Tenis de Mesa Nociones

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TENIS DE MESA NDICE Introduccin Breve Historia Definicin de conceptos bsicos Caractersticas Generales del Juego MATERIAL EMPUAMIENTOS

PARTIDOS VESTIMENTA TIPOS DE COMPETICIN COMPETENCIAS DE LOS JUECES CONSEJOS MAL COMPORTAMIENTO DOPAJE Por qu jugar al Tenis de Mesa Tenis de Mesa paralmpico La Preparacin Fsica en el Tenis de Mesa CARACTERSTICAS FISIOLGICAS DE LOS JUGADORES PREPARACIN PARA EL DEPORTE, MAPA CONCEPTUAL DESARROLLO DE LA RESISTENCIA Reglas Importantes EL CAMPO SERVICIO CORRECTO DEVOLUCIN CORRECTA ANOTARSE UN JUEGO Tcnicas de Juego EL JUEGO DEL ESPN Tipos de golpes GOLPE DE DERECHA CORTE DE DERECHA GOLPE DE REVS GOLPE DE IZQUIERDA Conduccin del partido INDICACIN DE TANTEO EQUIPAMIENTO CALENTAMIENTO DESCANSOS Sistema de puntajes CATEGORAS MAYORES Pg. 4 Pg. 5 Pg. 5 Pg. 6 Pg. 6 Pg. 8 Pg. 9 Pg. 9 Pg. 9 Pg. 10 Pg. 11 Pg. 11 Pg. 12 Pg. 13 Pg. 13 Pg. 14 Pg. 14 Pg. 15 Pg. 15 Pg. 21 Pg. 21 Pg. 21 Pg. 21 Pg. 21 Pg. 22 Pg. 22 Pg. 22 Pg. 22 Pg. 23 Pg. 23 Pg. 23 Pg. 24 Pg. 24 Pg. 24 Pg. 24 Pg. 25 Pg. 26 Pg. 26 1

CATEGORAS MENORES Y DAMAS MAYORES Organizacin de las Competiciones AUTORIZACIN REPRESENTACIN INSCRIPCIONES COMPETICIONES COMPETICIONES POR GRUPOS SISTEMAS DE ENCUENTROS POR EQUIPOS PROCEDIMIENTO PARA ENCUENTROS POR EQUIPOS RESULTADOS TELEVISIN ELEGIBILIDAD INTERNACIONAL FORMULARIO DE SOLICITUD, ORGANIZACIN DE UN TORNEO Solicitud de Afiliacin de Jugador Conclusin Bibliografa INTRODUCCIN

Pg. 28 Pg. 29 Pg. 29 Pg. 29 Pg. 29 Pg. 29 Pg. 30 Pg. 30 Pg. 30 Pg. 31 Pg. 31 Pg. 31 Pg. 32 Pg. 34 Pg. 35 Pg. 36

En el siguiente trabajo de investigacin realizado acerca de ese fabuloso deporte llamado Tenis de mesa, se tratarn distintos aspectos, histricos, reglamentarios Hemos elegido este tema porque nos queremos informar ms y queremos hacer ver a la gente que no es un deporte para vagos como creen, porque practicndolo se puede conseguir muy fcilmente un estado en forma satisfactorio, adems de divertirse, ya que, cualquier deporte es una actividad fsica que tiene una triple vertiente: el ejercicio, la competicin y, sobre todo, el entretenimiento; aunque, sin duda, sea ms importante la destreza y la concentracin que el ejercicio fsico. Adems tenemos como intencin de este trabajo ensear que este es un deporte como otro cualquiera, mucho ms difcil que muchos otros, ya que, para practicarlo, hace falta algo ms que una buena forma fsica y ganas de practicarlo, porque, es importante que tenga una buena coordinacin motora al mismo tiempo el brazo (para dar con la raqueta a la pelota), la posicin de los pies y del cuerpo (para realizar un buen golpe), y al mismo tiempo el ojo (para ver hacia donde va la pelota). El tenis de mesa es un deporte similar al tenis con la caracterstica especial de que la pelota se golpea al rebotar en una mesa en el lado del contrario. Es un deporte expuesto a muchas y distintas reglas, en este trabajo de investigacin trataremos y nombraremos las ms importantes y menos conocidas, para que todo el mundo las pueda conocer. Tambin es conocido como con el trmino onomatopyico pingpong, pero no todo el mundo sabe que este trmino es una marca registrada de la empresa John Jacques & Son Ltd. que fueron los que se lo inventaron ya que antes de llamarse as se llamaba gossima. En este trabajo queremos informarnos ms sobre todo lo que tiene que ver con el tenis de mesa, ya que, muchos sabemos jugar pero no sabemos verdaderamente todas las reglas, como tiene que ser la mesa, el campo, cmo se suman los puntos o cmo se hace un buen servicio. Tambin queremos informarnos sobre su historia y como se invent un deporte y a la vez un juego que divierte, al igual que queremos saber como se hace un buen entrenamiento para hacer un mejor partido de tenis de mesa para no tener problemas en la resistencia, destreza o fuerza. Tambin al hacer este trabajo queramos perfeccionar nuestra manera de practicar este deporte aprendiendo nuevas tcnicas, formas de dar a la pelota y de coger la raqueta, y como aprovechar la forma de la raqueta al mximo. 2

Breve Historia Los principios del Tenis de Mesa son oscuros y no se sabe con certeza cuando se practic por primera vez. Se puede decir que fue sobre 1.870 cuando surgi en Inglaterra como una derivacin del Tenis. Es posible que ante la adversa climatologa inventaran una especie de Tenis en miniatura utilizando una mesa de billar o de comedor. Hasta finales de este siglo fue evolucionando las normas as como las palas, redes y bolas e incluso se comercializaron algunos juegos de "Tenis de Mesa de Saln". En 1901 ya se celebraban algunos torneos en el Reino Unido (torneos de tenis de mesa llegando a participar 300 jugadores) y se editaban revistas y libros con instrucciones del juego. En 1922 ya se conoca el nuevo deporte en Suecia, Francia, Gales, Centro Europa, etc. estando regulado en estos pases y jugndose Campeonatos asiduamente. En 1926 se constituye oficialmente la Federacin Internacional de Tenis de Mesa (I.T.T.F.) y en Enero de 1928, durante los Campeonatos del Mundo celebrados en Estocolmo, fue tomada la decisin de unificar el sistema y contar hasta 21 tantos. En 1988 se lo incorpora a los Juegos Olmpicos de Sel. En ese momento el nmero de asociaciones afiliadas a la Federacin Internacional era de 126 y el nmero de jugadoresas con licencia federativa ascenda a 30 millones, siendo el tercer deporte ms practicado del mundo. En la actualidad el tenis de mesa se ha extendido por todo el mundo, existiendo ms de 150 pases afiliados a la ITTF y ms de 45 millones de jugadores federados de las cuales un total de 25.000 pertenecen a Espaa. China es la mayor potencia en este deporte, aunque durante de la dcada de los 90 Suecia lleg a superarles gracias a sus jugadores JanOve Waldner (considerado por muchos el mejor jugador de la historia), Jorgen Persson, Mikael Appelgreen y Peter Karlson. Definicin de conceptos bsicos Una jugada es el perodo durante el cual est en juego la pelota. La pelota est en juego desde el ltimo momento en que permanece inmvil en la palma de la mano libre antes de ser puesta en servicio intencionadamente hasta que la jugada se decide como tanto o anulacin. Una anulacin es una jugada cuyo resultado no es anotado. Un tanto es una jugada cuyo resultado es anotado. La mano de la raqueta es la mano que empua la raqueta. La mano libre es la mano que no empua la raqueta. Un jugador golpea la pelota si, estando en juego, la toca con su raqueta empuada con la mano, o con la misma mano por debajo de la mueca. Un jugador obstruye la pelota si l, o cualquier cosa que vista o lleve, la toca en juego cuando est por encima de la superficie de juego o se est dirigiendo hacia sta y no ha sobrepasado su lnea de fondo, no habiendo tocado su campo desde la ltima vez que fue golpeada por su oponente. El servidor es el jugador que ha de golpear en primer lugar la pelota en una jugada.

El receptor es el jugador que ha de golpear en segundo lugar la pelota en una jugada. El rbitro es la persona designada para dirigir un partido o encuentro. El rbitro asistente es la persona designada para asistir al rbitro en ciertas decisiones. Lo que un jugador viste o lleva incluye todo lo que vesta o llevaba al comienzo de la jugada, excluida la pelota. Se considera que la pelota pasa por encima o alrededor del conjunto de la red si pasa por cualquier lugar que no sea entre la red y los soportes de sta, o entre la red y la superficie de juego. Se considera que la lnea de fondo se prolonga indefinidamente en ambos sentidos. Caractersticas Generales del Juego La actividad competitiva de los deportes tiene aspectos muy parecidos en todas sus modalidades, sin embargo cada disciplina presenta diferencias substanciales en relacin a la actividad motora a realizar. Un indicativo comn de todos los deportes es el alto grado de tensin psquica, que se manifiesta de manera dramtica en los momentos culminantes. A este respecto el Tenis de Mesa no es una excepcin, sino que presenta sus caractersticas propias. Durante el desarrollo del juego no se presenta un alto grado de intensidad en el aspecto fsico como ocurre en otros deportes, sino que se requiere la realizacin con gran destreza y calidad en su ejecucin. MATERIAL Mesa Pelota y Raqueta La bola tiene un dimetro de 40 milmetros y pesa 2,7 gramos. Hasta hace unos aos el dimetro de la bola era 38 milmetros, pero fue aumentado. Su color es blanco o naranja. Para golpear la bola se emplea una pala compuesta por una madera, y una o dos gomas. Cada lado de la raqueta debe ser de diferente color, un lado debe ser negro y el otro rojo, pero si una de las gomas no es reglamentaria o no hay goma, mientras la persona no golpee la bola con esa parte de la pala, no se dar el tanto como malo. No existe limitacin en su peso o forma, pero no puede sobrepasar los 8 mm de espesor (4mm por cada cara). Maderas El peso Suele estar relacionado con la velocidad que se imprime a la pelota, as las ms ligeras suelen ser las defensivas, y las ms pesadas las agresivas. Siempre sobre la misma calidad de madera. Los mangos Es muy importante que el jugador se encuentre cmodo al tomar la raqueta, de forma que sea una autntica 4

prolongacin del brazo. Por ello antes de comprar una madera tomemos la misma en la mano para ver con qu mango se encuentra uno ms integrado. Hoy en da, todas las maderas se hacen en distintos mangos, sobre todo en los tres ms comunes. (ST, AN y FL): Recto o ST: Es el llamado clsico, permite girar la raqueta y un buen juego de mueca, hoy tan importante en el tenis de mesa moderno. Cncavo o FL: Requiere menor fuerza para sujetarlo, lo que da mayor flexibilidad a la mano. Anatmico o AN: Con ensanche en la parte central, se adapta plenamente a la palma de la mano, lo que le permite una buena sujecin a quienes les agrada que la raqueta no se mueva La velocidad El peso, el nmero de placas y el tipo de madera, as como su rigidez o elasticidad, dan a la madera distintas caractersticas de rapidez. Tambin hoy da distintas tcnicas en los mangos o directamente en la madera, pueden modificar esta cualidad. Las ms rpidas sern normalmente, para jugadores de ataque con poca movilidad, las ms lentas para los defensivos. El Control El control es el contrapunto de la velocidad, la madera ms porosa ser en principio la ms ligera y de mayor control, las ms compactas sern por lo general ms rpidas y por lo tanto su control baja. No olvidemos que velocidad y control son dos cualidades contrapuestas, por ello debemos combinarlas segn nuestras necesidades. Un poco menos de velocidad podremos suplirlo muchas veces con el espesor de las gomas e incluso con el pegamento rpido. Elasticidad Las maderas se clasificaran en elsticas o rgidas segn su resistencia a la curvatura. Las maderas durante el golpe sufren una fuerte carga. Segn el tipo de madera o maderas utilizados, el pegamento y laminado de las mismas, as como forma o tamao, conseguiremos una resistencia diferente a la deformacin que se produce en el momento del golpe. Como regla general diremos que las maderas ms rgidas son ms rpidas, favoreciendo el bloqueo y la pegada. Las elsticas favorecen el topspin o la defensa, es decir los efectos. En las elsticas se favorece el control, las rgidas por el contrario la velocidad, aunque el tiempo de contacto con la pelota es menor y por tanto se producen menos efectos Gomas En las gomas deberemos tener en cuenta que hay dos elementos unidos en ellas y por tanto la modificacin de los mismos puede modificar el resultado. Estos elementos son la esponja y la goma en s. La esponja La esponja es parte obligada en todas las gomas cuyos picos estn escondidos en el interior, slo las que muestran los picos para el exterior pueden utilizarse sin esponja. Las esponjas se diferencian por dos caractersticas, su espesor y su dureza. En cuanto al espesor hay mucha variedad, segn las marcas se utilizan nmeros pares o impares, aunque debemos tener en cuenta que al final es lo mismo, pues la tolerancia generalmente admitida es de 0,20,3mm. 5

Los espesores normales son 1.0/1.3/1.5/1.7 o 1.8/1.9 o 2.0/2.1 o 2.2/ y mx o 2.5. El distinto espesor variar segn el tipo de juego segn la experiencia. A los jugadores sin mucha prctica se les suele poner 1.5 o 1.7 mm, mientras que a los ya avanzados se les suele poner a partir de 1.9mm. Si nos referimos a su dureza, se clasifican en duras, medias y blandas. Las Hard o duras se utilizan generalmente en gomas agresivas para ataque frontal bloqueo encima de la mesa. Las medias, que son las ms utilizadas, pueden ser de dos tipos a su vez, medium para ataque y topspin y soft, ms porosas para pegamento rpido y media distancia. Las blandas son para principiantes si su porosidad es normal y para antitop o defensa pura si es mxima. La goma La goma, como ya hemos indicado puede ir posicionado de dos formas, con los picos hacia dentro, o lisas, y colocados hacia fuera o picos realmente dichos. A su vez los picos pueden ser largos, medios o cortos, teniendo adems todos ellos distintas variedades. Lisas o Backside: Es el recubrimiento que favorece todo tipo de efectos, aunque tambin es el ms sensible a ellos. Varan de unas a otras segn los picos estn colocados en forma de + o X, asi como la distinta longitud o distancia de los mismos. Es la goma ms utilizada por todos los jugadores. Antitop: Es una variante de la lisa, pero con la cualidad de no tomar efectos, ni darlos. Cada vez ms en desuso y solamente utilizada por jugadores que no cogen bien los efectos o que desean impedir el ataque del contrario. Para que sea efectiva, debe utilizarse en una sola cara de la raqueta y combinada con otra goma que d efectos en el otro lado. Picos Cortos: Se usan principalmente para juego de ataque, aunque modernamente los defensores agresivos la utilizan con acierto. Cuanto mayor sea la superficie y la concentracin de los picos, mayor ser el coeficiente de friccin para el servicio y los efectos. Picos largos: El pico largo suele ser ms fino que el corto, para mejorar su flexibilidad y el extrao efecto de su devolucin, que distorsiona al contrario. A mayor longitud, ms dificultad para el contrario, pero mayor necesidad de horas de entrenamiento para dominarlo. NOTA: La superficie de la goma pierde con el uso sus cualidades de elasticidad y adherencia, por lo que deben cambiarse a partir de las 50 o 80 horas de uso, dependiendo de la mayor o menor friccin a que estn sujetas por razn de los efectos utilizados. Tambin deben mantenerse muy limpias pues la adherencia del polvo o suciedad le hacen perder eficacia. Es aconsejable guardar la raqueta en una funda o estuche adecuado. EMPUAMIENTOS Son las distintas formas de agarrar la pala: Japons: los dedos se estiran sobre la cara que no tiene revestimiento. Americano: se juega con una sola cara y se sujeta con los dedos ndice y pulgar. Chino: los dedos se encogen sobre la cara que no tiene revestimiento. Europeo: se fija entre el pulgar y el ndice y los otros dedos envuelven el puo. PARTIDOS

Los partidos pueden ser individuales o dobles. Los partidos pueden ser al mejor de 5 7 juegos ("juego" es la denominacin correcta, y no "set", trmino procedente del tenis), y finalizarn cuando un jugador alcance 3 4 juegos respectivamente. Se realizar un sorteo al comienzo del partido. El jugador o pareja que lo gane elegir sacar, que saque el contrincante o un lado de la mesa para empezar a jugar. Si eligen algo referido al saque, el contrincante elegir el lado de la mesa, y viceversa. En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrn que golpear alternativamente a la bola (uno primero y otro despus). En dobles el saque se realizar cruzado siempre desde el lado derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario incluyndose el rebote en la lnea central como vlido. VESTIMENTA La vestimenta normal de juego consiste en un polo de manga corta, un pantaln corto o falda, calcetines y zapatillas de deporte; durante el juego no podrn usarse otras prendas (como, por ejemplo, una parte o la totalidad del chndal), a no ser con el permiso del Juez rbitro. El color principal del polo, falda o pantaln, excepto las mangas o cuello del polo, debe ser claramente distinto del de la pelota utilizada. Las prendas utilizadas pueden llevar nmeros o rtulos en la espalda del polo para identificar al jugador, su Asociacin o, en encuentros entre clubes, su club, y publicidad segn lo previsto en el artculo 3.2.4.8. Los nmeros exigidos por la organizacin para identificar a los jugadores tendrn prioridad sobre la publicidad en la parte central de la espalda del polo; dichos nmeros debern estar dentro de un recuadro cuya rea no ser superior a los 600 cm2. Las marcas o ribetes situados en la parte frontal o lateral de una prenda de juego, as como los objetos que lleve un jugador (joyas, por ejemplo), no debern ser demasiado llamativos ni emitir un brillo reflectante que deslumbre al contrario. Las prendas utilizadas no podrn llevar dibujos o rtulos que pudieran resultar ofensivos o desacreditar el juego. Cualquier duda sobre la legalidad o aceptacin de la vestimenta de juego ser decidida por el Juez rbitro. Los jugadores de un equipo que intervienen en un encuentro por equipos, as como los jugadores de una misma Asociacin que forman una pareja de dobles, debern vestir uniformemente, con la posible excepcin de los calcetines y zapatillas. Los jugadores y parejas contrincantes debern llevar polos lo suficientemente distintos como para que los espectadores los distingan con facilidad. Cuando los jugadores o equipos contrincantes lleven prendas similares y no se pongan de acuerdo sobre quin debe cambiarse, la decisin se tomar por sorteo. Los jugadores que participen en un Campeonato del Mundo, Juegos Olmpicos o Torneos Abiertos Internacionales, debern llevar polo y pantaln o falda debidamente Autorizados por sus Asociaciones. TIPOS DE COMPETICIN 7

Una competicin internacional es aqulla en la que pueden participar jugadores de ms de una Asociacin. Un encuentro internacional es el disputado entre equipos representantes de Asociaciones. Un torneo abierto es aqul en el que pueden inscribirse jugadores de todas las Asociaciones. Un torneo cerrado es aqul en el que la inscripcin est restringida a grupos especficos de jugadores, excepto los grupos de edad. Un torneo por invitacin es aqul en el que la inscripcin est restringida a determinados jugadores, invitados individualmente. COMPETENCIAS DE LOS JUECES RBITROS, RBITROS Y AUXILIARES Juez rbitro Para cada competicin, en su totalidad, se designar un Juez rbitro, cuya identidad y lugar de localizacin se darn a conocer a los participantes y, en su caso, a los capitanes de equipo. El Juez rbitro ser el responsable de: dirigir el sorteo; la programacin de los partidos por hora y mesa; el nombramiento de los rbitros y auxiliares; llevar a cabo, antes del torneo, una reunin informativa con los rbitros y auxiliares; comprobar la elegibilidad de los jugadores; decidir si se puede suspender el juego en caso de emergencia; decidir si los jugadores pueden abandonar el rea de juego durante un partido; decidir si los periodos de calentamiento reglamentarios se pueden prolongar; decidir si los jugadores pueden utilizar chndal durante un partido; decidir cualquier cuestin sobre la interpretacin de las Reglas o Reglamentos, incluida la validez de la vestimenta, equipamiento y condiciones de juego; decidir si los jugadores pueden practicar durante una suspensin del juego por emergencia y dnde pueden hacerlo; adoptar medidas disciplinarias por mala conducta u otras infracciones del Reglamento. Cuando, con el consentimiento del Comit de Competicin, cualesquiera de las funciones del Juez rbitro sean delegadas en otras personas, las responsabilidades especficas y lugares de localizacin de cada una de estas personas debern darse a conocer a los participantes y, si es oportuno, a los capitanes de equipo. El Juez rbitro, o el delegado responsable nombrado para ejercer la autoridad en su ausencia, deber estar 8

presente durante el juego en todo momento. El Juez rbitro puede sustituir a un rbitro, un rbitro auxiliar o a un contador de golpes por otro en cualquier momento, siempre que lo considere necesario, pero no podr alterar la decisin tomada por la persona sustituida sobre cuestiones de hecho que se encuentren dentro de su competencia. rbitros Y Auxiliares Se designar un rbitro y un rbitro auxiliar para cada partido o encuentro. El rbitro estar sentado o de pie en lnea con la red, y el rbitro auxiliar se sentar enfrente de l, al otro lado de la mesa. El rbitro ser el responsable de: comprobar la legalidad del equipamiento y condiciones de juego, e informar al Juez rbitro de cualquier deficiencia; escoger una pelota al azar como se estipula en los artculos 3.4.2.1.1 y 3.4.2.1.2; proceder al sorteo para la eleccin del servicio, resto o lados; decidir si los requisitos de la regla de servicio se pueden atenuar para un jugador con discapacidad fsica; controlar el orden del servicio, resto y lados, y corregir cualquier error en los mismos; decidir cada jugada como tanto o anulacin; anunciar el tanteo, de acuerdo con el procedimiento especificado; introducir la regla de aceleracin en su debido momento; mantener la continuidad del juego; tomar las medidas previstas en caso de incumplimiento de las reglas sobre consejos a los jugadores o comportamiento. El rbitro auxiliar decidir si la pelota en juego toca, o no, el borde de la superficie de juego del lado de la mesa ms cercano a l. Tanto el rbitro como un auxiliar pueden: decidir si el servicio de un jugador es incorrecto; decidir si la pelota toca el conjunto de la red al pasar por encima o alrededor del mismo en un servicio que, por lo dems, es correcto; decidir si un jugador comete obstruccin; decidir si las condiciones de juego son perturbadas de tal manera que pueden afectar al resultado de la jugada;

cronometrar la duracin del perodo de calentamiento, del juego y de los intervalos. Tanto el rbitro auxiliar como otro distinto podrn actuar como contador de golpes para contar las devoluciones del jugador o pareja restadora cuando la regla de aceleracin se est aplicando. Una decisin tomada por el rbitro auxiliar o el contador de golpes, de acuerdo con lo estipulado en los artculos 3.3.2.5 y 3.3.2.6 no podr ser revocada por el rbitro. CONSEJOS En una prueba por equipos, los jugadores pueden recibir consejos de cualquier persona. En una prueba individual, un jugador o pareja puede recibir consejos slo de una persona, designada de antemano al rbitro, excepto cuando los jugadores de una pareja de dobles son de distintas Asociaciones, en cuyo caso cada jugador puede designar un consejero; si una persona no autorizada da consejos, el rbitro mostrar una tarjeta roja y la expulsar del rea de juego. Los jugadores slo pueden recibir consejos durante los descansos entre juegos u otra suspensin autorizada del mismo, y no entre la finalizacin del calentamiento y el comienzo del partido; si cualquier persona autorizada da consejos en otros momentos, el rbitro mostrar una tarjeta amarilla para advertirle que cualquier intento posterior ser motivo de expulsin del rea de juego. Despus de una advertencia, si en el mismo encuentro por equipos o en el mismo partido de una prueba individual alguien vuelve a dar consejos ilegalmente, el rbitro mostrar una tarjeta roja y le expulsar del rea de juego, fuera o no la persona previamente advertida. En un encuentro por equipos, la persona expulsada no ser readmitida, excepto cuando tenga que jugar, hasta que el encuentro por equipos haya concluido; en una prueba individual, no ser readmitida hasta la finalizacin del partido. Si la persona expulsada se niega a marcharse o regresa antes del final del partido, el rbitro suspender el juego e informar al Juez rbitro. Estas reglas slo se aplicaran a los consejos dados durante el juego, y no impiden que un jugador o capitn apropiado haga una apelacin formal ni que consulte a un intrprete o al representante de su Asociacin sobre la explicacin de una decisin jurdica. MAL COMPORTAMIENTO Los jugadores y entrenadores debern evitar comportamientos que puedan afectar negativamente a su oponente, ofender a los espectadores o desacreditar el deporte, como por ejemplo, lenguaje inapropiado, romper deliberadamente la pelota o golpearla hacia fuera del rea de juego, dar patadas a la mesa o a las vallas, cambiar la raqueta sin notificacin y faltar al respeto a rbitros o auxiliares. Si en cualquier momento un jugador o entrenador comete una ofensa grave, el rbitro suspender el juego e informar inmediatamente al Juez rbitro; para infracciones menos graves el rbitro podr, en la primera ocasin, mostrar una tarjeta amarilla y advertir al infractor que cualquier otra ofensa est sujeta a penalizacin. Excepto lo previsto en los artculo 3.5.2.2 y 3.5.2.5, si un jugador que ha sido advertido comete una segunda falta durante el mismo partido individual o encuentro, el rbitro conceder un tanto a su oponente y dos tantos por una falta posterior, mostrando en cada ocasin una tarjeta amarilla y otra roja conjuntamente. 10

Si un jugador contra el cual han sido concedidos tres puntos de penalizacin durante el mismo partido individual o encuentro por equipos persiste en su mal comportamiento, el rbitro suspender el juego e informar inmediatamente al Juez rbitro. Una raqueta no podr ser cambiada durante un partido individual a no ser que quede accidentalmente inservible y no pueda ser usada. Si un jugador cambia su raqueta durante un partido individual sin notificarlo, el rbitro suspender el juego e informar al Juez rbitro. Una amonestacin o penalizacin incurrida por cualquier jugador de una pareja de dobles se aplicar a la pareja, pero no al jugador que no ha cometido la ofensa en los siguientes partidos individuales del mismo encuentro; al inicio de un partido de dobles se considerar que la pareja ha incurrido en el mximo de avisos o penalizaciones que tuviera cualquiera de sus dos jugadores en el mismo encuentro. Excepto lo previsto en el artculo 3.5.2.2, si un entrenador que ha sido advertido comete una nueva falta durante el mismo partido individual o encuentro, el rbitro mostrar una tarjeta roja y le expulsar del rea de juego hasta la finalizacin del encuentro o hasta la finalizacin del partido en una prueba individual. El Juez rbitro tendr potestad para descalificar a un jugador para un partido, una prueba o una competicin por falta grave o conducta ofensiva, informado o no previamente por el rbitro; de hacerlo as mostrar una tarjeta roja. Si un jugador es descalificado en 2 partidos de una competicin individual o por equipos, quedar automticamente descalificado de esa prueba por equipos o de esa competicin individual. El Juez rbitro podr expulsar del resto de la Competicin a cualquier persona que haya sido expulsada por dos veces del rea de juego de dicha competicin. DOPAJE El dopaje no estar permitido en ninguna competicin, ni antes ni durante el juego. Para los fines de esta norma, se considera dopaje la introduccin en el cuerpo de una sustancia prohibida con el objeto de mejorar el rendimiento; en la Secretara de la ITTF se halla disponible una lista de sustancias prohibidas. Los controles para la deteccin de sustancias prohibidas podrn realizarse en cualquier competicin bajo la jurisdiccin de la ITTF o durante los entrenamientos, de acuerdo con las reglas del COI. Por qu jugar al Tenis de Mesa El Tenis de Mesa, brinda mltiples beneficios no slo para el intercambio social, la recreacin, sino tambin para la salud (motricidad, circulacin, oxigenacin). Es un medio ideal para recrearse, ya que el slo hecho de golpear una pelota pequea, genera gran atraccin y expectativa. Esto implica que cualquier persona lo puede practicar, sin lmite de edad, ni condicin fsica. Con respecto a la salud, es un deporte que provoca consecuencias benficas en las personas como ser: activacin del impulso nervioso neuronal, facilitando la resolucin de problemas, mejora del flujo sanguneo y como consecuencia favorece la reduccin del colesterol, aumento del tono muscular. En cuanto a las cualidades fsicas, aumenta la capacidad aerbica, mejora la velocidad de reaccin (reflejos), la fuerzaresistencia en miembros inferiores. Adems, estimula la sensibilidad en la mano mejorando la 11

motricidad fina, la visin (estimula la focalizacin de objetos mediante el trabajo culomotriz, por ej. ojopelota), fortalece la musculatura del lado hbil. La prctica del Tenis de Mesa, potencia en la persona la comunicacin interna y la concentracin. Por ltimo se puede afirmar, a travs de numerosas experiencias, que este deporte fue utilizado como tratamiento en enfermedades cardacas, en discapacitados motores, mentales y asmticos. Tenis de Mesa paralmpico Dadas las caractersticas del tenis de mesa, es un muy buen deporte para personas que sufren alguna minusvala fsica, las cuales se integran con el resto de jugadores, minusvlidos o no. Estos jugadores, al margen de que existen competiciones especficas, forman parte de los campeonatos y ligas regulares, participando bastantes de ellos en ligas nacionales (alguno jugando en silla de ruedas). En las competiciones de jugadores en silla de ruedas, la bola debe salir por la lnea de fondo de la mesa para que el punto sea sumado. En el caso de que salga por un lateral, el punto ser nulo. En los partidos de dobles de silla de ruedas la pareja no tiene por qu golpear a la bola alternativamente. Las competiciones paralmpicas de tenis de mesa incluyen dos modalidades: de pie y en silla de ruedas. Participan minusvlidos fsicos, paralticos cerebrales y discapacitados intelectuales. Existen pruebas individuales, por equipos y open, tanto en categora masculina como femenina y los deportistas compiten divididos en diez clases en funcin del distinto grado de discapacidad. El tenis de mesa paralmpico sigue las mismas normas que la Federacin Internacional de Tenis de Mesa, con pequeas modificaciones para los atletas en silla de ruedas. Todos los partidos se juegan al mejor de tres juegos de 21 puntos. La Preparacin Fsica en el Tenis de Mesa Cuando una pelota de 2,5 gramos te puede llegar a una velocidad de 180 Km./h., es decir 50 metros por segundo, en una mesa de solo 2,74 metros, el conocido Tenis de Mesa se eleva a niveles de competicin donde el jugador slo dispone de una fraccin de segundo para analizar, decidir y ejecutar la respuesta adecuada. Preparacin fsica, capacidad tctica, momento psicolgico , capacidad tcnica, junto con la capacidad de lucha son los pilares bsicos para la victoria en el transcurso de un encuentro. La preparacin del Tenis de Mesa agonstico requiere de un perfecto equilibrio psquico del jugador. La verdad es que muy poco se ha escrito sobre la preparacin fsica de este bello deporte, todava no se ha realizado un estudio serio sobre el anlisis de las exigencias y perfiles del jugador, entrando de lleno en los mecanismos del desarrollo de la motricidad implicados. El clebre principio romano "citius, altius, fortius" (ms lejos, ms alto, ms fuerte) es el lema que impulsa a todo deportista a superarse a s mismo y comprobar hasta donde pueden llegar los lmites humanos. Los descubrimientos cientficos, especialmente de este siglo han permitido un espectacular progreso del entrenamiento deportivo, que han mejorado notablemente los resultados , en especial en Espaa. Los estudios de mdicos, fisilogos, licenciados en educacin fsica , entrenadores y dems especialistas han aportado valiosas informaciones para poder comprender como funciona nuestro organismo en situaciones comprometidas y que medios son los ms adecuados para alcanzar un desarrollo y un rendimiento ptimo. CARACTERSTICAS FISIOLGICAS DE LA ACTIVIDAD MOTORA DE LOS JUGADORES Si observamos un partido de competicin, podemos detectar la importancia de la preparacin fsica, puesto que el nivel alcanzado hace que la tcnica y la tctica sean insuficientes para imponerse al adversario, especialmente en competiciones prolongadas como Campeonatos del Mundo, Olimpiadas, Campeonatos de Espaa, fases de ascenso, etc. 12

Analizando detalladamente el transcurso de un partido, podemos observar que el tipo de esfuerzo desarrollado es de pequeos y rpidos desplazamientos con precisos y potentes lanzamientos del brazo para realizar los diferentes gestos tcnicos, consecuencia de tresseis golpes consecutivos en cada jugada y tiempo de recuperacin entre 5 y 10 segundos. Para la realizacin del presente estudio, se ha controlado la toma de la frecuencia cardiaca de varios jugadores de la liga espaola en los siguientes momentos: durante el calentamiento previo a la competicin, justo en momentos antes del partido y al finalizar el mismo. La media de resultados fue la siguiente: Durante el calentamiento Antes de la competicin Despus de competir 108 p.p.m. 124 p.p.m. 136 p.p.m.

Tal vez el concepto ms valioso que vincula la preparacin fsica con el Tenis de Mesa es el sistema de produccin de energa durante el desarrollo del juego competitivo. Para que el entrenamiento ejerza los efectos ms beneficiosos, debe ser elaborado de tal modo que desarrolle las aptitudes fisiolgicas especficas para asegurar el aporte energtico al msculo en condiciones ptimas. Por tanto antes de planificar el entrenamiento en Tenis de Mesa hay que reflexionar y analizar sobre los distintos esfuerzos que realiza el jugador en competicin y a partir disear un plan de trabajo de preparacin fsica. En este deporte se requieren aptitudes como: coordinacin, velocidad de reaccin, velocidad gestual, fuerza explosiva, resistencia muscular. Segn Fox en el libro Fisiologa del deporte, el Tenis de Mesa posee un 80 % de actividad anaerbica y un 20 % de aerbica con un consumo mximo de Oxigeno alrededor de 60 ml/kg.min. Por tanto el programa de preparacin fsica se debe centrar en el trabajo anaerbicoalctico. PREPARACIN FSICA EN EL TENIS DE MESA, MAPA CONCEPTUAL

DESARROLLO DE LA RESISTENCIA Conceptos La resistencia puede ser definida como la capacidad fsica de mantener un esfuerzo sin que disminuya 13

aparentemente la actuacin del sujeto (Zatziorski, 1978). Bsicamente se asocia a la capacidad de oponerse a la fatiga, con independencia de la duracin del esfuerzo. Otros conceptos de la resistencia son: capacidad de un msculo o del cuerpo en su globalidad, para repetir muchas veces una actividad (Coulsilman). capacidad de soportar la fatiga estableciendo un equilibrio entre la asimilacin y el gasto o el aprovechamiento de oxgeno (H. Jonath). Tipos de Resistencia Al igual que en el apartado de fuerza, podramos establecer diferentes clasificaciones de la resistencia. En diferentes publicaciones podemos encontrar conceptos como resistencia general o local, de corta duracin, media duracin o larga duracin I, II, III y IV, etc. A continuacin veremos la clasificacin de la resistencia en funcin del aporte energtico: A). Resistencia Anaerbica Cuando hablamos del concepto ANAERBICO, nos referimos al proceso energtico a travs del cual el organismo produce ATP (adenosintrifosfato, la cual es la nica sustancia que produce la contraccin muscular) sin la presencia de oxgeno. Se define como la capacidad de realizar y prolongar un esfuerzo de elevada intensidad sin el aporte suficiente de oxgeno. Dentro de la resistencia anaerbica encontramos 2 metabolismos diferentes: LCTICO Y ALCTICO. Ambos metabolismos se diferencian en la concentracin de cido lctico (factor limitante de la fatiga) que producen en el organismo durante la realizacin de un esfuerzo. En ambos metabolismos encontramos 2 conceptos: CAPACIDAD Y POTENCIA. Capacidad: mxima cantidad de trabajo que se puede realizar en una va energtica. Potencia: cantidad de trabajo que se produce en una va energtica por unidad de tiempo. Por tanto, los conceptos que encontramos en dentro de la resistencia anaerbica son: . Capacidad Anaerbica Alctica. . Potencia Anaerbica Alctica. . Capacidad Anaerbica Lctica. . Potencia Anaerbica Lctica. Va anaerbica Alctica Es una va que, sin necesidad de un aporte de oxgeno, produce la cantidad de energa suficiente para realizar un esfuerzo sin una acumulacin significativa de cido lctico. Esta va rene las siguientes caractersticas:

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DURACIN: 0 20 POTENCIA: Elevada. CAPACIDAD: Baja. RECUPERACIN ENTRE ESFUERZOS: Rpida. VA ENERGTICA: Fosfgenos almacenados en msculo (ATPPC). De las caractersticas de esta va, podemos deducir que es la ms utilizada por los esfuerzos realizados en el Tenis de Mesa. Va anaerbica Lctica Esta va comprende el conjunto de reacciones qumicas que conducen a la degradacin de la glucosa o el glucgeno a cido lctico. Esa produccin de cido lctico limita la duracin de los esfuerzos realizados por esta va. Una elevada concentracin de cido lctico dificulta la actividad de ciertas sustancias qumicas que provocan la contraccin muscular. La va anaerbica lctica se caracteriza por: DURACIN: 30 3 POTENCIA: MediaAlta. CAPACIDAD: Media. RECUPERACIN ENTRE ESFUERZOS: Lenta, siempre dependiendo de la concentracin de lactato. VA ENERGTICA: Gluclisis anaerbica. B). Resistencia Aerbica Se define como la capacidad de realizar y prolongar esfuerzos de intensidad baja o media durante un periodo de tiempo prolongado con suficiente aporte de oxgeno. Al igual que la va anaerbica, podemos diferenciar dos aspectos cualitativos de esta va aerbica: CAPACIDAD Y POTENCIA. La resistencia aerbica se caracteriza por: DURACIN: tericamente, desde los 3 hasta la fatiga. POTENCIA: Baja. CAPACIDAD: Muy Alta. RECUPERACIN ENTRE ESFUERZOS: Muy variable, pero generalmente es rpida. VA ENERGTICA: Glcidos o cidos grasos. La Resistencia en el Tenis de Mesa.

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En tenis de mesa pueden llegarse a obtener valores cercanos al 7580% de la frecuencia cardiaca mxima estimada en tests especficos, siendo poco frecuente alcanzar valores mximos y mantenidos, por lo que podemos afirmar, teniendo en cuenta que la intensidad de los esfuerzos es mxima, que el tipo de resistencia utilizada es la de va energtica anaerbica. Si tenemos en cuenta la duracin de los esfuerzos de tenis de mesa, observamos que las caractersticas coinciden con las de Potencia Anaerbica Alctica. Esta afirmacin podra llevarnos a una lgica confusin: para obtener mejoras en la ejecucin de los esfuerzos necesarios en tenis de mesa debemos entrenar aquellas capacidades que se asemejen a los esfuerzos de este deporte. Esta inferencia es bastante lgica pero no por ello es cierta. La mayora de los especialistas en entrenamiento deportivo afirman que toda manifestacin anaerbica debe asentarse en una base aerbica. Objetivos del Trabajo de Resistencia Mantener una intensidad adecuada ante una carga durante el mximo tiempo posible. Evitar prdida de intensidad. Aumentar la capacidad de soportar cargas de entrenamiento y /o competicin. Mejorar la capacidad de recuperacin. Estabilizar la tcnica y la concentracin. Cundo desarrollar cada Tipo de Resistencia? Niveles por edades para el Desarrollo de la Fuerza CAPACIDAD

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