - make it easier StartNetGame() ; Create a player - a player must be created to ; receive mesages! playerID=CreateNetPlayer("Shane") ; Loop and get status While Not KeyHit(1) ; Check to see if we've received a message If RecvNetMsg() Then ; if we did, let's figure out what type it is ; we know it will be a user message, though msgType=NetMsgType() ; 1-99 means a user message If msgType>0 And msgType<100 Then ; Let's see who the message was from msgFrom=NetMsgFrom() ; Let's get the message! msgData$=NetMsgData$() ; Print the message Print msgData$ End If End If Wend

NetMsgTo()
Definicin:
Devuelve el ID del recipiente de un mensaje network.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Esto SLO funciona cuando te has unido a un juego en red va StartNetGame o JoinNetGame y has creado un jugador mediante la funcin CreateNetPlayer (debes crear un jugador primero). Debes haber recibido el mensaje otra vez, determinado por el comando RecvNetMsg() - y probablemente el tipo de mensaje sea determinado con NetMsgType(). El valor devuelto por este comando es el ID del recipiente del mensaje que le fue asignado cuando fue creado con CreateNetPlayer. Usars NetMsgType(), NetMsgFrom() y NetMsgData$() para obtener otra informacin importante sobre el mensaje y actuar sobre l. El ejemplo requiere ser ejecutado tambin en un ordenador remoto mientras el ordenador local usa el comando SendNetMsg.

Ayuda Blitz Basic

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Ejemplo:
; ; ; ; ; ; ; ; NetMsgTo() example -------------------Run this program on the REMOTE computer to 'watch' the activity of the SendNetMsg example. Run that example on local machine. This program will tell you when a player involved in the game hits a wall ...

; We'll use this instead of JoinHostGame - make it easier StartNetGame() ; Create a player - a player must be created to ; receive mesages! playerID=CreateNetPlayer("Shane") ; Loop and get status While Not KeyHit(1) ; Check to see if we've received a message If RecvNetMsg() Then ; if we did, let's figure out what type it is ; we know it will be a user message, though msgType=NetMsgType() ; 1-99 means a user message If msgType>0 And msgType<100 Then ; Let's see who the message was from msgFrom=NetMsgFrom() ; Let's get the message! msgData$=NetMsgData$() ; Print the message Print msgData$ Print "(Message was to:"+ NetMsgTo() + ")" End If End If Wend

NetMsgData$()
Definicin:
Devuelve el mensaje actual de un mensaje network.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Esto SLO funciona cuando te has unido a un juego en red va StartNetGame o JoinNetGame y has creado un jugador mediante la funcin CreateNetPlayer (debes crear un jugador primero). Debes haber recibido el mensaje otra vez, determinado por el comando RecvNetMsg() - y probablemente el tipo de mensaje sea determinado con NetMsgType(). La cadena de texto devuelta por este comando es el actual mensaje de texto que fue enviado. Usars NetMsgType(), NetMsgFrom() y NetMsgTo() para obtener otra informacin importante del mensaje y actuar sobre esta. El ejemplo requiere ser ejecutado tambin en un ordenador remoto mientras el ordenador local usa el comando SendNetMsg.

Ejemplo:
; ; ; ; ; ; NetMsgData$() example -------------------Run this program on the REMOTE computer to 'watch' the activity of the SendNetMsg example. Run that example on local machine.

84 ; This program will tell you when a player involved in ; the game hits a wall ... ; We'll use this instead of JoinHostGame - make it easier StartNetGame() ; Create a player - a player must be created to ; receive mesages! playerID=CreateNetPlayer("Shane") ; Loop and get status While Not KeyHit(1) ; Check to see if we've received a message If RecvNetMsg() Then ; if we did, let's figure out what type it is ; we know it will be a user message, though msgType=NetMsgType() ; 1-99 means a user message If msgType>0 And msgType<100 Then ; Let's see who the message was from msgFrom=NetMsgFrom() ; Let's get the message! msgData$=NetMsgData$() ; Print the message Print msgData$ Print "(Message was to:"+ NetMsgTo() + ")" End If End If Wend

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SendNetMsg type,data$,from,to,reliable
Definicin:
Sends a message during a network game.

Descripcin de los Parmetros:


type = valor 1-99 data$ = cadena que contiene el mensaje a enviar from = ID del jugador remitente to = ID del jugador de destino (0=broadcast) reliable = flag para realizar un envo seguro

Descripcin del Comando:


Esto SLO funciona cuando te has unido a un juego en red va StartNetGame o JoinNetGame y has creado un jugador mediante la funcin CreateNetPlayer (debes crear un jugador primero). ste es probablemente el comando de red ms complicado. Sirve ra enviar un mensaje a uno o todos los jugadores del juego en red. Los otros jugadores usarn RecvNetMsg() para interceptar tu mensaje. El parmetro TYPE es un nmero entre 1 y 99. Estos valores son conocidos como 'mensajes del usuario'. El parmetro Data$ es una cadena de texto que contiene el mensaje a enviar. Es til saber como introducir el mayor nmero de datos posible en un solo mensaje para mejorar la velocidad. Por ejemplo, podras enviar X, Y, y FRAME en una sola cadena como "200,100,4". FROM es el ID del jugador que enva el mensaje. Es el valor devuelto por el comando CreateNetPlayer(). TO es el ID del jugador a quien quieres enviar el mensaje. El valor 0 mandar el mensaje a todos los jugadores. El flag RELIABLE asegurar que el mensaje no se pierda. Sin embargo, es al menos 3 veces ms lento que un mensaje normal. El ejemplo requiere ser ejecutado en el ordenadro local y en uno remotole ejecutar el del comando RecvNetMsg().

Ejemplo:
; ; ; ; SendNetMsg example -----------------Run this example on the local computer run the example for RecvNetMsg() on a remote computer

; Graphics mode with double buffering

Ayuda Blitz Basic Graphics 640,480,16 SetBuffer BackBuffer() ; Create a network game with NO requester joinStatus=HostNetGame("ShaneGame") ; A type to hold all the player's information Type multi Field x Field y Field id Field name$ Field xspeed Field boxColor End Type ; make sure the game started ok... If joinStatus=2 Then Print "Hosted game started... " Else Print "Hosted game could not be started!" End End If ; Create 5 local players using TYPEs For t = 1 To 5 ; New type instance player.multi = New Multi ; Assign the ID field with the created player ID and name him player\ID=CreateNetPlayer("Player" + t) ; if the player was created ok ... assign some random parameters If player\ID <> 0 Then player\name$="Player" + t player\x = Rand(640) player\y = Rand(480) player\boxColor = Rand(255) player\xspeed = Rand(1,5) ; Print some text results Print "Player " + t + " has joined the game with ID=" + player\ID Else Print "The player couldn't join! Aborting!" End If Next ; We've got them all! Wait for a key Print "All local players are joined! Press a key ..." WaitKey() ; Loop this routine While Not KeyHit(1) Cls ; for each of the players, update their locations on the screen For player = Each multi Color player\boxColor,player\boxColor,player\boxColor Rect player\x,player\y,10,10,1 Text player\x-10,player\y-15,player\name$ player\x = player\x + player\xspeed If player\x > 640 Or player\x < 0 Then player\xspeed=-player\xspeed message$="Player ID #" + player\ID + " hit a wall!" ; Send a broadcast message if a player rebounds off the wall ; this message will show up on the remote machine SendNetMsg Rand(1,99),message$,player\id,0 End If Next Flip Wend End

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Ayuda Blitz Basic

DIRECTSHOW OpenMovie( file$ )


Parmetros:
file$ - nombre de archivo de la pelcula

Descripcin:
Abre un vdeo y devuelve su handle.

CloseMovie movie
Parmetros:
movie - handle a la pelcula

Descripcin:
Cierra una pelcula.

DrawMovie movie,x,y,[,width,height]
Parmetros:
movie - handle del vdeo x - posicin x de la esquina superior izquierda del vdeo y - posicin y de la esquina superior izquierda del vdeo width (opcional) - ancho del vdeo. Por defecto el ancho original del vdeo. height (opcional) - altura del vdeo. Por defecto la altura original del vdeo.

Descripcin:
Dibuja un vdeo en el buffer actual. Devuelve True si el vdeo todava se est reproduciendo. El soporte de vdeos depende de DirectShow, as que debers asegurarte de que tienes los drivers correctamente instalados. Los vdeos se movern normalmente ms rpidos con su tamao original.

MovieWidth( movie )
Parmetros:
movie - handle del vdeo

Descripcin:
Devuelve el ancho de un vdeo.

MovieHeight( movie )
Parmetros:
movie - handle del vdeo

Descripcin:
Devuelve la altura de un vdeo.

MoviePlaying( movie )
Parmetros:
movie - handle del vdeo

Descripcin:
Devuelve 1 (true) si la pelcula especificada est siendo reproducida.

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SONIDO/MSICA LoadSound (filename$)


Definicin:
Carga un sonido en memoria.

Descripcin de los Parmetros:


filename$ - nombre del archivo de sonido. Formatos soportados: raw/wav/mp3/ogg

Descripcin del Comando:


Este comando carga un archivo de sonido en memoria. Devuelve un nmero si se complet la operacin correctamente, o 0 si hubo un problema durante el proceso. Debes asignar el valor devuelto a una variable (preferiblemente una variable Global) para poder ser reproducido con la funcin PlaySound. Echa un vistazo al ejemplo.

Ejemplo:
; Assign a global variable for the sound Global sndPlayerDie ; Load the sound file into memory sndPlayerDie=LoadSound("sounds/die.wav") ; Play the sound PlaySound sndPlayerDie

FreeSound sound_variable
Definicin:
Elimina el sonido y libera la memoria que estaba usando.

Descripcin de los Parmetros:


sound_variable - handle del sonido

Descripcin del Comando:


Cuando has acabado de usar un efecto de sonido, deberas liberar la memoria que estuviera usando y borrar el sonido. Este comando eliminar un sonido cargado con el comando LoadSound. Por qu iba yo a querer hacer esto? Quizs tengas diferentes grupos de sonidos para cada nivel del juego. Quizs el bucle de msica cambia cada nivel. Quieres hacer las cosas bien y manejar tus propios recursos. Nota: Cuando cierras un programa, todos los recursos cargados se liberan automticamente.

Ejemplo:
; Load a sound into memory sndOneUp=LoadSound("audio\1up.wav") ; Free the memory up and delete the sound FreeSound sndOneUp

LoopSound sound_variable
Definicin:
Establece que se reproduzca un bucle infinito de un sonido cargado previamente.

Descripcin de los Parmetros:


sound_variable = handle del sonido

Descripcin del Comando:


Este comando establece un archivo de sonido (.WAV o .MP3) para que se reproduzca en un bucle sin fin (como la msica de fondo). Debes cargar antes un sonido usando el comando LoadSound. Usa una variable Global para asegurarte de que el sonido puede ser reproducido desde cualquier parte de tu programa. Nota: Este comando NO REPRODUCE el bucle, slo hace que la prxima vez que uses PlaySound se reproducir indefinidamente.

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Ejemplo: ; Assign a global variable for the sound loop Global sndMusicLoop
; Load the sound loop file into memory sndMusicLoop=LoadSound("sounds/loop1.wav") ; Set the sound loop LoopSound sndMusicLoop PlaySound sndMusicLoop

SoundPitch sound_variable, hertz


Definicin:
Cambia la frecuencia de un sonido.

Descripcin de los Parmetros:


sound_variable = handle del sonido obtenido al cargarlo con el comando LoadSound hertz = velocidad en hertzios (ms de 44000 Hz).

Descripcin del Comando:


Cambia la frecuencia (y con ello la velocidad) de un sonido cargado anteriormente con el comando LoadSound. Cambiando la frecuencia, puedes reusar sonidos para diferentes usos o simular un continuo 'arriba-abajo'. Para crear un sonido con mucha frecuencia, aumenta los hertzios.Y al contrario disminyelos para obtener uno con poca frecuencia. Nota: sta es en relacin con el nmero original de hertzios del sonido.

Ejemplo:
; Load the sound (11,000 hertz) snd1Up = LoadSound("audio\oneup.wav") ; Play the sound normally PlaySound snd1Up ; Change the pitch UP and play it SoundPitch snd1Up, 22000 PlaySound snd1Up ; Change the pitch down and play it SoundPitch snd1Up, 8000 PlaySound snd1Up

SoundVolume sound_variable,volume#
Definicin:
Cambia el volumen de un sonido.

Descripcin de los Parmetros:


sound_variable = handle del sonido obtenido cuando fue cargado con el comando LoadSound volume# = nmero de coma flotante desde 0 (silencio) a 1 (mximo volumen)

Descripcin del Comando:


Cambia el volumen de un efecto de sonido usando este comando. Este comando usa nmeros de coma flotante de 0 a 1 para controlar el volumen. Por favor, mira ChannelVolume para ms opciones.

Ejemplo:
; Load sound sample sndDeath=LoadSound("audio\death.wav") ; Change volume level to half SoundVolume sndDeath,.5

Ayuda Blitz Basic ; Play sound PlaySound sndDeath

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SoundPan sound_variable,pan# Definicin: Cambia el balance del efecto de sonido especificado. Descripcin de los Parmetros: sound_variable = handle del sonido obtenido al cargarlo con el comando LoadSound. pan# = nmero de coma flotante desde -1 (izquierda) a 0 (centro) a 1 (derecha) Descripcin del Comando: Usa este comando para cambiar el balance de tu sonido entre los altavoces izquierdo y derecho (o restaurarlo al centro). Ejemplo: ; Load sound sample sndDeath=LoadSound("audio\death.wav") ; Pan sound effect half to the left SoundPan sndDeath,-.5 ; Play sound PlaySound sndDeath

PlaySound sound_variable
Definicin:
Reproduce un sonido cargado previamente en memoria.

Descripcin de los Parmetros:


sound_variable = handle del sonido obtenido al usar el comando

Descripcin del Comando:


Reproduce un sonido cargado previamente. Mira el ejemplo. Necesitars asignar un handle de canal al sonido cuando lo reproduzcas. Todas las subsecuentes operaciones con el sonido necesitan usar el handle del CANAL, no del sonido - como StopChannel, PauseChannel, ResumeChannel, ChannelPitch, ChannelVolume, ChannelPan y ChannelPlaying.

Ejemplo:
; Assign a global variable for the sound Global sndPlayerDie ; Load the sound file into memory sndPlayerDie=LoadSound("sounds/die.wav") ; Play the sound chnDie=PlaySound sndPlayerDie

PlayMusic (filename$)
Definicin:
Carga y reproduce una pieza de msica.

Descripcin de los Parmetros:


filename$ - nombre del archivo de msica. Formatos soportados: raw/mod/s3m/xm/it/mid/rmi/wav/mp2/mp3/ogg/wma/asf

Descripcin del Comando:


Este comando cargar y reproducir un archivo de msica. DEBES usar una variable de canal para parar o ajustar la reproduccin. Puedes usar StopChannel, PauseChannel, ResumeChannel, etc. con este comando.

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Ayuda Blitz Basic

Cada vez que llames al comando PlayMusic, el archivo ser cargado de nuevo y reproducido. Esto significa que si usas el comando mientras algunos grficos se estn moviendo por la pantalla, se puede producir una pequea ralentizacin. Para solucionar este problema, a lo mejor te convendra usar los comandos PlaySound/LoopSound en vez de este.

Ejemplo:
; Load and play the background music chnBackground=PlayMusic("music\background.wav")

PlayCDTrack track,[mode]
Definicin:
Reproduce una pista de un CD de audio.

Descripcin de los Parmetros:


track = n de pista a reproducir mode = 1; slo se reproduce una vez, 2; bucle infinito, 3; hasta el final del CD

Descripcin del Comando:


Puedes reproducir un CD de audio a travs de Blitz Basic con este comando. El parmetro opcional MODE permite variaciones en la reproduccin. Recuerda, esta reproduccin slo se puede llevar acabo si dentro de tu Pc tienes unida la unidad de CD-Rom con tu tarjeta de sonido. Muchos Pc's (por alguna razn), no tienen este cable conectado correctamente. En este caso, NO oirs el sonido del CD aunque oirs los dems sonidos y msicas. Necesitars asignar el comando a una variable porque este comando devuelve un handle del canal.

Ejemplo:
; PlayCDTrack example ; Get a track to play from user track=Input$("Enter a CD track number to play:") ; Play the track, assign a channel - just play once chnCD=PlayCDTrack(track,1) ; Figure out what time it is now oldTime=MilliSecs() ; Play until the channel is over or ESC While ChannelPlaying(chnCD) And (Not KeyHit(1)) ; clear and print the time elapsed Cls Locate 0,0 Print "Time Elapsed (sec):" + ((MilliSecs()-oldTime)/1000) Wend ; Stop the channel StopChannel chnCD

StopChannel channel_handle
Definicin:
Para un canal de sonido en reproduccin.

Descripcin de los Parmetros:


channel_handle = handle del canal obtenido cuando el sonido fue reproducido

Descripcin del Comando:


Este comando remplaza a StopSound en las ltimas versiones de Blitz Basic. Una vez tengas a un sonido reproduciendo y un canal asociado a ste, usa este comando para parar el sonido. Trabaja con todo tipo de canales de sonido, incluyendo MP3, WAV, MIDI y CD.

Ayuda Blitz Basic

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Ejemplo:
; Ejemplo Channel Print "Cargando sonido ..." ; Carga el ejemplo - necesitars tener este sonido en tu ordenador ; para mejores resultados, cralo alrededor de 5-10 segundos... sndWave=LoadSound("level1.wav") ; Prepara el sonido para reproducirlo infinitas veces LoopSound sndWave chnWave=PlaySound(sndWave) Print "Reproduciendo el sonido durante 2 segundos..." Delay 2000 Print "Parando el sonido durante 2 segundos..." PauseChannel chnWave Delay 2000 Print "Volviendo a reproducir el sonido..." ResumeChannel chnWave Delay 2000 Print "Cambiando la frecuencia del sonido..." ;StopChannel chnWave ChannelPitch chnWave, 22000 Delay 2000 Print "Reproduciendo el sonido con la nueva frecuencia..." Delay 2000 Print "Slo el altavoz izquierdo" ChannelPan chnWave,-1 Delay 2000 Print "Slo el altavoz derecho" ChannelPan chnWave,1 Delay 2000 Print "Todo hecho!" StopChannel chnWave

PauseChannel channel_handle
Definicin:
Para la reproduccin de un canal de sonido.

Descripcin de los Parmetros:


channel_handle = handle del canal

Descripcin del Comando:


Cuando ests reproduciendo un canal de sonido, puede llegar un momento en que desees pausar el sonido por alguna razn (p.e. para reproducir otro efecto de sonido). Este comando lo hace - y el canal puede ser resumido con el comando ResumeChannel. Puedes usar StopChannel para parar el sonido.

Ejemplo:
Ver Ejemplo Channel

ResumeChannel channel
Parmetros:
channel - un canal de msica o sonido asignado previamente con LoadSound, PlayMusic, etc.

Descripcin:
ResumeChannel se usa para continuar la reproduccin de un sonido o pista de msica del canal dado despus de que parars temporalmente su reproduccin con el comando PauseChannel.

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Ayuda Blitz Basic

Ejemplo:
Graphics 640, 480, 0, 2 musicchannel = PlayMusic ("oohyeahbaby.mp3") ; Remplaza este archivo por uno de tu disco duro!! Repeat Print "Pulsa una tecla para pausar la msica..." WaitKey PauseChannel musicchannel Print "Pulsa una tecla para continuar la msica..." WaitKey ResumeChannel musicchannel Until KeyHit (1) End

ChannelPitch channel_handle, hertz


Definicin:
Altera los hertzios (frecuencia) de un canal de sonido.

Descripcin de los Parmetros:


channel_handle = variable asignada al canal cuando es reproducido hertz = frecuencia que se va a aplicar al canal (8000-44000)

Descripcin del Comando:


Puedes alterar la frecuencia de un canal de sonido que se est reproduciendo (o en uso, slo pausado). Estoy seguro de que puedes pensar numerosos usos para este comando! Aunque se parece a SoundPitch, este comando te permite cambiar la frecuencia de cada canal en uso INDIVIDUALMENTE.

Ejemplo:
Ver Ejemplo Channel

ChannelVolume channel_handle, volume#


Definicin:
Ajusta el nivel de volumen de un canal de sonido.

Descripcin de los Parmetros:


channel_handle = variable asignada al canal cuando es reproducido volume# = nivel de volumen (nmero real entre 0 y 1)

Descripcin del Comando:


Mientras SoundVolume cambia el nivel de volumen del programa entero, este comando te permitir ajustar el volumen de cada canal. Extremadamente til. El valor de volumen es un nmero real entre 0 y 1 (0 = silencio, 0.5 = volumen medio, 1 = volumen completo). Puedes usar ChannelPitch y ChannelPan tambin!

Ejemplo:
Ver Ejemplo Channel

ChannelPan channel_handle, pan#


Definicin:
Balance de sonido entre los canales izquierdo y derecho.

Descripcin de los Parmetros:


channel_handle = variable asignada al canal cuando es reproducido pan# = balance (valor real) que denota el canal en que se reproducirs el sonido

Ayuda Blitz Basic

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Descripcin del Comando:


Cuando quieras hacer cambios de balance realistas, debers usar este comando. ste te permite cambiar el balance para hacer que suene en el altavoz izquierdo o derecho. El balance debe estar entre -1 y 1, siendo 1 el centro, -1 a la izquierda del todo y 1 a la derecha del todo.

Ejemplo:
Ver Ejemplo Channel

ChannelPlaying (channel_handle)
Definicin:
Comprueba si un canal de sonido est todava reproducindose.

Descripcin de los Parmetros:


channel_handle = variable asignada al canal cuando es reproducido

Descripcin del Comando:


A menudo necesitars saber si un canal de sonido est siendo reproducido o no. Este comando devolver 1 si el sonido est siendo reproducido todava 0 si ha acabado. salo para recomenzar tu msica de fondo o algn otro sonido que puede haber sido parado inintencionadamente. Nota: Este comando actualmente no funciona con un canal asignado a una pista de CD.

Ejemplo:
Ver Ejemplo Channel

GRFICOS Graphics width, height, color depth,[mode]


Definicin:
Establece el modo de vdeo.

Descripcin de los Parmetros:


width = ancho de la pantalla en pixels (640, 800, etc) height = alto de la pantalla en pixels (480, 600, etc) color depth = profundidad de color en bits (16, 24, o 32 bit - usa 16 si es posible!) mode = Modo de vdeo (mira la descripcin); Opcional

Descripcin del Comando:


Este comando establece a Blitz en el modo grfico con la altura, anchura y profundidad de color especificadas. Este comando debe ser ejecutado antes de usar algn comando de dibujo. La profundidad de color es OPCIONAL. Usa el comando GfxModeExists para asegurarte de que un modo de vdeo es soportado antes de usarlo. Las resoluciones ms comunes y seguras son 640x480 y 800x600. Recuerda, cada paso hacia arriba en resolucin y color marca un gran salto en requerimientos de sistema y puede ser inversamente proporcional a su rendimiento. Si usas la resolucin ms baja posible mucha ms gente podr jugar y disfrutar tu juego. La mayora de los ordenadores soporta una resolucin de 640x480. Un parmetro extra se usa al final del comando despus de la profundidad de color. Aqu estn los parmetros: 0 : auto - en ventana en modo debug, pantalla completa en modo no debug (este est por defecto) 1 : pantalla completa 2 : modo ventana 3 : modo ventana (escalada)

Ejemplo:
;GRAPHICS Example ; Set The Graphic Mode Graphics 800,600 ; Now print something on the graphic screen Text 0,0, "This is some text printed on the graphic screen (and a white box)! Press ESC ..." ; Now for a box Rect 100,100,200,200,1 While Not KeyHit(1) Wend

94

Ayuda Blitz Basic

SetBuffer buffer
Definicin:
Se usa para establecer el buffer de dibujo actual.

Descripcin de los Parmetros:


buffer - puede ser FrontBuffer(), BackBuffer() o un ImageBuffer() El buffer por defecto es el FrontBuffer

Descripcin del Comando:


Usa este comando para establecer el buffer de dibujo actual. SetBuffer tambin restablece el origen a 0,0 y el Viewport al ancho y alto del buffer.

Ejemplo:
SetBuffer FrontBuffer() ;Sets FrontBuffer as the current drawing buffer

FrontBuffer()
Definicin:
Designa el FrontBuffer como buffer de dibujo.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Es importante entender los buffers cuando programas un juego. Lo que el jugador puede ver normalmente en su pantalla es el FrontBuffer. Todo lo que dibujes en este buffer sera INMEDIATAMENTE visible para el jugador.

Ejemplo:
; FrontBuffer()/Rect Example ; Engage graphics mode Graphics 640,480,16 ; Set the drawing buffer to front - instant drawing ops! SetBuffer FrontBuffer() ; Repeat this until user presses ESC While Not KeyHit(1) ; Set a random color Color Rnd(255),Rnd(255),Rnd(255) ; Draw a rectangle at a random location, with a random width and height ; plus randomly choose if the rectangle is solid or just an outline Rect Rnd(640),Rnd(480),Rnd(50),Rnd(50),Rnd(0,1) ; Blitz is so dang fast, we need a delay so you can watch it draw! Delay 10 Wend

BackBuffer()
Definicin:
Indica que el BackBuffer se dibuje en el buffer.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


ste es un valor usado normalmente con SETBUFFER para denotar el buffer secundario no visible llamado Back Buffer sea dibujado. En la MAYORA de las situaciones de un juego, querrs usar el comando BackBuffer() para dibujar operaciones y usando Flip para traer ese buffer al FrontBuffer() donde puede ser visto. Hay otros usos del comando, pero ste es el principal. Mira SETBUFFER para ms informacin y observa detenidamente el ejemplo. Si estableces todas las operaciones de dibujo en el BackBuffer() NO vers nada hasta que no hagas un FLIP.

Ayuda Blitz Basic

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Ejemplo:
; Flip/Backbuffer()/Rect Example ; Set Graphics Mode Graphics 640,480 ; Go double buffering SetBuffer BackBuffer() ; Setup initial locations for the box box_x = -20 ; negative so it will start OFF screen box_y = 100 While Not KeyHit(1) Cls ; Always clear screen first Rect box_x,box_y,20,20,1 ; Draw the box in the current x,y location Flip ; Flip it into view box_x = box_x + 1 ; Move the box over one pixel If box_x = 640 Then box_x=-20 ; If it leaves the Right edge, reset its x location Wend

LoadBuffer (buffer, filename$)


Definicin:
Carga una imagen directamente en un buffer de Blitz.

Descripcin de los Parmetros:


buffer = buffer de destino filename$ = ruta completa y nombre del archivo

Descripcin del Comando:


Hay mil y un usos para este comando, pero probablemente el ms usado podra ser mostrar una pantalla de ttulo o alguna otra imagen que slo sea una vez vista (como en nuestro ejemplo). Tambin puedes cargarlas en el image buffer o back buffer. La imagen se escala para que coincida con el tamao del buffer. Este comando devuelve 1 si no hubo ningn error, 0 en caso contrario.

Ejemplo:
; LoadBuffer example ; Set graphics mode Graphics 800,600,16 ; Load an image directly to the front buffer (your location may be different) LoadBuffer (FrontBuffer(),"C:\Program Files\Blitz Basic\samples\blitzanoid\gfx\title.bmp") ; wait for ESC so user gets to see the screen While Not KeyHit(1) Wend

SaveBuffer (buffer,filename$)
Definicin:
Guarda el buffer de vdeo seleccionado en un archivo bitmap.

Descripcin de los Parmetros:


buffer = buffer a guardar; FrontBuffer() o BackBuffer() filename$ = ruta completa/nombre de archivo

Descripcin del Comando:


Normalmente se usa para obtener una captura de pantalla. Este comando guardar el buffer que hayas especificado en un archivo .bmp. Recuerda, usa el nombre del buffer que desees guardar; FrontBuffer() para lo que hay actualmente visible en pantalla, y BackBuffer() para lo que hay detrs.

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Ayuda Blitz Basic

Ejemplo:
; Save the screen when player pushes F10 If KeyHit(10) Then SaveBuffer(FrontBuffer(),"screenshot.bmp") End If

LockBuffer buffer
Definicin:
Bloquea un buffer para aumentar la velocidad de las operaciones con pixels.

Descripcin de los Parmetros:


buffer = buffer a bloquear (opcional)

Descripcin del Comando:


Despus de aplicar LockBuffer sobre un buffer, los nicos comandos grficos que puedes utilizar son ReadPixel, WritePixel, ReadPixelFast, WritePixelFast, CopyPixelFast, y CopyPixel. Debes usar UnlockBuffer antes de usar otros comandos grficos. El parmetro 'buffer' no es indispensable. Si se omite, el buffer por defecto ser el establecido con la funcin SetBuffer. Mira los otros comandos para ms informacin.

Ejemplo:
; Comandos Grficos de Alta Velocidad Graphics 640,480,16 ; Dibujo un montn de mierda en la pantalla For t= 1 To 1000 Color Rnd(255),Rnd(255),Rnd(255) Rect Rnd(640),Rnd(480),Rnd(150),Rnd(150),Rnd(1) Next Delay 3000 ; Copio la mitad superior de la pantalla encima de la inferior ; usando los 'fast pixels' y buffer's bloqueados For x = 1 To 640 For y = 1 To 240 LockBuffer FrontBuffer() WritePixelFast x,y+241,ReadPixelFast(x,y) UnlockBuffer FrontBuffer() Next Next Delay 3000 ; Dibujo la mitad izquierda de la pantalla sobre la derecha ; usando los 'slow pixels' y buffer's desbloqueados For x = 1 To 320 For y = 1 To 480 WritePixel x+320,y,ReadPixel(x,y) Next Next

UnlockBuffer buffer
Definicin:
Desbloquea el buffer previamente bloqueado para realizar operaciones de pixels rpidas.

Descripcin de los Parmetros:


buffer = un buffer de pantalla/imagen vlido (opcional)

Descripcin del Comando:


Despus de usar LockBuffer sobre un buffer, los nicos comandos grficos que puedes usar son ReadPixel, WritePixel, ReadPixelFast y WritePixelFast. Debes usar este comando antes de utilizar otros comandos grficos.

Ayuda Blitz Basic El parmetro buffer no es necesario. Si se omite, el buffer establecido con el comando SetBuffer ser usado. Mira los otros comandos para ms informacin.

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ReadPixel (x,y,[buffer])
Parmetros:
x - coordenada x y - coordenada y buffer (opcional) - nombre del buffer donde se leer el pixel, p.e. BackBuffer()

Descripcin:
Lee un valor de color del buffer actual o del especificado, y lo devuelve. El valor devuelto est en la forma de un entero que contiene los valores alfa, rojo, verde y azul del pixel. Puedes usar este comando en un buffer bloqueado para aligerar la velocidad. Mira LockBuffer. Mira tambin: GetColor, ReadPixelFast.

Ejemplo:
; ReadPixel/WritePixel Example ; ---------------------------Graphics 640,480,16 Print "Press a key to read color values (this may take a few seconds)" WaitKey() ; Load and draw an image on to the screen - can be anything pic=LoadImage("media/blitz_pic.bmp") DrawImage pic,0,0 ; Initialise an array big enough to fit all the color information of the screen Dim pix(GraphicsWidth(),GraphicsHeight()) ; Use ReadPixel to get all the color information of the screen For y=0 To GraphicsHeight() For x=0 To GraphicsWidth() pix(x,y)=ReadPixel(x,y) Next Next Cls Locate 0,0 Print "Press a key to write pixels (this may takes a few seconds)" Print "Once this has finished, you can then press a key to end the program" WaitKey() ; Use WritePixel to redraw the screen using the color information we got earlier For y=0 To GraphicsHeight() For x=0 To GraphicsWidth() WritePixel x,y,pix(x,GraphicsHeight()-y) ; get y array value in backwards order, to flip screen Next Next WaitKey()

WritePixel x,y,argb,[buffer]
Parmetros:
x - coordenada x y - coordenada y argb - valor de color argb del pixel (alpha (alfa), red (rojo), green (verde), blue(azul)) buffer (opcional) - nombre del buffer de destino, por ejemplo, BackBuffer()

Descripcin:
Escribe un valor de color en el buffer especificado. Puedes usar este comando en un buffer bloqueado para mejorar la velocidad. Mira LockBuffer. Mira tambin: Plot, WritePixelFast.

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Ayuda Blitz Basic

Ejemplo:
; ReadPixel ReadPixelFast (x,y,[buffer]) Parmetros: x - coordenada x y - coordenada y

buffer (opcional) - nombre del buffer donde se leer el pixel, p.e. BackBuffer()
Descripcin:
Lee un valor de color del buffer actual o del especificado, y lo devuelve. El valor devuelto est en la forma de un entero que contiene los valores alfa, rojo, verde y azul del pixel. IMPORTANTE: DEBES usar este comando en un buffer bloqueado, de lo contrario el comando fallar. Mira LockBuffer. Tambin debes asegurarte de que las coordenadas que ests leyendo son vlidas. CUIDADO: Si no sigues el anterior aviso, puedes cargarte tu Pc. Mira tambin: GetColor, ReadPixel.

Ejemplo:
; ReadPixelFast/WritePixeFast Example Graphics 640,480,16 Print "Press a key to read color values" WaitKey() ; Load and draw an image on to the screen - can be anything pic=LoadImage("media/blitz_pic.bmp") DrawImage pic,0,0 ; Initialise an array big enough to fit all the color information of the screen Dim pix(GraphicsWidth(),GraphicsHeight()) ; Lock buffer before using ReadPixelFast LockBuffer ; Use ReadPixel to get all the color information of the screen For y=0 To GraphicsHeight() For x=0 To GraphicsWidth() pix(x,y)=ReadPixelFast(x,y) Next Next ; Lock buffer after using ReadPixelFast UnlockBuffer Cls Locate 0,0 Print "Press a key to write pixels" Print "Once this has finished, you can then press a key to end the program" WaitKey() ; Lock buffer before using WritePixelFast LockBuffer ; Use WritePixel to redraw the screen using the color information we got earlier For y=0 To GraphicsHeight() For x=0 To GraphicsWidth() WritePixelFast x,y,pix(x,GraphicsHeight()-y) ; get y array value in backwards order, to flip screen Next Next ; Unlock buffer after using WritePixelFast UnlockBuffer WaitKey()

Ayuda Blitz Basic

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WritePixelFast x,y,argb,[buffer]
Parmetros:
x - coordenada x y - coordenada y argb - valor de color argb del pixel (alpha (alfa), red (rojo), green (verde), blue(azul)) buffer (opcional) - nombre del buffer de destino, por ejemplo, BackBuffer()

Descripcin:
Escribe un valor de color en el buffer especificado. IMPORTANTE: DEBES usar este comando sobre un buffer bloqueado, sino el comando fallar. Mira LockBuffer. Tambin debes asegurarte de que las coordenadas especificadas son vlidas, sino acabars sobreescribiendo otras reas de memoria. CUIDADO: Si no sigues la advertencia anterior, puedes bloquear tu ordenador. Mira tambin: Plot, WritePixel.

Ejemplo:
; ReadPixelFast

CopyPixel src_x,src_y,src_buffer,dest_x,dest_y,[dest_buffer]
Parmetros:
src_x - coordenada x del pixel que se copiar. src_y - coordenada y del pixel que se copiar src_buffer - nombre del buffer desde donde se copiar, p. e. ImageBuffer(). dest_x - coordenada x del pixel donde se copiar dest_y - coordenada y del pixel donde se copiar. dest_buffer (optional) - nombre del buffer donde se copiar, p. e. BackBuffer()

Descripcin:
Copia un pixel en otra localizacin. Puedes usar este comando en un buffer bloqueado para aumentar velocidad. Mira LockBuffer. Mira tambin: CopyPixelFast.

Ejemplo:
; CopyPixel/CopyPixelFast Example Graphics 640,480,16 Print "Press a key to use CopyPixel to copy the top half of an image to the frontbuffer" WaitKey() ; Load an image - can be anything pic=LoadImage("media/blitz_pic.bmp") ; Use CopyPixel to copy the top half of the image to the frontbuffer For y=0 To ImageHeight(pic)/2 For x=0 To ImageWidth(pic) CopyPixel x,y,ImageBuffer(pic),x,y Next Next Locate 0,GraphicsHeight()/2 Print "Press a key to use CopyPixelFast to copy the bottom half of the image" Print "Once this has finished, you can then press a key to end the program" WaitKey() ; Lock buffer before using CopyPixelFast LockBuffer ; Use CopyPixelFast to copy the bottom half of the image to the frontbuffer For y=0 To (ImageHeight(pic)/2)+ImageHeight(pic) For x=0 To ImageWidth(pic) CopyPixelFast x,y,ImageBuffer(pic),x,y Next Next ; Unlock buffer after using CopyPixelFast UnlockBuffer WaitKey()

100

Ayuda Blitz Basic

CopyPixelFast src_x,src_y,src_buffer,dest_x,dest_y,[dest_buffer]
Parmetros:
src_x - coordenada x del pixel que se copiar. src_y - coordenada y del pixel que se copiar src_buffer - nombre del buffer desde donde se copiar, p. e. ImageBuffer(). dest_x - coordenada x del pixel donde se copiar dest_y - coordenada y del pixel donde se copiar. dest_buffer (optional) - nombre del buffer donde se copiar, p. e. BackBuffer()

Descripcin:
Copia un pixel en otra localizacin. IMPORTANTE: *DEBES* usar este comando en un buffer BLOQUEADO, sino fallar. Mira LockBuffer. Tambin debes asegurarte de que las coordenadas especificadas son vlidas, sino acabar sobreescribiendo otras reas de memoria. ATENCIN: Si no haces caso de la anterior advertencia, puedes hacer que tu ordenador se bloquee. Mira tambin: CopyPixel.

Ejemplo:
Ver CopyPixel

CopyRect src_x,src_y,src_width,src_height,dest_x,dest_y,[src_buffer],[dest_buffer]
Definicin: Copia un rectngulo de grficos desde un buffer a otro. Descripcin de los Parmetros:
src_x = coordenada x desde donde se empezar a copiar. src_y = coordenada y desde donde se empezar a copiar src_width = anchura del rea a copiar. src_height = altura del rea a copiar dest_x = coordenada x de destino. dest_y = coordenada y de destino src_buffer = handle del buffer de imagen de origen (opcional). dest_buffer = handle del buffer de imagen de destino (opcional)

Descripcin del Comando:


Copia un rectngulo de grficos desde un buffer a otro. Si el buffer es omitido, se usar el buffer actual.

Ejemplo:
; CopyRect Example ; Turn on graphics mode Graphics 800,600,16 ; create a blank image gfxBlank=CreateImage (300,300) ; Fill the screen with random boxes in random colors For t = 1 To 1000 Rect Rand(800),Rand(600),Rand(100),Rand(100),Rand(0,1) Color Rand(255),Rand(255),Rand(255) Next ; Wait a couple of seconds so the user can see it Delay 2000 ; Copy graphics randomly from the front buffer to the blank image CopyRect Rand(800),Rand(600),300,300,0,0,FrontBuffer(),ImageBuffer(gfxBlank) ; Clear the screen, draw the copied to image, wait for user to hit a key Cls DrawImage gfxBlank,0,0 WaitKey

Viewport x, y, width, height


Definicin:
Restringe los comandos de dibujo a un rea especfica de la pantalla.

Descripcin de los Parmetros:


x = coordenada x de la esquina superior izquierda del nuevo rea y = coordenada x de la esquina superior izquierda del nuevo rea width = ancho del rea (en pixels) height = alto del rea (en pixels)

Ayuda Blitz Basic

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Descripcin del Comando:


Hay MUCHAS MUCHAS veces que quieres dibujar grficos (aliens, barcos, etc) SLO en una regin de la pantalla mientras dejas las dems solas. Hay millones de usos para esto; poner un radar/mapa en la pantalla, mostrar ventanas del estilo de Ultima, scroll's, etc. Es un poco ms compleja que la mayora de los comandos grficos, as que asegrate de entenderlo bien antes de intentar usarlo. El mayor consejo que puedeo darte acerca de este comando es: RECUERDA BORRAR EL VIEWPORT CUANDO HAYAS ACABADO! Haz esto estableciendo el viewport de forma que ocupe toda la pantalla (es decir, Viewport 0,0,640,480 si tu juego est en 640x480). Mira cuidadosamente el ejemplo. Recuerda, los dos ltimos parmetros no indican la localizacin FINAL del viewport, sino el TAMAO empezando por las primeras coordenadas.

Ejemplo:
; Ejemplo ViewPort ; Activo el Modo Grfico Graphics 800,600 ; Activo el Double Buffering SetBuffer BackBuffer() ; Creo un viewport empezando en 100,100 con un tamao de 200,200 pixels Viewport 100,100,200,200 ; Dibujo infinitos rectngulos aleatoriamente con colores tambin aleatorios While Not KeyHit(1) Cls ; Limpio la pantalla For t = 1 To 100 ; Hago 100 rectngulos cada vez Color Rnd(255),Rnd(255),Rnd(255) ; Color aleatorio Rect Rnd(800),Rnd(600),Rnd(300),Rnd(300),Rnd(0,1) ; Tamao y posicin aleatoria, algunos rellenos Next ; Repite el bucle de dibujo Flip Wend

Origin x,y
Definicin:
Te permite elegir un punto de origen para todos tus comandos de dibujo.

Descripcin de los Parmetros:


x = coordenada x y = coordenada y

Descripcin del Comando:


Este comando establece un punto de origen para todos los subsecuentes comandos de dibujo. ste puede ser positivo o negativo.

Ejemplo:
; Origin example Graphics 800,600,16 ; Offset drawing options with origin command -200 in each direction Origin -200,-200 ; Wait for ESC to hit While Not KeyHit(1) ; Draw an oval - SHOULD be at the exact center, but it isn't! Oval 400,300,50,50,1 Wend

Flip [vwait]
Definicin:
En un entorno con doble buffering, invierte el BackBuffer a la vista.

Descripcin de los Parmetros:


vwait = establece a TRUE para esperar a la sincronizacin vertical para acabar

102

Ayuda Blitz Basic

Descripcin del Comando:


Cuando ests en doble buffering (o haciendo operaciones de dibujo en el BackBuffer(), y hayas dibujado todos tus elementos) necesitars 'voltear' el Backbuffer para que sea visible en el FrontBuffer(). Este comando realiza esta funcin. ste te permite dibujar muchos grficos rpidamente y voltearlos a la vista. Mira BackBuffer() para ms informacin.

Ejemplo:
; Flip/Backbuffer()/Rect Example ; Set Graphics Mode Graphics 640,480 ; Go double buffering SetBuffer BackBuffer() ; Setup initial locations for the box box_x = -20 ; negative so it will start OFF screen box_y = 100 While Not KeyHit(1) Cls ; Always clear screen first Rect box_x,box_y,20,20,1 ; Draw the box in the current x,y location Flip ; Flip it into view box_x = box_x + 1 ; Move the box over one pixel If box_x = 640 Then box_x=-20 ; If it leaves the Right edge, reset its x location Wend

VWait [frames]
Definicin:
Espera a que acaben uno o ms "barridos" o ciclos verticales de la pantalla antes de continuar. Descripcin de los Parmetros: [frames] = nmero opcional de frames a esperar

Descripcin del Comando:


Hay veces que quieres dibujar muy rpido, y tus operaciones de dibujo lo son tanto que ocurren cosas indeseables. Este comando fuerza a Blitz a esperar hasta que la 'lnea' de dibujo alcance el tope inferior de la pantalla antes de continuar. Prueba el ejemplo con y sin el comando VWAIT.

Ejemplo:
; Ejemplo Vwait Graphics 800,600,16 ; Espera que pulses ESC para acabar While Not KeyHit(1) ; Establece un color aleatorio Color Rnd(255),Rnd(255),Rnd(255) ; Dibuja una lnea aleatoria Line Rnd(800),Rnd(600),Rnd(800),Rnd(600) ; Espera que acabe un ciclo vertical para continuar con el bucle VWait Wend

ScanLine()
Definicin:
Devuelve la localizacin del scanline de la operacin de dibujo.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Si por alguna razn necesitas saber la localizacin del scanline actual del sistema de dibujo, aqu tienes cmo obtenerla.

Ayuda Blitz Basic

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Ejemplo:
; ScanLine() Example While Not KeyHit(1) Print ScanLine() Wend

GraphicsHeight()
Definicin:
Devuelve la altura, en pixels, del actual modo grfico.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Este comando te dir la altura, en pixels, del modo grfico actual.

Ejemplo:
; GraphicsWidth(), GraphicsHeight(), GraphicsDepth(), GraphicsBuffer() example ; Set a graphics mode and buffer Graphics 640,480,16 SetBuffer FrontBuffer() ; Print the details Print "Screen width is: " + GraphicsWidth() Print "Screen height is: " + GraphicsHeight() Print "Screen color depth is: " + GraphicsDepth() Print "Current buffer handle is: " + GraphicsBuffer() ; Wait for ESC before exiting While Not KeyHit(1) Wend

GraphicsWidth()
Definicin:
Devuelve el ancho, en pixels, del actual modo grfico.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Este comando te dir el ancho, en pixels, del modo grfico actual.

Ejemplo:
Ver GraphicsHeight

GraphicsDepth()
Definicin:
Devuelve la profundidad de color del modo grfico actual.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Este comando te dir la profundidad de color del modo grfico actual.

Ejemplo:
Ver GraphicsHeight

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Ayuda Blitz Basic

GraphicsBuffer()
Definicin:
Devuelve el handle del buffer de grficos actual.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Usa este comando para obtener el buffer que Blitz est usando actualmente.

Ejemplo:
Ver GraphicsHeight

Color rojo,verde,azul
Definicin:
Establece el color que se usar en todas las operaciones de dibujo.

Descripcin de los Parmetros:


rojo = valor de componente rojo (0-255) verde = valor de componente verde (0-255) azul = valor de componente azul (0-255)

Descripcin del Comando:


Este comando establece el color de dibujo (usando un valor RGB) para todos los comandos de dibujo que se llamen despus (Line, Rect, Text, etc.). Debes estar en modo Graphics para ejecutar este comando.

Ejemplo:
; Color, ColorRed(), ColorBlue(), ColorGreen() Example ; Gotta be in graphics mode Graphics 640,480 ; Change the random seed SeedRnd MilliSecs() ; Let's set the color to something random Color Rnd(0,255),Rnd(0,255),Rnd(0,255) ; Now let's see what they are! While Not KeyHit(1) Text 0,0,"This Text is printed in Red=" + ColorRed() + " Green=" + ColorGreen() + " Blue=" + ColorBlue() + "!" Wend

ClsColor rojo,verde,azul
Definicin:
Selecciona el color para el comando Cls.

Descripcin de los Parmetros:


rojo, verde y azul = nmero entre 0 y 255

Descripcin del Comando:


ste cambia el color para las siguientes llamadas a un CLS. Usa este comando cuando necesitas CLS para 'borrar' la pantalla con algn otro color que no sea negro.

Ejemplo:
;set ClsColor to red ClsColor 255,0,0 ;set current drawing buffer to the color set by the ClsColor command Cls

Ayuda Blitz Basic Cls Definicin: Borra el buffer de dibujo actual. Descripcin de los Parmetros: Ninguno. Descripcin del Comando:

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Este comando vaciar el buffer de dibujo actual de todos los grficos y textos presentes y reinicia el buffer de dibujo al color definido con el comando ClsColor. Ejemplo: ;set ClsColor to red ClsColor 255,0,0 ;set current drawing buffer to the color set by the ClsColor command Cls

Plot x,y
Definicin:
Pone un pixel en la pantalla del color actual de dibujo.

Descripcin de los Parmetros:


x= un n desde 0 hasta el ancho del actual modo grfico y= un n desde 0 hasta el alto del actual modo grfico

Descripcin del Comando:


Se usa para poner un pixel en las coordenadas especificadas del color de dibujo actual definido con el comando Color.

Ejemplo:
;Set the color to green Color 0,255,0 ;Draw a dot at location 100,200 with the color green plot 100,200

Line x,y,x1,y1
Definicin:
Dibuja una lnea del color actual desde x,y hasta x1,y1.

Descripcin de los Parmetros:


x=localizacin x de inicio de la lnea y=localizacin y de inicio de la lnea x1=localizacin x final de la lnea y1=localizacin y final de la lnea

Descripcin del Comando:


Este comando dibuja una lnea, del color de dibujo actual, desde un punto de la pantalla hasta otro (desde x,y hasta x1,y1). Mira el ejemplo.

Ejemplo:
; Line example Graphics 800,600,16 ; Wait for ESC to hit While Not KeyHit(1) ; Set a random color Color Rnd(255),Rnd(255),Rnd(255) ; Draw a random line Line Rnd(800),Rnd(600),Rnd(800),Rnd(600) Wend

106

Ayuda Blitz Basic

Rect x, y, width, height, solid Definicin:


Dibuja un rectngulo en la pantalla.

Descripcin de los Parmetros:


x = coordenada x para empezar a dibujar y = coordenada y para empezar a dibujar width = ancho en pixels del rectngulo height = alto en pixels del rectngulo solid = False para hacerlo hueco o True para hacerlo slido

Descripcin del Comando:


Este comando dibujar un rectngulo del Color seleccionado actualmente. El ltimo determina si el rectngulo esta relleno o hueco.

Ejemplo:
; Flip/Backbuffer()/Rect Example ; Set Graphics Mode Graphics 640,480 ; Go double buffering SetBuffer BackBuffer() ; Setup initial locations for the box box_x = -20 ; negative so it will start OFF screen box_y = 100 While Not KeyHit(1) Cls ; Always clear screen first Rect box_x,box_y,20,20,1 ; Draw the box in the current x,y location Flip ; Flip it into view box_x = box_x + 1 ; Move the box over one pixel If box_x = 640 Then box_x=-20 ; If it leaves the Right edge, reset its x location Wend

Oval x,y,width,height[,solid]
Definicin:
Dibuja un elipse en la posicin especificada de la pantalla.

Descripcin de los Parmetros:


x = coordenada x y = coordenada y width = ancho del elipse height = alto del elipse [solid] = 1 para hacer el elipse slido

Descripcin del Comando:


salo para dibujar un elipse en las coordenadas de la pantalla que has elegido. Puedes hacer el elipse hueco o slido.

Ejemplo:
; Oval example Graphics 800,600,16 ; Wait for ESC to hit While Not KeyHit(1) ; Set a random color Color Rnd(255),Rnd(255),Rnd(255) ; Draw a random oval Oval Rnd(800),Rnd(600),Rnd(100),Rnd(100),Rnd(0,1) Wend

Ayuda Blitz Basic

107

GetColor x, y
Definicin:
Establece el color de dibujo actual al color del pixel designado.

Descripcin de los Parmetros:


x = coordenada x del pixel y = coordenada y del pixel

Descripcin del Comando:


Este comando trabaja como un capturador de color.

Ejemplo:
; GetColor Example Graphics 320,200 SetBuffer BackBuffer() For t = 1 To 1000 Color Rnd(255), Rnd(255), Rnd(255) Rect Rnd(320),Rnd(200),10,10,1 Next GetColor 100,100 Print "Box at 100,100 is RGB:" + ColorRed() + "," + ColorGreen() + "," + ColorBlue() + "!" Flip While Not KeyHit(1) Wend

ColorRed()
Definicin:
Devuelve el componente rojo del color de dibujo actual.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Usa este comando para devolver el componente verde del color RGB del color de dibujo actual. Usa ColorBlue() y ColorGreen() para los otros dos componentes de color.

Ejemplo:
; Color

ColorGreen() Definicin: Devuelve el componente verde del color de dibujo actual. Descripcin de los Parmetros: Ninguno. Descripcin del Comando: Usa este comando para devolver el componente verde del color RGB del color de dibujo actual. Usa ColorRed() y ColorBlue() para los otros dos componentes de color. Ejemplo: ; Color

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Ayuda Blitz Basic

ColorBlue()
Definicin:
Devuelve el componente azul del color de dibujo actual.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Usa este comando para devolver el componente azul del color RGB del color de dibujo actual. Usa ColorRed() y ColorGreen() para los otros dos componentes de color.

Ejemplo:
Ver Color

CountGFXModes()
Definicin:
Devuelve el nmero de modos grficos soportados por la tarjeta de vdeo actual.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Usa este comando para devolver el nmero de modos grficos soportados por la tarjeta de vdeo actual. Usa GFXModeWidth, GFXModeHeight, y GFXModeDepth con cada nmero de modo de vdeo para determinar la anchura, altura y profundidad de color de cada modo. Mira el ejemplo.

Ejemplo:
; CountGFXModes()/GfxModeWidth/GfxModeHeight/GfxModeDepth example intModes=CountGfxModes() Print "There are " + intModes + "graphic modes available:" ; Display all modes including width, height, and color depth For t = 1 To intModes Print "Mode " + t + ": Print "Width=" + GfxModeWidth(t) Print "Height=" + GfxModeHeight(t) Print "Height=" + GfxModeDepth(t) Next

CountGfxDrivers()
Definicin:
Devuelve el nmero de tarjetas grficas de tu sistema.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Algunos ordenadores pueden tener ms de una tarjeta de vdeo. Una vez que saves cuntos drivers hay instalados, puedes conseguir sus nombres con el comando GfxDriverName$ y mostrarlos para elegir cul usar. Una vez que el usuario lo ha elegido, puedes seleccionar la tarjeta grfica que vas a utilizar con SetGfxDriver. Normalmente, esto no ser necesario en programacin 2D.

Ejemplo:
; GfxDriver Examples ; Count how many drivers there are totalDrivers=CountGfxDrivers() Print "Choose a driver to use:" ; Go through them all and print their names (most people will have only 1)

Ayuda Blitz Basic For t = 1 To totalDrivers Print t+") " + GfxDriverName$(t) Next ; Let the user choose one driver=Input("Enter Selection:") ; Set the driver! SetGfxDriver driver Print "Your driver has been selected!"

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CountGfxDrivers()
Definicin:
Devuelve el nmero de tarjetas grficas de tu sistema.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Algunos ordenadores pueden tener ms de una tarjeta de vdeo. Una vez que saves cuntos drivers hay instalados, puedes conseguir sus nombres con el comando GfxDriverName$ y mostrarlos para elegir cul usar. Una vez que el usuario lo ha elegido, puedes seleccionar la tarjeta grfica que vas a utilizar con SetGfxDriver. Normalmente, esto no ser necesario en programacin 2D.

Ejemplo:
Ver GfxDriver Examples

SetGfxDriver index
Definicin:
Selecciona el controlador grfico a utilizar para los comandos de dibujo.

Descripcin de los Parmetros:


index = nmero obtenido con el comando CountGfxDrivers

Descripcin del Comando:


Algunos ordenadores tienen ms de una tarjeta de vdeo/controlador grfico instalado (un buen ejemplo es un ordenador con una tarjeta de vdeo primaria y una Voodoo2 u otra tarjeta grfica). Una vez sepas cuntos controladores hay usando el comando CountGfxDrivers(), puedes mostrarlos usando GfxDriverName$ para que el usuario elija el que quiera. Una vez el usuario haya elegido (o t), puedes establecerlo con este comando. Normalmente esto no ser necesario en programas 2D.

Ejemplo:
Ver GfxDriver Examples

GFXModeWidth (mode)
Definicin:
Devuelve el ancho del modo de vdeo actual.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Una vez sepas los modos de vdeo disponibles usando CountGFXModes(), puedes cambiarlos determinando el ancho, alto y la profundidad de color. Usa este comando para obtener el ancho del modo.Usa los comandos GFXModeHeight y GFXModeDepth para obtener los parmetros restantes.

Ejemplo:
Ver CountGFXModes

GFXModeHeight (mode)
Definicin:
Devuelve la altura del modo de vdeo actual.

110

Ayuda Blitz Basic

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Una vez sepas los modos de vdeo disponibles usando CountGFXModes(), puedes cambiarlos determinando el ancho, alto y la profundidad de color. Usa este comando para obtener la altura del modo.Usa los comandos GFXModeWidth y GFXModeDepth para obtener los parmetros restantes.

Ejemplo:
Ver CountGFXModes

GFXModeDepth (mode)
Definicin:
Devuelve la profundidad de color del modo de vdeo seleccionado.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Una vez sepas los modos de vdeo disponibles usando CountGFXModes(), puedes cambiarlos determinando el ancho, alto y la profundidad de color. Usa este comando para obtener la profundidad de color del modo. Usa los comandos GFXModeWidth y GFXModeHeight para obtener los parmetros restantes.

Ejemplo:
Ver CountGFXModes

GfxModeExists (width,height,depth)
Definicin:
Comprueba que el modo grfico especificado existe.

Descripcin de los Parmetros:


width = ancho, en pixels (i.e. 640) height = altura, en pixels (i.e. 480) depth = profundidad de color (i.e. 16, 24, 32)

Descripcin del Comando:


Usa este comando para verificar que la tarjeta grfica del usuario soporta un modo en concreto. Devuelve TRUE si el modo existe, FALSE si no. Si quieres saber que nmero de modo es, usa FindGFXMode.

Ejemplo:
; GFXModeExists example ; If there is a mode, tell user mode=GfxModeExists(800,800,16) If mode=1 Then Print "The mode you requested exists!" Else Print "Sorry, that mode doesn't exist." End If ; Wait for ESC press from user While Not KeyHit(1) Wend

TotalVidMem()
Parmetros:
Ninguno.

Descripcin:
TotalVidMem () simplemente devuelve el total de memoria disponible en la tarjeta grfica, en bytes. Fjate que para saber la memoria disponible actualmente en bytes, deberas usar AvailVidMem ().

Ayuda Blitz Basic

111

Ejemplo:
Print "Total de memoria grfica disponible: " + TotalVidMem () + " bytes." ; NOTA: Para saber la memoria grfica *disponible*, usa AvailVidMem ()!

AvailVidMem()
Definicin:
Devuelve la memoria de video disponible.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Este comando devolver el nmero total de bytes disponibles de la memoria de video. salo para saber el estado de tus recursos.

Ejemplo:
Print "Your available video memory is: " + AvailVidMem()

IMAGEN LoadImage (Filename)


Definicin:
Carga una imagen en memoria y le asigna un handle.

Descripcin de los Parmetros:


filename = ruta completa y nombre del archivo

Descripcin del Comando:


Este comando carga una imagen del disco y le asigna un handle de archivo. Tendrs que usar el comando DrawImage para mostrar el grfico ms tarde. La versin demo de Blitz Basic soporta archivos BMP; la versin completa de Blitz Basic soporta tambin los formatos JPG y PNG. Muchos comandos multimedia para fuentes, grficos y sonidos necesitan usar HANDLES DE ARCHIVO. Necesitars entender bien estos handles si quieres llevarte bien con Blitz Basic :D Un handle de archivo es una variable (normalmente GLOBAL) que contiene un identificador nico del recurso cargado (fuente, imagen, sonido, msica, etc.). Este identificador se usa despus en las subsecuentes operaciones designadas al recurso cargado. Encontrars handles de archivo en todo Blitz. Mira el ejemplo para entender mejor todo esto.

Ejemplo:
; LoadImage and DrawImage example ; Declare a variable to hold the graphic file handle Global gfxPlayer ; Set a graphics mode Graphics 640,480,16 ; Set drawing operations for double buffering SetBuffer BackBuffer() ; Load the image and assign its file handle to the variable ; - This assumes you have a graphic called player.bmp in the ; same folder as this source code gfxPlayer=LoadImage("player.bmp") ; Let's do a loop where the graphic is drawn wherever the ; mouse is pointing. ESC will exit. While Not KeyHit(1) Cls ; clear the screen DrawImage gfxPlayer,MouseX(),MouseY() ; Draw the image! Flip ; flip the image into view and clear the back buffer Wend

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Ayuda Blitz Basic

CopyImage (handle)
Definicin:
Duplica una imagen cargada en un nuevo handle.

Descripcin de los Parmetros:


handle=la variable que contiene el handle de la imagen cargada

Descripcin del Comando:


En vez de cargar un grfico dos veces en dos handles diferentes, puedes cargarlo UNA SOLA VEZ y usar el comando CopyImage para hacer en memoria tantas copias como quieras. Por qu ibas a querer hacer esto? As todava tendrs una copia de la imagen original en caso de que quieras alterar la copia u otra cosa.

Ejemplo:
; CopyImage Example ; Load an image and give its handle to gfxOld variable gfxOld=LoadImage("mypicture.bmp") ; Duplicate the gfxOld image to a new handle variable gfxNew=CopyImage(gfxOld)

CreateImage (width,height[,frames])
Definicin:
Crea una nueva imagen en memoria y mete el handle en una variable.

Descripcin de los Parmetros:


width=ancho de la nueva imagen (o sus frames) height=altura de la nueva imagen frames= numero de frames opcional (se omite si slo tiene un frame)

Descripcin del Comando:


Algunas veces quieres crear una imagen nueva al vuelo (usando otras imgenes, con comandos de dibujo, etc.) en vez de cargar una. Este comando te permitir crear una imagen nueva con uno o varios frames para una animacin. Especificas la anchura, altura y el nmero de frames opcional. El ejemplo puede ser interesante.

Ejemplo:
; CreateImage/TileImage/ImageBuffer example ; Again, we'll use globals even tho we don't need them here ; One variable for the graphic we'll create, one for a timer Global gfxStarfield, tmrScreen ; Declare graphic mode Graphics 640,480,16 ; Create a blank image that is 320 pixels wide and 32 high with 10 frames of 32x32 gfxStarfield=CreateImage(32,32,10) ; loop through each frame of the graphic we just made For t = 0 To 9 ; Set the drawing buffer to the graphic frame so we can write on it SetBuffer ImageBuffer(gfxStarfield,t) ; put 50 stars in the frame at random locations For y = 1 To 50 Plot Rnd(32),Rnd(32) Next Next ; Double buffer mode for smooth screen drawing SetBuffer BackBuffer() ; Loop until ESC is pressed While Not KeyHit(1)

Ayuda Blitz Basic ; Only update the screen every 300 milliseconds. Change 300 for faster or ; slower screen updates If MilliSecs() > tmrScreen+300 Then Cls ; clear the screen ; Tile the screen with a random frame from our new graphic starting at ; x=0 and y=0 location. TileImage gfxStarfield,0,0,Rnd(9) Flip ; Flip the screen into view tmrScreen=MilliSecs() ; reset the time End If Wend

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LoadAnimImage (filename,width,height,first,count)
Definicin:
Carga una 'tira de imgenes' para usarla como una imagen animada que ser dibujada despus y devuelve su handle.

Descripcin de los Parmetros:


filename = ruta completa y nombre del archivo width=ancho en pixels de cada frame de la imagen. height=alto en pixels de cada frame de la imagen first=frame de inicio (normalmente 0). count=nmero de frames

Descripcin del Comando:


Al contrario que LoadImage, el comando LoadAnimImage carga una imagen que est hecha de 'frames', de imgenes separadas. Como en el comando LoadImage, este comando devuelve un handle de archivo. Usa una variable (normalmente GLOBAL) para contener este handle, porque lo necesitars para DIBUJARLO con el comando DrawImage. Mira el comando LoadImage para ms detalles. La tira de imgenes en s misma consiste en 2 o ms frames, alineados horizontalmente en una sola imagen. No hay espacios entre los frames, y cada frame debe tener el mismo ancho y alto. Por ejemplo, mira el archivo kaboom.bmp o sparks.bmp incluidos en el directorio C:\Archivos de Programa\Blitz3D\samples\graphics de tu ordenador. Hay algunas utilidades gratis que pueden ayudarte para hacer esto. Cuando dibujes en la pantalla con el comando DrawImage, especifica qu frame dibujar en el parmetro correspondiente. Actualmente, para hacer una imagen animada, necesitars hacer un ciclo con las imgenes (como una pelcula) rpidamente para crear la ilusin del movimiento. Nuestro ejemplo te mostrar cmo usar uno de los ejemplos de tiras de imgenes y crear una imagen animada. Por favor, mira el ejemplo para entender mejor el comando. Nota: Puedes necesitar cambiar la localizacin del archivo segn su ubicacin en tu ordenador.

Ejemplo:
; Ejemplo LoadAnimImage/MaskImage MouseX()/MouseY() ; With animation timers ; Incluso cuando no hay funciones, debemos hacer variables globales ; Una variable tendr el handle del grfico, otra ; el frame actual que estamos mostrando y otra el timer para ajustar ; la velocidad de la animacion Global gfxSparks, frmSparks, tmrSparks Graphics 640,480,16 SetBuffer BackBuffer() ; Carga la tira de imagenes gfxSparks=LoadAnimImage("c:\Program Files\BlitzBasic\samples\Graphics\spark.bmp",32,32,0,3) ; Hacemos que el color rosa sea transparente en esta imagen MaskImage gfxSparks,255,0,255 ; Bucle hasta que se pulse ESC While Not KeyHit(1) Cls ; En la siguiente linea se controla la velocidad de la animacion, Cambia ; el 100 por otros valores mayores o menores para comprobar la diderencia If MilliSecs() > tmrSparks + 100 Then tmrSparks=MilliSecs() ; 'reset' the timer frmSparks=( frmSparks + 1 ) Mod 3 ; incrementa el frame End If DrawImage gfxSparks,MouseX(),MouseY(),frmSparks ; dibuja la imagen en las coordenadas del ratn Flip ; muestra el buffer Wend

114

Ayuda Blitz Basic

FreeImage handle
Definicin:
Elimina la imagen especificada de la memoria.

Descripcin de los Parmetros:


handle=handle de la imagen

Descripcin del Comando:


Cuando ya has usado una imagen y ya no te es necesaria, usa este comando para borrar la imagen de la memoria y as liberar esa memoria para otro uso.

Ejemplo:
; FreeImage command ; Global, as always, for graphics Global gfxPlayer ; Enter graphics mode and start double buffering Graphics 640,480,16 SetBuffer BackBuffer() ; Load the image-assign the handle to gfxPlayer gfxPlayer=LoadImage("player.bmp") ; draw the image at random until ESC pressed While Not KeyHit(1) Cls DrawImage gfxPlayer,Rnd(640),Rnd(480) Flip Wend ; Erase the image from memory! FreeImage gfxPlayer

SaveImage (image,bmpfile$,[frame] )
Definicin:
Guarda una imagen en el disco duro como un archivo .bmp.

Descripcin de los Parmetros:


image = handle de la imagen bmpfile$ = ruta completa y nombre del archivo frame = opcional; frame de la imagen a guardar

Descripcin del Comando:


Guarda una imagen o uno de sus frames en el disco duro. Necesitars una imagen existente para poder guardarla. Devuelve 1 si el guardado se complet con xito, o 0 en caso contrario.

Ejemplo:
; SaveImage example ; Set Graphics Mode Graphics 800,600,16 ; Load an image to tile (your location might vary) gfxBall=LoadImage("C:\Program Files\Blitz Basic\samples\ball.bmp") ; Save the image to the c: drive ... ok=SaveImage (gfxBall,"c:\newball.bmp") ; Print results If ok=1 Then Print "Save successful!" Else

Ayuda Blitz Basic Print "There was an error saving!" End If ; Wait for ESC to hit While Not KeyHit(1) Wend

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GrabImage image,x,y,[frame]
Definicin:
Coge una porcin del actual buffer de dibujo y la guarda en una imagen.

Descripcin de los Parmetros:


image = handle de la imagen x = localizacin x de inicio para capturar la imagen y = localizacin y de inicio para capturar la imagen frame = frame para meter la imagen (opcional)

Descripcin del Comando:


Seguramente uno de los ms tiles y confusos comandos en Blitz Basic sea GrabImage. Este comando te permite grabar una porcin del actual buffer de dibujo (esto puede ser una imagen tambin si has establecido el buffer como ImageBuffer) y lo mete en una imagen. Hay mil y un usos para este comando, slo necesitas imaginacin. Primero debes usar el comando CreateImage para crear una nueva imagen vaca en la que grabars. Su tamao debe ser igual o mayor al de la imagen a capturar. Por ejemplo, creas una nueva imagen con un tamao de 50 pixels por 50 pixels. Cuando llamas a GrabImage, eliges x=100, y=100. El rea que grabars y pondrs en tu nueva imagen ser de 100,100 a 150,150. Si intentas usar GrabImage en una imagen que no existe, recibirs un error. Nota: Puedes REMPLAZAR una imagen existente. Mira el ejemplo para ms informacin.

Ejemplo:
; GrabImage example ; Turn on graphics Graphics 640,480,16 ; We'll be drawing right to the front buffer SetBuffer FrontBuffer() ; You must create an empty image to grab from first gfxGrab=CreateImage(100,100) ; Draw random rectangles on the screen until the ; user presses ESC While Not KeyHit(1) ; random color Color Rnd(255),Rnd(255),Rnd(255) ; super random rectangles Rect Rnd(640),Rnd(480),Rnd(100),Rnd(100),Rnd(1) Delay 50 Wend ; Now, grab an image, starting at 100,100 and put it in gfxGrab GrabImage gfxGrab,100,100 ; Clear screen and show user the grabbed image Cls Text 0,0, "Here is your grabbed image! Press a mouse key ..." DrawImage gfxgrab,50,50 ; Wait for a mouse press WaitMouse()

ImageBuffer (handle[,frame])
Definicin:
Se usa para especificar una imagen y un frame para realizar operaciones de dibujo directamente. Descripcin de los Parmetros: handle=handle de la imagen frame=nmero de frame (opcional)

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Ayuda Blitz Basic

Descripcin del Comando:


Hay 1000 usos para este comando. Puedes dibujar en una imagen que hayas cargado (LoadImage o LoadAnimImage) o creado (CreateImage). Podras, por ejemplo, tener un grfico de un muro y quieres aadirle un 'graffiti' basado en la accin del usuario. En vez de intentar dibujar una docena de imgenes encima del muro, slo usa SetBuffer para especificar el grfico del muro como buffer 'objetivo', y dibuja encima! La prxima vez que dibujes este grfico (DrawImage), vers los cambios. Es un comando muy poderoso!

Ejemplo:
; CreateImage/TileImage/ImageBuffer example ; Again, we'll use globals even tho we don't need them here ; One variable for the graphic we'll create, one for a timer Global gfxStarfield, tmrScreen ; Declare graphic mode Graphics 640,480,16 ; Create a blank image that is 320 pixels wide and 32 high with 10 frames of 32x32 gfxStarfield=CreateImage(32,32,10) ; loop through each frame of the graphic we just made For t = 0 To 9 ; Set the drawing buffer to the graphic frame so we can write on it SetBuffer ImageBuffer(gfxStarfield,t) ; put 50 stars in the frame at random locations For y = 1 To 50 Plot Rnd(32),Rnd(32) Next Next ; Double buffer mode for smooth screen drawing SetBuffer BackBuffer() ; Loop until ESC is pressed While Not KeyHit(1) ; Only update the screen every 300 milliseconds. Change 300 for faster or ; slower screen updates If MilliSecs() > tmrScreen+300 Then Cls ; clear the screen ; Tile the screen with a random frame from our new graphic starting at ; x=0 and y=0 location. TileImage gfxStarfield,0,0,Rnd(9) Flip ; Flip the screen into view tmrScreen=MilliSecs() ; reset the time End If Wend

DrawImage handle,x,y,[frame]
Definicin: Dibuja una imagen o frame de una imagen animada en la pantalla. Descripcin de los Parmetros:
handle = handle de la imagen. x = localizacin x de la pantalla donde se dibujar el grfico y = localizacin y de la pantalla donde se dibujar el grfico. frame = nmero del frame a mostrar (opcional - 0 por defecto)

Descripcin del Comando:


Este comando dibuja una imagen previamente cargada. Este comando muestra tanto imgenes simples (cargadas con el comando LoadImage) como imgenes animadas (cargadas con el comando LoadAnimImage). T especificas en qu coordenadas de la pantalla deseas que aparezca la imagen. Puedes dibujarla tambin fuera de la pantalla especificando valores negativos o positivos (mayores que el tamao de la pantalla). Finalmente, si ests usando una imagen animada (cargada con el comando LoadAnimImage), puedes especificar qu frame quieres que se muestre con el comando DrawImage. Uno de los problemas ms comunes con los nuevos programadores Blitz ocurre cuando usando los comandos de dibujo ven a que el grfico no aparece en la pantalla, y nunca lo vern! Recuerda, Blitz Basic es rpido... ms rpido que el ojo humano. Tendrs que redibujar la imagen encima una y otra vez (parecido a los dibujos animados de la TV), limpiando la pantalla cada vez que haces un cambio (esto es llamado doble buffering); o necesitars retrasar la ejecucin de Blitz durante mucho "tiempo humano" para poder VER la imagen.

Ayuda Blitz Basic

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Ejemplo:
; LoadImage and DrawImage example ; Declare a variable to hold the graphic file handle Global gfxPlayer ; Set a graphics mode Graphics 640,480,16 ; Set drawing operations for double buffering SetBuffer BackBuffer() ; Load the image and assign its file handle to the variable ; - This assumes you have a graphic called player.bmp in the ; same folder as this source code gfxPlayer=LoadImage("player.bmp") ; Let's do a loop where the graphic is drawn wherever the ; mouse is pointing. ESC will exit. While Not KeyHit(1) Cls ; clear the screen DrawImage gfxPlayer,MouseX(),MouseY() ; Draw the image! Flip ; flip the image into view and clear the back buffer Wend

DrawImageRect image,x,y,rect_x,rect_y,rect_width,rect_height,[frame]
Definicin:
Dibuja un rea rectangular de una imagen en la localizacin especificada.

Descripcin de los Parmetros:


image = handle de la imagen x = localizacin x de la pantalla para dibujar la imagen y = localizacin y de la pantalla para dibujar la imagen rect_x = localizacin x del interior de la imagen para empezar a dibujar rect_y = localizacin y del interior de la imagen para empezar a dibujar rect_width = ancho del rea a dibujar rect_height = altura del rea a dibujar frame = nmero de frame de la imagen a dibujar (opcional)

Descripcin del Comando:


Este comando te permitir dibujar una PORCIN rectangular de una imagen en la posicin especificada de la pantalla. Las partes transparentes de la imagen original no se dibujarn. Esto es til si ests haciendo algo parecido a revelar parte de la pantalla cuando el jugador descubra algo. Si quieres dibujar la porcin de la imagen sin transparencias, usa el comando DrawBlockRect.

Ejemplo:
; DrawImageRect Example ; Turn on graphics mode Graphics 640,480,16 ; Create new empty graphic to store our circle in gfxCircle=CreateImage(50,50) ; Draw the circle image ; Set drawing operations to point to our new empty graphic SetBuffer ImageBuffer(gfxCircle) Color 255,0,0 ; Note the extra space between the circle and the edge of the graphic Oval 10,10,30,30,1 SetBuffer FrontBuffer()

; Let's draw portions of the circle randomly While Not KeyHit(1)

118 ; We take random sized portions of the circle and put them ; at a random location ... wash, rinse, and repeat DrawImageRect gfxCircle,Rnd(640),Rnd(480),0,0,Rnd(50),Rnd(50),0 Delay 100 Wend

Ayuda Blitz Basic

DrawBlockRect image,x,y,rect_x,rect_y,rect_width,rect_height,[frame]
Definicin:
Dibuja un rea rectangular de una imagen en la localizacin especificada sin transparencia.

Descripcin de los Parmetros:


image = handle de la imagen x = localizacin x para dibujar la imagen y = localizacin x para dibujar la imagen rect_x = localizacin x de inicio dentro de la imagen a dibujar rect_y = localizacin y de inicio dentro de la imagen a dibujar rect_width = altura del rea a dibujar rect_height = ancho del rea a dibujar frame = frame de la imagen a dibujar (opcional)

Descripcin del Comando:


Este comando te permitir dibujar una PORCIN rectangular de una imagen en la localizacin especificada de la pantalla. Las porciones transparentes de la imagen original sern ignoradas y dibujadas con la imagen. Si quieres dibujar una porcin de imagen con transparencia, usa el comando DrawImageRect.

Ejemplo:
; DrawBlockRect Example ; Turn on graphics mode Graphics 640,480,16 ; Create new empty graphic to store our circle in gfxCircle=CreateImage(50,50) ; Draw the circle image ; Set drawing operations to point to our new empty graphic SetBuffer ImageBuffer(gfxCircle) Color 255,0,0 ; Note the extra space between the circle and the edge of the graphic Oval 10,10,30,30,1 SetBuffer FrontBuffer() ; Set the screen to white so you can see the transparent areas ClsColor 255,255,255 Cls ; Let's draw portions of the circle randomly While Not KeyHit(1) ; We take random sized portions of the circle and put them ; at a random location ... wash, rinse, and repeat DrawBlockRect gfxCircle,Rnd(640),Rnd(480),0,0,Rnd(50),Rnd(50),0 Delay 100 Wend

DrawBlock image,x,y,[frame]
Definicin:
Dibuja una imagen en una localizacin sin respetar la transparencia.

Descripcin de los Parmetros:


image = handle de la imagen x = localizacin x para dibujar la imagen y = localizacin x para dibujar la imagen frame = frame de la imagen a dibujar (opcional - por defecto 0)

Ayuda Blitz Basic

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Descripcin del Comando:


ste es similar al comando DrawImage excepto que la transparencia o el MaskImage es ignorado y se dibuja la imagen entera. El frame es opcional.

Ejemplo:
; DrawBlock Example ; Turn on graphics mode Graphics 640,480,16 ; Create new empty graphic to store our circle in gfxCircle=CreateImage(50,50) ; Draw the circle image ; Set drawing operations to point to our new empty graphic SetBuffer ImageBuffer(gfxCircle) Color 255,0,0 ; Note the extra space between the circle and the edge of the graphic Oval 10,10,30,30,1 ; Let's not forget to put the drawing buffer back! SetBuffer BackBuffer() ; Set the CLS color to white ClsColor 255,255,255 ; Let the ; putting While Not Cls DrawBlock Flip Wend user move the circle graphic around a white screen the graphic at the MouseX,Y coordinates KeyHit(1) gfxCircle,MouseX(),MouseY()

TileImage handle,[x],[y],[frames]
Definicin:
Crea un mosaico en la pantalla con una imagen.

Descripcin de los Parmetros:


image = handel de la imagen x = coordenada x (opcional) y = coordenada y (opcional) frame = frame de la imagen (opcional)

Descripcin del Comando:


Si quieres crear un campo de estrellas o algn otro tipo de fondo hecho con mosaicos, este es TU comando. Todo lo que tienes que hacer es especificar el handle de la imagen (una imagen cargada con el comando LoadImage o LoadAnimImage). De forma opcional, puedes especificar una localizacin de comienzo as como el frame de la imagen.

Ejemplo:
Ver ImageBuffer

TileBlock image [,x,y,frame]


Definicin:
Crea un mosaico en la pantalla con una imagen ignorando las transparencias.

Descripcin de los Parmetros:


image = handel de la imagen x = coordenada x (opcional) y = coordenada y (opcional) frame = frame de la imagen (opcional)

Descripcin del Comando:


Similar a TileImage pero ignora las transparencias. salo para crear un mosaico en una parte o toda la pantalla usando una imagen.

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Ayuda Blitz Basic

Ejemplo:
; Ejemplo TileBlock Graphics 800,600,16 ; Carga una imagen (su localizacin puede cambiar en tu ordenador, en el mo ni siquiera existe, jejeje) gfxBall=LoadImage("C:\Archivos de Programa\Blitz3D\samples\ball.bmp") ; Crea el mosaico sin transparencia TileBlock gfxBall ; Espera que pulses Esc While Not KeyHit(1) Wend

MaskImage handle,red,green,blue
Definicin:
Establece una mscara de imagen o color transparente.

Descripcin de los Parmetros:


handle=handle de la imagen red=valor rojo (0-255) green=valor verde (0-255) blue=valor azul (0-255)

Descripcin del Comando:


Blitz Basic asume que cuando cargas una imagen (usando LoadImage o LoadAnimImage) para dibujarla (usando DrawImage), quieres que el color negro (RGB 0,0,0) de tu imagen sea transparente. Llegar un momento en que quieras que algn otro color sea transparente. Este comando te permite hacerlo usando un valor RGB (yo uso Paint Shop Pro para saber los valores de rojo, verde y azul). Mira el ejemplo para comprender mejor este comandos.

Ejemplo:
Ver Ejemplo LoadAnimImage

HandleImage image,x,y
Definicin:
Establece una nueva localizacin de handle a una imagen existente.

Descripcin de los Parmetros:


image = handle de la imagen x = localizacin x del nuevo handle de imagen y = localizacin y del nuevo handle de imagen

Descripcin del Comando:


Cuando una imagen es cargada con LoadImage, el handle de la imagen (la localizacin en el interior de la imagen desde donde ser dibujada) est siempre por defecto en la esquina superior izquierda (coordenadas 0,0). Esto significa que si t dibujas una imagen de 50x50 pixels en las coordenadas 200,200 de la pantalla, la imagen comenzar a ser dibujada en 200,200 hasta acabar en 250,250. Este comando mueve el handle de la imagen de 0,0 a la coordenada especificada. Puedes recuperar las coordenadas del handle actual con los comandos ImageXHandle y ImageYHandle. Finalmente, puedes hacer que todas las imgenes se carguen automticamente con el handle en el punto medio usando el comando AutoMidHandle. Nota acerca del trmino 'handle'. Hay dos tipos de 'handles' que usaremos en estos documentos. Uno es la localizacin en el interior de una imagen (al que se hace referencia en este comando). El otro es un 'handle de archivo', una variable usada para mantener una imagen, sonido o fuente cargada con un comando. Mira LoadImage para ms informacin acerca de los handles de archivo. Mira tambin: MidHandle

Ejemplo:
;HandleImage Example Graphics 800,600,16 gfxPlayer=LoadImage("player.bmp") HandleImage gfxPlayer,20,20 DrawImage gfxPlayer,0,0 WaitKey

Ayuda Blitz Basic

121

MidHandle image
Definicin:
Establece el handle de imagen de la imagen especificada en el centro de la misma.

Descripcin de los Parmetros:


image = handle de archivo de la imagen

Descripcin del Comando:


Cuando una imagen es cargada con LoadImage, su handle (la localizacin dentro de la imagen desde donde la imagen es dibujada) siempre est por defecto en la esquina superior izquierda (coordenadas 0,0). Esto significa que si tu dibujas una imagen de 50x50 pixels en las coordenadas 200,200, la imagen comenzar a ser dibujada en las coordenadas 200,200 y se extender hasta 250,250. Este comando mueve le handle de imagen al punto medio exactamente de la imagen. Puedes establecer manualmente la localizacin del handle usando el comando HandleImage. Puedes obtener la posicin del handle usando los comandos ImageXHandle y ImageYHandle. Finalmente, puedes hacer que todas las imgenes carguen automticamente con el handle en el centro usando el comando AutoMidHandle. Nota acerca del trmino 'handle'. Hay dos tipos de 'handles' que veremos en estos documentos. Uno est localizado en el interior de una imagen (como vemos en este momento). El otro es un 'handle de fichero', una variable usada para manejar una imagen, un sonido o una fuente cargada con un comando. Mira LoadImage para ms informacin acerca de los 'handles de ficheros'.

Ejemplo:
; MidHandle/ImageXHandle()/ImageYHandle()/AutoMidHandle ; Initiate Graphics Mode Graphics 640,480,16 ; Set up the image file handle as a global Global gfxBall ; Load the image - you may need to change the location of the file gfxBall=LoadImage ("C:\Program Files\Blitz Basic\samples\ball.bmp") ; Until the user presses ESC key ... While Not KeyHit(1) Text 0,0,"Default Image Handle for gfxBall... Press ESC ..." Text 0,14,"X handle-" + ImageXHandle(gfxBall) ; Print the location of the image handle x location Text 0,28,"Y handle-" + ImageYHandle(gfxBall) ; Print the location of the image handle y location DrawImage gfxBall,200,200,0 ; draw the image at 200,200 Wend ; Clear the screen Cls ; Set the ball's handle to the center of the image MidHandle gfxBall ; Until the user presses ESC key ... show the new information While Not KeyHit(1) Text 0,0,"New Image Handle for gfxBall... Press ESC ..." Text 0,14,"X handle-" + ImageXHandle(gfxBall) Text 0,28,"Y handle-" + ImageYHandle(gfxBall) DrawImage gfxBall,200,200,0 Wend ; Makes all images load up with their handles in the center of the image AutoMidHandle True Cls ; Load the image again gfxBall=LoadImage ("C:\Program Files\Blitz Basic\samples\ball.bmp") ; Until the user presses ESC key ... show the new information While Not KeyHit(1) Text 0,0,"Automatic image handle of gfxBall... Press ESC ..." Text 0,14,"X handle-" + ImageXHandle(gfxBall) Text 0,28,"Y handle-" + ImageYHandle(gfxBall) DrawImage gfxBall,200,200,0 Wend

122

Ayuda Blitz Basic

AutoMidHandle true/false
Definicin:
Automticamente establece un handle de imagen en el centro de cada imagen cargada. Descripcin de los Parmetros: true = imgenes cargadas con el midhandle establecido por defecto false = imgenes cargan con el handle por defecto en 0,0

Descripcin del Comando:


Cuando una imagen es cargada con LoadImage, su handle (la localizacin dentro de la imagen desde donde la imagen es dibujada) siempre est por defecto en la esquina superior izquierda (coordenadas 0,0). Esto significa que si tu dibujas una imagen de 50x50 pixels en las coordenadas 200,200, la imagen comenzar a ser dibujada en las coordenadas 200,200 y se extender hasta 250,250. El comando MidHandle mueve el handle de la imagen al punto medio de la imagen. Mira este comando para ms informacin acerca del handle de imagen. Este comando elimina la necesidad de cambiar la posicin del handle en cada nueva imagen cargada, cambindolo automticamente cada vez que son cargadas. Nota acerca del trmino 'handle'. Hay dos tipos de 'handles' que veremos en estos documentos. Uno est localizado en el interior de una imagen (como vemos en este momento). El otro es un 'handle de fichero', una variable usada para manejar una imagen, un sonido o una fuente cargada con un comando. Mira LoadImage para ms informacin acerca de los 'handles de ficheros'.

Ejemplo:
Ver MidHandle

ScaleImage image,xscale#,yscale#
Definicin:
Escala una imagen usando porcentajes.

Descripcin de los Parmetros:


image = handle de la imagen xscale# = porcentaje de escala de la anchura yscale# = porcentaje de escala de la altura

Descripcin del Comando:


Usa este comando para reescalar una imagen a un nuevo tamao mediante porcentajes de coma flotante (1.0 = 100%, 2.0 = 200%, etc). Usando un valor negativo invertirs la imagen. Debes haber cargado la imagen con LoadImage o LoadAnimImage. NO sirve para escalar las imgenes en TIEMPO REAL!! Debes calcular el tamao de las imgenes antes de ejecutar tu programa o notars graves ralentizaciones.

Ejemplo:
; ScaleImage example ; Set Graphics Mode Graphics 800,600,16 ; Randomize the random seed SeedRnd MilliSecs() ; Load an image to tile (your location might vary) gfxBall=LoadImage("C:\Program Files\Blitz Basic\samples\ball.bmp") ; Scale it randomly from 50% to 150% both x and y ScaleImage gfxBall,Rnd(-2.0,2.0),Rnd(-2.0,2.0) ; Wait for ESC to hit While Not KeyHit(1) DrawImage gfxball,Rnd(800),Rnd(600) VWait Wend

ResizeImage image,width#,height#
Definicin:
Redimensiona una imagen.

Descripcin de los Parmetros:


image = handle de la imagen width# = nuevo ancho en pixels height# = nueva altura en pixels

Ayuda Blitz Basic

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Descripcin del Comando:


Similar a ScaleImage, pero usa valores en pixels en vez de porcentajes. Usa este comando para redimensionar una imagen cargada previamente con LoadImage o LoadAnimImage. No se recomienda para escalar las imgenes en TIEMPO REAL, precalcula el tamao de tus imgenes antes de continuar la ejecucin de tu programa, o notars graves ralentizaciones.

Ejemplo:
; ResizeImage example ; Set Graphics Mode Graphics 800,600,16 ; Randomize the random seed SeedRnd MilliSecs() ; Load an image to tile (your location might vary) gfxBall=LoadImage("C:\Program Files\Blitz Basic\samples\ball.bmp") ; Size it randomly from 300 to -300 both x and y ResizeImage gfxBall,Rnd(-300,300),Rnd(-300,300) ; Wait for ESC to hit While Not KeyHit(1) DrawImage gfxball,Rnd(800),Rnd(600) VWait Wend

RotateImage image,value#
Definicin:
Rota la imagen en el sentido contrario de las agujas del reloj.

Descripcin de los Parmetros:


image = handle del archivo value# = nmero flotante entre 0 y 360 grados

Descripcin del Comando:


Este comando no es lo suficientemente rpido como para ser usado en rotaciones en tiempo real. Entonces, el propsito de este comando es rotar una imagen especificada un nmero concreto de grados. Este comando automticamente alisa los bordes de la imagen rotada, y las transparencias seran ignoradas. Para evitar esto, usa el comando TFormFilter. ste renderizar las imgenes rotadas con un filtro bilinear.

Ejemplo:
; RotateImage/TFormFilter Example ; Turn on graphics mode Graphics 640,480,16 ; Change the 0 to a 1 to see the difference ; between filter on and off. TFormFilter 0 ; Create new empty graphic to store our circle in gfxBox=CreateImage(50,50) ; Draw the box image ; Set drawing operations to point to our new empty graphic SetBuffer ImageBuffer(gfxBox) Color 255,0,0 ; Note the extra space between the box and the edge of the graphic Rect 10,10,30,30,1 SetBuffer FrontBuffer() While Not KeyHit(1) ; Make a copy of the image so we are always using a fresh one each time ; we rotate it. gfxTemp=CopyImage(gfxBox)

124 ; Rotate it a random value and draw it at a random location RotateImage gfxTemp,Rnd(360) DrawImage gfxTemp,Rnd(640),Rnd(480) Wend

Ayuda Blitz Basic

TFormImage image,a#,b#,c#,d#
Parmetros:
image - handle de la imagen a# - elemento 1,1 de una matriz de 2x2 b# - elemento 2,1 de una matriz de 2x2 c# - elemento 1,2 de una matriz de 2x2 d# - elemento 2,2 de una matriz de 2x2

Descripcin:
Transforma una imagen basada en una matriz de 2x2. El nico uso real para este comando que no est disponible va ScaleImage o RotateImage es que puedes usarlo para cortar una imagen.

TFormFilter enable
Definicin:
Activa el filtro bilinear en imgenes retorcidas.

Descripcin de los Parmetros:


enable = 0 para desactivar el filtro; 1 para activarlo

Descripcin del Comando:


Este comando activa/desactiva el filtro bilinear en imgenes que son retorcidas (alteradas) por comandos como TFormImage y RotateImage. Este filtro permite a este tipo de grficos tener suavizado, las aristas ms alisadas. Esto tambin ralentiza las operaciones. El filtro bilinearpuede tambin crear aristas no transparentes. Experimenta para obtener mejores resultados. Prueba cambiando el ejemplo para ver la diferencia.

Ejemplo:
Ver Ejemplo RotateImage

ImageWidth (image handle)


Definicin:
Devuelve el ancho de la imagen especificada, en pixels.

Descripcin de los Parmetros:


image handle = handle de la imagen

Descripcin del Comando:


Usa este comando con ImageHeight para saber el tamao de la imagen (usando el handle obtenido cuando la imagen fue cargada con LoadImage) en pixels.

Ejemplo:
; ImageHeight/ImageWidth Example ; Global, as always, for graphics Global gfxPlayer ; Enter graphics mode and start double buffering Graphics 640,480,16 SetBuffer BackBuffer() ; Load the image-assign the handle to gfxPlayer gfxPlayer=LoadImage("player.bmp") ; Print the image dimensions Print "The image height is: " + ImageHeight(gfxPlayer) Print "The image width is: " + ImageWidth(gfxPlayer) ; Wait until ESC is pressed so you can see the output While Not KeyHit(1) Wend

Ayuda Blitz Basic

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ImageHeight (image handle)


Definicin:
Devuelve la altura de la imagen especificada, en pixels.

Descripcin de los Parmetros:


image handle = handle de la imagen

Descripcin del Comando:


Usa este comando con ImageWidth para saber el tamao de la imagen (usando el handle obtenido cuando la imagen fue cargada con LoadImage) en pixels.

Ejemplo:
Ver ImageWidth

ImageXHandle image
Definicin:
Devuelve la localizacin X del handle de la imagen especificada.

Descripcin de los Parmetros:


image = handle de la imagen

Descripcin del Comando:


A veces es til saber la localizacin del handle de una imagen. Este comando devuelve la coordenada X. Usa ImageYHandle para obtener la coordenada Y. Por favor, mira MidHandle para ms informacin sobre los handles de imagen. Nota acerca del trmino 'handle'. Hay dos tipos de 'handles' que usaremos en estos documentos. Uno es la localizacin en el interior de una imagen (al que se hace referencia en este comando). El otro es un 'handle de archivo', una variable usada para mantener una imagen, sonido o fuente cargada con un comando. Mira LoadImage para ms informacin acerca de los handles de archivo.

Ejemplo:
Ver MidHandle

ImageYHandle image
Definicin:
Devuelve la localizacin Y del handle de la imagen especificada.

Descripcin de los Parmetros:


image = handle de la imagen

Descripcin del Comando:


A veces es til saber la localizacin del handle de una imagen. Este comando devuelve la coordenada Y. Usa ImageXHandle para obtener la coordenada X. Por favor, mira MidHandle para ms informacin sobre los handles de imagen. Nota acerca del trmino 'handle'. Hay dos tipos de 'handles' que usaremos en estos documentos. Uno es la localizacin en el interior de una imagen (al que se hace referencia en este comando). El otro es un 'handle de archivo', una variable usada para mantener una imagen, sonido o fuente cargada con un comando. Mira LoadImage para ms informacin acerca de los handles de archivo.

Ejemplo:
Ver MidHandle

ImagesOverlap (image1,x1,y1,image2,x2,y2)
Definicin:
Comprueba si dos grficos se han superpuesto.

Descripcin de los Parmetros:


image1 = handle de la primera imagen x1 = localizacin x de la primera imagen y1 = localizacin y de la primera imagen image2 = handle de la segunda imagen x2 = localizacin x de la segunda imagen y2 = localizacin y de la segunda imagen

126

Ayuda Blitz Basic

Descripcin del Comando:


ste es muy rpido, te permitir saber si una de las dos imgenes est superpuesta a la otra. No se tienen en cuenta los pixels transparentes (mira ImagesCollide). Como todo sistema de deteccin de colisin en Blitz, necesitars los handles de las dos imgenes y sus coordenadas X e Y en el momento en que ocurrir la colisin. Usa este comando con imgenes con formas muy regulares, no con formas extraas. El ejemplo usa grficos que son mucho ms pequeos que su contenedor para mostrarte la imprecisin de este comando (si no se usa adecuadamente). El ejemplo de ImagesCollide es idntico a este (y muestra como trabaja la colisin por pixel perfecta).

Ejemplo:
; ImagesOverlap Example ; Turn on graphics mode Graphics 640,480,16 ; Create two new empty graphics to store our circle and box in gfxBox=CreateImage(50,50) gfxCircle=CreateImage(50,50) ; Draw the box image first ; Set drawing operations to point to our new empty graphic SetBuffer ImageBuffer(gfxBox) ; Change drawing color to blue Color 0,0,255 ;Draw our box (note that it has a 10 pixel space around it) Rect 10,10,30,30,1 ; Repeat for the circle graphic SetBuffer ImageBuffer(gfxCircle) Color 255,0,0 ; Note the extra space between the circle and the edge of the graphic Oval 10,10,30,30,1 ; Let's not forget to put the drawing buffer back! SetBuffer BackBuffer() ; Locate our box to a random, visible screen location boxX=Rnd(50,610) boxY=Rnd(50,430) ; Repeat the loop until we've had a collision Repeat ; Attach our mouse to the circle to move it circleX=MouseX() circleY=MouseY() ; Standard double buffer technique; clear screen first Cls ; Draw our objects at the designated location DrawImage gfxBox,boxX,boxY DrawImage gfxCircle,circleX,circleY ; Standard double buffer technique; flip after all drawing is done Flip ; We test the locations of our box and circle to see if they have overlapped Until ImagesOverlap (gfxBox,boxX,boxY,gfxCircle,circleX,circleY) ; Loop is over, we must've collided! Text 0,0, "WE'VE HAD A COLLISION! PRESS A MOUSE BUTTON" ; Can't see the text until we flip .. Flip ; Wait for a mouse click WaitMouse() ; End our graphics mode EndGraphics

ImagesCollide (image1,x1,y1,frame1,image2,x2,y2,frame2)
Definicin:
Comprueba si dos imgenes han colisionado.

Ayuda Blitz Basic

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Descripcin de los Parmetros:


image1 = handle de la primera imagen x1 = localizacin x de la primera imagen y1 = localizacin y de la primera imagen frame1 = frame de la primera imagen (opcional) image2 = handle de la segunda imagen x2 = localizacin x de la segunda imagen y2 = localizacin y de la segunda imagen frame2 = frame de la segunda imagen (opcional)

Descripcin del Comando:


Este es EL COMANDO para obtener colisiones por pixel perfectas entre imgenes. No tendr en cuenta los pixels transparentes durante la comprobacin (bsicamente, slo la 'chicha' de la imagen producir la colisin). Esto lo hace perfecto para la mayora de las situaciones donde tengas figuras raras. El comando ImagesOverlap es MUY MUY rpido, sin embargo, slo puedes determinar si LGUNA de las dos imgenes se ha superpuesto (esto incluye los pixels transparentes). Este mtodo trabaja si t tienes grficos que estn cubiertos completamente y no necesitas tanta precisin. Como todo sistema de deteccin de colisin en Blitz, necesitars los handles de las dos imgenes y sus coordenadas X e Y en el momento en que ocurrir la colisin. El ejemplo usa grficos que son mucho ms pequeos que su contenedor para mostrarte la precisin de este comando. El ejemplo de ImagesOverlap es idntico a este (y muestra la imprecisin del mtodo del 'overlapping').

Ejemplo:
; ImagesCollide Example ; Turn on graphics mode Graphics 640,480,16 ; Create two new empty graphics to store our circle and box in gfxBox=CreateImage(50,50) gfxCircle=CreateImage(50,50) ; Draw the box image first ; Set drawing operations to point to our new empty graphic SetBuffer ImageBuffer(gfxBox) ; Change drawing color to blue Color 0,0,255 ;Draw our box (note that it has a 10 pixel space around it) Rect 10,10,30,30,1 ; Repeat for the circle graphic SetBuffer ImageBuffer(gfxCircle) Color 255,0,0 ; Note the extra space between the circle and the edge of the graphic Oval 10,10,30,30,1 ; Let's not forget to put the drawing buffer back! SetBuffer BackBuffer() ; Locate our box to a random, visible screen location boxX=Rnd(50,610) boxY=Rnd(50,430) ; Repeat the loop until we've had a collision Repeat ; Attach our mouse to the circle to move it circleX=MouseX() circleY=MouseY() ; Standard double buffer technique; clear screen first Cls ; Draw our objects at the designated location DrawImage gfxBox,boxX,boxY DrawImage gfxCircle,circleX,circleY ; Standard double buffer technique; flip after all drawing is done Flip ; We test the locations of our box and circle to see if they have pixel collided Until ImagesCollide (gfxBox,boxX,boxY,0,gfxCircle,circleX,circleY,0) ; Loop is over, we must've collided!

128 Text 0,0, "WE'VE HAD A COLLISION! PRESS A MOUSE BUTTON" ; Can't see the text until we flip .. Flip ; Wait for a mouse click WaitMouse() ; End our graphics mode EndGraphics

Ayuda Blitz Basic

RectsOverlap (rect1 X,rect1 Y,rect1 Width,rect1 Height,rect2 X,rect2 Y,rect2 Width,rect2 Height)
Definicin:
Comprueba si dos reas rectangulares se estn superponiendo.

Descripcin de los Parmetros:


rect1 X = posicin x del rectngulo 1 rect1 Y = posicin y del rectngulo 1 rect1 Width = ancho del rectngulo 1 rect1 Height = alto del rectngulo 1 rect2 X = posicin x del rectngulo 2 rect2 Y = posicin y del rectngulo 2 rect2 Width = ancho del rectngulo 2 rect2 Height = alto del rectngulo 2

Descripcin del Comando:


Este comando coger dos reas rectangulares de la pantalla y ver si se estn superponiendo. Necesitars conocer sus coordenadas, sus anchos y altos para hacerlo. Todava estoy intentando encontrar un buen uso lgico de este comando con otros comandos de colisin disponibles ImagesOverlap, ImagesCollide, ImageRectOverlap y ImageRectCollide. Al contrario que otros comandos de colisin, no hay imagen con la que detectar la colisin, simplemente un rea rectangular superpuesta a otra. Podras probablemente usar este comando en vez de ImageRectOverlap, como bsicamente hacen lo mismo (y creo que ste es ms rpido). Podra ser muy til para hacer juegos del estilo de 'Monkey Island'.

Ejemplo:
; RectsOverlap Example ; Flashing graphics warning! Gets hypnotic ... ; Turn on graphics mode Graphics 640,480,16 ; Double buffering, and randomize the randomizer SetBuffer BackBuffer() SeedRnd MilliSecs() ; Repeat the loop until ESC pressed While Not KeyHit(1) ; Generate a random rectangle rect1X=Rnd(50,610) rect1Y=Rnd(50,430) rect1W=20 rect1H=20 ; And another rect2X=Rnd(50,610) rect2Y=Rnd(50,430) rect2W=20 rect2H=20 ; Clear the screen standard double buffering Cls ; Draw our rectangle2 in random colors Color Rnd(255),Rnd(255),Rnd(255) Rect rect1X,rect1Y,rect1W,rect1H,0 Color Rnd(255),Rnd(255),Rnd(255) Rect rect2X,rect2Y,rect2W,rect2H,0 ; Did they collide? If so, print a message and exit the loop! If RectsOverlap (rect1X,rect1Y,rect1W,rect1H,rect2X,rect2Y,rect2W,rect2H) Then

Ayuda Blitz Basic Text 0,0, "Our boxes finally collided! Press a mouse button..." ; We do a flip here to ensure the text message gets seen too! Flip Exit ; exit the While/Wend loop End If ; Flip the rects into view, wait 1/10th of a sec, repeat Flip Delay 100 Wend ; Wait for a mouse click WaitMouse() ; End our graphics mode EndGraphics

129

ImageRectOverlap (image,x,y,rect x,rect y,rect width,rect height)


Definicin:
Comprueba que una imagen y un rea rectangular de la pantalla estn superpuestos.

Descripcin de los Parmetros:


image = handle de la imagen x = localizacin x de la imagen y = localizacin y de la imagen rect x = localizacin x de comienzo del rectngulo a comprobar rect y = localizacin y de comienzo del rectngulo a comprobar rect width = ancho del rectngulo rect height = altura del rectngulo

Descripcin del Comando:


Hay muchas veces que necesitas saber si una imagen ha colisionado (o est tocando) un rea especfica de la pantalla. Este comando realiza una deteccin de colisin entre la imagen que has elegido y un rectngulo especificado de la pantalla. Los pixels transparentes son ignorados durante la comprobacin, haciendo este comando muy impreciso con formas extraas. Mira ImageRectCollide para colisiones por pixel perfectas entre una imagen y un rea rectangular de la pantalla. La mayor utilidad de este comando viene cuando quieres hacer un juego del estilo Monkey Island (cuando tienes de fondo una habitacin con objetos con los que el jugador puede interactuar con el uso del puntero del ratn). En algunos casos, los objetos de la pantalla actuarn por separado (a menudo animados o se mueven). En esta situacin, podras usar mejor ImagesCollide o ImagesOverlap para detectar la colisin entre el puntero y la imagen. Sin embargo, tu programa slo necesita detectar un grfico (como el puntero del ratn) sobre una localizacin/regin de la pantalla en particular (a menudo llamada 'hot spot'). Como en toda colisin en Blitz, necesitars saber la localizacin PRECISA del grfico que desesas saber si ha colisionado, es decir, la x, y, ancho y alto del rea de la pantalla que comprobars. Este ejemplo usa grficos que son mucho ms pequeos que su contenedor para mostrarte como es de impreciso este comando (si no lo usas adecuadamente). El ejemplo de ImageRectCollide es idntico a este (y muestra la precisin del mtodo por pixel perfecto).

Ejemplo:
; ImageRectOverlap Example ; Turn on graphics mode Graphics 640,480,16 ; Create new empty graphic to store our circle in gfxCircle=CreateImage(50,50) ; Draw the circle image ; Set drawing operations to point to our new empty graphic SetBuffer ImageBuffer(gfxCircle) Color 255,0,0 ; Note the extra space between the circle and the edge of the graphic Oval 10,10,30,30,1 ; Let's not forget to put the drawing buffer back! SetBuffer BackBuffer() Color 0,0,255 ; Locate our box to a random, visible screen location hotX=Rnd(50,610) hotY=Rnd(50,430) hotW=Rnd(20,100) hotH=Rnd(20,100)

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Ayuda Blitz Basic

; Repeat the loop until we've had a collision Repeat ; Attach our mouse to the circle to move it circleX=MouseX() circleY=MouseY() ; Standard double buffer technique; clear screen first Cls ; Draw our rectangle Rect hotX,hotY,hotW,hotH,0 DrawImage gfxCircle,circleX,circleY ; Standard double buffer technique; flip after all drawing is done Flip ; We test the locations of our rectangle area and circle to see if they have overlapped Until ImageRectOverlap (gfxCircle,circleX,circleY,hotX,hotY,hotW,hotH) ; Loop is over, we must've collided! Text 0,0, "WE'VE HAD A COLLISION! PRESS A MOUSE BUTTON" ; Can't see the text until we flip .. Flip ; Wait for a mouse click WaitMouse() ; End our graphics mode EndGraphics

ImageRectCollide (image,x,y,frame,rect x,rect y,rect width,rect height)


Definicin:
Comprueba si la imagen y el rea rectangular de la pantalla designada han colisionado.

Descripcin de los Parmetros:


image = handle de la imagen x = localizacin x de la imagen y = localizacin y de la imagen frame = frame de la imagen rect x = localizacin x de comienzo del rectngulo a comprobar rect y = localizacin y de comienzo del rectngulo a comprobar rect width = ancho del rectngulo rect height = altura del rectngulo

Descripcin del Comando:


Hay muchas veces que necesitas saber si una imagen ha colisionado (o est tocando) un rea especfica de la pantalla. Este comando realiza una deteccin de colisin por pixel perfecta entre la imagen que has elegido y el rectngulo especificado en la pantalla. La mayor utilidad de este comando viene cuando quieres hacer un juego del estilo Monkey Island (cuando tienes de fondo una habitacin con objetos con los que el jugador puede interactuar con el uso del puntero del ratn). En algunos casos, los objetos de la pantalla actuarn por separado (a menudo animados o se mueven). En esta situacin, podras usar mejor ImagesCollide o ImagesOverlap para detectar la colisin entre el puntero y la imagen. Sin embargo, tu programa slo necesita detectar un grfico (como el puntero del ratn) sobre una localizacin/regin de la pantalla en particular (a menudo llamada 'hot spot'). Como en toda colisin en Blitz, necesitars saber la localizacin PRECISA del grfico que desesas saber si ha colisionado, es decir, la x, y, ancho y alto del rea de la pantalla que comprobars. El ejemplo usa grficos que son mucho ms pequeos que su contenedor para mostrarte la precisin de este comando. El ejemplo de ImageRectOverlap es idntico a este (y muestra como es de impreciso el mtodo de 'overlapping').

Ejemplo:
; ImageRectCollide Example ; Turn on graphics mode Graphics 640,480,16 ; Create new empty graphic to store our circle in gfxCircle=CreateImage(50,50) ; Draw the circle image ; Set drawing operations to point to our new empty graphic SetBuffer ImageBuffer(gfxCircle) Color 255,0,0 ; Note the extra space between the circle and the edge of the graphic Oval 10,10,30,30,1

Ayuda Blitz Basic ; Let's not forget to put the drawing buffer back! SetBuffer BackBuffer() Color 0,0,255 ; Locate our box to a random, visible screen location hotX=Rnd(50,610) hotY=Rnd(50,430) hotW=Rnd(20,100) hotH=Rnd(20,100) ; Repeat the loop until we've had a collision Repeat ; Attach our mouse to the circle to move it circleX=MouseX() circleY=MouseY() ; Standard double buffer technique; clear screen first Cls ; Draw our rectangle Rect hotX,hotY,hotW,hotH,0 DrawImage gfxCircle,circleX,circleY ; Standard double buffer technique; flip after all drawing is done Flip ; We test the locations of our rectangle area and circle to see if they have pixel collided Until ImageRectCollide (gfxCircle,circleX,circleY,0,hotX,hotY,hotW,hotH) ; Loop is over, we must've collided! Text 0,0, "WE'VE HAD A COLLISION! PRESS A MOUSE BUTTON" ; Can't see the text until we flip .. Flip ; Wait for a mouse click WaitMouse() ; End our graphics mode EndGraphics

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TIEMPO Millisecs()
Definicin:
Devuelve el tiempo del sistema en milsimas de segundo.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Este comando devuelve el tiempo del sistema en milsimas de segundo. Es increblemente til para eventos que ocurren en momentos precisos. Un uso frecuente de este comando es crear una semilla de nmeros aleatorios con el comando SeedRnd.

Ejemplo:
; This prints STILL WAITING! for three seconds then ends. oldTime=MilliSecs() While MilliSecs() < oldTime + 3000 Print "Still waiting!" Wend

Delay milliseconds
Definicin:
Para la ejecucin del programa durante un cierto tiempo.

Descripcin de los Parmetros:


milliseconds = la cantidad de milsimas de segundo que se parar el programa. 1000=1 segundo

Descripcin del Comando:


Este comando para toda la ejecucin del programa durante el tiempo especificado. TODA ejecucin parar.

132

Ayuda Blitz Basic

Ejemplo:
; Delay for 5 seconds Delay 5000

CurrentDate$()
Definicin:
Devuelve la actual fecha del sistema.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Devuelve la actual fecha del sistema en el formato: DD MM AAAA (p. e. 07 DIC 1987 - mi fecha de nacimiento X-P).

Ejemplo:
; Print the current date to the screen Print "The date is:" + CurrentDate$()

CurrentTime$()
Definicin:
Devuelve la hora actual del sistema.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Devuelve la hora actual del sistema en el formato: HH:MM:SS (p.e. 14:31:57).

Ejemplo:
; Print the current time to the screen Print "The Time is:" + CurrentTime$()

CreateTimer (frequency)
Definicin:
Crea un cronmetro para seguir una frecuencia.

Descripcin de los Parmetros:


frequency = normalmente un framerate de 50 o 60

Descripcin del Comando:


Usa este comando en conjuncin con el comando WaitTimer para controlar la velocidad de un programa en ejecucin (fps).

Ejemplo:
; Create the timer to track speed frameTimer=CreateTimer(60) ; Your main screen draw loop While Not KeyHit(1) WaitTimer(frameTimer) ; Pause until the timer reaches 60 Cls ; Draw your screen stuff Flip Wend

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FreeTimer (timer_variable)
Definicin:
Destruye el timer especificado y libera su memoria.

Descripcin de los Parmetros:


timer = handle del timer

Descripcin del Comando:


Este comando destruir un timer creado con el comando CreateTimer y libera la memoria que estuviera usando.

Ejemplo:
; Create the timer to track speed frameTimer=CreateTimer(60) ; Your main screen draw loop While Not KeyHit(1) WaitTimer(frameTimer) ; Pause until the timer reaches 60 Cls ; Draw your screen stuff Flip Wend ; Kill the timer FreeTimer(frameTimer)

WaitTimer (timer_variable)
Definicin:
Para la ejecucin del programa hasta que el tiempo especificado haya transcurrido.

Descripcin de los Parmetros:


timer = handle del timeer obtrenido cuando fue creado con el comando CreateTimer

Descripcin del Comando:


salo junto con el comando CreateTimer. Este comando parar la ejecucin del programa hasta que el tiemer alcance su valor. Esto es til para controlar la velocidad de tus programas. Echa un vistazo al comando CreateTime para entender esto mejor.

Ejemplo:
; Crea el timer para controlar la velocidad frameTimer=CreateTimer(60) ; Bucle principal de dibujo While Not KeyHit(1) WaitTimer(frameTimer) ; Para hasta que el timer alcance 60 Cls Flip Wend

WINDOWS/DEBUG CallDLL( nombre_dll$, nombre_proc$[,en_banco,fuera_banco] )


Parmetros:
nombre_dl$ - nombre de la dll nombre_proc$ - nombre del procedimiento en_banco (opcional) - handle del banco que ha sido creado en Blitz para un procedimiento de DLL fuera_banco (opcional) - handle del banco que ha sido creado en un procedimiento de DLL para Blitz

Descripcin:
Llama a un procedimiento especfico de la DLL especificada y devuelve el valor entero devuelto por el procedimiento de la DLL. La DLL es llamada a travs de punteros y tamaos de bancos de memoria. El prototipo de una funcin de DLL debera parecerse algo a este ejemplo (Visual C++):

134 extern "C"{ _declspec(dllexport) int _cdecl my_dll_func( const void *in,int in_size,void *out,int out_sz ); }

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El bit 'extern "C"' previene el C++ 'destroza-nombres' y el bit _cdecl previene nombre decoracin. Podras llamar a esta funcin usando algo parecido a esto: in_bank=CreateBank(...) out_bank=CreateBank(...) ;poke input parameters into in_bank result=CallDLL( "mydll","my_dll_func",bank1,bank2 ) ;peek output results from out_bank

SystemProperty (property$)
Parmetros:
property$ - propiedad del sistema que quieras conocer

Descripcin:
SystemProperty () devuelve la localizacin del directorio de sistema, que puede ser diferentes en cada ordenador. Nota: no es una buena idea jugar en el directorio Windows o System de un usuario.

Parmetros vlidos son:


"tempdir" - Directorio de temporales "systemdir" - Directorio System "windowsdir" - Directorio Windows "appdir" - Directorio de Archivos de Programa

Ejemplo:
Print Print Print Print "Localizacin "Localizacin "Localizacin "Localizacin del del del del directorio directorio directorio directorio System: " + SystemProperty ("systemdir") Windows: " + SystemProperty ("windowsdir") de temporales: " + SystemProperty ("tempdir") de Archivos de Programa: " + SystemProperty ("appdir")

CommandLine$()
Definicin:
Lee los parmetros pasados en la lnea de comandos en tiempo de ejecucin.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Si ests escribiendo una aplicacin o un juego que permita empezar con parmetros especiales en la lnea de comandos, puedes usar este comando para recuperar esos parmetros. Por ejemplo, quieres comenzar el programa con una variable de debug establecida para poder depurar durante la ejecucin. As, puedes ofrecer la posibilidad de lanzar el ejecutable con una opcin /debug. Si se ejecuta con el parmetro puedes activar un flag dentro del juego para saberlo. Para simular la lnea de comandos en el editor, selecciona PROGRAMA->LNEA DE COMANDOS DEL PROGRAMA desde el men desplegable e introduce los parmetros que quieras. Mira el ejemplo.

Ejemplo:
; CommandLine$() Example ; Be sure to use PROGRAM->PROGRAM COMMAND LINE from the ; pull down and put /debug in there to test with. a$=CommandLine$() If a$="/debug" Then Print "Debug mode is on!" debug=1 Else Print "No debugging activated." debug=0 End If

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135

ShowPointer
Parmetros:
Ninguno.

Descripcin:
ShowPointer se usa en modos de ventana, y simplemente muestra el puntero del ratn tras haber sido escondido (con HidePointer). No tiene ningn efecto en modos a pantalla completa.

Ejemplo:
Graphics 640, 480, 0, 2 HidePointer Print "Move pointer over window and press a key..." WaitKey ShowPointer Delay 1000

HidePointer
Parmetros:
Ninguno.

Descripcin:
HidePointer se usa cuando se est en modo ventana y simplemente oculta el puntero de Windows cuando se mueve por la ventana del juego. Puedes volver a mostrarlo con ShowPointer. No tiene efecto en modos a pantalla completa.

Example (using ShowPointer):


Graphics 640, 480, 0, 2 HidePointer Print "Move pointer over window and press a key..." WaitKey ShowPointer Delay 1000

AppTitle ttulo$[,mensaje_final$]
Definicin:
Establece el ttulo de la barra del programa.

Descripcin de los Parmetros:


ttulo$ - el texto que aparecer en la barra de ttulo de la ventana del programa mensaje_final$ (opcional) - el texto que ser mostrado en un cuadro de dilogo con las opciones OK/CANCEL cuando un usuario hace click en el botn de cerrar. Si no se especifica nada, el cuadro de dilogo no ser mostrado y el programa se cerrar inmediatamente.

Descripcin del Comando:


Te permite establecer el texto de la barra de ttulo del programa, y el cuadro de dilogo "est seguro de querer cerrar el programa?".

Ejemplo:
; Set the title bar AppTitle "Super Invaders V1.0"

136

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RuntimeError message$
Definicin:
Aparece un cuadro de dilogo de error con un mensaje especfico.

Descripcin de los Parmetros:


message$ = cadena de texto

Descripcin del Comando:


Cuando pones tus propias "trampas" de errores, usa este comando para hacer aparecer un error y cerrar el programa. Puedes especificar el mensaje de error a mostrar.

Ejemplo:
;There was a problem - raise an error and quit RuntimeError "Installation corrupted. Please reinstall."

DebugLog message
Definicin:
Escribe un mensaje en un informe debug para depurar las aplicaciones.

Descripcin de los Parmetros:


message = mensaje de texto

Descripcin del Comando:


Ahora tienes tu propio informe debug para escribir! Para los que no estn familiarizados con este tipo de cosas, piensa que el Informe Debug es tu 'notepad' privado. salo para escribir mensajes durante la ejecucin del programa. Por ejemplo, podras escribir los modos de vdeo que el usuario tiene en su sistema, o slo pequeas alertas que te permitirn saber por qu parte del cdigo pasa el programa para evitar posibles errores sin necesidad de interrumpir su ejecucin. Estoy seguro de que encontrars un montn de utilidades a esta funcin. Mira el ejemplo si todava ests perdido.

Ejemplo:
; DebugLog Example ; Let's start graphics mode Graphics 640,480,16 ; Now, let's load an image that doesn't exist! gfxPlayer=LoadImage("noimagefound.jpg") If gfxPlayer=0 Then DebugLog "Player's Graphics failed to load!" End If ; This is supposed to generate an error. Press F9 to see the log! While Not KeyHit(1) DrawImage gfxPlayer,100,100 Wend

Stop
Definicin:
Para el la ejecucin del programa durante la depuracin.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Si ests ejecutando el programa en modo debug (depuracin), este comando te permite parar la ejecucin del programa y devolverte al editor donde puedes avanzar lnea a lnea por tu cdigo, ver las vaiables, etc.

Ejemplo:
; Halt the program and go to the editor/debugger Stop

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137

End
Definicin:
Para la ejecucin del programa y sale de l.

Descripcin de los Parmetros:


Ninguno.

Descripcin del Comando:


Usa este comando para parar la ejecucin de tu programa. Sers devuelto al editor si lo estabas ejecutando desde all o el programa saldr completamente si ests usando un EXE compilado.

Ejemplo:
; If the game is over, then quit if gameOver=1 then End

3D - Categoras
GLOBAL Graphics3D
Parmetros:
ancho ancho de la resolucin de pantalla alto alto de la resolucin de pantalla profundidad (opcional) profundidad de color de la pantalla. Por defecto es el color de mxima profundidad disponible. modo (opcional) modo de pantalla. Por defecto es 0. 0: en ventana (si es posible) en el modo de depuracin, pantalla completa en modo de no depuracin 1: pantalla completa siempre 2. en ventana siempre 3: en ventana/escalada siempre

(ancho,alto[,profundidad,modo])

Descripcin:
Establece el modo de grficos 3D. Este comando debe ejecutarse antes de cualquier otro comando 3D, de otro modo los programas podran dar error. El ancho y el alto establecen la resolucin de la pantalla y los valores ms comunes son 640,480 y 800,600. La resolucin debe ser compatible con la tarjeta 3D y con el monitor que se estn usando. La profundidad establece el modo de color de la pantalla. Si se omite este valor o se establece a 0, se usar la profundidad de color ms alta que haya disponible. Otros valores disponibles normalmente son 16, 24 y 32. El modo de color 16-bit muestra el nmero mnimo de colores, 65536. Los modos de color 24-bit y 32-bit muestran ms de 16 millones de colores y suele dar como resultado una mejor calidad de la imagen, aunque puede dar como resultado programas ms lentos que en 16-bit.

Ejemplo:
; Graphics3D Example ; -----------------; Sets 3D graphics mode Graphics3D 640,480,16,0 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() cone=CreateCone( 32 ) PositionEntity cone,0,0,5 While Not KeyDown( 1 ) RenderWorld Flip Wend End

138

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Dither enable
Parmetros:
enable - true para activar el dithering, false para desactivarlo. Por defecto es true.

Descripcin:
Activa o desactiva el dithering del hardware. El dithering del hardware se usa cuando ejecutamos juegos en modo de color de 16-bit. Debido al hecho de que el modo 16-bit ofrece menos colores de los que el ojo humano distingue, se pueden notar bandas separadas de colores en objetos sombreados. Sin embargo, el dithering del hardware tendr efecto sobre toda la pantalla para dar la impresin de que se estn usando ms colores de los que realmente se usan, y generalmente da mejor impresin. Debido al hecho de que los modos 24-bit y 32-bit ofrecen ms colores de los que el ojo humano puede distinguir, el dithering del hardware se hace bastante ms redundante en estos modos.

Ejemplo:
; Dither Example ; -------------Graphics3D 640,480,16 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() ; Rotate light so that it creates maximum shading effect on sphere RotateEntity light,90,0,0 sphere=CreateSphere( 32 ) PositionEntity sphere,0,0,2 While Not KeyDown( 1 ) ; Toggle dither enable value between true and false when spacebar is pressed If KeyHit( 57 )=True Then enable=1-enable ; Enable/disable hardware dithering Dither enable RenderWorld Text 0,0,"Press spacebar to toggle between Dither True/False" If enable=False Then Text 0,20,"Dither False" Else Text 0,20,"Dither True" Flip Wend End

WBuffer enable
Parmetros:
enable - True para activar el render w-buffering, False para desactivarlo.Por defecto es True para modos de color de 16-bit, y False para 24-bit y 32-bit.

Descripcin:
Activa o desactiva el w-buffering. W-buffering es una tcnica usada para dibujar objetos 3D segn su profundidad por ejemplo, primero los que estn ms lejos de la cmara, despus los que estn ms cerca de la cmara, etc. Normalmente, el z-buffering se usa como estrategia, pero el z-buffer puede ser ligeramente impreciso en modos de 16-bit, por lo que el nivel de precisin es menos que en modos de color de 24bit o 32-bit. Esto significa que en algunas situaciones, los objetos aparecern superponindose unos a otros cuando no debera ocurrir. Para compensar esto, puedes usar el w-buffering. ste es ligeramente ms preciso que el z-buffering, aunque en algunas ocasiones puede ser menos compatible que el z-buffering.

Antialias enable
Parmetros:
enable - true para activar el antialiasing a pantalla completa, false para desactivarlo. Por defecto es false.

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Descripcin:
Activa o desactiva el antialiasing a pantalla completa. Antialiasing a pantalla completa es una tcnica usada para suavizar la pantalla completa, para que las lneas angulosas sean menos notables. Algunas tarjetas 3D tienen soporte incorporado para el antialiasing a pantalla completa, que permitira activar el efecto sin restar velocidad. Sin embargo, para las tarjetas que no soportan el antialiasing a pantalla completa, activar el efecto podra causar una gran lentitud.

Ejemplo:
; AntiAlias Example ; ----------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() RotateEntity light,90,0,0 sphere=CreateSphere() PositionEntity sphere,0,0,2 While Not KeyDown( 1 ) ; Toggle antialias enable value between true and false when spacebar is pressed If KeyHit( 57 )=True Then enable=1-enable ; Enable/disable antialiasing AntiAlias enable RenderWorld Text 0,0,"Press spacebar to toggle between AntiAlias True/False" If enable=False Then Text 0,20,"AntiAlias False" Else Text 0,20,"AntiAlias True" Flip Wend End

Wireframe enable
Parmetros:
enable - True para activar el render en wireframe, False para desactivarlo. Por defecto es False.

Descripcin:
Activa o desactiva el render wireframe. Esto mostrar las aristas de cada polgono de la pantalla, con las reas no sombreadas. Este modo suele usarse slo para depurar, porque el soporte del controlador es desigual. Por la misma razn no se ofrece soporte para el render wireframe para los entes de polgono individual.

Ejemplo:
; Ejemplo Wireframe ; ----------------Graphics3D 640,480,16 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() RotateEntity light,90,0,0 sphere=CreateSphere( 32 ) PositionEntity sphere,0,0,2 While Not KeyDown( 1 ) ; Toggle wireframe enable value between true and false when spacebar is pressed

140 If KeyHit( 57 )=True Then enable=1-enable ; Enable/disable wireframe rendering WireFrame enable RenderWorld Text 0,0,"Press spacebar to toggle between Wireframe True/False" If enable=True Then Text 0,20,"Wireframe True" Else Text 0,20,"Wireframe False" Flip Wend End

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HWMultiTex activa
Parmetros:
activa - true para activar la multitextura del hardware, false para desactivarlo. Por defecto es true.

Descripcin:
Activa o desactiva la multitextura del hardware. La multitextura es una tcnica usada para mostrar ms de una textura a la vez en un objeto. A veces, el hardware 3D tiene soporte para esto, por lo que usar dos o ms texturas por objeto no causar ms lentitud que usar slo una. Aunque, algunas tarjetas dan problemas con la multitextura del hardware, para estas situaciones tienes la opcin de deshabilitarlo. Cuando no se est usando la textura de hardware, Blitz3D usar su propia tcnica de software, con lo que involucra objetos duplicados que tienen una textura cada uno.

AmbientLight rojo#,verde#,azul#
Parmetros:
rojo# - valor rojo de la luz ambiental verde# - valor verde de la luz ambiental azul# - valor azul de la luz ambiental

Descripcin:
Establece el color de la luz ambiental. Los valores verde, rojo y azul deberan estar en el rango 0-255. El color de la luz ambiental por defecto es 255,255,255. La luz ambiental es el origen de una luz que afecta a todos los puntos de un objeto 3D por igual. Por tanto, solo con una luz ambiental, todos los objetos 3D aparecern absolutamente, no habr sombras. La luz ambiental se usa para proporcionar un nivel de luz, antes de aadir otras luces que proporcionen un efecto de luz realista. Un nivel de luz ambiental de 0,0,0 dar como resultado un ambiente sin luz.

Ejemplo:
; AmbientLight Example ; -------------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() sphere=CreateSphere( 32 ) PositionEntity sphere,-2,0,5 cone=CreateCone( 32 ) PositionEntity cone,2,0,5 ; Set initial ambient light colour values red#=127 green#=127 blue#=127 While Not KeyDown( 1 ) ; Change red, green, blue values depending on key pressed If KeyDown( 2 )=True And red#>0 Then red#=red#-1

Ayuda Blitz Basic If If If If If KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( 3 4 5 6 7 )=True )=True )=True )=True )=True And And And And And red#<255 Then red#=red#+1 green#>0 Then green#=green#-1 green#<255 Then green#=green#+1 blue#>0 Then blue#=blue#-1 blue#<255 Then blue#=blue#+1

141

; Set ambient light using red, green, blue values AmbientLight red#,green#,blue# RenderWorld Text Text Text Text Flip Wend End 0,0,"Press keys 1-6 to change AmbientLight red#,green#,blue# values 0,20,"Ambient Red: "+red# 0,40,"Ambient Green: "+green# 0,60,"Ambient Blue: "+blue#

ClearCollisions
Parmetros:
Ninguno.

Descripcin:
Limpia la lista de informacin de colisiones. Siempre que se utiliza el comando Collisions para activar las colisiones entre dos tipos de ente diferentes, la informacin se aade a la lista de colisiones. Este comando limpia esa lista, por tanto no se detectar ninguna colisin hasta que se use de nuevo el comando Collisions. El comando no limpiar la informacin de colisin del ente. Por ejemplo, el radio del ente, tipo, etc.

Ejemplo:
; ClearCollisions Example ; ----------------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() sphere=CreateSphere( 32 ) PositionEntity sphere,-2,0,5 cone=CreateCone( 32 ) EntityType cone,type_cone PositionEntity cone,2,0,5 ; Set collision type values type_sphere=1 type_cone=2 ; Set up sphere collision data EntityRadius sphere,1 EntityType sphere,type_sphere ; Set up cone collision data EntityType cone,type_cone ; Enable collisions between type_sphere and type_cone, with sphere->polygon method and slide response Collisions type_sphere,type_cone,2,2 While Not KeyDown( 1 ) x#=0 y#=0 z#=0

142 If If If If If If KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( 203 )=True Then x#=-0.1 205 )=True Then x#=0.1 208 )=True Then y#=-0.1 200 )=True Then y#=0.1 44 )=True Then z#=-0.1 30 )=True Then z#=0.1

Ayuda Blitz Basic

MoveEntity sphere,x#,y#,z# ; If spacebar pressed then clear collisions If KeyHit( 57 )=True Then ClearCollisions ; Perform collision checking UpdateWorld RenderWorld Text 0,0,"Use cursor/A/Z keys to move sphere" Text 0,20,"Press spacebar to use ClearCollisions command" Flip Wend End

Collisions orig_tipo,dest_tipo,mtodo,respuesta
Parmetros:
orig_tipo tipo de ente para comprobar si colisiona. dest_tipo tipo de ente con el que colisiona. mtodo mtodo de deteccin de colisin. 1: colisin de esfera a esfera 2: colisin de esfera a polgono 3: colisin de esfera a caja respuesta lo que hace el ente de orig_tipo cuando ocurre la colisin. 1: parar 2: deslizarse1 deslizamiento completo en la colisin 3: deslizarse2 desliza al ente hacia abajo en una cuesta

Descripcin:
Activa las colisiones entre dos tipos distintos de entes. Los tipos de ente son simplemente nmeros que se asignan a un ente usando EntityType. Blitz utiliza los tipos de entes para comprobar las colisiones entre todos los entes que tienen esos tipos de ente. Blitz tiene varias formas de comprobar las colisiones, como demuestra el parmetro mtodo. Sin embargo, la colisin comprobada es siempre la de una esfera contra algo. Para que Blitz pueda saber el tamao del ente de origen, se debe asignar primero un radio del ente al ente de origen utilizando EntityRadius. En el caso de detectar una colisin teniendo seleccionado el mtodo 1 (esfera a esfera), los entes de destino implicados en la colisin debern tener tambin asignado un EntityRadius. En el caso de estar seleccionado el mtodo 3 (esfera a caja), los entes de destino necesitarn tener asignado un EntityBox. El mtodo 2 (esfera a polgono) no requiere que el ente de destino tenga nada asignado. Blitz no solo comprueba las colisiones, sino que tambin acta sobre ellas cuando las detecta, como demuestra el parmetro respuesta. Hay tres opciones cuando se da esta situacin. Se puede escoger entre hacer al ente detenerse, deslizarse o simplemente hacer que se deslice cuesta abajo. Todas las colisiones y sus respuestas se ejecutan cuando se llama a UpdateWorld. Finalmente, cada vez que se utiliza el comando Collision, la informacin de la colisin se aade a una lista de informacin de colisiones. Esta puede borrarse utilizando el comando ClearCollisions.

Ejemplo:
; Collisions Example ; -----------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() ; Set collision type values type_character=1 type_scenery=2 camera=CreateCamera() RotateEntity camera,45,0,0

Ayuda Blitz Basic PositionEntity camera,0,15,-10 light=CreateLight() RotateEntity light,45,0,0 ; Create sphere 'character' sphere=CreateSphere( 32 ) EntityRadius sphere,1 EntityType sphere,type_character PositionEntity sphere,0,7,0 ; Create cube 'scenery' cube=CreateCube() EntityRadius cube,1 EntityType cube,type_scenery PositionEntity cube,0,-5,0 EntityColor cube,127,0,0 ScaleEntity cube,10,10,10 ; Create cylinder 'scenery' cylinder=CreateCylinder( 32 ) ScaleEntity cylinder,2,2,2 EntityColor cylinder,255,0,0 EntityType cylinder,type_scenery PositionEntity cylinder,-4,7,-4 ; Create cone 'scenery' cone=CreateCone( 32 ) ScaleEntity cone,2,2,2 EntityColor cone,255,0,0 EntityType cone,type_scenery PositionEntity cone,4,7,-4 ; Create prism 'scenery' prism=CreateCylinder( 3 ) ScaleEntity prism,2,2,2 EntityColor prism,255,0,0 EntityType prism,type_scenery PositionEntity prism,-4,7,4 RotateEntity prism,0,180,0 ; Create pyramid 'scenery' pyramid=CreateCone( 4 ) ScaleEntity pyramid,2,2,2 EntityColor pyramid,255,0,0 EntityType pyramid,type_scenery RotateEntity pyramid,0,45,0 PositionEntity pyramid,4,7,4 ; Set collision method and response values method=2 response=2 method_info$="sphere-to-polygon" response_info$="slide1" While Not KeyDown( 1 ) x#=0 y#=0 z#=0 If If If If KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( 203 205 208 200 )=True )=True )=True )=True Then Then Then Then x#=-0.1 x#=0.1 z#=-0.1 z#=0.1

143

MoveEntity sphere,x#,y#,z# MoveEntity sphere,0,-0.02,0

144 ; Change collision method If KeyHit(50)=True method=method+1 If method=4 Then method=1 If method=1 Then method_info$="sphere-to-sphere" If method=2 Then method_info$="sphere-to-polygon" If method=3 Then method_info$="sphere-to-box" EndIf ; Change collision response If KeyHit(19)=True response=response+1 If response=4 Then response=1 If response=1 Then response_info$="stop" If response=2 Then response_info$="slide1" If response=3 Then response_info$="slide2" EndIf ; Enable Collions between type_character and type_scenery Collisions type_character,type_scenery,method,response ; Perform collision checking UpdateWorld RenderWorld Text Text Text Text Flip Wend End 0,0,"Use cursor keys to move sphere" 0,20,"Press M to change collision Method (currently: "+method_info$+")" 0,40,"Press R to change collision Response (currently: "+response_info$+")" 0,60,"Collisions type_character,type_scenery,"+method+","+response

Ayuda Blitz Basic

UpdateWorld [veloc_anim#]
Parameters: veloc_anim# (opcional) - un control general de la velocidad de las animaciones. Por defecto vale 1. Descripcin:
Anima todos los entes del mundo, y realiza la comprobacin de colisiones. El parmetro opcional veloc_anim# permite afectar a la velocidad de las animaciones de todos los entes a la vez. Un valor de 1 animar los entes a su velocidad de animacin normal, un valor de 2 animar los entes al doble de su velocidad normal de animacin, y as sucesivamente. Para mejores resultados usa este comando una vez en el bucle principal, justo antes de RenderWorld.

CaptureWorld
Parmetros:
Ninguno.

Descripcin:
Hace una captura de la posicin y orientacin de cada uno de los entes del mundo. Esta captura puede usarse luego con RenderWorld para renderizar los entes en el punto entre sus posiciones capturadas y sus posiciones actuales. Ver RenderWorld para saber ms sobre cmo y porqu se hace.

RenderWorld [tween#]
Parmetros:
tween# - por defecto es 1.

Ayuda Blitz Basic

145

Descripcin:
Renderiza todos los entes en un mundo. El parmetro opcional tween puede usarse para renderizar todos los entes en un punto cualquiera entre sus posiciones capturadas y su posicin actual. Un valor tween de 0 renderizar los entes a su posicin capturada. Un valor de 1 renderizar los entes a su posicion actual. Pueden usarse otros valores para la interpolacin. Por defecto es 1. Tweening es una tcnica usada para permitir actualizar la lgica los juegos un nmero fijo de veces, por ejemplo, 30 mientras interpolamos con Blitz3D en estos juegos los actualiza tantas frames por Segundo como puede, por ejemplo 60+, con cada frame diferente al final. Esto resulta en un juego en el que solamente tiene que tener su lgica de juego actualizada a la mitad de sus renderizados por Segundo, liberando tiempo de CPU, mientras al mismo tiempo el juego se ejecuta de la mejor manera posible en la mquina de cada uno. Renderizar con tweening es una tcnica bastante avanzada, y no es necesaria usarla, por lo tanto no te preocupes si no lo entiendes demasiado. Mira la demo del castillo incluida en la carpeta mak (nickname de Mark Sibly, autor de Blitz3D) en la seccin de ejemplos de Blitz3D para una demostracin del renderizado con tweening.

ClearWorld [entes][,pinceles][,texturas]
Parmetros:
Entes true para borrar los entes, false para no hacerlo Pinceles true para borrar los pinceles, false para no hacerlo Texturas true para borrar las texturas, false para no hacerlo

Descripcin:
Borra todos los entes, pinceles y/o texturas de un mundo. Se usa cuando el nivel de un juego se ha terminado y se desea borrar todo para prepararse para cargar nuevos entes/pinceles/texturas sin tener que borrar cada ente/pincel/textura individualmente. Ver tambin: FreeEntity, FreeBrush, FreeTexture.

LoaderMatrix extensin_archivo$,xx#,xy#,xz#,yx#,yy#,yz#,zx#,zy#,zz#
Parmetros:
Extension_archivo$ - extensin del archivo 3d, por ejemplo ".x",".3ds" xx# - elemento 1,1 de una matriz de 3x3 xy# - elemento 2,1 de una matriz de 3x3 xz# - elemento 3,1 de una matriz de 3x3 yx# - elemento 1,2 de una matriz de 3x3 yy# - elemento 2,2 de una matriz de 3x3 yz# - elemento 3,2 de una matriz de 3x3 zx# - elemento 1,3 de una matriz de 3x3 zy# - elemento 2,3 de una matriz de 3x3 zz# - elemento 3,3 de una matriz de 3x3

Descripcin:
Establece una matriz de archivos 3d cargados con la extensin de archivo especificada. Puede usarse para cambiar el sistema de coordenadas cuando se cargan. Por defecto, se usa el siguiente cargador de matrices: LoaderMatrix "x",1,0,0,0,1,0,0,0,1 ; sin cambios en el sistema de coordenadas LoaderMatrix "3ds",1,0,0,0,0,1,0,1,0 ; intercambia los ejes y/z Puedes usar LoaderMatrix para invertir mallas/animaciones si es necesario, por ejemplo: LoaderMatrix "x",-1,0,0,0,1,0,0,0,1 ; invierte las coordenadas x para los archivos ".x" LoaderMatrix "3ds",-1,0,0,0,0,-1,0,1,0 ; intercambia y/z, anula x/z para archivos ".3ds"

TrisRendered()
Parmetros:
Ninguno.

Descripcin:
Devuelve el nmero de tringulos renderizados durante el ltimo RenderWorld. til para depurar - para ver si ests mostrando muchos o pocos polgonos.

Ejemplo:
; TrisRendered Example ; -------------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() PositionEntity camera,0,0,-2 light=CreateLight() RotateEntity light,90,0,0

146 segs=Rand( 2,16 ) sphere=CreateSphere(segs) While Not KeyDown( 1 ) If KeyHit( 57 )=True FreeEntity sphere segs=Rand( 2,16 ) sphere=CreateSphere( segs ) EndIf RenderWorld Text 0,0,"Press space to create a sphere with a random segments value" ; Display triangles rendered Text 0,20,"Triangles Rendered: "+TrisRendered() Flip Wend End

Ayuda Blitz Basic

TEXTURA CreateTexture ( ancho,alto[,flags][,frames] )


Parmetros:
ancho ancho de la textura alto alto de la textura flags (opcional) flag de la textura 1: Color 2: Alfa 4: Oculta 8: Mipmapped (mapa de bajo detalle) 16: Clamp U 32: Clamp V 64: mapa de reflexin esfrica frames (opcional) nmero de frames que tendr la textura

Descripcin:
Crea una textura y devuelve su puntero. El ancho y el alto son el tamao de la textura. Nota que el tamao actual de la textura puede ser diferente del ancho y alto requeridos, ya que diferentes tipos de hardware 3D soportan diferentes tamaos de texturas. El parmetro opcional flags permite aplicar ciertos efectos a la textura. Los pueden aadirse para combinar dos o ms efectos, por ejemplo 3 (1+2) = textura con color y mapas alfa. Aqu tienes algunas descripciones de los flags: 1: Color mapa de color, lo que ves es lo que obtienes. 2: Alfa mapa de alfa. Si una imagen contiene un mapa de alfa, este se usar para hacer ciertas reas de la textura transparente. A parte de esto, el mapa de color podr usarse como un mapa alfa. Con los mapas alfa, las reas oscuras siempre equivalen a transparencias altas, las reas iluminadas equivalen a baja transparencia. 4: Oculta todas las reas de una textura coloreada 0,0,0 no se dibujarn en la pantalla. 8: Mipmapped versin de bajo detalle de la textura que se usar en grandes distancias. Da como resultado una apariencia borrosa. 16: Clamp u coordenada u de la textura anclada. Evita que el plegado de la textura. 32: Clamp v coordenada v de la textura anclada. Evita que el plegado de la textura. 64: mapa de reflexin esfrica mapa de ambiente, para una apariencia brillante. Una vez que se haya creado una textura, se usar SetBuffer TextureBuffer para dibujarla. Aunque, para mostrar grficos 2D en una textura, normalmente es ms rpido dibujarlos a una imagen y luego copiarlos al buffer de la textura (texturebuffer), y para mostrar grficos 3D en una textura, la nica opcin es copiar desde el backbuffer al buffer de la textura. Ver tambin: LoadTexture, LoadAnimTexture.

Ejemplo:
; CreateTexture Example ; --------------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer()

Ayuda Blitz Basic camera=CreateCamera() light=CreateLight() RotateEntity light,90,0,0 cube=CreateCube() PositionEntity cube,0,0,5 ; Create texture of size 256x256 tex=CreateTexture(256,256) ; Set buffer - texture buffer SetBuffer TextureBuffer(tex) ; Clear texture buffer with background white color ClsColor 255,255,255 Cls ; Draw text on texture font=LoadFont("arial",24) SetFont font Color 0,0,0 Text 0,0,"This texture" Text 0,40,"was created using" : Color 0,0,255 Text 0,80,"CreateTexture()" : Color 0,0,0 Text 0,120,"and drawn to using" : Color 0,0,255 Text 0,160,"SetBuffer TextureBuffer()" ; Texture cube with texture EntityTexture cube,tex ; Set buffer - backbuffer SetBuffer BackBuffer() While Not KeyDown( 1 ) pitch#=0 yaw#=0 roll#=0 If If If If If If KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( 208 )=True Then pitch#=-1 200 )=True Then pitch#=1 203 )=True Then yaw#=-1 205 )=True Then yaw#=1 45 )=True Then roll#=-1 44 )=True Then roll#=1

147

TurnEntity cube,pitch#,yaw#,roll# RenderWorld Flip Wend End

LoadTexture ( archivo$[,flags] )
Parmetros:
archivo$ - nombre del archive de imagen que se usar como textura flags (opcional) flag de la textura: 1: Color 2: Alfa 4: Oculto 8: Mipmapped 16: Clamp U 32: Clamp V 64: mapa de reflexin esfrica

148

Ayuda Blitz Basic

Descripcin:
Carga una textura desde un archive de imagen y devuelve el puntero de la textura. El parmetro opcional flags permite aplicar ciertos efectos a la textura. Los flags se pueden aadir para combinar dos o ms efectos, por ejemplo 3 (1+2)= textura con color y mapas alfa. Pequea descripcin de los flags: 1: Color color del mapa, lo que ves es lo que obtienes. 2: Alfa mapa alfa. Si una imagen contiene un mapa alfa, este se usar para hacer transparentes ciertas reas de la textura. A parte de esto, el mapa de color se usar como un mapa alfa. En los mapas alfa, las reas oscuras equivalen a una alta transparencia, las reas iluminadas equivalen a una baja transparencia. 4: Oculta todas las reas de una textura coloreadas 0,0,0 no se dibujarn en la pantalla. 8: Mipmapped version de bajo detalle de la textura, se usar para distancias altas. El resultado es una apariencia suavizada y borrosa 16: Clamp u anclar textura en coordenada u. Evita el plegado de la textura. 32: Clamp v anclar textura en coordenada v. Evita el plegado de la textura. 64: mapa de reflexin esfrica mapa de ambiente, para una apariencia ms brillante Algo a tener en cuenta cuando aplicamos flags de texturas al cargar una textura es que la textura puede tener ya ciertos flags aplicados mediante el comando TextureFilter. El valor por defecto del comando TextureFilter es 9 (1+8), que es una textura coloreada y mipmapped. Esto no se puede controlar mediante el parmetro flags del comando LoadTexture si se desea eliminar los filtros ser necesario usar el comando ClearTextureFilters. Ver tambin: CreateTexture, LoadAnimTexture.

Ejemplo:
; LoadTexture Example ; ------------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() RotateEntity light,90,0,0 cube=CreateCube() PositionEntity cube,0,0,5 ; Load texture tex=LoadTexture("../media/b3dlogo.jpg") ; Texture cube with texture EntityTexture cube,tex While Not KeyDown( 1 ) pitch#=0 yaw#=0 roll#=0 If If If If If If KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( 208 )=True Then pitch#=-1 200 )=True Then pitch#=1 203 )=True Then yaw#=-1 205 )=True Then yaw#=1 45 )=True Then roll#=-1 44 )=True Then roll#=1

TurnEntity cube,pitch#,yaw#,roll# RenderWorld Flip Wend End

LoadAnimTexture ( archivo$,flags,ancho_frame,alto_frame,primer_frame,contar_frame )
Parmetros:
archivo$ - nombre del archive con los frames de la animacin situados de izquierda a derecha y de arriba a abajo flags flag de la textura: 1: Color 2: Alfa 4: Oculta 8: Mipmapped

Ayuda Blitz Basic 16: Clamp U 32: Clamp V 64: Mapa de reflexin esfrica ancho_frame ancho de cada frame de animacin alto_frame alto de cada frame de animacin primer_frame el primer frame que se usar como frame de animacin. contar_frame el nmero de frames que se usar

149

Descripcin:
Carga una secuencia de frames de animacin en una textura. Ver tambin: CreateTexture, LoadTexture.

FreeTexture textura
Parmetros:
textura puntero de la textura

Descripcin:
Libera una textura. Esto permitir que la memoria que antes estaba ocupada que de libre para usarse en otros propsitos. Liberar una textura significa que no podrs volver a usarla de nuevo; aunque los entes que ya estn texturizados no perdern la textura.

Ejemplo:
; FreeTexture Example ; ------------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() RotateEntity light,90,0,0 cube=CreateCube() PositionEntity cube,0,0,5 ; Load texture tex=LoadTexture("../media/b3dlogo.jpg") ; Texture cube with texture EntityTexture cube,tex While Not KeyDown( 1 ) ; If spacebar pressed then free texture If KeyHit( 57 )=True Then FreeTexture tex pitch#=0 yaw#=0 roll#=0 If If If If If If KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( 208 )=True Then pitch#=-1 200 )=True Then pitch#=1 203 )=True Then yaw#=-1 205 )=True Then yaw#=1 45 )=True Then roll#=-1 44 )=True Then roll#=1

TurnEntity cube,pitch#,yaw#,roll# RenderWorld Text 0,0,"Press spacebar to free texture" Text 0,20,"As you can see this will not effect already textured entities" Flip Wend End

150

Ayuda Blitz Basic

TextureBlend textura,mezcla
Parmetros:
textura nombre de la textura mezcla modo de mezcla de la textura 0: textura desactivada 1: alfa 2: mltiple (por defecto) 3: aadir

Descripcin:
Establece el modo de mezcla para una textura. Se usa con multitextura para controlar como la textura se combina con otras texturas.

TextureCoords textura,coordenadas
Parmetros:
textura nombre de la textura coordenadas 0: las coordenadas UV (ultravioletas) estn establecidas de primeras en los vrtices (por defecto) 1: las coordenadas UV (ultravioletas) estn establecidas de segundas en los vrtices.

Descripcin:
Establece el modo de coordinar las texturas para una textura. Esto determina donde se usan los valores UV para buscar la procedencia de una textura.

ScaleTexture textura,u_escala#,v_escala#
Parmetros:
textura nombre de la textura u_escala# - escala u v_escala# - escala v

Descripcin:
Escala una textura por un nmero absoluto. Tendr efecto inmediato sobre todos los objetos que estn usando la textura.

Ejemplo:
; ScaleTexture Example ; -------------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() RotateEntity light,90,0,0 cube=CreateCube() PositionEntity cube,0,0,5 ; Load texture tex=LoadTexture( "media/b3dlogo.jpg" ) ; Texture cube EntityTexture cube,tex ; Set initial uv scale values u_scale#=1 v_scale#=1 While Not KeyDown( 1 ) ; Change uv If KeyDown( If KeyDown( If KeyDown( scale values depending on key pressed 208 )=True Then u_scale#=u_scale#-0.01 200 )=True Then u_scale#=u_scale#+0.01 203 )=True Then v_scale#=v_scale#-0.01

Ayuda Blitz Basic If KeyDown( 205 )=True Then v_scale#=v_scale#+0.01 ; Scale texture ScaleTexture tex,u_scale#,v_scale# TurnEntity cube,0.1,0.1,0.1 RenderWorld Text 0,0,"Use cursor keys to change uv scale values" Text 0,20,"u_scale#="+u_scale# Text 0,40,"v_scale#="+v_scale# Flip Wend End

151

PositionTexture textura,posicin_u#,posicin_v#
Parmetros:
textura puntero de la textura posicin_u# - posicin u de la textura posicin_v# - posicin v de la textura

Descripcin:
Posiciona una textura en una posicin absoluta. Tendr un efecto inmediato en todos los objetos que usen la textura. Posicionar una textura se usa para realizar un scroll de textura, como por ejemplo agua, etc.

Ejemplo:
; PositionTexture Example ; ----------------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() RotateEntity light,90,0,0 cube=CreateCube() PositionEntity cube,0,0,5 ; Load texture tex=LoadTexture( "media/b3dlogo.jpg" ) ; Texture cube EntityTexture cube,tex ; Set initial uv position values u_position#=1 v_position#=1 While Not KeyDown( 1 ) ; Change uv If KeyDown( If KeyDown( If KeyDown( If KeyDown( position values 208 )=True Then 200 )=True Then 203 )=True Then 205 )=True Then depending on key pressed u_position#=u_position#-0.01 u_position#=u_position#+0.01 v_position#=v_position#-0.01 v_position#=v_position#+0.01

; Position texture PositionTexture tex,u_position#,v_position#

152 TurnEntity cube,0.1,0.1,0.1 RenderWorld Text 0,0,"Use cursor keys to change uv position values" Text 0,20,"u_position#="+u_position# Text 0,40,"v_position#="+v_position# Flip Wend End

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RotateTexture textura,ngulo#
Parmetros:
textura puntero de la textura ngulo# - ngulo absoluto de rotacin de la textura

Descripcin:
Rota una textura. Tendr efecto inmediato sobre todos los objetos en los que se usa la textura. Rotar una textura se usa mayormente para realizar el efecto remolino en texturas, como el humo, etc.

Ejemplo:
; RotateTexture Example Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() RotateEntity light,90,0,0 cube=CreateCube() PositionEntity cube,0,0,5 ; Load texture tex=LoadTexture( "media/b3dlogo.jpg" ) ; Texture cube EntityTexture cube,tex ; Set initial texture angle value angle#=1 While Not KeyDown( 1 ) ; Change texture angle value depending on key pressed If KeyDown( 205 )=True Then angle#=angle#-1 If KeyDown( 203 )=True Then angle#=angle#+1 ; Rotate texture RotateTexture tex,angle# TurnEntity cube,0.1,0.1,0.1 RenderWorld Text 0,0,"Use left and right cursor keys to change texture angle value" Text 0,20,"angle#="+angle# Flip Wend End

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153

TextureWidth (textura )
Parmetros:
textura puntero de la textura

Descripcin:
Devuelve el ancho de una textura.

TextureHeight ( textura )
Parmetros:
textura puntero de la textura

Descripcin:
Devuelve el alto de una textura.

TextureBuffer ( textura[,frame] )
Parmetros:
textura puntero de la textura frame (opcional) frame (escena) de la textura

Descripcin: Devuelve el puntero del buffer dibujado de una textura. Se puede usar con SetBuffer para realizar operaciones de dibujo 2D a la textura, aunque normalmente es ms rpido dibujar una imagen, y copiar el buffer de la imagen a travs del buffer de la textura usando CopyRect. No se puede renderizar 3D a un buffer de una textura, el 3D solo se puede renderizar al Back Buffer. Para mostrar grficos 3D en una textura, usa CopyRect para copiar el contenido del back buffer a un buffer de una textura. Ejemplo:
; TextureBuffer Example ; --------------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() RotateEntity light,90,0,0 cube=CreateCube() PositionEntity cube,0,0,5 ; Create texture of size 256x256 tex=CreateTexture(256,256) ; Set buffer - texture buffer SetBuffer TextureBuffer(tex) ; Clear texture buffer with background white color ClsColor 255,255,255 Cls ; Draw text on texture font=LoadFont("arial",24) SetFont font Color 0,0,0 Text 0,0,"This texture" Text 0,40,"was created using" : Color 0,0,255 Text 0,80,"CreateTexture()" : Color 0,0,0 Text 0,120,"and drawn to using" : Color 0,0,255 Text 0,160,"SetBuffer TextureBuffer()" ; Texture cube with texture EntityTexture cube,tex

154 ; Set buffer - backbuffer SetBuffer BackBuffer() While Not KeyDown( 1 ) pitch#=0 yaw#=0 roll#=0 If If If If If If KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( 208 )=True Then pitch#=-1 200 )=True Then pitch#=1 203 )=True Then yaw#=-1 205 )=True Then yaw#=1 45 )=True Then roll#=-1 44 )=True Then roll#=1

Ayuda Blitz Basic

TurnEntity cube,pitch#,yaw#,roll# RenderWorld Flip Wend End

ClearTextureFilters
Parmetros:
Ninguno.

Descripcin:
Borra la lista actual de filtros de textura.

TextureFilter match_text$,flags
Parmetros:
match_text$ - texto que, si se encuentra en el nombre del fichero de la textura, activar ciertos filtros. flags filtro del flags

Descripcin:
Aade un filtro de textura. A cualquier textura cargada que contenga el texto especificado en match_text$ se le aadir el flags suministrado. Esto se utiliza mayormente cuando se carga una malla. Por defecto se usa el siguiente filtro de la textura: TextureFilter "",1+8. Esto significa que todas las texturas cargadas tendrn el color y el mapeado por defecto.

PINCEL CreateBrush ( [rojo#][,verde#][,azul#] )


Parmetros:
rojo# (opcional) valor rojo del pincel verde# (opcional) valor verde del pincel azul# (opcional) valor azul del pincel

Descripcin:
Crea un pincel y devuelve el puntero de un pincel. Los valores verde, rojo y azul permiten establecer el color del pincel. Los valores deberan estar en el rango 0-255. Si se omiten los valores, por defecto son 255. Un pincel es una coleccin de propiedades como Color, Alfa, Brillo, Textura, etc que se almacenan como parte de un pincel. Entonces todas estas propiedades pueden aplicarse a un ente, malla o superficie a la vez utilizando PaintEntity, PaintMesho PaintSurface. Cuando creamos nuestra propia malla, si lo deseamos podemos hacer que una determinada superficie parezca diferente a otra, es entonces cuando necesitaremos usar los pinceles para pintar superficies individuales. Usando comandos como EntityColor, EntityAlpha aplicaremos el efecto a todas las superficies a la vez, algo que tal vez no deseemos hacer. Ver tambin: LoadBrush.

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155

Ejemplo:
; CreateBrush Example ; ------------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() RotateEntity light,90,0,0 cube=CreateCube() PositionEntity cube,0,0,5 ; Load texture tex=LoadTexture("../media/b3dlogo.jpg") ; Create brush brush=CreateBrush() ; Apply texture to brush BrushTexture brush,tex ; And some shininess BrushShininess brush,1 ; Paint mesh with brush PaintMesh cube,brush While Not KeyDown( 1 ) pitch#=0 yaw#=0 roll#=0 If If If If If If KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( 208 )=True Then pitch#=-1 200 )=True Then pitch#=1 203 )=True Then yaw#=-1 205 )=True Then yaw#=1 45 )=True Then roll#=-1 44 )=True Then roll#=1

TurnEntity cube,pitch#,yaw#,roll# RenderWorld Flip Wend End

LoadBrush ( archivo$[,flags][,escala_u][,escala_v]
Parmetros:
archivo$ - nombre del archive flags flags del pincel flags (opcional) se pueden aadir flags para combinar efectos: 1: Color 2: Alfa 4: Oculto 8: Mipmapped 16: Clamp U 32: Clamp V 64: mapa de reflexin esfrica escala_u escala u del pincel escala_v escala v del pincel

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Descripcin:
Crea un pincel, le asigna una textura y devuelve el puntero del pincel.

FreeBrush pincel
Parmetros:
pincel puntero del pincel

Descripcin:
Libera un pincel.

BrushColor brush,rojo#,verde#,azul#
Parmetros:
brush puntero del pincel rojo# - valor rojo del pincel verde# - valor verde del pincel azul# - valor azul del pincel

Descripcin:
Establece el color de un pincel. Los valores verde, rojo y azul deberan estar en el rango 0-255. El color por defecto del pincel es 255,255,255. Por favor, nota que si se est usando EntityFX o BrushFX flag 2 el color del pincel no tendr efecto y se usarn en su lugar los colores de los vrtices.

Ejemplo:
; BrushColor Example Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() RotateEntity light,90,0,0 cube=CreateCube() PositionEntity cube,0,0,5 ; Create brush brush=CreateBrush() ; Set brush color BrushColor brush,0,0,255 ; Paint mesh with brush PaintMesh cube,brush While Not KeyDown( 1 ) pitch#=0 yaw#=0 roll#=0 If If If If If If KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( 208 )=True Then pitch#=-1 200 )=True Then pitch#=1 203 )=True Then yaw#=-1 205 )=True Then yaw#=1 45 )=True Then roll#=-1 44 )=True Then roll#=1

TurnEntity cube,pitch#,yaw#,roll# RenderWorld Flip Wend End

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157

BrushAlpha brush,alpha#
Parmetros:
brush puntero del pincel alpha# - nivel de alfa para el pincel

Descripcin:
Establece el nivel de alfa para el pincel. El valor de alpha# debera estar en el rango 0-1. El valor por defecto del alfa del pincel es 1. El nivel de alfa es como es de transparente un ente. Un valor de 1 significar que el ente no es transparente, es decir, opaco. Un valor de 0 significar que el ente es completamente transparente, es decir, invisible. Los valores entre 0 y 1 causarn variaciones en la transparencia segn el nmero, se usa para imitar la apariencia de algunos objetos como el cristal y el hielo. Un valor del alfa del pincel de 0 es especialmente prctico, porque Blitz3D no renderizar entes con dicho valor, pero los incluir en las colisiones de los entes. Es diferente a HideEntity, que no incluye los entes en las colisiones.

BrushShininess brush,brillo#
Parmetros:
brush puntero del pincel brillo# - brillo del pincel

Descripcin:
Establece el reflejo del brillo de un pincel. El valor brillo# debera estar en el rango 0-1. El valor por defecto del brillo es 0. El brillo es como brillan ciertas reas de un objeto cuando la luz les ilumina directamente. Establecer el valor del brillo en 1 para la mitad superior de una esfera, combinado con la creacin de una luz iluminando en su direccin, dar la apariencia de una bola de billar brillante.

BrushTexture brush,textura[,frame][,ndice]
Parmetros:
brush puntero del pincel textura textura a tratar frame (opcional) frame de la textura. Por defecto es 0. ndice (opcional) ndice de la textura. Por defecto es 0.

Descripcin:
Asigna una textura a un pincel. El parmetro opcional frame especifica que frame de la animacin, si existe alguno, debera asignarse al pincel. El parmetro opcional ndice especifica la capa de la textura a la que debera asignarse la textura. Los pinceles tienen cuatro capas de textura, 0-3 inclusives.

Ejemplo:
Ver Ejemplo CreateBrush

BrushBlend brush,blend
Parmetros:
brush puntero del pincel blend mezcla: 1: alfa 2: multiplicar (por defecto) 3: aadir

Descripcin:
Establece el modo de mezcla de un pincel.

BrushFX brush,fx
Parmetros:
brush puntero del pincel fx 1: brillo completo 2: usa los colores de los vrtices en lugar del color del pincel 4: flatshaded 8: desactivar niebla

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Descripcin:
Establece los efectos miscelnea de un pincel. Pueden aadirse flags para combinar dos o ms efectos, especificando un flag de 3(1+2) resultar un brillo completo y un pincel con el color de los vrtices.

Ejemplo: ; BrushFX Example


; ---------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() cone=CreateCone() PositionEntity cone,0,0,5 While Not KeyDown( 1 ) RenderWorld Flip Wend End

MALLA CreateMesh ( [padre] )


Parmetros:
padre (opcional) ente padre de la malla

Descripcin:
Crea una malla y devuelve el puntero de la malla.

LoadMesh ( archivo$[,padre] )
Parmetros:
archivo$ - nombre del archive de la malla padre (opcional) ente padre de la malla

Descripcin:
Carga una malla desde un archivo .x o .3ds y devuelve el puntero de la malla. Cualquier informacin de la animacin y de su jerarqua que est en el archivo ser ignorada. Usa LoadAnimMesh para conservar la informacin de la animacin y de su jerarqua. El parmetro opcional padre permite especificar un ente padre para la malla, de forma que cuando se mueve el padre, la malla hija se mueve con l. Aunque esta relacin slo se da en un sentido, aplicar comandos de movimiento a un hijo no afectar al padre. Especificar un ente padre crear la malla en la posicin 0,0,0 en lugar de en la posicin del ente padre. Ver tambin: LoadAnimMesh.

Ejemplo:
; LoadMesh Example Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() RotateEntity light,90,0,0 drum=LoadMesh("media/oil-drum/oildrum.3ds") PositionEntity drum,0,0,MeshDepth(drum)*2 While Not KeyDown( 1 ) RenderWorld Flip Wend End

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LoadAnimMesh ( archivo$[,padre] )
Parmetros:
archivo$ - nombre del archive de la malla padre ente padre de la malla

Descripcin:
Carga una malla desde un archivo .x o .3ds y devuelve el puntero de la malla. Cualquier informacin de la animacin y su jerarqua del archivo ser retenida (si est presente en el archivo!).

CreateCube( [padre] )
Parmetros:
padre (opcional) ente padre del cubo

Descripcin:
Crea una malla/ente cubo y devuelve su puntero. Un cubo se extender de -1,-1,-1 to +1,+1,+1. El parmetro opcional padre permite especificar un ente padre para el cubo para que cuando el padre sea movido, el cubo hijo se mueva con l. Aunque esta relacin solo se da en un sentido, aplicar un comando de movimiento a un hijo no afectar al padre. Especificar un ente padre dar como resultado que el cubo se cree en la posicin 0,0,0 en lugar de en la posicin del ente padre. Ver tambin: CreateSphere, CreateCylinder, CreateCone.

Ejemplo:
; CreateCube Example ; -----------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() RotateEntity light,90,0,0 ; Create cube cube=CreateCube() PositionEntity cube,0,0,5 While Not KeyDown( 1 ) RenderWorld Flip Wend End

CreateSphere ( [segmentos][,padre] )
Parmetros:
segmentos (opcional) detalle de la esfera. Por defecto es 8. padre (opcional) ente padre de la esfera

Descripcin:
Crea una malla/ente esfera y devuelve su puntero. La esfera se centrar en 0,0,0 y tendr un radio de 1. El valor de los segmentos debe estar en el rango 2-100 inclusive, aunque esto slo se comprueba en el modo de depuracin. Un error muy comn es dejar el modo de depuracin apagado y especificar un parmetro padre (normalmente un nmero de ocho cifras en la direccin de la memoria) en lugar del valor de los segmentos. Como el nmero de polgonos usado para crear la esfera es exponencialmente proporcional al valor de los segmentos, esto dar como resultado que Blitz intente crear una esfera con un nmero inimaginable de polgonos! Dependiendo de lo afortunado que seas, tu computador se colgar. Ejemplo de valores de segmentos: 8: 224 polgonos nmero mnimo de polgonos para una esfera 16: 960 polgonos esfera suavizada en distancias medias-altas 32: 3968 polgonos esfera suavizada en distancias cortas El parmetro opcional padre permite especificar un ente padre para la esfera, de forma que cuando el ente padre se mueve, la esfera hija se mover con l. Aunque esta relacin slo se da en un sentido, aplicar un comando de movimiento al hijo no tendr efecto sobre el padre. Especificar un ente padre har que la esfera se cree en la posicin 0,0,0 en lugar de en la posicin de ente padre. Ver tambin: CreateCube, CreateCylinder, CreateCone.

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Ejemplo:
; CreateSphere Example ; -------------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() RotateEntity light,90,0,0 ; Create sphere sphere=CreateSphere() PositionEntity sphere,0,0,5 While Not KeyDown( 1 ) RenderWorld Flip Wend End

CreateCylinder ( [segmentos][,padre][,slido] )
Parmetros:
segmentos (opcional) detalle del cilindro. Por defecto es 8. padre (opcional) ente padre del cilindro slido (opcional) - true para un cilindro, false para un tubo. Por defecto es true.

Descripcin:
Crea una malla/ente cilindro y devuelve su puntero. El cilindro se centrar en 0,0,0 y tendr un radio de 1. El valor del segmento debe estar en el rango 3-100 inclusive, aunque esto slo se comprueba en el modo de depuracin. Un error muy comn es dejar el modo de depuracin apagado y especificar un parmetro padre (normalmente una nmero de ocho cifras en la direccin de memoria) en lugar del valor de los segmentos. Como el nmero de polgonos que se usa para crear un cilindro es exponencialmente proporcional al valor de segmentos, esto causar que el Blitz trate de crear un cilindro con un nmero inimaginable de polgonos! Dependiendo de lo afortunado que seas, tu computadora se colgar. Ejemplo de valores de segmentos (slido=true): 3: 8 polgonos un prima 8: 28 polgonos nmero mnimo de polgonos para un cilindro 16: 60 polgonos cilindro suavizado a una distancia media-alta 32: 124 polgonos cilindro suavizado a una distancia corta El parmetro opcional padre permite especificar un ente padre para el cilindro de forma que cuando el padre se mueve, el cilindro hijo se mueva con l. Aunque esto solo se da en un sentido, aplicar comandos de movimiento al hijo no afectar al padre. Especificar un ente padre har que el cilindro se cree en la posicin 0,0,0 en lugar de en la posicin del ente padre. Ver tambin: CreateCube, CreateSphere, CreateCone.

Ejemplo:
; CreateCylinder Example ; ---------------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() RotateEntity light,90,0,0 ; Create cylinder cylinder=CreateCylinder() PositionEntity cylinder,0,0,5 While Not KeyDown( 1 ) RenderWorld Flip Wend End

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CreateCone ( [segmentos][,padre][,slido] )
Parmetros:
segmentos (opcional) detalles del cono. Por defecto es 8. padre (opcional) ente padre del cono slido (opcional) true para un cono con base, false para un cono sin base. Por defecto es true.

Descripcin:
Crea una malla/ente cono y devuelve su puntero. El cono se centrar en 0,0,0 y la base del cono tendr un radio de 1. El valor segmento debe estar en el rango 3-100 inclusive, aunque esto solo se comprueba en el modo de depuracin. Un error muy comn es dejar el modo de depuracin apagado y especificar el parmetro padre (normalmente un dgito de ocho cifras en la direccin de memoria) en lugar del valor de segmentos. Como el nmero de polgonos utilizados para crear un cono es exponencialmente proporcional al valor de los segmentos, esto tendr como resultado en Blitz intentar crear un cono con un nmero inimaginable de polgonos! Dependiendo de lo afortunado que seas, tu mquina se colgar. Ejemplo de valores de segmentos (slido=true): 4: 6 polgonos - una pirmide 8: 14 polgonos el nmero mnimo de polgonos para un cono 16: 30 polgonos cono suavizado a distancias medias-altas 32: 62 polgonos cono suavizado a distancias cortas El parmetro opcional padre permite especificar el ente padre del cono de forma que cuando el padre se mueve, el cono hijo se mover con el . Aunque esta relacin slo se da en un sentido, aplicar un movimiento de comando al hijo no afectar al padre. Especificar un ente padre dar como resultado que el cono se cree en la posicin 0,0,0 en lugar de en la posicin del ente padre. Ver tambin: CreateCube, CreateSphere, CreateCylinder.

Ejemplo:
; CreateCone Example ; -----------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() RotateEntity light,90,0,0 ; Create cone cone=CreateCone() PositionEntity cone,0,0,5 While Not KeyDown( 1 ) RenderWorld Flip Wend End

AddMesh orig_malla,dest_mesh
Parmetros:
orig_malla puntero de la malla de origen dest_malla puntero de la malla de destino

Descripcin:
Aade la malla de origen a la malla de destino.

FlipMesh malla
Parmetros:
malla puntero de la malla

Descripcin:
Voltea todos los tringulos en una malla. Se usa por un par de razones. Primeramente, es importante entender ligeramente la teora sobre los grficos 3D. Un tringulo 3D se representa mediante tres puntos, slo cuando esos tres puntos estn configurados en el sentido de las agujas del reloj, el tringulo es visible. Por lo tanto, realmente, los tringulos slo tienen un lado. Normalmente, por ejemplo en el caso de una esfera, un modelo tiene tringulos que estn dentro del modelo, no te preocupes si no puedes verlos. Aunque, que ocurrira si quisiramos usar la

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esfera como un enorme cielo para el mundo, es decir, si solamente necesitsemos ver el interior? En este caso, simplemente usaramos FlipMesh. Otro uso de FlipMesh es hacer objetos de bilaterales, as podremos verlos desde dentro y desde fuera si no podemos an. En este caso, copia la malla original usando CopyEntity, especificando la malla original como padre, y voltala usando FlipMesh. Ahora tendrs dos mallas ocupando el mismo espacio- esto lo har bilateral, pero cuidado, tambin dobla el nmero de polgonos! Las tcnicas de arriba son muy valiosas cuando se ha exportado un modelo de un programa externo de modelado y parece haber perdido algunos de sus tringulos.

Ejemplo:
; FlipMesh Example ; ---------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() ; Create sphere sphere=CreateSphere() ; Scale sphere ScaleEntity sphere,100,100,100 ; Texture sphere with sky texture sky_tex=LoadTexture("../media/sky.bmp") EntityTexture sphere,sky_tex ; Flip mesh so we can see the inside of it FlipMesh sphere Color 0,0,0 While Not KeyDown( 1 ) RenderWorld Text 0,0,"You are viewing a flipped sphere mesh - makes a great sky!" Flip Wend End

PaintMesh malla,pincel
Parmetros:
malla puntero de la malla pincel puntero del pincel

Descripcin:
Pinta una malla con un pincel. Tiene el efecto de alterar instantneamente la apariencia visible de una malla, asumiendo que las propiedades del pincel sean distintas de las aplicadas antes a la superficie. La razn de usar PaintMesh para aplicar propiedades especficas a una malla usando un pincel en lugar de usar EntityTexture, EntityColor, EntityShininess etc, es que se puede predefinir un pincel y luego usarlo para pintar mallas una y otra vez con un solo comando en lugar de un montn de comandos por separado. Ver tambin: PaintEntity, PaintSurface.

Ejemplo:
; PaintMesh Example ; ----------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() RotateEntity light,90,0,0 cube=CreateCube() PositionEntity cube,0,0,5 ; Load texture tex=LoadTexture("../media/b3dlogo.jpg")

Ayuda Blitz Basic ; Create brush brush=CreateBrush() ; Apply texture to brush BrushTexture brush,tex ; And some other effects BrushColor brush,0,0,255 BrushShininess brush,1 ; Paint mesh with brush PaintMesh cube,brush While Not KeyDown( 1 ) pitch#=0 yaw#=0 roll#=0 If If If If If If KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( 208 )=True Then pitch#=-1 200 )=True Then pitch#=1 203 )=True Then yaw#=-1 205 )=True Then yaw#=1 45 )=True Then roll#=-1 44 )=True Then roll#=1

163

TurnEntity cube,pitch#,yaw#,roll# RenderWorld Flip Wend End

LightMesh malla,rojo#,verde#,azul#[,rango#][,luz_x#][,luz_y#][,luz_z#]
Parmetros:
malla puntero de la malla rojo# - valor rojo de la malla verde# - valor verde de la malla azul# - valor azul de la malla rango# (opcional) rango de la luz luz_x# (opcional) posicin x de la luz luz_y# (opcional) posicin y de la luz luz_z# (opcional) posicin z de la luz

Descripcin:
Realiza una falsa operacin de iluminacin sobre una malla.

FitMesh malla,x#,y#,z#,ancho#,alto#,profundidad#[,uniforme]
Parmetros:
malla puntero de la malla x# - posicin x de la malla y# - posicin y de la malla z# - posicin z de la malla ancho# - ancho de la malla alto# - alto de la malla profundidad# - profundidad de la malla uniforme (opcional) si es true, la malla se escalar con el mismo nmero en x, y y z, y no se deformar. Por defecto es false.

Descripcin:
Escala y traslada todos los vertices de una malla de forma que la malla ocupe la caja especificada.

164

Ayuda Blitz Basic

ScaleMesh malla,escala_x#,escala_y#,escala_z#
Parmetros:
malla puntero de la malla escala_x# - escala de la malla en x escala_y# - escala de la malla en y escala_z# - escala de la malla en z

Descripcin:
Escala todos los vrtices de una malla segn los factores de escala especificados.

RotateMesh malla,pitch#,yaw#,roll#
Parmetros:
malla puntero de la malla pitch# - pitch de la malla yaw# - yaw de la malla roll# - roll de la malla

Descripcin:
Rota todos los vrtices de una malla segn la rotacin especificada. Pitch es lo mismo que el ngulo x de una malla, y es equivalente a inclinar alante/atrs. Yaw es lo mismo que el ngulo y de una malla, y es equivalente a girar izquierda/derecha. Roll es lo mismo que el ngulo z de una malla, y es equivalente a inclinar izquierda/derecha.

PositionMesh malla,x#,y#,z#
Parmetros:
malla puntero de la malla x# - posicin x de la malla y# - posicin y de la malla z# - posicin z de la malla

Descripcin:
Mueve todos los vrtices de una malla.

UpdateNormals malla
Parmetros:
malla puntero de la malla

Descripcin:
Recalcula todas las normales en una malla. Esto es necesario para corregir la iluminacin si no has establecido las normales de la superficie usando los comandos 'VertexNormals'.

MeshesIntersect (malla_a,malla_b )
Parmetros:
Malla_a puntero de la malla_a malla_b puntero de la malla_b

Descripcin:
Devuelve true si las mallas especificadas se estn cruzando actualmente. Esta es una rutina bastante lenta sala con discrecin... Este comando es actualmente la nica rutina de comprobacin de colisiones polgono->polgono disponible en Blitz3D.

Ejemplo:
; MeshesIntersect Example ; ----------------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera()

Ayuda Blitz Basic light=CreateLight() RotateEntity light,90,0,0 drum=LoadMesh("media/oil-drum/oildrum.3ds") PositionEntity drum,-20,0,100 crate=LoadMesh("media/wood-crate/wcrate1.3ds") PositionEntity crate,20,0,100 While Not KeyDown( 1 ) TurnEntity drum,1,1,1 TurnEntity crate,-1,-1,-1 RenderWorld

165

; Test to see if drum and crate meshes are intersecting; if so then display message to confirm this If MeshesIntersect(drum,crate)=True Then Text 0,0,"Meshes are intersecting!" Flip Wend End

MeshWidth# (malla)
Parmetros:
malla puntero de la malla

Descripcin:
Devuelve el ancho de una malla. Ver tambin: MeshHeight, MeshDepth.

MeshHeight# (malla )
Parmetros:
malla puntero de la malla

Descripcin:
Devuelve la altura de una malla. Ver tambin: MeshWidth, MeshDepth.

MeshDepth# (malla)
Parmetros: malla puntero de la malla Descripcin:
Devuelve la profundidad de una malla. Ver tambin: MeshWidth, MeshHeight.

CountSurfaces ( malla )
Parmetros:
malla puntero de la malla

Descripcin:
Devuelve el nmero de superficies (caras) en una malla. Las superficies son secciones de una malla. Una malla puede contener una seccin o varias. Ver tambin: GetSurface.

GetSurface ( malla, ndice )


Parmetros:
malla puntero de la malla ndice ndice de la superficie

166

Ayuda Blitz Basic

Descripcin:
Devuelve el puntero de una superficie unida a la malla especificada y con el nmero de ndice especificado. El ndice debera estar en el rango 1...CountSurfaces( malla ), inclusive. Necesitars obtener una superficie, es decir, averiguar su puntero, para poder usar esa superficie en particular con otros comandos. Ver tambin: CountSurfaces.

SUPERFICIE CreateSurface ( malla[,pincel] )


Parmetros:
malla puntero de la malla pincel (opcional) puntero del pincel

Descripcin:
Crea una superficie unida a una malla y devuelve el puntero de la superficie. Las superficies son secciones de malla que se usan para unir tringulos. Debe haber al menos una superficie por malla para crear una malla visible, aunque se pueden usar tantas como se quiera. Dividir una malla en varias secciones permite afectar a esas secciones individualmente, lo que es ms til que si todas las superficies estn combinadas en una sola.

PaintSurface superficie,pincel
Parmetros:
superficie puntero de la superficie pincel puntero del pincel

Descripcin:
Pinta una superficie con un pincel. Tiene el efecto de alterar instantneamente la apariencia visible de una superficie particular, por ejemplo, una seccin de malla, suponiendo que las propiedades del pincel sean diferentes de las aplicadas antes a la superficie. Ver tambin: PaintEntity, PaintMesh.

ClearSurface superficie,[limpiar_vrtices][,limpiar_tringulos]
Parmetros:
superficie puntero de la superficie limpiar_vrtices (opcional) - true para borrar todos los vrtices de la superficie especificada, false para no hacerlo. Por defecto es true. limpiar_tringulos (opcional) - true para borrar todos los tringulos de la superficie especificada, false para no hacerlo. Por defecto es true.

Descripcin:
Borra todos los vrtices y/o tringulos de una superficie. Se usa para borrar secciones de una malla. El resultado ser visible instantneamente. Despus de borrar una superficie, puede quererse crearla de nuevo pero con una ligera diferencia en el nmero de polgonos para obtener un nivel dinmico de detalle (LOD).

FindSurface ( malla,pincel)
Parmetros:
malla puntero de la malla pincel puntero del pincel

Descripcin:
Intenta encontrar una superficie unida a la malla y creada con el pincel especificado. Devuelve el puntero de la superficie si la encuentra o 0 si no la encuentra. Ver tambin: CountSurfaces, GetSurface.

AddVertex ( superficie,x#,y#,z#[,u#][,v#][,w#] )
Parmetros:
superficie puntero de la superficie x# - coordenada x del vrtice y# - coordenada y del vrtice z# - coordenada z del vrtice u# (opcional) coordenada u de la textura del vrtice v# (opcional) coordenada v de la textura del vrtice w# (opcional) coordenada w de la textura del vrtice sin utilizar, incluida para una futura expansin

Ayuda Blitz Basic

167

Descripcin:
Aade un vrtice a una superficie especificada y devuelve el nmero de ndice del vrtice, comenzando desde 0. x,y,z son las coordenadas geomtricas del vrtice, y u,v,w son las coordenadas del mapa de la textura. Un vrtice es un punto en el espacio 3D que se usa para conectar los lmites de un tringulo. Sin vrtices, no se pueden hacer tringulos. Se necesitan tres vrtices para crear un tringulo; uno por cada esquina. Los parmetros opcionales u,v permiten especificar las coordenadas de textura de un vrtice, que determinarn como ser el mapa de la textura de tringulo creado usando estos vrtices. Funciona en base a lo siguiente: el punto izquierdo ms bajo de una imagen tiene la coordenada uv 0,0. el punto derecho ms bajo tiene las coordenadas 0,1, arriba a la izquierda 0,1 y arriba a la derecha 1,1. Ahora, dependiendo de que coordenada uv ests asignando al vrtice, representar un punto en una imagen. Por ejemplo, una coordenada 0.5, 0.5 representara el centro de la imagen. Ahora imagina que tienes un tringulo equiltero normal. Asignando al vrtice abajo a la izquierda una coordenada uv de 0,0, luego abajo a la derecha la coordenada de 1,0 y arriba al centro 0.5,1, esto texturizar el tringulo con una imagen que se ajustar a l.

AddTriangle ( superficie,v0,v1,v2 )
Parmetros:
superficie superficie a tratar v0 - nmero de ndice del primer vrtice del tringulo v1 nmero de ndice del segundo vrtice del tringulo v2 nmero de ndice del tercer vrtice del tringulo

Descripcin:
Aade un tringulo a una superficie y devuelve el nmero de ndice del tringulo, comenzando desde 0. Los parmetros v0, v1 y v2 son los nmeros de ndice de los vrtices creados usando AddVertex. Dependiendo de como estn organizados los vrtices, el tringulo ser visible solo desde cierto lado. Imaginemos que diseamos los vrtices de un tringulo punto a punto, numerados como v0, v1, v2. Si estos puntos van de v0 a v2 en el sentido de las agujas del reloj, entonces el tringulo ser visible. Si estos puntos van en sentido anti-horario, entonces el tringulo no ser visible. La razn de tener tringulos de un solo lado es que reduce el nmero de tringulos necesarios para renderizar cuando un lado est orientado hacia un lado de un objeto que no se ver (como la cara interior de una pelota de billar). Sin embargo, si quieres que un tringulo tenga dos caras, puedes crear dos tringulos usando la misma configuracin de nmeros en los vrtices de ambos pero asignndolos en orden opuesto, o puedes usar CopyEntity y FlipMesh juntos.

VertexCoords superficie,ndice,x#,y#,z#
Parmetros:
superficie puntero de la superficie ndice - ndice del vrtice x# - posicin x del vrtice y# - posicin y del vrtice z# - posicin z del vrtice

Descripcin:
Establece las coordenadas geomtricas de un vrtice existente. Este es el comando que se usa para realizar lo que comnmente se conoce como 'deformacin dinmica de malla'. Reposicionar un vrtice de modo que las aristas conectadas a este tambin se movern. Esto dar el efecto de que partes de la malla se deforman de repente.

VertexNormal superficie,ndice,nx#,ny#,nz#
Parmetros:
superficie puntero de la superficie ndice - ndice del vrtice nx# - normal x del vrtice ny# - normal y del vrtice nz# - normal z del vrtice

Descripcin:
Establece la normal de un vrtice existente.

VertexColor superficie,ndice,rojo#,verde#,azul#
Parmetros:
superficie puntero de la superficie ndice - ndice del vrtice rojo# - valor rojo del vrtice verde# - valor verde del vrtice azul# - valor azul del vrtice

168

Ayuda Blitz Basic

Descripcin:
Establece el color de un vrtice existente.

VertexTexCoords superficie,ndice,u#,v#[,w#][,coord_set]
Parmetros:
superficie puntero de la superficie ndice - ndice del vrtice u# - coordenada u# del vrtice v# - coordenada v# del vrtice w# (opcional) - coordenada w# del vrtice coord_set (opcional) coordenada establecida. Debera ser establecido a 0 o 1.

Descripcin:
Establece las coordenadas de la textura de un vrtice existente.

CountVertices ( superficie )
Parmetros:
superficie puntero de la superficie

Descripcin:
Devuelve el nmero de vrtices en una superficie.

CountTriangles ( surperficie )
Parmetros:
superficie puntero de la superficie

Descripcin:
Devuelve el nmero de tringulos en una superficie.

VertexX# ( superficie, ndice )


Parmetros:
superficie puntero de la superficie ndice - ndice del vrtice

Descripcin:
Devuelve la coordenada x de un vrtice.

VertexY# ( superficie, ndice )


Parmetros:
superficie puntero de la superficie. ndice - ndice del vrtice

Descripcin:
Devuelve la coordenada y de un vrtice.

VertexZ ( superficie, ndice )


Parmetros:
superficie puntero de la superficie ndice - ndice del vrtice

Descripcin:
Devuelve la coordenada z de un vrtice.

Ayuda Blitz Basic

169

VertexNX# ( superficie, ndice )


Parmetros:
superficie puntero de la superficie ndice - ndice del vrtice

Descripcin:
Devuelve el componente x de la normal de un vrtice.

VertexNY# ( superficie, ndice )


Parmetros:
superficie puntero de la superficie ndice - ndice del vrtice

Descripcin:
Devuelve el componente y de la normal de un vrtice.

VertexNZ# ( superficie, ndice )


Parmetros:
superficie puntero de la superficie ndice - ndice del vrtice

Descripcin:
Devuelve el componente z de la normal de un vrtice.

VertexRed# ( superficie, ndice )


Parmetros:
superficie puntero de la superficie ndice - ndice del vrtice

Descripcin:
Devuelve el componente rojo del color de un vrtice.

VertexGreen# ( superficie, ndice )


Parmetros:
superficie puntero de la superficie ndice ndice del vrtice

Descripcin:
Devuelve el componente verde del color de un vrtice.

VertexBlue# ( superficie, ndice )


Parmetros:
superficie puntero de la superficie ndice - ndice del vrtice

Descripcin:
Devuelve el componente azul del color de un vrtice.

VertexU# ( superficie, ndice )


Parmetros:
superficie puntero de la superficie ndice - ndice del vrtice

Descripcin:
Devuelve la coordenada de textura u de un vrtice.

170

Ayuda Blitz Basic

VertexV# ( superficie, ndice )


Parmetros:
superficie puntero de la superficie ndice - ndice del vrtice

Descripcin:
Devuelve la coordenada de textura v de un vrtice.

VertexW# ( superficie, ndice )


Parmetros:
superficie puntero de la superficie ndice - ndice del vrtice

Descripcin:
Devuelve la coordenada de la textura w de un vrtice.

TriangleVertex ( superficie,ndice_tringulo,esquina )
Parmetros:
superficie puntero de la superficie ndice_tringulo - ndice del tringulo esquina - esquina del tringulo. Debera ser 0, 1 o 2.

Descripcin:
Devuelve el vrtice de una esquina del tringulo.

CMARA CreateCamera ( [padre] )


Parmetros:
padre (opcional) ente padre de la cmara

Descripcin:
Crea un ente cmara y devuelve su puntero. Sin al menos una cmara, no seramos capaces de ver nada en nuestro mundo 3D. Con ms de una cmara, podremos realizar efectos como el modo de pantalla dividida y espejos. Una cmara solamente puede renderizar el backbuffer. Si deseamos mostrar grficos 3D en una imagen o una textura, copiaremos el contenido del backbuffer al buffer apropiado. El parmetro opcional padre, permite especificar el ente padre de forma que cuando se mueve el padre, la cmara hijo se mover con l. Aunque est relacin solo se da en un sentido, aplicar comandos de movimiento al hijo no tendr efecto sobre el padre. Especificando un ente padre, la cmara resultante ser creada en la posicin 0,0,0 en lugar de en la posicin del ente padre.

Ejemplo:
; CreateCamera Example ; -------------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() ; Create camera camera=CreateCamera() light=CreateLight() cone=CreateCone() PositionEntity cone,0,0,5 While Not KeyDown( 1 ) RenderWorld Flip Wend End

Ayuda Blitz Basic

171

CameraFogMode cmara,modo
Parmetros:
cmara puntero de la cmara modo modo de niebla 0: sin niebla 1: niebla lineal

Descripcin:
Establece el modo de niebla de la cmara. Esto activa/desactiva la niebla, una tcnica usada para hacer desaparecer gradualmente los grficos ms alejados de la cmara. Se puede utilizar para evitar que los objetos 3D que van apareciendo en el horizonte, lo hagan de repente. El color por defecto de la niebla es negro y el rango por defecto de la niebla es 1-1000, aunque esto puede cambiarse utilizando CameraFogColor y CameraFogRange respectivamente. Cada cmara puede tener su propio modo de niebla, para mltiples efectos de niebla en la pantalla.

Ejemplo:
; CameraFogMode Example ; --------------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() PositionEntity camera,0,1,0 CameraFogRange camera,1,10 light=CreateLight() RotateEntity light,90,0,0 plane=CreatePlane() grass_tex=LoadTexture( "media/mossyground.bmp" ) EntityTexture plane,grass_tex While Not KeyDown( 1 ) ; Toggle camera fog mode between 0 and 1 when spacebar is pressed If KeyHit( 57 )=True Then fog_mode=1-fog_mode : CameraFogMode camera,fog_mode If If If If KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( 205 203 208 200 )=True )=True )=True )=True Then Then Then Then TurnEntity TurnEntity MoveEntity MoveEntity camera,0,-1,0 camera,0,1,0 camera,0,0,-0.05 camera,0,0,0.05

RenderWorld Text 0,0,"Use cursor keys to move about the infinite plane" Text 0,20,"Press spacebar to toggle between CameraFogMode 0/1" If fog_mode=False Then Text 0,40,"CameraFogMode 0" Else Text 0,40,"CameraFogMode 1" Flip Wend End

CameraFogRange cmara,cerca#,lejos#
Parmetros:
cmara puntero de la cmara cerca# - distancia enfrente de la cmara a la que empieza la niebla lejos# - distancia enfrente de la cmara a la que acaba la niebla

Descripcin:
Establece el rango de niebla de la cmara. El parmetro cerca especifica a que distancia enfrente de la cmara empezar el efecto de niebla, todos los objetos 3D antes de este punto no se desvanecern. El parmetro lejos especifica a que distancia enfrente de la cmara terminar el efecto niebla, todos los objetos 3D situados ms all de este punto desaparecern.

172

Ayuda Blitz Basic

Ejemplo:
; CameraFogRange Example ; ---------------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() PositionEntity camera,0,1,0 light=CreateLight() RotateEntity light,90,0,0 plane=CreatePlane() grass_tex=LoadTexture( "media/mossyground.bmp" ) EntityTexture plane,grass_tex ; Set camera fog to 1 (linear fog) CameraFogMode camera,1 ; Set intial fog range value fog_range=10 While Not KeyDown( 1 ) ; If square brackets keys pressed then change fog range value If KeyDown( 26 )=True Then fog_range=fog_range-1 If KeyDown( 27 )=True Then fog_range=fog_range+1 ; Set camera fog range CameraFogRange camera,1,fog_range If If If If KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( 205 203 208 200 )=True )=True )=True )=True Then Then Then Then TurnEntity TurnEntity MoveEntity MoveEntity camera,0,-1,0 camera,0,1,0 camera,0,0,-0.05 camera,0,0,0.05

RenderWorld Text 0,0,"Use cursor keys to move about the infinite plane" Text 0,20,"Press [ or ] to change CameraFogRange value" Text 0,40,"CameraFogRange camera,1,"+fog_range Flip Wend End

CameraFogColor cmara,rojod#,verde#,azul#
Parmetros:
cmara puntero de la cmara rojo# - valor rojo de la niebla verde# - valor verde de la niebla azul# - valor azul de la niebla

Descripcin:
Establece el color de la niebla de la cmara.

Ejemplo:
plane=CreatePlane() grass_tex=LoadTexture( "media/mossyground.bmp" ) EntityTexture plane,grass_tex ; Set camera fog to 1 (linear fog) CameraFogMode camera,1

Ayuda Blitz Basic ; Set camera fog range CameraFogRange camera,1,10 ; Set initial fog colour values red#=0 green#=0 blue#=0 While Not KeyDown( 1 ) ; Change red, If KeyDown( 2 If KeyDown( 3 If KeyDown( 4 If KeyDown( 5 If KeyDown( 6 If KeyDown( 7 green, )=True )=True )=True )=True )=True )=True blue values depending on key pressed And red#>0 Then red#=red#-1 And red#<255 Then red#=red#+1 And green#>0 Then green#=green#-1 And green#<255 Then green#=green#+1 And blue#>0 Then blue#=blue#-1 And blue#<255 Then blue#=blue#+1

173

; Set camera fog color using red, green, blue values CameraFogColor camera,red#,green#,blue# If If If If KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( 205 203 208 200 )=True )=True )=True )=True Then Then Then Then TurnEntity TurnEntity MoveEntity MoveEntity camera,0,-1,0 camera,0,1,0 camera,0,0,-0.05 camera,0,0,0.05

RenderWorld Text Text Text Text Text Flip Wend End 0,0,"Use cursor keys to move about the infinite plane" 0,20,"Press keys 1-6 to change CameraFogColor red#,green#,blue# values 0,40,"Fog Red: "+red# 0,60,"Fog Green: "+green# 0,80,"Fog Blue: "+blue#

CameraViewport cmara,x,y,ancho,alto
Parmetros:
cmara puntero de la cmara x coordenada x de la esquina superior izquierda del campo de visin y coordenada y de la esquina superior izquierda del campo de visin ancho ancho del campo de visin alto alto del campo de visin

Descripcin:
Establece el tamao y posicin del campo de visin de la cmara. El campo de visin de la cmara es el rea de la pantalla 2D en el que se muestran los grficos 3D como los ve la cmara. Establecer el campo de visin de la cmara permite conseguir efectos de espejo.

Ejemplo:
; CameraViewport Example ; ---------------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() ; Create first camera cam1=CreateCamera() ; Set the first camera's viewport so that it fills the top half of the camera CameraViewport cam1,0,0,GraphicsWidth(),GraphicsHeight()/2 ; Create second camera

174 cam2=CreateCamera() ; Set the second camera's viewport so that it fills the bottom half of the camera CameraViewport cam2,0,GraphicsHeight()/2,GraphicsWidth(),GraphicsHeight()/2 light=CreateLight() RotateEntity light,90,0,0 plane=CreatePlane() grass_tex=LoadTexture( "media/mossyground.bmp" ) EntityTexture plane,grass_tex PositionEntity plane,0,-1,0 While Not KeyDown( 1 ) If If If If KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( 205 203 208 200 )=True )=True )=True )=True Then Then Then Then TurnEntity TurnEntity MoveEntity MoveEntity cam1,0,-1,0 cam1,0,1,0 cam1,0,0,-0.05 cam1,0,0,0.05

Ayuda Blitz Basic

RenderWorld Text 0,0,"Use cursor keys to move the first camera about the infinite plane" Flip Wend End

CameraClsMode cmara,cls_color,cls_zbuffer
Parmetros:
cmara puntero de la cmara cls_color - true para limpiar el color del buffer, false para no hacerlo cls_zbuffer - true para limpiar el color del z-buffer, false para no hacerlo

Descripcin:
Establece el modo de limpiar la cmara.

CameraClsColor cmara,rojo#,verde#,azul#
Parmetros:
cmara puntero de la cmara rojo# - valor rojo del color de fondo de la cmara verde# - valor verde del color de fondo de la cmara azul# - valor azul del color de fondo de la cmara

Descripcin:
Establece el color de fondo de la cmara. Por defecto es 0,0,0.

CameraRange cmara,cerca#,lejos#
Parmetros:
cmara puntero de la cmara cerca distancia enfrente de la cmara en que los objetos 3D empiezan a dibujarse lejos - distancia enfrente de la cmara en que los objetos 3D dejan de dibujarse

Descripcin:
Establece el rango de la cmara. Intenta hacer y mantener el radio de lejos/cerca lo ms pequeo posible para optimizar el rendimiento del zbuffer. Por defecto es 1,1000.

Ayuda Blitz Basic

175

CameraZoom cmara,zoom#
Parmetros:
cmara puntero de la cmara zoom# - factor de zoom de la cmara

Descripcin:
Establece el factor de zoom de la cmara. Por defecto es 1.

CameraPick ( cmara,viewport_x#,viewport_y# )
Parmetros:
cmara puntero de la cmara viewport_x# - coordenada x del campo de visin 2D viewport_z# - coordenada z del campo de visin 2D

Descripcin:
Escoge el ente posicionado en las coordenadas del campo de visin especificadas. Devuelve el ente escogido, o 0 si no hay ninguno all. Un ente debe tener su EntityPickMode establecido a un valor distinto de 0 para poder ser escogido .

PickedX# ( )
Parmetros:
Ninguno.

Descripcin:
Devuelve la coordenada x del mundo del comando Pick ms recientemente ejecutado. Puede haber sido CameraPick, EntityPick o LinePick. La coordenada representa el punto exacto donde algo fue seleccionado Ver tambin: PickedY, PickedZ. .

PickedY# ( )
Parmetros:
Ninguno.

Descripcin:
Devuelve la coordenada y del mundo del comando Pick ms recientemente ejecutado. Puede haber sido CameraPick, EntityPick o LinePick. La coordenada representa el punto exacto en donde algo ha sido seleccionado Ver tambin: PickedX, PickedZ. .

PickedZ# ( )
Parmetros:
Ninguno.

Descripcin:
Devuelve la coordenada z del mundo del comando Pick ms recientemente ejecutado. Puede haber sido CameraPick, EntityPick o LinePick. La coordenada representa el punto exacto donde algo ha sido seleccionado Ver tambin: PickedX, PickedY. .

PickedNX ( )
Parmetros:
Ninguno.

Descripcin:
Devuelve el componente x de la normal del comando Pick ms recientemente ejecutado. Puede haber sido CameraPick, EntityPick o LinePick.

PickedNY ( )
Parmetros:
Ninguno.

Descripcin:
Devuelve el componente y de la normal del comando Pick ms recientemente ejecutado. Puede haber sido CameraPick, EntityPick o LinePick.

176

Ayuda Blitz Basic

PickedNZ ( )
Parmetros:
Ninguno.

Descripcin:
Devuelve el componente z de la normal del comando Pick ms recientemente ejecutado. Puede haber sido CameraPick, EntityPick o LinePick.

PickedTime ( )
Parmetros:
Ninguno.

Descripcin:
Devuelve el tiempo que llev calcular el comando Pick ms recientemente ejecutado. Puede haber sido CameraPick, EntityPick o LinePick.

PickedEntity ( )
Parmetros:
Ninguno.

Descripcin:
Devuelve el ente seleccionado por el comando Pick ejecutado ms recientemente. Puede haber sido CameraPick, EntityPick o LinePick. Devuelve 0 si no se ha seleccionado ningn ente.

PickedSurface ( )
Parmetros:
Ninguno.

Descripcin:
Devuelve el nmero de ndice de una superficie que fue seleccionada con el comando Pick ms recientemente ejecutado. Puede haber sido CameraPick, EntityPick o LinePick.

PickedTriangle ( )
Parmetros:
Ninguno.

Descripcin:
Devuelve el nmero de ndice del tringulo que fue seleccionado con el comando Pick ms recientemente ejecutado. Puede haber sido CameraPick, EntityPick o LinePick.

CameraProject cmara,x#,y#,z#
Parmetros:
cmara puntero de la cmara x# - coordenada x del mundo y# - coordenada y del mundo z# - coordenada z del mundo

Descripcin:
Proyecta las coordenadas z,y,z del mundo en la pantalla 2D.

ProjectedX# ( )
Parmetros:
Ninguno.

Descripcin:
Devuelve la coordenada x del punto de vista del comando CameraProject ms recientemente ejecutado.

Ayuda Blitz Basic

177

ProjectedY# ( )
Parmetros:
Ninguno.

Descripcin:
Devuelve la coordenada y del punto de vista del comando CameraProject ms recientemente ejecutado.

ProjectedZ# ( )
Parmetros:
Ninguno.

Descripcin:
Devuelve la coordenada z del punto de vista del comando CameraProject ms recientemente ejecutado.

EntityInView ( ente,cmara )
Parmetros:
ente puntero del ente cmara puntero de la cmara

Descripcin:
Devuelve true si el ente especificado es visible a la cmara especificada. Si el ente es una malla, se comprobar su caja limitada en la visibilidad. Para todos los dems tipos de ente, slo se comprobar su centro de posicin.

LUZ CreateLight ( [tipo][,padre] )


Parmetros:
tipo (opcional) tipo de luz 1: direccional 2: punto 3: spot padre (opcional) ente padre de la luz

Descripcin:
Crea una luz. La luz funciona afectando al color de los vrtices dentro del rango de la luz. Es necesario crear al menos una luz si se desea usar grficos 3D, de otro modo todo parecer soso. El parmetro opcional tipo permite especificar el tipo de luz que se desea crear. Un valor 1 crea una luz direccional. Esto funciona de forma similar a un sol brillando sobre una casa. Todos los muros situados en una cierta posicin se iluminarn igual. La intensidad de la iluminacin depender del ngulo en que la luz incida sobre ellos. Un valor 2 crea un punto de luz. Esto funciona como una bombilla iluminando dentro de una casa, comenzando en un punto central y desvanecindose gradualmente hacia el exterior. Un valor 3 crea una luz spot. Esto es un cono de luz. Funciona de forma similar a una antorcha alumbrando en una casa. Comienza con un ngulo interior de luz y despus se extiende hacia un ngulo exterior de luz. El parmetro opcional padre permite especificar un ente padre para la luz de forma que si el padre se mueve, el hijo se mover con l. Aunque esto solo funciona en un sentido, utilizar un comando de movimiento con el hijo no tendr efecto sobre el padre. Especificar un ente padre situar la luz creada en la posicin 0,0,0 en lugar de en la posicin del ente padre.

LightRange luz,rango#
Parmetros:
luz puntero de la luz rango rango de la luz

Descripcin:
Establece el rango de una luz. El rango de una luz es el alcance. Cualquier cosa fuera del rango de la luz no se ver afectada por ella. El valor es aproximativo, y debera experimentarse con l para obtener los mejores resultados.

178

Ayuda Blitz Basic

LightColor luz,rojo#,verde#,azul#
Parmetros:
luz puntero de la luz rojo# - valor rojo de la luz verde# - valor verde de la luz azul# - valor azul de la luz

Descripcin:
Establece el color de una luz. Un valor r,g,b de 255,255,255 encender todos los brillos de la luz. Un valor r,g,b de 0,0,0 no afectar a ningn brillo. Un valor r,g,b de -255,-255,-255 oscurecer todos los brillos. Se puede entender como una luz negativa y es til para hacer efectos de , sombra.

LightConeAngles luz,ngulo_interior#,ngulo_exterior#
Parmetros:
luz puntero de la luz ngulo_interior# - ngulo interior del cono ngulo_exterior# - ngulo exterior del cono

Descripcin:
Establece el ngulo del cono de un foco de luz. El ngulo del cono de luz por defecto est establecido en 0,90.

PIVOTE CreatePivot ( [padre] )


Parmetros:
padre (opcional) ente padre del pivote

Descripcin:
Crea un ente pivote. Un ente pivote es un punto invisible en el espacio 3D que se usa principalmente para actuar como un ente padre de otros entes. El pivote puede usarse entonces para controlar varios entes a la vez, o actuar como un nuevo centro de rotacin de otros entes. Para forzar esta relacin, se usa EntityParent o se hace uso del parmetro opcional padre del ente disponible en todos los comandos de creacin/carga de todos los entes. Realmente, este parmetro est tambin disponible con el comando CreatePivot si se desea que el pivote tenga un ente padre propio.

SPRITE CreateSprite ( [padre] )


Parmetros:
padre (opcional) ente padre del sprite

Descripcin:
Crea un ente sprite y devuelve su puntero. El sprite se posicionar en 0,0,0 y se extender de 1,-1 a +1,+1. Un ente sprite es un flat, objeto 3D cuadrado (que puede convertirse en rectngulo escalndolo). Los sprites tienen dos ventajas. La primera es que consisten en slo dos polgonos, lo que significa que se pueden usar varios al mismo tiempo. Esto los hace ideales para efectos de partculas y usar juegos 2D y 3D donde se quieran usar varias sprites en la pantalla a la vez. La segunda, se puede asignar un modo de vista usando SpriteViewMode. Por defecto este modo de vista est establecido a 1, lo que significa que el sprite siempre afrontar la cmara. Por lo tanto no te preocupes de que la orientacin de la cmara sea relativa al sprite, nunca notars que son flat; dndoles una textura especial puedes hacer que parezcan una esfera normal. El parmetro opcional padre permite especificar un ente padre para el sprite, con lo cual cuando el padre se mueva el sprite hijo se mover con l. Aunque esta relacin solo se da en un sentido, aplicar un comando de movimiento a un hijo no tendr efecto sobre el padre. Especificar un ente padre har que el sprite se cree en la posicin 0,0,0 en lugar de en la posicin del ente padre. Ver tambin: LoadSprite.

LoadSprite ( archivo_textura$[,flag_textura][,padre] )
Parmetros:
archive_ textura$ - nombre del archive de imagen que se usar como sprite

Ayuda Blitz Basic flag_textura (opcional) flag de la textura: 1: Color 2: Alfa 4: Oculto 8: Mipmapped 16: Clamp U 32: Clamp V 64: mapa de reflexin esfrica padre padre del ente

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Descripcin:
Carga un ente sprite, y le asigna una textura. Ver tambin: CreateSprite, SpriteViewMode.

RotateSprite sprite,ngulo#
Parmetros:
sprite puntero del sprite ngulo# - ngulo absoluto de rotacin de la sprite

Descripcin:
Rota una sprite.

ScaleSprite sprite,escala_x#,escala_y#
Parmetros:
sprite puntero del sprite escala_x# - escala de la sprite en x escala_y# - escala de la sprite en y

Descripcin:
Escala una sprite.

HandleSprite sprite,puntero_x#,puntero_y#
Parmetros:
sprite puntero del sprite. No confundir con HandleSprite es decir, el puntero usado para la posicin de la sprite, en lugar del puntero actual del sprite

Descripcin:
Establece el puntero de un sprite. Por defecto es 0,0,0. Un sprite se extiende de 1,-1 a +1,+1.

SpriteViewMode sprite,modo_vista
Parmetros:
sprite puntero del sprite modo_vista modo de vista del sprite 1: fijo (el sprite siempre encara la cmara) 2: libre (el sprite es independiente de la cmara) 3: plano vertical (el sprite siempre encara la cmara, pero se inclina con la cmara)

Descripcin:
Establece el modo de vista de un sprite.

MD2 LoadMD2 ( archivo_md2$[,padre] )


Parmetros:
archivo_md2$ - nombre del archive del md2 padre (opcional) ente padre del md2

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Ayuda Blitz Basic

Descripcin:
Carga un ente md2 y devuelve su puntero. Una textura md2 tiene que cargarse y aplicarse al md2 de forma separada, de otro modo el md2 aparecer sin textura. Los Md2 tienen sus propios comandos de configuracin, y no funcionan con los comandos normales de animacin. El parmetro opcional padre permite especificar un ente padre para el md2, de forma que cuando se mueve el padre el hijo md2 se mueve con l. Aunque esta relacin slo se da en un sentido, aplicar comandos de movimiento a un hijo no afectar al padre. Especificar un ente padre crear el md2 en la posicin 0,0,0 en lugar de en la posicin del ente padre.

Ejemplo:
; LoadMD2 Example ; --------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() RotateEntity light,90,0,0 ; Load md2 gargoyle=LoadMD2( "media/gargoyle/gargoyle.md2" ) ; Load md2 texture garg_tex=LoadTexture( "media/gargoyle/gargoyle.bmp" ) ; Apply md2 texture to md2 EntityTexture gargoyle,garg_tex PositionEntity gargoyle,0,-45,100 RotateEntity gargoyle,0,180,0 While Not KeyDown( 1 ) RenderWorld Flip Wend End

AnimateMD2 md2[,modo][,velocidad#][,primer_frame][,ltimo_frame]
Parmetros:
md2 puntero del md2 modo (opcional) modo de animacin 0: parar la animacin 1: loop (bucle) de la animacin (por defecto) 2: ping-pong de la animacin 3: one-shot (una fotografa) de la animacin velocidad# (opcional) velocidad de la animacin. Por defecto es 1. primer_frame (opcional) - primer frame de la animacin. Por defecto es 1. ltimo_frame# (opcional) - ltimo frame de la animacin. Por defecto es el ltimo frame de todas las animaciones md2.

Descripcin:
Inicia la animacin de un ente md2. El md2 se mover de un frame al siguiente cuando se llame a UpdateWorld, normalmente una vez en el bucle principal.

Ejemplo:
; AnimateMD2 Example ; -----------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() RotateEntity light,90,0,0

Ayuda Blitz Basic ; Load md2 gargoyle=LoadMD2( "media/gargoyle/gargoyle.md2" ) ; Load md2 texture garg_tex=LoadTexture( "media/gargoyle/gargoyle.bmp" ) ; Apply md2 texture to md2 EntityTexture gargoyle,garg_tex ; Animate md2 AnimateMD2 gargoyle,1,0.1,32,46 PositionEntity gargoyle,0,-45,100 RotateEntity gargoyle,0,180,0 While Not KeyDown( 1 ) UpdateWorld RenderWorld Flip Wend End

181

MD2AnimTime ( md2 )
Parmetros:
md2 puntero del md2

Descripcin:
Devuelve el tiempo de animacin de un modelo md2. El tiempo de animacin es el momento exacto en que est el md2 en sus frames de animacin. Por ejemplo, si el md2 en un determinado momento se est moviendo entre las frames tercera y cuarta, el MD2AnimTime devolver un nmero en la regin 3-4.

Ejemplo:
Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() RotateEntity light,90,0,0 ; Load md2 gargoyle=LoadMD2( "media/gargoyle/gargoyle.md2") ; Load md2 texture garg_tex=LoadTexture( "media/gargoyle/gargoyle.bmp" ) ; Apply md2 texture to md2 EntityTexture gargoyle,garg_tex ; Animate md2 AnimateMD2 gargoyle,1,0.1,32,46 PositionEntity gargoyle,0,-45,100 RotateEntity gargoyle,0,180,0 While Not KeyDown( 1 ) UpdateWorld RenderWorld ; Output current animation frame to screen Text 0,0,"MD2AnimTime: "+MD2AnimTime( gargoyle ) Flip Wend End

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Ayuda Blitz Basic

MD2AnimLength ( md2 )
Parmetros:
md2 puntero del md2

Descripcin:
Devuelve la longitud de la animacin de un modelo md2. La longitud de la animacin es el nmero total de frames de animacin en que consiste el archivo md2.

Ejemplo:
; MD2AnimLength Example ; --------------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() RotateEntity light,90,0,0 ; Load md2 gargoyle=LoadMD2( "media/gargoyle/gargoyle.md2") ; Load md2 texture garg_tex=LoadTexture( "media/gargoyle/gargoyle.bmp" ) ; Apply md2 texture to md2 EntityTexture gargoyle,garg_tex PositionEntity gargoyle,0,-45,100 RotateEntity gargoyle,0,180,0 While Not KeyDown( 1 ) RenderWorld ; Output animation length to screen Text 0,0,"MD2AnimLength: "+MD2AnimLength( gargoyle ) Flip Wend End

MD2Animating ( md2 )
Parmetros:
md2 puntero del md2

Descripcin:
Devuelve 1 (true) si el md2 se est ejecutando actualmente, 0 (false) en caso contrario.

Ejemplo:
; MD2Animating Example ; -------------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() RotateEntity light,90,0,0 ; Load md2

Ayuda Blitz Basic gargoyle=LoadMD2( "media/gargoyle/gargoyle.md2") ; Load md2 texture garg_tex=LoadTexture( "media/gargoyle/gargoyle.bmp" ) ; Apply md2 texture to md2 EntityTexture gargoyle,garg_tex PositionEntity gargoyle,0,-45,100 RotateEntity gargoyle,0,180,0 While Not KeyDown( 1 ) ; Toggle animation stop/start when spacebar pressed If KeyHit( 57 )=True start=1-start : AnimateMD2 gargoyle,start,0.1,32,46 UpdateWorld RenderWorld Text 0,0,"Press spacebar to stop/start md2 animation" ; Output current md2 animation status to screen Text 0,20,"MD2Animating: "+MD2Animating( gargoyle ) Flip Wend End

183

BSP LoadBSP (archivo$[,ajuste_gama#][,padre])


Parmetros:
archivo$ - nombre de archive del modelo BSP ajuste_gama# (opcional) intensidad del mada de luces BSP. Los valores deberan estar en el rando 0-1. Por defecto es 0 padre# (opcional) ente padre del BSP

Descripcin:
Carga un modelo BSP y devuelve su puntero. Algunas puntualizaciones sobre el soporte BSP del Blitz3D: * Los sombreados no son soportados! * Los BSP no se pueden pintar, texturizar, colorear, ocultar, etc. en Blitz. * Un modelo BSP es simplemente un ente. Usa los comandos estndar del ente para escalarlo, rotarlo y posicionarlo, y los comandos estndar de colisiones para realizar colisiones con el BSP. *Los modelos BSP no se iluminan con cualquier luz ambiental normal, o mediante una iluminacin direccional. Esto permite ejecutar la iluminacin de los modelos de un juego sin que afecten a la iluminacin de los BSP. Aunque, los modelos BSP iluminados por puntos o por luces disponibles. *Las texturas para los modelos BSP deben estar en el mismo directorio que el propio archivo BSP. El parmetro opcional padre permite especificar un ente padre para el BSP de modo que cuando el padre se mueve el hijo BSP se mover con el. Aunque esta relacin se da en un solo sentido; aplicar comandos de movimiento a un hijo no afectar al padre. Especificar un ente padre har que el BSP se cree en la posicin 0,0,0, en lugar de en la posicin del ente padre. Ver tambin: BSPAmbientLight, BSPLighting.

Ejemplo:
Graphics3D 640,480 campiv = CreatePivot() cam = CreateCamera(campiv) CameraRange cam, 0.1,2000 level=LoadBSP( "nyk3dm1\nyk3dm1.bsp",.8 ) ; load a 'legal' quake3 bsp map BSPAmbientLight level, 0,255,0 ; make the ambient light green ;BSPLighting level, False ; uncomment this line to turn lightmap off While Not KeyDown(1) ; if ESCAPE pressed then exit

184 RenderWorld:Flip mys = MouseYSpeed() If Abs(EntityPitch(cam)+mys) < 75 ; restrict pitch of camera TurnEntity cam, mys,0,0 EndIf TurnEntity campiv,0,-MouseXSpeed(),0 If MouseDown(1) Then ; press mousebutton to move forward TFormVector 0,0,3,cam,campiv MoveEntity campiv,TFormedX(),TFormedY(),TFormedZ() EndIf MoveMouse 320,240 ; centre mouse cursor Wend End

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BSPAmbientLight bsp, rojo#,verde#azul#


Parmetros:
bsp puntero del BSP rojo# - valor rojo de la luz ambiental BSP verde# - valor verde de la luz ambiental BSP azul# - valor azul de la luz ambiental BSP Los valores rojo, verde y azul deberan estar en el rango 0-255. El color de la luz ambiental BSP por defecto es 0,0,0.

Descripcin:
Establece el color de la luz ambiental de un modelo BSP. Nota que los modelos BSP no usan la configuracin normal de la AmbientLight. Puede usarse tambin para incrementar el brillo de un modelo BSP, pero el efecto no es tan bueno como cuando se usa el parmetro ajustar_gama del comando LoadBSP. Ver tambin: LoadBSP, BSPLighting.

PLANO CreatePlane ( [sub_divs][,padre] )


Parmetros:
sub_divs - sub divisiones del plano padre (opcional) ente padre del plano

Descripcin:
Crea un ente plano y devuelve su puntero. Un ente plano es bsicamente un ,suelo infinito. Se usa en juegos al aire libre donde no se quiere que el jugador vea/alcance los lmites del mundo del juego. El parmetro opcional sub_divs especifica las subdivisiones de polgonos que tendr el plano. Aunque un plano es flat y por lo tanto aadir ms polgonos no lo har ms suavizado, aadir ms polgonos permitir ms vrtices para un tener mayor detalle en los efectos de luz. El parmetro opcional padre permite especificar un ente padre para el plano, que har que cuando se mueva el padre el plano hijo se mover con l. Aunque esta relacin slo se da en un sentido, aplicar comandos de movimiento al hijo no tendr efectos sobre el padre. Especificar un ente padre har que el plano creado se site en la posicin 0,0,0 en lugar de en la posicin del ente padre. Ver tambin: CreateMirror.

Ejemplo:
; CreatePlane Example ; ------------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() PositionEntity camera,0,1,0 light=CreateLight() RotateEntity light,90,0,0 ; Create plane plane=CreatePlane()

Ayuda Blitz Basic grass_tex=LoadTexture( "media/mossyground.bmp" ) EntityTexture plane,grass_tex While Not KeyDown( 1 ) If If If If KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( 205 203 208 200 )=True )=True )=True )=True Then Then Then Then TurnEntity TurnEntity MoveEntity MoveEntity camera,0,-1,0 camera,0,1,0 camera,0,0,-0.05 camera,0,0,0.05

185

RenderWorld Text 0,0,"Use cursor keys to move about the infinite plane" Flip Wend End

ESPEJO CreateMirror ( [padre] )


Parmetros:
padre ente padre del espejo

Descripcin:
Crea un ente espejo y devuelve su puntero. Un ente espejo es bsicamente un flat,suelo infinito. Este suelo es invisible, excepto que refeja todo lo que hay por encima y por debajo de l. Se usa en juegos en los que se quiere tener un efecto de suelo brillante mostrando un reflejo. Para un efecto de suelo brillante realista intenta combinar un ente espejo con un ente plano texturizado que tenga su nivel alfa a 0.5. El parmetro opcional padre permite especificar un ente padre del espejo que hace que cuando el padre se mueva el espejo hijo se mover con el. Aunque esta relacin es solo en un sentido, aplicar un comando de movimiento a un hijo no afectar al padre. Especificar un ente padre situar el espejo a crear en la posicin 0,0,0 en lugar de en la posicin del ente padre. Ver tambin: CreatePlane.

Ejemplo:
Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() PositionEntity camera,0,1,-5 light=CreateLight() RotateEntity light,90,0,0 ; Create cone cone=CreateCone(32) PositionEntity cone,0,2,0 ; Create plane plane=CreatePlane() grass_tex=LoadTexture( "media/chorme-2.bmp" ) EntityTexture plane,grass_tex EntityAlpha plane,0.5 mirror=CreateMirror() While Not KeyDown( 1 ) If If If If If If KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( 203 )=True Then MoveEntity cone,-0.1,0,0 205 )=True Then MoveEntity cone,0.1,0,0 208 )=True Then MoveEntity cone,0,-0.1,0 200 )=True Then MoveEntity cone,0,0.1,0 44 )=True Then MoveEntity cone,0,0,-0.1 30 )=True Then MoveEntity cone,0,0,0.1

186 RenderWorld Text 0,0,"Use cursor/A/Z keys to move cone above infinite mirror" Flip Wend End

Ayuda Blitz Basic

TERRENO CreateTerrain ( tamao_rejilla[,padre] )


Parmetros:
tamao_rejilla nmero de cuadrados de rejilla por cada lado del terreno, y debe ser potencia de 2 padre (opcional) ente padre del terreno

Descripcin:
Crea un ente terreno y devuelve su puntero. El terreno se extiende desde 0,0,0 a tamao_rejilla,1,tamao_rejilla. Un terreno es un tipo especial de objeto poligonal que usa un nivel de detalle en tiempo real (LOD) para mostrar paisajes que deberan consistir tericamente en cerca de un milln de polgonos con solo unos pocos cientos. El modo en que se consigue esto es reorganizando un nmero determinado de polgonos para mostrar altos niveles de detalle cerca de la vista y bajos niveles lejos. Estas constantes reorganizaciones de polgonos son notables aunque afecta a todos los paisajes LOD. Este efecto se puede reducir de varias maneras como se explicar en otros archivos de ayuda de terrenos. El parmetro opcional padre permite especificar un ente padre para el terreno de forma que cuando el padre se mueva, el hijo tambin se mover con l. Aunque esta relacin se da slo en un sentido, aplicar comandos de movimiento al hijo no tendr efectos sobre el padre. Especificar un ente padre situar el terreno creado en la posicin 0,0,0 en lugar de en la posicin del ente padre. Ver tambin: LoadTerrain.

Ejemplo:
; CreateTerrain Example ; --------------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() PositionEntity camera,0,1,0 light=CreateLight() RotateEntity light,90,0,0 ; Create terrain terrain=CreateTerrain(128) ; Texture terrain grass_tex=LoadTexture( "media/mossyground.bmp" ) EntityTexture terrain,grass_tex While Not KeyDown( 1 ) If If If If KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( 205 203 208 200 )=True )=True )=True )=True Then Then Then Then TurnEntity TurnEntity MoveEntity MoveEntity camera,0,-1,0 camera,0,1,0 camera,0,0,-0.05 camera,0,0,0.05

RenderWorld Text 0,0,"Use cursor keys to move about the terrain" Flip Wend End

Ayuda Blitz Basic

187

LoadTerrain ( archivo$[,padre] )
Parmetros:
archivo$ - nombre del archive de imagen que se usar como mapa de altura padre (opcional) ente padre del terreno

Descripcin:
Carga un terreno desde un archive de imagen y devuelve el puntero del terreno. El canal rojo de la imagen se usa para determinar las alturas. El terreno tiene inicialmente el mismo ancho y profundidad que la imagen, y 1 de alto. Sugerencias para generar buenos terrenos: * Suavizar o nublar el mapa de altura * Reducir la escala en y del terreno * Incrementar la escala en x/z del terreno * Reducir el rango de la cmara Cuando se texturiza un ente, la textura con una escala de 1,1,1 (por defecto) tendr el mismo tamao que uno de los cuadrados de la rejilla del terreno. Una textura escalada con el mismo tamao que el tamao del mapa de bits (bitmap) usado para cargarlo o el nmero de cuadrados de rejilla usados para crearlo, tendr el mismo tamao que el terreno. El parmetro opcional padre permite especificar un ente padre para el terreno de forma que cuando el padre se mueve, el terreno hijo se mover con l. Aunque esta relacin slo se da en un sentido, aplicar comandos de movimiento a un hijo no afectar al padre. Especificar un ente padre har que el terreno se cree en la posicin 0,0,0 en lugar de hacerlo en la posicin del ente padre. Ver tambin: CreateTerrain.

Ejemplo:
SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() PositionEntity camera,1,1,1 light=CreateLight() RotateEntity light,90,0,0 ; Load terrain terrain=LoadTerrain( "media/height_map.bmp" ) ; Set terrain detail, enable vertex morphing TerrainDetail terrain,4000,True ; Scale terrain ScaleEntity terrain,1,50,1 ; Texture terrain grass_tex=LoadTexture( "media/mossyground.bmp" ) EntityTexture terrain,grass_tex,0,1 While Not KeyDown( 1 ) If If If If If If If If If If KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( 203 )=True Then x#=x#-0.1 205 )=True Then x#=x#+0.1 208 )=True Then y#=y#-0.1 200 )=True Then y#=y#+0.1 44 )=True Then z#=z#-0.1 30 )=True Then z#=z#+0.1 205 203 208 200 )=True )=True )=True )=True Then Then Then Then TurnEntity TurnEntity MoveEntity MoveEntity camera,0,-1,0 camera,0,1,0 camera,0,0,-0.1 camera,0,0,0.1

x#=EntityX(camera) y#=EntityY(camera) z#=EntityZ(camera) terra_y#=TerrainY(terrain,x#,y#,z#)+5 PositionEntity camera,x#,terra_y#,z# RenderWorld Text 0,0,"Use cursor keys to move about the terrain" Flip Wend End

188

Ayuda Blitz Basic

TerrainSize ( terreno )
Parmetros:
terreno puntero del terreno

Descripcin:
Devuelve el tamao de la rejilla utilizado para crear el terreno.

Ejemplo:
; TerrainSize Example ; ------------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() PositionEntity camera,1,1,1 light=CreateLight() RotateEntity light,90,0,0 ; Load terrain terrain=LoadTerrain( "media/height_map.bmp" ) ; Set terrain detail, enable vertex morphing TerrainDetail terrain,4000,True ; Scale terrain ScaleEntity terrain,1,50,1 ; Texture terrain grass_tex=LoadTexture( "media/mossyground.bmp" ) EntityTexture terrain,grass_tex,0,1 While Not KeyDown( 1 ) If If If If If If If If If If KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( 203 )=True Then x#=x#-0.1 205 )=True Then x#=x#+0.1 208 )=True Then y#=y#-0.1 200 )=True Then y#=y#+0.1 44 )=True Then z#=z#-0.1 30 )=True Then z#=z#+0.1 205 203 208 200 )=True )=True )=True )=True Then Then Then Then TurnEntity TurnEntity MoveEntity MoveEntity camera,0,-1,0 camera,0,1,0 camera,0,0,-0.1 camera,0,0,0.1

x#=EntityX(camera) y#=EntityY(camera) z#=EntityZ(camera) terra_y#=TerrainY(terrain,x#,y#,z#)+5 PositionEntity camera,x#,terra_y#,z# RenderWorld Text 0,0,"Use cursor keys to move about the terrain" ; Output terrain size to screen Text 0,20,"Terrain Size: "+TerrainSize(terrain) Flip Wend End

Ayuda Blitz Basic

189

TerrainDetail terreno,nivel_detalle[,vrtice_morph]
Parmetros:
terreno puntero del terreno nivel_detalle nivel de detalle del terreno vrtice_morph (opcional) - true para activar el morphing (una imagen se convierte gradualmente en otra) del vrtice del terreno. Por defecto es false.

Descripcin:
Establece el nivel de detalle del terreno. Es el nmero de tringulos usados para representar el terreno. El valor tpico es 2000. El parmetro opcional vertex_morph especifica si se activa el morphing del vrtice. Se recomienda establecerlo a true, reducir la visibilidad de LOD 'pop-in' (echar un vistazo).

Ejemplo:
Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() PositionEntity camera,1,1,1 light=CreateLight() RotateEntity light,90,0,0 ; Load terrain terrain=LoadTerrain( "media/height_map.bmp" ) ; Scale terrain ScaleEntity terrain,1,50,1 ; Texture terrain grass_tex=LoadTexture( "media/mossyground.bmp" ) EntityTexture terrain,grass_tex,0,1 ; Set terrain detail value terra_detail=4000 ; Set vertex morph value vertex_morph=True While Not KeyDown( 1 ) ; Change terrain detail value depending on key pressed If KeyDown(26) Then terra_detail=terra_detail-10 If KeyDown(27) Then terra_detail=terra_detail+10 ; Toggle vertex morphing on/off when spacebar is pressed If KeyHit(57)=True Then vertex_morph=1-vertex_morph ; Set terrain detail, vertex morphing TerrainDetail terrain,terra_detail,vertex_morph If If If If If If If If If If KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( 203 )=True Then x#=x#-0.1 205 )=True Then x#=x#+0.1 208 )=True Then y#=y#-0.1 200 )=True Then y#=y#+0.1 44 )=True Then z#=z#-0.1 30 )=True Then z#=z#+0.1 205 203 208 200 )=True )=True )=True )=True Then Then Then Then TurnEntity TurnEntity MoveEntity MoveEntity camera,0,-1,0 camera,0,1,0 camera,0,0,-0.1 camera,0,0,0.1

x#=EntityX(camera) y#=EntityY(camera) z#=EntityZ(camera) terra_y#=TerrainY(terrain,x#,y#,z#)+5

190 PositionEntity camera,x#,terra_y#,z# RenderWorld

Ayuda Blitz Basic

Text 0,0,"Use cursor keys to move about the terrain" Text 0,20,"Use [ and ] keys to change terrain detail level" Text 0,40,"Press spacebar to enable/disable vertex morphing" Text 0,60,"Terrain Detail: "+terra_detail If vertex_morph=True Then Text 0,80,"Vertex Morphing: True" Else Text 0,80,"Vertex Morphing: False" Flip Wend End

TerrainShading terreno,activo
Parmetros:
terreno puntero del terreno activo true para activar el sombreado del terreno, false para desactivarlo.

Descripcin:
Activa o desactiva el sombreado del terreno. Los terrenos sombreados son un poco ms lentos que los terrenos no sombreados, y en algunos casos puede incrementar la visibilidad de LOD 'pop-in' (echar un vistazo). Aunque, la opcin est ah para tener terrenos sombreados si deseas hacerlo as. El sombreado del terreno est desactivo por defecto.

Ejemplo:
; TerrainShading Example ; ---------------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() PositionEntity camera,1,1,1 light=CreateLight() RotateEntity light,45,0,0 ; Load terrain terrain=LoadTerrain( "media/height_map.bmp" ) ; Set terrain detail, enable vertex morphing TerrainDetail terrain,4000,True ; Scale terrain ScaleEntity terrain,1,50,1 ; Texture terrain grass_tex=LoadTexture( "media/mossyground.bmp" ) EntityTexture terrain,grass_tex,0,1 While Not KeyDown( 1 ) ; Toggle terrain shading value between 0 and 1 when spacebar is pressed If KeyHit(57)=True Then terra_shade=1-terra_shade ; Enable/disable terrain shading TerrainShading terrain,terra_shade If If If If If If KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( 203 )=True Then x#=x#-0.1 205 )=True Then x#=x#+0.1 208 )=True Then y#=y#-0.1 200 )=True Then y#=y#+0.1 44 )=True Then z#=z#-0.1 30 )=True Then z#=z#+0.1

Ayuda Blitz Basic If If If If KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( 205 203 208 200 )=True )=True )=True )=True Then Then Then Then TurnEntity TurnEntity MoveEntity MoveEntity camera,0,-1,0 camera,0,1,0 camera,0,0,-0.1 camera,0,0,0.1

191

x#=EntityX(camera) y#=EntityY(camera) z#=EntityZ(camera) terra_y#=TerrainY(terrain,x#,y#,z#)+5 PositionEntity camera,x#,terra_y#,z# RenderWorld Text 0,0,"Use cursor keys to move about the terrain" Text 0,20,"Press spacebar to toggle between TerrainShading True/False" If terra_shade=True Then Text 0,40,"TerrainShading: True" Else Text 0,40,"TerrainShading: False" Flip Wend End

TerrainHeight# ( terreno,regilla_x,regilla_z )
Parmetros:
terreno puntero del terreno regilla_x coordenada x de la rejilla del terreno regilla_z coordenada z de la rejilla del terreno

Descripcin:
Devuelve la altura del terreno en las coordenadas x,z de la rejilla del terreno. El valor devuelto est entre el rango 0 y 1. Ver tambin: TerrainY.

ModifyTerrain terreno,rejilla_x,rejilla_z,altot#[,tiemporeal]
Parmetros:
terreno puntero del terreno rejilla_x coordenada x de la rejilla del terreno rejilla_y coordenada y de la rejilla del terreno altot# - alto del punto del terreno. Debera estar en el rango 0-1. tiemporeal (opcional) - true para modificar el terreno inmediatamente. False para modificar el terreno la prxima vez que se llame a RenderWorld. Por defecto es false.

Descripcin:
Establece el alto de un punto sobre el terreno.

TerrainX# (terreno,x#,y#,z# )
Parmetros:
terreno puntero del terreno x# - coordenada x del mundo y# - coordenada y del mundo z# - coordenada z del mundo

Descripcin:
Devuelve la coordenada x interpolada (insertada) en el terreno. Ver tambin: TerrainY, TerrainZ.

Ejemplo:
Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() PositionEntity camera,1,1,1

192 light=CreateLight() RotateEntity light,90,0,0 ; Load terrain terrain=LoadTerrain( "media/height_map.bmp" ) ; Scale terrain ScaleEntity terrain,1,50,1 ; Texture terrain grass_tex=LoadTexture( "media/mossyground.bmp" ) EntityTexture terrain,grass_tex,0,1 ; Set terrain detail, enable vertex morphing TerrainDetail terrain,4000,True While Not KeyDown( 1 ) If If If If If If If If If If KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( 203 )=True Then x#=x#-0.1 205 )=True Then x#=x#+0.1 208 )=True Then y#=y#-0.1 200 )=True Then y#=y#+0.1 44 )=True Then z#=z#-0.1 30 )=True Then z#=z#+0.1 205 203 208 200 )=True )=True )=True )=True Then Then Then Then TurnEntity TurnEntity MoveEntity MoveEntity camera,0,-1,0 camera,0,1,0 camera,0,0,-0.1 camera,0,0,0.1

Ayuda Blitz Basic

x#=EntityX(camera) y#=EntityY(camera) z#=EntityZ(camera) terra_y#=TerrainY(terrain,x#,y#,z#)+5 PositionEntity camera,x#,terra_y#,z# RenderWorld Text 0,0,"Use cursor keys to move about the terrain" ; Output TerrainX value to screen Text 0,20,"TerrainX: "+TerrainX(terrain,x#,terra_y#,z#) Flip Wend End

TerrainY# (terreno,x#,y#,z# )
Parameters:
terreno puntero del terreno x# - coordenada x del mundo y# - coordenada y del mundo z# - coordenada z del mundo

Descripcin:
Devuelve la coordenada y interpolada (intercalada) en el terreno. Bsicamente, obtiene la altura del terreno. Ver tambin: TerrainX, TerrainZ, TerrainHeight.

Ejemplo:
Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer()

Ayuda Blitz Basic camera=CreateCamera() PositionEntity camera,1,1,1 light=CreateLight() RotateEntity light,90,0,0 ; Load terrain terrain=LoadTerrain( "media/height_map.bmp" ) ; Scale terrain ScaleEntity terrain,1,50,1 ; Texture terrain grass_tex=LoadTexture( "media/mossyground.bmp" ) EntityTexture terrain,grass_tex,0,1 ; Set terrain detail, enable vertex morphing TerrainDetail terrain,4000,True While Not KeyDown( 1 ) If If If If If If If If If If KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( 203 )=True Then x#=x#-0.1 205 )=True Then x#=x#+0.1 208 )=True Then y#=y#-0.1 200 )=True Then y#=y#+0.1 44 )=True Then z#=z#-0.1 30 )=True Then z#=z#+0.1 205 203 208 200 )=True )=True )=True )=True Then Then Then Then TurnEntity TurnEntity MoveEntity MoveEntity camera,0,-1,0 camera,0,1,0 camera,0,0,-0.1 camera,0,0,0.1

193

x#=EntityX(camera) y#=EntityY(camera) z#=EntityZ(camera) terra_y#=TerrainY(terrain,x#,y#,z#) PositionEntity camera,x#,terra_y#+5,z# RenderWorld Text 0,0,"Use cursor keys to move about the terrain" ; Output TerrainY value to screen Text 0,20,"TerrainY: "+terra_y# Flip Wend End

TerrainZ# (terreno,x#,y#,z# )
Parmetros:
terreno puntero del terreno x# - coordenada x del mundo y# - coordenada y del mundo z# - coordenada z del mundo

Descripcin:
Devuelve la coordenada z interpolada (insertada) en el terreno. Ver tambin: TerrainX, TerrainY.

194

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Ejemplo:
; TerrainZ Example ; ---------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() PositionEntity camera,1,1,1 light=CreateLight() RotateEntity light,90,0,0 ; Load terrain terrain=LoadTerrain( "media/height_map.bmp" ) ; Scale terrain ScaleEntity terrain,1,50,1 ; Texture terrain grass_tex=LoadTexture( "media/mossyground.bmp" ) EntityTexture terrain,grass_tex,0,1 ; Set terrain detail, enable vertex morphing TerrainDetail terrain,4000,True While Not KeyDown( 1 ) If If If If If If If If If If KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( 203 )=True Then x#=x#-0.1 205 )=True Then x#=x#+0.1 208 )=True Then y#=y#-0.1 200 )=True Then y#=y#+0.1 44 )=True Then z#=z#-0.1 30 )=True Then z#=z#+0.1 205 203 208 200 )=True )=True )=True )=True Then Then Then Then TurnEntity TurnEntity MoveEntity MoveEntity camera,0,-1,0 camera,0,1,0 camera,0,0,-0.1 camera,0,0,0.1

x#=EntityX(camera) y#=EntityY(camera) z#=EntityZ(camera) terra_y#=TerrainY(terrain,x#,y#,z#)+5 PositionEntity camera,x#,terra_y#,z# RenderWorld Text 0,0,"Use cursor keys to move about the terrain" ; Output TerrainZ value to screen Text 0,20,"TerrainZ: "+TerrainZ(terrain,x#,terra_y#,z#) Flip Wend End

Ayuda Blitz Basic

195

Oyente/Sonido CreateListener ( padre[,rolloff_factor#][,doppler_scale#][,distance_scale#] )


Parmetros:
padre ente padre del oyente. Debe especificarse un ente padre, tpicamente una cmara, para transportar al oyente. rolloff_factor# (opcional) el porcentaje al cual el volumen disminuye con la distancia. Por defecto es 1. doppler_scale# (opcional) la gravedad del efecto doppler (cambio de onda). Por defecto es 1. distance_scale# (opcional) distancia escalas artificialmente. Por defecto es 1.

Descripcin:
Crea un ente oyente y devuelve su puntero. Normalmente solo se soporta un solo oyente.

Load3DSound ( archivo$ )
Parmetros:
archivo$ - nombre del archive de sonido que se cargar y que se usar como sonido 3D

Descripcin:
Carga un sonido y devuelve su puntero para usarlo con EmitSound.

EmitSound sonido,ente
Parmetros:
sonido puntero del sonido ente puntero del ente

Descripcin:
Emite un sonido unido al ente especificado y devuelve el canal del sonido. El sonido debe haberse cargado usando Load3DSound para efectos 3D.

MOVIMIENTO DE ENTIDADES ScaleEntity ente,escala_x#,escala_y#,escala_z#,[,global]


Parmetros:
Ente nombre del ente a escalar escala_x# - tamao x del ente escala_y# - tamao y del ente escala_z# - tamao z del ente global (opcional) -

Descripcin:
Escala un ente para que est en un tamao absoluto. Los valores de la escala 1,1,1 son el tamao por defecto cuando creamos/cargamos entes. Los valores de escala 2,2,2 doblarn el tamao de un ente. Los valores de escala 0,0,0 harn desaparecer un ente. Los valores de escala de menos de 0,0,0 invertirn un ente y lo harn ms grande.

Ejemplo:
; ScaleEntity Example ; ------------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() cone=CreateCone( 32 ) PositionEntity cone,0,0,5 ; Set scale values so that cone is default size to begin with x_scale#=1 y_scale#=1 z_scale#=1

196 While Not KeyDown( 1 ) ; Change scale values depending on the key pressed If KeyDown( 203 )=True Then x_scale#=x_scale#-0.1 If KeyDown( 205 )=True Then x_scale#=x_scale#+0.1 If KeyDown( 208 )=True Then y_scale#=y_scale#-0.1 If KeyDown( 200 )=True Then y_scale#=y_scale#+0.1 If KeyDown( 44 )=True Then z_scale#=z_scale#-0.1 If KeyDown( 30 )=True Then z_scale#=z_scale#+0.1 ; Scale cone using scale values ScaleEntity cone,x_scale#,y_scale#,z_scale# RenderWorld Text Text Text Text Flip Wend End 0,0,"Use cursor/A/Z keys to scale cone" 0,20,"X Scale: "+x_scale# 0,40,"Y Scale: "+y_scale# 0,60,"Z Scale: "+z_scale#

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PositionEntity ente,x#,y#,z#,[,global]
Parmetros:
ente nombre del ente a posicionar x# - coordenada x donde el ente ser posicionado y# - coordenada y donde el ente ser posicionado z# - coordenada z donde el ente ser posicionado global (opcional) - true si la posicin debera ser relativa a 0,0,0 en lugar de a la posicin del ente padre. False por defecto.

Descripcin:
Posiciona un ente en una posicin absoluta en el espacio 3D. El ente se posiciona usando un sistema de coordenadas x,y,z. X,y y z tienen sus propios ejes, y cada eje tiene su propio valor. Especificando un valor para cada eje, se puede posicionar un ente en cualquier parte del espacio 3D. 0,0,0 es el centro del espacio 3D, y si una cmara est dirigida hacia una posicin z positiva por defecto, situando un ente con un valor z superior a 0 lo har aparecer enfrente de la cmara, mientras que un valor negativo de z lo hara desaparecer detrs de la cmara. Cambiar el valor x lo movera lateralmente, y cambiar el valor y lo movera arriba/abajo. Por supuesto, la direccin en la que aparece un ente para moverse es relativa a la posicin y orientacin de la cmara. Ver tambin: MoveEntity, TranslateEntity.

Ejemplo:
; PositionEntity Example ; ---------------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() cone=CreateCone( 32 ) ; Set position values so that cone is positioned in front of camera, so we can see it to begin with x#=0 y#=0 z#=10 While Not KeyDown( 1 ) ; Change position values depending on key pressed If KeyDown( 203 )=True Then x#=x#-0.1 If KeyDown( 205 )=True Then x#=x#+0.1 If KeyDown( 208 )=True Then y#=y#-0.1 If KeyDown( 200 )=True Then y#=y#+0.1

Ayuda Blitz Basic If KeyDown( 44 )=True Then z#=z#-0.1 If KeyDown( 30 )=True Then z#=z#+0.1 ; Position cone using position values PositionEntity cone,x#,y#,z# RenderWorld Text Text Text Text Flip Wend End 0,0,"Use cursor/A/Z keys to change cone position" 0,20,"X Position: "+x# 0,40,"Y Position: "+y# 0,60,"Z Position: "+z#

197

MoveEntity ente,x#,y#,z#
Parmetros:
ente nombre del ente a mover x# - nmero en x en que se mover el ente y# - nmero en y en que se mover el ente z# - nmero en z en que se mover el ente

Descripcin:
Mueve un ente en relacin a su posicin y orientacin actuales. Lo que significa esto es que el ente se mover en cualquier direccin. As por ejemplo, si tienes un personaje del juego que est derecho la primera vez que cargas Blitz3D y quiere moverlo y que permanezca as ( por ejemplo torcer solamente a derecha o izquierda) , entonces moverlo en z le har siempre avanzar o retroceder, moverlo en y le har siempre subir y bajar, y moverlo en x le har siempre desplazarse a derecha e izquierda. Ver tambin: TranslateEntity, PositionEntity.

Ejemplo:
; MoveEntity Example ; -----------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() cone=CreateCone( 32 ) ; Move cone in front of camera, so we can see it to begin with MoveEntity cone,0,0,10 While Not KeyDown( 1 ) ; Reset movement values - otherwise, the cone will not stop! x#=0 y#=0 z#=0 ; Change rotation values depending on the key pressed If KeyDown( 203 )=True Then x#=-0.1 If KeyDown( 205 )=True Then x#=0.1 If KeyDown( 208 )=True Then y#=-0.1 If KeyDown( 200 )=True Then y#=0.1 If KeyDown( 44 )=True Then z#=-0.1 If KeyDown( 30 )=True Then z#=0.1 ; Move cone using movement values MoveEntity cone,x#,y#,z# ; If spacebar pressed then rotate cone by random amount

198

Ayuda Blitz Basic

If KeyHit( 57 )=True Then RotateEntity cone,Rnd( 0,360 ),Rnd( 0,360 ),Rnd( 0,360 ) RenderWorld Text Text Text Text Flip Wend End 0,0,"Use cursor/A/Z keys to move cone, spacebar to rotate cone by random amount" 0,20,"X Movement: "+x# 0,40,"Y Movement: "+y# 0,60,"Z Movement: "+z#

TranslateEntity ente,x#,y#,z#,[,global]
Parmetros:
ente - nombre del ente a trasladar x# - cantidad a trasladar en el eje x y# - cantidad a trasladar en el eje y z# - cantidad a trasladar en el eje z global (opcional) -

Descripcin:
Traslada un ente en relacin a su posicin actual y no a su orientacin. Lo que significa que un ente se mover en una cierta direccin a pesar de su orientacin. Imagina que tienes un personaje en el juego que quieres que salte en el aire al mismo tiempo que hace un triple salto mortal. Trasladar al personaje un nmero positivo en y significar que el personaje siempre ir directamente hacia arriba en el aire, a pesar de donde estuviera orientado, debido a la accin del salto. Ver tambin: MoveEntity, PositionEntity.

Ejemplo:
; TranslateEntity Example ; ----------------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() cone=CreateCone( 32 ) ; Rotate cone by random amount to demonstrate that TranslateEntity is independent of entity orientation RotateEntity cone,Rnd( 0,360 ),Rnd( 0,360 ),Rnd( 0,360 ) ; Translate cone in front of camera, so we can see it to begin with TranslateEntity cone,0,0,10 While Not KeyDown( 1 ) ; Reset translation values - otherwise, the cone will not stop! x#=0 y#=0 z#=0 ; Change translation values depending on the key pressed If KeyDown( 203 )=True Then x#=-0.1 If KeyDown( 205 )=True Then x#=0.1 If KeyDown( 208 )=True Then y#=-0.1 If KeyDown( 200 )=True Then y#=0.1 If KeyDown( 44 )=True Then z#=-0.1 If KeyDown( 30 )=True Then z#=0.1 ; Translate sphere using translation values TranslateEntity cone,x#,y#,z#

Ayuda Blitz Basic

199

; If spacebar pressed then rotate cone by random amount If KeyHit( 57 )=True Then RotateEntity cone,Rnd( 0,360 ),Rnd( 0,360 ),Rnd( 0,360 ) RenderWorld Text Text Text Text Flip Wend End 0,0,"Use cursor/A/Z keys to translate cone, spacebar to rotate cone by random amount" 0,20,"X Translation: "+x# 0,40,"Y Translation: "+y# 0,60,"Z Translation: "+z#

RotateEntity ente,pitch#,yaw#,roll#,[,global]
Parmetros:
Ente nombre de la entidad a rotar pitch# - ngulo inclinacin de la rotacin en grados yaw# - ngulo de giro de la rotacin en grados roll# - ngulo de rotacin en grados global (opcional) true si el ngulo rotado debera ser relativo a 0,0,0 antes que la orientacin del ente padre.. False por defecto.

Descripcin:
Rota un ente a fin de situarlo en su orientacin absoluta. Pitch es lo mismo que el ngulo x de un ente, y es equivalente a inclinar alante/atrs. Yaw es lo mismo que el ngulo y de un ente, y es equivalente a girar izquierda/derecha. Roll es lo mismo que el ngulo z de un ente, y es equivalente a inclinar izquierda/derecha. Ver tambin: TurnEntity.

Ejemplo:
; RotateEntity Example ; -------------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() cone=CreateCone( 32 ) PositionEntity cone,0,0,5 While Not KeyDown( 1 ) ; Change rotation values depending on the key pressed If KeyDown( 208 )=True Then pitch#=pitch#-1 If KeyDown( 200 )=True Then pitch#=pitch#+1 If KeyDown( 203 )=True Then yaw#=yaw#-1 If KeyDown( 205 )=True Then yaw#=yaw#+1 If KeyDown( 45 )=True Then roll#=roll#-1 If KeyDown( 44 )=True Then roll#=roll#+1 ; Rotate cone using rotation values RotateEntity cone,pitch#,yaw#,roll# RenderWorld Text Text Text Text Flip Wend End 0,0,"Use cursor/Z/X keys to change cone rotation" 0,20,"Pitch: "+pitch# 0,40,"Yaw : "+yaw# 0,60,"Roll : "+roll#

200

Ayuda Blitz Basic

TurnEntity ente, pitch#,yaw#,roll#,[,global]


Parmetros:
ente - nombre del ente a rotar pitch# - ngulo x yaw# - ngulo y roll# - ngulo z global (opcional) -

Descripcin:
Gira un ente en relacin a su orientacin actual. Pitch es lo mismo que el ngulo x de un ente, y es equivalente a inclinar alante/atrs. Yaw es lo mismo que el ngulo y de un ente, y es equivalente a girar izquierda/derecha. Roll es lo mismo que el ngulo z de un ente, y es equivalente a inclinar izquierda/derecha. Ver tambin: RotateEntity.

Ejemplo:
; TurnEntity Example ; -----------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() cone=CreateCone( 32 ) PositionEntity cone,0,0,5 While Not KeyDown( 1 ) ; Reset turn values - otherwise, the cone will not stop turning! pitch#=0 yaw#=0 roll#=0 ; Change movement values depending on the key pressed If KeyDown( 208 )=True Then pitch#=-1 If KeyDown( 200 )=True Then pitch#=1 If KeyDown( 203 )=True Then yaw#=-1 If KeyDown( 205 )=True Then yaw#=1 If KeyDown( 45 )=True Then roll#=-1 If KeyDown( 44 )=True Then roll#=1 ; Move sphere using movement values TurnEntity cone,pitch#,yaw#,roll# RenderWorld Text Text Text Text Flip Wend End 0,0,"Use cursor/Z/X keys to turn cone" 0,20,"Pitch: "+pitch# 0,40,"Yaw: "+yaw# 0,60,"Roll: "+roll#

PointEntity ente,objetivo[,roll#]
Parmetros:
ente puntero del ente objetivo puntero del ente objetivo roll# (opcional) ngulo de rotacin del ente

Descripcin:
Dirige un ente hacia otro. El parmetro opcional roll permite especificar el ngulo de rotacin as como dirigir un ente estableciendo slo sus ngulos de pitch (inclinacin) y yaw. Si se desea que un ente se dirija hacia una posicin determinada en lugar de hacia otro ente, simplemente se ha de crear un ente pivote en la posicin deseada, apuntando el ente hacia l y liberando despus el pvot.

Ayuda Blitz Basic

201

AlignToVector ente,vector_x#,vector_y#,vector_z#,eje
Parmetros:
ente puntero del ente vector_x# - vector x vector_y# - vector y vector_z# - vector z eje eje del ente que ser alineado al vector 1: eje x 2: eje y 3: eje z

Descripcin:
Alinea el eje de un ente a un vector.

Animacin de Entidades LoadAnimSeq ( ente,archivo$ )


Parmetros:
ente puntero del ente archivo$ - nombre del archivo del objeto 3D animado

Descripcin:
Aade una secuencia de animacin desde un archive a un ente. Devuelve el nmero de la secuencia de la animacin aadida.

SetAnimKey ente,frame[,pos_key][,rot_key][,scale_key]
Parmetros:
Ente puntero del ente frame - frame de la animacin que se usa como clave de la animacin pos_key (opcional) - true para incluir la informacin de la posicin del ente cuando establecemos la clave. Por defecto es true. rot_key (opcional) - true para incluir la informacin de la rotacin del ente cuando establecemos la clave. Por defecto es true. scale_key (opcional) - true para incluir la informacin de la escala del ente cuando establecemos la clave. Por defecto es true.

Descripcin:
Establece la clave de una animacin para el ente especificado en el frame especificado.

AddAnimSeq ( ente,longitud)
Parmetros: ente puntero del ente longitud Descripcin:
Crea una secuencia de animacin para un ente. Debe hacerse antes de establecer cualquier tecla de animacin mediante SetAnimKey puede usarse en la animacin actual. Retorna el nmero aadido de la secuencia de la animacin.

ExtractAnimSeq(ente,primer_frame,ltimo_frame[,sec_animacin])
Parmetros:
ente puntero del ente primer_frame primer frame de la secuencia de animacin a extraer ltimo_frame ltimo frame de la secuencia de animacin a extraer sec_animacin (opcional) secuencia de la animacin desde la que extraer. Normalmente es 0, y el valor por defecto es 0.

Descripcin:
Este comando permite convertir una animacin del estilo de secuencia de animacin de series de MD2 en secuencias de animacin puras del Blitz, y ejecutarlas usando Animate.

202

Ayuda Blitz Basic

Ejemplo::
mesh=LoadAnimMesh( base_mesh$ ) ;anim sequence 0. ExtractAnimSeq( mesh,0,30 ) ;anim sequence 1: frames 0...30 are 'run' ExtractAnimSeq( mesh,31,40 ) ;anim sequence 2: frames 31...40 are 'jump' etc Animate mesh,3,1,2 ;play one-shot jump anim etc...

Animate ente,[,modo][,velocidad#][,secuencia][,transicin#]
Parmetros:
ente puntero del ente modo (opcional) modo de animacin. 0: parar la animacin 1: loop (bucle) de la animacin (por defecto) 2: ping-pong de la animacin 3: one-shot (una fotografa) de la animacin velocidad# (opcional) velocidad de animacin. Por defecto es 1. secuencia (opcional) especifica que secuencia de la animacin se ejecuta. Por defecto es 0. transicin# (opcional) usado para el tween entre la posicin de rotacin actual de los entes y el primer frame de la animacin. Por defecto es 0.

Descripcin:
Anima un ente. Ms informacin acerca de los parmetros opcionales: velocidad# - una velocidad negativa ejecutar la animacin al revs. secuencia Inicialmente, un ente cargado con LoadAnimMesh tendr una animacin de secuencia simple. Se pueden aadir ms secuencias usando LoadAnimSeq o AddAnimSeq. Las secuencias de animacin estn numeradas 0,1,2...etc. transicin# - Un valor de 0 causar un salto instantneo a la primera frame, mientras que valores mayores que 0 causarn una transicin ms suave.

AnimSeq ( ente )
Parmetros:
ente puntero del ente

Descripcin:
Devuelve la secuencia de animacin actual del ente especificado.

AnimLength ( ente )
Parmetros:
ente puntero del ente

Descripcin:
Devuelve el largo de una secuencia de animacin actual del ente especificado.

AnimTime# ( ente )
Parmetros:
ente puntero del ente

Descripcin:
Devuelve el tiempo de animacin actual de un ente.

Animating ( ente )
Parmetros:
ente puntero del ente

Descripcin:
Devuelve true si el ente especificado est siendo animado actualmente.

Ayuda Blitz Basic

203

CONTROL DE ENTIDADES FreeEntity ente


Parmetros:
ente puntero del ente

Descripcin:
Libera un ente.

CopyEntity ( ente[,padre] )
Parmetros:
ente puntero del ente padre (opcional) el ente padre del ente copiado

Descripcin:
Crea una copia de un ente y devuelve el puntero del ente copiado. Si se especifica un ente padre, el ente copiado se crear en la posicin del ente padre. De lo contrario se crear en 0,0,0.

EntityColor ente,rojo#,verde#,azul#
Parmetros:
ente puntero del ente rojo# - valor rojo del ente verde# - valor verde del ente azul# - valor azul del ente

Descripcin:
Establece el color de un ente. Los valores verde, rojo y azul deberan estar en el rango 0-255. El color por defecto del ente es 255,255,255.

Ejemplo:
; EntityColor Example ; ------------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() RotateEntity light,90,0,0 cube=CreateCube() PositionEntity cube,0,0,5 ; Set initial entity color values red#=255 green#=255 blue#=255 While Not KeyDown( 1 ) ; Change red, If KeyDown( 2 If KeyDown( 3 If KeyDown( 4 If KeyDown( 5 If KeyDown( 6 If KeyDown( 7 green, )=True )=True )=True )=True )=True )=True blue values depending on key pressed And red#>0 Then red#=red#-1 And red#<255 Then red#=red#+1 And green#>0 Then green#=green#-1 And green#<255 Then green#=green#+1 And blue#>0 Then blue#=blue#-1 And blue#<255 Then blue#=blue#+1

; Set entity color using red, green, blue values EntityColor cube,red#,green#,blue#

204 TurnEntity cube,0.1,0.1,0.1 RenderWorld Text Text Text Text Flip Wend End 0,0,"Press keys 1-6 to change EntityColor red#,green#,blue# values 0,20,"Entity Red: "+red# 0,40,"Entity Green: "+green# 0,60,"Entity Blue: "+blue#

Ayuda Blitz Basic

EntityAlpha ente,alfa#
Parmetros:
ente puntero del ente alfa# - nivel de alfa del ente

Descripcin:
Establece el nivel de alfa de un ente. El valor alfa# debera estar en el rango 0-1. El valor por defecto del alfa del ente est establecido a 1. El nivel de alfa es cmo de transparente es un ente. Un valor de 1 significar que el ente no es transparente, es decir, opaco. Un valor de 0 significar que el ente es completamente transparente, es decir, invisible. Los valores entre 0 y 1 causarn una variacin en la transparencia de acuerdo con el nmero, se usa para imitar la apariencia de objetos como el cristal y el hielo. Un valor de alfa de un ente de 0 se usa especialmente en Blitz3D, pues no se renderizarn los entes con dicho valor, pero si se involucrarn los entes en las colisiones. No es lo mismo que HideEntity, que no involucra los entes en las colisiones.

EntityShininess ente,brillo#
Parmetros:
ente puntero del ente brillo# - brillo del ente

Descripcin:
Establece el brillo de reflejo de un ente. El valor de brillo# debera estar en el rango 0-1. El brillo por defecto est establecido en 0. El brillo es canto brillan ciertas reas de un objeto cuando una luz incide directamente sobre ellas. Establecer un valor de brillo de 1 para la mitad superior de una esfera, combinado con la creacin de una luz brillando en su direccin, dar la apariencia de una blola de billar brillante.

EntityTexture ente,textura[,frame][,ndice]
Parmetros:
ente puntero del ente textura puntero de la textura frame (opcional) - frame de la textura index (opcional) ndice de la capa a ser texturizada

Descripcin:
Establece la textura de un ente. El parmetro opcional frame especifica qu frame de la animacin de la textura, si existe, debera usarse como textura. Por defecto es 0. El parmetro opcional ndice especifica qu capa de la textura debera usarse. Hay cuatro capas de textura disponibles, 0-3 inclusive. Por defecto es 0.

Ejemplo:
; EntityTexture Example ; --------------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight()

Ayuda Blitz Basic RotateEntity light,90,0,0 cube=CreateCube() PositionEntity cube,0,0,5 ; Load texture tex=LoadTexture( "media/b3dlogo.jpg" ) ; Texture entity EntityTexture cube,tex While Not KeyDown( 1 ) pitch#=0 yaw#=0 roll#=0 If If If If If If KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( 208 )=True Then pitch#=-1 200 )=True Then pitch#=1 203 )=True Then yaw#=-1 205 )=True Then yaw#=1 45 )=True Then roll#=-1 44 )=True Then roll#=1

205

TurnEntity cube,pitch#,yaw#,roll# RenderWorld Flip Wend End

EntityBlend ente,matiz
Parmetros:
ente puntero del ente matiz modo de matiz del ente 0: desactivar textura 1: alfa 2: multiplicar (por defecto) 3: aadir

Descripcin:
Establece el modo de matiz de un ente.

EntityFX ente,fx
Parmetros:
ente puntero del ente fx 1: brillo completo 2: usar el color de los vrtices en lugar del color del pincel 4: flatshaded 8: desactivar niebla

Descripcin:
Establece los efectos de miscelnea de un ente. Se pueden aadir flags para combinar dos o ms efectos. Por ejemplo, especificando un flag de 3 (1+2) se obtendr un brillo completo y un pincel con los colores de los vrtices.

EntityAutoFade ente,cerca#,lejos#
Parmetros:
ente puntero del ente cerca# - distancia enfrente de la cmara a la cual en ente comenzar a desvanecerse lejos# - distancia enfrente de la cmara a la cual el ente dejar de desvanecerse (y se har invisible)

206

Ayuda Blitz Basic

Descripcin:
Activa el auto desvanecimiento de un ente. Esto causar que el nivel de alfa del ente se ajuste a las distancias entre cerca y lejos para crear el efecto de desvanecimiento.

PaintEntity ente,pincel
Parmetros:
ente puntero del ente pincel puntero del pincel

Descripcin:
Pinta un ente con un pincel. La razn de usar PaintEntity para aplicar propiedades especficas a un ente usando un pincel en lugar de utilizar EntityTexture, EntityColor, EntityShininess etc, es que se puede predefinir un pincel, y pintar entes una y otra vez de nuevo usando un solo comando en lugar de un montn por separado.

EntityOrder ente,orden
Parmetros:
ente puntero del ente orden orden en el que se dibujar un ente

Descripcin:
Establece el orden de dibujo de un ente. Un orden de 0 significar que un ente se dibujar normalmente. Un valor mayor de 0 significar que un ente se dibujar primero, antes que cualquier otro. Un valor menor de 0 significar que el ente se dibujar ms tarde, despus que cualquier otro. Establecer un orden de ente a un nmero distinto de 0 tambien desactiva el z-buffering del ente, por lo tanto slo debera usarse para entes simples convexos, como cajas de cielo, sorites, etc. EntityOrder afecta al ente especificado, pero no afecta a ninguno de sus hijos, si existen.

ShowEntity ente
Parmetros:
ente puntero del ente

Descripcin:
Muestra un ente. Lo opuesto totalmente a HideEntity. Una vez que se ha ocultado un ente usando HideEntity, se usa ShowEntity para hacerlo visible e implicarlo en las colisiones de nuevo. Los entes se muestran por defecto despus de crearlos/cargarlos, por lo tanto solo se necesitara usar ShowEntity despus de haber usado HideEntity. ShowEntity afecta al ente especificado y a todos sus hijos (entes heredados), si es que existen.

HideEntity ente
Parmetros:
ente puntero el ente

Descripcin:
Oculta un ente, por tanto no ser visible, y no se ver involucrado en las colisiones. El propsito principal de ocultar un ente es permitir crear entes al principio del programa, ocultarlos, copiarlos y mostrarlos cuando sean necesarios en el juego principal. Esto es ms eficaz que crear entes a mitad del juego. Si se desea ocultar un ente y que no sea visible, pero que si est involucrado en las colisiones, debe usarse EntityAlpha 0 en lugar de este commando. Esto har que un ente sea completamente transparente. HideEntity afecta al ente especificado y a todos sus entes hijos, si existen.

NameEntity ente,nombre$
Parmetros:
ente puntero del ente nombre$ - nombre del ente

Descripcin:
Establece un nombre de ente.

Ayuda Blitz Basic

207

EntityParent ente,padre[,global]
Parmetros:
ente puntero del ente padre puntero del ente padre global (opcional) - true para que el ente hijo retenga su posicin global y orientacin. Por defecto es true.

Descripcin:
Une un ente a un padre. El padre puede ser 0, en cuyo caso en ente no tendr padre.

GetParent ( ente )
Parmetros:
ente puntero del ente

Descripcin:
Devuelve el padre de un ente.

ESTADO DE ENTIDADES EntityX# ( ente[,global] )


Parmetros:
ente nombre del ente del que se devolver la coordenada x global (opcional) - true si la coordenada x devuelta debera ser relativa a 0,0,0 antes que a la posicin del ente padre. Por defecto es false.

Descripcin:
Devuelve la coordenada x de un ente.

Example:
Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() cone=CreateCone( 32 ) PositionEntity cone,0,0,10 While Not KeyDown( 1 ) x#=0 y#=0 z#=0 If If If If If If KeyDown(203)=True Then x#=-0.1 KeyDown(205)=True Then x#=0.1 KeyDown(208)=True Then y#=-0.1 KeyDown(200)=True Then y#=0.1 KeyDown(44)=True Then z#=-0.1 KeyDown(30)=True Then z#=0.1

MoveEntity cone,x#,y#,z# RenderWorld Text 0,0,"Use cursor/A/Z keys to move cone" ; Return entity x position of cone Text 0,20,"X Position: "+EntityX#( cone ) Flip Wend End

208

Ayuda Blitz Basic

EntityY# ( ente[,global] )
Parmetros:
ente nombre del ente del que se devolver la coordenada y global (opcional) - true si la coordenada y devuelta debera ser relativa a 0,0,0 antes que a la posicin del ente padre. Por defecto es false

Descripcin:
Devuelve la coordenada y de un ente.

Ejemplo:
; EntityY Example ; --------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() cone=CreateCone( 32 ) PositionEntity cone,0,0,10 While Not KeyDown( 1 ) x#=0 y#=0 z#=0 If If If If If If KeyDown(203)=True Then x#=-0.1 KeyDown(205)=True Then x#=0.1 KeyDown(208)=True Then y#=-0.1 KeyDown(200)=True Then y#=0.1 KeyDown(44)=True Then z#=-0.1 KeyDown(30)=True Then z#=0.1

MoveEntity cone,x#,y#,z# RenderWorld Text 0,0,"Use cursor/A/Z keys to move cone" ; Return entity y position of cone Text 0,20,"Y Position: "+EntityY#( cone ) Flip Wend End

EntityZ# ( ente[,global] )
Parmetros:
ente nombre del ente del que se devolver la coordenada z global (opcional) - true si la coordenada z devuelta debera ser relativa a 0,0,0 antes que a la posicin del ente padre. False por defecto

Descripcin:
Devuelve la coordenada z de un ente.

Ejemplo:
; EntityZ Example ; --------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera()

Ayuda Blitz Basic light=CreateLight() cone=CreateCone( 32 ) PositionEntity cone,0,0,10 While Not KeyDown( 1 ) x#=0 y#=0 z#=0 If If If If If If KeyDown(203)=True Then x#=-0.1 KeyDown(205)=True Then x#=0.1 KeyDown(208)=True Then y#=-0.1 KeyDown(200)=True Then y#=0.1 KeyDown(44)=True Then z#=-0.1 KeyDown(30)=True Then z#=0.1

209

MoveEntity cone,x#,y#,z# RenderWorld Text 0,0,"Use cursor/A/Z keys to move cone" ; Return entity z position of cone Text 0,20,"Z Position: "+EntityZ#( cone ) Flip Wend End

EntityRoll# ( ente[,global] )
Parmetros:
ente nombre del ente del que se quiere saber el ngulo de rotacin global (opcional) - true si el ngulo de rotacin del ente debera ser relativo a 0 antes que al ngulo de rotacin del ente padre. False por defecto.

Descripcin:
Devuelve el ngulo de rotacin de un ente. El ngulo de rotacin es tambin el ngulo z de un ente.

Ejemplo:
; EntityRoll Example ; ------------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() cone=CreateCone( 32 ) PositionEntity cone,0,0,5 While Not KeyDown( 1 ) pitch#=0 yaw#=0 roll#=0 If If If If If KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( 208 )=True Then pitch#=-1 200 )=True Then pitch#=1 203 )=True Then yaw#=-1 205 )=True Then yaw#=1 45 )=True Then roll#=-1

210 If KeyDown( 44 )=True Then roll#=1 TurnEntity cone,pitch#,yaw#,roll# RenderWorld Text 0,0,"Use cursor/Z/X keys to turn cone" ; Return entity roll angle of cone Text 0,20,"Roll: "+EntityRoll#( cone ) Flip Wend End

Ayuda Blitz Basic

EntityYaw# ( ente[,global] )
Parmetros:
ente nombre del ente del que se devolver el ngulo de yaw global (opcional) - true si el ngulo de yaw devuelto debera ser relativo a 0 antes que al ngulo yaw del ente padre. Por defecto es false

Descripcin:
Devuelve el ngulo de yaw de un ente. El ngulo de yaw es tambin el ngulo y de un ente.

Ejemplo:
; EntityYaw Example ; ----------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() cone=CreateCone( 32 ) PositionEntity cone,0,0,5 While Not KeyDown( 1 ) pitch#=0 yaw#=0 roll#=0 If If If If If If KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( 208 )=True Then pitch#=-1 200 )=True Then pitch#=1 203 )=True Then yaw#=-1 205 )=True Then yaw#=1 45 )=True Then roll#=-1 44 )=True Then roll#=1

TurnEntity cone,pitch#,yaw#,roll# RenderWorld Text 0,0,"Use cursor/Z/X keys to turn cone" ; Return entity yaw angle of cone Text 0,20,"Yaw: "+EntityYaw#( cone ) Flip Wend End

Ayuda Blitz Basic

211

EntityPitch# ( ente[,global] )
Parmetros:
ente nombre del ente del que se quiere saber su ngulo de inclinacin global (opcional) - true si el ngulo de inclinacin devuelto debera ser relativo a 0, antes que al ngulo de inclinacin del ente padre. False por defecto.

Descripcin:
Devuelve el ngulo de inclinacin de un ente. El ngulo de inclinacin es tambin el ngulo x de un ente.

Ejemplo:
; EntityPitch Example ; ------------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() cone=CreateCone( 32 ) PositionEntity cone,0,0,5 While Not KeyDown( 1 ) pitch#=0 yaw#=0 roll#=0 If If If If If If KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( 208 )=True Then pitch#=-1 200 )=True Then pitch#=1 203 )=True Then yaw#=-1 205 )=True Then yaw#=1 45 )=True Then roll#=-1 44 )=True Then roll#=1

TurnEntity cone,pitch#,yaw#,roll# RenderWorld Text 0,0,"Use cursor/Z/X keys to turn cone" ; Return entity pitch angle of cone Text 0,20,"Pitch: "+EntityPitch#( cone ) Flip Wend End

EntityName$ ( ente )
Parameters:
ente puntero del ente

Descripcin:
Devuelve el nombre de un ente. El nombre de un ente puede establecerse en un programa de modelado, o manualmente usando NameEntity.

CountChildren ( ente )
Parmetros:
ente puntero del ente

Descripcin:
Devuelve el nmero de hijos de un ente.

212

Ayuda Blitz Basic

GetChild (ente,ndice)
Parmetros:
ente puntero del ente ndice ndice del ente hijo. Debera estar en el rango 1...CountChildren( ente ) inclusive.

Descripcin:
Devuelve el hijo de un ente.

FindChild ( ente,nombre_hijo$ )
Parmetros:
ente puntero del ente nombre_hijo$ - nombre del hijo a encontrar dentro del ente

Descripcin:
Devuelve el primer hijo del ente especificado que coincide con el nombre nombre_hijo$.

EntityPick ( ente,rango# )
Parmetros:
ente puntero del ente rango# - rango para elegir el rea alrededor del ente

Descripcin:
Devuelve el ente ms cercano delante del ente especificado. Un ente debe tener un EntityPickMode distinto de 0 para poder ser elegido.

LinePick ( x#,y#,z#,dx#,dy#,dz#[,radio#] )
Parmetros:
x# - coordenada x para empezar la lnea de seleccin y# - coordenada y para empezar la lnea de seleccin z# - coordenada z para empezar la lnea de seleccin dx# - distancia en x de la lnea de seleccin dy# - distancia en y de la lnea de seleccin dz# - distancia en z de la lnea de seleccin radio (opcional) radio de la lnea de seleccin

Descripcin:
Devuelve el primer ente entre x,y,z y x+dx,y+dy,z+dz.

EntityVisible ( orig_ente,dest_ente )
Parmetros:
orig_ente puntero del ente de origen dest_ente puntero del ente de destino

Descripcin:
Devuelve true si el orig_ente y el dest_ente pueden verse el uno al otro.

EntityDistance# ( orig_ente,dest_ente)
Parmetros:
orig_ente puntero del ente de origen dest_ente puntero del ente de destino

Descripcin:
Devuelve la distancia ente el ente de origen y el ente de destino.

Ayuda Blitz Basic

213

TFormPoint x#,y#,z#,orig_ente,dest_ente
Parameters:
x# - coordenada x del punto en el que se realizar la transformacin y# - coordenada y del punto en el que se realizar la transformacin z# - coordenada z del punto en el que se realizar la transformacin orig_ente espacio local del ente de origen desde el que transformar el punto dest_ente espacio local del ente de destino al que transformar el punto

Descripcion:
Transforma un punto desde el espacio local de orig_ente al espacio local de dest_ente. Si orig_ente o dest_ente es 0, entonces se usa el espacio global. El resultado de la transformacin puede ser recuperado usando los comandos TFormedX, TFormedY y TFormedZ.

TFormVector x#,y#,z#,orig_ente,dest_ente
Parmetros:
x# - componente x del vector en el que se realizar la transformacin y# - componente y del vector en el que se realizar la transformacin z# - componente z del vector en el que se realizar la transformacin orig_ente espacio local del ente de origen desde el que transformar el vector dest_ente espacio local del ente de destino al que transformar el vector

Descripcin:
Transforma un vector del espacio local del orig_ente al espacio local del dest_ente. Si orig_ente o dest_ente es 0, entonces se usa el espacio global. Los resultados de la transformacin pueden ser recuperados usando los comandos TFormedX, TFormedY y TFormedZ.

TFormedX
Parmetros:
Ninguno.

Descripcin:
Devuelve el componente X de la ltima operacin TFormPoint, TFormVector o TFormNormal.

TFormedY
Parmetros:
Ninguno.

Descripcin:
Devuelve el componente Y de la ltima operacin TFormPoint, TFormVector o TFormNormal.

TFormedZ
Parmetros:
Ninguno.

Descripcin:
Devuelve el componente Z de la ltima operacin TFormPoint, TFormVector o TFormNormal.

EntityAnimating ( ente )
Parmetros:
ente puntero del ente

Descripcin:
Devuelve true si el ente est siendo animado actualmente.

214

Ayuda Blitz Basic

EntityAnimTime# ( ente)
Parmetros:
ente puntero del ente

Descripcin:
Devuelve el tiempo de animacin actual de un ente.

COLISIN DE ENTIDADES ResetEntity ente


Parmetros:
ente puntero del ente

Descripcin:
Resetea (pone a cero) el estado de colisin de un ente.

EntityRadius ente,radio#
Parmetros:
ente puntero del ente radio# - radio de la esfera de colisin del ente

Descripcin:
Establece el radio de la esfera de colisin de un ente. Se debe establecer el radio del ente para todos los entes involucrados en colisiones esfricas, que son todos los entes de origen (ya que las colisiones son siempre de esfera a algo), y cualquier ente de destino que est involucrado en un colisin esfera a esfera (mtodo de colisin 1).

Ejemplo:
; EntityRadius Example ; -------------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() sphere=CreateSphere( 32 ) PositionEntity sphere,-2,0,5 cone=CreateCone( 32 ) EntityType cone,type_cone PositionEntity cone,2,0,5 ; Set collision type values type_sphere=1 type_cone=2 ; Set sphere radius value sphere_radius#=1 ; Set sphere and cone entity types EntityType sphere,type_sphere EntityType cone,type_cone ; Enable collisions between type_sphere and type_cone, with sphere->polygon method and slide response Collisions type_sphere,type_cone,2,2 While Not KeyDown( 1 ) x#=0 y#=0 z#=0

Ayuda Blitz Basic If If If If If If KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( 203 )=True Then x#=-0.1 205 )=True Then x#=0.1 208 )=True Then y#=-0.1 200 )=True Then y#=0.1 44 )=True Then z#=-0.1 30 )=True Then z#=0.1

215

MoveEntity sphere,x#,y#,z# ; If square brackets keys pressed then change sphere radius value If KeyDown( 26 )=True Then sphere_radius#=sphere_radius#-0.1 If KeyDown( 27 )=True Then sphere_radius#=sphere_radius#+0.1 ; Set entity radius of sphere EntityRadius sphere,sphere_radius# ; Perform collision checking UpdateWorld RenderWorld Text 0,0,"Use cursor/A/Z keys to move sphere" Text 0,20,"Press [ or ] to change EntityRadius value" Text 0,40,"EntityRadius sphere,"+sphere_radius Flip Wend End

EntityRadius ente,radio#
Parmetros:
ente puntero del ente radio# - radio de la esfera de colisin del ente

Descripcin:
Establece el radio de la esfera de colisin de un ente. Se debe establecer el radio del ente para todos los entes involucrados en colisiones esfricas, que son todos los entes de origen (ya que las colisiones son siempre de esfera a algo), y cualquier ente de destino que est involucrado en un colisin esfera a esfera (mtodo de colisin 1).

Ejemplo:
; EntityRadius Example ; -------------------Graphics3D 640,480 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() sphere=CreateSphere( 32 ) PositionEntity sphere,-2,0,5 cone=CreateCone( 32 ) EntityType cone,type_cone PositionEntity cone,2,0,5 ; Set collision type values type_sphere=1 type_cone=2 ; Set sphere radius value sphere_radius#=1 ; Set sphere and cone entity types

216 EntityType sphere,type_sphere EntityType cone,type_cone

Ayuda Blitz Basic

; Enable collisions between type_sphere and type_cone, with sphere->polygon method and slide response Collisions type_sphere,type_cone,2,2 While Not KeyDown( 1 ) x#=0 y#=0 z#=0 If If If If If If KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( KeyDown( 203 )=True Then x#=-0.1 205 )=True Then x#=0.1 208 )=True Then y#=-0.1 200 )=True Then y#=0.1 44 )=True Then z#=-0.1 30 )=True Then z#=0.1

MoveEntity sphere,x#,y#,z# ; If square brackets keys pressed then change sphere radius value If KeyDown( 26 )=True Then sphere_radius#=sphere_radius#-0.1 If KeyDown( 27 )=True Then sphere_radius#=sphere_radius#+0.1 ; Set entity radius of sphere EntityRadius sphere,sphere_radius# ; Perform collision checking UpdateWorld RenderWorld Text 0,0,"Use cursor/A/Z keys to move sphere" Text 0,20,"Press [ or ] to change EntityRadius value" Text 0,40,"EntityRadius sphere,"+sphere_radius Flip Wend End

EntityBox ente,x#,y#,z#,ancho#,alto#,profundidad#
Parmetros:
ente puntero del ente x# - posicin x de la caja de colisin del ente y# - posicin y de la caja de colisin del ente z# - posicin z de la caja de colisin del ente ancho# - ancho de la caja de colisin del ente alto# - alto de la caja de colisin del ente profundidad# - profundidad de la caja de colisin del ente

Descripcin:
Establece las dimensiones de la caja de colisin de un ente.

EntityType ente,tipo_colisin[,repetitivo]
Parmetros:
ente puntero del ente tipo_colisin tipo de colisin del ente repetitivo (opcional) - true para aplicar el tipo de colisin a los hijos del ente. Por defecto es false.

Descripcin:
Establece el tipo de colisin para un ente.

Ayuda Blitz Basic

217

EntityPickMode ente,geometra_eleccin,esconder
Parmetros:
ente puntero del ente geometra_eleccin tipo de figura geomtrica usada para la eleccin: 0: Inelegible (por defecto) 1: Esfera (se usa EntityRadius ) 2: Polgono 3: Caja (se usa EntityBox ) esconder - true para determinar que el ente esconde otros entes durante una llamada a EntityVisible.

Descripcin:
Establece el modo de eleccin de un ente.

EntityCollided ( ente,tipo )
Parmetros:
ente puntero del ente tipo tipo de ente

Descripcin:
Devuelve true si un ente colisiona con cualquier otro ente del tipo especificado.

CountCollisions ( ente )
Parmetros:
ente puntero del ente

Descripcin:
Devuelve en cuantas colisiones se ha visto involucrado un ente durante la ltima actualizacin del mundo (UpdateWorld).

CollisionX# ( ente,ndice )
Parmetros:
ente puntero del ente ndice ndice de colisin

Descripcin:
Devuelve la coordenada x del mundo de una colisin en particular. El ndice debera estar en el rango 1...CountCollisions( ente ) inclusive. Ver tambin: CollisionY, CollisionZ.

CollisionY# ( ente,ndice )
Parmetros:
ente puntero del ente ndice ndice de colisin

Descripcin:
Devuelve la coordenada y del mundo de una colisin en particular. El ndice debera estar en el rango 1...CountCollisions( ente ) inclusive. Ver tambin: CollisionX, CollisionZ.

CollisionZ# ( ente,ndice )
Parmetros:
ente puntero del ente ndice ndice de colisin

Descripcin:
Devuelve la coordenada z del mundo de una colisin en particular. El ndice debera estar en el rango 1...CountCollisions( ente ) inclusive. Ver tambin: CollisionX, CollisionY.

218

Ayuda Blitz Basic

CollisionNX# ( ente,ndice )
Parmetros:
ente puntero del ente ndice ndice de colisin

Descripcin:
Devuelve el componente x de la normal de una colisin en particular. El ndice debera estar en el rango 1...CountCollisions( ente ) inclusive. Ver tambin: CollisionNY, CollisionNZ.

CollisionNY# ( ente,ndice )
Parmetros:
ente puntero del ente ndice ndice de colisin

Descripcin:
Devuelve el componente y de la normal de una colisin en particular. El ndice debera estar en el rango 1...CountCollisions( ente ) inclusive. Ver tambin: CollisionNX, CollisionNZ.

CollisionNZ# ( ente,ndice )
Parmetros:
ente puntero del ente ndice ndice de colisin

Descripcin:
Devuelve el componente z de la normal de una colisin en particular. El ndice debera estar en el rango 1...CountCollisions( ente ) inclusive. Ver tambin: CollisionNX, CollisionNY.

CollisionTime ( ente,ndice )
Parmetros:
ente puntero del ente ndice ndice de colisin

Descripcin:
Devuelve el tiempo que lleva calcular una colisin en particular. El ndice debera estar en el rango 1...CountCollisions( ente ) inclusive.

CollisionEntity ( ente,ndice )
Parmetros:
ente puntero del ente ndice ndice de colisin

Descripcin:
Devuelve el otro ente involucrado en una colisin particular. El ndice debera estar en el rango entre 1...CountCollisions( ente ), inclusive.

CollisionSurface ( ente,ndice )
Parmetros:
ente puntero del ente ndice ndice de colisin

Descripcin:
Devuelve el nmero de ndice perteneciente a la superficie del ente especificado que est ms cerca del punto de una colisin en particular. El ndice debera estar en el rango 1...CountCollisions( ente ), inclusive.

Ayuda Blitz Basic

219

CollisionTriangle ( ente,ndice )
Parmetros:
ente puntero del ente ndice ndice de colisin

Descripcin:
Devuelve el nmero de ndice del tringulo perteneciente al ente especificado que est ms cerca del punto de una colisin en particular. El ndice debera estar en el rango 1...CountCollisions( ente ), inclusive.

GetEntityType ( ente )
Parmetros:
ente puntero del ente

Descripcin:
Devuelve el tipo de colisin de un ente.

MODO GRFICO GfxModeExists


Parmetros:
ancho el ancho del modo de pantalla que se quiere comprobar alto el alto del modo de pantalla que se quiere comprobar profundidad la profundidad del modo de pantalla que se quiere comprobar gfx3d (opcional) parmetro para comprobar si el modo es 3D-compatible (por defecto es 0)

(ancho,alto,profundiad[,gfx3d])

Descripcin:
GfxModeExists es tristemente un comando poco usado que te permitir comprobar si el modo de pantalla dado existe en la tarjeta grfica antes de llamar a los comandos Graphics o Graphics3D. Nota que omitiendo el parmetro opcional gfx3d tambin se comprobar si el modo especificado es 3D-compatible. GfxModeExists devolver True si el modo de pantalla dado est disponible, y False si el modo especificado no est disponible. Si devuelve False, un juego usar un modo diferente o salir de forma correcta (por ejemplo: Error de Ejecucin: he sido demasiado perezoso y he creado mi juego para usarse con un modo de pantalla en particular que tu sistema no tiene. Realmente debera haber usado CountGfxModes y GfxMode alto/ancho/profundidad para encontrar los modos que tiene tu sistema. Oh, bien, pero me he ahorrado 10 minutos de mi vida!.espero que hayas notado el sutil sarcasmo!).

Ejemplo:
If GfxModeExists (2500, 2500, 64) Graphics 2500, 2500, 64 Else RuntimeError "PC display hardware isn't yet capable of silly resolutions like 2500 x 2500 x 64-bit!" EndIf

GfxDriver3D (controlador)
Parmetros:
controlador muestra el nmero del controlador a comprobar, de 1 a CountGfxDrivers ()

Descripcin:
GfxDriver3D devuelve True si el controlador de grficos especificado es capaz de ejecutar 3D. GfxDriver3D se usa generalmente despus de obtener una lista de los controladores disponibles del sistema del usuario mediante CountGfxDrivers (). Aplica esto a cada controlador a su vez (o al controlador seleccionado) para ver si es compatible con 3D. Si devuelve false, el controlador no puede ejecutar operaciones 3D. En sistemas con ms de un controlador de pantalla, puedes usar esto para comprobar la capacidad 3D de cada uno antes de escoger uno mediante el comando SetGfxDriver.

Ejemplo:
For a = 1 To CountGfxDrivers () If GfxDriver3D (a) Print GfxDriverName (a) + " is 3D-capable" Else Print GfxDriverName (a) + " is NOT 3D-capable" EndIf Delay 100 Next

220

Ayuda Blitz Basic

GfxMode3D (modo)
Parmetros:
Modo modo de grfico, numerado de 1 - CountGfxModes ()

Descripcin:
GfxMode3D devuelve True si el modo grfico especificado es compatible 3D. GfxMode3D se usa generalmente despus de obtener una lista de los modos de pantalla disponibles del sistema del usuario mendiante CountGfxModes (). Aplica esto a cada uno de los modos (o al modo seleccionado) para ver si puedes ejecutar modo 3D. Si devuelve False, llamar a Graphics3D () con este modo de detalles fallar! Si no deseas ejecutar esta comprobacin, el nico llamamiento a Graphics3D que puedes hacer con garanta de que funcione en un 99% en grficos 3D, es 'Graphics3D 640, 480'. De todos modos, mira GfxModeExists' para ver otros mtodos de ejecutar esta comprobacin.

Ejemplo:
For a = 1 To CountGfxModes () If GfxMode3D (a) Print "Mode " + a + " is 3D-capable" Else Print "Mode " + a + " is NOT 3D-capable" EndIf Delay 100 Next

Windowed3D
Parmetros:
Ninguno.

Descripcin:
Windowed3D () devuelve True si la tarjeta grfica es capaz de renderizar grficos 3D en una ventana en el escritorio. Ciertas tarjetas grficas slo permitirn una profundidad de color 3D determinada (por ej., Voodoo3 soporta slo modos 3D de 16-bit y Matrox slo soporta modos 3D de 16 y 32-bit pero permite establecer modos 2D de 24-bit). Si el escritorio del usuario est establecido a una profundidad de color no soportada en 3D, Windowed3D devolver False.

Ejemplo:
If Windowed3D () Graphics3D 640, 480, 0, 2 Print "Windowed mode!" Else Graphics3D 640, 480, 0, 1 Print "Full screen modes only!" EndIf MouseWait End

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