Alba Denis Parcial Domiciliario

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Alba Denis Lpez

Recuperatorio Taller de datos

Comision: 13 Profesora: Gabriela Sued Consigna: Dadas las narrativas de Cuenta Regresiva y El cosmonauta, elija una de ellas y analcelas en relacin con las siguientes categoras: transmedia, interactividad e hipervnculo. Cuenta Regresiva: Propone una nueva experiencia en narrativa transmeditica que combina interactividad, animacin, ficcin y registro documental. Contiene cuatro captulos de animacin en los que se desarrolla la historia. Un blog en los que los protagonistas de la historia ficcional vuelcan la informacin sobre el tema de trfico de fauna en la Argentina. Fichas con informacin descriptiva sobre los animales mencionados en la historia, fichas de presentacin de cada uno de los personajes, un mapa digital con los lugares mencionados en la historia y en el blog, trailers de videojuegos, videos y entrevistas con testimonios y programas de televisin sobre trfico de fauna. A partir de este enfoque nos planteamos s: Puede el usuario, a parte de ser consumidor de la informacin, creador de ella? Cules son sus motivaciones para participar?

Narrativa Transmedia: (a travs de los medios)


El concepto de narrativa transmedia es una nueva forma de narracin pensada para contar historias a travs de diferentes medios y plataformas y que cuentan con la participacin de los usuarios. La narracin transmedia definida por Henry Jenkins, es un proceso donde todos los elementos de la ficcin se encuentran dispersos a travs de mltiples canales de distribucin, con el propsito de crear una experiencia de entretenimiento nica y coordinada. Jenkins llega a la narrativa transmeditica a partir de las producciones de los usuarios, ya sean a travs de los medios (cine, televisin, cmics) y plataformas (blogs, foros, redes sociales) difundidos por internet. De acuerdo con Jenkins, las historias trasmediticas se basan en mundos de ficcin complejas que sostienen y multiplican los personajes y sus historias. Y de eso se trata Cuenta Regresiva, un proyecto educativo donde mltiples historias se pueden desarrollar ofreciendo a los usuarios una experiencia transmedia, y sobre todo las herramientas que les permitan participar en el contenido de crear sus propias historias convirtindose en parte activa y puedan as aportar una experiencia de lecturas diferente a travs del uso de las tecnologas.

Interactividad a travs de los medios

Para desarrollar esta propuesta es conveniente encontrar una definicin de interactividad. Bsicamente, la interactividad se trata de los programas que permiten una interaccin, a modo de dilogo, entre la computadora y el usuario. Lo necesario para que la interactividad funciones es que haya una relacin entre ellos a travs de todas las herramientas disponibles. Por ejemplo: Cuenta Regresiva, ofrece al usuario diferentes posibilidades de interactividad. El usuario interacta a partir de una experiencia interactiva, es parte de la historia porque va descubriendo cosas, a partir del encuentro con otros usuarios, a travs del uso de las redes sociales. Tambin la interactividad se ve representado por el juego o las actividades en lnea en que los usuarios siguen unas reglas previamente pautados por los creadores de la historia. Sumando puntos a partir de la aparicin de alertas, obteniendo algunas herramientas que permiten introducir cambios en la historia, abriendo fichas, explorando el mapa de geocalizacin, siguiendo los posteos en el blog. Para Carlos Scolari, los usuarios contribuyen a la expansin narrativa de un mundo de ficcin. Internet principalmente las redes sociales y las plataformas abiertas de contenido como Youtube permite que esos nuevos textos circulen de manera viral por el planeta en cuestin de segundos. Este es el caldo de cultivo de los contenidos generados por los usuarios. Scolari, define a las hipermediaciones como procesos de intercambio, produccin y consumo simblico que agrupa una gran cantidad de sujetos, medios y lenguajes interconectados tecnolgicamente de manera reticular entre s. Las hipermediaciones se caracterizan por generar metaproductos que combinan los lenguajes y medios tradicionales dentro de un formato interactivo. En Cuenta Regresiva podemos ver con claridad algunos de los rasgos distintivos que presenta Scolari, que son: la hipertextualidad (donde se combinan textos a partir de los cuales se puede acceder a otra informacin), la multimedialidad, (se agrupan en un mismo soporte informaciones de diferentes naturaleza como por ejemplo: textos, sonidos y videos) y la interactividad (frente a un usuario pasivo que slo puede recibir informacin, surge un usuario activo con capacidad para producir contenidos).

En Cuenta Regresiva, la experiencia de la navegacin de la plataforma permite al usuario familiarizarse de un modo sensible y entretenido del trafico de fauna a travs de imgenes, animaciones, videos, sonido, msica y juego e interacciones.

Hipervnculos tambin conocidos como hiperenlaces, enlaces o links


Un hipervnculo es un enlace, normalmente entre dos pginas web de un mismo sitio, pero un enlace tambin puede apuntar a una pgina de otro sitio web, a un fichero, a una imagen, etc. Para navegar al destino al que apunta el enlace, hemos de hacer clic sobre l y en Cuenta Regresiva no es un dato menor porque el usuario tiene la posibilidad de interactuar en la historia, abriendo fichas, viendo clips de entrevistas a especialistas en el tema, etc. Para Burbules, decir que la red es un espacio retrico capta la idea de movimiento dentro de ella, la posibilidad de descubrir conexiones significativas entre los elementos que all se encuentren. Para la mayora de usuarios y durante la mayor parte del tiempo, lo que harn ser trabajar dentro de espacios retricos diseados por otros. Burbules, concibe el aprendizaje en el contexto de la red como el logro de un determinado tipo de movilidad, como una capacidad para movernos dentro, pero tambin a travs e incluso contra las vas que parecen determinar las opciones de navegacin y de creacin de significado de los usuarios. La movilidad es una capacidad para moverse de un lado a otro, pero tambin de encontrar y crear nuevos lugares.

Bibliografia Jenkins, Henry, Fans, blogueros y videojuegos. La cultura de la colaboracin, 2009 Barcelona, Paids. Scolari, Carlos. Hipermediaciones. Elementos para una Teora de la Comunicacin Digital Interactiva. Barcelona. Gedisa, 2008. Burbules, Nicholas. La red como un lugar retrico

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