Isométricos
Isométricos
Isométricos
CONCEPTO DE ISOMÉTRICO
El término "isométrico" deriva del griego; "igual medida", y proviene del prefijo “isos”
que significa “igual” y de la palabra “métrico” que expresa o significa "medida"; ya que la
escala de medición es la misma a lo largo de cada eje. Esta particularidad no se cumple en
otras formas de proyección gráfica.
Por ende, Isométrico se refiere a aquel dibujo tridimensional que se ha realizado con los
ejes inclinados formando un ángulo de 30° con la horizontal.
Una de las grandes ventajas del dibujo isométrico es que se puede realizar el dibujo de
cualquier modelo sin utilizar ninguna escala especial, ya que las líneas paralelas a los ejes
se toman en su verdadera magnitud. Así por ejemplo, el cubo cuando lo dibujamos en
forma isométrica queda con todas sus aristas de igual medida.
La base del dibujo isométrico es un sistema de tres ejes que se llaman "ejes isométricos"
que representan a las tres aristas de un cubo, que forman entre sí ángulos de 120°
a) LÍNEAS ISOMÉTRICAS: Son aquellas líneas que son paralelas a cualquiera de los tres
ejes isométricos.
Además las líneas no isométricas se dibujan tomando como puntos de referencia otros
puntos pertenecientes a líneas isométricas.
Para el dibujo isométrico clásico existen tres formas de representarlo. (Figura 17).
a) Método normal (visto por la parte superior).
TRANSFORMACIONES ISOMÉTRICAS
PROYECCIÓN ISOMÉTRICA
Una proyección isométrica es una vista de un objeto de tal manera que el ángulo de
apertura sea el mismo entre los tres ejes ortogonales proyectados, como se muestra a
continuación.
Consideremos un cubo apoyado en el plano del cuadro, de
forma que la diagonal (O) M, sea perpendicular al mismo. Las aristas que concurren en
(O), serán los ejes del sistema X, Y, Z. Si dicho cubo lo cortamos por un plano paralelo al
cuadro, su intersección con dicho plano, nos determinará el triángulo de trazas A, B, C.
Para una mayor claridad, situaremos el cubo en la posición de la figura 14. El triángulo
de trazas en verdadera posición es, equilátero, y los ángulos que forman los ejes en el
espacio (X), (Y), (Z), con los proyectados en el cuadro X, Y, Z, son iguales α = β = δ. Este
sistema se llama isométrico. Por tanto las escalas de reducción en los tres ejes serán iguales
y como consecuencia la distorsión producida será idéntica en las tres caras del sistema.
La Isometría
Es una de las formas de proyección utilizadas en dibujo técnico que tiene la ventaja de permitir
la representación a escala, y la desventaja de no reflejar la disminución aparente de tamaño
-proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano.
Visualización
La isometría determina una dirección de las visuales en la que la proyección de los ejes
coordenados x, y, y z son iguales, es decir, a 120º. Para objetos cuyas superficies son
sustancialmente perpendiculares o paralelas entre sí, corresponde a una rotación del punto
de vista de aproximadamente +/- 35,264º -arcsen (tan (30°))- respecto del eje horizontal,
más una rotación de +/- 45º respecto del eje vertical, partiendo de la proyección ortogonal
relativa a la cara del objeto.
La esfera azul está dos niveles más arriba que la roja, pero esto no puede apreciarse si uno observa
solamente al lado izquierdo de la figura. Si la base sobre la que está la esfera azul se extiende un
cuadrado, alinea perfectamente con el cuadrado de la esfera roja, creando una ilusión óptica donde las
dos esferas aparentan estar al mismo nivel.
El inconveniente de las proyecciones isométricas es que, dado que las líneas que
representan cada dimensión son paralelas en la figura, los objetos no aparecen más grandes
o pequeños según su distancia al observador. Aunque ventajosa para aplicaciones
arquitectónicas y videojuegos, esta limitación puede fácilmente producir situaciones en las
que profundidad y altura son imposibles de medir. La mayoría de los videojuegos han
evitado esta circunstancia reemplazando la proyección isométrica por perspectivas con
puntos de fuga. Algunas de las "arquitecturas imposibles" de M. C. Escher aprovechan tales
características mediante la representación de objetos irreales.
Aplicaciones
Las figuras de la izquierda son las vistas en sistema diédrico, mientras que a la derecha se ve una
proyección isométrica con una sección parcial.
En diseño industrial se representa una pieza desde diferentes puntos de vista, perpendicular a
los ejes coordenados naturales. Una pieza con movimiento mecánico presenta en general
formas con ejes de simetría o caras planas. Tales ejes, o las aristas de las caras, permiten
definir una proyección ortogonal.
Se puede fácilmente dibujar una perspectiva isométrica de la pieza a partir de tales vistas, lo
que permite mejorar la comprensión de la forma del objeto.
En arquitectura