Juegossensoriales 091030130048 Phpapp02
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Juegos de lateralidad
Derecha - Izquierda
Edad : De 5 a 7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Sentados en el suelo. Desarrollo: Cuando el profesor dice "derecha" los alumnos levantan la mano derecha. Cuando dice "izquierda", levantan la izquierda. Cambios rpidos y repeticiones. Variante: El mismo juego pero con los pies.
Pera - pltano
Edad : De 5 a 7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Sentados en el suelo. Desarrollo: Deben imaginarse que tienen una pera en la mano derecha y un pltano en la mano izquierda. Cuando el profesor dice "pera", se han de llevar la mano derecha a la boca, cuando dice "pltano", se llevan la izquierda. Cambios rpidos y repeticiones.
Cambio de sentido
Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: En corro y cogidos de la mano. El profesor en el centro. Desarrollo: Cuando el profesor levanta la mano derecha, el corro gira hacia la derecha. Cuando levanta la mano izquierda, gira hacia la izquierda. Cambios rpidos para que el corro se rompa.
Marchar sentados
Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Uno detrs de otro, formando un corro, muy juntos. Desarrollo: A la seal, todos se sientan en las rodillas de su compaero de atrs y empiezan a caminar al ritmo marcado por el profesor: derecha, izquierda, derecha...
Qu lado ?
Edad : A partir de 6/7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas, forman un corro. En cada pareja, uno se pone delante y otro detrs, mirando hacia el centro del corro. Los de delante se sientan en el suelo. Desarrollo: Los que estn detrs van corriendo en torno al corro. Cuando el profesor dice "derecha", siguen corriendo hasta sentarse a la derecha de su pareja. Si dice "izquierda", se sientan a su izquierda.
Edad : A partir de 7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas. De cada pareja, uno es el nmero 1 y el otro el nmero 2. Desarrollo: Corren libremente por el espacio. Cuando el profesor dice 1. ste se sienta all donde se encuentre, mientras el 2 le busca y se sienta rpidamente a su lado. Si el profesor dice 2, al revs. Lo complicamos diciendo 1-derecha. 1-izquierda, 2-derecha o 2-izquierda. En este caso, adems de buscar al compaero, tendrn que sentarse a su derecha o a su izquieda segn corresponda.
El pozo de mi casa
Edad : A partir de 7/8 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: En corro. El profesor entre ellos. Desarrollo: Se colocan una mano frente a s con los dedos en la posicin que tendran sisujetaran un tubo. Esto
representa "el pozo de mi casa". La nariz es "la azotea de mi casa". Las dos orejas son "la ventana derecha" y la "ventana izquierda de mi casa". El profesor va nombrando rpidamente cada uno de los lugares descritos de forma que los alumnos deben ir colocando el dedo ndice donde corresponda. Tambin se pueden nombrar dichos lugares en el compaero de la derecha y en el compaero de la izquierda. Asi, la orden puede ser: "En la ventana izquierda del vecino de la derecha".
Atravesar el ro
Edad : A partir de 5 aos Materiales: Varias cartulinas de 20x20 cm. Organizacin inicial: Se trazan dos lneas parelelas separadas de uno cinco o seis metros: es el ro. Desarrollo: Cada uno de los alumnos debe intentar atravesar el ro lo ms rpidamente posible sin pisar el "agua", utilizando para ello las tres cartulinas que va cambiando de lugar conforme va avanzando.
La alfombra mgica
Edad : A partir de 7 aos Materiales: Una colchoneta por cada tres alumnos. Organizacin inicial: Se marca una lnea de salida y una de llegada. Tras la lnea de salida se sitan equipos de tres alumnos con una colchoneta cada equipo. Desarrollo: Los equipos tienen que llegar a la lnea de meta, yendo uno de ellos en pie sobre la colchoneta y los otros dos arrastrando de ella.
Pelea de gallos
Edad : A partir de 6 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas, se colocan en cuclillas, uno frente al otro. Desarrollo: Manteniendo la posicin de cuclillas, cada alumno ha de intentar hacer caer a su pareja. Para ello, ambos alumnos se golpean las palmas de las manos. No est permitido que se agarren a las manos del compaero.
El balancn ruso
Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Equipos con el mismo nmero de componentes. Los alumnos de cada equipo se colocan en fila, en pie, con las rodillas ligeramente flexionadas, de forma que cada uno quede sentado sobre las rodillas del de detrs. Desarrollo: Han de desplazarse de esta manera en la forma que indique el profesor. Pueden realizarse carreras.
Los camareros
Edad : A partir de 5 aos Materiales: Bancos suecos, pelotas. Organizacin inicial: Por parejas. Se sitan en las puntas opuestas de un banco. Cada uno sostiene una pelota en la palma de la mano. Desarrollo: Han de comenzar a caminar sobre el banco, cruzndose en el centro sin que les caiga la pelota.
El gusano cojo
Edad : A partir de 5/6 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Filas de cinco o seis alumnos. Desarrollo: Cada alumno coge con una mano el pie del jugador de delante, el cual se desplaza sobre el otro pie. Desplarzarse as por el espacio y realizar carreras.
Ciempis
Edad : A partir de 7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: En filas de seis o siete, sentados en el suelo con las piernas abiertas, muy juntos unos con otros. Desarrollo: En un momento dado, todos han de girar lentamente hacia un lado, de forma que queden todos con las manos en el suelo y las piernas sobre el compaero de atrs. Deben de ir caminando hasta que se rompa el ciempis.
Todos arriba
Edad : A partir de 6 aos Materiales: Dos plintos. Organizacin inicial: Dos equipos, situado uno junto a cada plinto. Desarrollo: Determinar un tiempo y ver cul de los dos equipos tiene ms componentes encima de su plinto.
Relevos de zancos
Edad : A partir de 8 aos Materiales: Zancos. Organizacin inicial: Varios equipos. Cada equipo tras la lnea de salida. El primero de cada equipo con unos zancos. Desarrollo: Los primeros participantes de cada equipo realizan un determinado recorrido. A continuacin, pasan los zancos a los siguientes compaeros. As sucesivamente, hasta que hayan participado todos. Gana el equipo cuyo ltimo jugador llegue primero a la lnea de meta.
Materiales: Zancos de madera. Organizacin inicial: Por parejas. Cada uno con unos zancos. Desarrollo: De cada pareja, uno es la sombra y debe seguir a su compaero que intentar dejarle atrs.