Los Videojuegos, Una Evolución Gráfica
Los Videojuegos, Una Evolución Gráfica
Los Videojuegos, Una Evolución Gráfica
ndice
ndice .......................................................................................................................................2 1. Introduccin .........................................................................................................................4 2. Evolucin hardware y Sofware de grficos en los videojuegos .............................................5 2.1. El nacimiento de los videojuegos .................................................................................... 5 2.2. Expansin comercial ....................................................................................................... 7 2.3. La era de los 8-bits.......................................................................................................... 8 2.3.1. Ordenadores personales .......................................................................................... 8 2.3.1. NES .......................................................................................................................... 8 2.4. Evolucin del 2D al 3D .................................................................................................... 9 2.4.1. Los precursores ....................................................................................................... 9 2.4.2. 3D sin trampa ni cartn ......................................................................................... 10 2.5. Los videojuegos en la actualidad................................................................................... 11 2.5.1 Motores Grficos .................................................................................................... 12 2.6. Qu nos depara el futuro? .......................................................................................... 15 Hardware ........................................................................................................................ 15 Software ......................................................................................................................... 15 3. Tcnicas .............................................................................................................................. 16 3.1. Parallax Scrolling .......................................................................................................... 16 3.2. Cel Shading................................................................................................................... 17 3.3. Normal mapping........................................................................................................... 17 3.4. Parallax Mapping .......................................................................................................... 18 3.5. Parallax Occlusion Mapping .......................................................................................... 18 3.6. Ambient Occlusion ....................................................................................................... 19 3.7. Efectos de partculas .................................................................................................... 19 3.8. Sombras dinmicas....................................................................................................... 20 3.9. Efectos de post-procesado ........................................................................................... 20 3.10. Escenarios Pre-renderizados ....................................................................................... 21 3.11. Fsica .......................................................................................................................... 21 4. Proceso de creacin y uso de un modelo 3D ...................................................................... 22 4.1. Creacin de un modelo usando Autodesk 3DS Max 2010 .............................................. 23 4.1.1. La interfaz de 3DS Max 2010 .................................................................................. 23 4.1.2. Creacin de un objeto simple................................................................................. 24 2 Videojuegos, una evolucin grfica.
4.1.3. Mover, rotar y escalar un objeto ............................................................................ 25 4.1.4. Controlar la cmara ............................................................................................... 26 4.1.5. Modelar un objeto ................................................................................................. 27 4.1.6. Iluminacin de una escena..................................................................................... 29 4.1.7. Uso de materiales y texturas .................................................................................. 31 4.2. Photoshop CS4 Nuevas funcionalidades 3D................................................................ 32 4.3. ZBrush 3.5R .................................................................................................................. 33 4.3.1. La interfaz de ZBrush ............................................................................................. 33 4.3.2. Pinceles 2.5D ......................................................................................................... 33 4.3.3. ZSpheres................................................................................................................ 34 4.4. Unreal Engine 3 ............................................................................................................ 35 4.4.1. Historia de Unreal Engine ...................................................................................... 36 .4.2. Usando Unreal Development Kit con Unreal Engine 3 .............................................. 39 5. Bibliografa ......................................................................................................................... 42
1. Introduccin
Los videojuegos son en la actualidad el sector con mayor movimiento econmico en la industria del entretenimiento, por encima incluso del cine. Observando la historia de esta forma de ocio vemos que nunca ha gozado de tanta salud como la que tiene ahora. Llevan con nosotros desde la dcada de los 50, y no es pequea la evolucin que han sufrido desde sus primeros albores. El recorrido no ha sido sencillo. Han sufrido en no pocas ocasiones acoso y derribo por muchos sectores polticos o mediticos, pero la industria se ha abierto camino. Con el tiempo s el capital del que se dispona se ha ido aumentando, ampliando la plantilla de trabajadores asociados a un proyecto, mejorando las tcnicas grficas, la inteligencia artificial o la msica y el sonido, buscando siempre un mayor realismo, hasta llegar al mercado consolidado que son hoy en da. Estos avances han ido acompaadas de innovaciones tecnolgicas tanto a nivel de hardware como de software. En esta redaccin abordaremos ambos aspectos desde dos puntos de vista, el histrico y el prctico, intentando ilustrar el recorrido de los videojuegos y mostrando algunas de las herramientas que se utilizan en un proyecto profesional.
En 1971 aparece la primera mquina arcade (recreativa) que portaba una versin modificada de Spacewar!. Al igual que Oddysey, el juego se mostraba en una televisin. Aunque se consiguieron vender escasamente 1500 unidades, en 1972 sus creadores fundaron Atari y crearon la primera mquina arcade de xito y que mucha gente cree portadora del primer videojuego, Pong. Se vendieron ms de 19000 mquinas e innumerables imitaciones.
2.3.1. NES
Mientras tanto, en Japn, resurga Nintendo de la crisis de la industria del videojuego con su NES (Nintendo Entertaiment System) en 1985. Nos centraremos en los aspectos tcnicos relativos a los grficos. La NES dispona de un chip grfico dedicado, la PPU (Picture Processing Unit). Dispona de 2KB de memoria RAM para grficos, representaba 48 colores y 5 grises con una resolucin de 256x240 pixels. Poda mostrar 64 sprites simultneamente de 8x8 o 8x16 pixels y una slo tile de fondo. La deteccin de colisiones era parcial, por lo que en muchas ocasiones deba comprobarse mediante software. Por comentar, un sprite es una imagen bidimensional que representa un objeto en un videojuego 2D. En la imagen de la derecha, la tortuga, Mario y los bloques son sprites, mientras que la montaa es un tile para darle variedad al fondo de color azul.
Estas dos ltimas caractersticas formaban parte del Mode 7, un mapeado simple de textura que rotando y escalando la capa de fondo da un efecto de perspectiva, consiguiendo una sensacin de grficos tridimensionales. Se utiliz para juegos de carreras o para representar paisajes que se extienden hasta el infinito. Mientras se empezaban a abordar con seriedad los videojuegos en 3D, las mquinas an no eran lo suficientemente potentes para representarlos. Durante este tiempo se desarrollaron algunas tcnicas para simularlos. Una de ellas, popularizada por Donkey Kong Country, utilizaba sprites de grficos pre-renderizados para dar una ilusin de grficos 3D. Esta tcnica se hizo bastante famosa y se extendi a muchos juegos de estrategia para ordenador. Otra de ella se puede considerar la precursora del motion-capure y se llama rotoscopia. Consiste en filmar actores reales e introducir los fotogramas a modo de sprites. Pudo verse en juegos como Prince of Persia, Mortal Kombat y en otros muchos de lucha.
Final Fantasy 7
Tomb Raider
Crash Bandicoot
Un ejemplo de los grficos ms exigentes que existen en este momento: Crysis (PC)
adelante, juegos como Quake III o Unreal fueron desarrollados con esto en mente, separando completamente el contenido del juego del motor. La venta de este tipo de tecnologa ha demostrado ser una fuente de ingresos muy suculenta para algunos desarrolladores, pues el precio de una sola licencia de esta herramienta puede ir de los 10000 a varios millones de dlares. As pues, un motor de juego es un sistema diseado para la creacin y desarrollo de videojuegos. Todos ellos suelen incorporar el motor grfico, motor fsico, deteccin de colisiones, sonido, ejecucin de scripts, inteligencia artificial, gestin de memoria e hilos de ejecucin, soporte para la localizacin, y diseo de escenarios. Esto permiti que los equipos se dividan, modularicen y especialicen en campos muy diversos. Tambin hace posibles los desarrollos de forma ms rpida y econmica, lo que es una importante ventaja frente a la competencia existente en la industria del videojuego. Son de las aplicaciones ms complejas que existen en la actualidad y llevan hasta el lmite al hardware y se encargan de abstraer el hardware grfico, utilizando APIs grficas como Direct3D u OpenGL. Adems no slo se usan para videojuegos, tambin se utilizan para desarrollar aplicaciones medicinas, simulaciones militares, de visualizacin o de entrenamiento. Motores de juego existen muchsimos, tanto libres, como OGRE, basado en OpenGL como comerciales. El ms utilizado de todos y uno de los que consiguen mayor calidad grfica de la actualidad es Unreal Engine 3, al cual le dedicaremos una seccin ms adelante. Aqu una imagen comparativa de su evolucin:
Source Engine Desarrollado en 2004 para CounterStrike: Source. Es multiplataforma y est diseado para actualizarse conforme avance la tecnologa. Id Tech 4 Debut en Doom 3 e incorpor de serie el bump mapping, normal mapping y reflexin especular. CryENGINE 2 Es el motor grfico ms avanzado por ahora, a falta de ver CryENGINE 3. Se utiliz para el desarrollo de Crysis (ver pginas anteriores) y est implementado a partir de DirectX. Enumeramos las tecnologas que incorpora: Iluminacin en tiempo real y sombras dinmicas Niebla volumtrica, por capas o por distancia de visin Terrenos de 2.5D con Ambient Occlusion Normal Mapping y Parallax Occlusion Mapping Simulacin de luz ambiental en tiempo real Simulacin de difraccin y refraccin de la luz al atravesar objetos translcidos Motion Blur para simular velocidad o profundidad del escenario Rayos luminosos Superficie ocenica tridimensional Sombreado avanzado para simular superficies congeladas, viscosas, invisibles, etc Uso ptimo de la CPU para mostrar el terreno
Ms adelante hablaremos de algunas de stas en detalle. Motores populares Otros dos muy populares en las comunidades de internet son M.U.G.E.N. y RPG Maker, el primero para crear juegos de lucha y el segundo para juegos de rol. Un ejemplo de lo que se puede desarrollar lo tenemos en este proyecto de aficionados espaoles: Card Sagas Wars en M.U.G.E.N.
Hardware
Seguir avanzando, permitiendo modelos con un mayor nmero de polgonos y hacindose responsables de algunos procesos que por ahora son llevados a cabo por el software, como por ejemplo, los motores fsicos, que por ahora slo unas pocas implementan. La popularidad del 3D est creciendo a pasos agigantados. Ya se habla de televisiones 3D con y sin gafas y Sony ha anunciado este soporte para sus juegos en la PS3 a partir del 10 de junio de 2010. Aunque la Nintendo Wii no ha sido la primera consola en incorporar perifricos de entrada tridimensional con su WiiMote, s fue la primera en tener xito en este terreno. Durante este ao se pondrn a la venta un dispositivo similar de Sony para su PS3, Move, y un sistema de reconocimiento corporal de Microsoft para su Xbox360, el por ahora conocido como Proyect Natal.
Software
Los motores grficos renen muchas de las tcnicas que han marcado la diferencia con juegos de anteriores generaciones, haciendo un uso efectivo de las capacidades de las tarjetas grficas. Algunos afirman que el objetivo es llegar a una representacin 100% realista, en donde cada accin tiene una reaccin, y otros que se debe utilizar toda esa potencia para expresar toda la creatividad del ser humano. Nosotros, mientras tanto, esperaremos el CryENGINE 3. En la seccin de tcnicas hablaremos de algunas que ya existen y se estn empezando a implantar. Foto o CryENGINE 3?
3. Tcnicas
Como ya hemos visto, se han venido usando distintas tcnicas en la historia de los videojuegos para conseguir efectos que aportasen realismo a sus grficos. En los primeros aos, ante la imposibilidad de trabajar con modelos tridimensionales se procuraba dar sensacin de profundidad o simular escenas en 3D, adems de aprovechar de una forma eficiente los escasos recursos de los que se disponan. Con la llegada de las tarjetas grficas con aceleracin 3D y las consolas de 5 generacin, los modelos tridimensionales fueron ganando mayor protagonismo. Las tcnicas implicadas desde entonces han ido aportando nuevas formas de sombreado o mapeado de textura, representacin de terrenos, agua, reflejos, iluminacin, etc. El futuro de los grficos de los videojuegos recae sobre los motores grficos en gran medida, y estos hacen un uso extensivo de tcnicas para dotarlos de realismo y espectacularidad. En esta seccin hablaremos de algunas tcnicas que se han utilizado en la historia de los videojuegos por cualquiera de los anteriores motivos.
En la imagen se ve con claridad que aunque el modelo es un cubo, la textura se dibuja con aquello que se vera detrs, dando la sensacin de que cada ladrillo es un modelo independiente.
3.11. Fsica
En la actualidad la mayora de videojuegos incluyen un efectos fsicos y un motor de fsica para emular la realidad, ya sea la gravedad, el comportamiento de fluidos, el comportamiento de los personajes segn donde reciban el golpe Hay infinitos usos para esto, ya que los videojuegos pretenden emular la realidad y conforme aumenta la potencia de clculo, ms porcentaje de estos clculos se pueden destinar al clculo de efectos fsicos.
Men para Nuevo, Cargar/Guardar, Exportar Barra de mens tpica con comandos de edicin, configuracin de vistas Herramientas de edicin, seleccin y movimiento. Vistas del objeto. Est divido en 4 vistas diferentes: arriba, frente, lado y perspectiva. Son configurables para adaptarse a las necesidades de cada momento y aunque no lo parezca en ms de una ocasin es muy til ver el objeto desde distintos ngulos a la vez. Creacin de objetos bsicos (Cajas, Cilindros) y propiedades de estos objetos. Lnea de tiempo y controles para animacin de escenas. Controles para la cmara (zoom, posicin)
el objeto
Pero antes de ver cmo funcionan necesitamos crear un objeto sobre el que poder trabajar. Para crear objetos utilizaremos la pestaa de Create, que se encuentra a la derecha del interfaz. Encontraremos distintas opciones que nos permitirn crear objetos geomtricos simples, insertar luces en la escena, cmaras Buscamos algo simple, asique seleccionaremos Box para crear una caja. Ahora solo tenemos que hacer clic y mantener en cualquiera de las vistas. Como es una prueba lo haremos en la vista perspectiva para que sea ms fcil de entender lo que sucede. Mientras mantenemos pulsado el botn izquierdo del ratn estamos definiendo el valor de los lados del rectngulo que ser la base de la caja. En el momento que hicimos clic pudimos ver cmo nos aparecan los ejes de coordenadas centrados en el objeto. Podemos ver como 3DS utiliza el eje Z como el vector hacia arriba en lugar del Y como ocurre en las representaciones 2D. Una vez soltemos el ratn, quedaran fijados los valores de la base y pasaremos automticamente a especificar el valor de la altura. Moviendo el ratn de arriba abajo podemos ver cmo cambia el volumen del cubo. Cuando tengamos el cubo deseado hacemos clic y habremos terminado. Ahora bien, aunque es muy fcil ya que podemos ver el objeto crearse visualmente no es demasiado preciso si queremos que los lados del cubo tengan un valor determinado. No hay problema ya que podemos cambiar los valores del objeto una vez creado para ajustarlo a nuestras necesidades. Al lado de la pestaa Create encontramos la pestaa Modify que contiene la seccin Parameters que nos permite, como su propio nombre indica, modificar los parmetros del objeto. Los parmetros Length, Witdth y Height son bastante autoexplicativos, asique lo que llama la atencin aqu son Length Segs, Width Segs y Height Segs que indican en cuantos segmentos est dividido el cubo en las direcciones x,y,z. Para ver esto ms fcilmente cambiaremos el valor de estas tres a 1. Pulsamos F4. Esto har que veamos todas las aristas del objeto seleccionado en la vista de perspectiva (como sucede por defecto en las otras tres vistas). Podemos jugar con los valores de los tres parmetros mencionados y ver como el cubo va cambiando el nmero de segmentos en cada 24 Videojuegos, una evolucin grfica.
cara. Esto nos servir ms tarde para editar el objeto, ya que iremos moviendo, rotando y escalando esos vrtices que creamos como subdivisin del cubo.
Haciendo clic y moviendo mientras mantenemos pulsado podemos mover el objeto atraves del eje/s sobre los que hiciramos clic.
La forma de trabajar de la herramienta Rotate sigue el mismo principio, pero la representacin es bien distinta. 3DS no nos mostrar los ejes sobre los que queremos rotar, sino el arco de la rotacin que har el objeto, que resulta bastante intuitivo a la hora de pensar qu tipo de rotacin queremos hacer. Eje X Eje Y Eje Z
La ltima de estas herramientas bsicas es Uniform Scale que tambin nos permitir elegir sobre que eje de coordenadas queremos hacer el cambio, dando la opcin a hacerlo solo en uno, en dos, o incluso en los tres. Eje X Eje Y Eje Z Ejes XY Ejes ZY Ejes XZ
Ejes XYZ
Hagamos algunas pruebas con estos modos. Seleccionamos el modo de edicin por vrtices para ver como los vrtices de nuestro objeto se resaltan en azul en las cuatro vistas. Ahora solo necesitamos seleccionar uno de esos vrtices y con las herramientas de mover, rotar y escalar probar los diferentes resultados. Tambin podemos seleccionar varios vrtices arrastrando el ratn mientras hacemos clic. Una opcin a tener en cuenta para la seleccin es Ignore Backfacing, ya que si esta deseleccionado, seleccionaremos tambin todos los vrtices que estn dentro del rectngulo de seleccin, incluidos los que estn detrs de los vrtices que queremos seleccionar y que no vemos. Por ahora dejaremos esta opcin activada y activamos 27 Videojuegos, una evolucin grfica.
la vista Lateral Izquierda (por defecto es la que tenemos abajo a la izquierda). Sera conveniente acercar la vista para trabajar mejor sobre el objeto que seguramente est demasiado lejos. Utilizamos la herramienta de Zoom hasta donde nos encontremos cmodos y despus hacemos clic en Zoom Extend All de manera que todas las vistas tengan el mismo Zoom que acabamos de hacer. Seleccionamos todos los vrtices en horizontal de la segunda fila (contando desde arriba). Los vrtices seleccionados cambiaran a rojo, y si miramos a nuestra vista en perspectiva veremos cmo no solo se han seleccionado los vrtices que estn delante, sino tambin los que estn detrs. Esto es por la opcin que hemos comentado antes. Ahora probaremos los distintos resultados de las herramientas de mover, rotar y escalar. Movimiento Rotacin Escalado
Probemos ahora con la edicin de polgonos. Los vrtices ahora ya no son visibles. Esta vez activaremos la vista superior (superior izquierda). Selecciona una fila cualquiera y observa en la vista perspectiva como se han seleccionado tambin las caras que estn detrs, incluso las que estn en el lado contrario del objeto. Deselecciona clicando en un lugar vacio de la vista. Ahora activamos la opcin Ignore Backfacing y volvemos a seleccionar la fila anterior. Traza el rectngulo de seleccin de forma que empiece fuera del objeto, seleccione toda la fila y acabe fuera del objeto tambin. Mirando de nuevo a la vista en perspectiva podemos ver como se han seleccionado tambin las caras laterales del objeto. Eso es porque aunque estemos en la vista desde arriba, si nuestro rectngulo de seleccin empieza fuera del objeto, 3DS determina que las caras laterales tambin son visibles desde ese ngulo y por tanto no son ignoradas por el Ignore Backfacing. Para evitar esto hay que trazar el rectngulo de seleccin desde la primera cara que queremos seleccionar hasta la ltima, pero sin salirnos del objeto. Deseleccionamos y volvemos a seleccionar teniendo esto ltimo en cuenta. Ahora vemos como solo se han seleccionado las caras de arriba que queramos. Ignore Backfacing OFF Ignore Backfacing ON Ignore Backfacing ON + Bien
Una vez seleccionadas las caras seleccionamos la herramienta Move y activamos la vista perspectiva haciendo clic en cualquier lugar vacio de ella. Ups! Se han deseleccionado las caras! Esto se debe a que hemos hecho clic en un espacio vaco de una vista, lo que aparte de activar esa vista est asociado con deseleccionar. Para evitar esto volvemos a la vista superior, seleccionamos las caras de nuevo y antes de activar la vista perspectiva pulsamos la barra espaciadora. Esto bloqueara la seleccin de forma que no se deseleccione hasta que desbloqueemos la seleccin pulsando nuevamente la barra espaciadora. Ahora si podemos activar otras vistas sin peligro a la deseleccin. Ya podemos probar los efectos de las distintas herramientas. Movimiento Rotacin Escalado
Estos son los principios bsicos para la modelacin de cualquier objeto, y aunque son necesarias muchsimas herramientas ms y que 3DS ofrece, nos conformaremos con explicar estas, ya que son aquellas que podemos asociar con los conceptos dados en clase.
Se trata de una esfera a la cual le hemos aplicado una textura. Durante la edicin no vemos esta textura a menos que activemos la opcin, pero por ahora la obviaremos ya que no 29 Videojuegos, una evolucin grfica.
necesitamos ver la textura. Aun as, la imagen renderizada sera la que est a la derecha de este texto. Lo que queremos conseguir es iluminar esta escena y ver cmo trabaja 3DS con los distintos tipos de iluminacin. Veremos dos tipos de luces que podemos relacionar con los conceptos explicados en clase. Luces omnidireccionales y luces posicionales. En la pestaa Create donde antes creamos nuestro cubo hay ms opciones ms all de crear objetos geomtricos. Disponemos de herramientas de creacin de Jerarquas para objetos, esqueletos para la animacin, luces, efectos de gravedad, cmaras En la seccin de iluminacin encontramos tres tipos de luces fotomtricas. Target Light (Luz focal), Free Light (Luz Omnidireccional) y mr Sky Portal (usada para que una luz ambiental exterior entre en una escena a travs de por ejemplo una ventana). Nos interesan las dos primeras y crearlas ser tan sencillo como seleccionarlas y hacer clic en cualquiera de las vistas. En el caso de Target Light habr que crearla en dos pasos: posicin de la luz y direccin a donde apunta. Target Light Escena en 3DS Max 2010 Escena renderizada
Podemos abrir el editor de materiales mediante el atajo de teclado M. Una vez dentro podremos crear nuestros materiales, aplicarles texturas, configurar sus parmetros Encontraremos incluso opciones para realizar normal-mapping, aadir texturas para nubes y todo tipo de tcnicas para aumentar el realismo de nuestra escena.
La caracterstica principal de la interfaz es su alto grado de personalizacin. Aunque tenemos todas las opciones del programa en la barra de mens superior, podemos arrastrar las que nos interesen a las distintas zonas de la interfaz para configurarla a nuestro gusto. La interfaz de la imagen es la estndar y nos muestra los pinceles (a la izquierda), las herramientas para manipular los objetos (bajo la barra de mens) y una lista con las herramientas ms utilizadas (a la derecha).
Modo de dibujo: Configura la manera en que nuestro pincel dibujara, si de forma continua, con puntos separados entre s, dibujando un rectngulo y otras opciones ms. Alpha: Forma del pincel. Textura: Textura que dibujaremos con el pincel. Para esto hace falta estar en el modo adecuado. Material: Tipo de material de nuestro objeto. ZBrush tiene varios materiales generados, pero puedes crear los tuyos propios e incluso bajarlos de internet.
Tambin podemos ajustar estos parmetros y algunos ms (presin del pincel, tamao) desde el clic derecho del ratn.
4.3.3. ZSpheres
Aunque ZBrush incorpora muchas otras funciones, la que especialmente llama la atencin es la inclusin de las ZSpheres en la ltima versin. Estas esferas se utilizan para crear personajes representando sus articulaciones y ZBrush calcula la forma aproximada que debera tener el cuerpo. Una vez hecho esto se convierte en un objeto editable como cualquier otro y podemos seguir moldendolo. Manejado adecuadamente se pueden conseguir resultas profesionales con relativa facilidad.
Algunas de las herramientas que ofrece UDK son: Sistema de renderizado Gemine, que ofrece una renderizacion HDR de 64-bits. Arboles de animacin, que permiten jerarquizar las animaciones. Lenguaje de programacin de alto nivel UnrealScript compatible con Unreal Kismet, una forma de ver visualmente el cdigo como un diagrama de flujo. Sistema de fsica realista usando NVIDIA PyshX. Potente sistema de iluminacin y sombreado que crea luces estticas y de ambiente de alta calidad. El sistema de control de cmaras Unreal Matinee proporciona una forma sencilla de crear secuencias cinemticas y cortes de escena. Creacion de terreno deformable con la opcin de aadirle hierba y todo tipo de arbustos. Soporte para audio 3D y multitud de efectos para sonidos localizados. El sistema de partculas Unreal Cascade permite crear efectos fcilmente Herramientas para Inteligencia Artificial y el control de muchedumbres. Soporte para aprovechar los procesadores multincleo y as aprovechar la paralelizacin de tareas. Herramientas para hacer que los objetos sean destructibles. Animaciones faciales automatizadas a partir de archivos de audio.
Unreal Engine 2 (2002) Usado por primera vez en el juego Americas Army, el motor fue completamente remodelado e inclua el UnrealEd 3, el editor de mapas para los productos basados en Unreal Engine y que aumentaba la esperanza de vida de los juegos permitiendo a los usuarios crear sus propios mapas. Unreal Engine 2 inclua soporte para Playstation 2, GameCube y Xbox. En 2004 apareca Unreal Engine 2.5, una revisin del motor que mejorara el rendimiento y que introduca un sistema de fsicas para vehculos, sistema de partculas y compatibilidad con sistemas de 64-bits. Juegos desarrollados con Unreal Engine 2: Americas Army (2002 US Army) Advent Rising (2003 Majesco Games) Brothers In Arms: Road to Hill 30 (2005 Gearbox Software) Dead Mans Hand (2004 Human Head Studios) Desert Thunder (2003 BrainBox Games) Deus Ex: Invisible War (2003 Ion Storm) Devastation (2003 Digitalo Studios) Harry Potter y el prisionero de Azkaban (2004 KnowWonder Digital Mediaworks) Land of the Dead: Road to Fiddlers Green (2005 BrainBox Games) Lineage II (2004 NCSoft) Magic: The Gathering Battlegrounds (2003 Atari) Pariah (2005 Digital Extremes) Postal: Share the Pain (2003 Running With Scissors, Inc.) Postal 2: Apocalypse Weekend (Expansin) (2005 Running With Scissors, Inc.) Red Steel (2006 Ubisoft para Nintendo Wii) Shadow Ops: Red Mercury (2004 Zombie) Star Wars: Republic Commando (2005 LucasArts) SWAT 4 (2005 Irrational Games) Tom Clancys Ghost Recon 2 (2004 Ubisoft) Tom Clancys Rainbow Six 3: Raven Shield y extensiones (2003, 2004, 2005 Ubisoft) Tom Clancys Splinter Cell (2003 Ubisoft) Tom Clancys Splinter Cell 2: Pandora Tomorrow (2004 Ubisoft) Tom Clancys Splinter Cell 3: Chaos Theory (2005 Ubisoft) Tom Clancys Splinter Cell 4: Double Agent (2006 Ubisoft) Thief: Deadly Shadows (2004 Ion Storm) Tribes: Vengeance (2004 Irrational Games) Unreal II: The Awakening y su extensin XMP (2003 Legend Entertainment) Unreal Championship (2002 Digital Extremes) Unreal Championship 2: The Liandri Conflict (2005 Epic Games) Unreal Tournament 2003 (2002 Digital Extremes) Unreal Tournament 2004 (2004 Epic Games y Digital Extremes) XIII (2003 Ubisoft)
Unreal Engine 3 (2007) Diseado para DirectX 9/10/11, Xbox 360 y Playstation 3 soporta tcnicas avanzadas de renderizado como HDRR, per-pixel Lightning y sombras dinmicas. Aun as Epic Games no ha dejado de mejorar el motor grafico ao tras ao con la inclusin de Luces de Alta Calidad, Efectos de ltima generacin, conversin de las mallas en objetos destructibles por poner algunos ejemplos. En 2008 Epic Games realizo una revisin de su motor para su ltimo juego, Gears of Wars 2, dejando el motor en la versin 3.5. Este motor grafico se ha visto incluso en dispositivos porttiles como un iPod Touch. Juegos desarrollados con Unreal Engine 3: Aliens (2007) Gearbox Software Americas Army 3.0 (2007) US Army APB (2007) Webzen Army of Two -(2008) Electronic Arts Bioshock (2007) Irrational Games Blacksite: Area 51 (2007) Midway Brothers In Arms: Hells Highway (2008) Gearbox Software Elveon (2007) 10tacle Studios Gears of War (2006) Epic Games Hour of Victory (2007) Midway Huxley (2007) Webzen Lost Odyssey (2007) Mistwalker Mass Effect (2007) Bioware Medal of Honor: Airborne (2007) Electronic Arts Mirrors Edge (2008) Electronic Arts Monster Madness: Battle for Suburbia (2007) Artificial Studios Roboblitz (2006) Naked Sky Entertainment Stargate Worlds (2007) Cheyenne Mountain Entertainment Stranglehold (2007) Midway Games Chicago Studio Tom Clancys Rainbow Six: Vegas (2006) Ubisoft Too Human (2007) Silicon Knights Turok (2007) Propaganda Games Unreal Tournament 3 (2007) Epic Games
Ahora solo tenemos que buscar nuestro modelo y hacer clic en aceptar. Nos aparecer una ventana para que pongamos nombre al objeto y elijamos en que carpeta queremos que se encuentre Ahora tenemos que cargar nuestra textura, pero para poder aplicarla a un objeto tambin tenemos que crear un material que ser el que apliquemos al objeto. Para importar una textura el procedimiento es el mismo que para el objeto. Una vez la tengamos cargada tenemos que crear el material. Para ello hacemos clic derecho en nuestra textura y elegimos la opcin Create new material Un nuevo elemento aparecer en el Content Browser y haremos doble clic en l para modificar sus propiedades. Una nueva ventana nos muestra las propiedades del material, pero de una forma visual. Podemos ver como la pequea caja de nuestra textura en esta representacin visual esta encima de otra ms alargada. Para moverla de su lugar y que no tape la de atrs seleccinala haciendo clic y despus, con la tecla Ctrl pulsada arrstrala hacia la derecha. Tenemos que decirle a UDK a que propiedad queremos asociar nuestra textura, asique hacemos clic y arrastramos desde el punto negro superior de nuestra textura hasta el punto que hay al lado de la opcin Diffuse y soltamos el botn del ratn. En la vista previa del material podremos ver una pre visualizacin sobre una esfera (podemos cambiar la forma del objeto con los botones que hay justo encima). El ltimo paso es guardar los cambios, y ser tan sencillo como hacer clic en el smbolo del tic verde que hay justo encima de la vista de las opciones. Ahora solo tenemos que aplicar nuestro material al objeto deseado. Abrimos las propiedades del objeto con doble clic sobre l en el Content Browser. Para aplicar la textura al objeto debemos seleccionar la textura que queremos aplicar en el Content Browser y en las opciones del objeto expandir las siguientes propiedades LODInfo/[0]/Elements/[0]. Dentro encontraremos la propiedad Material y con solo hacer clic en la pequea flecha verde conseguiremos aplicar el material. Ya que estamos aqu podemos aprovechar para crear la geometra de colisin del objeto haciendo clic en Collision/6DOP simplified collision, que creara automticamente una caja de colisin que rodeara el objeto. Ya estamos listos para introducir nuestro objeto en la escena, y ser tan sencillo como arrastrarlo desde el Content Browser a la ventana de juego y posicionarlo.
Podemos probar nuestro juego en cualquier momento haciendo clic en Play in Vewport en los botones de la parte superior de la vista en perspectiva de la escena. Nuestro juego se iniciara (con una advertencia de que hay que recalcular las luces debido a que hemos introducido un objeto nuevo que podemos solucionar desde la opcin Build/Lightning, aunque advertimos que lleva un rato) y podremos movernos por el escenario. Si nos acercamos a nuestra caja veremos que no podemos atravesarla y que nuestros disparos tambin colisionan con ella como era de espera tras crearle la geometra de colisiones.
5. Bibliografa
El primer videojuego http://en.wikipedia.org/wiki/First_video_game TX-0 http://en.wikipedia.org/wiki/TX-0 Magnavox Oddysey http://en.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey Nintendo Entertaiment System http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Entertainment_System Historia del videojuego http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games Sprite http://en.wikipedia.org/wiki/Sprite_(computer_graphics) Super NES http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Nintendo_Entertainment_System Mode 7 http://en.wikipedia.org/wiki/Mode_7 Motores Grficos http://en.wikipedia.org/wiki/Game_engine http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines http://www.3djuegos.com/comunidad-foros/tema/1495770/0/la-evolucion-de-losgraficos-en-los-videojuegos/ M.U.G.E.N. http://en.wikipedia.org/wiki/M.U.G.E.N RPG Maker VX http://www.rpgmakervx.com/ CryENGINE 2 http://www.cryengine2.com/ Parallax Scrolling http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling Cel Shading http://en.wikipedia.org/wiki/Cel-shaded_animation Ambient Occlusion http://en.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion
Pagina web de UDK http://www.udk.com/ Como importar texturas a UDK http://waylon-art.com/LearningUnreal/UE3-08-ImportingTextures.htm Historia de Unreal Engine http://x4games.wordpress.com/2009/04/01/unreal-engine/ http://en.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine Documentacin de las herramientas 3D de Adobe Photoshop CS4 http://help.adobe.com/es_ES/Photoshop/11.0/WS113B8785-AF61-4c4f-B3474FA19C5A30ABa.html Historia de Autodesk 3DStudio Max 2010 http://es.wikipedia.org/wiki/Autodesk_3ds_Max Pagina web oficial de Pixologic http://www.pixologic.com/home.php Efectos de partculas http://en.wikipedia.org/wiki/Particle_system Sombras dinmicas http://www.3dkingdoms.com/weekly/weekly.php?a=28