Guía Formativa. PROGRAMACION 11. CECyTEH 2012 Gobierno Hidalgo
Guía Formativa. PROGRAMACION 11. CECyTEH 2012 Gobierno Hidalgo
Guía Formativa. PROGRAMACION 11. CECyTEH 2012 Gobierno Hidalgo
Mdulo 1 Submdulo 1
1 1
Desarrolla e instala software de aplicacin utilizando programacin estructurada, con almacenamiento persistente de los datos.
Desarrolla e instala software de aplicacin utilizando programacin estructurada, con almacenamiento persistente de los datos.
TCNICO EN PROGRAMACIN
Mdulo 1
Desarrolla e instala software de aplicacin utilizando programacin estructurada, con almacenamiento persistente de los datos.
1
Desarrolla software utilizando programacin estructurada.
Desde su aparicin en el planeta el ser humano se ha enfrentado a un mundo de diversos problemas, desde los originados en la naturaleza, como los que surgen de su propia dinmica social y cultural. Ahora, en la sociedad contempornea, es evidente cmo la solucin a problemas ha llevado al ser humano a incursionar en lo ms pequeo de la materia y la energa como puede ser el genoma humano, y la fsica cuntica, hasta los confines del tiempo y el espacio, como el telescopio Hubble, para escudriar el trasfondo del universo y presenciar adems los vestigios de la primera explosin a mas de 14 mil millones de aos-luz de distancia. La vida cotidiana est inmersa de problemas, muchos de los cuales ni siquiera sospechamos de su existencia, cruzar una avenida, buscar empleo, preparar una comida, organizar una fiesta, reparar un electrodomstico, hasta como aprender a manejar un vehculo, o que un bebe aprenda a caminar, son problemas cuya solucin se debe encontrar. Normalmente la mayora de los humanos resolvemos problemas de cualquier ndole: matemticos, administrativos, cientficos y personales. Pero no pensamos cual es el proceso sistemtico (paso a paso) para llegar al resultado. La presente gua te ayudara a desarrollar habilidades para aplicar las tcnicas de la metodologa de programacin para desarrollar procesos de solucin de problemas que posteriormente sean traducidas a un lenguaje de programacin. Dichas habilidades te servirn profesionalmente en el sector productivo en Empresas donde requieran personal que desarrolle software, Centros de Investigacin, o el autoempleo creando tu propia Empresa. Este submdulo est relacionado con el submdulo II de este Mdulo ya que es importante realizar bases de datos que se vinculan con los programas creados.
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El alumno ser capaz de solucionar problemas, a travs de la aplicacin de la metodologa para la solucin de problemas, diseando algoritmos de solucin, desarrollando programas empleando las estructuras secuenciales, repetitivas y condicionales de un lenguaje de programacin, considerando la depuracin de los procedimientos resultantes y la ejecucin, as como la implantacin de los mismos, con un alto grado de orden y responsabilidad.
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Mdulo I
Desarrolla e instala software de aplicacin utilizando programacin estructurada, con almacenamiento persistente de los datos
Submdulo 1 - Desarrolla software utilizando programacin estructurada Submdulo 2 - Disea y administra bases de datos simples
Mdulo II
Desarrolla software de aplicacin utilizando programacin orientada a objetos, con almacenamiento persistente de los datos
Submdulo 1 - Desarrolla software de aplicacin utilizando programacin orientada a objetos Submdulo 2 - Disea y administra bases de datos avanzadas
Mdulo III
Mdulo IV
Mdulo V
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12
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Submdulo:
Semestre:
No. 1 | 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 13 14 15 16 17
COMPETENCIAS
COMPETENCIA 1
Tipos de datos.
Operadores
Variables
Constantes
COMPETENCIA 2
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Diagramas de flujo de la solucion de problemas. Estructura bsica para la construccion de diagramas de flujp Software para la construccion de diagramas.
COMPETENCIA 3
Conceptos lingsticos
Conceptos matemticos en la solucin de los problemas Pseudocdigos para la solucin del problema Pruebas de escritorio
Tipos de lenguajes
Lenguaje Estructurado
Identificadores
Variables y constantes.
Operadores
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Palabras reservadas
Librerias
10
11
Funciones
12
Tipos de archivos
13
Arreglos
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OBSERVACIONES:
0 10 30 60
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TCNICO EN PROGRAMACIN
Mdulo 1
1
Desarrolla e instala software de aplicacin utilizando programacin estructurada, con almacenamiento persistente de los datos.
1
Desarrolla software utilizando programacin estructurada.
1
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1.
Contextualizando problemas
1. Resolviendo problemas.
1. Problemas. a resolverlos!!
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Competencia 1
Cuando los seres humanos resuelven problemas de forma sistemtica emplean tcnicas de la metodologa de programacin, las cuales te ayudan a desarrollar procesos para resolver problemas que posteriormente sern traducidos a un lenguaje de programacin. Sin embargo, para resolver un problema es necesario que identifiquemos el problema y la naturaleza del mismo. Esto consiste en analizar el tipo de problema que se quiere resolver e identificar los datos que se necesitan para desarrollar el proceso y posteriormente obtener un resultado tangible. Un programador es una persona que resuelve problemas a travs de la computadora y para llegar a eficaz emplea la metodologa de la programacin. Para el proceso de solucin de un problema se emplea una herramienta llamada algoritmos, se suelen representar en forma narrativa paso a paso, pero cuando tienen aplicacin ms directa es cuando se convierte en diagramas de flujo o grficos de programacin. Otra herramienta muy til en el anlisis de la programacin es el pseudocdigo. Esta herramienta no es realmente un cdigo sino una imitacin y una versin abreviada de instrucciones reales para las computadoras. Una vez que se tiene un algoritmo y se obtiene una prueba de escritorio, es necesario traducirlo en un programa obteniendo un resultado visible y comprobado.
1.- Emplea la metodologa para la solucin de problemas computacionales. 2.- Identificar el problema. 3.- Analizar el problema.
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1. Existen problemas!! Instrucciones para el alumno: A continuacin se presentan 3 problemas cotidianos, anota la solucin paso a paso para solucionar el problema.
Actitudes:
Competencias Genricas:
Se conoce y valora Es sensible al arte Practica estilos de vida saludable Escucha, interpreta y emite mensajes Innova y propone soluciones Sustenta postura personal
Aprende por iniciativa Participa y colabora en equipos Conciencia cvica y tica Respeto y tolerancia Desarrollo sustentable
Manera didctica de lograrlas:Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
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2. Frer huevos.
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1. problema 2. Anlisis de la solucin 3. Diseo de la solucin 4. Codificacin 5. Prueba y Depuracin 6. Documentacin 7. Mantenimiento 1. Problema Es el enunciado del problema, el cual debe ser claro y completo. Es fundamental conocer y delimitar por completo el problema, saber qu es lo que se desea que realice la computadora, mientras esto no se conozca del todo, no tiene caso continuar con el siguiente paso. 2.-Anlisis de la solucin Consiste en establecer una serie de preguntas acerca de lo que establece el problema, para poder determinar si se cuenta con los elementos suficientes para llevar a cabo la solucin del mismo, algunas preguntas son: Con qu cuento? Cules son los datos con los que se va a iniciar el proceso, qu tenemos que proporcionarle a la computadora y si los datos con los que cuento son suficientes para dar solucin al problema. Qu hago con esos datos? Una vez que tenemos todos los datos que necesitamos, debemos determinar qu hacer con ellos, es decir que frmula, clculos, que proceso o transformacin deben seguir los datos para convertirse en resultados. Qu se espera obtener? Que informacin deseamos obtener con el proceso de datos y de que forma presentarla; en caso de la informacin obtenida no sea la deseada replantear nuevamente un anlisis en los puntos anteriores.
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En este paso es recomendable que nos pongamos en el lugar de la computadora y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperados. 3.-Diseo de la solucin Una vez definido y analizado el problema, se procede a la creacin del algoritmo (Diagrama de flujo pseudocdigo), en el cual se da la serie de pasos ordenados que nos proporcione un mtodo explcito para la solucin del problema. Es recomendable la realizacin de pruebas de escritorio al algoritmo diseado, para determinar su confiabilidad y detectar los errores que se pueden presentar en ciertas situaciones. stas pruebas consisten en dar valores a la variable e ir probando el algoritmo paso a paso para obtener una solucin y si sta es satisfactoria continuar con el siguiente paso de la metodologa; de no ser as y de existir errores deben corregirse y volver a hacer las pruebas de escritorio al algoritmo. 4.- Codificacin Consiste en escribir la solucin del problema (de acuerdo al pseudocdigo); en una serie de instrucciones detalladas en un cdigo reconocible por la computadora; es decir en un lenguaje de programacin (ya sea de bajo o alto nivel), a esta serie de instrucciones se le conoce como PROGRAMA. 5.- Prueba y Depuracin Prueba es el proceso de identificar los errores que se presenten durante la ejecucin del programa; es conveniente que cuando se pruebe un programa se tomen en cuenta los siguientes puntos: 1. - Tratar de iniciar la prueba con una mentalidad saboteadora, casi disfrutando la tarea de encontrar un error. 2. - Sospechar de todos los resultados que arroje la solucin, con lo cual se debern verificar todos. 3. - Considerar todas las situaciones posibles, normales y an las anormales. La Depuracin consiste en eliminar los errores que se hayan detectado durante la prueba, para dar paso a una solucin adecuada y sin errores.
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6.- Documentacin Es la gua o comunicacin escrita que sirve como ayuda para usar un programa, o facilitar futuras modificaciones. A menudo un programa escrito por una persona es usado por muchas otras, por ello la documentacin es muy importante; sta debe presentarse en tres formas: EXTERNA, INTERNA y AL USUARIO FINAL. Documentacin Interna Consiste en los comentarios o mensajes que se agregan al cdigo del programa, que explican las funciones que realizan ciertos procesos, clculos o frmulas para el entendimiento del mismo. Documentacin Externa Tambin conocida como Manual Tcnico, est integrada por los siguientes elementos: Descripcin del Problema, Nombre del Autor, Diagrama del Flujo y/o Pseudocdigo, Lista de variables y constantes, y Codificacin del Programa, esto con la finalidad de permitir su posterior adecuacin a los cambios. Usuario final Es la documentacin que se le proporciona al usuario final, es una gua que indica el usuario como navegar en el programa, presentando todas las pantallas y mens que se va a encontrar y una explicacin de los mismos, no contiene informacin de tipo tcnico. 7.- Mantenimiento Se lleva a cabo despus de determinado el programa, cuando se ha estado trabajando un tiempo, y se detecta que es necesario hacer un cambio, ajuste y/o complementacin al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para realizar esta funcin, el programa debe estar debida mente documentado, lo cual facilitar la tarea.
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1.- Los problemas se resuelven!!! Instrucciones para el alumno: Lee con atencin el problema y su solucin.
Actitudes:
Competencias Genricas:
Se conoce y valora Es sensible al arte Practica estilos de vida saludable Escucha, interpreta y emite mensajes Innova y propone soluciones Sustenta postura personal
Aprende por iniciativa Participa y colabora en equipos Conciencia cvica y tica Respeto y tolerancia Desarrollo sustentable
Manera didctica de lograrlas:Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
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Recuerda lo siguiente:
Que datos de entrada se tienen Que operaciones se deben realizar Que resultados obtienes
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
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1. Resolviendo problemas. Instrucciones para el alumno: Analiza los siguientes problemas, en base a los datos que se presentan, anota cuales son los datos de entrada, obtn los datos de salida, el proceso y desarrolla un mtodo de solucin (algoritmo).
Actitudes:
Manera didctica de lograrla: Utilizando el internet investiga el tema de sistemas operativos de red.
Competencias Genricas:
Se conoce y valora Es sensible al arte Practica estilos de vida saludable Escucha, interpreta y emite mensajes Innova y propone soluciones Sustenta postura personal
Aprende por iniciativa Participa y colabora en equipos Conciencia cvica y tica Respeto y tolerancia Desarrollo sustentable
Manera didctica de lograrlas: Realiza un anlisis detallado del tema y comntalo en plenaria apoyndote de un organizador grafico (mapa mental).
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Soluciona problemas
Atributos de la competencia:
1. 2. 3.
Emplea la metodologa para la solucin de problemas computacionales. Identificar el problema. Analizar el problema.
Instrucciones para el alumno: Analiza con detenimiento cada uno de los problemas y encuentra la solucin de manera ordenada, identificando las entradas, utiliza un mtodo para la resolucin y anota las salidas. Recursos materiales de apoyo:
Actitudes:
Competencias Genricas:
Se conoce y valora Es sensible al arte Practica estilos de vida saludable Escucha, interpreta y emite mensajes Innova y propone soluciones Sustenta postura personal
Aprende por iniciativa Participa y colabora en equipos Conciencia cvica y tica Respeto y tolerancia Desarrollo sustentable
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Problema 1. Determina el porcentaje descontado en una compra, introduciendo por teclado el precio de la tarifa y precio pagado. Problema 2. Suponer que tiene una tienda y desea registrar sus ventas por medio de una computadora, lea por cada cliente a). El monto de la venta. b). Calcule e imprima el iva. c). Calcule e imprima el total a pagar. d). Lea la cantidad con que paga el cliente. e). Calcule e imprima el cambio. Problema 3. Un nio y medio se comen un pastel y medio en un minuto y medio. Cuntos nios hacen falta para comer 60 pasteles en media hora? Problema 4. A lo largo de una carretera hay cuatro pueblos seguidos: los Rojos viven al lado de los Verdes pero no de los Grises; los Azules no viven al lado de los Grises. Quines son pues los vecinos de los Grises? Problema 5. De cuatro corredores de atletismo se sabe que C ha llegado inmediatamente detrs de B, y D ha llegado en medio de A y C. Podra Vd. calcular el orden de llegada?
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Conclusin Competencia 1
Los ejercicios y prcticas desarrollados durante esta competencia, desarrollaste las habilidades y destrezas para resolver a travs de la metodologa problemas computacionales, donde lograste. Identificar el problema. Analizar el problema. Desarrollar un algoritmo de solucin.
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TCNICO EN PROGRAMACIN
Mdulo 1
1
Desarrolla e instala software de aplicacin utilizando programacin estructurada, con almacenamiento persistente de los datos.
1
Desarrolla software utilizando programacin estructurada.
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1. Estructuras para mi
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Competencia 2
La vida cotidiana est inmersa de problemas, muchos de los cuales ni siquiera sospechamos de su existencia, cruzar una avenida, buscar empleo, preparar una comida, organizar una fiesta, reparar un electrodomstico, hasta como aprender a manejar un vehculo, o que un bebe aprenda a caminar, son problemas cuya solucin se debe encontrar. Como en una telaraa de mltiples dimensiones estamos inmersos en un universo de problemas. Por ende aprender a resolver problemas es tambin un problema. Durante el desarrollo de esta competencia el alumno adquirir las habilidades y conocimientos necesarios para interpretar, analizar y dar solucin a los diversos problemas que se presenten, haciendo uso de las estructuras bsicas generando algoritmos y diagramas de flujo que determinen la solucin ms optima . Durante la solucin de problemas es necesario que el alumno se familiarice con el tema de los problemas y sus soluciones en general, allegando a una metodologa general que luego se adaptar para el trabajo en el computador utilizando los modernos y enfoques orientados a objetos y haciendo nfasis en la solucin algortmica, teniendo en mente que las soluciones sern implementadas en un lenguaje de programacin estructurado. El aplicar los principios de programacin a la solucin de problemas; te permitir ofrecer tus servicios a las organizaciones publicas y privadas, asi como instituciones educativas , industriales, autoempleo, micros, pequeas y medianas empresas, supermercados, cines, cibercafs, hoteles, restaurantes, etc.
1. Algoritmos para la solucin de problemas 2. Diagramas de flujo de la solucin de problemas 3. Estructuras bsicas para la construccin de diagramas de flujo (Secuenciales, selectivas y repetitivas). 4. Software para la construccin de diagramas.
Una vez que se logren adquirir las habilidades necesarias a travs del dominio de esta segunda competencia se aprenders a solucionar problemas de forma grfica, representa por diagramas de flujo, utilizando la lgica computacional.
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Saberes
1.- Algoritmo y herramientas graficas base Instrucciones para el alumno:Realiza una investigacin previa sobre algoritmo, simbologa
Actitudes:
Manera didctica de lograrla: Analizar por medio de una lluvia de ideas el concepto de algoritmo, diagrama de flujo y la simbologa para generar diagramas de flujo, generando con esto la solucin de problemas.
Competencias Genricas:
Se conoce y valora Es sensible al arte Practica estilos de vida saludable Escucha, interpreta y emite mensajes Innova y propone soluciones Sustenta postura personal
Aprende por iniciativa Participa y colabora en equipos Conciencia cvica y tica Respeto y tolerancia Desarrollo sustentable
Manera didctica de lograrlas:Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
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Completa la siguiente tabla Concepto Algoritmo Caractersticas de un algoritmo. Estructura de un algoritmo. Diagrama de flujo Simbologa Buscar sustento bibliogrfico
Anota la descripcin de cada uno de los smbolos que se utilizan en los diagramas de flujo. SMBOLO ________________________
_________________________
__________________________
__________________________
__________________________
_________________________
_________________________
_________________________
__________________________
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Saberes
2.- Reafirma conocimientos y analiza estructuras bsicas Instrucciones para el alumno: Contesta correctamente el siguiente cuestionario e investiga las
Actitudes:
Manera didctica de lograrla: Analizar en una lluvia de ideas las respuestas del cuestionario y generar una tabla comparativa describiendo las caractersticas principales de las tres estructuras bsicas para construir diagramas de flujo (Secuenciales, selectivas y repetitiva).
Competencias Genricas:
Se conoce y valora Es sensible al arte Practica estilos de vida saludable Escucha, interpreta y emite mensajes Innova y propone soluciones Sustenta postura personal
Aprende por iniciativa Participa y colabora en equipos Conciencia cvica y tica Respeto y tolerancia Desarrollo sustentable
Manera didctica de lograrlas:Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Contesta el siguiente cuestionario. Qu es un diagrama? Qu es un diagrama de flujo? Cules son las ventajas del diagrama de flujo?, Cules son las caractersticas del diagrama de flujo? Que software podemos emplear para la construccin de diagramas de flujo?, Qu smbolos se emplean en los diagramas de flujo?. Qu informacin se pone en cada uno de los smbolos empleados? Cules son las reglas para la construccin de diagramas de flujo?. Cules son los tipos de diagramas de flujo en la programacin estructurada?. Se recomienda que el facilitador le solicite al alumno el software adecuado que le permita disear la simbologa de los diagramas de flujo.
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1.- Problema cotidiano no numrico y numrico Instrucciones para el alumno: Analiza los siguientes diagramas con tu facilitador.
Actitudes:
Manera didctica de lograrla: Por medio de los siguientes diagramas de flujo, el alumno
analizar la estructura y diseo para la solucin de un problema cotidiano y al mismo tiempo reafirmar la funcin de la simbologa que los componen.
Competencias Genricas: Se conoce y valora Es sensible al arte Practica estilos de vida saludable Escucha, interpreta y emite mensajes Innova y propone soluciones Sustenta postura personal Aprende por iniciativa Participa y colabora en equipos Conciencia cvica y tica Respeto y tolerancia Desarrollo sustentable
Manera didctica de lograrlas:Por medio de los conocimientos previos adquiridos en los saberes y con el apoyo del facilitador aprender a estructurar y a resolver problemas utilizando la simbologa adecuada generando con esta los diagrama de flujo adecuados.
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Problema: Atravesar la carretera donde hay semforo, analiza este en plenaria con apoyo de tu facilitador.
INICIO
Hay Semforo No 1 Si 2
Mirar a la izquierda
Mirar el semforo
Si Esperar
Si
Est estropeado
No
Mirar a la derecha
No No
Funciona bien
Si
Viene algn coche
Si Esperar No
Est rojo
Si
No
Esta Verde
No
Cruzar
Si
Cruzar
FIN s i FIN
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LEE N
N es un No. natural
No
SI
- 1
SI N <= 1
IMPRESIN DE F
No FIN F F*N
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1.- Bsicamente tres Instrucciones para el alumno: : Analizar los algoritmos y las tres estructuras bsicas que a
continuacin se presentan.
Actitudes:
Manera didctica de lograrla: Se presentas tres ejemplos que describen cada una de las estructuras bsicas para la construccin de diagramas de flujo (Secuenciales, selectivas y repetitivas).
Competencias Genricas:
Se conoce y valora Es sensible al arte Practica estilos de vida saludable Escucha, interpreta y emite mensajes Innova y propone soluciones Sustenta postura personal
Aprende por iniciativa Participa y colabora en equipos Conciencia cvica y tica Respeto y tolerancia Desarrollo sustentable
Manera didctica de lograrlas: 1.- Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o grficas.
2.- Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo
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ANALIZA DETENIDAMENTE ESTAS ESTRUCTURAS CON APOYO DE TU FACILITADOR . ESTRUCTURA SECUENCIAL o SIMPLE
Problema : Suma de 2 nmeros ALGORTMO. 1.- Inicio 2.leer A, B 3.suma A ms B y asigna el resultado a S 4.escribe S 5.- Fin. DIAGRAMA DE FLUJO
Inicio A, B
S = A +B
Fin
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Problema 2. Operaciones aritmticas. Entrada: A, B Mtodo: aplicar formulas de suma(S=A+B), resta(R=A-B), producto(P=A*B) y divisin(D=A/B). Salida: S, R, P, D ALGORITMO 1.- INICIO 2.LEER A, B 3.SUMA A MS B Y ASGNALO A S 4.RESTA A MENOS B Y ASGNALO A R 5.MULTIPLICA A POR B Y ASGNALO A P 6.DIVIDE A ENTRE B Y ASGNALO A D 7.ESCRIBIR S, R, P, D 8.- FIN
INICIO
Leer A, B
S= A+ B
R= A - B
P=A* B
D=A/B
Escribir S, R, P, D
FIN
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ESTRUCTURA SELECTIVA Ejemplo 1 Dado como dato la calificacin de un alumno en un examen, escriba "aprobado" si su calificacin es mayor que 8 y "Reprobado" en caso contrario.
ALGORITMO: Inicio Leer (cal) Si cal > 8 entonces Escribir ("aprobado") Si no Escribir ("reprobado") Fin_si Fin
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Ejemplo 2 Dado un men de opciones MEN 1.- OPERACIN SUMA 2.- OPERACIN RESTA 3.- OPERACIN MULTIPLICACIN DEFINICIN DEL PROBLEMA Y POSIBLE SOLUCIN. Problema: Evaluar Men de opciones Entrada: Leer Op, X, Y Mtodo: suma X y Y, resta X y Y, multipli car X y Y Salida: S o R o M ALGORTMO. 1.- Inicio 2.escribir MEN 3.escribir 1.- OPERACIN SUMA 4.escribir 2.- OPERACIN RESTA 5.escribir 3.- OPERACIN MULTIMPLICACIN 6.escribir Elige una opcin del men 7.leer Opcin 8.Evaluar SI Op es igual a 1 ENTONCES 9.SUMAR X y Y y asignar a S 10.Escribir S 11.- Evaluar SI Op es igual a 2 ENTONCES 12.RESTAR X y Y y asignar a R 13.Escribir R 14.- Evaluar SI Op es igual a 3 ENTONCES 15.MULTIPLICAR X y Y y asignar a M 16.Escribir M 17.- Evaluar SI Op es diferente a las anteriores ENTONCES 18.- escribir NO EXISTE OPCIN 19.- Fin
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DIAGRAMA DE FLUJO
Inicio
Op
Evaluar opcin
X,Y
X,Y
X,Y
Dlt
S=X+Y
R=X-Y
M=X*Y
no existe opcin
Fin
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ESTRUCTURA REPETITIVA - CICLOS DEFINICIN DEL PROBLEMA Y POSIBLE SOLUCI N. Problema: Imprimir nmeros Mtodo: MIENTRAS CONT SEA MENOR O IGUAL A 100 Salida: IMPRIMIR NMEROS ALGORTMO. 1.- Inicio 2.Asigna CONT = 1 3.MIENTRAS CONT SEA MENOR O IGUAL A 100 HACER 4.Inicio 5.escribir CONT 6.CONT = CONT + 1 7.Terminar mientras 8.- Fin
Inicio
CONT = 1
CONT
CONT = CONT + 1
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Fases de un Programa Cclico : 1. Entrada de datos e instrucciones previas 2. Lazo o bucle 3. Instrucciones finales o resto del proceso 4. Salida de resultado Ejemplo de bucle infinito:
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1. Mis primeros diagramas de flujo Instrucciones para el alumno: El facilitador solicitar al alumno realice dos estructuras
Actitudes:
El facilitador buscar que el alumno desarrolle dos estructuras como las antes analizadas solicitndoles que generen un diagrama de flujo describiendo el procedimientos para resolver un problema cotidiano y otro numrico (sugerimos que describan el proceso de como se baan, como aprenden a manejar, como realizan una un pastel, que hacen para administrar su dinero, etc).
Competencias Genricas: Se conoce y valora Es sensible al arte Practica estilos de vida saludable Escucha, interpreta y emite mensajes Innova y propone soluciones Sustenta postura personal Aprende por iniciativa Participa y colabora en equipos Conciencia cvica y tica Respeto y tolerancia Desarrollo sustentable
Manera didctica de lograrlas: Hacer uso de problemas cotidianos numricos numricos que tengan dentro de su vida personal.
y no
Errores
Olvidar l a simbologa y el uso de las metodologas vistas en la primera competencia.
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1. Algoritmos para la solucin de problemas. 2. Diagramas de flujo de la solucin de problemas 3. Estructuras bsicas para la construccin de diagramas de flujo (Secuenciales, selectivas y repetitivas). 4. Software para la construccin de diagramas..
Instrucciones para el alumno: Resuelve los siguientes problemas generando su algoritmo y
su diagrama de flujo.
Recursos materiales de apoyo:
Actitudes:
Competencias Genricas:
Se conoce y valora Es sensible al arte Practica estilos de vida saludable Escucha, interpreta y emite mensajes Innova y propone soluciones Sustenta postura personal
Aprende por iniciativa Participa y colabora en equipos Conciencia cvica y tica Respeto y tolerancia Desarrollo sustentable
algoritmos y diagramas de flujo que soluciones los problemas planteados; apoyndose de sus apuntes y software de diseo para sus diagramas.
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PROBLEMAS A RESOLVER. 1. Calcula el rea del trapecio. 2. Calcula el volumen de un cubo 3. Convierte C a F 4. Calcular el salario de un empleado, si este trabaja 8 horas diarias y gana 45 pesos la hora, cuanto sera en un da, cuanto en una semana (sin domingo) y cuanto en una quincena. 5. Calcula el promedio de tus calificaciones. 6. Una escuela aplica dos exmenes a sus aspirantes, por lo que cada uno de ellos obtiene dos calificaciones denotadas como C1 y C2. El aspirante que obtenga calificaciones mayores que 80 en ambos exmenes es aceptado; en caso contrario es rechazado. 7. Determinar la cantidad de dinero que recibir un trabajador por concepto de las horas extras trabajadas en una empresa, sabiendo que cuando las horas de trabajo exceden de 40, el resto se consideran horas extras y que stas se pagan al doble de una hora normal cuando no exceden de 8; si las horas extras exceden de 8.
8. Lea dos valores numricos y encuentre el mayor de ellos, lo asigne a la variable M e imprima esa variable con el texto es mayor. 9. Determinar e imprimir la suma de todos aquellos nmeros ledos mientras sean pares. 10. Determinar e imprimir el porcentaje descontado en una compra, introduciendo por teclado el precio de la tarifa y el precio pagado. 11. Evalu el siguiente men MENU A Calcular el promedio de 5 calificaciones. B Calcular el rea de un circulo. C Calcular el nmero mayor de tres valores. 12. Determinar si un alumno aprueba a reprueba un curso, sabiendo que aprobara si su promedio de tres calificaciones es mayor o igual a 70; reprueba en caso contrario. 13. Calcule el total a pagar por la compra de camisas. Si se compran tres camisas o mas se aplica un descuento del 20% sobre el total de la compra y si son menos de tres camisas un descuento del 10%. 14. Una compaa de seguros esta abriendo un departamento de finanzas y estableci un programa para captar clientes, que consiste en lo siguiente: Si el monto por el que se efecta la fianza es menor que $50,000 la cuota a pagar ser por el 3% del monto, y si el monto es mayor que $50,000 la cuota a pagar ser el 2% del monto. La afianzadora desea determinar cual ser la cuota que debe pagar un cliente. 15. En la tienda de regalos LA ESQUINITA se desea registrar sus ventas por medio de una computadora, para esto se requiere que lea por cada cliente: a).- El monto de la venta. b).- Calcule e imprima el IVA. c).- Calcule e imprima el total a pagar. d).- Lea la cantidad con que paga el cliente. e).- Calcule e imprime el cambio. Al final del da deber imprimir la cantidad de dinero que debe haber en la caja
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Conclusin Competencia 2
Durante el desarrollo de esta competencia se abordaron varios temas importantes uno de ellos es el analizar un problema con la metodologa vista en la competencia uno para posteriormente identificar la problemtica e implantar la solucin mas optima y viable. El otro contenido es aprender a trabajar con las diferentes herramientas para resolucin de problemas con una secuencia lgica, cabe mencionar que los algoritmos se componen de enunciados claramente determinados orientados a llegar a un final, por ende los diagramas de flujo son herramientas graficas compuesta de simbologa la cual identifica cada uno del proceso, que debe seguirse para generar la solucin, adems como apoyo extra tienes diversos tipos de software que te ayudara a crear tus diagramas con mayor calidad y eficiencia . Los ejemplos, ejercicios y prcticas sustentan el aprendizaje cognitivo que te permitirn adquirir las habilidades, destrezas y conocimientos necesarios para resolver problemas mediante la lgica computacional, los cuales te ayudaran a desenvolverte dentro de un mbito profesional, de cualquier organizacin. Los contenidos o atributos de esta competencia se puede evaluar empleando los diferentes instrumentos listas de cotejo para los productos y guas de observacin para los desempeos y la adquisicin de nuevos conocimientos con algunas autoevaluaciones
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TCNICO EN PROGRAMACIN
Mdulo 1
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Desarrolla e instala software de aplicacin utilizando programacin estructurada, con almacenamiento persistente de los datos.
1
Desarrolla software utilizando programacin estructurada.
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1. Conceptos lingsticos 2. Conceptos matemticos en la solucin de los problemas 3. Pseudocdigos para la solucin del problema 4. Pruebas de escritorio
1. Ejemplo 1
1. 2. 3. 4.
1. Solucin de problemas
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Competencia 3
Aplicando el conocimiento adquirido para resolver un problema donde el alumno se familiarizo con el tema de los problemas y sus soluciones en general, y adems aprendi a desarrollar diagramas de flujo. En esta competencia a el alumno se le proporcionara una metodologa general que adaptar para el trabajo en el computador haciendo nfasis en la solucin algortmica, teniendo en mente que las soluciones sern implementadas en un lenguaje de programacin estructurado en un computador.
1. Conoce el concepto de pseudocdigo. 2. Interpreta un diagrama de flujo de datos para elaborar su pseudocdigo correspondiente. 3. Realiza el pseudocdigo en relacin a un diagrama de flujo de datos. 4. Conoce el concepto de pruebas de escritorio aplicadas a los pseudocdigos. 5. Realiza la prueba de escritorio relacionada con un pseudocdigo.
Una vez que se logren adquirir las habilidades necesarias a travs del dominio de las competencias y sus atributos, podrn realizar el pseudocdigo de un diagrama de flujo determinado, asi como la aplicacin de la prueba de escritorio correspondiente.
1. Conceptos lingsticos 2. Conceptos matemticos en la solucin de los problemas 3. Pseudocdigos para la solucin del problema 4. Pruebas de escritorio
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Evaluacin diagnostica El estudiante contesta de manera individual la evaluacin diagnostica mediante las siguientes preguntas: Qu es un pseudocdigo?
Qu es una variable?
Qu es una constante?
Qu es un dato?
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Saberes
1.- El Pseudocdigo Instrucciones para el alumno:A partir de la interpretacin de un diagrama de flujo determinado,
Actitudes:
Mediante exposicin por parte del facilitador se dan las diferentes tcnicas para formalizar la solucin.
Competencias Genricas:
Se conoce y valora Es sensible al arte Practica estilos de vida saludable Escucha, interpreta y emite mensajes Innova y propone soluciones Sustenta postura personal
Aprende por iniciativa Participa y colabora en equipos Conciencia cvica y tica Respeto y tolerancia Desarrollo sustentable
El Pseudocdigo
En ciencias de la computacin, y anlisis numrico el pseudocdigo (o falso lenguaje) es una descripcin de un algoritmo de programacin informtico de alto nivel compacto e informal que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programacin verdadero, pero que est diseado para la lectura humana en lugar de la lectura en mquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programacin. Normalmente, el pseudocdigo omite detalles que no son esenciales para la comprensin humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, cdigo especfico del sistema y algunas subrutinas. El lenguaje de programacin se complementa, donde sea conveniente, con descripciones detalladas en lenguaje natural, o con notacin matemtica compacta. Se utiliza pseudocdigo pues este es ms fcil de entender para las personas que el cdigo de lenguaje de programacin convencional, ya que es una descripcin eficiente y con un entorno independiente de los principios fundamentales de un algoritmo. Se utiliza comnmente en los libros de texto y publicaciones cientficas que se documentan varios algoritmos, y tambin en la planificacin del desarrollo de programas informticos, para esbozar la estructura del programa antes de realizar la codificacin efectivamente. No existe una sintaxis estndar para el pseudocdigo, aunque los dos programas que manejan pseudocdigo tengan su sintxis propia. Aunque parecido, el pseudocdigo no debe confundirse con los programas esqueleto que incluyen cdigo ficticio, que pueden ser compilados sin errores. Aunque los diagramas de flujo y UML sean ms amplios en el papel, pueden ser considerados como una alternativa grfica al pseudocdigo.
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1.- Problema cotidiano no numrico y numrico Instrucciones para el alumno: Analiza los siguientes diagramas con tu facilitador.
Actitudes:
Manera didctica de lograrla: Por medio de los siguientes diagramas de flujo, el alumno analizar la estructura y diseo para la solucin de un problema cotidiano y al mismo tiempo reafirmar la funcin de la simbologa que los componen.
Competencias Genricas:
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Aprende por iniciativa Participa y colabora en equipos Conciencia cvica y tica Respeto y tolerancia Desarrollo sustentable
Manera didctica de lograrlas:Por medio de los conocimientos previos adquiridos en los saberes y con el apoyo del facilitador aprender a estructurar y a resolver problemas utilizando la simbologa adecuada generando con esta los diagrama de flujo adecuados.
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Actitudes:
Manera didctica de lograrla: : Investiga el uso y aplicacin de los pseudocdigos en la etapa de desarrollo de software. Y consensar la informacin recabada en equipo con tus compaeros con la finalidad de exponerla al grupo.
Competencias Genricas:
Se conoce y valora Es sensible al arte Practica estilos de vida saludable Escucha, interpreta y emite mensajes Innova y propone soluciones Sustenta postura personal
Aprende por iniciativa Participa y colabora en equipos Conciencia cvica y tica Respeto y tolerancia Desarrollo sustentable
Manera didctica de lograrlas: Hacer uso de problemas cotidianos numricos y no numricos que tengan dentro de su vida personal.
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2. Operaciones aritmticas. Instrucciones para el alumno: Analiza el siguiente problema y observa la metodologa de solucin.
Actitudes:
Manera didctica de lograrla: : Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Competencias Genricas:
Se conoce y valora Es sensible al arte Practica estilos de vida saludable Escucha, interpreta y emite mensajes Innova y propone soluciones Sustenta postura personal
Aprende por iniciativa Participa y colabora en equipos Conciencia cvica y tica Respeto y tolerancia Desarrollo sustentable
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ALGORITMO
1.- INICIO 2.LEER A, B 3.SUMA A MS B Y ASGNALO A S 4.RESTA A MENOS B Y ASGNALO A R 5.MULTIPLICA A POR B Y ASGNALO A P 6.DIVIDE A ENTRE B Y ASGNALO A D 7.ESCRIBIR S, R, P, D 8.- FIN
DIAGRAMA DE FLUJO
INICIO
Leer A, B
S= A+ B
R= A - B
P=A* B
D=A/B
Escribir S, R, P, D FIN
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PSEUDOCDIGO
00: COMENZAR: 10: 20: 30: 40: 50: 60: 70: 80: 90: PEDIR A LEER A PEDIR B LEER B S= A+B R= A-B P= A*B D= A/B Escribir S, R, P, D
100: FIN
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3. Qu es la prueba de escritorio? Instrucciones para el alumno: Resuelve de manera correcta lo que se te pide a continuacin
Actitudes:
Competencias Genricas:
Se conoce y valora Es sensible al arte Practica estilos de vida saludable Escucha, interpreta y emite mensajes Innova y propone soluciones Sustenta postura personal
Aprende por iniciativa Participa y colabora en equipos Conciencia cvica y tica Respeto y tolerancia Desarrollo sustentable
Manera didctica de lograrla: : Investiga el uso de pruebas de escritorio aplicadas a los pseudocdigos. Y consensar la informacin recabada en equipo con tus compaeros con la finalidad de exponerla al grupo.
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4. Herramientas de solucin.
Instrucciones para el alumno: Analiza los siguientes problemas, en base a los datos que se
Actitudes:
Manera didctica de lograrla: : Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Competencias Genricas:
Se conoce y valora Es sensible al arte Practica estilos de vida saludable Escucha, interpreta y emite mensajes Innova y propone soluciones Sustenta postura personal
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ALGORITMO
DIAGRAMA DE FLUJO
PSEUDOCDIGO
PRUEBA DE ESCRITORIO
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ALGORITMO
DIAGRAMA DE FLUJO
PSEUDOCDIGO
PRUEBA DE ESCRITORIO
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ALGORITMO
DIAGRAMA DE FLUJO
PSEUDOCDIGO
PRUEBA DE ESCRITORIO
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ALGORITMO
DIAGRAMA DE FLUJO
PSEUDOCDIGO
PRUEBA DE ESCRITORIO
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ALGORITMO
DIAGRAMA DE FLUJO
PSEUDOCDIGO
PRUEBA DE ESCRITORIO
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1. Conoce el concepto de pseudocdigo. 2. Interpreta un diagrama de flujo de datos para elaborar su pseudocdigo correspondiente. 3.Realiza el pseudocdigo en relacin a un diagrama de flujo de datos. 4. Conoce el concepto de pruebas de escritorio aplicadas a los pseudocdigos. 5. Realiza la prueba de escritorio relacionada con un pseudocdigo.
Instrucciones para el alumno: Analiza con detenimiento cada uno de los problemas y realiza un algoritmo, un diagrama de flujo, un pseudocdigo y la prueba de escritorio correspondiente. Recursos materiales de apoyo:
Actitudes:
Competencias Genricas:
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Aprende por iniciativa Participa y colabora en equipos Conciencia cvica y tica Respeto y tolerancia Desarrollo sustentable
Manera didctica de lograrlas: Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
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Problema 1. Calcular el salario de un empleado, si este trabaja 8 horas diarias y gana 45 pesos la hora, cuanto sera en un da, cuanto en una semana (sin domingo) y cuanto en una quincena.
Problema 2. Pida un nmero en horas y lo convierta a segundos, minutos e imprimir los resultados.
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Conclusin Competencia 3
En esta competencia se abordaron dos contenidos muy importantes en uno de ellos se trata la interpretacin de los diagramas de flujo con la finalidad de elaborar el pseudocdigo correspondiente, que es una herramienta que se asemeja a la codificacin de un programa en un lenguaje de programacin con ciertas restricciones, y por otro lado aplicar la prueba de escritorio para verificar el funcionamiento del pseudocdigo realizado. El contenido o competencia se puede evaluar empleando los diferentes instrumentos listas de cotejo para los productos y guas de observacin para los desempeos y la adquisicin de nuevos conocimientos con algunas autoevaluaciones.
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TCNICO EN PROGRAMACIN
Mdulo 1
1
Desarrolla e instala software de aplicacin utilizando programacin estructurada, con almacenamiento persistente de los datos.
1
Desarrolla software utilizando programacin estructurada.
4
73
1. 2.
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Competencia 4
Actualmente el desarrollo de programas es una de las actividades ms sobresalientes en el rea informtica, ya que en la mayora de las reas se crean da con da programas que ayudan al ser humano a facilitar las tareas cotidianas repetitivas o de clculos muy complejos para una persona, en cambio la maquina cuenta con un microprocesador capaz de realizar millones de instrucciones por segundo. La codificacin de la solucin de un problema en un lenguaje estructurado es lo que se pretende en esta ltima competencia, despus de haber analizado la problemtica se realicen los cdigos para obtener los resultados deseados. Para codificar los algoritmos en esta competencia, se emplea como lenguaje de programacin estructurada el C++, para mostrar todos los ejemplos y ejercicios ya que es uno de los ms usados, por sus caractersticas de seguridad y portabilidad, adems de que es un lenguaje de fcil comprensin. Al dominar los ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA y ponerlas en prctica ordenadamente t podrs tambin adquirir los conocimientos sobre: Lenguaje de programacin, Tipos de lenguajes, Lenguaje Estructurado, Sintaxis y semntica del Lenguaje C, Identificadores, Variables y constantes, Palabras reservadas, Estructuras de control del lenguaje C, Funciones, Tipos de archivos y Arreglos. Una vez egresado, podrs incorporarte al mundo laboral, lo cual te permitir proponer propuestas de mejora para el software que se emplea en la misma, as como, elaborar programas nuevos que facilitaran el trabajo diario.
1. 2.
Al trmino de este tema o habilidad el alumno manejar adecuadamente los elementos del lenguaje de programacin C++.
Saberes
1. 2. 3. 4. 5. 6. Lenguaje de programacin Tipos de lenguajes Lenguaje Estructurado Sintaxis y semntica del Lenguaje C. Identificadores Variables y constantes.
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Saberes
1.- Programacin estructurada Concela!!! Instrucciones para el alumno:Llevar a cabo la investigacin de los conceptos: Lenguaje de
programacin, Tipos de lenguajes, Lenguaje Estructurado, Sintaxis y semntica del Lenguaje C, Identificadores, Variables y constantes, Palabras reservadas; elaborar un mapa conceptual que los incluya.
Actitudes:
Manera didctica de lograrla: El alumno debe Investigar y elaborar un mapa mental, conceptual
o cuadro sinptico sobre: que es un lenguaje de programacin, cuantos tipos de lenguajes existen, cuales son los lenguajes estructurados, anotar 5 nombres y descripcin de lenguajes estructurados y la historia del lenguaje C.
Competencias Genricas: Se conoce y valora Es sensible al arte Practica estilos de vida saludable Escucha, interpreta y emite mensajes Innova y propone soluciones Sustenta postura personal Aprende por iniciativa Participa y colabora en equipos Conciencia cvica y tica Respeto y tolerancia Desarrollo sustentable
El Pseudocdigo
En ciencias de la computacin, y anlisis numrico el pseudocdigo (o falso lenguaje) es una descripcin de un algoritmo de programacin informtico de alto nivel compacto e informal que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programacin verdadero, pero que est diseado para la lectura humana en lugar de la lectura en mquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programacin. Normalmente, el pseudocdigo omite detalles que no son esenciales para la comprensin humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, cdigo especfico del sistema y algunas subrutinas. El lenguaje de programacin se complementa, donde sea conveniente, con descripciones detalladas en lenguaje natural, o con notacin matemtica compacta. Se utiliza pseudocdigo pues este es ms fcil de entender para las personas que el cdigo de lenguaje de programacin convencional, ya que es una descripcin eficiente y con un entorno independiente de los principios fundamentales de un algoritmo. Se utiliza comnmente en los libros de texto y publicaciones cientficas que se documentan varios algoritmos, y tambin en la planificacin del desarrollo de programas informticos, para esbozar la estructura del programa antes de realizar la codificacin efectivamente. No existe una sintaxis estndar para el pseudocdigo, aunque los dos programas que manejan pseudocdigo tengan su sintxis propia. Aunque parecido, el pseudocdigo no debe confundirse con los programas esqueleto que incluyen cdigo ficticio, que pueden ser compilados sin errores. Aunque los diagramas de flujo y UML sean ms amplios en el papel, pueden ser considerados como una alternativa grfica al pseudocdigo.
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Instrucciones de control:
Instrucciones alternativas
Instrucciones repetitivas
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Instrucciones compuestas:
Tipo Char unsigned char signed char int unsigned int signed int short int unsigned short int signed short int long int signed long int unsigned long int float double long double Variable:
Rango
Variables locales:
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Constante:
Constante cadena:
Constantes definidas:
Constantes enumeradas:
Constantes declaradas:
Identificadores:
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Investiga que estructura tiene un programa de C y antalo Sugerencia: Se recomienda al facilitador mediante una exposicin, se puede apoyar con una presentacin en PowerPoint, explique cmo se instala el lenguaje C, como entrar y manipular el editor del lenguaje C Completa la tabla
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Saberes
1.- Programacin con estructuras Instrucciones para el alumno:Realiza correctamente lo que se indica a continuacin.
Saberes a adquirir 1. Operadores 2. Palabras reservadas. 3. Libreras 4. Estructuras de control del lenguaje C 5. Funciones. 6. Tipos de archivos. 7. Arreglos.
Actitudes: limpieza orden respeto tolerancia puntualidad responsabilidad trabajo en equipo responsabilidad social / comunitaria respeto por el entorno
Competencias Genricas:
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Investiga y complementa los datos donde se requiera, en las siguientes tablas. Operador: _______________________________________________________ Operadores Aritmticos: Operadores relacionales:
Operador + * % /
Accin
Accin
Operadores lgicos:
decremento --n n -= 1 n = n -1
&& !
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Operadores de asignacin:
Precedencia de Operadores
A = B A *= B A /= B A %= B A += B A -= B
() ! ++ -* / % < <= > >= == != && = += - = etc. Nota: la precedencia se realiza de izquierda a derecha.
Libreras del lenguaje C ALLOC.H BIOS.H CTYPE.H DOS.H FCNTL.H GRAPHICS.H LIMITS.H TIME.H MATH.H PROCESS.H SHARE.H STDARG.H STDIO.H STRING.H SYS\TIMEB.H ASSERT.H CONIO.H DIR.H ERRNO.H FLOAT.H IO.H SYS\TYPES.H MEM.H SETJMP.H SIGNAL.H STDDEF.H STDLIB.H SYS\STAT.H VALUES.H
Se recomienda al facilitador que mencione cuales son las libreras ms utilizadas para la elaboracin de programas en este submdulo. Complementa correctamente la siguiente tabla. Define cada funcin.
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Funcin if
Funcin if else
Funcin switch
Funcin for
Funcin while
Funcin do while
Arreglos
Funciones
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1.- Comenzar a trabajar en C ++ Instrucciones para el alumno: Identifica y analiza la estructura de un programa en C. Visualiza
Actitudes:
Competencias Genricas:
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#include<stdio.h> Encabezado Libreras #include<stdlib.h> #include<conio.h> int a,b,c,d,e,suma,pro; Zona de Variables float num1,num2,num3,num4,num5; char letra_uno,letra_dos,letra_tres;
main( ) { clrscr( ); gotoxy(1,1);printf(Hola); gotoxy(10,5);printf(dame num 1:); scanf(%d,&a); gotoxy(10,7);printf(dame num 2:);
scanf(%d,&b); gotoxy(10,9);printf(dame num 3:); scanf(%d,&c); suma=a+b+c; gotoxy(10,11);printf(la suma es:%d,suma); getch( );
Llave de fin
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Men Edit
Men Search
Men Run
Men Compile
87
Menu Debug
Men Project
Men Options
Men Windows
Men Help
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2.- Programando y controlando con estructuras! Instrucciones para el alumno: Sigue paso a paso las instrucciones.
Actitudes:
Competencias Genricas:
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Programa que muestra en pantalla el cuadrado de un nmero. #include<stdio.h> #include<conio.h> void main(){ int a,b; clrscr(); printf(" INTRODUCE UN NUMERO : "); scanf("%d",&a); b=a*a; printf("**EL CUADRADO DE %d ES %d", a,b); getch(); }
Programa que pide dos nmeros y nos dice cual es mayor (funcin if) #include<stdio.h> #include<conio.h> void main(){ int a,b; clrscr(); printf(" INTRODUCE UN NUMERO : "); scanf("%d",&a); printf(" INTRODUCE OTRO NUMERO : "); scanf("%d",&b); if (a>b){ printf("**EL NUMERO %d ES MAYOR QUE %d", a,b); } if (b>a){ printf("**EL NUMERO %d ES MAYOR QUE %d",b,a); } getch(); }
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Programa que pide dos nmeros y nos dice cual es mayor (funcin if else) #include<stdio.h> #include<conio.h> void main(){ int a,b; clrscr(); printf(" INTRODUCE UN NUMERO : "); scanf("%d",&a); printf(" INTRODUCE OTRO NUMERO : "); scanf("%d",&b); if (a>b){ printf("**EL NUMERO %d ES MAYOR QUE %d", a,b); } else{ printf("**EL NUMERO %d ES MAYOR QUE %d",b,a); } getch(); } Programa que pide la calificacin de un alumno y muestra un mensaje segn le corresponda. #include<stdio.h> #include<conio.h> void main(){ int c; clrscr(); printf(" INTRODUCE UNA CALIFICACION ENTRE 1 Y 5 : "); scanf("%d",&c); switch (c){ case 1: printf("** SUSPENDIDO **"); break; case 2: printf("** MAS O MENOS **"); break; case 3:
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printf("** APROBADO **"); break; case 4: printf("** REGULAR **"); break; case 5: printf("** EXCELENTE **"); break; default: printf("** FUERA DE RANGO **"); } getch(); } Programa que imprime los nmeros pares del 1 al 20 (for). #include<stdio.h> #include<conio.h> void main(){ int x; clrscr(); for(x=1;x<=20;x++){ if(x%2==0){ printf("%d\t",x); } } getch(); } Programa que imprime los nmeros pares del 1 al 20 (while). #include<stdio.h> #include<conio.h> void main(){ int x=1; clrscr(); while(x<=20){ if(x%2==0){ printf("%d\t",x);
92
} x++; } getch(); } Programa que imprime los nmeros pares del 1 al 20 (do while). #include<stdio.h> #include<conio.h> void main(){ int x=1; clrscr(); while (x<=20){ if(x%2==0){ printf("%d\t",x); } x++; } getch(); } Programa que obtiene la suma de los nmeros pares del 1 al 10 con un arreglo inicializado #include<stdio.h> #include<conio.h> void main(){ int s=0,arte[10]={1,2,3,4,5,6,7,8,9,10}; clrscr(); for(int x=0;x<10;x++){ if(arte[x]%2==0){ s=s+arte[x]; } } printf("La suma es %d.",s); getch();
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} Programa que realiza la suma de dos valores dados mediante una funcin.
#include<conio.h> #include<stdio.h> int suma(int,int); void main(){ int a=10, b=5; clrscr(); c=suma(a,b); printf(suma de a + b es igual a %d ,c); getch(); } int suma(int a, int b){ int c; c=a+b; return c; }
Verifica y seala el objetivo del siguiente cdigo : #include <stdio.h> #include <string.h> #define CIERTO 1 typedef struct { int mes; int dia; int anio; } fecha; typedef struct { char nombre [20];
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char apell [30]; int no_cuenta; int tipo_cuenta; float anteriorsaldo; float nuevosaldo float pago; fecha ultimopago; } registro; /* prototipo de funcin*/ registro leerpantalla (registro cliente); /* prototipo de funcin*/ void escribirarchivo (registro cliente); FILE *fpt; main ( ) { int indicador= CIERTO; registro cliente fpt = fopen ("clientes.dat","w"); printf ("Introduzca la fecha actual (mm/dd/aaaa): "); scanf("%d/%d/%d",&cliente.ultimopago.mes, &cliente.ultimopago.dia, &cliente.ultimopago.anio); cliente.nuevosaldo=0; cliente.pago=0; cliente.tipo_cuenta='A'; while (indicador){ printf ("\nNombre (introducir \'FIN\' para terminar): "); scanf (" %[^\n]", cliente.nombre) fprintf (fpt, "\n%s\n", cliente.nombre); if (strcmp (cliente.nombre, "FIN")==0) break; cliente=leerpantalla (cliente); escribirarchivo (cliente); }
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fclose (fpt) } registro leerpantalla (registro cliente) { printf ("Apellidos:"); scanf (" %[^\n]",cliente.apell); printf ("Nmero Cuenta: "); scanf ("%d", &cliente.no_cuenta); printf ("Saldo actual: "); scanf ("%f", &cliente.anteriorsaldo); return (cliente) } void escribirarchivo (registro cliente) { fprintf (fpt, "%s\n",cliente.apell); fprintf (fpt, "%d\n",cliente.no_cuenta) fprintf (fpt, "%f\n",cliente.anteriorsaldo); fprintf (fpt, "%f\n", cliente.nuevosaldo); fprintf (fpt, "%f\n", cliente.pago) fprintf (fpt, "%d/%d%d\n", cliente.ultimopago.mes, cliente.ultimopago.dia, cliente.ultimopago.anio) return; }
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1. A proporcionar nombres!!.
Instrucciones para el alumno: Resuelve lo que se te pide a continuacin.
Actitudes:
Competencias Genricas:
Se conoce y valora Es sensible al arte Practica estilos de vida saludable Escucha, interpreta y emite mensajes Innova y propone soluciones Sustenta postura personal
Aprende por iniciativa Participa y colabora en equipos Conciencia cvica y tica Respeto y tolerancia Desarrollo sustentable
Manera didctica de lograrla: Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Se recomienda al facilitador que mencione algunas caractersticas que deben de cumplir las variables como por ejemplo: Iniciar con una letra. No debe de contener caracteres especiales. Pueden contener nmeros y letras. No debe contener espacios vacos.
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A B C D E
DESCRIPCION El valor monetario de una casa El promedio de un alumno La edad de un alumno El nombre completo de un maestro La cantidad de productos comprados
RESPUESTAS
2. Describe que realiza cada una de las lneas del siguiente cdigo. CDIGO #include <stdio.h> #include <conio.h> main() { int edad; clrscr(); } RESPUESTA
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3. Contesta correctamente las siguientes preguntas. PREGUNTA Cul es el lenguaje de bajo nivel? El lenguaje C, que tipo de lenguaje es? Cules son los nombres de los menus del lenguaje C? RESPUESTAS
A B
Cul es el mtodo abreviado para compilar el cdigo de un programa? Cul es el mtodo abreviado para E ejecutar el cdigo de un programa? Cul es la extension por default que utiliza el lenguaje C en un archivo de F cdigo fuente?
4. De las siguientes operaciones, anota que a qu tipo de dato corresponde. 3456 + 8490 = 11946 _________________________________ 3.1416 * 319.0000 __________________________________ 534500 / 2__________________________________ 37.90 + 500___________________________________
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2. Programas y ms programas. Instrucciones para el alumno: Contesta de manera correcta lo que se te pide a continuacin.
Actitudes:
Competencias Genricas:
Se conoce y valora Es sensible al arte Practica estilos de vida saludable Escucha, interpreta y emite mensajes Innova y propone soluciones Sustenta postura personal
Aprende por iniciativa Participa y colabora en equipos Conciencia cvica y tica Respeto y tolerancia Desarrollo sustentable
Manera didctica de lograrla: Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
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Escribe que hace el programa y transcrbelo con los otros dos ciclos. Qu hace este programa? Escrbelo con for
#include<stdio.h> #include<conio.h> void main(){ int n,b,x=1,y,s=0,z=0; float p,c; clrscr(); printf("Cuantos numeros quieres? "); scanf("%d",&n); while(x<=n){ printf("Dame el numero %d. ",x); scanf("%d",&y); if(y%2==1){ z=z+y; s=s+1; } else{ for(b=y-1; b>=1; b--){ c=y*b; y=c; } printf("%f\n",c); } x++; } p=z/s; printf("El promedio de los %d numeros impares es: %f",s,p); getch(); } Escrbelo con do -- while
101
Escribe el siguiente programa a los otros dos ciclos. programa que pide n nombres y los almacena en un arreglo, luego pide uno para consultarlo, muestra la posicin y el nombre en minsculas Escrbelo con While
102
#include<conio.h> #include<stdio.h> #include<string.h> #include<iostream.h> void main(){ int n,m; char nom[10][20],tem[20]; clrscr(); cout<<"****** CUANTOS NOMBRES VAS A INTRODUCIR : ", cin>>n; for(int x=0; x<n; x++){ cout<<"DAME EL NOMBRE : "; gets(nom[x]); strlwr(nom[x]); } cout<<"\n**** LOS NOMBRES SON : *****\n \n"; for(int y=0; y<n; y++){ puts(nom[y]); printf("\n"); } cout<<"TECLEA LA CADENA A CONSULTAR :"; gets(tem); strlwr(tem); for(int b=0; b<n; b++){ m=strcmp(tem,nom[b]); if(m==0){ printf("\n\n"); puts(nom[b]); printf("\n\nSU POSICION ES %d ",b); } } getch(); }
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1. Realmente se pueden resolver problemas en C? Competencia a desarrollar: Desarrolla el cdigo en un lenguaje de programacin estructurado Atributos de la competencia: 1.Elementos bsicos del lenguaje de programacin estructurado. 2.Manipulacin bsica de datos. Instrucciones para el alumno:Plantea una solucin, en base a una situacin real, donde describas las variables (tanto de entrada como de salida), y su tipo de dato correspondiente, las operaciones y realiza el cdigo. Recursos materiales de apoyo: Equipo de cmputo, hojas blancas, lpiz, bibliografa
Actitudes:
Competencias Genricas:
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Problema 1. Realizar un programa que sume dos nmeros y nos imprima el resultado Problema 2. Realizar un programa que pida un nmero e imprima el cubo de l. Problema 3. Realizar un programa que nos pida el radio de un circulo y nos diga cual es el permetro y la rea. Problema 4. Realizar un programa que pida un nmero, le sume 20, lo divida entre 2 e imprima el resultado. Problema 5. Realizar un programa que pida el salario de una persona y le aumente el 10% e imprima el resultado. Problema 6. Cual seria el rea de un triangulo si usted va a pedir la base y la altura. Problema 7. Realizar un programa que lea tres datos y los imprima al revs. Problema 8. Realizar un programa que pida un nmero, lo multiplique por 5 e imprima el resultado. Problema 9. Realizar un programa que lea un nmero en pies y calcule e imprima su equivalente en yardas, pulgadas, centmetros y metros. 1pie=12 pulgadas, 1yarda=3 pies, 1pulgada=2.54cm y 1metro=100cm.
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1. Utilizar estructuras de control. 2. Captura y edicin del programa 3. Compilar, depurar y ejecutar el programa. Instrucciones para el alumno:Realiza los pasos que se indican de una manera ordenada en cada uno de los problemas que se muestran a continuacin. a) Los pseudocdigos de los problemas. b) Los diagramas de flujos de los problemas. c) Los cdigos en el lenguaje de programacin C
Recursos materiales de apoyo:
Actitudes:
Competencias Genricas:
Se conoce y valora Es sensible al arte Practica estilos de vida saludable Escucha, interpreta y emite mensajes Innova y propone soluciones Sustenta postura personal
Aprende por iniciativa Participa y colabora en equipos Conciencia cvica y tica Respeto y tolerancia Desarrollo sustentable
Manera didctica de lograrlas: Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
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PROBLEMA 1. Lea dos nmeros, busque el mayor de ellos, asgnelo a la variable c e imprima esa variable con el texto es mayor. PROBLEMA 2. Determinar la suma de todos aquellos nmeros ledos mientras no sean pares. PROBLEMA 3. Determinar el porcentaje descontado en una compra, introduciendo por teclado el precio de la tarifa y el precio pagado. PROBLEMA 4 Suponga que tiene una tienda y desea registrar sus ventas por medio de una computadora, lea por cada cliente: a).- El monto de la venta. b).- Calcule e imprima el IVA. c).- Calcule e imprima el total a pagar. d).- Lea la cantidad con que paga el cliente. e).- Calcule e imprime el cambio. Al final del da deber imprimir la cantidad de dinero que debe haber en la caja. PROBLEMA 5 Evalu el siguiente men MENU A Calcular el promedio de 5 calificaciones. B Calcular el rea de un circulo. C Calcular el nmero mayor de tres valores. PROBLEMA 6 Determinar si un alumno aprueba a reprueba un curso, sabiendo que aprobara si su promedio de tres calificaciones es mayor o igual a 70; reprueba en caso contrario. PROBLEMA 7 Calcule el total a pagar por la compra de camisas. Si se compran tres camisas o mas se aplica un descuento del 20% sobre el total de la compra y si son menos de tres camisas un descuento del 10%.
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PROBLEMA 8 Una compaa de seguros est abriendo un departamento de finanzas y estableci un programa para captar clientes, que consiste en lo siguiente: Si el monto por el que se efecta la fianza es menor que $50,000 la cuota a pagar ser por el 3% del monto, y si el monto es mayor que $50,000 la cuota a pagar ser el 2% del monto. La afianzadora desea determinar cul ser la cuota que debe pagar un cliente. Problema 9 Vctor tiene la necesidad de realizar operaciones aritmticas bsicas y para agilizar esto, tiene que disear un programa que permita leer dos valores numricos y calcula primero la suma, despus de la resta, a continuacin el producto y seguidamente la divisin de ambos valores, escribiendo finalmente el resultado obtenido en cada una de estas operaciones. PROBLEMA 10 El maestro Gmez tiene la necesidad de saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en el grupo 5 A del turno de la maana, si son en total 40 estudiantes de esos 25 son mujeres y 15 son hombres. PROBLEMA 11 Ricardo recibi una noticia de sus padres: que le daban un premio si su calificacin en la materia de algoritmos era de mnimo de 80, por esa razn desea saber cual ser su calificacin final en esa materia. Dicha calificacin se compone de los siguientes porcentajes: 55% del promedio de sus tres calificaciones parciales. 30% de la calificacin del examen final. 15% de la calificacin de un trabajo final. PROBLEMA 12 Todos los lunes, mircoles y viernes, Mara entrena atletismo ya que participara en los juegos estatales de su estado, ella corre la misma ruta y cronometra los tiempos obtenidos. Determinar el tiempo promedio que Mara tarda en recorrer la ruta en una semana cualquiera, t debes de pedir los tiempos de cada da. PROBLEMA 13 El empleado Miquel quiere hacer un regalo a su esposa, pero quiere saber si puede comprarlo con un bono que le dan anualmente. Para calcular esta utilidad miguel recibe la asignacin como un porcentaje de su salario mensual que depende de su antigedad en la empresa de acuerdo con la siguiente tabla:
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Tiempo Menos de 1 ao 1 ao o ms y menos de 2 aos 2 aos o ms y menos de 5 aos 5 aos o ms y menos de 10 aos 10 aos o ms
Utilidad 5 % del salario 7% del salario 10% del salario 15% del salario 20% del salario
Cuanto recibe miguel si al mes gana $5,000.00, la antigedad la debes de ir cambiando por cada uno de los tiempos, imprime el resultado de la utilidad. PROBLEMA 14 Paco quiere realizar un programa que muestre un men con los 3 primeros programas, pero no puede disponer de mucho tiempo le puedes ayudar?. PROBLEMA 15 Hctor tiene un problema tiene 5 naranjas, 3 manzanas, 4 mangos y 19 guayabas y quiere sabes si la suma de todas las frutas es mltiplo de 3 o no Le podras ayudar? PROBLEMA 16 La administracin de la escuela necesita avisar a los alumnos del colegio, que llego la convocatoria del servicio militar, para esto requiere evaluar cual de tres alumnos previamente localizados es el mayor, esto para que asista l en representacin de los otros dos compaeros. PROBLEMA 17 El maestro de matemticas Lus quiere recompensar a los alumnos con 10 puntos extras al que Realic un programa que pida un nmero y si es menor de 10 que obtenga el cubo de el y si es mayor que obtenga el cuadrado. PROBLEMA 18 Una empresa de mercadotecnia realiza un estudio de mercado sobre educacin en su ciudad, las encuestas arrojaron informacin pero para agilizar su trabajo necesita realizar un programa que pida la edad de una persona, si esta edad es mayor de 6 y menor de 12 que mande el mensaje ESTAS EN PRIMARIA, si es mayor de 12 y menor de 15 ESTAS EN SECUNDARIA, si es mayor de 15 y
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menor de 18 ESTAS EN CECYTEH y si es mayor de 18 ESTAS EN LICENCIATURA. PROBLEMA 19 Lupita necesita hacer una tarea muy importante, ya que si no la hace no tendr derecho a presentar su examen. Le ayudas?, La tarea consiste en realizar un programa que pida dos nmeros y nos diga si es primero es mltiplo del segundo. PROBLEMA 20 Una empresa constructora quiere aplicar una estrategia para elevar sus ventas de terrenos, dando un descuento a sus clientes, esta consiste en realizar un programa que pida el largo y el ancho de un terreno y el precio por metro cuadrado. Si el terreno tiene ms de 200 metros cuadrados se hace un descuento de 10%. PROBLEMA 21 La empresa de jugos El Gato Montez S.A. de C.V. quiere hacer el clculo de su nomina de manera ms rpida, ya que esta se realiza manualmente. Para esto necesita crear un programa que tenga las siguientes caractersticas: que contenga N cantidad de empleados, cada uno gana a 8 pesos la hora y trabaja 40 horas a la semana, quiere calcular el sueldo neto por semana de cada empleado, y necesita saber tambin Cul es el sueldo promedio de todos los empleados?. PROBLEMA 22 Miguelito tiene una coleccin de bolas de billar en un estuche y escoge una al azar pero l desea saber si esta bola que eligi tiene un nmero es primo o no Le podras ayudar con su problema? PROBLEMA 23 Salvador es un nio bastante lento para entender matemticas y ahora tiene un gran problema la maestra Flix le dejo de tarea que se aprendiera las tablas de multiplicar del 1 hasta el 10, para ello Salvador necesita escribirlas primero, pero como no se las sabe el quiere que t le ayudes mediante un programa que se las imprima en pantalla.
PROBLEMA 24 Pedro es muy aplicado en la materia de matemticas, para ello el maestro Ponyo le deja un trabajo donde tiene que obtener un resultado de la siguiente serie 1+1/2+1/3+1/4+.1/n, pero a Juan se le olvido y una hora antes de la clase se pone a realizar el trabajo y para hacerlo ms rpido disea un programa que
111
entrega el resultado le puedes ayudar a Juan para que no quede mal con su profesor? PROBLEMA 25 Omar ocupa su R.F.C. para a elaboracin de una factu ra pero no sabe como sacarlo Le podras hacer un programa que le muestre como se obtiene?. PROBLEMA 26 A Jaime le gusta mucho estar entretenido con los textos, para ello el te pone un reto. Qu le digas una palabra que sea palindro mediante un programa? (las palabras palindro son aquellas palabras que significan lo mismo al ser ledas al derecho y al revs, ejemplo oso), y como t eres ms inteligente que Jaime verdad que aceptas el reto?. PROBLEMA 27 Oswaldo es un estudiante muy destacado, y quiere realizar un programa que le diga cul es el promedio de 50 valores que tiene almacenados en un vector, tambin necesita saber cuntos de esos nmero son mayores que ese promedio, pero en este momento, l no tiene el tiempo necesario para hacerlo por lo que l, le pide la ayuda a sus compaeros para hacerlo verdad que t si le ayudas?, de paso muestra en pantalla esos resultados y la lista de los nmero mayores del promedio. PROBLEMA 28 Miguel tiene dos bolsas A y B con 45 canicas, cada canica tiene un nme ro marcado, quiere sumar el nmero de la canica de la bolsa A con el nmero de la canica de la bolsa B, as sucesivamente hasta terminar con todas las canicas y va anotando en una libreta cada una de las sumatorias, podras ayudarle a imprimir mediante un programa cada una de las sumatorias? PROBLEMA 29 Sarahi tiene 20 monedas de diferentes valores, ella quiere comprar un regalo para su papa, el cual cuesta lo que marca la moneda de mayor valor que tiene, le podras ayudar a encontrarla de entre todas sus monedas y de paso marcar la posicin donde se encontr?. PROBLEMA 30 Leandro es un jugador fantico pero con mucha suerte, el tiene 500 monedas de diferente valor y se pone a jugar volados contra Sergio el cual tiene la misma cantidad de monedas y de igual valor que las de Leandro, est ultimo le gana todos los volados, por lo que duplica la cantidad de cada una de sus monedas, Leandro quiere separar las monedas que tenia inicialmente, pero tambin quiere tener las duplicadas podras ayudarle mediante un programa a imprimir los valores de las primeras 500 monedas y luego con las cantidad duplicadas?
112
PROBLEMA 31 Marcos necesita sus calificaciones del primer parcial por que su pap se las pidi, pero Roco la encargada de control escolar tiene mucho trabajo y quiere entregrselas pero el tiempo no le alcanza, Podras ayudarle a Roco con esto? Marcos lleva 5 materias diferentes y se necesita obtener el promedio de ellas.
113
Practica integradora.
1. Mi directorio telefnico! Competencia a desarrollar:
1.1.1 Soluciona problemas 1.1.2 Desarrolla diagramas de flujo del algoritmo 1.1.3 Elabora pseudocdigo de los diagramas de flujo 1.1.4 Desarrolla el cdigo en un lenguaje de programacin estructurado
Atributos de la competencia:
Emplea la metodologa para la solucin de problemas computacionales Identificar el problema Analizar el problema Algoritmos para la solucin de problemas. Diagramas de flujo de la solucin de problemas Estructuras bsicas para la construccin de diagramas de flujo (Secuenciales, selectivas y repetitivas). 7. Software para la construccin de diagramas. 8. Conoce el concepto de pseudocdigo. 9. Interpreta un diagrama de flujo de datos para elaborar su pseudocdigo correspondiente. 10. Realiza el pseudocdigo en relacin a un diagrama de flujo de datos. 11. Conoce el concepto de pruebas de escritorio aplicadas a los pseudocdigos. 12. Realiza la prueba de escritorio relacionada con un pseudocdigo. 13. 15. 16. 17. 18. 14. Elementos bsicos del lenguaje de programacin estructurado. Manipulacin bsica de datos. Utilizar estructuras de control. Captura y edicin del programa Compilar, depurar y ejecutar el programa.
1. 2. 3. 4. 5. 6.
Instrucciones para el alumno: El alumno debe crear en la aplicacin del lenguaje c, una agenda personal que permita las altas, bajas y consultas. La estructura a manejar deber contener: Nombres(s), apellidos, fecha de nacimiento, domicilio, cdigo postal, poblacin ciudad y estado. Recursos materiales de apoyo:
114
Actitudes:
Competencias Genricas:
Se conoce y valora Es sensible al arte Practica estilos de vida saludable Escucha, interpreta y emite mensajes Innova y propone soluciones Sustenta postura personal
Aprende por iniciativa Participa y colabora en equipos Conciencia cvica y tica Respeto y tolerancia Desarrollo sustentable
Manera didctica de lograrlas: Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
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Conclusin Competencia 4
Con los ejemplos ejercicios y prcticas ejecutados durante este contenido o competencia, desarrollaste los ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA y destrezas donde lograste: Elementos bsicos del lenguaje de programacin estructurado. Manipulacin bsica de datos. Utilizar estructuras de control. Captura y edicin del programa Compilar, depurar y ejecutar el programa. Para comprobar que has desarrollado las competencias en todos los apartados sealados con anterioridad, se utilizarn dos tipos de instrumentos de evaluacin: las GUAS DE OBSERVACIN para medir tus desempeos y las LISTAS DE COTEJO para los productos logrados.
116
A lo largo de las cuatro competencias aprendiste a interpretar un problema, resolverlo mediante algoritmos, diagrama de flujo, pseudocdigo que son llevados a la programacin en el lenguaje C. Los conocimientos, ejercicios y prcticas que se han propuesto en esta gua de aprendizaje te permitieron desarrollar las habilidades, destrezas, conocimientos y actitudes necesarias para solucionar problemas utilizando la lgica computacional realizando programas en el lenguaje estructurado e implantar en otros escenarios. De igual manera, para comprobar lo que has desarrollado de la competencia en todos los apartados sealados con anterioridad se utilizarn dos tipos de instrumentos de evaluacin: las guas de observacin para medir tus desempeos y las listas de cotejo para los productos logrados.
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TCNICO EN PROGRAMACIN
Mdulo 1
Desarrolla e instala software de aplicacin utilizando programacin estructurada, con almacenamiento persistente de los datos.
1
Desarrolla software utilizando programacin estructurada.
118
Plan de evaluacin
MDULO I: Desarrolla e instala software de aplicacin utilizando programacin estructurada, con almacenamiento persistente de
los datos.
Niveles de dominio:
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Actividades
Evidencia (producto, desempeo, conocimiento, actitud) Momento de evaluacin (diagnstica, formativa, sumativa) Tipo de evaluacin (coevaluacin, Autoevaluacin, Heteroevaluacin)
Resultado de aprendizaje
Instrument o de evaluacin
AN C BA
PRIMER PARCIAL
COMPETENCIA 1 paso para Actitud. problemas Diagnostic a. Autoevaluaci n. Heteroevalua cin. 1 Rubrica. No
Ejercicio (1) Conocimie Analiza los problemas, en base a nto, actitud Formativa
Heteroevalua cin
2 Lista de
Si
los datos que se presentan, anota desarrollo. cuales son los datos de entrada, de salida, el proceso y desarrolla un mtodo de solucin (algoritmo). Conocimie Formativa Sumativa
cotejo.
Prctica (1)
Analiza cada uno de los problemas y nto. encuentra la solucin de manera ordenada, identificando las entradas, utiliza un mtodo para la resolucin y Producto. anota las salidas.
Desempe o.
Si
120
Heteroevalua cin
4 Lista de cotejo
No
(Saberes 1) Investigacin previa sobre algoritmo y simbologa para elaborar diagramas de flujo. (Completar tabla de conceptos bsicos y descripcin de cada smbolo). Analizar en plenaria Ejemplo (1) Anlisis en plenaria de un problema cotidiano no numrico y numrico segn diagramas de flujo. Conocimie nto. Actitud. Diagnostic a sumativa
SEGUNDO PARCIAL
Heteroevalua cin.
5 Lista de cotejo
No
Una vez que se logren adquirir las habilidades necesarias a travs del dominio de esta segunda competenci a se aprenders a solucionar problemas de forma grfica, Formativa
Autoevaluaci n.
6 Lista de
Si
Heteroevalua cion.
cotejo
representa por diagramas de flujo, utilizando la lgica computacio nal. Heteroevalua cin 7 Tabla compar Coevaluacin ativa. Diagnstic a. Si
Heteroevalua cin
121
similares al ejemplo anterior el Desempe facilitador puede sugerir que o. problemas desarrollaran. Actitud (Saberes 2) Investigacin sobre las tres estructuras bsicas para Conocimie la construccin de diagramas de nto flujo. Producto (Generando una tabla comparativa y Contestar el cuestionario ) Ejemplo (2) Anlisis sobre las tres estructuras bsicas para la construccin de diagramas de Conocimie flujo nto http://www.mailxmail.com/cursoProducto aprende-programar/tiposestructuras-selectivas-estructurasimple Diagnstic a Formativa 8 Gua Coevaluacin de observa Autoevalucio cin. n Heteroevalua cin Diagnstic a Formativa Sumativa Producto Desempe o Actitud No
Prctica (1) Resolucin de problemas generando su algoritmo y diagrama de flujo. Apoyndose del software ( ) para elaborar los diagramas.
si
Una
vez Competencia 3
que se logren adquirir las habilidades necesarias a travs del 11 Lista de cotejo
s
Ejercicio 1. Cmo se usa el pseudocdigo? Resuelve de manera correcta lo que se te pide a continuacin Ejercicio 2 Operaciones aritmticas. Analiza el siguiente problema y observa la metodologa de solucin Ejercicio 3 Qu es la prueba de escritorio? Resuelve de manera correcta lo que se te pide a continuacin 10 Lista de Coevaluacin cotejo
122
dominio de las competenci as y sus atributos, podrn realizar el pseudocdi go de un diagrama de flujo determinad o, asi como la aplicacin de la prueba de escritorio correspondi ente.
TERCER PARCIAL
Diagnstic a. Formativa.
13 Rubrica
123
Si
Al trmino de este tema o habilidad el alumno manejar adecuadam ente los elementos del lenguaje de programaci n C++. Autoevaluaci n. Producto. Heteroevalua cin. Coevaluacin . Autoevaluaci n. 14 Lista de cotejo
Investigacin de los conceptos: Lenguaje de programacin, Tipos Conocimie de lenguajes, Lenguaje nto. Estructurado, Sintaxis y semntica del Lenguaje C, Identificadores, Producto. Variables y constantes, Palabras reservadas.
Prctica (No. 1)
Formativa. Plantea una solucin, en base a Desempe una situacin real, donde o. Sumativa. describas las variables, y su tipo de dato correspondiente, las Actitud. operaciones y realiza el cdigo.
Si
Prctica (No. 2)
Heteroevalua cin. Si
Realiza los pasos que se indican de una manera ordenada en cada uno de los problemas. a) Los pseudocdigos de los problemas. b) Los diagramas de flujos de los problemas. c) Los cdigos en el lenguaje de programacin C
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CONOCIMIENTO DESEMPEO PRODUCTO
ACTITUD
TOTAL EVIDENCIAS
Submdulo 1
Criterios Nombre de la carrera. PROGRAMACIN Nombre del mdulo 1. Desarrolla e instala software de aplicacin utilizando programacin estructurada, con almacenamiento persistente de los datos. Nombre de los submdulos Submodulo 1 Desarrolla software utilizando programacin estructurada. Nombre de los docentes. Nombre del alumno. Semestre. Grupo. Ciclo escolar acorde al modulo y submdulo: Febrero - Julio 2012
2.
Criterios Portada de cada submdulo, como separador. Nombre de la carrera. Nombre del mdulo. Nombre del submdulo Nombre del docente Nombre del alumno Semestre. Grupo. Ciclo escolar acorde al modulo y submdulo
3.
125
Criterio Gua del portafolio Mapa curricular Ponderaciones Cronograma Plan de evaluacin Instrumentos de evaluacin ndice el submodulo 4. Presentacin de introduccin y conclusiones. Criterio Introduccin para mdulo Introduccin para cada submdulo Introduccin para cada competencia Conclusin para mdulo Conclusin para cada submdulo Conclusin para cada competencia
No
No
5.
6.
Ejercicio (1) Analiza los problemas, en base a los datos que se presentan, anota cuales son los datos de entrada, de salida, el proceso y desarrolla un mtodo de solucin (algoritmo). Prctica (1)
Analiza cada uno de los problemas y encuentra la solucin de manera
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ordenada, identificando las entradas, utiliza un mtodo para la resolucin y anota las salidas.
Competencia 2 Ejercicio (1) Elaboracin de dos estructuras similares al ejemplo 1 el facilitador puede sugerir que problemas desarrollaran. Prctica (1) Resolucin de problemas generando su algoritmo y diagrama de flujo. Apoyndose del software para el diseo de diagramas de flujo. Competencia 3 Ejercicio 1. Cmo se usa el pseudocdigo? Resuelve de manera correcta lo que se te pide a continuacin Ejercicio 2 Operaciones aritmticas. Analiza el siguiente problema y observa la metodologa de solucin Ejercicio 3 Qu es la prueba de escritorio? Resuelve de manera correcta lo que se te pide a continuacin Competencia 4 Prctica (No. 1) Plantea una solucin, en base a una situacin real, donde describas las variables, y su tipo de dato correspondiente, las operaciones y realiza el cdigo. Prctica (No. 2) Realiza los pasos que se indican de una manera ordenada en cada uno de los problemas. a) Los pseudocdigos de los problemas. b) Los diagramas de flujos de los problemas. c) Los cdigos en el lenguaje de programacin C Practica integradora El alumno debe crear en la aplicacin del lenguaje c, una agenda personal que permita las altas, bajas y consultas. La estructura a manejar deber contener: Nombres(s), apellidos, fecha de nacimiento, domicilio, cdigo postal, poblacin ciudad y estado.
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7.
Criterio Habilidades desarrolladas por cada competencia de acuerdo al programa Conocimientos que reflejen el aprendizaje, de acuerdo al programa de estudios dentro del desarrollo de cada atributo. Evidencias histricas. Actividades que demuestren el desarrollo didctico de la competencia. Practica integradora al final de cada competencia y submdulo.
8. Equilibrio entre la informacin aportada procedente de fuentes externas, del profesor y la propia.
Criterio Ejercicios extras a las tareas. Organizadores grficos. Investigaciones propias. S No
9.
10.
Criterio Actividades ordenadas por secuencia. Actividades enumeradas. Actividades calificadas. Actividades completas. Actividades en limpio. Termina con bibliografa.
128
11.
Anexos
Criterio S No
129
Instrumentos de evaluacin.
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTFICOS Y TECNLOGICOS DEL ESTADO DE HIDALGO
INSTRUMENTO 1
NIVEL DE DOMINIO COMPETENTE ASPECTOS A EVALUAR Comprensin de trminos o conceptos Usa palabras, trminos y ejemplos que clarifican los conceptos tratados.
RUBRICA
INDEPENDIENTE
BSICO
NO COMPETENTE
Utiliza palabras y trminos comprensibles, aunque requiere ejemplos para aclarar las ideas principales. Las caractersticas comparativas son acordes al tema y describe correctamente lo solicitado en la actividad reflejando ideas bsicas del tema.
Utiliza palabras y trminos confusos, pero sus ejemplos no aclaran del todo sus ideas.
Estructura y Contenido
Las caractersticas comparativas son acordes al tema y describe correctamente lo solicitado en la actividad reflejando claramente los conceptos. El trabajo se presenta limpio y legible
Las caractersticas comparativas son acordes al tema pero no refleja claramente las ideas
Las caractersticas comparativas en su mayora no son acordes al tema no reflejan claramente la comparacin
Presentacin de su trabajo
130
LISTA DE COTEJO
Tcnico en Programacin Desarrolla e instala software de aplicacin utilizando programacin estructurada, con almacenamiento persistente de los datos. Desarrolla software utilizando programacin estructurada.
Del anlisis de los problemas respeto la secuencias y anoto los criterios: 1. 2. 3. 4. Datos de entrada. Datos de salida. Desarrollo el proceso. Desarrollo el mtodo de solucin.
Para el anlisis de problemas sigue la secuencia. 1. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva. 2. Comprende cada uno de los pasos para el alcance del objetivo.
OBSERVACIONES GENERALES
131
LISTA DE COTEJO
Tcnico en Programacin Desarrolla e instala software de aplicacin utilizando programacin estructurada, con almacenamiento persistente de los datos. Desarrolla software utilizando programacin estructurada.
Para la solucin de problemas sigue una secuencia y realizo los siguientes puntos: 1. Analiza con detenimiento cada uno de los problemas. 2. Encuentra soluciones de manera ordenada. 3. Identificando las entradas. 4. Utiliza un mtodo para la resolucin. 5. Anota las salidas. En la solucin de problemas desarrollo los atributos: 1. Emplea la metodologa para la solucin de problemas computacionales. 2. Identificar el problema. 3. Analizar el problema.
OBSERVACIONES GENERALES
132
LISTA DE COTEJO
Tcnico en Programacin Desarrolla e instala software de aplicacin utilizando programacin estructurada, con almacenamiento persistente de los datos. Desarrolla software utilizando programacin estructurada.
El diagrama de flujo resuelto respeta las prioridades y secuencias en los procedimientos (orden) en: 1. 2. 3. 4. La simbologa grafica de los datos de entrada. La definicin de variables y constantes. La simbologa grafica de los datos de proceso. La simbologa grafica de los datos de salida. resueltos presentan las
OBSERVACIONES GENERALES
133
LISTA DE COTEJO
Tcnico en Programacin Desarrolla e instala software de aplicacin utilizando programacin estructurada, con almacenamiento persistente de los datos. Desarrolla software utilizando programacin estructurada.
El diagrama de flujo resuelto respeta las prioridades y secuencias en los procedimientos (orden) en: 1. 2. 3. 4. La simbologa grafica de los datos de entrada. La definicin de variables y constantes. La simbologa grafica de los datos de proceso. La simbologa grafica de los datos de salida. resueltos presentan las
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LISTA DE COTEJO
Tcnico en Programacin Desarrolla e instala software de aplicacin utilizando programacin estructurada, con almacenamiento persistente de los datos. Desarrolla software utilizando programacin estructurada.
El diagrama de flujo resuelto respeta las prioridades y secuencias en los procedimientos (orden) en: 1. 2. 3. 4. La simbologa grafica de los datos de entrada. La definicin de variables y constantes. La simbologa grafica de los datos de proceso. La simbologa grafica de los datos de salida. resueltos presentan las
OBSERVACIONES GENERALES
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NIVEL DE DOMINIO COMPETENTE ASPECTOS A EVALUAR Comprensin de trminos o conceptos Usa palabras, trminos y ejemplos que clarifican los conceptos tratados. Utiliza palabras y trminos comprensibles, aunque requiere ejemplos para aclarar las ideas principales. Las caractersticas comparativas son acordes al tema y describe correctamente lo solicitado en la actividad reflejando ideas bsicas del tema. Utiliza palabras y trminos confusos, pero sus ejemplos no aclaran del todo sus ideas. INDEPENDIENTE BSICO
NO COMPETENTE
Estructura y Contenido
Las caractersticas comparativas son acordes al tema y describe correctamente lo solicitado en la actividad reflejando claramente la comparacin El trabajo se presenta limpio y legible
Las caractersticas comparativas son acordes al tema pero no refleja claramente las ideas
Las caractersticas comparativas en su mayora no son acordes al tema no reflejan claramente la comparacin
Presentacin de su trabajo
136
Tcnico en Programacin Desarrolla e instala software de aplicacin utilizando programacin estructurada, con almacenamiento persistente de los datos. Desarrolla software utilizando programacin estructurada.
1. Gener la solucin del problema en forma clara y comprensible (orden)? 2. Elabor el algoritmo respetando la secuencia de los procedimientos (orden)? 3. Elabor el diagrama de flujo respetando la secuencia de los procedimientos (orden)? 4. Elabor diagramas de flujo utilizando las tres estructuras bsicas (orden)? 5. Gener la solucin del problema utilizando la simbologa adecuada sustentada con el algoritmo?
6.
OBSERVACIONES GENERALES
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Tcnico en Programacin Desarrolla e instala software de aplicacin utilizando programacin estructurada, con almacenamiento persistente de los datos. Desarrolla software utilizando programacin estructurada.
1. Gener la solucin del problema en forma clara y comprensible (orden)? 2. Elabor el algoritmo respetando la secuencia de los procedimientos (orden)? 3. Elabor el diagrama de flujo respetando la secuencia de los procedimientos (orden)? 4. Elabor diagramas de flujo utilizando las tres estructuras bsicas (orden)? 5. Gener la solucin del problema utilizando la simbologa adecuada sustentada con el algoritmo?
6.
OBSERVACIONES GENERALES
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LISTA DE COTEJO
Tcnico en Programacin Desarrolla e instala software de aplicacin utilizando programacin estructurada, con almacenamiento persistente de los datos. Desarrolla software utilizando programacin estructurada.
El diagrama de flujo resuelto respeta las prioridades y secuencias en los procedimientos (orden) en: 1. 2. 3. 4. La simbologa grafica de los datos de entrada. La definicin de variables y constantes. La simbologa grafica de los datos de proceso. La simbologa grafica de los datos de salida. resueltos presentan las
OBSERVACIONES GENERALES
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LISTA DE COTEJO
Tcnico en Programacin Desarrolla e instala software de aplicacin utilizando programacin estructurada, con almacenamiento persistente de los datos. Desarrolla software utilizando programacin estructurada.
El diagrama de flujo resuelto respeta las prioridades y secuencias en los procedimientos (orden) en: 1. 2. 3. 4. La simbologa grafica de los datos de entrada. La definicin de variables y constantes. La simbologa grafica de los datos de proceso. La simbologa grafica de los datos de salida. resueltos presentan las
OBSERVACIONES GENERALES
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LISTA DE COTEJO
Tcnico en Programacin Desarrolla e instala software de aplicacin utilizando programacin estructurada, con almacenamiento persistente de los datos. Desarrolla software utilizando programacin estructurada.
El diagrama de flujo resuelto respeta las prioridades y secuencias en los procedimientos (orden) en: 1. 2. 3. 4. La simbologa grafica de los datos de entrada. La definicin de variables y constantes. La simbologa grafica de los datos de proceso. La simbologa grafica de los datos de salida. resueltos presentan las
OBSERVACIONES GENERALES
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NIVEL DE DOMINIO COMPETENTE ASPECTOS A EVALUAR Comprensin de trminos o conceptos Usa palabras, trminos y ejemplos que clarifican los conceptos tratados. Utiliza palabras y trminos comprensibles, aunque requiere ejemplos para aclarar las ideas principales. Los conceptos son acordes al tema y describe correctamente lo solicitado en la actividad reflejando ideas bsicas del tema. Utiliza palabras y trminos confusos, pero sus ejemplos no aclaran del todo sus ideas. INDEPENDIENTE BSICO
NO COMPETENTE
Estructura y Contenido
La informacin y conceptos son acordes al tema y describe correctamente lo solicitado en la actividad reflejando claramente la actividad. El trabajo se presenta limpio y legible.
Los conceptos son acordes al tema pero no refleja claramente las ideas.
Presentacin de su trabajo
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LISTA DE COTEJO
Tcnico en Programacin Desarrolla e instala software de aplicacin utilizando programacin estructurada, con almacenamiento persistente de los datos. Desarrolla software utilizando programacin estructurada.
Para desarrollar el cdigo en un lenguaje de programacin estructurado realizo las siguientes actividades: 1. Plantea una solucin, en base a una situacin real. 2. Describe las variables (tanto de entrada como de salida). 3. Describe tipo de dato correspondiente. 4. Describe las operaciones. 5. Realiza el pseudocdigo. 6. Codifica el pseudocdigo. Desarrollo innovaciones y problemas tomando en cuenta: propuso soluciones a
OBSERVACIONES GENERALES
143
LISTA DE COTEJO
Tcnico en Programacin Desarrolla e instala software de aplicacin utilizando programacin estructurada, con almacenamiento persistente de los datos. Desarrolla software utilizando programacin estructurada.
El diagrama de flujo resuelto respeta las prioridades y secuencias en los procedimientos (orden) en: 1. 2. 3. 4. La simbologa de los datos de entrada La simbologa de los datos de salida La definicin de variables y constantes La simbologa de los datos de proceso
El pseudocdigo resuelto respeta las prioridades y secuencia en los procedimientos (orden) en: 1. Los datos de entrada 2. Los datos de salida 3. La solucin del problema 4. Los tipos de datos 5. La definicin de variables y constantes El programa estructurado contiene: 1. El archivo fuente 2. Las cabeceras o libreras 3. La declaracin de variables y constantes 4. Los comentarios 5. La llamada a las funciones 6. Las estructuras de control 7. Los operadores 8. La manipulacin de arreglos 9. La implantacin del programa generado (archivo ejecutable).
144
OBSERVACIONES GENERALES
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Glosario
Algoritmo: Es una serie de operaciones detalladas y no ambiguas, a ejecutar paso a paso, que conducen a la resolucin de un problema. Cdigo fuente: Es un conjunto de lneas que conforman un bloque de texto, escrito segn las reglas sintcticas de algn lenguaje de programacin destinado a ser legible por humanos. Cdigo objeto: en programacin al cdigo resultante de la compilacin dell cdigo fuente. Compilacin: Es el proceso por el cual se traducen programas en cdigo fuente programas en cdigo objeto. Diagrama de flujo: Son la representacin grafica de la solucin del problema que se desea mecanizar. Esta representacin grafica describe la secuencia de procesos en que se debe ejecutarse Entrada de Datos: Engloban todas aquellas instrucciones que toman datos de un dispositivo externo depositndolas posteriormente en memoria principal. Funcin: Es un bloque de instrucciones que ejecuta individualmente. Identificador: Es un nombre que define a una variable, una funcin o un tipo de datos. Lenguaje de programacin: Los lenguajes de programacin son herramientas que nos permiten crear programas y software. Entre ellos tenemos Delphi, Visual Basic, Pascal, Java, C, etc. Proceso: Engloban toda instruccin encargada de procesar de la informacin. Programacin: Elaboracin de programas en un lenguaje de programacin Pseudocdigo: Es una tcnica para expresar en el lenguaje natural la lgica de un programa, es decir su flujo de control. Salida de datos: Este bloque esta formado por todas aquellas instrucciones que toman los resultados depositados en memoria principal una vez procesados los datos de entrada, envindolas seguidamente en un dispositivo. Saberes: Constituye todos los conocimientos adquiridos durante el desarrollo de las distintas actividades para lograr las competencias, es decir, saberes=conocimientos. Variables: Son definidas utilizando un identificador de tipo seguido del nombre de la variable.
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Schildt, H.: "C: Manual de referencia" Osborne-Mc Graw-Hill, 1990 ISBN: 84-7615-535-2. Sedgewick, R.: "Algoritmos en C++". Addison-Wesley Iberoameriacana / Daz de santos. ISBN: 0-201-62574-1. Kernighan, b. y Ritchie, d.: "El lenguaje de programacin C".Prentice Hall. ISBN: 968-880205-0. Kernighan, b. y Pike, r.: "La prctica de la programacin", Prentice Hall, ISBN: 968-444-418-4 Joyanes Aguilar Luis, Metodologa de la Programacin Forsythe, Keenan, Organick, Stenberg Lenguajes de Diagramas de Flujo. Introduccin a la computacin jose vasconcelos Santilln, publicaciones culturales, sptimo impresin, Mxico 2001 El mundo de la computacin enciclopedia tomo 3 ed. Oceano. http://www.mitecnologico.com.mx
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