El Impacto de Las Nuevas Tecnologias en La
El Impacto de Las Nuevas Tecnologias en La
El Impacto de Las Nuevas Tecnologias en La
negocios mas prsperos dentro del sector de ocio y tiempo libre , facturando por encimas de las industrias como la msica o el cine, entre otras cosa.
que permite mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantalla de un televisor o de un ordenador .
incluidos en los video juegos, aunque la diferencia es que estn diseados con una finalidad de tipo curricular, mientras que los videojuegos tienen una finalidad de tipo ldica, es decir el usuario lo que pretende es divertirse cuando los utiliza ,no aprender contenidos aunque esto no excluye que tambin se estn desarrollando capacidades, conocimientos y estrategias de forma importante.
pantallas y llevar un ritmo rpido que requieren tiempos cortos de reaccin. b)Videojuegos deportivos: recrean algn deporte. c)Videojuegos de estrategia: aventuras, rol d)Videojuegos de simulaciones: reproducen una realidad de forma ficticia
materiales tradicionales, pudiendo ser sustituido el adversario por la maquina. f)Videojuegos de accin: normalmente violentos( luchas, destruccin). g)Videojuegos educativos: se emplean en edades de educacin infantil y primaria
tambin hay una gran piratera ,adems los recursos multimedia, el 3d, internetson recursos q estn aumentando e impulsando las posibilidades de este tipo de entretenimiento.
mayor parte de su tiempo jugando videojuegos en casa en vez de realizar algn tipo de actividad recreativa, estos privan a los nios de imaginar cosas e inventar juegos. Adems, esta la televisin, la cual tiene el mismo efecto en los nios y incluso en los adultos ya que una vez que este ha seleccionado un canal, le deja poca iniciativa al espectador
comunidad de esta ciudad, revela que los nios de primaria y secundaria son los que mas juegan, y conforme la edad va avanzando, su uso va disminuyendo.
Adems de demostrar la cantidad de nios que
prefieren jugar videojuegos acompaados o solos, as como tambin si prefieren hacerlo durante la semana o durante el fin de semana, jugando mas de dos horas en algunos casos y finalmente aclarar el hecho que los nios, varones, prefieren los juegos violentos, sangrientos, etc. Mientras que las nias no.
acceso a los juegos pero lo que si se rechaza de que hoy en da tanto los jvenes como los nios se dedique entre 50 a 100 horas para saber manejarlos hasta se ha visto que han llegado a indagar revistas entre otras informaciones para poder jugar un video juego.
sealado son los aspectos potenciales del aprendizaje y beneficiosos para nuestros jvenes como memorizacin observacin hacia los detalles, percepcin y reconocimiento espacial descubrimiento entre otras cualidades mas .
motivadores y gratificantes debido a que cada juego busca un objetivo, algunos juegos como Gross , Pinado nos da un atractivo , una estructura solida , con un numero limitado de opciones que el usuario puede elegir . Fcil de aprender pero difcil de ganar . Aumenta la autoestima Incluyen la posibilidad de guardar los progresos
LA IMAGEN DE NUESTRA SOCIEDAD SE REFLEJA EN LOS VIDEOJUEGOS: Polticamente imperialista: Expansionista, se propaga y se impone rpidamente por todo el mundo gracias a los modernos medios de comunicacin publicidad, educacin, etc. Econmicamente Neoliberal: Donde impone las reglas del juego el mas fuerte, el que mas recursos tiene. Culturalmente de dominacin sobre todos los pueblos de la tierra: Pretende dominar la conciencia de los ciudadanos y hasta el sentido de la vida. Sexismo: Reproducen los roles de una cultura machista tradicional
esbeltos. Fantasias eroticas de dominio/sumisin Competitividad como forma frecuente de relacin Vision maniquea de la realidad: En la que el mundo esta dividido en ganadores y perdedores, los buenos y malos. Menosprecio a los dbiles: Con las apariciones de personas mayores y minusvlidos. La violencia: Con los juegos en los que el objetivo es matar Racismo: Porque son pocos los juegos en los que aparecen negros, rabes o gitanos, a menos que aparezcan como los malos. Pensamiento nico: No se puede pensar de otra manera distinta a la imperialista. Impulsividad: Ya que en muchos juegos existe el factor tiempo que nos obliga a actuar sin reflexionar.
No se puede afirmar que existen investigaciones concluyentes para afirmar que los videojuegos violentos llevan a comportamientos violentos, pero si parece existir relacin entre una mayor conducta agresiva y el abuso de juegos violentos, ya que los jugadores estn expuestos ante la violencia y esto los llega a insensibilizarlos, les crea un modelo a seguir negativo