Juegos Autoctonos

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Recopilación de la Federación Mexicana de Juegos y Deportes Autóctonos y Tradicionales, A. C.

http://www.femexautoctonos.com/ www.codeme.org.mx/autoctonoytradicional

JUEGOS AUTÓCTONOS DE MÉXICO

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Recopilación de la Federación Mexicana de Juegos y Deportes Autóctonos y Tradicionales, A. C.
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Arco y Flecha (Uitoltlamintlij)


Es una práctica localizada en la región de la Huasteca Potosina, en comunidades como:
Tanchahuil, Tatacuatla, Ocze, El Huayal, Pincholco, etc.

Esta disciplina tiene su antecedente en “La Caza”, una de las actividades más antiguas
realizadas por el hombre para la sobrevivencia. Posteriormente se adoptó con fines recreativos
y competencia deportiva.

Actualmente se juega en algunas regiones del país, como son los estados de Chihuahua, San
Luis Potosí, Chiapas entre otros.

Participan dos o más personas, con un arco y flecha elaborados en forma artesanal, con
recursos naturales.

Se realiza lanzando las flechas lo más lejos posible (longitud), hacia arriba (altura), o hacia un
punto específico (puntería). Gana el que llegue más lejos, más alto o haga contacto con el
punto determinado en el menor número de intentos, acierte más veces o se acerque más al
punto. Si existe empate se realiza otra competencia o intento con mayor grado de dificultad
(en los 3 casos).

Se requiere un terreno con algunos puntos de referencia como árboles, troncos, piedras, etc.
La extensión del mismo puede variar, preferentemente debe ser un espacio amplio y al aire
libre.

Para elaborar el arco se requiere una vara resistente y flexible, un bejuco y una tira de piel de
animal o mecate para fijar el bejuco a la vara, las flechas son hechas de varas resistentes y
ligeras.

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Control de Argolla (Malakachnenejmiltilistli)


Esta disciplina la encontramos actualmente en todas las comunidades indígenas de la región
Huasteca del Estado de San Luis Potosí.

Aún no se logra precisar en que año se empezó a practicar, en la actualidad los niños de las
comunidades indígenas practican este juego cotidianamente camino a la escuela, al ir jugando
con la argolla se distraen, haciendo más ameno el trayecto.

Cuando se compite, consiste en que cada jugador conduzca su aro hacia un lugar prefijado,
este no debe caer durante el trayecto, si esto sucede se le descalifica, se valora habilidad en el
control de la argolla aunada a la velocidad. Para la práctica se requiere un espacio amplio y
plano de tierra, y que no existan grandes obstáculos.

El implemento consta de una argolla o aro y un gancho. El aro tiene de 40 a 50 cm. de


diámetro, hecho de bejuco resistente y flexible. El gancho en el que se inserta el aro, se
elabora con una vara de madera o un alambre con o sin mango y con un espacio abierto
en un extremo para introducir la mano.

Se practica en cualquier época del año, excepto en temporada de lluvia debido a lo resbaloso y
peligroso del terreno.

Aros (Malakachajauilij )
Es un juego muy antiguo, se tiene conocimiento que lo realizaban las mujeres de diferentes
pueblos y regiones de la Huasteca Potosina, actualmente es practicado a partir de los 6 años
de edad.

Participan dos o más personas, el juego consiste en lanzar los aros para que estos caigan
ensartados en las estacas o piedras colocadas a cierta distancia. Cada estaca o piedra tiene un
valor diferente de acuerdo al grado de dificultad, las participantes son las encargadas de darle a
cada piedra o estaca su valor.

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La ganadora es la que realiza el mayor número de puntos. En caso de empate se hace un juego
de desempate.

Los aros son elaborados con bejuco resistente. Las estacas pueden ser de diferentes tamaños
fijadas en el piso o en un tallo de la palma del plátano; la elaboración de los aros requiere de
tiempo, ya que es necesario que el bejuco se encuentre verde para poder manipularlo y
posteriormente dejar que seque para que tenga la consistencia necesaria.

El juego se practica en cualquier época del año.

Avión, Cabezón, Bebeleche (Chácara)


Es practicado en toda la República, por niños y niñas de diferentes edades.

Participan 3 jugadores en cada avión, los turnos para participar se sortean.

Inicia lanzando la chacera (teja) al cuadro número uno del avión, este se recorre saltando con el
mismo pie en cada cuadro y caerá con los dos pies (uno en cada cuadro) en los números 4 y 5,
7 y 8 y el 10 donde dará un salto para voltearse y regresar cuadro por cuadro hasta llegar al
número 2, desde ese cuadro y sin bajar el pie tomará su chacera y saldrá de un salto del avión.
Ahora lanza su chacera al número 2, salta desde ahí al 3, hace el recorrido ida y vuelta y desde
el 3 toma su chacera salta al 1 y sale del avión. Así sucesivamente lanzará su chacera a cada
uno de los cuadros. Siempre la tomará de un número mayor, en el caso del número 10 la
lanzará al cero primero y después al 1 en este cuadro la tomará desde el cero.

La chacera se lanza desde afuera, sin pisar las líneas del cuadro con el número 1, algunas veces
para que lancen los más pequeños se dibujan un par de orejas al avión, una de cada lado del
número uno.

Gana el que con su chacera recorra primero todo el avión. Puede ser por acuerdo del 1 al 10 o
ida y vuelta, no se debe tocar las líneas del avión con los pies, las manos o la chacera, la chacera
debe caer en el cuadro que corresponde y no es válido cambiar de pie en un mismo recorrido.
El avión se traza en un terreno limpio, plano y firme.

Se trazan tres cuadros iguales verticalmente unidos, en su interior se numeran (1,2,3), se


dibujan dos cuadros iguales unidos en forma horizontal quedando esta unión en la mitad de la
línea superior del cuadro 3, se distinguen con los números 4 y 5, arriba a la mitad de estos dos

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se dibuja el cuadro número 6, sobre este, de igual manera que el 4 y 5 se dibujan el 7 y 8,


quedando el número 9 sobre estos, finalmente se traza un círculo grande dividido
verticalmente a la mitad y en su interior se coloca el 1
y el cero es decir el 10, las orejas pueden o no
dibujarse. Para su práctica se requieren las tejas o
chaceras, se elaboran mojando con agua un poco de
papel o algodón haciendo una bolita blanda
aproximadamente de 3 ó 4 cms.

Brinca Burro, Burro corrido


Este es un juego de mucha tradición en toda la República Mexicana, con variantes según la
región.

Para iniciar el juego se hace un sorteo a fin de seleccionar al niño que será el “burro” y los
demás lo brincan por encima de la espalda, después éste se colocará a 2 mts. del niño brincado
en posición de “burro” y así sucesivamente hasta que pase el que empezó de “burro” y salte a
todos, una vez que pasan todos los participantes el juego reinicia.

Se hace una rifa para sacar al que se flete de “burro”, la posición es flexionando el tronco al
frente con variantes en la posición de las manos: manos a la nuca o antebrazos apoyados sobre
los muslos, al brincar se deben apoyar las manos sobre la espalda y extendiendo ambas piernas
lateralmente, el que salta debe colocarse de “burro” inmediatamente después.

Bota Palitos o Caza Venado


Se practica actualmente en el Estado de Yucatán por jóvenes indígenas y mestizos.

El juego consiste en acomodar una serie de varitas o palitos planos recargados en una pared, un
jugador lanza la pelota desde cierta distancia para botar o tirar una, si lo logra todos corren a
una base menos el dueño de la vara que cayó, el cual deberá buscar la pelota y lanzarla contra
sus compañeros antes de que lleguen a la base, si toca a alguno, éste hará lo mismo, el jugador
que no logre tocar a alguien tendrá un punto en contra y el juego continúa.

Los jugadores se enumeran del 1 en adelante.

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Se sortean los palitos y se acomodan en la pared en el orden de tiro, las varitas mantienen una
separación de 20 cms. una de otra, el jugador tiene una oportunidad para lanzar la pelota, el
jugador que no logra darle a alguien con la pelota tendrá un punto en contra, al acumular 3 se
determina un castigo, el castigo lo deciden los propios jugadores.

De la pared en donde se colocaron las varitas a la línea de tiro hay 4 mts. y existe una base
predeterminada, en un terreno plano, canchas o parques con una longitud entre 15 a 20 mts.

Para la práctica de este juego se requiere una pelota de esponja y varitas o palitos de madera de
15 cms. de largo aproximadamente.

Carrera Juk’u o de Callucos


Esta practica se conserva en el grupo étnico Chontal del estado de Tabasco, es una
competencia por parejas de niños con peso semejante o equipos de cinco integrantes por
relevos, uno traslada al otro que va sentado en una penca de la palma del Corozo (calluco) de
aproximadamente 2 mts. de longitud arrastrándolo hasta un sitio determinado, ahí cambian de
posición, el que jalaba ahora lo van a jalar hasta donde inicio la carrera. El equipo o pareja que
llegue primero gana. En el caso de los relevos (5 integrantes) tienen que insertar en canastos
una pelota.

El espacio para este juego son; áreas verdes al aire libre de preferencia.

Los materiales que se requieren son la penca o cuenco de la palma del corozo, y una pelota en
el caso de relevos.

Para la elaboración de los implementos es necesario dejar secar la penca o cuenco de corozo.

La pelota está hecha con bagazo de caña.

Cojoyo de Palma
En la comunidad de San Luis de la Paz, Misión de Chichimecas, Guanajuato, por niños,
jóvenes y adultos del grupo étnico Chichimeca-Jonaz. Por generaciones se ha jugado durante
la labor de pastoreo en el monte.

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Actualmente se usan pencas de nopal o maguey, debido a que para jugarlo con el cojoyo es
necesario cortar el centro de la palma y ésta muere o tarda de uno a dos años para recuperarse.
Por esto se utilizan otros materiales naturales, ya que la palma silvestre de la región se está
extinguiendo.

Esta es una disciplina de precisión, se practica por parejas, dura una hora aproximadamente,
consiste en insertar las hojas del cojoyo en la penca desde una distancia entre 1 y 2 mts., si al
lanzar la hoja cae al suelo la debe entregar (poner horizontalmente), el que inserte más hojas
gana, el sistema de puntuación es por acumulación de puntos (hojas).

Para este juego es necesaria una superficie plana de tierra o cemento de 10.5 X 10.5 mts.

Los implementos que se utilizan son; cojoyo de palma, penca de nopal o penca de maguey.

El cojoyo es el centro de la palma, el juego se enseña de padres a hijos y estos a los maestros de
escuelas de la comunidad, quienes lo promueven entre los estudiantes.

Cuaxiquihuitl
Se practica actualmente por niños de la comunidad Nahua Chichimeca de la Delegación
Milpa Alta en el Distrito Federal.

La historia oral da cuenta de la antigüedad de este juego, se dice que su fin es equilibrar y
formar al niño.

Este conocimiento ha sido transmitido de generación en generación.

Para iniciar el juego se traza en el piso un círculo de 3 mts. de diámetro dividido en cuatro.

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El Cuaxiquihuitl se realiza con siete jugadores, cuatro se introducen en el círculo, todos ellos
con un canasto sobre la cabeza y detenido con ambas manos podrán girar o caminar dentro de
su área sin inclinar el cesto, cada uno representa así un punto cardinal, afuera del círculo los
tres restantes con siete pelotas cada uno tratarán de introducirlas en cualquiera de los canastos,
desplazándose libremente alrededor del círculo.

Los cestos miden entre 18 y 20 cm. de diámetro por 20 ó 25 de altura, las pelotas pueden ser
de esponja de 5 cms. de diámetro.

El objetivo es meter las siete pelotas en cualquiera de los canastos, el primero que lo logre
gana.

Charangais
Es practicado en el Estado de Colima, participan dos o más personas, se juega con dos trozos
de madera, los cuales se lanzan hacia una línea marcada a cierta distancia para determinar quien
tira primero. Después tratan de derribar un palo que está sobre una piedra, los lanzamientos
son alternados y cada vez que alguien logra el objetivo se anota un punto o los que se hayan
pactado, de esta forma se van acumulando para cada jugador o equipo.

Para realizar el juego se requieren dos trozos de madera y una piedra, un palo será de 30 cm.
de largo y el otro de 50 cms., con un grosor de 2 cms.

Cuantos Bigotes tiene el Señor (Haytuul u-mex-a Yum)


Este juego es originario del Estado de Campeche, se realiza dependiendo de el número de
participantes, estos se colocan en línea con un solo frente y los brazos cruzados hacia atrás,
frente a ellos se coloca un participante que tiene que adivinar a quien dará la piedra u objeto
otro jugador que está paseándose atrás de los que se encuentran en línea, al mismo tiempo que
dice “HAY TULL, U-MEX-A YUM”.

Si no adivina perderá su oportunidad y pasará otro de la línea al frente, así sucesivamente


hasta que participen todos.

El juego se lleva a cabo en un espacio abierto y plano, de 30 x 30 mts. aproximadamente.

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Se requiere una piedra o cualquier objeto pequeño.

Kuaburro, Trapiche o Palo de Burro (Karrechtlij)

Es una actividad recreativa de origen prehispánico a la que se le llamó después de la conquista


“Cola de Burro” por la dinámica de los movimientos del tronco al girar.

Se practica en la región sur de la Huasteca Potosina, principalmente por niños en comunidades


como: Nexcuayo, la Peñita, la Providencia, Tancuilin, Picholco, pertenecientes a los
Municipios de Matlapa, Axtla de Terrazas y Tamazunchale.

Participan 3 niños, dos de éstos se suben en los extremos del tronco y el tercero lo hace girar
hasta que caiga uno de los dos o bien pida que se detenga.

Se requiere para el juego un espacio amplio de tierra, si tiene pasto o hierba es mejor para que
amortigüe el impacto al momento de caer alguno de los niños y evitar se lastime.

Se utilizan dos troncos de madera a los que se les llama “kuaburro”, uno de 1.50 mts. que será
enterrado 30 ó 40 cms. y el extremo que sale deberá terminarse en punta roma, sobre este se
insertará el otro tronco de 3 ó 4 mts. de largo ligeramente curveado utilizando para ello un
orificio cavado en la parte media.

Se juega en cualquier época del año, excepto en temporada de lluvia.

Olote que Vuela (Olotl Patlakaolotl)


Es un juego de origen prehispánico tan antiguo que no se logra precisar con exactitud cuando
se inicio su práctica, se tiene conocimiento que se desarrollaba como una práctica y
competencia deportiva entre los adultos de diferentes pueblos.

Participan dos o más personas, los jugadores lanzan el olote lo más lejos o lo más alto posible,
el competidor que lance el olote más lejos o más alto según se determine la competencia, será
el ganador, la puntuación se da por la altura o distancia alcanzada

Se utiliza un olote (corazón de la mazorca de maíz seco) en uno de sus extremos se insertan
varias plumas de guajolote o gallina y se fijan anudándolas al olote con cintas de algodón.

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Se practica actualmente en el Estado de San Luis Potosí, en diferentes comunidades de la


Huasteca, como: La Sagrada Familia, Tancuilín, Aldzulup, Picholco, Nexcuayo, etc., participan
niños, adolescentes y adultos, en su mayoría varones, en cualquier época del año,
principalmente en la temporada de la cosecha del maíz que comprende los meses de agosto a
noviembre.

Garrapata Maya ( Pech)


El juego se llama así porque este animalito predomina aquella región y su fisonomía es
semejante a la forma que toma el conjunto de personas cuando lo practica.

Se juega en equipos, cada uno integrado más o menos por veinte personas, los integrantes
permanecen unidos de pie lo más juntos posible atados con una cuerda a la altura de la cintura,
el tiempo de duración depende de la coordinación y habilidad de los participantes.

Consiste en avanzar de un punto a otro rodeándolo y regresar al punto de partida, el equipo


que llegue primero gana.

Para llevar a cabo el juego es necesario cumplir con estas reglas; el equipo debe estar integrado
de 10 a 20 personas, el juez determinará el sistema de competencia dependiendo el número de
equipos participantes, la distancia será de 30 a 40 mts. según lo considere el juez, a partir del
punto de salida, al señuelo que indique el juez, dándole la vuelta con regreso al punto de salida,
el equipo que llegue primero a éste será el ganador, se permiten cuantos cambios sean
necesarios al término de cada eliminatoria, siempre que sean del mismo equipo, no puede
participar un jugador en dos equipos, para que un equipo sea ganador deberá rebasar la línea
de meta el equipo completo, cuando dos o más equipos empaten y si el juez lo considera,
pueden competir nuevamente para definir al ganador o en su caso los equipos empatados
pasarán a la siguiente ronda eliminatoria.

El sistema de puntuación es por carrera ganada.

La cancha o espacio de juego será lo más plano posible y libre de obstáculos. Puede ser tierra,
cemento o pasto, en ella se traza la línea de salida y se coloca la señal de retorno o señuelo a 15
ó 20 mts. de ésta.

Se requiere para su práctica; una cuerda y una señal de retorno o señuelo.

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Al elaborar los implementos de juego, se recomienda que la cuerda sea de fibra natural no muy
delgada y de largo suficiente para rodear al equipo, la señal de retorno puede ser trazada en el
piso o utilizar banderines.

Se practica en la comunidad de Uman, Yucatán por personas de todas las edades, hombres y
mujeres.

Recoger Piedritas (Multinich)


También se le conoce como la matatena, casita, posito, veleta.

Es practicado en los Municipios de José María Morelos, Saban y Felipe Carrillo Pto.,
Quintana Roo.

Lo juegan niñas mayas entre 7 y 9 años de edad y en ocasiones personas mayores.

Según cuentan los viejos, siempre ha sido jugado por niñas, antes, lo hacian a la hora de ir a
buscar agua, ir a la iglesia, en días de muertos y en la época de lluvias.

Se ha conservado gracias a la tradición oral por generaciones, se practica todo el año,


especialmente en la proximidad a la festividad de muertos, en los meses de octubre y
noviembre.

El encuentro puede durar entre media y una hora, dependiendo de el número de jugadoras, se
comienza con una piedrita, luego 2 y así va aumentando sucesivamente.

El primero en turno toma una cantidad de huesitos que le quepan en la palma de la mano, los
lanza al aire con un suave impulso voltea la mano con el dorso, intenta atrapar la mayor
cantidad posteriormente, los vuelva a lanzar volteando la mano de nueva cuenta y ahora
atrapándolos con la palma, aquellos huesitos atrapados, serán para él. Luego tomando un
huesito se lanza al aire, antes de que caiga al suelo y así hasta terminar o perder el turno.

Habiendo perdido un jugador cuenta los huesitos que atrapó y memoriza la suma, para que los
demás jugadores hagan su juego con los mismos huesitos.
Solo debe utilizarse una mano.
Pueden utilizarse ambas manos alternándolas después de cada ronda.
Se emplean canicas simplificando los movimientos solo se lanza una y se van recogiendo las del
piso sin dejar caer la que se lanzo al aire.

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Recoger de dos en dos, de tres en tres, etc. hasta intentar todas de una sola pasada.
En lugar de recoger se van dejando en el piso.

Matatena, Docena, (Mapepena)


Etimología: del Nahuatl “pepena”, recoger y ”maitl” mano. También “tetl”, piedra y “tena”
llenar.

Cada jugador lleva sus piedritas, en posición de cuclillas y formando un círculo sobre el piso y
al centro del mismo la cantidad de piedritas convenidas, menos una; ésta es lanzada hacia
arriba con una sola mano, recogiendo rápidamente el número de piedritas también convenido y
volviéndola a atrapar. Si se recogen menos o no se “atrapa” la que se lanza al aire, se pierde y
otro jugador sigue en turno.

Se puede utilizar una o las dos manos según se acuerde, las piedritas se pueden recoger de 2 en
2 o de 3 en 3 etc., hasta intentar todos de una sola pasada, gana el que lo logre.

La puntuación se lleva por acumulación de puntos y rondas, es decir, habiendo perdido el


jugador cuenta las piedritas que atrapo y memoriza la suma, para que los demás jugadores
hagan su jugada así hasta que pasen todos.

Se utilizan piedritas o en su defecto “ huesitos” de frutas.

La Quemada
Antigüamente miembros del grupo étnico Amuzgo practicaban el Juego de Pelota, La
Quemada, principalmente en la comunidad de Cochoapa, Mpio. Ometepec, actualmente se ha
difundido en diversas comunidades del Estado de Guerrero.

Los amuzgos, de manera creativa y rudimentaria buscaron la forma para que sus juegos fueran
de convivencia, con un toque apegado a las costumbres y al respeto entre la comunidad.

Se requiere de dos equipos integrados por 10 ó 12 jugadores cada uno, lo regular es de 12 y 2


suplentes, un equipo es el portador de la pelota (quemadores) y otro el equipo al que tienen
que intentar “quemar” (tocarlos), lanzándoles una pelota; estos últimos tratarán de esquivarla.
Conforme los vayan “quemando” saldrán del juego, así hasta eliminar a todos.

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Cada equipo nombrará un capitán que lo represente en el sorteo del juego para determinar
quien empieza a quemar.

Si los equipos así lo deciden, habrá juez y si no los mismos jugadores marcaran las faltas por la
confianza que existe entre ellos.

Antes de iniciar todos y cada uno de los jugadores toman sus lugares. El equipo que “quema”
se coloca alrededor del área y el otro equipo dentro de la misma.

La cancha o espacio de juego se determina según acuerdo de los equipos, por lo regular en un
terreno de 15 a 20 metros de largo y de 3 a 5 mts. de ancho, plano y compacto. Para su
práctica se requiere; una pelota cuyo peso varía, el diámetro es al alcance de agarre de la mano,
se elabora artesanalmente con hojas secas, pegamento de perota, chicayota o jícara, cubierto
con tela.

El juego inicia cuando el portador de la pelota grita “sale”.

Se prohíbe estrictamente a los participantes salirse del área señalada, de lo contrario el equipo
que está quemando lo castiga entrando al campo por la falta cometida.

La línea fijada para el quemador no podrá ser rebasada, si hay intento de invasión se le
previene al jugador contrario y a las tres prevenciones se le castiga.

Cuando los jugadores son quemados, esto es; tocados en una parte del cuerpo, se van saliendo
y se colocan a un costado de la línea fijada para juego en espera del resultado de sus
compañeros.

No pueden irse hasta que finalice el juego; si uno desaparece gana el equipo quemador, estos
estarán aproximadamente 1.30 mts. atrás de la línea de juego.

Al quedarse un solo jugador, éste tendrá la obligación de salvar a su equipo; habrá de esquivar
la pelota en 10 ocasiones, para esto los quemados estarán listos para contar los puntos en
espera del resultado. Si logra esquivar las 10 oportunidades automáticamente todos los
integrantes entran al terreno de juego e inician de nuevo hasta que el quipo quemador logre su
objetivo, cada equipo tendrá derecho a cambiar 2 jugadores en cada juego y el partido puede
terminar si antes de finalizar las 10 oportunidades es quemado el último jugador, o por
cansancio. Para la puntuación se utiliza una tabla según los indígenas amuzgos, con los
siguientes datos:

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Equipos
Juegos Jugados ___________
Juegos salvados o esquivados________

Marcador Final __________


Equipo ganador _________

Rayuela
A pesar de ser una actividad difundida en casi todo el país destacan los Estados de Colima,
Hidalgo y el Estado de México.

Lo practican personas de origen campesino, en su mayoría de edad adulta.

Existen dos formas de jugar, una simple y una complicada.

La primera consiste en tirar una moneda desde un punto a 10 ó 15 mts. de distancia, marcado
con una línea, tratando que la moneda se acerque lo más posible a la línea (raya).

La otra forma tiene 3 variantes y son las siguientes:


Primera, sobre un tabique rojo de 10 X 20 cms. aproximadamente se dibujada una figura y de
acuerdo a como caigan las monedas sobre él, será la puntuación asignada.

Segunda, se llama pasapiedra al mismo tabique se le pinta un círculo en el centro y de acuerdo


a como caen las monedas será la puntuación lograda.

La tercera y última es con el mismo tabique, ahora se perfora un orificio en el centro y la


puntuación se logra únicamente si la moneda entra por el mismo.

Reglas más importantes:

Lanzar la moneda a una distancia de 10 a 15 mts., por acuerdo de los


jugadores puede variar.
Todos los participantes tienen oportunidad de hacer dos tiros por turno con dos monedas
distintas.
Al término de cada ronda solo una persona (participante) debe entrar al área de juego a
recoger las monedas y entregarlas a sus respectivos dueños.

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Si después de hacer su tiro algún competidor entra al área de juego sin autorización a
recoger sus monedas, éste es descalificado.
Si dos competidores tiran al mismo tiempo son descalificados.
Si algún competidor rebasa la línea de tiro es descalificado.
Cuando quedan dos monedas encimadas, si son de equipos distintos no cuenta, únicamente
si son del mismo.

El sistema de puntuación es por acumulación.

Al tabique o tabla se le hace un orificio un poco más grande que el de las monedas, el peso de
las mismas lo acuerdan los propios jugadores (ver gráfica).

Sillas Voladoras (Ikpakuapatlaninij)


Antiguo juego, difícil de precisar cuando inicio, se tiene conocimiento que siempre ha sido
practicado por los niños bajo la supervisión de los adultos.

Es una actividad propia de la región Sur de la Huasteca Potosina, lo practican niños de ambos
sexos acompañados por un adulto, en diferentes comunidades como: La Peñita, Nexcoayo, La
Providencia, Tancuilin y Picholco, pertenecientes a los Municipios de Axtla de Terrazas y
Matla

Es eminentemente recreativo, participan 3 personas, dos niños del mismo peso


aproximadamente, quienes suben a las sillas y la tercera; un adulto de
preferencia, hace girarlas lo más alto posible, hasta que los participantes pidan
que deje de girar.

Se debe tomar en cuenta la siguiente recomendación:


Se juega en un espacio de tierra de 5 m. X 5 m. y si tiene pasto mejor para que amortigüe un
poco el impacto en caso de caer.

Para su práctica se necesita un tronco de madera de 2.50 mts. de largo empotrado en la tierra
30 ó 40 cms., en el extremo exterior se deja punta roma, en la que irá montado otro tronco de
2.35 mts. de largo con una parte media; en los extremos se realizarán 2 amarres con mecate y
en cada lado se colgarán mecapales (asientos de ixtle). La madera puede ser de pioche, cedro,
aquiche o naranjo con un grosor aproximado de 15 a 20 cms.

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Tamalitos a la Olla
Juegan dos equipos con 6 u 8 personas cada uno, equilibrando estatura y peso quienes son
distinguidos por una cinta de color colocada en la cintura o en la cabeza, se forman en fila de
la siguiente manera: Una persona como base estará de pie con las piernas entre abiertas y
recargada la espalda en una pared, los demás uno atrás de otro con flexión de tronco al frente
sujetándose el primero con las manos de la cintura del compañero que está de pie, los demás
introducen la cabeza entre las piernas de cada uno los siguientes. Consistirá en que el equipo
que gane en el sorteo saltará de uno en uno encima de la espalda del equipo perdedor
sujetándose del cuerpo sin apoyar los pies al piso, estando todos arriba, no antes, los de abajo
empezarán a moverse en zig-zag sin soltarse, tratando de tirar a los de arriba o hacer que
toquen el piso, si esto sucede el equipo que está arriba se coloca en la posición de abajo, si el
equipo que se encuentra abajo se derrumba se vuelven a colocar. Gana el equipo que más
veces este arriba sin tocar el piso.

Este es un juego tradicional muy popular a nivel nacional, niños y jóvenes lo acostumbran a la
hora del recreo escolar, o en parques y jardines.

Comunidades Mayas del Estado de Yucatán lo promueven entre su población.

Recomendaciones: No dejar que se juegue con personas o equipos desproporcionados en


estatura y peso.

Cada vez que un integrante salta hacia los que se encuentran “fletados” gritará “Tamalitos de
Olla”.

Ganas y También Pierdes (Tanahal-Tasaatal)


La finalidad de este juego es estirar y encoger raíces colgantes de un árbol o bejuco, pueden
jugar dos o más personas. Con un conductor del juego quien a la voz de estirar o encoger los
participantes deben hacer lo contrario. Ejemplo: Si el conductor dice encoger, éstos tienen que
estirar, el que pierda se hará acreedor a un castigo; previamente determinado por los
participantes.

La puntuación es por eliminación, el espacio de juego debe contar con árboles o bejucos con
raíces colgantes.

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Kimbomba, Capirucho o Bolillo


Juego con gran arraigo actualmente en la Península de Yucatán, aunque se juega en muchos
estados de la República Mexicana como: Tabasco, Querétaro, San Luis Potosí, Guanajuato,
Guerrero, Veracruz, Estado de México y Distrito Federal.

En la Península niños y jóvenes mestizos e indígenas lo juegan desde los 6 años.

Utilizan un terreno limpio libre de obstáculos, puede ser la calle. Se emplean 2 trozos de
madera redondos, uno pequeño de 5 a 10 cm. y uno grande de 40 a 60 cm. de largo por 5 ó 6
de ancho. A la pieza pequeña se le saca punta roma de los dos extremos a fin de no lastimar al
jugador si es cachado.

Participan dos o más personas en el juego, cada uno debe traer sus maderas, todos del mismo
tamaño (grande y chico), si se juega entre 2 las reglas son las siguientes: primero se sortea
quién inicia el juego, el que gana coloca en el piso la pieza pequeña, la cual es golpeada con
fuerza por el palo más grande en uno de los extremos haciéndola volar por los aires,
golpeándolo por segunda vez con el palo grande lanzándolo lo más lejos posible. Una variante
es colocar el palo pequeño (bolillo) en una pequeña zanja hecha en el piso, lo arroja con fuerza
hacia el frente impulsándolo con el palo grande, ya en el aire el otro jugador tiene que
atraparlo o patearlo de regreso mientras está en movimiento al lugar de inicio, un círculo de el
diámetro de la longitud del palo grande. Si logró atrapar en el aire el bolillo o kimbomba se
apunta un punto. Desde donde quedo sin moverse el bolillo lo lanzará hacia el círculo. Si
logra meterlo tendrá otro punto y el otro jugador realizará otra vez la acción ya sea de arrojar o
golpear el bolillo, dando oportunidad de otro punto. Si el jugador que espera el bolillo no lo
atrapa o no lo mete al círculo, el otro jugador tendrá 3 oportunidades de golpear su bolillo
desde el círculo y contará los pasos que acumule en los 3 intentos, cuando se logran 3 puntos
se realiza un cambio de posición y los pasos acumulados serán al final del juego (que puede
durar horas) los que determinen al ganador.

También se juega por distancia, su duración depende de los puntos que se hayan acordado
desde el inicio, así el jugador que llegue más lejos gana, pero también puede haber jugadas en
donde el jugador contrario puede cachar el bolillo y dejar fuera a su contrincante.

Su práctica es común ya que no requiere de instalaciones especiales, sin embargo en algunos


lugares de la Península, prefieren los meses de noviembre y diciembre cuando el sol es menos
intenso y por estar dentro del período vacacional y la fiestas decembrinas.

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Las Piedritas
Aparenta sencillez, pero en la práctica es complejo ganar, se desarrolla al lanzar y recoger
piedritas con la mano, debe haber una concentración ya que en ocasiones se utilizarán partes
del cuerpo como la frente, pecho, del pie y otras que sirven como complemento a los
jugadores, de ahí que está considerado como juego de habilidad, se juega individual o por
equipos, sin tiempo límite.
Se desarrolla en una superficie plana y limpia de objetos, mide 2 X 2 mts., piso o una mesa, se
emplean piedritas de tamaño similar al de las semillas de chabacano o ciruela.

Consiste en colocar un número de piedritas convenido anteriormente en el espacio de juego,


cada jugador se queda con una, la cual lanzará al aire y antes de que caiga se tocará una parte
del cuerpo y recogerá rápidamente 1, 2, 3 o las piedritas convenidas volviendo inmediatamente
después a atrapar la suya, si no lo logra tocará el turno a otro jugador y así sucesivamente, se
dará puntuación de acuerdo a la parte del cuerpo a tocar y a las piedritas a recoger, gana quien
después de ciertas rondas acumule más puntos.

Existen acuerdos previos como: definir si es individual o por equipos, si van a jugar sentados
sobre el piso o se va emplear una mesa, si habrá juez, de ser así, se decidirá quien fungirá como
tal.

Amuzgos y mestizos que viven en Costa Chica del Estado de Guerrero gustan del juego, los
competidores van los de 10 a los 20 años.

Pash-Pash, Tombichi
El Estado de Chiapas nos aporta esta disciplina, proviene de la parte occidental de la región
del Soconusco, en Escuintla, después se extendió a San Cristobal de las Casas y Zinacantan,
hoy lo juegan niños de ambos sexos y también algunos adultos. Originalmente fue visto entre
la étnia Mame, se dice que es de origen prehispánico, el nombre se tomó del sonido que
produce la pelota al ser golpeada con la mano, no se tiene referencia cronológica de su
antigüedad y de que grupo lo practicó, sin embargo se ha perpetuado hasta nuestro días por
tradición oral.

La pelota se elabora con un corazón de pequeños pedazos de teja o piedras mismos que
servirán de peso, los cuales son cubiertos con hojas secas de maíz, se colocan varias capas hasta
darle forma ovalada de 10 ó 12 cm. de largo, se amarra con mecahilo o cualquier lazo

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sujetándola fuertemente para que no se deshaga al ser golpeada, tendrá un timón o cola
formado con los extremos de las hojas.

Participan de 25 a 30 jugadores, se colocan en un espacio plano formando un círculo con un


diámetro entre 20 y 25 metros aproximadamente, en el centro del círculo se coloca un jugador
al que se denomina “repartidor”, la característica de éste es ser fuerte y habilidoso, para golpear
la pelota dirigiéndola hacia los demás, el sentido de su movimiento es el de las manecillas del
reloj.

El “repartidor”, inicia el juego orientado la pelota hacia otro jugador, si éste la deja caer es
eliminado, el repartidor será reemplazado únicamente por el jugador que más veces haya
tocado la pelota, reiniciando el juego.

Concluye cuando el repartidor deja caer la pelota, cuando los jugadores sean pocos y hubo
varios eliminados y no hay a quien pasarle la pelota, el ganador será el jugador que quede con
el repartidor.

El premio consiste en un homenaje organizado por toda la comunidad, quien lo hará sentir un
personaje de gran importancia.

Todos los jugadores usan camisa y calzón de manta, un pañuelo rojo atado a la frente,
huaraches de cuero y la cintura ceñida por una cinta roja.

En el Estado de Nayarit se practica el mismo juego, se conoce con el nombre de Tombichi,


con una variante se practica en un espacio rectángular dividido a la mitad por una cuerda o
lazo colocado a una altura aproximada de 1.50 mts. fijada a 2 postes laterales, se colocan 4
jugadores por lado, los cuales no deben dejar caer la pelota en su lado y tratar de hacerla caer
en el contrario.

Trompo de Cuarta (Kuachancaca).


Es un juego muy antiguo que se ha transmitido de generación en generación, no existe
información que precise su origen, se sabe que ha sido practicado por niños, adolescentes y
adultos, de sexo masculino como actividad recreativa.

Actualmente lo encontramos en la región sur de la Huasteca Potosina en las comunidades de


Picholco, Tancuilin, La Providencia y La Peñita, se requiere un espacio plano y liso para que
el pilón o trompo gire sin obstáculos en un mínimo de 5 X 5 mts.

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Este consiste en lanzar con un chirrión (cinto) enrollado previamente al pilón de madera y
hacerlo girar a través de golpes dados con dicho chirrión. Participan varias personas, gana el
que mantenga más tiempo girando su kuachankaka o trompo y también se puede practicar
individualmente en forma recreativa.

La manufactura del trompo es muy laboriosa ya que la madera que se utiliza es dura puede ser
de pioche, cedro, aquiche o naranjo, se debe dar forma de pilón (cilíndrico con un extremo
más estrecho que el otro y terminado en punta), el chirrión es de ixtle.

Se practica durante todo el año a excepción de la temporada de lluvia.

Tah Culix
Jóvenes de la región occidental del Estado de Yucatán, han conservado la tradición de Tah-
Culix.

En el poblado de Halocho se cuenta que hace muchos, muchísimos años, dos personas (Luum
Kabiloob) fueron a su milpa en lo más profundo del monte y no se dieron cuenta cuando se
hizo de noche, entonces se les apareció una bruja (Vay Peten) que los quiso comer, pero
después de un rato les dio una oportunidad de salvarse, si adivinaban lo que (Vay Peten) tenía
en la mano, ésta se inclino y tomo algo del suelo y empezó a pasárselo de una mano a la otra
diciendo Tah Culix, Tah Culix,las dos personas no lograban adivinar, ya se los iba a comer
cuando apareció un (ees) guardián de cerritos (muul), que abundaban en la región que en
realidad son ruinas de edificios de la época prehispánica, entonces él (ees) les dijo, que lo que
tenía la bruja en la mano era estiércol de mapache (tab culeb). Desde entonces, por toda la
región surgió un juego que le dicen así, “Tah Culix” las personas mayores decían que no era
bueno jugarlo porque se podía despertar la bruja, a pesar de ello los más jóvenes gustaban
jugarlo por las noches.

Una persona representa a la Vay Peten (bruja) y una mas a los luum kabiloob y otros más (4 ó
5) sentados frente al que representa a Luum Kabiloob y con los brazos en la espalda con las
manos abiertas, el que representa a la bruja buscará un objeto, ya sea una piedrita o un pedacito
de madera y pasará diciendo: Tah Culix - Tah Culix y en las manos de cualquiera de los que
estén sentados dejará el objeto y luego preguntará -dime quien tiene el Tah Culix- si el
representante del Luum Kabiloob no adivina quien tiene el objeto, lo corretearán y le darán
palmadas en todo el cuerpo simulando comerlo, así en cada equivocación hasta que logre
adivinar, entonces se sentará intercambiando lugar con el que tenía el objeto o el que haga un

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movimiento o gesto para indicar quien tiene el objeto. Para jugarlo solo se requieren objetos
pequeños y un espacio abierto.

HiloTenso con Fruto Silvestre, Zumba (Tin-Horoch)


En Campeche y Colima se le conoce como Zumba; en Yucatán Juego de Cuerdas.

Consiste en hacer girar un objeto al cual se le atraviesa un hilo por en medio, se tuerce y
después se estira y encoge para que gire el fruto, se practica individualmente o entre dos
personas, cada una hace girar su Tin-horoch, la competencia consiste en reventar el hilo del
contrario.

Para jugarlo se toman los extremos del hilo con los dedos de modo que el círculo de fruta se
encuentre en el centro, una vez sostenido a la altura del pecho se empezará a darles
movimientos circulares al tin horoch de modo que el hilo empiece a encorcharse,
posteriormente se estira por los extremos del centro hacia afuera, haciendo que el círculo gire
de modo que va tomando velocidad, este movimiento se repite varias veces para darle mayor
velocidad. Participan dos personas, se colocan uno frente al otro haciendo girar su tin horoch,
tal como se menciono anteriormente, acercándolo al contrincante tratando de cortar su hilo, o
tratar de impedir que siga girando el tin horoch del oponente, el juego finaliza cuando uno de
los participantes deja de girar su tin horoch o le cortan el hilo. La duración del juego varía
según la habilidad del jugador.

Lo pueden practicar personas de cualquier edad y sexo

Las reglas más importantes:


Se puede jugar por parejas haciendo eliminaciones sencillas.
El círculo deberá ser del mismo material y tamaño.
No se puede cambiar de tin horoch durante la competencia.
Una vez colocados en la posición indicada por el juez los contrincantes no podrán mover
los pies hacia adelante o hacia atrás, el que lo haga quedara descalificado.
El juez determinará la altura de los brazos.
Una vez indicada la altura, el participante no podrá excederla.
Podrán mover los brazos únicamente para defenderse con movimientos laterales.
Para declarar al ganador, es necesario que en la contienda uno de los participantes corte el
hilo o impida que siga girando el tin horoch de su oponente.
Se juega por eliminación cuando es competencia.

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Se utiliza para su práctica un objeto y un tramo de hilo, el objeto puede ser una corcholata
aplanada, un círculo de madera, de cartón, un botón, etc., el hilo se utiliza de cañamo, se
recomienda que el largo sea el doble del ancho de los hombres del jugador, para su
elaboración, se harán dos orificios al centro del objeto para pasar el hilo, una punta en cada
orificio, una vez atravesado se ataran las puntas del hilo de modo que los dedos puedan
introducirse en los extremos.

Brincar en Desorden (Xcon-conzild)


En regiones donde hay bejucos, en el estado de Campeche tiene práctica asidua Brincar en
Desorden, consiste en saltar y colgarse de un bejuco pendiente de un árbol que es el sustituto
de una cuerda natural, éstas crecen en la zona tropical, se puede ir y venir colgado de las
manos, gana el que resista más tiempo y pierde el que desista primero, al perdedor se le asigna
un castigo que consiste en imitar a un animal, es un juego de resistencia y fuerza, participan
niños y jóvenes.

Yolcame
En el Distrito Federal, los juegos tradicionales de Milpa Alta, se han transmitido de generación
en generación, la historia oral da cuenta de la antigüedad de estos juegos, su fin era equilibrar y
formar al niño. En la actualidad, la población Nahua Chichimeca de Milpa Alta continúa con
su práctica.

Participan de 10 a 15 niños sentados formando un círculo, dos caminan por fuera alrededor
del mismo, uno adivina y el otro castiga. Los niños del círculo deben escoger un animal, el
niño que castiga se los pregunta en secreto y debe memorizarlos muy bien, para castigar
cuando no adivinen ningún animal. En caso de adivinar este debe salir corriendo y no dejarse
atrapar por el adivinador; una vez atrapado intercambian lugares.

Zancos, Zancadas o Pasos Grandes


Originalmente surge como una necesidad de los mayas para cruzar grandes extensiones en las
partes bajas donde hay mucha humedad como es el sur del Estado de Quintana Roo,
posteriormente se torna en juego inspirado en el reto de mantener el equilibrio y poder
caminar y/o correr.

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Se ha conservado por gusto y difusión entre los habitantes de la zona maya, inician niños desde
5 años, se les enseña con zancos pequeños y poco a poco se les va aumentando la altura.

Los zancos pueden ser grandes o pequeños, su altura depende del nudo de madera en el que
el niño coloca los pies, y de acuerdo a la habilidad del jugador.

El espacio debe ser limpio y firme, de preferencia tierra, por seguridad no se debe practicar en
pisos duros.

Se realizan carreras por relevos, el primero de cada hilera, montado en los zancos se desplazará
hasta el límite marcado y regresará manteniendo siempre el equilibrio, de esta manera irán
pasando todos, gana el equipo más veloz, durante el juego o carrera solo tiene derecho el
participante a caer o buscar el equilibrio tres veces, para seguir, quien pierda el equilibrio debe
volver a recuperarlo y tocar la línea límite, el uso de zapatos es elección del participante.

El sistema de puntuación es por tiempo, puede ser por habilidad, se pueden brincar pequeños
objetos, caminar hacia adelante y hacia atrás, en zig-zag, en círculo y tratar de llevar objetos
además de los zancos.

El número de zancos requeridos depende de los participantes y tipo de competencia.

Se practica todo el año.

Juego del Cuatro (Rijibara, Chubaala)


Los grupos étnicos Rarámuris o Tarahumaras, Guajiros, Tepehuanos y Mestizos (chabochis)
que viven en la Sierra Tarahumara en el estado de Chihuahua, realizan esta original práctica
deportiva y recreativa entre cañones y montañas, con destreza y precisión.

Se efectúa regularmente en cada comunidad, eventualmente se organizan competencias


convocadas por diversos grupos.

El juego se desarrolla entre dos personas (por parejas) o tercias. Consiste en lanzar tejas hacia
un posito cavado en la tierra tratando que caigan dentro o lo más cerca posible. El número
de tejas varía, pueden ser dos por jugador, cuatro por parejas y cinco o seis por tercia; los
lanzamientos se hacen alternados entre los equipos hasta que se lanzan todas las tejas.

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Cuando juegan dos personas, se colocan en la línea de lanzamiento por parejas o tercias, unos
estan atrás de la línea y los otros en el lado contrario, no pueden estar dos compañeros juntos
sino alternados; es decir un contrario y un compañero y así sucesivamente.

Las apuestas las depositan a un lado del área de juego, puede ser dinero, cobijas, pantalones,
camisas, cortes de manta, maíz, fríjol, burros, caballos, gallinas, marranos, vacas, etc. En
ocasiones no se apuesta, se juega por práctica o por diversión.

Entre las reglas más importantes tenemos: los lanzamientos que son alternados, no pueden
estar dos compañeros del mismo lado de la zona tiro, al que rebasa o pisa la raya se le anula el
tiro, no cuenta aunque esté adelante de la teja del contrario; el punto es para quien está atrás de
él.

El sistema de puntuación es por acumulación, se cuenta según la cercanía de la teja al hoyo;


cada teja cuenta un punto, si cae dentro del hoyo cuenta cuatro puntos, cuando ésta no entra
bien al hoyo o está a la mitad cuenta dos puntos, si cae la teja del otro equipo sobre la del
equipo contrario no cuenta, si cae cerca cuenta un punto, si el contrario hace caer cerca dos
tejas gana un punto.

Los mestizos juegan en la tierra y los indígenas prefieren jugar en lajeros blandos donde se
pueden hacer los hoyos, de preferencia en laja de cantera, éstos se hacen a una distancia de 25 a
40 mts. de la línea de lanzamiento; el tamaño del hoyo depende del tamaño de la teja.

Se requieren tejas hechas de piedra, los mestizos usan monedas o guasas, los indígenas utilizan
tejas redondas por una cara y planas por la otra, y hechas de piedra.

El juego es visto en días festivos de chabochis (blancos) y rarámuris (indios), además como un
medio muy divertido para la convivencia de ambas comunidades.

Juego de la Piedra Redonda (Temalacachtle)


La Delegación Milpa Alta que está ubicada al sur del Distrito Federal, actualmente el
asentamiento del antiguo señorío de Malacachtetipac Momozco, de origen náhuatl, donde sus
pobladores han sabido conservar y difundir su lengua a través de las escuelas y de la familia,
actualmente un 70% de la población habla la lengua nativa.

La cultura Milpaltense ha conservado este juego y lo practican niños y jóvenes indígenas y


mestizos de entre 10 y 18 años.

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Se realiza con dos o más jugadores, cada uno debe tener una teja al comienzo del juego. Se
traza un rectángulo y se divide como se señala en la gráfica. En su turno deberá arrojar la teja
desde la línea señalada (ver gráfica) al primer espacio. Deberán entrar saltando sobre un pie y
con este sacar la teja de regreso por entre las “orejas” . No deberá bajar el su pie, hasta que
haya salido del Temalacachtli. Si un jugador pasa la teja por las orejas “se quema” y no
participa hasta que alguien termine el juego. Si la teja o su pie caen sobre la raya se pierde el
turno; cuando le vuelva a tocar al jugador, este comenzará en donde se había quedado, cuando
un jugador llegue a las casillas finales podrá descansar un pie en cada casilla, una vez que haya
logrado recorrer los trece espacios, dará trece vueltas sobre su eje, al terminar alguien le
colocará una teja en su empeine y él la impulsará lo más lejos posible, al tiempo que comienza
a correr de espaldas. El jugador que haya recorrido menos espacios deberá ir por la teja y correr
de vuelta hasta alcanzar a aquél que la impulso. Desde ese punto y hasta el temalacachtli,
deberá cargarlo en su espalda, así se premia al ganador.

El espacio de juego debe tener 13 metros de largo por 3 metros de ancho, se traza un cuadro al
principio de 4 X 3 metros = 12 m2.

Se utiliza una teja que pueda patearse (piedra plana).

Se llevan a cabo torneos o encuentros, organizados en los días festivos de la comunidad y en


general como esparcimiento.

A este juego los Milpaltenses le atribuyen aspectos místicos: Ven en el trazo rectángular que se
hace sobre la tierra, la siguiente forma; a los primeros 3 metros le dan el significado de los tres
planos de la vida del hombre, es decir; físico, mental y espiritual, y los 12 metros cuadrado a
los signos zodiacales, a los 12 meses del año y otras cosas que van de doce en doce y también
significan los cuatro puntos cardinales en el primer cuadrado; así como las cuatro estaciones
del año.

En el mismo se trazan dos líneas que cruzan por el centro de este cuadro, uniendo las cuatro
esquinas para formar cuatro triángulos que, en el primer y segundo triángulo con base arriba y
abajo indican la energía de nuestra madre tierra hacia la bóveda celeste hacia la madre tierra
“como es abajo es arriba”, en el punto central.

Los otros dos triángulos que se encuentran a los lados, nos muestran la dualidad eterna, vida y
muerte, noche y día, hombre y mujer.

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Dicen asimismo, que en la línea base de este cuadro aparece en cada esquina una línea curva de
un cuarto de círculo que significa la salida de nuestro padre sol al que ellos llaman “Tonatiuh”
y a otra la de la luna “Metzli”.

Por último, los trece metros en su conjunto de esta área de juego hacen referencia de acuerdo a
las creencias, a las trece articulaciones mayores que tenemos en el cuerpo humano.

Cuatro de Palitos (Jubara)


Una de las características más sobresalientes del Tarahumara es su destreza física; misma que
vemos reflejada en la práctica de sus juegos y deportes.

El cuatro de palitos se puede jugar entre dos personas o por equipos. Cada jugador corta dos
palitos, el largo de éste debe ser de la distancia que existe de su mano hasta el piso, la punta de
abajo es de 5 cms. de ancho aproximadamente. La parte que toma el jugador es menos ancha,
el palito debe ser verde de preferencia un brote que haya salido de un encino cortado. Además
de éstos, se corta uno que se nombra “mujer” o “novia”; un jugador arroja la “novia” con la
palma de la mano hacia abajo, sujetándola por un extremo lo más lejos posible. Entonces uno
por uno los otros jugadores arrojan sus palitos para ver quien lo acerca más a la “novia”. El
equipo que tiene un palito más cerquita de la “novia” gana un punto, de esta forma se van
acumulando hasta recorrer cierta distancia o agotar el tiempo pactado por los jugadores. Gana
quien logra acumular más puntos.

El Juego del Estira y Encoge


(ZAD’ZABA - XTAA KANIL,
MOT’ZABA-XTAA KANIL)

Podemos apreciar la riqueza y diversidad de juegos aportados por el Estado de Campeche. Este
requiere que los niños se concentren para que cuando empiece el juego giren en círculo
constantemente, sujetando cada uno con la mano izquierda la punta de una cinta entrecruzadas
en el centro del círculo. Entonando un canto en maya cada vez que digan me estiro, ellos
tendrán que juntarse en el centro y cada vez que digan me encojo, tendrán que estirarse, el niño
que no lo hiciera queda fuera del juego y se le dará una sanción ya sea, cantar o imitar a
alguna ave o animal, el canto maya es el siguiente:

LE KAÁN JO’K KÉ K’INÓ


TENÉ KÍN ZA’DZ KINBA

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CONEEX

LE KAÁN JO’K KE K’INO


TENÉ KÍN ZA’DZ, KINBA
CONEEX

LE KAAN OKKE K’ÍNÓ


TENÉ KÍN MOTZ KÍNBA
CONEEX

El Juego de los Cuatro Horizontes (KAÁN TIIT’Z KAÁN)


Representar los cuatro puntos cardinales es el propósito, en ellos se reflejan los tiempos
agradables y los tiempos difíciles, también se conjuga con las cuatro estaciones del año.

El juego empieza cuando los niños se reúnen haciendo un círculo para tomar acuerdos.

Cuando hayan seleccionado a los cuatro niños se ubicarán uno en el norte, uno en el sur, uno
en el poniente y el otro por el oriente, los demás se quedarán en el centro. Los que están en el
centro discuten cuales son los vientos buenos y cuales son los malos y de donde vienen, de
pronto uno de ellos grita en maya uno de los cuatro puntos cardinales que puede ser uno de
estos nombre mayas: XAMANI’K; NOHOLI’K; CHIK’INI’K; LAK’ÍNI’K y cuando esto
sucede todos corren a buscar a donde esta el horizonte mencionado y los que lo encuentren los
abrazan en forma fraternal y los que no lo encuentren pierden y serán sancionados, cualquiera
de los ganadores designará

Es una práctica recreativa del estado de Campeche.

Escondiendo Objeto de Abuela (TAÁK U K’ULA CHICH)


En el norte de Campeche se práctica este juego y consiste en que diez niños se formen en fila
antes de iniciar el juego, de ellos salen dos, uno estará al frente que es el que va tratar de
adivinar en que número esta guardado un objeto y otro niño en la parte de atrás para
guardarlo, caminando grita:

TIN TAÁK-KU K’ULA CHICH


TIN TAÁK-KU K’ULA CHICH

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Cada niño será denominado con un número maya, el que adivine tendrá que decir en que
número se quedó el objeto, si lo adivina el pasa a la fila y el otro sale, para adivinar solamente
tendrá tres oportunidades, si no lo logra en la última vez todos los niños irán sobre él para
castigarlo, porque por cada vez que nombre un número el niño saldrá de la fila y mostrará las
dos manos mostrando si lo tiene o no.

El Juego de la Flora y la Fauna


(BAXAL CH’II’CH)

El juego tiene carácter educativo porque enseña a los niños a conocer el nombre autóctono de
algunos animales que conforman la flora y la fauna de su lugar de origen.

Proviene del Estado de Campeche de la Región Norte.

El juego empieza cuando los participantes nombran a los personajes (animales del bosque) y
serán mencionados uno por uno, porque ellos son los que a diario van a la milpa y ven estos
animales, los personajes son:

1.- Yumil-kol El dueño de la milpa


2.- Mayo-kol El encargado de cuidar la milpa

Ellos pondrán las reglas del juego, los que vayan perdiendo por no contestar su llamado, para
distraer la atención de todos los participantes tendrá que llamar con otros nombres a los
animales y a las aves, ejemplo: Si es llamado un venado, tendrá que llamarlo con otro nombre,
puede que diga hoy fui a la milpa y vi un gran saltador del monte o de la milpa.

Cada uno de los participantes representará a uno de estos animales o aves y tendrán que
contestar de inmediato cuando lo llamen, debe entender que es él aunque lo nombren con otras
características, si no contesta se declara ausente y pierde, y así sucesivamente los irán llamando
con mucha habilidad hasta que pierdan todos, pueden jugar hasta 20 personas hombres y
mujeres, al dictar sentencia para los castigos por los dos personajes que regulan el juego,
tendrán que elegir entre los últimos a una pareja que hará el papel de la virgen María y de San
José y la participación de esta pareja será cuando hayan cumplido su sentencia, todos los que
perdieron primero.

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Los castigos consistirán por ejemplo: Si es un pavo tendrá que bailar como pavo, si es un
perro tendrá que orinar como perro y así sucesivamente hasta terminar, después para finalizar
el juego tendrán que adorar a la Virgen y a San José colocados en una mesa grande adornada
con flores. En ella un incensario que chile seco produciendo humo que se esparce en el medio
ambiente, inmediatamente empiezan a toser y a lagrimear los participantes y acompañantes,
después entre todos bajan a la Virgen y a San José se felicitan y termina el juego.

Globos Voladores de Papel


Se elabora de la siguiente manera:

Se cortan tiras de papel china (½ pliego).


Se pegan 4 tiras por su parte angosta con engrudo (2 en 2)
Se pega un pliego completo con otro, en total 6 cuadros y se le pega una tira.
Con las tiras se hace una cruz para formar la base de un cubo, un lado debe ir muy bien
pegado y otro debe ir abierto en donde se colocará la canastilla.
Se forma el cubo
Las uniones se hacen sobre una tabla de aproximadamente 2 mts. x 10 cm. de ancho, sobre
el piso liso y firme.
Se requiere una tela o trapo para limpiarse las manos constantemente.

Materiales y preparación del engrudo; Agua, 1 kg. de harina blanca de maíz, 2 limones, 2
cucharadas de aceite .

Para un globo: 2 cucharadas de harina disueltas en agua como atole, agregar 2 limones y 2
cucharadas de aceite mientras se cocina hasta que quede como pudín y se deja enfriar.

Un vértice del cubo se anuda con hilo cáñamo para sostener el globo con una vara, bambú o
caña según el tamaño del globo.

Se corta el otro extremo haciendo pestañas para colocar la canastilla metiéndola dentro del
globo en equilibrio y revisando que esté al ras y se corta el sobrante. La orilla de la canastilla
se forra previamente con periódico, se pega con engrudo.

Se necesita una rosquilla de estopa forrada de manta para impregarla de petróleo


exprimiéndola y colocándola en la punta de la canastilla.

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El globo colgado de la vara se debe llenar con aire utilizando un soplador.

Una vez inflado se enciende la rosquilla de estopa y se tapa con el soplador, esperando a que se
infle con el aire caliente, se va elevando sosteniéndolo con los brazos, sujetándolo por la
canastilla, finalmente se suelta al aire.

Para elaborar la canastilla se requiere alambre precocido, con el que se hace un círculo de 11/2
cuarta y los peroles de 15 cm. de largo.

Esta actividad se realiza en Coatepec, Veracruz y se compite para seleccionar el mejor diseño y
el que vuela mejor.

La Chicharra
Niños y niñas de Coatepec, Veracruz, hacen que la chicharra baile y gire.

Se elabora con una bellota, fruta del encino, la cual se deja secar al sol, después se penetra con
un punzón o tijeras en la parte de arriba y de abajo, posteriormente en un lado y con la ayuda
de un alambre se ahueca; después un palo de bambú previamente preparado de unos 10 cm. de
largo se le inserta tratando que ajuste bien, colocándole previamente cera de campeche para
que pegue mejor, se corta el extremo sobrante y el otro lado queda de 7 a 8 cm. de largo, se
necesita un hilo de 30 cm. de largo que se inserta a una tablita de 10 X 1 cm. con un orificio
por donde pasa el hilo. Se enredará al palito de la chicharra y con ayuda de la tablita se hará
bailar desenrollándolo del mismo.

El propósito es hacer girar la chicharra más tiempo y con mejor zumbido.

Caracol
Aportación de la Ciudad de Chihuahua, Chih. es practicado por niños y niñas en grupos de 3 ,
6 ó 7.

Se juega sobre un caracol pintado en el piso, el cual contiene de 20 a 30 cuadros de 30 X 40


cms. dependiendo de la edad y número de participantes.

El juego inicia saltando con un pie y se hace el recorrido del caracol de ida es decir hasta el
centro del mismo, ahí se puede descansar con los 2 pies para hacer el regreso con el otro pie, si

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logra hacer el recorrido completo sin faltas podrá escoger un cuadro a su conveniencia y
pintarle su inicial o nombre y desde ese momento nadie puede pisar ese cuadro, solo el dueño
de este lo puede usar para descansar con los dos pies. Cada ida y vuelta es un cuadro a favor,
se pueden escoger estratégicamente.

Reglas:
Saltar desde el inicio con un pie de ida y el otro de regreso
No pisar raya
No apoyarse con las manos en el piso
No se permite elegir tres cuadros juntos del mismo dueño
No se pueden elegir más de tres cuadros continuos

Gana el juego el que al llenarse los cuadros permitidos tenga más con su inicial.

Trompo
Es una práctica generalizada en todo México, por niños y adultos de todas las edades. Se
elabora de madera resistente aunque en algunas regiones se hace con otros materiales con la
particularidad de ser de una sola pieza a la que se le inserta una punta de metal que sirve como
punto de apoyo para que “baile”. Se decora con variados motivos. Para jugarlo se atraca una
cuerda en la cabeza del trompo y se estira para anclarla alrededor de la punta y enredarla desde
ahí hacia arriba del mismo hasta la parte media, se deja un tramo de cuerda para fijarlo en los
dedos índice y medio, tomándolo con toda la palma de la mano, manteniendo firme el cordón.
Posteriormente se “presenta” de cabeza, se lanza y jala inmediatamente girando la muñeca para
que se desenrede con la punta hacia abajo y toque el piso para comenzar a bailar.

Se realizan competencias, gana quien mantenga más tiempo girando el trompo o logre mejores
suertes con el mismo.

No existe una época específica para jugarlo, por tradición existen temporadas para su práctica.

Papagayo, Papalote (Shu-Kamanche, Papalotl, Kanzakata)


El implemento se fabrica con varitas de madera seca y hueca a la que se le adhiere o amarra
papel de china o plástico a manera de bastidor, se decora de variadas formas, puede ser de un
solo color, se le colocan a los lados tiras del mismo material con el fin de estabilizarlo y en la

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parte baja una “cola” que hará las veces de timón, se le ata al centro del bastidor un hilo, el
cual servirá para sostenerlo cuando el viento lo eleve.

En una variante se le amarran a la cola ramas verdes y varios niños trataran de quitársela.

En la Ciudad de México se le llama papalote que en náhuatl significa mariposa, en Michoacán


se le llama Kanzakata.

Se practica principalmente en los meses de febrero y marzo cuando el viento es más fuerte, en
diversas regiones del país, particularmente en el Estado de Quintana Roo.

Ehcamalotl
Para iniciar se traza una línea de 4.5 mts. de largo con dos ovalos en sus extremos, uno de 40
cm. de largo y el otro de 50 cm. Se divide en nueve semiovalos intercalados de 40 cm. de
largo cada uno (ver gráfica).

Se practica con dos o más jugadores, cada uno tendrá una teja al comienzo del juego. En su
turno la arrojará desde la línea señalada (ver gráfica) al primer espacio. Deberá entrar saltando
sobre un pie, y con éste patear la teja hacia el siguiente espacio, no deberá bajarlo hasta que
haya salido del Ehcamalotl. Si pierde, podrá continuar desde donde se quedo, en la siguiente
ronda. El objetivo es ir pateando la teja espacio por espacio, sin que esta se salga de los
semiovalos y sin tocar las líneas.

Cuando un jugador llegue al círculo final, podrá descansar ambos pies, uno en cada espacio.
Logrado el recorrido con la teja, gana. El jugador con menos espacios, deberá cargar sobre su
espalda al ganador, dándole dos vueltas al Ehcamalotl.

Juego del Palo Volador


Voladores de Tamaletón

Esta actividad se practica desde la época prehispánica.

Proviene de los Estados de San Luis Potosí (Voladores de Tamaleton) y Veracruz (Voladores
de Papantla). El extremo superior del palo tiene una pieza cilíndrica movible de la cual salen
cuatro largas y fuertes sogas que pasan por los agujeros hechos en un bastidor cuadrado.

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Los participantes suben a la cima por una cuerda enrollada en el palo a manera de escalera, lo
hacen ataviados con su indumentaria tradicional, sonajas y otros instrumentos musicales, uno
de ellos, el capitán, se coloca en el centro de la extremidad del madero, ahí danza al ritmo de su
sonaja y tambor, mientras se descuelgan del bastidor cuatro hombres vestidos de pájaros,
produciendo la rotación del bastidor, ayudados por la fuerza centrífuga, hacen que las cuerdas
se tensen y que los cuatro hombres afianzados a sus extremos por la cintura parezcan
materialmente volar.

El mecanismo esta dispuesto de tal manera que con el vuelo desenrollando las cuerdas del
cilindro sin quedar una sobre otra, al completar trece vueltas cada volador, llega al suelo y a
una señal se voltean para terminar simultáneamente de pie.

Esta actividad se practica en las fiestas principales de distintos poblados y requiere de gente
preparada especialmente para ello, la altura del madero varía entre 30 y 50 mts. de alto.

Juego del Corozo


Se denomina así porque el implemento utilizado proviene de una palma conocida con el
nombre de “Corozo”.

Se practica por equipos integrados con cinco jugadores cada uno, la pelota es sostenida e
impulsada con la hoja de la palma seca.

El objetivo es llevar una pelota a la meta del equipo contrario, el cual es un orificio cavado en
la tierra o cesto hecho de mimbre.

Gana el equipo que logre más tantos al introducir la pelota en la meta contraria.

La contienda se realiza en un espacio abierto de 50 a 60 mts. de largo por 20 de ancho, en los


extremos o metas se cava la fosa o se coloca la cesta.

Los implementos que se utilizan son; la pelota, la cesta para el manejo de la pelota y el cesto
para meter la pelota hecha de mimbre o bejuco de 50 cm. de diámetro y 30 de fondo, también
utilizado para la pesca.

La pelota se elabora con bejuco enredado hasta alcanzar un diámetro entre 10 y 12 cms., en
chontal se pronuncia “Tapine” pelota cañita.

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Este deporte es practicado en el Sureste de México en el Municipio de Nacajuca, Estado de


Tabasco, por niños y jóvenes del grupo étnico Chontal.

Juego de la Caña de Maíz (Tájimol la kájbantik Yomixim)


No se precisa su origen aunque se menciona en algunos escritos que se le “ofrecían” al fraile
San Bartolomé de las Casas “Juegos de Cañas” para su deleite a mediados del siglo XVI, lo
practican únicamente los indígenas en el Estado de Chiapas (región de los Altos). del
Municipio de Zinacantan, pertenecientes a la étnia Tzotzil, de 8 años en adelante en ambos
sexos.

Se inicia el juego cuando una pelota es golpeada y se intenta meterla en un cuadro hecho de
caña, el saque se decide con quien dice el mejor verso y existe un juez o Mol (señor de
respeto) que lleva la puntuación. Antes de cada evento se tocan los violines hechos de caña de
maíz para animar a los jugadores.

Se juega con el antebrazo, el dorso y el puño de la mano, no puede tocarse la pelota con las
piernas ni con la palma de la mano, deben ser 3 jugadores por equipo: 1 cuidador o defensa y
2 delanteros, el Mol con una mazorca de maíz lleva la puntuación. El equipo o jugador que
diga el mejor verso “saca”, si la bola queda en el suelo se levanta con la boca.

Para la puntuación a la mazorca de maíz se le quitan 1 ó 2 granos cuando se logra meter la


pelota en el cuadro y 2 ó 5 si golpea la caña del centro del cuadro, por la tardanza del juego
llega a utilizarse la mitad de la mazorca.

La cancha es un terreno cuadrado de 15 mts. por lado, debe ser de tierra compacta, en dos
extremos se colocan dos cañas de maíz con un cuadro en la parte media inferior.

El cuadro de caña: es hecho con caña de maíz y es sostenido con otra caña en la parte
posterior como soporte de 2 mts. aproximadamente y enterrada en el suelo 50 cms., la Pelota;
se fabrica con un olote (corazón de maíz seco) y se forra con hojas secas de maíz, trapo y
finalmente hojas de maíz amarradas con hilillos hechos de la misma hoja seca, mide de 8 a 10
cm. de diámetro.

El defensa deberá llevar una protección en los brazos y espinillas de caña maíz y los delanteros
en los antebrazos. El árbitro es un ancianito que lleva un chal negro, los jugadores portan el
vestuario tradicional de Zinacantán.

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El ganador es un personaje muy respetado y se lleva todo el maíz desgranado.

Se juega durante todo el año, principalmente después de la temporada de lluvias cuando las
cosechas ya se realizaron, en agradecimiento por haber tenido una buena cosecha.

Tapú
Esta disciplina deportiva se practica por Zapotecos de la región del Itsmo de Tehuantepec en
el Estado de Oaxaca.

Se juega entre 2 equipos de 4 o más jugadores, se utiliza una pelota hecha de trapo. La cual es
impulsada por los jugadores únicamente con la parte interna del talón del pie.

El objeto del juego es hacer puntos al llevar la pelota a la meta del equipo contrario, la
puntuación es por acumulación de puntos.

La pelota se elabora con una piedra o madera como alma y cubierta con tiras de trapo
enrolladas hasta alcanzar un diámetro de 12 cm.

El espacio de juego puede variar, pero se debe delimitar una zona de meta para cada equipo, el
juego inicia en la mitad de la zona de juego.

Actualmente se encuentra en extinción.

Palillo (Ra’Chuela)
En la baja y alta Tarahumara en las comunidades de; Oribo, Apórabo, Ocóbiachi, Huasisaco,
Rocoroibo y en otros del Estado de Chihuahua, encontramos a los jugadores de “Palillo”.

Para el desarrollo del juego se eligen dos personas más o menos iguales de diestros, a estos se
les llama cabecillas “Chokeames” quienes organizan el juego y a los jugadores.

Antes de iniciar la competencia, la pelota se esconde en un montículo de tierra en el centro del


terreno donde se llevará a cabo el juego, a continuación se reúnen los jugadores en medio del
campo, cada equipo con 4 jugadores o más, colocan sus palillos en el suelo en fila del lado
opuesto al de los palillos de los “sallos” (equipo contrario). Cuando se han hecho las últimas

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apuestas, los jugadores toman sus palillos, los dos cabecillas se enfrentan para que el más
diestro saque la bola con su palillo para iniciar el juego.

Gana el equipo que hace llegar la bola a la meta previamente establecida. Otras veces ganan los
que tienen la bola más cerca de su meta, eso sucede cuando hay que parar por falta de luz,
antes de jugar se acuerdan como va a terminar el juego.

El espacio es un terreno que puede medir 2 o más kms. de largo e incluir un arroyo, piedras,
árboles y cercos.

Los implementos que se requieren son; una pelota y un bastón por jugador

La pelota es de madera, el mejor árbol para ésta es la huásima; mide aproximadamente 5 cms.
de diámetro, el palillo se elabora de la misma madera, el extremo del bastón con el que se
impulsa la pelota debe ser más ancho, se ahueca en forma de cucharón para poder levantar y
pegarle bien a la pelota a manera de batazo, en la elaboración del palillo se usa machete y
cuchillo.

Es un juego muy divertido, practicado actualmente en muchas escuelas rurales de la región y en


forma recreativa en los tiempos libres de niños, jóvenes y adultos.

Juego de Mancuerna (Nakiburi)


La Alta Tarahumara es el escenario natural en el que se ha preservado esta disciplina
antiguamente practicada solo por mujeres, en la actualidad se han integrado los hombres.

Para el desarrollo del juego se escoge a una persona de cada equipo (2 equipos) que serán los
que dirijan el juego y a los jugadores. Los equipos son formados por 10 o más personas, se
juega sobre un terreno amplio y de preferencia plano, la distancia de una meta a otra varía
según el tipo de terreno, puede ser de 2 km. o más, las apuestas se concentran a un lado del
terreno de juego y consisten en dinero, ropa y otros objetos.

Se utiliza dos palitos de 80 a 100 cms. uno de ellos tiene horquilla y el otro un gancho en uno
de los extremos, lo que permite agarrar y lanzar las mancuernas hacia adelante o quitárselas a
los contrarios y avanzar hacia su meta.

Se requieren dos bolitas alargadas y mancornadas (amarradas) entre sí, hechas de madera con
una medida de 7 a 8 cms. de largo y 3 cms. de ancho.

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El juego inicia en el centro de terreno entre las dos metas, se hace un hoyo de 10 m. de
diámetro en donde uno de los jugadores entierra las bolitas mientras los 2 principales o
chokeamis se colocan de espalda al hoyo y una vez dada la indicación de inicio se voltean a
tratar de agarrar la Mancuerna o Nakiburi, el que lo encuentra primero tiene derecho de
empezar el juego y llevarlo hacia su meta.

Todos corren hacia donde cayó, tratan de engancharlo y, quien lo logra lo lanza hacia su lado
o hace un combine a un compañero, así transcurre el juego, gana el equipo que llega a su meta
primero.

JUEGOS DE DESTREZA MENTAL

Los Palillos que Suenan (K’uilichi Chanakua)


Los P’urhépechas del Estado de Michoacán son quienes celosamente han conservado viva esta
disciplina hasta nuestros días.

No se tienen datos precisos sobre el origen y la época en que fue inventado, sin embargo, se
cree que este juego es muy antiguo, pues se ha encontrado grabado en lajas y rocas, incluso el
Códice Borgia, muestra uno de estos tableros en una de sus láminas. Su nombre proviene de
una onomatopeya que significa “los palillos que suenan”.

Los ancianos enseñan a los niños y jóvenes, logrando así su pervivencia a través de la práctica.

Se juega entre dos equipos de uno o más integrantes, mientras mayor sea el número de
participantes, éste se hace más complejo y emocionante. Para iniciar cada jugador debe tener 4
fichas u objetos, pueden ser materiales naturales (hojas, flores, frutas, semillas, piedritas,
palillos, etc.) .

Se hacen dos tiros por turno, avanzando siempre la ficha más atrasada de acuerdo a la
puntuación obtenida en cada tiro.

En la salida existen dos puntos donde se cruzan los contendientes, si caen en esos lugares se
“quema” su ficha y vuelve a empezar, pasando estos obstáculos, las fichas salen al área grande
de juego, ahora encontrando tantos obstáculos como números de fichas enemigas, a las cuales

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tratará de evitar para que no lo “quemen” o en todo caso tratar de hacer que sus fichas
quemen a las contrarias.

Si cae en una casilla ocupada por el adversario este se “quema” y tiene que volver a empezar
con esa ficha.

Si el juego es entre dos personas, gana el jugador que logre sacar sus cuatro fichas, ya sea
haciendo su recorrido por el tablero o quemando a su adversario (caer en un espacio
ocupado por él).
Si se juega por equipos, gana el equipo que logre sacar todas sus fichas, ya sea haciendo el
recorrido por el tablero o quemando a su adversario.

Los jugadores del mismo equipo no se “queman” entre sí.

El sistema de numeración y puntuación depende de cada tirada: Ver gráfica.

La tirada más alta con los K’uilichi (palitos) es el 35 y se puede dividir en 15 y 20, si se desea
así se mueven 2 fichas.

En cada salida está señalada una huella que indica el comienzo de cada equipo o jugador.

Cualquier espacio plano es bueno para trazar el área de juego (piedra, troncos de madera,
lienzos, pieles, cartón, etc.).

Para su práctica:

Se emplean cuatro palitos con un valor cada uno y fichas cuantas sean necesarias.

Los palillos se elaboran con bambú o carrizo de 12 a 15 cms. de largo por 3 cms. de diámetro;
se parten por la mitad a lo largo quedando cóncavos de una parte y lisos de la otra.

Las fichas deben ser pequeñas.

Durante el desarrollo del juego es común que los contendientes hagan apuestas en efectivo o en
especie.

Esta es una tradición muy arraigada entre las comunidades P’urhépechas, era común ver grupos
de jugadores en las esquinas de las calles practicando el juego, donde los ancianos compartían

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con los jóvenes, actualmente se realizan acciones a fin de recuperar la práctica cotidiana de este
antiguo juego de destreza mental.

La difusión hecha por la Federación a través de la Asociación Michoacana, ha permitido la


promoción y práctica del juego en los Estados de Querétaro, Quintana Roo, Nuevo León,
Chihuahua y el Distrito Federal.

Los palillos
Se tiene conocimiento de la práctica de éste juego en la Comunidad de la Caja, Comala
ubicada al noroeste del Estado de Colima.

Las referencias datan de 400 años o más, cuentan que en un aserradero se encontraban
trabajando un grupo de indígenas cuyo líder fue Rómulo Carpio Andrés, los abuelos de los
abuelos platicaban que éste señor en sus ratos libres se ponía a jugar con 28 palillos cuyo
objetivo era marcar cuantos de ellos quedaban fuera del montón y así se inició esta practica, el
jugador al que le quedarán más acomodados era el ganador, al paso del tiempo fueron
modificando las reglas hasta llegar a las actuales. Se ha conservado en la tradición oral, de
padres a hijos de generación en generación.

El espacio de juego o tablero es un cuadrado de 1 mt. por lado, se traza en la tierra, se


perforan 52 pocitos de 5 cms. de hondo cada uno, con una separación de 10 cms. entre uno y
otro, en la esquina derecha de cada lado se colocan 4 puntos más por fuera. Se requieren 4
palillos de madera, cada palillo tiene 2 lados uno plano y uno cóncavo, en la parte plana se
encuentra una puntuación, lo que determina cuantos pozos avanzar, además una piedra lisa de
aproximadamente 20 cms. de diámetro que se llama piedra de tiro y sirve para rebotar los 4
palillos, ya sea juntos o uno por uno, se fijan de tal manera que no tenga ningún movimiento al
momento del tiro. Se juega con 4 personas, en forma individual o por parejas.

Los jugadores participarán con 3 prendas o fichas cada uno, el turno para tirar será a la
izquierda.

Se inicia desde afuera de los cuatro puntos (casas).

El juego consiste en lanzar los palillos y de acuerdo a como caigan, el participante avanzará con
sus prendas según como a él le convenga, gana el jugador que logre dar la vuelta al cuadro con
sus tres prendas, cuidando siempre no invadir la casa contraria o chocar con las prendas del
contrario.

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No se mueve la primera prenda hasta que estén asentadas (dentro del juego) las 3, las prendas
siempre se moverán como mejor convenga al jugador. Pasando los 4 puntos iniciales (casa) en
la esquina se decide para donde avanzan las prendas, se deben mover dos hacia un lado y una al
otro, las prendas de un mismo jugador pueden estar juntas en un solo pozo, cuando la prenda
de un jugador esté junto con una de su compañero se “amarran” y no se les puede “matar” se
les brinca un pozo más adelante y se dice: Uno más por amarrar, si está en el último pozo sólo
sale con el 1, si una prenda cae sobre una contraria que no este amarrada, lo regresa al
principio, es válido brincar a un compañero o a los contrarios. Cuando una prenda cae en la
zona comprendida 15 puntos antes de terminar solo valen las puntuaciones de 3 para abajo y
si sale un 15 la prenda sale limpia.

La puntuación es de 1 hasta 15 puntos, se lleva por acumulación de acuerdo a la posición de


los palillos. (ver gráfica)

Se requieren : 4 palillos, 3 prendas por jugador y 4 piedras planas.

Se practica cotidianamente por las tardes, especialmente en las ferias y fiestas patronales de la
comunidad.

Juego del Patolli


El número de casillas a recorrer es de 52 que representan los años del siglo Mexica. El número
de jugadas debe arrojar un cómputo astronómico-cíclico.

En una lámina del “Códice Magliabechi” aparecen 2 jugadores que están sentados en pequeños
petates, vírgulas de la palabra salen de sus bocas, tres de uno y dos del otro. Los otros dos
personajes, contemplan el juego; una flor bajo el patolli (del verbo náhuatl “Patoloa” que
significa jugar), se refiere al Dios de las flores Macuilxochitl, deidad especial de este juego para
los antiguos mexicanos.

Una especie de fríjol grande con perforaciones, hacia las veces de dados para jugar el patolli y
estos frijoles eran generalmente cinco, en honra a la deidad del juego “Cinco Flor”.

Los jugadores del patolli andaban en las fiestas con un rollo de petate, es decir la mesa de
juego bajo el brazo y los frijoles para el mismo, ensartados en sendos hilos.

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Sobre una superficie plana se pinta un cuadrado que es cruzado con dos diagonales dobles, en
el punto de intersección queda un cuadro y queda dividido en 4 iguales.

Actualmente se practica en comunidades nahuas de Milpa Alta, en el D.F. y en algunos lugares


del Estado de Morelos.

Pitarra

El Municipio El Marqués, Estado de Querétaro nos aporta este divertido juego el cual es
practicado por niños, jóvenes y adultos de la comunidad rural mestiza de los Navajos.

El juego ha llegado hasta nuestros días por transmisión oral y práctica de padres a hijos.

Se juega entre dos personas en un tablero con 12 fichas cada jugador (12 amarillas ó 12 rojas)
abre la partida el jugador que tiene las fichas rojas, las tiradas son alternadas.

Cada jugador colocará sus fichas una a una en las intersecciones de las líneas con la intención
de lograr formar 3 fichas en línea recta horizontal, vertical o diagonal, es decir “tercia”.

Al realizar una tercia podrá tomarle una ficha al contrario a su elección y conveniencia.

Una vez que los jugadores colocaron todas sus fichas en el tablero para seguir formando tercias
realizan movimientos con éstas, directo a espacios libres o de intersección a intersección sin
saltar fichas contrarias o propias, siguiendo el trazo de las líneas del tablero. Las fichas pueden
moverse en cualquier dirección.

Cuando se tiene una tercia ya formada, cualquier ficha de ésta puede moverse a otro espacio y
regresar, valiéndose este movimiento como una nueva tercia, esta jugada o movimiento se
conoce como “columpio” pudiéndose formar uno o más, sencillo o complejo (con la
posibilidad de 2 o más tercias con un solo movimiento).

El juego se termina al no contar con fichas suficientes para formar tercias; por empate,
acuerdo o rendición.

La apertura del juego es por sorteo (elección de las fichas rojas)


Las tiradas son alternadas
Al formar tercia se toma una ficha contraria a elección.

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Cuando al mover una pieza, forma más de una tercia, solo podrá obtener una ficha
contraria.
Gana el jugador con más fichas contrarias.

El espacio de juego, será un tablero cuadrado de 40 X 40 cms. con 3 cuadros concéntricos, los
cuáles unen sus vértices por medio de cuatro líneas diagonales, se trazan líneas que juntan las
partes medias de los lados de los cuadros. La superficie debe ser lisa y sin declives, se
requieren 24 fichas de dos colores 12 amarillas y 12 rojas.

Pitarrita
El juego es una variante de la Pitarra.

Lo practican niños, jóvenes y adultos en la comunidad rural mestiza de los Navajos, preservado
en la tradición oral, se juega entre dos personas en un tablero, con 3 fichas cada uno (rojas o
amarillas).

Se colocan una a una alternadamente, después se mueven por las líneas del tablero intentando
formar una tercia incluyendo el centro de éste. (horizontal, vertical o diagonal).

Al formar la tercia se concluye el juego (en esta variante no se toman fichas contrarias).

Se hace un sorteo para iniciar el juego.


Se tira alternadamente
Gana el jugador que logre hacer tercia.

Si se realizan varios juegos, el sistema de puntuación será por acumulación de tercias.

Se requiere una superficie plana y sin declives.


Se traza un cuadro dividido por dos líneas a la mitad de cada lado “+” y dos líneas más
diagonales uniendo sus vertices “x”.

Se requieren para su práctica; 6 fichas, éstas serán 3 amarillas y 3 rojas (ver gráfica) .

Juego del Quince (Romayá)

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El grupo étnico de los Rarámuris mejor conocidos como Tarahumaras, originalmente


habitaron en las llanuras del Estado de Chihuahua, antes de que el hombre blanco (chabochi)
apareciera en estas tierras la cultura de los grupos de esa región: Tarahumaras, Pimas
Tepehuanos y Guariojios, ya existía con su cultura y prácticas tradicionales. Actualmente
habitan en la Sierra Madre Occidental distribuidos en una superficie que abarca 15
Municipios del Sureste del actual Estado de Chihuahua.

Ellos son quienes traen para nosotros desde las comunidades de: Cabórachi, Norogachi y
Choguita del Municipio de Guachochi y en Tecorichi del Municipio de Balleza, el apacionante
Juego del Quince.

Se realiza entre 2 jugadores colocados uno frente al otro, en medio de ellos se ha trazado un
tablero con 44 hoyos en total, esto se hace sobre una explanada de uno por dos metros, se
emplean cuatro palitos de 15 x 3 x 2 cms., requiere un juego de palitos por partido, éstos se
apoyan en una piedra inclinada colocada en frente de cada jugador, para que salgan impulsados
hacia adelante; avanzan de acuerdo a las combinaciones de la gráfica, se recogen los palitos con
un vara sin necesidad de levantarse, el tiro se alterna. Cada jugador tiene 1, 3 ó 5 fichas
“corredores” que van ocupando los hoyitos según los puntos ganados.

Se avanza en el sentido señalado en la gráfica según los números indicadados en los palitos.
Los primeros tiros son para que entren en juego las fichas. Después cada jugador a su juicio
mueve la que más le conviene.

Se tienen que vencer varias dificultades:

Cuando llegue al hoyo que diste 15 sitios del final, hay que mover la ficha según una nueva
puntuación; la de 2 y 3 permanecen, la de 14 vale 1 y las demás pierden su valor anterior.
Que la ficha del competidor “mate” una de las propias, acontece cuando viene a ocupar
el sitio en que se encuentra estacionada la propia, en este caso debe reiniciar el juego con esa
ficha en la siguiente tirada.
Cuando la ficha de un competidor llega a un hoyo ocupado por el contrario
automáticamente le mata y tiene aquél que iniciar con esa ficha en la siguiente tirada.
Si la ficha se encuentra en el último hoyo y al tirar los palitos cae un catorce
reinicia el juego contando los 14 puntos.
Sale o termina el recorrido la ficha que da el número exacto en el tiro, y gana el juego el que
saque primero todas sus fichas.

En el caso de que un palito cayese de canto se cuenta como si hubiese caído cara arriba.

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Recopilación de la Federación Mexicana de Juegos y Deportes Autóctonos y Tradicionales, A. C.
http://www.femexautoctonos.com/ www.codeme.org.mx/autoctonoytradicional

Requieren, 4 palitos con trazos grabados en una de las caras más anchas (3 cms.) dándole el
valor a cada uno de estos, la cara contraria se colorea de negro, las restantes quedan al color de
la madera, 2 piedras, el tablero, 1 varita y fichas o corredores.
En las comunidades se apuesta dinero, alimentos y/o utensilios de labranza.

Chilillo
Los Tarahumaras, requieren para el juego un tablero de madera de 30 X 30 cms. con un
grosor de 1 pulgada, se trazan las casillas ahuecando la madera de modo que entren en ellas la
mitad de una canica; 24 canicas de 4 colores diferentes, un dado.

Para comenzar, se sortea quien tirará primero y posteriormente los demás jugadores que son 4
tirarán en turno contrario a las manecillas del reloj, cada jugador inicia con sus 6 canicas en las
líneas diagonales dentro del tablero y podrá moverlas únicamente cuando le salga un 1 ó un 6,
en este caso sacará la canica que más le convenga e iniciará el recorrido en la línea derecha a su
diagonal, avanzando hacia la izquierda como indica el diagrama, ganará el juego cuando logre
colocar sus 6 canicas en la línea inmediata a la derecha de donde inicio, hay que observar
ciertas reglas para este juego:

Solamente saldrá de la posición inicial si cae 6 ó 1, si cayera otro número y no tiene canicas
dentro del tablero tendrá que esperar su turno nuevamente.
Si estando dentro del juego cae 6 tirará una vez más hasta que le salga otro número.
Si cae sobre un espacio ocupado por un contrario lo regresará a las casillas de inicio.
Si cae sobre un espacio ocupado por una ficha propia se regresará a las casillas de inicio.
Solamente se tira un dado por jugador y turno.

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