El documento explica cómo crear entidades mágicas a través de la personificación de pensamientos y emociones. Define una entidad como un ser inmaterial creado intencionalmente para tener una existencia distintiva y ayudar a manifestar los deseos de su creador. Aunque algunos cuestionan su realidad, las entidades existen y pueden afectar el mundo, extraer información del inconsciente colectivo, y aprender nuevas habilidades.
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CREANDO ENTIDADES MGICKAS
David Michael Cunningham
con Taylor Ellwood y Amanda R. Wagener (Traducido por Manon) 1 DEFINICIN DE ENTIDAD En este libro aprenderas como crear una entidad magica y como usarla para ayudarte en la vida. Una de las primeras cosas que debemos hacer, antes de que podamos comenzar, es deIinir que es una entidad. En lo que respecta a este libro, el termino entidad sera deIinido como: un principio vital mantenido para dar vida a una esencia inmaterial, que ha sido creado para tener una existencia autocontenida v distintiva, con una realidad conceptual, por el deliberado esfuer:o de personificacion de pensamientos v emociones segregadas. En otras palabras, tu tienes la capacidad de crear un "ser", con los pensamientos y emociones de tu mente consciente, y por tu indicacion este "ser" actuara para maniIestar tus deseos. Una entidad combina la esencia del resultado deseado con la de la persona que la ha creado. A diIerencia de algunas otras Iormas de trabajo magico, tales como la creacion de un talisman, las entidades son conscientes de su entorno y entienden su sentido y proposito. Las entidades que pueden ser creadas, a traves de la ayuda de este libro, son Iormas-de-pensamiento que han sido seleccionadas para atraer los resultados deseados. Una Iorma-de-pensamiento es un simbolo que representa un concepto o pensamiento para la persona. Una Iorma-de-pensamiento puede ser visualizada por cualquiera y puede representar cualquier cosa. Esta totalmente en el reino de los conceptos hasta que la persona hace que la Iorma-de-pensamiento se maniIieste en la realidad. Lo que puede ser hecho a traves de la entidad, Iunciona tambien como otros metodos. A traves de las deliberadas acciones e intenciones de segregacion y personiIicacion (separando la idea esencial de las preocupaciones diarias y dandole 2 una personalidad, caracteristicas especiales, y asociaciones a simbolizar), las Iormas-de-pensamiento tomaran una Iorma conceptual que les permitira maximizar la energia que han recibido a traves de tus acciones e intenciones. Maximizando esta energia permites por medio de muy poderosas acciones, que ocurra a traves de procesos creativos. Todas las cosas que estan creadas con la mente, tienen la habilidad de maniIestarse Iuera de la mente en alguna Iorma o manera. La mente es un microcosmos del universo. Lo que aIecta a la mente, tiene la capacidad de aIectar al universo. Las personas han creado y trabajado con diIerentes tipos de entidades desde mas alla de la historia registrada. Muchos dioses y diosas llegaron a ser como Iormas-de-pensamiento personiIicadas. Esto permitio a los seres humanos interactuar con e interpretar las causas y eIectos, en el mundo en el que vivian. A menudo estas Iormas-de-pensamiento novatas Iueron transIormadas lentamente en los dioses y diosas que hoy conocemos por la aceptacion general de los atributos dados a los eventos. Como la mayoria de la gente adopto estas comprensiones de los eventos como acciones de "cosas mas grandes que ellos mismos", las Iormas-de-pensamiento ganaron dinamismo y energia de las personas que las entendieron. Con el tiempo un simple pensamiento se ha transIormado de ser la Iorma de entender el mundo de una persona, a lo que ahora se ha considerado como alguno de los mas poderosos dioses, diosas, demonios y espiritus. Cuando alguien dice la palabra "Iamiliar", imagenes del gato negro de una bruja a menudo vienen a la mente. Una entidad "Iamiliar" a menudo ayuda a las brujas en los trabajos magickos. Algunas veces ellos ayudaran echando una mano en consideracion a un evento proximo. Lo que la mayoria de la gente no sabe es que el gato no es el "Iamiliar". La entidad atada al gato es el Iamiliar. El "Iamiliar" usa al gato como un medio para poder aIectar el mundo a su alrededor y ayudar al mago en su trabajo. Incluso menos gente sabe que los "Iamiliares" son a menudo creados, y que las brujas no son las unicas personas que crean entidades similares a los "Iamiliares". Desde tiempos antiguos la creencia y uso de entidades, tales como los "Iamiliares", ha sido amplia. A menudo la gente alojaria a estas entidades en otras cosas a parte de gatos, tales como botellas, piedras, estatuas, etc. 3 Tomando pensamientos y emociones especiIicas e identiIicandolos con cosas como nombres, atributos simbolicos, etc., somos mas capaces de trabajar con ellos de una Iorma consciente. Por lo tanto es muy importante que sabiamente elijamos nuestros pensamientos y la manera en que los entendemos. Si no comprendemos nuestros pensamientos y emociones e intentamos usarlos para nuestro beneIicio, los resultados pueden, y en mayor medida que no, ser contraproductivos. Algunas personas cuestionan la realidad de las entidades creadas por nuestros pensamientos y emociones. Su entendimiento es que si tenemos la habilidad de crear algo con nuestra mente, deberas ser por lo tanto imaginario. Este no es, sin embargo, el caso. Cuando alguien estudia suIicientemente la magiak, llega a entender que lo que se piensa sobre lo que "es" o "no es", es meramente una ilusion. Solamente tenemos compaia en la vida debido a la ilusion de ser separados. Todo lo que experimentamos, percibimos o entendemos en cualquier Iorma, ha sido creado dentro de nuestras mentes. El mundo tal y como lo entendemos, Iue creado por nosotros a traves de nuestras experiencias. El mundo en el que vivimos es solo de nosotros mismos. Solamente nosotros tenemos la habilidad de cambiar las cosas en nuestro mundo, y nuestra mente nos da la habilidad de hacer justo eso. Todos los dias nosotros, como humanos en evolucion, aprendemos algo nuevo. Cuando se nos presenta una nueva situacion, hacemos los mejor que podemos para relacionar esta experiencia con 4 el conocimiento que ya tenemos. ConIorme pasa el tiempo, podemos encontrar que nuestros pensamientos originales y teorias pueden haber sido incorrectos y que necesitan ser cambiado un poco. No descartamos toda la experiencia como si nunca hubiera ocurrido. Lo que hacemos es registrar lo que hemos aprendido y ajustar nuestra comprension en conIormidad. Todo lo que conocemos del mundo ha sido construido por las limitaciones de nuestras propias mentes en el momento en que lo experimentamos. Despues, nosotros meramente construimos con nuestro pensamiento, construcciones que percibimos como "real" o la "verdad". Una vez comprendas como cambiar tus percepciones, no hay nada en este mundo que tu mente no pueda cambiar. En relacion a las entidades, esto simplemente signiIica que realmente no podemos saber exactamente que son las entidades, pero si sabemos que existen. Mientras aprendemos mas sobre ellas a traves de nuestra interaccion y practica de trabajo con ellas, adaptamos lo que hemos aprendido para adecuarlo dentro de nuestra nueva comprension o nuestras experiencias. Es importante no descartar la validez de cualquier tipo de entidad simplemente porque no la entendemos, o no tenemos evidencia que la apoye. Mas bien, debemos aceptar nuestras experiencias y comprender que solo estamos limitados por nuestras experiencias. ConIorme mas aprendemos sobre un asunto, en este caso las entidades, mas del mismo viene dentro de nuestro reino de entendimiento, como lo que ocurrio con el Continente Americano para los Europeos, que eran inconscientes de su existencia. Tu creas entidades y puedes en conIormidad con ello, determinar que haran por ti tales entidades. No uses la percepcion de creencias con las entidades, sino que mas bien usa la percepcion de atributos con tu entidad. Para decirlo simplemente, elige percibir que una entidad tiene talentos especiIicos para aquello en lo que te ayudara en tus operaciones. Esos talentos son atributos que has colocado en la entidad. Una cosa a entender sobre las entidades es que tienen diIerentes niveles de inteligencia. Esta inteligencia depende del tipo de entidad. Una Iorma de comprender a las entidades es pensar que estan Iormadas del inconsciente colectivo. Cuando identiIicamos especiIicamente y damos un cierto tipo de energia humana a los atributos, estamos separando la energia desde el inconsciente colectivo 5 y creando un nuevo ser. Este nuevo ser esta todavia interconectado con el inconsciente colectivo, como todos lo estamos, pero ya es un ser de energia distintivo. Las entidades tienen la habilidad de extraer del inconsciente colectivo, cuando son instruidas para hacerlo asi. Haciendo esto, las entidades son capaces de aprender nuevas habilidades y obtener inIormacion. Esta capacidad tambien les permite aIectar a la inconsciencia colectiva en Iormas que permitira que sus metas se cumplan. Si las entidades son Iormadas de los pensamientos y emociones, que eran ellas antes de que Iueran Iormadas? Hay muchas teorias y entendimientos diIerentes sobre este topico. La mayoria de las teorias parecen hacer reIerencia a una gran masa de energia. Algunas a menudo se reIieren a esta masa como La Fuerza Creativa. Esta energia, o Fuerza de Vida, existe en todas las cosas y se expande mas alla del entendimiento humano. Cuando una persona decide dar a una parte de esta gran masa de energia una Iorma, establece esta pequea parte de energia como un nuevo ser espiritual. Este nuevo ser espiritual reside en un plano de existencia, al que algunos practicantes magicos se reIieren como el plano astral. Este proceso es similar a cuando los padres conciben un hijo. Ellos toman una parte de la Gran Fuerza de Vida Creativa y le dan una Iorma. Esta nueva Iorma existe en ambos planos, el astral y el Iisico. Una identidad es establecida y Iavorece la creacion de este ser. La energia original de la Fuerza de Vida Creativa no ha sido separada del el resto, sino que ha sido provista con un "contenedor" astral y Iisico en el cual puede residir. Una Iorma de verlo es pensar en el pensamiento, o la emocion o ambas, como el equivalente del semen masculino. La Fuerza de Vida Creativa es considerada como siendo el ovulo Iemenino. Cuando los dos se unen, Iorman un ser que combina el codigo genetico de ambas partes. Este codigo genetico es la Iuerza conductora y guia por la cual la entidad "vivira su vida". Esto es similar al proceso de creacion de la entidad. Tu creas un "contenedor" astral para la gran Fuerza de Vida Creativa en el mundo astral. Incluso aunque una porcion de la Fuerza de Vida Creativa ha sido separada, esta todavia interconectada con la mas grande totalidad de la Fuerza de Vida Creativa. 6 2 USOS DE LA ENTIDAD La creacion de entidades magickas puede ser una muy gratiIicante Iorma de trabajo magicko. Una cosa que la gente tiende a declarar, una y otra vez, es el nivel de control sobre lo que el proceso magicko de creacion de entidades aporta. Esto a menudo conduce a mas resultados Iavorables en sus trabajos y mas trabajos en general. Crear entidades magickas puede ser tan Iacil o tan diIicil como te gustaria que Iuera. Incluso con la menor cantidad de preparacion, puedes producir una entidad "centrada en los resultados". Por supuesto, cuanto mas pongas dentro de tu entidad, mayores seran tus oportunidades de obtener los resultados que deseas. Por la Ilexibilidad inherente a su creacion, las entidades magickas pueden ser "hechas a medida" para una meta muy especiIica. Con algunos trabajos magickos, estas limitado en los resultados producidos. Con una entidad creada especiIicamente para tu meta, tienes mayor probabilidad de que la meta se maniIieste en la manera que deseas. Tambien tienes mejores expectativas de los resultados, mientras que con otros trabajos magickos "genericos", los resultados obtenidos pueden aproximarse a lo que habias esperado, aunque no obstante no son exactamente como querias o necesitabas. Con algunos tipos de trabajo magicko, como los sigilos por ejemplo, tu recibes el tipo de resultado "Punto A al Punto B". En otras palabras, hay poco espacio para aadir parametros adicionales dentro del trabajo magicko una vez ha sido establecido. Con las entidades magickas por otra parte, tienes la capacidad de redirigir el Ioco de la entidad mientras la misma esta activamente trabajando, para producir tus resultados magickos deseados. Despues de crear la entidad, poca de tu propia energia es requerida para producir los resultados deseados. Gracias a ello, eres capaz de dedicar tu tiempo y energia a otras cosas que desees. La entidad marchara y completara la tarea que le haya sido asignada. Cuanta mas energia dirijas hacia tu entidad - dependiendo del trabajo entre manos - mejores tenderan a ser tus resultados. Expandiendo las posibilidades dinamicas de las entidades, una entidad magicka puede ser usada para varias tareas magickas a la vez. 7 Por ejemplo, una entidad que tiene la tarea de crear abundancia puede ser usada para hacer prospera a una empresa. A la misma vez la entidad puede cuidar de las Iinanzas personales de una persona. A menudo las entidades con "habilidades generales" pueden ser usadas una y otra vez para trabajos magickos que tengan una base similar. Un ejemplo de esto seria la creacion de una entidad que esta gobernada por el reino de la Ielicidad. Esta entidad podria ser usada en cualquier momento que un sentimiento de Ielicidad Iuera necesitado. Las entidades magickas pueden ser creadas para ser "mensajeros astrales". Estos mensajeros pueden marchar y recolectar trozos de inIormacion que sea de interes para el creador. Las entidades pueden inIormar al creador transmitiendo toda la inIormacion que Iue reunida. Este tipo de uso de una entidad, puede ser beneIico en momentos en los que alguien necesita recabar inIormacion importante, y bajos medios normales seria imposible, tales como para tomar una crucial decision empresarial. Una entidad puede ser creada para ayudar a aprender una habilidad especiIica. A menudo la gente creara lo que son conocidas como "entidades maestras". Estas entidades maestras son creadas con todo el conocimiento de una habilidad particular o area de interes. El creador entonces ira a la entidad para que le ayude con la enseanza de la habilidad o conocimiento deseado. Las entidades maestras son como tener tu propio sabio mentor a tu disposicion. Estos tipos de entidades pueden ser muy beneIicas cuando se esta intentando aprender materias nuevas y complicadas. Para algunas personas, es mas Iacil usar entidades para atraer los resultados magickos. Una de las razones para esto es que cuando se usan otras Iormas de trabajo magicko, puede ser diIicil saber como el evento deseado se maniIestara. Esto a menudo conduce a Iallidos, medio realizados trabajos, o trabajos que no son ejecutados. Cuando trabaja con entidades, el mago es capaz de vincular a un "ser" con el trabajo. Por ejemplo, en trabajos de proteccion, es mas Iacil para la mayoria de la gente visualizar una gran bestia sedienta de sangre, preparada para devorar a cualquiera que desee causar dao al creador; mas bien que intentar visualizar una resplandeciente luz de energia manteniendo a los "malhechores" a ralla. 8 En algunas IilosoIias magickas, los magos son entrenados para no realizar nunca magiak a menos que un resultado real y necesario sea deseado. Son a menudo enseados para nunca usen su magiak para simples antojos simplemente para comprobar si su magiak Iunciona. Esta limitacion a menudo conduce a magos pobremente entrenados, ya que son raramente capaces de practicar lo que han aprendido. Cuando llega el momento de intentar maniIestar algo, estan a menudo "oxidados" o sin educacion en ciertas areas magickas. Cuando intentan poner sus habilidades a trabajar, a menudo encuentran pobres resultados. Algunos magos crean entidades magickas solamente como medios para aIilar sus habilidades magickas. Creando una entidad magicka, ellos estan poniendo muchas capacidades aprendidas a trabajar, mientras que estan maniIestando un resultado real y necesitado. El resultado real y necesitado es la creacion de algo que les permitira expandir sus habilidades magickas. A menudo estas entidades son disueltas pronto despues de su creacion, ya que no sirven a ningun otro proposito que aumentar la aptitud magicka del mago. Algunas entidades, sin embargo, son mantenidas como compaero magicko al igual que el Iamiliar de una bruja. Las entidades magickas pueden ser usadas para encontrar libros raros, asistir en la busqueda de trabajo, ayudar a la venta de un producto, irritar a un enemigo, proteger una casa, etc. Nosotros hemos oido de entidades magickas que ayudan a contraer y expandir el 9 tiempo, asistir en pasar velozmente a traves de una hora ajetreada, y asegurar que un negocio reciba un pago por un producto. Las entidades magickas son bastante versatiles. Crear entidades magickas puede proveer mucha diversion y excitacion. La entidad que crees esta solamente limitada por tu imaginacion. Para algunos, el simple conocimiento de que estan en control de una entidad que han creado, puede ser el impetu para usar este metodo de trabajo magicko. Otra gente gusta de saber que ellos puede ser tan creativos como desean serlo. Esta es una Iorma de trabajo magicko que puede ser tan excitante como los resultados que produce. 10 3 PRECAUCIONES IMPORTANTES Cuando se trabaja con entidades, es importante ser consciente de las consecuencias de este tipo de trabajo magicko, justo como con las otras Iormas de trabajo magicko, usar entidades implica tanto responsabilidades como precauciones. Esta seccion no esta aqui para decirte lo que deberias o no deberias hacer. Esta aqui para hacerte consciente de las cosas que puedes encontrar mientras estas trabajando con entidades, y las cosas a pensar cuando se las esta creando. Esta seccion sirve como una guia para pensar plenamente que es lo que planeas hacer con tu entidad. Leyes de Causa y Efecto En algunos circulos religiosos y espirituales, la "Ley de Retorno" es una doctrina ampliamente mantenida y aceptada. Esta "ley" dicta que cualquier accion que hagas, la recibiras de vuelta. Por lo tanto si hiciste algo bueno un dia, recibiras algo bueno en compensacion, e inversamente si haces algo malo, recibiras tambien algo malo. En la Wicca tienen algo similar a la "Ley de Retorno". Ellos llaman a esta la "Ley de Triple Retribucion". Ellos entienden esta "ley" como que lo que haces, bueno o malo, retornara a ti con Iuerza triplicada. Hay visiones divergentes sobre como y cuando recibiras el eIecto de triple retribucion, pero no obstante la mayoria de Wiccanos estan de acuerdo en que tal eIecto ocurre. En algunos grupos de la Nueva Era, la "Ley de Retorno" esta reIerida como Karma (la Iuerza generada por las acciones de una persona para perpetuar la transmigracion, y en sus consecuencias eticas para determinar la naturaleza de la proxima existencia de la persona). Algunos incluso entienden el Karma al actuar como una puntuacion cosmica de "destino". En otras palabras si Johny hace el bien, recibira "x" cantidad de "puntos" de Karma bueno; mientras que si Sally hace algo malo, recibira "x" cantidad de "puntos" de Karma malo. Entonces, dependiendo del punto de vista de una persona a la hora de considerar el Karma, estos puntos recogeran hasta el Iin de la 11 vida de la persona y ellos seran o "recompensados" con una vida mejor en la proxima encarnacion, o seran "castigados" con una peor. Otros creen que recibes estos "puntos" de Karma en esta vida. Algunos se reIieren a esta linea de pensamiento como "Karma de la Nueva Era", o "Karma Occidental." La comprension clasica del Karma es que signiIica "accion". Accion en el sentido de como cae al suelo una pelota despues de que ha sido lanzada. Karma en este sentido es una palabra de implica causa y eIecto, mas bien que un sistema de castigo o premio. Segun esta comprension, el castigo o premio viene de la habilidad de la persona para aprender una leccion. Por ejemplo, Johny toco un hierro al rojo vivo y como resultado se quemo la mano. El Karma en este ejemplo Iue la mano quemada. Ahora si Johny elige aprender esta leccion, y comprueba si el hierro esta caliente antes de tocarlo, sera premiado al no recibir una Iea quemadura como la que tuvo originalmente. Por otra parte si rehusa comprobar el hierro antes de tocarlo, sera castigado recibiendo una quemadura la proxima vez que toque un hierro al rojo vivo. Independientemente de como el sistema sea llamado, "Ley de Retorno", "Ley de Triple Retribucion", Karma, etc., es usada para ensear a la gente el eIecto que sus acciones tiene. No importa lo estupidas que puedan sonar algunas de estas "leyes", el principio Iundamental es hacer al adepto, estudiante, mago, etc., aprender a comprender la causa y el eIecto. Es de gran importancia comprender que tipo de eIecto, tus acciones tendran sobre el mundo que te rodea. Si eres descuidado, puedes encontrar que tus acciones pueden tener un inesperado, malevolo eIecto sobre aquellos que amas y a los que cuidas. Por otra parte, puedes recibir una gran Iortuna por lo que parece ser buena suerte. Amanda creo una entidad magicka, que destruyera lentamente una casa de dos viviendas. Esta entidad tambien atormentaria a los habitantes de escaleras abajo, asi como a los inquilinos de escaleras arriba a sus alrededores, asi que decidieran trasladarse. DesaIortunadamente, el inquilino de arriba era amigo de Amanda. Un dia cuando su amigo estaba reacondicionando el Iregadero del cuarto de bao, se rompio. Varios dias despues, cuando estaba arreglando el Iregadero de la cocina, tambien se rompio. Una serie de pequeos 12 contratiempos sucedieron en el duplex a este amigo. Ella no penso que ocurriria si un amigo suyo alguna vez se trasladaba a vivir alli. Este es un ejemplo de por que es importante pensar las cosas antes de crear una entidad. La razon para mencionar esto aqui es hacerte consciente de como la planiIicacion y creacion de tu entidad puede aIectar a las cosas a tu alrededor; para mejor o para peor. No te diremos lo que es malo, o que cosas malas te van a ocurrir, si eliges tener tu entidad para hacerle dao o desgracia a alguien. No es algo que tengamos que juzgar nosotros - eso es cosa tuya. Sin embargo, deberias pensar completamente en todos los eIectos posibles que tus acciones, y las de tu entidad, puedan tener. Una vez las hayas pensado todas, y sean satisIechas con todos los resultados posibles conocidos, solamente entonces deberias proceder con tus planes. Hay momentos cuando las cosas que pueden suceder no las preveras. Estos son momentos para aprender como tus acciones han causado un eIecto sobre algo, y conIesarte tus acciones. Si aprendes de estos incidentes, puedes ser capaz de planiIicar mejor tus acciones una siguiente vez. O puedes ser capaz de aceptar que hay algunas cosas que estan Iuera de tu capacidad de control en este momento, y aceptar la responsabilidad de ellas cuando sucedan. La principal cosa que deberias hacer es planear tus acciones para que no tengas que culpabilizarte cuando esten realizadas. Esto requerira que pienses en todo. Pensar en el Iuturo e intentar prever cualquier problema que tus acciones puedan causar. Preve si tendras que culpabilizarte en el Iuturo. Si eres incapaz de ver - honestamente incapaz de prever, y no es que te estas tomando el pelo a ti mismo simplemente para hacer que algo suceda - solamente entonces deberias proceder con tus planes. Si encuentras que despues tus aciones te hacen sentirte culpable, la unica cosa que deberias hacer es corregir el problema a traves de cualquier medio que te sea posible. Esto puede signiIicar que necesitas parar un trabajo magicko que has hecho. Esto puede incluso implicar que simplemente tengas que aceptar lo que ha ocurrido y seguir con tu vida. Pero cualquier cosa que necesites hacer, hazlo y asume completamente la responsabilidad de tus acciones. Una ultima nota sobre la causa y el eIecto: lo que tu entidad hace, es por ti y por tus intenciones. Por lo tanto no caigas en la Ialsa 13 seguridad de tomarte el pelo diciendote que ya que tu entidad lo hizo y tu no, no eres responsable de lo que ocurrio. Dependencia del Uso de la Entidad Algunas veces cuando usamos cosas, comenzamos a incorporarlas dentro de nuestras vidas. Pronto encontramos diIicil pensar en un tiempo en el que no usabamos tal articulo. Nos hacemos dependientes del mismo. Lo mismo puede ser verdad cuando empezamos a trabajar con las entidades que creamos (e incluso las que no hemos creado nosotros mismos). Por supuesto, dependiendo del nivel de dependencia, esta puede no ser necesariamente una cosa mala. Tenemos dependencia de todo tipo de cosas en nuestras vidas, y sin ellas podemos tener que Iuncionar de Iorma diIerente, y puede sernos mas diIicil, pero aun asi somos capaces de Iuncionar. Las dependencias que se pueden desarrollar trabajando con entidades puede que solo alcancen ese nivel. Cuando llegamos a depender de las entidades mas que de la mayoria de las otras cosas, podemos estar colocandonos en el camino de los problemas. Algunas personas crean entidades que hacen cosas como inspirar pensamientos creativos o permitir la eleccion de un caballo ganador. Para un escritor, si su entidad de inspiracion creativa no Iuera a Iuncionar por alguna razon, despues de un largo tiempo de servicio, podria suponer encontrarse en un apuro real. La persona que hace su "lujo" del ingreso a traves de las ganancias con las apuestas con los caballos, puede encontrarse pronto con un problema real cuando comience a perder dinero. No hay nada equivocado en tener una dependencia "suave" de una entidad que has creado, en la medida en que seas capaz de Iuncionar con normalidad sin esa entidad. Cuando crees una entidad, hazlo con la comprension de que la entidad esta aqui solo para ayudarte. La entidad no esta aqui para hacerlo todo por ti. Si sigues esta norma, no deberias experimentar cuestiones negativas cuando trabajes con la entidad que hayas creado. 14 4 METAS Y RESULTADOS Que es lo que quiero que haga la entidad? Como lograra la entidad esta tarea? Que variables necesito tener en cuenta para saber que la entidad tiene exito? Cual es mi horario? Como me aseguro que la entidad esta haciendo su tarea? Cuanto deseo que la entidad se me aparezca? Estas cuestiones asi como otras son importantes cuestiones a hacerse y responderse. Tomate tiempo para desarrollar tus respuestas, asegurate de que es exactamente lo que quieres hacer con la entidad y asegurate de imprimirlo dentro de la entidad. Estas cuestiones te ayudaran a centrarte y armonizar tu energia hacia el logro de lo que quieres y tambien asegurara que la experiencia valga la pena el tiempo invertido. Una cuestion importante a preguntarte es la siguiente: Vale la pena conjurar la entidad y que haga la tarea o hay otros medios para lograr mis Iines? Ahora puede parecer extrao preguntar esta cuestion en este libro, pero es una muy importante y valida cuestion a hacerse. No es preguntarse si deberias o no crear entidades, sino si deberia ser indiscutible que esta justiIicado. Si no eres de los que le gustan experimentar, entonces tu justiIicacion es simplemente esa - en orden a aprender mas sobre las entidades, tu trabajas con ellas. Preguntandote y respondiendote esta cuestion, te asegurara a ti mismo de no arrepentirte, sino que ademas, un intento enIocado traera lo que quieres de una manera que Iunciona para ti. Cualquier empresa magicka deberia ser considerada cuidadosamente y el trabajo con entidades no es una excepcion. Dibuja en el ojo de tu mente exactamente que es lo que quieres. Intenta ver tu deseo maniIestado. Ve todo lo que seria aIectado por ello. Como te sentirias? Que problemas te solucionaria esto? Como le haria sentir a otras personas? Intenta hacer la maniIestacion del deseo tan real como te sea posible. Intenta comprender los sentimientos que tendrias una vez haya pasado. Despues de que hayas cristalizado tu deseo tanto como te sea posible, por cada aspecto concebible, escribelo con tanto detalle como puedas. Escribe los resultados que lograras con el deseo. Escribe tus emociones y sentimientos en consideracion al deseo que se 15 maniIestara. Captura la esencia de lo que este deseo traera dentro de tu vida. Hazlo tan claro y tan detallado como te sea posible. Cuando lo hayas escrito todo, habras dado el primer paso hacia la maniIestacion de tus deseos. En muchos sistemas magickos, escribir el deseo con tanto detalle crea un "anteproyecto" astral para tus metas. Este "anteproyecto" es el punto de inicio para que todas las cosas vengan a entrar en existencia. Una vez has terminado de escribir todo lo que puedas pensar sobre el tema, determina de que Iuente vendra tu deseo, y el impacto que la Iuente puede tener. En otras palabras, si tu deseo era recibir una cantidad de dinero (si, el ejemplo estandar del "como-hacerlo magicko"), de donde vendra el dinero? Lo recibiras a traves del pago por una escultura artistica que has terminado recientemente? Lo encontraras en un envoltorio lleno de dinero caminando por el parque? Vendra el dinero por una indemnizacion por discapacidad a raiz de un accidente en el trabajo que te dejo sin el uso del brazo derecho? Lo recibiste porque una persona querida murio y declaro en su testamento que recibirias el dinero? Como puedes ver, hay muchas Iormas en las que podrias recibir la suma de dinero contante de una manera Iavorable. Puedes ver que hay numerosas Iormas de ganar el dinero que pueden no ser de tu gusto - como perder tu brazo, o la muerte de un ser amado. El proposito de este ejercicio es que puedas encontrar la mejor, y la siguiente mejor, posibles maneras para que se maniIieste tu meta. Haciendo esto, estaras intentando eliminar, en la medida de tus posibilidades, cualquier Iuente "negativa" en la que no quieres que se maniIieste tu deseo. Cuando hayas encontrado las mejores maneras para que tu deseo venga a ser, escribelas. Entonces visualizate recibiendo tu deseo a traves de la/s Iuente/s que hayas elegido. Lo sientes correcto para ti? Has pensado en todo lo que puede venir de estas Iuentes? Si puedes decir honestamente "si," entonces esa es la mas logica Iuente para ti. Si has respondido "no," entonces manten el pensamiento de una mejor Iuente hasta que hayas encontrado una que Iuncione para ti. Ahora deberias poner el papel aparte por uno o dos dias e intentar no pensar en tu deseo. Puede ser duro, pero es lo mejor que puedes hacer. Si te encuentras a ti mismo pensando en ello, reconocelo y permitele marchar de tu mente. 16 Lo que esto hara, es permitir a tu subconsciente resolver la mas Iacil y mejor Iorma de maniIestar tus deseos, dentro del marco de trabajo que has provisto. ReIlexionara sobre los detalles en los que puede que no hayas pensado. Entonces decidira si es capaz de hacerlo o no. En algunos casos, tu subconsciente puede necesitar mas detalles. Puede incluso sugerir una ruta diIerente para obtener los deseos. Todo esto ayudara a conducirte a la maniIestacion de tus deseos. Esto es llamado la "Iase de incubacion." Despues de un dia o dos de permitir a tu subconsciente para crear un plan, toma el papel y revisa lo que esta escrito. Tiene todavia sentido lo que habias escrito? Puedes encontrar que lo que habias escrito es todavia exactamente lo que quieres. Tambien puedes encontrar que quieres aadir o substraer algunas cosas, pero que por encima de todo la idea es acertada. No obstante puedes encontrar que estabas buscando obtener el deseo en la Iorma equivocada. Puedes ahora tener nuevas y Irescas ideas para intentar que tus oportunidades sean mejores para lograr tus metas. Otros encontraran que, despues de tomarse el tiempo para "incubar" sus pensamientos, sus deseos escritos realmente no son lo que ellos verdaderamente querian. Nuevas ideas y pensamientos pueden venir a la superIicie. Continua con el desarrollo de tus metas y deseos magickos hasta que te sientas honestamente Ieliz con lo que tienes. Es entonces cuando puedes empezar a disear una entidad para traer tus deseos y metas a maniIestacion. Hemos mencionado la necesidad de deIinir los resultados posibles y las consecuencias de usar a la entidad. Esto no signiIica que deberias sentir lujuria por los resultados, estos es, esperar que un resultado ocurrira instantaneamente y que tu problema sera solucionado. Lo cual no implica que no deberias pensar en ello, simplemente no que pienses en los resultados todo el tiempo. Esto puede resultar ser decepcionante cuando los resultados que tu esperas no sucedan. La Magiak es una Iuerza sutil y se muestra a si misma en Iormas sutiles. Cuando se trabaja con una entidad, deberias ciertamente de tener una idea de que tipo de resultado vendra del uso de dicha entidad. Simplemente no permitas que el resultado se convierta en una obsesion. Por otro lado, reconoce las variaciones del 17 resultado que querias. Algunas veces no lograras en suIiciente medida lo que planeaste, pero el resultado puede aun asi serte util. 18 5 PLANIFICANDO TU ENTIDAD Ahora que has deIinido tus metas y deseos, es tiempo de deIinir el proposito/s de tu entidad. Es tiempo de pensar en la/s tarea/s de la entidad. Piensa en el rol que jugara en la maniIestacion de tus metas y deseos. En el ejemplo anterior, el logro de una suma de dinero contante, tu entidad podria tener diIerentes tipos de tareas basadas en tus metas y deseos. Digamos por ejemplo que deseas recibir la suma de dinero, y deseas recibirla a traves de la venta de una escultura. Puedes desear tener la entidad que te suministre inspiracion y Iino arte durante la creacion de la escultura. Puedes desear tener la entidad que atraiga la atencion de los coleccionistas de arte de tu region para comprar tu obra. Despues la entidad podria incluso tener la tarea de inIluir en cualquiera que pose sus ojos sobre la obra para que quiera comprar la pieza. Hay muchas opciones disponibles para ti durante la creacion de la/s tarea/s de tu entidad. Despues de haber deIinido la/s tarea/s de la entidad, debes resolver el reino de inIluencia que la entidad tendra. El reino de inIluencia es como el "oIicio" o "arte" de la entidad. Hay dos reinos de inIluencia que necesitan ser deIinidos, el general y el especiIico. El reino general de inIluencia describe el tipo de "oIicio" o "arte" en el que la entidad esta involucrada. Por ejemplo un jugador de baseball tendria el reino general de inIluencia en los deportes. Un periodista podria tener diIerentes a elegir - dependiendo de la Iorma en que quieras mirarlo. El reino general de inIluencia del periodista podria ser la inIormacion o el arte (asumiendo que consideres el escribir como un arte). En la entidad para "acumular la suma de dinero" por ejemplo, has decidido hacer la tarea de la entidad, inIluir en la gente para que compre tu escultura. Puedes entonces observar la tarea y decidir que el reino general de inIluencia de la entidad es "la venta". Esto signiIicaria que la entidad es reconocible en el arte de la venta. Una vez tienes el reino general de inIluencia, puedes usar esa inIormacion para pensar en el y reunir las ideas en correspondencia con el mismo para una posterior incorporacion en la entidad. Para la entidad que obtenga la 19 "suma de dinero", con un reino general de inIluencia en "las ventas", puedes comenzar a pensar en cosas, como naranja - para atraccion, petalos de rosa - para amor o admiracion, etc. Estas ideas seran cosas que pueden, y deberias, usar cuando estes creando tu entidad. Despues discutiremos como incorporar estas ideas dentro de tu entidad. Despues de has resuelto el reino general de intencion, es tiempo de crear el reino especiIico de inIluencia. Regresando al ejemplo de nuestro jugador de baseball, su reino especiIico de intencion puede ser "pitcher para el New York City Screaming Eagles." El reino especiIico de inIluencia del periodista podria ser "reportero estrella para el Orlando Music Press." La entidad para conseguir la "suma de dinero" podria tener un reino especiIico de inIluencia como "atractor de y vendedor para compradores de bellas artes." Armado con el reino especiIico de inIluencia, seremos capaces de empezar a desarrollar la declaracion de intencion de la entidad, lo cual se convertira en el nucleo - o ADN, si lo deseas - de la entidad. La declaracion de intencion para esta entidad podria ser "InIluir y atraer compradores de bellas artes que esten deseando y sean capaces de comprar mi escultura por el precio que le he puesto." Ahora tienes el nucleo de la existencia de la entidad deIinido. Este te hara mucho mas Iacil crear la entidad. Tambien mejorara la probabilidad de que tu trabajo magicko producira los resultados que deseas lograr. Realiza una adivinacion para estar seguro de que el proposito de la entidad sera el que tendra mejor eIecto. En otras palabras, tu querras estar seguro de que el proposito de la entidad es acertado y correcto con tus principios eticos y no causara ningun eIecto adverso en el que puedas tener que pensar. Se honesto contigo mismo cuando este haciendo la adivinacion, porque puede ser muy tentador hacerte creer que una lectura esta diciendote que procedas, incluso aunque la lectura este intentando darte una terrible advertencia. Puede que quieras conseguir la ayuda de una persona de conIianza para realizar la adivinacion para ti. Teniendo a la persona "ajena" realizando una lectura para ti, puede ser la lisonja que necesites para estar seguro de que te estas involucrando en un trabajo magicko que te es verdaderamente beneIicioso. 20 Si la adivinacion dice que no resulta en tu beneIicio, no esta todo perdido. Lo mejor es aceptar las recomendaciones de la lectura y probar a mirar a tus metas y deseos por ideas ocultas. Puede que quieras "dormir sobre ello" antes de revisar tus metas. Esto te llevara a la "incubacion" de nuevo para ayudarte a aclarar las inIluencias no queridas. Despues de que hayas tenido tiempo para revisarlo, sera el momento de empezar de nuevo. Busca areas que puedas haber descartado la primera vez. Busca cosas que la lectura sugirio que se cambiaran. Despues de todo esto, es tiempo de regresar a la adivinacion y ver si tu nuevo plan te es beneIico. Una vez hayas obtenido una lectura que implique un "siga adelante", deberias continuar con la creacion de tu entidad. Deberia ser claramente Iacil de aqui en adelante. 21 6 ELIGIENDO UN NOMBRE Dar nombre a una entidad puede ser una de las cosas mas diIiciles a hacer para algunos magos. Algunos, innecesariamente agonizan con que tipo de nombre haria justicia a su creacion. Otros se asustan de no ser bastante creativos para dar con un nombre original. Otros temen que el nombre que elijan entrara en conIlicto con otras entidades preexistentes. Para la mayoria, sin embargo, nombrar a una entidad es justo tan Iacil como respirar. No hay realmente ninguna razon de por que deberias ser diIerente al respecto. Hay muchas Iormulas y metodos diIerentes que puedes emplear, para ayudarte a sacar a la luz un nombre que sea conveniente para tu entidad. Una de las mas Iaciles Iormas de nombrar una entidad es derivar su nombre de la declaracion de intencion. Esto se hace tomando en primer lugar la declaracion de intencion, "To inIluence and attract Iine art purchasers that are able to and that will purchase my sculpture Ior price that I set (InIluir y atraer compradores de bellas artes que son capaces y compraran mi escultura por el precio que le he puesto)", por ejemplo, y quitando todas las palabras innecesarias como "y", "de", "que", etc. Idealmente deberias dejar alrededor de tres a nueve palabras, por ejemplo "inIluence attract Iine art purchasers able will purchase my sculpture price I set". Como puedes ver por el ejemplo, la ley de "dejar de tres a nueve palabras" no sera valida en todo caso. Lo siguiente que haras es tomar la primera letra de las palabras restantes, y combinar esas letras para Iormar el nombre de la entidad. Asi en nuestro ejemplo, tendriamos "iaIarawpmspis." Como puedes ver, este nombre es muy ininteligible y no Iacilmente pronunciable. En este caso reduciremos mas el nombre eliminando todas las letras repetidas. Cuando hagamos esto, surgira "iaIrwpms." El resultado es un poco mas manejable, pero Ialtan algunas vocales, es todavia diIicil trabajar con el. En tales casos, querremos aadir las vocales que nos permitiran crear un nombre que sea pronunciable. Elegir las letras extras puede hacerse de muchas Iormas diIerentes. Una de las mas Iaciles es escoger y elegir las letras que 22 piensas que complementaran mejor el nombre. Otra Iorma es elegir las letras que tienen simbolismo numerico que llevaran al nombre a un numero, via numerologia, que resuene con la tarea de la entidad. Para nuestro ejemplo, tomaremos la ruta numerologica, la cual nos da "Iiriwaspim" con una numerologia equivalente al numero 6 (magnetico, sociable, artistico, etc.) usando el sistema Pitagorico de numerologia. Ahora este es un poco mas Iacil de leer y decir, pero iremos un poco mas alla dividiendolo en dos. Haciendo que resulte "Firi Waspim." Algunas veces puede que quieras nombrar a la entidad despues de su Iuncion, como "buy new car (comprar coche nuevo)". Puede que quieras deletrearlo hacia atras como "rac wen yub," y combinarlos para Iormar el nombre de "Racwenyub." Los nombres pueden ser largos, o impronunciables en la Iorma larga. Si este es el caso, sera correcto partir el nombre como "Racwen Yub," o "Rac Yubwen." La razon para deletrear las palabras hacia atras es liberar tu mente del signiIicado del nombre y tambien le da el sentimiento de los "anticuados" nombres de los espiritus de la antigedad, a menudo encontrados en los libros de hechizos y semejantes - esto no es necesario, es meramente un punto de gusto persona. Algunos magos consideran que el trabajo con entidades de "extraos" nombres, parece ayudarles a centrarse en el trabajo magicko entre manos, mientras que otros sienten que eso les obstaculiza. Usa lo que se sienta y Iuncione mejor para ti. Sea el tipo que sea el que utilices como convencion para nombrar, es una buena idea probar, si es posible, a incorporar de alguna manera la tarea de la entidad dentro del nombre. Esto servira para Iavorecer la conexion de la entidad con la tarea deseada y creara poder en el uso de la entidad. Una cosa que deberia ser mencionada aqui, es que deberias ser cauteloso con cualquier sentimiento negativo que te provoque un nombre, si construiste el nombre de cero o simplemente elegiste las palabras descriptivas. Si el nombre te da una sensacion negativa, o tiene palabras descriptivas negativas, puede impedir tus trabajos magickos. Lo cual no implica que si estas construyendo una entidad para maldecir a alguien o algo, que no deberia sonar negativo en general, sino que mas bien que el nombre no te deberia sonar negativo a ti, que eres el que esta trabajando con el. Si te suena negativo a ti, en otras palabras, que no te gusta el nombre o que te deja un mal 23 sentimiento cuando lo esta diciendo o trabajando con el, entonces no deberias usarlo. Pues si lo haces, puede que empiece a resentirse tu entidad, y tu trabajo magicko pueda no maniIestarse en la manera que habias esperado. Siempre intenta nombrar a tu entidad con un nombre que te guste y que te suene bien cuando trabajes con el. Por supuesto, no tienes que dar nombre a tu entidad obligatoriamente. A algunas entidades muy exitosas nunca se les ha dado nombre. Darles nombre sin embargo, les aporta personalidad. Puesto que nosotros, como humanos, tendemos a tener mas Iacilidad para relacionarnos con las cosas que tienen nombre. Los nombres nos permiten tambien tener control sobre lo que es nombrado. En algunas tradiciones magickas, los nombres son simbolicos de la cosa que es nombrada. Por esto, al dar nombre a una cosa - o entidad en este caso - puedes guiarla para hacer tus deseos. Es una cosa importante mantenerlo en mente cuando estas creando tu entidad - despues de todo, estas creandola para servirte y a tus deseos. 24 7 LA APARIENCIA DE TU ENTIDAD Hay muchas Iormas diIerentes dar a luz una apariencia para tu entidad. Una manera mas bien simple es tomar su reino general de inIluencia y buscar simbolismo que proporcionara una buena apariencia. Podrias pensar tambien en la tarea de la entidad y despues disear una apariencia que seria la mas conveniente para realizar la tarea exitosamente. La lista es ilimitada aparentemente. Nosotros nos centraremos en un metodo que no esta bien documentado en los circulos ocultos en general. Este metodo crea la apariencia de la entidad de las letras de su nombre. Se hace tomando el nombre y convirtiendo las letras en representaciones simbolicas de las partes astrales del cuerpo de la entidad. La primera letra representa el area de la cabeza, y la ultima letra representa su area de los pies. Las letras restantes representan diIerentes partes entre las regiones de la cabeza y los pies. La cantidad de detalles depende de la cantidad de letras que esten entre la primera y la ultima letra - a mas letras, mas Iino el detalle, a menos letras, los detalles seran generales. En nuestro ejemplo, usaremos la numerologia como nuestro simbolismo. En numerologia, especiIicamente la Numerologia Pitagorica, cada numero es asigno a una letra del alIabeto y es vista como Iemenina o masculina. Cada numero tiene una "caracteristica" especiIica que puede aportarnos una idea de lo que la entidad puede parecer. Nuestra entidad, Firi Waspim, tiene la letra "F" como cabeza y la letra "M" como pies. Asi que, en Iuncion a nuestra numerologia, vemos que la letra "F" es el numero seis. El numero seis, que es de naturaleza Iemenina, aportara a nuestra entidad una cara de rasgos Iemeninos. Ya que el numero seis esta asociado con ocupaciones tales como las de artista, patron/a, asesor, conIerenciante, etc., podemos empezar a visualizar los rasgos Iaciales de gente que cumplan con tales roles. La letra "M" es tambien Iemenina por naturaleza debido a su asociacion con el numero cuatro. El numero cuatro esta relacionado con las ocupaciones de arquitecto, escultor, personalidad de la TV o la radio, etc. Continuaremos con el resto de las letras del nombre de la entidad. Encontraras que numerologicamente un numero puede 25 representar muy diIerentes cosas. Es acertado que decidas que aspecto deseas que este asociado con tu entidad. Por ejemplo, hemos elegido las siguientes asociaciones para el ejemplo de nuestra entidad: F: Cabeza 6 (Femenina) Asesora I: Cuello 9 (Masculina) Artista R: Parte Alta Pecho 9 (Masculina) Artista I: Brazos/Manos 9 (Masculina) Artista W: Parta Baja Pecho 5 (Masculina) Vendedor A: Estomago 1 (Masculina) Tecnico S: Nalgas 1 (Masculina) Tecnico P: Muslos 7 (Masculina) Poeta I: Espinillas 9 (Masculina) Artista M: Pies 4 (Femenina) Escultora Hemos elegido proIesiones que consideramos que aadiran a la entidad un personaje, y nos suministraran con una idea de lo que deberia parecer. Podemos observar la cantidad de letras/numeros Iemeninas y masculinas que haran que encontremos su sexo. En nuestro ejemplo tenemos mayor cantidad de letras/numeros masculinas que Iemeninas, asi que nuestra entidad es masculina. Puedes usar cualquier sistema con el que te sientas conIortable como simbolismo para las letras. Por ejemplo un mago que este versado en la Mitologia Nordica puede querer usar alguna encarnacion de las Runas. Otro mago, conocedor de la Cabala, puede desear usar el alIabeto Hebreo para ayudar en la creacion de la apariencia de su entidad. Lo mas importante es usar lo que sientas correcto para ti, y Iunciones mejor para ti. Incluso aunque nuestro ejemplo sugiera que nuestra entidad es antropomorIica, este no tiene que ser el caso. En muchos libros las entidades a menudo toman Iormas que no son encontradas en nuestras vidas diarias comunes. Algunas de estas entidades eran medio bestias o medio animales. Otras entidades tenian una apariencia completamente alienigena. Tu puedes crear la apariencia de tu entidad en cualquier Iorma o conIeccion que te guste. Una cosa importante a recordar, junto a hacer lo que sientas correcto y que Iuncione mejor para ti, es hacer que la apariencia de tu entidad este seguramente en armonia con sus reinos de inIluencia. Seria contraproducente tener una 26 entidad que embellezca cosas a mirar tan horribles que no pudieras aguantar mirandolas. Al menos que tengas una razon especiIica en contra, deberias intentar que la apariencia de tu entidad este relacionada a su/s tarea/s. Piensa en ello en los siguientes termino, digamos que llevaste tu coche a un taller de mecanica del automovil. Te das cuenta de que todos los mecanicos llevan traje de chaqueta y corbata. Tambien te das cuenta de que esta no es la primera vez que ellos llevan estos trajes - ellos lo llevan todo el tiempo. No hay espacio para la especulacion al respecto. Te sentirias comodo llevando tu coche a este taller? Que tipo de trabajo podrias esperar de ellos? No hay nada que te pueda decir que este no pueda ser el mejor taller del mundo, pero solo por las apariencias, puede que tengas reservas sobre si habran arreglado tu coche alli. Esto es algo sobre lo que deberias pensar cuando estes construyendo la apariencia de tu entidad. Deberias asegurarte de que estas satisIecho con la apariencia de tu entidad y que es correcta para su/s tarea/s. Esto te hara mas Iacil el trabajo magicko entre manos. 27 8 ALO1ANDO A TU ENTIDAD Para la gente, una de las mas Iaciles Iormas de interactuar con las entidades, es evocar a la entidad dentro de un articulo Iisico. Usualmente los contenedores Iisicos de las entidades recuerdan a las entidades en si mismas. Se considera que siempre y cuando el contenedor Iisico recuerde a la entidad tanto como sea posible, la entidad se sentira animada a permanecer en su representacion Iisica. Usar objetos como cuerpos Iisicos para las entidades, es muy eIectivo en los trabajos magickos, porque evoca conductas instintivas e intuitivas de nuestra inIancia. Los nios nacen con la habilidad de darle vida a las cosas. Un ejemplo de esto es la habilidad de darle vida a sus juguetes; ellos son tan buenos en esto que incluso tienen la habilidad de oirles hablar. La Iorma en que un nio crea un amigo imaginario es similar a la manera en la que crearias una entidad. Usar imagenes como punto Iocal de comunicacion con la entidad no es nada nuevo. Los catolicos rezan a los Santos, Jesus, Maria, etc., usando cuadros, estatuas y altares para ayudarse en la comunicacion. Esta tecnica de trabajo con entidades ha sido usada por cientos de aos por muchas culturas diIerentes. Hacer que un objeto tenga una entidad viva en su interior, puede ser tan simple o complejo como quieras que sea. El requerimiento basico para animar a un objeto es tratarlo como si estuviera ya vivo. Una vez este requerimiento basico ha sido comprendido, puedes engalanarlo tan elegantemente como te guste, aunque no es imprescindible hacerlo asi. Por su Iacilidad, mucha gente no reconoce su eIectividad. La tecnica citada antes es muy similar a la Iorma en la que las brujas crean Iamiliares. Los alquimistas han usado la tecnica para impregnar sus Iormulas con entidades. Esta tecnica ha sido capaz de permanecer "oculta" (esto es, escondida o secreta) debido a su simplicidad. Es un caso clasico de esconder algo en busqueda abierta. Ha sido desatendida por su simplicidad, y asi permanecera como una muy eIectiva y poderosa tecnica oculta. Lo que atrae a las entidades a ocupar su residencia en los objetos Iisicos, es la sinceridad y devocion de la persona que desea 28 tener a tal entidad. La persona, por supuesto, debe tener una Ie y creencia Iirme en la presencia de la entidad. El ritual para crear a una entidad por otra parte, ayuda a expresar esta sinceridad y devocion. Los rituales pueden tambien ser usado para conIirmar la Ie de la persona en la entidad. Las entidades responden muy bien a la idea de "lo semejante atrae a lo semejante" (esto es, que mientras mas recuerden dos cosas la una a la otra, mas probablemente esten relacionadas la una a la otra). Habiendo comprendido esto, se vuelve muy importante elegir cuidadosamente los simbolos y caracteristicas del objeto Iisico, dentro del cual deseas que tu entidad resida. Casi cualquier cosa puede servir para alojar a una entidad. Si puedes identiIicarla, puede ser un hogar conveniente para una entidad, aunque algunos objetos son mejores que otros. Los objetos que estan en armonia con el reino de inIluencia de la entidad son una mejor eleccion que aquellos que no lo estan. El tamao del hogar de la entidad no es de gran importancia. Lo que realmente importa es la Iorma, apariencia, y la substancia del hogar. El objeto deberia ser de un tamao que sea conveniente para trabajar con el. Cuando estes seleccionando un hogar conveniente para tu entidad, tienes dos posibilidades. La primera eleccion es seleccionar un objeto preIabricado. Este puede estar entre una estatua de cualquier Iorma, tamao y substancias a cuadros, pinturas, velas, rocas, ediIicios, pelotas, libros, cristales, ordenadores (PC), animales, plantas, talismanes, muecas, teleIonos, o incluso una remesa de pagos para tu negocio, llevando el simbolo de programacion de tu entidad sobre la misma. La segunda opcion es construir el alojamiento usando tu conocimiento de la personalidad de la entidad, reino de inIluencia y otras virtudes ocultas. Sea lo que sea el objeto, debe ser atractivo para ti. Debe incitar sentimientos de interes. Si el alojamiento parece sin vida o Ialto de interes, sera un hogar pobre para la entidad. Para ser eIectivo, el alojamiento debe tener cualidades que hagan que quieras interactuar con el. Es mejor evitar objetos que recuerden en cualquier estilo reconocible, a personas vivas o mueras que conozcas. Esto ayudara a mantener tu trabajo con tu entidad, tan puro como sea posible. Si tales objetos son usados, puedes conIundir la energia de la persona con la 29 de la entidad. Esto puede causar eIectos dainos sobre la persona a la que el objeto recuerde. Por supuesto, esto no se aplica si estas probando intencionalmente a crear una entidad, para tener un enlace con la persona representada por el objeto. El alojamiento de la entidad puede ser Iormado de cualquier cosa. Lo importante a recordar es elegir materiales que soporten ser llevados, rozados y manipulados repetidamente toda la vida de la entidad. Taylor tiene entidades que estan alojadas dentro de su voz, maniIestandose solo cuando el dice palabras especiIicas, mientras que otras estan dentro de una maniIestacion mas visualmente orientada, como sus pinturas. Las Formas-de-Pensamiento Hadas de Amanda (por ejemplo, Hada de las Cosas Perdidas, Hada de los Dulces Sueos, etc.) estan alojadas dentro de varias Iiguritas de hadas. Ella ha alojado tambien una entidad vengativa dentro de una casa en si misma. David aloja a las entidades en botellas, velas, llaves e incluso puntas de Ilecha. Usualmente el alojamiento es elegido mas por la conveniencia que por el simbolismo. Se creativo cuando estes creando la apariencia y alojamiento de la entidad. Despues de todo, la apariencia puede ser descriptiva de lo que la entidad es y lo que hace. Si eres artistico, puedes querer crear el objeto tu mismo. Haciendolo asi, estas inconscientemente Iormando a la entidad en tu mente. Esto servira para reIorzar el enlace entre la entidad y tu mismo. Tambien, de esta Iorma el objeto resonara proIundamente dentro de tu psique y mejorara tus trabajos con la entidad. 30 Cuando estas creando un objeto para que la entidad viva en el, puede que quieras disear una cavidad en el objeto que te permitira depositar articulos vitales para la entidad. Por ejemplo, puede que quieras poner el simbolo de la tarea y de programacion de la entidad, en un pequeo rollo de papel o pergamino y colocarlo dentro de la cavidad. Puede que quieras tener un area en la que puedas colocar sangre, semen u otros Iluidos durante el ritual para dar vida a la entidad. Hay muchas otras razones, si eliges tener una, para dejar una cavidad en el alojamiento de la entidad. Si estas construyendo el alojamiento de la entidad, puede que desee incorporar un color, o colores, que se correspondan y sean armoniosos con el reino de inIluencia de la entidad. Si no estas seguro de que color o colores usar, elige algo que te sea atractivo y placentero. Puede que desees tambien usar momentos astrologicos cuando estes creando el alojamiento de la entidad. Los trabajos magickos pueden ser inIluidos grandemente si ellos son usados. Por otra parte, no es esencial usarlos. De hecho, el trabajo magicko puede ser simpliIicado en gran medida si no son usados. Puede ser util, sin embargo, hacer los trabajos durante la apropiada Iase de la luna, y en dias que esten en armonia con tu proposito magicko. En los tiempos antiguos la gente usaria piedras y cristales, con atributos apropiados, para atar a una entidad a una planta que tenia similares atributos al reino de inIluencia de la entidad. Mientras que la planta y piedras estaban en armonia con la entidad, se usaria la planta como un hogar mientras se estuviera trabajando con la persona que la enlazo. Las piedras servian para cargar a la planta con la energia de la entidad y con su reino de inIluencia. Si tienes habilidad para la jardineria y un poco de ingenuidad y creatividad, podrias hacer algo similar. Una vez se le ha suministrado a una entidad un cuerpo Iisico, tiene a responder y actuar mejor que una desencarnada. Tambien una entidad con un cuerpo Iisico, tiende a mostrar mas interes en la experiencia humana. Por lo tanto, una entidad encarnada querra realmente ayudarte en tus esIuerzos. Esto aportara a la entidad las experiencias humanas a las que pronto se acostumbrara. No todas las entidades requieren alojamientos. Las entidades para un corto uso, algunas veces tienen un lapso de vida que es tan 31 corto, que un alojamiento Iisico no es necesario. Para dichos tipos de entidades, puede ser mejor enlazarlas (o "alojarlas") a aromas. El aroma podria ser inhalado durante la creacion y evocacion de tu entidad. Puede que incluso desees ungir un alojamiento Iisico, si es usado uno, con el aroma elegido. Recuerda elegir uno que apele a ti, y sea armonioso con el reino de inIluencia de la entidad. Puede que quieras considerar construir una urna para tu entidad. El alojamiento de la entidad sirve como el "cuerpo Iisico" de la entidad, mientras que la urna sirve como la "casa" de la entidad. La urna no necesita ser detallada o elaborada. De nuevo, la cosa mas importante a recordar es asegurarte que te sea placentera y atractiva, y que se adapte a la personalidad de la entidad y su reino de inIluencia. Puede que incluso desees hacer que tu urna sea "portatil". Esto te permitira moverla, o guardar Iuera de la vista. Cuandoquiera que te esIuerces en crear una entidad, el objeto Iisico en el cual resida, o ambos, usa el juicio personal y la intuicion. Hay muchas correspondencias con signiIicados y usos especiIicos en la mayoria, sino todos, los sistemas magickos. Por ello, puede ser diIicil decidir cual usar. Si tienes una idea general de cual es el reino de inIluencia, esto te ayudara a reducir las opciones que tengas. En cualquier caso, usa tu propia mente para guiarte y nunca actues como un esclavo de cualquier sistema magicko. 32 9 TIEMPO DE ALIMENTACIN La energia de alguna u otra Iorma, tiene que ser suministrada para que la entidad exista. Las entidades se alimentan de energia, igual a como nosotros comemos y bebemos. Asi como tu moririas si no comieras, una entidad cesaria de existir sin la energia apropiada. Por lo tanto cuando estes creando una entidad, una gran consideracion debe ser tomada acerca de donde y como la entidad recibira su suministro regular de energia. Alimentar a la entidad no es necesariamente algo demasiado diIicil. Hay dos Iormas comunes en las que la entidad puede recibir energia. La primera es alimentar a una entidad con tu energia personal, y la segunda es alimentarla con una Iuente de energia externa a ti. Cuando tu primero creas una entidad, una cantidad de tu energia es usada para dale vida a la entidad. Puedes continuar siendo la unica Iuente de energia para la entidad, si lo que te gustara es tener una entidad totalmente dependiente de ti para su existencia. La Iorma en al que podrias "alimentar" a tu entidad con tu energia, es hablarle diariamente. Esto ayudara a construir la conexion entre tu y tu entidad, mientras que al mismo tiempo diriges tu atencion personal y energia a ella, de la cual se alimenta. Otra Iorma es oIrecerle devotamente platos de comida. Por supuesto la entidad no comera la comida Iisica, mas bien se alimentara de la esencia de la comida. Este acto es un signo de tu aIecto. Puedes tambien meditar sobre la imagen de la entidad y visualizar la energia Iluyendo desde tu cuerpo astral hacia dentro del de la entidad. Basicamente cualquier atencion que des a la entidad, puede servir como "energia alimenticia". Hay muchas otras Iormas de lograr esto, si te tomas el tiempo para encontrar lo que es correcto para ti y te permites ser creativo. Justo como hay muchas Iorma de alimentar creativamente la energia de tu entidad con la tuya misma, hay tantas Iormas de alimentarla creativamente con una Iuente de energia externa a ti. Si la tarea de tu entidad es ayuda a disolver los atascos de traIico y cosas por el estilo, podrias destinar a la entidad para que se alimente de los patrones de energia generados por el traIico de automoviles. Haciendolo de esta Iorma, habras eliminado la necesidad de tu 33 constante atencion para la supervivencia de la entidad, y la habras aportado con un suministro relativamente ilimitado de energia - supuesto que siempre habra traIico rodado. En cualquier momento que llames a la entidad para ayudarte en un atasco de traIico, tu atencion y energia aadidas ayudaran a Iomentar la habilidad de la entidad para hacer su trabajo. Si Iueras a crear una entidad para ayudarte en las tareas del hogar, podrias destinar a la entidad para que se alimente de la misma Iuente que crea el trabajo del hogar. Haciendo eso, tendras una entidad que siempre tendra un suministro de energia para ayudarte con tus labores del hogar, en la misma medida en que haya tareas del hogar por hacer. Que ocurre si no hay trabajo del hogar y tu entidad se muere de hambre? Eso es bueno, porque en la medida en que no haya labores del hogar, no tienes la necesidad de una entidad para ayudarte con las mismas. Por lo tanto, la "entidad para las labores del hogar" dejara a primera vista de existir. Puedes tambien crear un sistema hibrido de alimentacion para tu entidad. Puedes hacerlo asi para que la entidad tenga una Iuente de energia constante externa a ti, pero cuando la alimentes de energia - a traves de cualquier medio - la entidad reciba un gran aumento de energia. El aumento de energia puede ser usado ara ayudarte (o a aquello para lo que la entidad es creada) mucho mas eIicientemente. Tambien al especiIicar una Iorma secundaria de energia externa a ti, te aseguras de la existencia de la entidad durante aquellos momentos en los que no necesitas activamente sus servicios. Es algo parecido a un nio que aprende que puede comer Iuera de su casa para sobrevivir, pero parece disIrutar y beneIiciarse mas de la comida cocinada en casa. Cualquier Iuente de energia que le suministres a tu entidad, hay dos cosas a mantener en mente. La primera es asegurarte de que la Iuente de energia este en armonia con la tarea y el reino de inIluencia de la entidad, y que la Iuente de energia te sea placentera (porque si no te es placentera, o se vuelve una carga el tener que suministrarla, tu entidad suIrira por ello). La segunda es recordar el asegurarte de que le das a tu entidad alguna Iorma de energia, y que tu entidad sabe de donde obtener su proxima comida. Si olvidas hacer esto, tu entidad nunca podra llegar a existencia, o (como algunos ocultistas parecen 34 creer) la misma se volvera un "vampiro" errante buscando energia alla donde la pueda encontrar. 35 10 HABILIDADES MGICKAS Para crear una entidad necesitas saber que tipo de habilidades deberia tener. Que tipo de cualidades deberia tener tu entidad? Puesto que ya has decidido sobre el reino de inIluencia de la entidad y su apariencia, deberias pensar sobre que tipo de herramientas - si es que las tendra - va a usar, y si lleva algo especial como un reloj, anillo, o gargantilla para ayudarle en el logro de su/s tarea/s. Para aquellos que puedan estar creando una entidad que durara un corto tiempo o para aquellos que gusten de escribir y sean creativos, podeis beneIiciaros del hecho de escribir una corta biograIia de las habilidades magickas de vuestra entidad. Esta biograIia deberia detallar como de grande es la entidad, en su tarea magicka. Podeis describir como reacciona vuestra entidad a diIerentes situaciones, como soluciona problemas especiIicos, como interactua con la gente y los animales, etc. Probad a darle tanto realismo a vuestra entidad, como podais a traves de los detalles. Despues de que hayais terminado de escribir la biograIia de la entidad magicka, deberiais leerla. Aseguraos de que todo pequeo detalle de la biograIia, este Iirmemente plantado en vuestra memoria. Despues de que se haya grabado proIundamente en vuestra psique, permitidle que trabaje en vuestro subconsciente hasta una semana para que obtenga los mejores resultados. Durante este tiempo de incubacion, vuestro subconsciente ediIicara los detalles necesarios para construir esta entidad. Despues de que haya transcurrido este tiempo y volvais a trabajar con vuestra entidad, podeis daros cuenta de que vuestro subconsciente ha concretado parcialmente, sino completamente, la descripcion de las habilidades de vuestra entidad. Entonces cuando hagais cualquier trabajo relacionado con vuestra entidad, hallareis que las cosas se maniIiestan y Iuncionan mas llanamente que lo esperado por otra parte. 36 Incluso si no escribes una biograIia para la entidad, es importante al menos pensar en las habilidades de tu entidad magicka. Planea las Iormas en las que tu entidad trata con las cosas especiIicas a su/s tarea/s. Esto te ayudara a comprender Iirmemente a tu entidad y a hacer trabajo con ella de una Iorma mucho mas Iacil. 37 11 INTERVALO DE VIDA Una cosa que la mayoria de la gente parece ignorar cuando esta creando entidades, es la duracion que tendra la vida de las mismas. Por lo tanto, para evitar cualquier problema imprevisto o cuestion que pueda surgir debido a que tu entidad no tiene un termino de vida deIinido, deberias considerar el lapso de vida de ella. Las razones para disipar a una entidad pueden ser variadas. La entidad puede haber completado su tarea o puede no estar haciendola. Puedes sentir que eres capaz de manipular la tarea tu mismo y no la necesitas por mas tiempo. Cualquiera que sea la razon, sigas con ella por el tiempo que sigas, debes saber que no eres dependiente de la entidad. Al deIinir el tiempo de vida de tu entidad, estaras haciendote responsable de tus acciones. Tambien te provee de un cierre para la consideracion de la entidad y su tarea. Entender el intervalo de vida la entidad ayuda a poner las cosas del pasado en el pasado. Te permite tener una clara vision del presente y el Iuturo. A Iin de determinar el lapso de vida de la entidad, deberiamos contemplar su proposito. Que se supone que va a hacer la entidad? Fue creada para un unico evento, lo Iue para trabajar en un asunto en curso? Quieres que la entidad continue viva despues de que la tarea especiIica sea completada, ya que sabes que surgiran mas tareas parecidas proximamente? Se interrumpira la existencia de la entidad con la realizacion de su tarea? Y si la misma tarea sucede posteriormente, construiras una entidad mejor en base a las lecciones aprendidas con la experiencia original? Quieres que la entidad termine en un punto especiIico en el tiempo, indiIerentemente de si la tarea ha sido completada o no? Estas son todas las cosas que podrias querer considerar, cuando estes pensando en la duracion de la vida de tu entidad. Una vez imaginado que lapso de vida tendra, podrias pensar en los diIerentes momentos de reIerencia a usar, como tus marcadores de tiempo. Por ejemplo podrias desear tener a la entidad activa solo durante la luna creciente y terminar a la tercera luna llena despues de la creacion de la entidad. Podrias tener que cesar la vida de la entidad 38 el Lunes inmediatamente despues de que la tarea de la entidad haya sido completada. Una Iorma incluso mas Iacil de determinar la vida de la entidad es aadirlo directamente a la declaracion de intencion. Un ejemplo de esto podria ser: Proporcioname la mejor oportunidad para que la seguridad Iinanciera este alineada con mis metas, sueos y deseos, despues de hacer asi tu servicio para mi, terminaras y no existiras mas. Si la entidad va a durar toda una vida, quiza quieras que su vida acabe cuando tu vida cese. Incluso si tu entidad va a durar por siempre, es una buena idea consolidar eso de alguna Iorma o manera. Esto hara que tu entidad tenga una existencia con mas deIinicion, y te permita trabajar con la misma de una Iorma mas signiIicativa. Otra cosa a considerar, junto con el intervalo de vida, es la manera en la que la entidad sera disuelta; asumiendo por supuesto, que la entidad tendra una existencia Iinita. Esto tambien se aade al aspecto Iisiologico de proporcionar un Iinal. Alguna gente elige destruir el alojamiento de la entidad en el momento establecido de disolucion. Otros gustan de enterrar el alojamiento. Otros gustan de visualizar a la entidad disipandose dentro del plano astral, dejando su alojamiento como una cascara vacia. Algunos simplemente tiran cualquier cosa asociada con la entidad a la basura. Algunos extraen la energia esencial que habian puesto dentro de la entidad, la cual venia de ellos mismos inicialmente. Para ello destruyen el enlace entre la entidad y ellos mismos, visualizando la energia de la entidad regresando a su propio interior. La mayoria de la gente encuentra esto Iacil, ya que cada persona tiene su propio y unico sello energetico. Invocar esa energia de vuelta atras, es simplemente una materia de estar entonado con ella. Deberias, si asi lo eliges, crear alguna Iorma de disolucion para tu entidad cuando llegue el momento de que cese. La mayor parte de la gente esta de acuerdo en que el termino de la vida de una entidad, deberia ser manipulado personalmente, o a traves de la absorcion de la energia o incluyendolo dentro de la declaracion de intencion. Por supuesto que esto no es aplicable a aquellas entidades con una vida perpetua. Sin embargo, podrias todavia desear decidir alguna Iorma de disolucion, simplemente en el caso de que tu, o cualquier otro al que se lo permitas, desee que la existencia de la entidad cese. Usualmente la gente que tiene entidades perpetuas, pondra una 39 clausula de disolucion al crear la entidad en caso de que la entidad - por cualquier razon - no actue conIorme al plan. Esto es algo inteligente de considerar si decides crear una entidad perpetua. 40 12 PROGRAMANDO TU INTENCIN Algunos dicen, y estamos de acuerdo, que los simbolos son el lenguaje de la mente proIunda. Los sueos son un ejemplo de este lenguaje de comunicacion de la mente proIunda. Los humanos reaccionan y se relacionan con los simbolos mas Iacil y rapidamente que lo que lo hacen con la palabra escrita o hablada. Esto es asi porque nuestro subconsciente se comunica a traves de una Iorma especializada de lenguaje. Asi, el uso de simbolos nos permite comunicarnos con nuestras propias mentes proIundas y las de otros mas eIectivamente, que con la mayoria de otros modos de comunicacion. Los simbolos pueden tomar la Iorma de cualquier cosa que nos sugiera a lo simbolizado. Por ejemplo, el leon es a menudo usado para representar el coraje. Los simbolos pueden tambien ser objetos, sonidos, colores, aromas o acciones representantes de algo para la mente inconsciente, y tienen el signiIicado cultural subjetivo y la capacidad para excitar u objetivar una respuesta. Hay muchos tipos diIerentes de simbolos a elegir. Los simbolos que han sido construidos por tu subconsciente, demostraran ser mas "poderosos" que cualquier otro simbolo que puedas escoger. Esto es asi porque tales simbolos hablan directamente a tu subconsciente, ya que Iueron Iormados y creados alli. Por ejemplo una imagen de un gato para una persona puede traer pensamientos y sentimientos de amor y compasion, mientras que para otra persona puede traer pensamientos de rechazo y agresion. Estos pensamientos e ideas Iueron construidos en el subconsciente de cada persona, a traves de las experiencias que hayan tenido con los gatos. La primera persona puede haber tenido solo grandes experiencias con gatos que eran dociles y cariosos, mientras que la otra persona puede haber experimentado solo con gatos que no querian trato con las personas, o gatos que gustaban de araar a la gente. Tales relaciones simbolicas son mas poderosas para estas personas porque han sido construidas en sus subconscientes y despues han sido exteriorizadas en la Iorma "gato". 41 Para ayudar a deIinir la esencia central, o ADN si asi lo preIieres, de la entidad, es a menudo una buena idea Iormular simbolos para representar el reino de inIluencia de la entidad (tanto general como especiIico), sus habilidades magickas, intervalo de vida, su declaracion de intencion, su/s tarea/s especiIica/s, etc. Usa solo aquellas cosas que sientas que son mas importantes para esta entidad. Despues encuentra creativamente una Iorma para combinarlas o incorporarlas dentro de un simbolo que represente al objetivo general de la entidad. Haciendo esto comunicaras y solidiIicaras dentro de tu subconsciente, a la entidad que has elegido maniIestar. Esto es conocido como programar tu intencion. Por supuesto es importante para ti elegir un sistema o metodo para encontrar o crear simbolos que te sean agradables y eIectivos. Cuando has creado el simbolo de programacion, puede que quieras incorporarlo dentro del alojamiento de la entidad. Puedes pintarlo, o tallarlo, pegarlo, etc., en el alojamiento. Por supuesto esto es enteramente una eleccion personal. Aunque sea siempre una buena idea crear un simbolo de programacion, incluso si eliges no incorporarlo al alojamiento. 42 13 DNDOLE VIDA A TU ENTIDAD Despues de que hayas terminado con todos los detalles de tu entidad, es momento de traerla a la vida y enviarla a maniIestar tus deseos. Hay muchas Iormas de dar vida a tu entidad. Nosotros bosquejaremos un metodo simple y aportaremos sugerencias que puede que quieras expandir. Secuencia Bsica de Creacin de la Entidad: 1. Limpieza y Equilibrado. 2. Declaracion de Intencion Magicka. 3. Alineacion del Deseo y Carga de la Entidad. 4. Cierre. Limpieza y Equilibrado Es una buena idea limpiar Iisicamente el area antes de que trabajes en ella. Lo mismo es verdad para ti; podrias tomar un bao o ducha de antemano, con ello mostraras a tu subconsciente tu dedicacion y sinceridad al trabajo. Prepara la habitacion en la que realizaras este trabajo como harias para cualquier otro trabajo. La musica puede ser util para cargar un objeto con una intencion magicka. La musica ayuda a preparar el estado de animo; mientras que al mismo tiempo aporta una distraccion enIocada para ayudar con el trabajo. Siempre y cuando el tipo de musica sea conveniente para el tipo de trabajo magicko, llenara tus oidos con sonido. Esto ayudara a permitir que la mente se centre sobre la tarea entre manos. Si no se utiliza musica, tu mente puede tener que trabajar mas duro para no estar distraida y centrarse en la tarea. Coloca todos los articulos relacionados con la entidad (el objeto-alojamiento, el simbolo de programacion, la urna, etc.) en Irente de ti y puriIica cada uno de ellos en la Iorma o manera que te sea conIortable. Alternativamente, puedes ondear el humo de incienso o Iumigar sobre los objetos a puriIicar. Esta enteramente a tu eleccion. 43 Deberias usar un ritual equilibrante (o de destierro como algunos ocultistas preIieren) que te sea Iamiliar y agradable, asi como el mas conveniente para tu sistema magicko. Puede que desearas usar la Apertura de la Atalaya, o algo similar, en este punto. Si no conoces ningun ritual equilibrante (o de destierro), puedes buscar en libros, en internet, etc., en busca de alguna idea. Los mas eIectivos rituales equilibrantes, como con todos los otros, son los que personalmente escribes. Declaracin de Intencin Mgicka Esto es simplemente declarar a las Iuerzas tu intencion de crear una entidad para maniIestar tus deseos. Una simple declaracion de intencion para el trabajo magico podria ser: "Es mi voluntad y deseo crear y dar vida a la entidad (el nombre de la entidad aqui) para que (la tarea de la entidad). Tal y como es mi voluntad, asi sea hecho." Alineacin del Deseo y Carga de la Entidad Aqui es donde te energetizas y cargas a ti mismo y al area en la que estas trabajando con tu deseo. Este paso realmente incluye respiracion controlada, visualizacion, meditacion, etc. Si no tienes una Iorma Iavorita de hacer esto, el ejercicio del pilar del medio, o algo similar, seria apropiado. Esto es tambien donde cargaras a la entidad, y cualquier cosa que este relacionada con ella, con vida. Cualquier rito que uses normalmente para cargar hechizos y/o otros trabajos magickos, puede ser usado para cargar a una entidad. Instruye a la entidad sobre cuando, donde, como y por cuanto tiempo Iuncionara. Instruyela sobre como recibira energia para vivir, y que deberia retornar a su objeto de alojamiento (si se usa uno) cuando no este trabajando (si asi lo deseas), etc. Instruyela sobre como acabara su existencia. Nosotros te aportaremos algunas sugerencias para cargar a la entidad mas adelante. Una Iorma de cargarte a ti mismo con la esencia de la entidad, es mirar el simbolo de programacion y visualizar la tarea completada, 44 y sentir la Ielicidad sabiendo que ha sido maniIestada correctamente sin ningun Iallo o error. Tambien visualiza un color que represente tu deseo llenando cada parte de tu cuerpo. Haz esto durante varios minutos. Mientras haces esto, tu cerebro envia cargas de energia electromagnetica y las distribuye a traves de tu cuerpo. Ya que todo tu cuerpo ha sido cargado con tu deseo, puede que desees usar articulos corporales (tales como sangre, pelo, orina, eyaculacion, uas de los dedos tanto de la mano como de los pies, etc) para que el deseo literalmente inIunda al objeto de alojamiento con tu deseo (Recuerdas la sugerencia de una cavidad en el alojamiento? Aqui es donde vendria a juego). Haciendo esto, el objeto es cargado con tu deseo, lo cual le permite atraer el tipo correcto de energia de entidad para completar y maniIestar tus deseos (como si los atrayera). Los judios de los tiempos biblicos sostenian que la sangre era un articulo muy sagrado, y entendian que contenia la ardiente Iuerza de vida magicka de creacion. Ellos salpicaban la sangre de animales sacriIicados sobre las cosas que deseaban puriIicar. Los alquimistas y otros ocultistas creen que durante la creacion inicial de la entidad, deberia ser alimentada la entidad con la sangre del creador. Esta sangre creian que llevaba la Iuerza de vida a la entidad que estaba siendo creada. Tambien se ha pensado que manipulando correctamente la energia sexual y uniendo el semen y la sangre menstrual, poderosos resultados magickos pueden ser producidos y se le puede dar vida a una entidad. El Rabbi Judah Loew de Praga, ha sido citado en muchos textos por haber creado una Iorma humana con barro. A traves de poderes dados a el por Dios, Iue capaz de dar vida a la Iigura de barro. Esta criatura de barro Iue conocida como el golem. Cuando el Rabbi Loew creo este golem, incorporo los cuatro elementos: Tierra (a traves del uso de barro para el cuerpo), Fuego (se ha citado que el Rabbi bautizo al golem derramando sangre sobre el cuerpo del mismo), Agua (se cree que el Rabbi Loew eyaculo dentro de la cavidad presente en la Iorma de barro), y Aire (se cree que el Rabbi Loew respiro dentro de las Iosas nasales del golem). El Rabbi Loew advirtio que debido a los origenes magickos de su golem, no podia ser daado por los cuatro elementos. 45 Para animar el objeto de alojamiento, debes intentar constantemente a encontrar Iormas de realizar uniones con el. Algunos ocultistas sugieren mezclar cenizas (Aire y Fuego), tierra (Tierra), agua (o lo que consideres) para representar a los cuatro elementos con tus elementos personales de sangre (Fuego interno), orina (Agua), pelo y/o uas (Tierra), y aliento (Aire). Esta mezcla es aadida dentro del objeto de alojamiento de la entidad. Ahora declara el nombre de la entidad. Por ejemplo: "Yo te nombro (nombre de la entidad), y desde este dia hasta (momento de disolucion) seras conocida por este nombre." Puede que quieras vibrar el nombre de la entidad mientras visualizas la esencia de la entidad, mientras toma posesion del objeto de alojamiento. La respiracion es considerada poderosa y puede tener un gran rol al cargar un objeto con la entidad. Esta respiracion puede ser hecha soplando, salmodiando, hablando, cantando, etc. Al usar la respiracion en la carga del objeto, juegas el rol de un dios "exhalando vida" dentro del objeto. Este acto puede tener un eIecto psicologico signiIicativo, y puede ayudar en el aIianzamiento de la relacion entre la entidad y tu. Cuando tu sangre alcance tus pulmones, mientras estas cargandote con la esencia de la entidad, tu respiracion se vuelve cargada con tus deseos. Cuando sientas que tu cuerpo y respiracion ha sido cargada con tanta energia como pueda tomar, lentamente libera tu respiracion dentro del objeto de alojamiento que deseas cargar. Al mismo tiempo visualiza el color que representa tu deseo Iluyendo desde ti hacia el objeto de alojamiento de la entidad (o dentro del plano astral si ningun objeto de alojamiento esta siendo usado para esta entidad) llenando cada trozo del mismo con ese color. Despues di, "A traves de mi voluntad, Yo ahora te llamo a existencia. Te es dada la vida para realizar (la/s tarea/s de la entidad) para beneIicio de todo lo que puede estar involucrado, no daando a nadie en tu camino," obviamente sera expresado con otras palabras si la entidad Iuera a causar algun descalabro a alguna persona o grupo de personas. Asegurate que lo paraIrasees para beneIiciar y no daarte ni a ti ni a cualquier otro que no desees que sea daado. Coge el simbolo de programacion y di, "Con este simbolo soy capaz de contactar contigo de Iorma Iacil, y en cualquier momento que asi lo desee, pero (nombre de la entidad) cuando este simbolo ya 46 no exista, tu vida y proposito igualmente no existiran mas, esta es mi voluntad y asi sea hecho." Libera a la entidad e instruyela para que vaya a maniIestar tus deseos diciendole, "Ve en paz (nombre de la entidad) y empieza tu/s tarea/s, recordando aparecer rapidamente a mi cuando seas llamada. Si no has completado tu tarea para (tiempo de disolucion), entonces dispersate y deja de existir no obstante. Comienza tu camino!" La anterior Iue solamente una Iorma de cargar a la entidad y/o el simbolo de programacion. Experimenta con una variedad de materiales para crear un simbolo de programacion. Usa boligraIos, marcadores, o lapices de colores para dibujarlo, o quiza usa un pirograbador de madera, para pirograbarlo en el alojamiento. Muchos magos, como sugerimos al principio, usan sangre (si eres mujer, y si te es apropiado, puedes aprovechar tu sangre menstrual tambien). Dibujalo sobre pergamino, madera, metal, cartulina o incluso tu cuerpo. No te limites a ti mismo en los materiales a usar. Se creativo con tu creacion; dibuja un simbolo sobre tu cuerpo con lapices de jabon y despues date un bao. Mientras el jabon se disuelve dentro del agua al meter tu cuerpo en ella, el agua recibe esa programacion y activa a la entidad. Dibujalo sobre papel y alimenta con el un Iuego. Quiza quieras dibujarlo en la suciedad y permitir que la lluvia lo lave. Estos tres ejemplos hacen uso de los elementos (tierra, aire, Iuego, agua). O, puedes hacer galletas en la Iorma del simbolo de programacion, o espolvorea un pastel con su Iorma y cometelo. Si practicas magiak sexual, usa pinturas corporales para dibujar el simbolo. El simbolo sera cargado con las energias sexuales y la entidad activada cuando el simbolo o se haya borrado por el sudor, o cuando llegues al orgasmo, o en cualquier momento que decidas. Cuando estes cargando un objeto, es mejor hacerlo con gran respeto y cario por la entidad, y mientras estes con el pensamiento apropiado. La entidad deberia ser tratada como te tratarias a ti mismo, asi como la entidad te tratara en la misma Iorma que sea tratada. Si es estupido hacer enemigos innecesariamente, lo mismo es verdad cuando estas trabajando con entidades, como lo es cuando estas trabajando con seres humanos. La atencion mostrada durante el proceso de creacion debe ser sincera. 47 Cierre Aqui es donde harias una declaracion apuntando que el trabajo magicko es recibido y la entidad ha "nacido" y esta trabajando para tu deseo. Tipicamente la mayoria de ocultistas hacen alguna Iorma de rito inverso del equilibrante (destierro) realizado al inicio del trabajo magicko. El Cierre por la Atalaya, o algo similar, podria ser realizado en este momento. Piensa en todas las diIerentes Iormas en que puedes incorporar todos los sentidos dentro de tu trabajo para que engloben todo tu ser. Haz tu entidad cuidadosa y atentamente. Lo que pongas dentro de algo es lo que obtendras de ello. Tomate tiempo para la creacion, y haciendolo asi te aseguraras una entidad de calidad con tareas de calidad logradas para tu satisIaccion. 48 14 CONTACTANDO CON TU ENTIDAD Una vez la entidad ha poseido el objeto de alojamiento, ya puedes trabajar con la entidad en la manera deseada. La manera en la que contactes con tu entidad puede tomar muchas Iormas, sea la invocacion, la evocacion (convocacion), peticiones, oraciones, etc. Estos actos conIirman y reIuerzan la union entre la entidad y tu. Finalmente, el metodo usado para llamar a tu entidad es el que tu desees. Una de las Iormas mas comunes de trabajo con las entidades, es a traves de la tecnica magicka conocida como evocacion. La evocacion es llamar a algo para trabajar con ello, o tenerlo trabajando para ti. Una vez las bases de la evocacion son amaestradas, puedes lograr grandes cosas con relativa Iacilidad. Hay alguna gente y libros que advierten contra la "conjuracion" y la evocacion de espiritus. La mayoria de estas advertencias son producto de la supersticion, el miedo a lo desconocido, y la ignorancia. Realmente estas mismas personas advierten contra el uso de la ouija, sesiones espiritas, mirar en un espejo por encima de tu hombro en la oscuridad, etc., por miedo a contactar con cosas del "otro lado". Estos miedos, tienden a ser maniIestaciones de los propios miedos de la gente a la muerte y a lo que pueda estar esperandoles en el "otro lado". Hay mucha gente que rapidamente creen historias sobre sesiones que han ido a mal, o de tableros ouija ardiendo en llamas, porque mantienen estos mismos miedos ignorantes a la muerte y a la vida despues de la muerte. Otras advertencias solo sirven para mantener a los principiantes en la magiak, alejados de torcerse hacia areas de la magiak avanzada, antes de que hayan amaestrado lo basico. Algunas de estas advertencias son muy extremas e incluso llegan a amenazar la vida si son usadas alguna vez. Es nuestra opinion, sin embargo, que si estas leyendo este libro, tu o no crees las supersticiosas e ignorantes advertencias, o has "avanzado" bastante como para aprender lo que hay en este libro, o eres una persona muy curiosa, o no te importa un comino lo que otras personas piensen, o todo a un mismo tiempo - si es asi, te has ganado nuestro respeto. 49 Cuando necesites ayuda de tu entidad, o desees trabajar con ella, la siguiente es una muy Iacil y eIectiva Iorma de evocar a tu entidad. Cuando tengas la cosa en la que necesitas que te ayude la entidad en Irente de ti, o tengas una imagen de ella en la mente, llama a la entidad usando imagineria mental. Visualiza a tu entidad entrando en la cosa que necesites que te ayude. Visualiza a tu entidad creciendo a causa del asunto, como el aire que va llenando una pelota. Representa a la entidad expandiendose a causa del asunto hasta que su energia rodee al objeto. Continua manteniendo esta visualizacion hasta haber recibido el sentimiento de que todo lo que puede ser hecho ha sido realizado. Despues envia un carioso y respetuoso pensamiento a la entidad agradeciendole su trabajo. Entonces visualiza a la entidad retornando a su lugar de descanso. Por ejemplo, puedes estar atrapado en un atasco de traIico. Entonces visualizarias todo el atasco de traIico en tu mente. Despues visualizarias a tu "entidad para los atascos de traIico" yendo al corazon del atasco. Despues visualizarias a la entidad creciendo hasta que rodeara al problema de traIico entero. Despues a la entidad haciendo cualquier trabajo que pueda ser necesario para devolver al traIico a un estado normal y Iluyendo sin restriccion. Despues siente que todo lo que puede ser hecho ya ha sido realizado, mentalmente agradece a tu entidad y permitele saber que puede retornar a lo que estaba haciendo antes de que la llamaras. Amanda usa o el simbolo de programacion o una esencia que llama a la entidad hacia ella. David tipicamente usa el simbolo de programacion o visualiza a la entidad maniIestandose delante de el. Taylor usa la pintura que el ha hecho para representar a la entidad en cuestion. Algunos usan lo que es conocido como una palabra de poder. Una palabra de poder es una palabra que usa las vibraciones del sonido para energetizar y manipular lo que ocurre a tu alrededor. Tal palabra puede ser usada tambien para crear, o llamar a las entidades una vez son creadas. La palabra, cuando es pronunciada, deberia atraer a la mente la emocion y la visualizacion de la entidad. Asegurate de que tu visualizacion es tan detallada como te sea posible, tu estas conIiando solamente en tu propia voz para disparar la visualizacion de la entidad. La entidad y la palabra deberian estar tan uniIicadas que cuando digas la palabra, deberias sentir aumentado el poder que 50 convoca a la entidad para hacer lo que deseas que haga. Vocaliza la palabra, lo cual es como decir que mentalmente te dices la palabra a ti mismo, una vez y otra y otra de nuevo, hasta que crezca la energia y la palabra mane desde tu boca, evocando a la entidad. Hay muchas otras Iormas de evocar y trabajar con tu entidad. Hay un gran numero de libros sobre el tema de la evocacion escritos. Algunos de los cuales incluyen otras Iormas simples de evocar cosas, y la mayoria de ellas incluyen los mismos pasos que Iueron sugeridos mas arriba en este libro, en la seccion que explica como puedes dar vida a tu entidad. (Contrariamente a dar vida a la entidad, sin embargo, evocarias la entidad y trabajarias con ella). No deseamos copiar el trabajo de otros, asi que si estas interesado en aprender mas sobre este tema, te sugerimos que busques libros sobre el topico de la evocacion y hables con gente que tenga un Iirme conocimiento sobre el tema. Para ganar compenetracion con la entidad, podrias hacer meditaciones diarias con tu entidad. Para hacer esto, sientate en un area conIortable donde seas capaz de ver el objeto de alojamiento de la entidad, el simbolo de programacion, o a ambos. Mira Iijamente a uno u otro de los objetos de la entidad mientras los enIocas un poco borrosamente. Relajate tanto como puedas, e intenta apartar cualquier otro pensamiento que puedas tener en ese momento. Puede que empieces a recibir cuadros o imagenes mentales. Estas imagenes son la Iorma en que tu entidad se comunica con tu subconsciente. Durante esos momentos, proyecta imagenes de respeto y cario a tu entidad. Cuando lo hayas hecho, recuerda agradecerle por la oportunidad de trabajar con ella. Puede que haya veces en las que te encuentres en una situacion, donde necesites especiIicamente hacer algo que involucre el reino de inIluencia de tu entidad. Puede que desees invocar (llamar a la entidad dentro de ti mismo - esto es lo opuesto de la evocacion) a tu entidad para asistirte en tus acciones. Entonces, despues de invocar a tu entidad, ella actua a traves de ti y todas tus acciones, desde ese punto en adelante, deberian ser las de la entidad, hasta que elijas Iinalizar la invocacion. Para hacer la invocacion personal mas Iacil entre tu entidad y tu mismo, deberias aprovechar toda oportunidad para estudiar y entender el reino de inIluencia de la entidad. De esta manera Iormaras un enlace con tu entidad, y a traves de la Iormulacion de "al estilo de atractores", tus trabajos con la entidad se convertiran 51 mas Iaciles y productivos, y notaras un indice de exito mas alto en el trabajo magicko con ella. Mientras mas sincero sea el contacto, mas rapido podras empezar a ver el objeto de alojamiento de la entidad animado. Despues de algun tiempo, progresivamente se hara mas Iacil ver que el objeto viene a la accion con poco esIuerzo. Con incluso mas trabajo, sin embargo, puede que incluso empieces a ver a tu entidad (en alguna Iorma o manera) Iuera del objeto en el cual reside. Esto realmente ocurre cuando has desarrollado unas grandes habilidades psiquicas. Puede que incluso empieces a oir sonidos de tu entidad. Cuando la entidad alcance un alto estado de vida, puede que incluso comiences a sentir el toque de la misma. La mayoria de las veces, un toque de tu entidad se sentira como una tela de araa. Despues puede empezar a sentirse como un contacto Iisico regular con un objeto solido. La gente ha notado que los momentos entre estar despierto y dormido, son los mas comunes para ver, oir o sentir a sus entidades. 52 15 ADAPTACIONES DE LA ENTIDAD Despues de que hayas amaestrado las bases de la creacion de entidades, puede que desees experimentar con adaptaciones avanzadas en tus trabajos magickos. Las adaptaciones de la entidad ayudan a suministrarte mas versatilidad y Ilexibilidad en tus trabajos. Algunas personas gustan de pensar en las adaptaciones como "creacion avanzada de entidades". Sea el que sea el tipo de titulo caprichoso que te guste adjudicarles, las adaptaciones de la entidad pueden mostrarse muy beneIiciosas para el exito de tus trabajos magickos. Hay entidades que son conocidas como entidades de proposito general, o de servicio general. Estas entidades son conIeccionadas para un unico reino de inIluencia general. La ventaja de la creacion de una entidad general de servicio, es tener una entidad "disponible" que es capaz de trabajar en cualquier tipo de asunto dentro de un determinado campo, digamos por ejemplo la salud. Cada vez que tengas un asunto de salud, podrias llamar a tu entidad para la salud para ayudarte - a la manera de un practicante de la medicina. Mientras mas uses a tu entidad para la salud, mas poder recibira. Ese poder incrementa su habilidad para ayudarte. Otro ejemplo podria ser una entidad de transporte. Podrias convocar este tipo de entidad para ayudarte a conseguir el mejor lugar de aparcamiento en una emergencia, ayudarte aligerando los atascos de traIico, llegar a la parada de autobus en el momento adecuado, ayudarte a reparar tu bicicleta, etc. Si quieres centrar la entidad a una tarea especiIica, tu entidad general puede volverse especializada asi que por un momento la entidad de salud se convierta en una entidad dentista. Algunas personas han encontrado que contandole a otras personas sobre su entidad, y mostrandoles como usarla cuando ellos la necesiten, sus entidades se han desarrollado muy poderosas y han mejorados su habilidades magickas. Algo que Iomenta el poder de tu entidad de servicio general, es atribuir a la entidad cualquier exito que caiga en su reino general de inIluencia, incluso si la entidad no Iue llamada para ello. Esto servira para reIorzar tu creencia en su poder, lo cual conducira a mas exitos en sus trabajos. 53 Hay entidades que puedes crear, que o se replican a si mismas, o producen entidades "esclavas", o ambas posibilidades si se encuentran o no con ciertas condiciones. Estos tipos de entidades son entidades viricas, tal y Phil Hine se reIiere a ellas en su libro Caos Condensado. En su Iorma mas simple, estas entidades se replican como lo hacen los virus para lograr un conjunto de metas. Si es diseada para hacerlo asi, tu entidad podria continuar replicandose hasta que su tarea haya sido completada. Este tipo de entidad trabaja muy bien para destruir la enIermedad y el padecimiento. Has deseado alguna vez un poco mas de energia magicka durante un trabajo? Has deseado alguna vez disponer de una reserva de energia para ayudarte con la curacion? Bien ahora puedes, si creas una Entidad de Almacenamiento de Energia (EAE). El unico proposito de una EAE es acumular, almacenar, y distribuir energia bajo demanda. Este tipo de entidad es creada para almacenar la energia que le es dada en los momentos en lo que te sientes repleto de energia o poder, pero no tienes nada que hacer con ella. Ella entonces recolecta esta energia y la almacena, esperando que la convoques para liberar la energia de vuelta a ti. Incluso si la alimentaste con energia negativa, tu EAE podria haber sido instruida, durante su creacion, para eliminar toda emocion de la misma y almacenar solo la energia pura y cruda para tu uso. Puedes adaptar una EAE para recolectar Iormas neutras de energia, como la luz de una lampara que se ha dejado encendida cuando no es necesaria, para aadirla a tu energia y aumentar el poder disponible para ti. Si haces esto, puede ser una buena idea ser muy especiIico sobre el tipo de energia que acumulara, y como la recolectara. Ha habido algunos manos mal preparados que han creado accidentalmente "vampiros" psiquicos que acumulaban cualquier tipo de energia que pudieran, incluso de las personas. Puede tambien ser util esta Iorma de entidad para enviar energia a otras personas. Si, por ejemplo, un amigo tuyo estuviera en un accidente, y tu no pudieras estar alli con el y no tuvieras ni el tiempo ni la habilidad de hacer un ritual magicko completo para el, podrias, sin embargo, enviarle tu EAE para entregarle energia - al estilo del tipico cliche "Encendere una vela por ti" utilizado por muchas personas. 54 Crear y mantener a una entidad puede ser un trabajo duro algunas veces, dependiendo de como se establezcan las cosas. Algunas entidades requieren grandes cantidades de energia, energia que puede que no este disponible, o que no tengas el tiempo para aportarla. En estos casos, puede que quieras ver el uso de Iormas alternativas de administracion de la energia. Un ejemplo de este tipo de entidad podria ser una entidad usada por un vendedor. Esta persona podria crear una entidad que estimulara las ventas. Por cualquier razon, nuestro vendedor no tiene el tiempo para alimentar a la entidad, asi que el vendedor instruye a la entidad para que se alimente de la energia de cualquier venta alguna vez realizada en cualquier lugar de la ciudad en la que el vendedor viva. De esta Iorma el vendedor ha alimentado a la entidad con un suministro conIiable de energia. Tambien, alimentando a la entidad con la energia de las "ventas", mejorara el trabajo de la entidad, porque se relaciona directamente con la tarea de la entidad - estimula mas ventas para el vendedor. Si piensas sobre ello el tiempo suIiciente, puede que probablemente se te ocurran cientos de ideas para alimentar alternativamente a tu entidad. Recuerda hacerlo tan cercanamente relacionado a la tarea de la entidad como te sea posible, para una mejor oportunidad de exito. Si tienes deseo de trabajar con un comunmente conocido espiritu, deidad, o entidad, puedes crear una entidad personal para actuar como enlace con ella, desarrollando un nombre, imagen y simbolo basado en las caracteristicas del objeto de inspiracion. Puedes incluso decidir sobre un reino especiIico de inIluencia basado en el reino general de inIluencia del espiritu original o deidad. Haciendo esto, estaras personalizando un enlace con un sujeto original a traves de la creacion de una entidad personal. Desde ese punto, puedes llamar convocar al espiritu o deidad a traves del nombre y simbolo que hayas diseado para despertar una respuesta directa desde la entidad deseada. Es importante recordar que estas trabajando con una entidad que sirva como enlace al espiritu o deidad, y no al espiritu o deidad en si mismo. Despues de continuos trabajos puedes, si asi lo deseas, hacer evolucionar a la entidad que has creado mas alla del espiritu o deidad original, para convertirse en una entidad independiente en si misma. Posteriormente cuando trabajes con tu entidad, estaras trabajando con tu entidad solo, aunque ella habra 55 ganado conocimiento y experiencia a traves del antiguo enlace con el espiritu o deidad. La misma idea puede ser usada para hacer una entidad basada en los aspectos de una persona viva o muerta. Tomando el nombre de la persona y sus atributos personales, una muy poderosa y viable entidad puede ser Iormada. Esta nueva entidad estara enlazada tanto a la persona como a ti, de Iorma similar a una entidad que aporta un enlace con una deidad o espiritu. Este tipo de entidad, cuando esta enlazada a una persona viva, puede tener grandes y poderosas repercusiones sobre ella. Con tal enlace, una entidad puede ser muy util para trabajos de curacion y proteccion dirigidos a la persona a quien esta enlazada. Por supuesto, puedes tambien usar este tipo de entidad para inIligir muchas cosas terribles a una persona, si asi lo deseas. 56 INDICE 1. Definicin de Entidad Pg. 1 2. Usos de la Entidad Pg. 6 3. Preocupaciones Importantes Pg. 10 4. Metas y Resultados Pg. 14 5. Planificando tu Entidad Pg. 18 6. Eligiendo un Nombre Pg. 21 7. La Apariencia de tu Entidad Pg. 24 8. Alojando a tu Entidad Pg. 27 9. Tiempo de Alimentacin Pg. 32 10. Habilidades Mgickas Pg. 35 11. Intervalo de Vida Pg. 37 12. Programando tu Intencin Pg. 40 13. Dndole Vida a tu Entidad Pg. 42 14. Contactando con tu Entidad Pg. 48 15. Adaptaciones de la Entidad Pg. 52