Tema 3
Tema 3
Tema 3
UNIDAD TEMATICA 3
PROGRAMACION ORIENTADA
A OBJETO (POO)
CATEDRA
PROGRAMACION II (PARADIGMA PROCEDURAL)
CODIGO
201
CARRERA
LICENCIATURA EN TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y LA COMUNICACION
REGIMEN
CUATRIMESTRAL
DOCENTE
PROF. TITULAR: A.U.S. AGUSTIN F. SANDOVAL
Introducción
En este breve documento intentaremos dar una visión general de la Programación
Orientada al Objeto (POO o también del inglés OOP = Object Oriented Programming). No
hay acuerdo sobre cómo se debe traducir del inglés "Object Oriented Programming", si
como "Programación Orientada a Objetos" o como "Programación Orientada al Objeto".
Sin embargo, cuando llegue el momento de escribir código, emplearemos una sintaxis híbrida
de C++ y Java que según la opinión del autor del curso es la que puede resultar más clara
independientemente del lenguaje al que se acaben aplicandos estos conocimientos.
Al autor, le costó más tiempo y esfuerzo llegar a verlo del que le hubiese costado a un neófito,
pero yo llevo mucho tiempo programando y mis conceptos eran demasiado rígidos. Necesité
por tanto una gran cantidad de "dinamita intelectiva" para hacer añicos la "roca granítica" de
mis ideas preconcebidas.
Conscientes de ello, hemos considerado como la mejor aproximación exponer una serie de
ejemplos y comparaciones de índole totalmente diferente. Algunas de ellas, las últimas, son
para los programadores, el lector neófito, puede prescindir de estas, no son necesarias en
absoluto para entender plenamente la OOP, pero a aquellos que conocen algún lenguaje de
programación pueden serles útiles para entender esta técnica. Estos ejemplos los
expondremos en el próximo capítulo, cuando entremos de lleno en OOP.
Breve revisión histórica
En este capítulo vamos a llevar a cabo una introducción muy general sobre la evolución de los
lenguajes en informática, para entrar posteriormente y más a fondo, en describir la aparición, los
principios teóricos y la evolución de la Programación Orientada al Objeto. Esta introducción no
pretende ser un libro de referencia técnica de informática: hemos preferido dar una visión general
y clara para el neófito, con lo que ello pueda acarrear de inexactitud, antes que perder la visión de
conjunto.
La OOP supone, no solo un nuevo paso hacia ese fin, sino que además, a nuestro juicio, es el
más importante acaecido hasta el momento. Como nos comenta Eckel: "A medida que se van
desarrollando los lenguajes, se va desarrollando también la posibilidad de resolver
problemas cada vez más complejos. En la evolución de cada lenguaje, llega un momento
en el que los programadores comienzan a tener dificultades a la hora de manejar
programas que sean de un cierto tamaño y sofisticación." (Bruce Eckel, "Aplique C++" , p.
5 Ed. McGrow-Hill).
Esta evolución en los lenguajes, ha venido impulsada por dos motores bien distintos:
• Los avances tecnológicos
• Los avances conceptuales (de planteamiento)
• Los avances en cuanto a enfoque de la programación
Quizás usted pueda pensar que no hay gran diferencia entre programar en hexadecimal (o en
binario), y hacerlo a través de un ensamblador, y es cierto, pero este logro no lo es tanto en
cuanto al modo de trabajo (que seguía siendo precario y tedioso) como en cuanto a la nueva
concepción que ello implica: por primera vez aquello que nosotros escribimos no es entendible
directamente por la máquina, sino que debe ser previamente traducido para que la máquina lo
entienda.
Un lenguaje ensamblador lo único que hace es transcribir unos nemónicos (palabras fáciles de
recordar) a la secuencia ceros y unos a los que el nemónico representa y que sí son entendibles
por la máquina.
Por ejemplo, supongamos que deseamos almacenar un número en uno de los registros del
microprocesador (un caso frecuente cuando se programa a bajo nivel). Supongamos que el
número, para simplificar las cosas es el 4 (tiene la misma notación en decimal que en
hexadecimal) y el registro el AX (uno de los registros de la familia de microprocesadores 80- de la
marca Intel), la instrucción tendría un aspecto algo así:
HEXADECIMAL ENSAMBLADOR
1A 01 04 MOV AX, 04
Como podemos apreciar, es más fácil de recordar la segunda notación que la primera,
haciéndose el código más inteligible.
El proceso de desarrollo de una aplicación con un lenguaje de alto nivel es mucho más rápido,
simple y, por tanto, resulta más fácil detectar y corregir errores. Esto se debe principalmente a
dos factores: por un lado, cada instrucción que escribimos en lenguaje de alto nivel puede
equivaler a varias decenas e incluso cientos de instrucciones en ensamblador; por otra parte, la
sintaxis de las instrucciones y los nemónicos que usamos se parecen algo más al lenguaje
cotidiano (sobre todo si fuésemos angloparlantes).
Para hacernos una idea, diremos que realizar un programa que en un lenguaje de alto nivel nos
puede llevar pocos días, en ensamblador es tarea de meses. Si tenemos esto en cuenta,
comprenderemos que después de escribir un programa en código máquina y de haberlo
depurado para eliminar los errores (bugs en terminología informática), a nadie le queden ganas
de ponerse a re-escribirlo para otra máquina distinta. Con lo que la portabilidad queda mermada
considerablemente. Hecho que no debe ocurrir con un lenguaje de alto nivel.
A estas alturas, es posible que usted esté pensado que todo esto es demasiado bonito para ser
cierto y que en algún lugar debe estar el problema. Efectivamente, no nos llevemos a engaño,
todo esto al final, se queda en papel mojado y buenas intenciones, debe ser que al dios de la
computación le agrada hacernos la vida complicada.
La cuestión tiene dos vertientes bien distintas: por un lado, los programas realizados con
lenguajes de alto nivel, realizan los mismo procesos de un modo más lento que de haberlos
escrito con uno de bajo nivel, este problema no es demasiado gravoso si echamos un vistazo a la
evolución en la potencia de cálculo de las máquinas en los últimos diez años. Salvo para
programas muy específicos, o de gran rendimiento, no habría ningún problema, en escribir
nuestras aplicaciones en un lenguaje de alto o bajo nivel.
¿Dónde está el problema entonces? se preguntará usted. La respuesta es que está en la
portabilidad.
En teoría, y solo en teoría, puesto que un lenguaje de alto nivel es independiente de la máquina
donde se ejecute, el mismo código que escribimos para una máquina puede ser traducido al
lenguaje hexadecimal en esa máquina o en otra cualquiera que disponga de traductor para ese
lenguaje.
Por ejemplo, si yo escribo un programa en lenguaje BASIC para un ordenador, este mismo
programa podría ejecutarse en cualquier otra máquina que dispusiese de traductor de BASIC
para ella. Pero aquí aparece la torre de Babel de la informática. Existen traductores de lenguaje
BASIC para multitud de máquinas diferentes, el problema reside en que cada máquina tiene un
dialecto del lenguaje BASIC distinto a los demás, con lo que la portabilidad se hace imposible.
¿Y por qué ocurre esto? Eso ya son cuestiones de marketting, política de empresas y sociedad
de consumo y libre mercado, algo que tiene muy poco que ver con los investigadores y las
buenas intenciones.
El BASIC tradicional también trabaja de este modo. Este sistema de trabajo es complicado, ya
que obliga al programador a retener en su cabeza permanentemente todo el código escrito
hasta un momento determinado para poder seguir escribiendo el programa; además a la hora
de leerlo, el programador se pierde con facilidad porque debe ir saltando continuamente de
unos trozos de código a otros.
Veamos un ejemplo típico de cómo se abordaría una misma tarea desde las dos
perspectivas. La tarea consiste en mostrar los números del 1 a 10. Lo explicaremos en
pseudo-código (exponer los pasos a realizar en lenguaje natural, en lugar de hacerlo en
alguno de los lenguajes de programación existentes) para que resulte más comprensible:
Programación lineal
Cada línea de programa debe ir precedida de un identificador (una etiqueta) para poder
referenciarla, para este ejemplo hemos utilizado números, aunque podría utilizarse cualquier
otro identificador:
1. Racer una variable igual a 0
2. Sumar 1 a esa variable
3. Mostrar la variable
4. Si la variable es 100 -> terminar, Si_no -> saltar a 1:
Programación estructurada
Racer una variable igual a 0
Mientras que sea menor que 100 -> sumar 1 y mostrarla
De hecho, cuando el traductor (ya sea intérprete o compilador) cambia nuestro programa a
código máquina, lo convierte a estilo lineal, pero eso es asunto de la máquina, nosotros
escribimos y corregimos nuestro programa de un modo claro, y podemos seguir el flujo de la
información con facilidad.
Lo que se intenta, es que el programador pueda hacer programas cada vez más extensos sin
perderse en un entramado de líneas de código interdependientes. Un programa en estilo lineal
se parece a la red neuronal del cerebro, si usted ha visto alguna vez una foto de estas, no lo
habrá olvidado: en esa maraña de neuronas y conexiones nerviosas no hay quien se entienda,
y si no que se lo pregunten a los neurofisiólogos.
Para evitar esto, junto con la programación estructurada aparece un concepto que nos
permite abarcar programas más amplios con menor esfuerzo: el de función.
La idea es muy simple: muchas veces realizo procesos que se repiten y en los que sólo
cambia algún factor, si trato ese proceso como un subprograma al que llamo cada vez que lo
necesito, y cada vez que lo llamo puedo cambiar ese factor, estaré reduciendo el margen de
error, al reducir el número de líneas que necesito en mi programa, ya que no tengo que repetir
todas esas líneas cada vez que quiera realizar el proceso, con una sola línea de llamada al
subprograma será suficiente; además, de haber algún fallo en este proceso el error queda
circunscrito al trozo de código de la función.
Así, las funciones podemos entenderlas como unas cajas negras, que reciben y devuelven
valores. Solo tengo que programarlas una vez, las puedo probar por separado y comprobar
que funcionan correctamente, una vez terminadas puedo olvidarme de cómo las hice y
usarlas siempre que quiera.
Programación Procedural
Casi todos los lenguajes que conocemos trabajan de forma procedural. Java, C, Pascal,
BASIC, Cobol, Fortran, APL, RPG, Clipper, etc.
En ellos, debemos establecer, hechos (datos), reglas para el manejo de esos datos y de
decisión y tenemos que decirle al lenguaje cómo alcanzar el objetivo que se persigue. Es
decir, donde buscar la información, cómo manipularla, cuando parar, etc.
Si usted es programador de algún lenguaje procedural, todo esto le parecerá obvio, pero no
funciona así con los lenguajes declarativos.
No vamos a ahondar más en estos lenguajes, porque suponemos que usted conoce algo de
ellos.
Programación Declarativa
Los lenguajes más conocidos que existen hasta ahora, salvo PROLOG, son todos
procedurales, éste es declarativo.
ProLog es acrónimo de PROgramming in LOGic. Este lenguaje fue desarrollado en la
universidad de Marsella hacia 1970 por Alan Clomerauer y sus colegas.
A esta maquinaria se le llama motor de inferencias, que es, por otro lado, el corazón de un
Sistema Experto. Probablemente de este tipo de programas -los más famosos de la
Inteligencia Artificial-, habrá usted oído hablar.
De todos modos, el autor de este libro comparte en cierto modo la teoría de los tres enfoques.
El problema, es el mismo que aparece a la hora de dilucidar donde acaba un color y
comienza otro en el arco iris. Siempre que hacemos una clasificación de la realidad, nos
encontramos con elementos que son fronterizos entre una clase y otra y son de difícil
ubicación. Sin embargo, no queda más remedio, a efectos didácticos que realizarlas. Nos
sentimos más inclinados limitar los enfoques en programación a los dos primeros, dejando
fuera a la OOP.
Posiblemente, y con el tiempo, reconsideremos esta postura y estemos de acuerdo con estos
y otros autores; al fin y al cabo, la OOP aún no está completamente asentada, y no sabemos
dónde nos habrá llevado en los próximos años.
¿Qué es La OOP?
Comenzaremos dando una definición por exclusión de lo que es la OOP, es decir, vamos a
decir primero qué no es la OOP, para, luego, intentar dar una definición de lo que es.
LA OOP no es:
Un sistema de comunicación con los programas basados en ratones, ventanas, iconos, etc.
Puesto que, normalmente, los lenguajes de OOP suelen presentar estas características y
puesto que habitualmente estos entornos suelen desarrollarse con técnicas de OOP, algunas
personas tienden a identificar OOP y entornos de este tipo. De igual modo a como se tendía a
identificar la inteligencia artificial con lenguajes como LISP o PROLOG. El autor de este libro
asegura haber visto más de un programa escrito en estos lenguajes que no tenía nada de
inteligente y mucho menos de inteligencia artificial.
No es un lenguaje . De hecho las técnicas de OOP pueden utilizarse en cualquier lenguaje
conocido y los que están por venir, aunque estos últimos, al menos en los próximos años,
incluirán facilidades para el manejo de objetos. Desde luego, que en los lenguajes que prevén
el uso de objetos la implementación de las técnicas de OOP resulta mucho más fácil y
provechosa que los otros. Pero del mismo modo a lo comentado en el punto anterior, se
pueden utilizar estos lenguajes sin que los programas resultantes tengan nada que ver con la
OOP.
Como ya hemos comentado, la OOP son un conjunto de técnicas que nos permiten
incrementar enormemente nuestro proceso de producción de software; aumentando
drásticamente nuestra productividad por un lado y permitiéndonos abordar proyectos de
mucha mayor envergadura por otro.
Usando estas técnicas, nos aseguramos la re-usabilidad de nuestro código, es decir, los
objetos que hoy escribimos, si están bien escritos, nos servirán para "siempre".
Hasta aquí, no hay ninguna diferencia con las funciones, una vez escritas, estas nos sirven
siempre. Pero es que, y esto sí que es innovador, con OOP podemos re-usar ciertos
comportamientos de un objeto, ocultando aquellos otros que no nos sirven, o redefinirlos para
que los objetos se comporten de acuerdo a las nuevas necesidades.
Veamos un ejemplo simple: si tenemos un coche y queremos que sea más rápido, no
construimos un coche nuevo; simplemente le cambiamos el carburador por otro más potente,
cambiamos las ruedas por otras más anchas para conseguir mayor estabilidad y le añadimos
un sistema turbo. Pero seguimos usando todas las otras piezas de nuestro coche.
Hemos modificado dos cualidades de nuestro objeto (métodos): el carburador y las ruedas.
Hemos añadido un método nuevo: el sistema turbo.
En programación tradicional, nos hubiésemos visto obligados a construir un coche nuevo por
completo.
Dicho en términos de OOP, si queremos construir un objeto que comparte ciertas cualidades
con otro que ya tenemos creado, no tenemos que volver a crearlo desde el principio;
simplemente, decimos qué queremos usar del antiguo en el nuevo y qué nuevas
características tiene nuestro nuevo objeto.
Aún hay más, con OOP podemos incorporar objetos que otros programadores han construido
en nuestros programas, de igual modo a como vamos a una tienda de bricolaje y compramos
piezas de madera para ensamblarlas y montar una estantería o una mesa. Pero, es que
además podemos modificar los comportamientos de los objetos construidos por otros
programadores sin tener que saber cómo los han construido ellos.
Como puede ver, esto supone realmente una nueva concepción en el desarrollo de
programas, algo radicalmente nuevo y de una potencia y versatilidad hasta ahora
inimaginables. Si usted es programador de la "vieja escuela" le parecerá increíble, sin
embargo, y como podrá comprobar, es totalmente cierto.
En este centro de investigación de Palo Alto, a comienzos de los 70, el proyecto iniciado por
Alan Kay vio la luz con el nombre de Smalltalk. Lo que había empezado como un proyecto de
desarrollo de un lenguaje de propósito general acabó siendo mucho más que eso,
convirtiéndose en el origen de la, hasta ahora, última y más importante revolución en el
desarrollo de software.
Smalltalk incluye no solo un lenguaje para el desarrollo de aplicaciones, sino que además
incorpora herramientas de ayuda al desarrollo (p.ej. manejadores de árboles de clases,
examinadores de objetos, etc.) y un completo interfaz gráfico de usuario.
El último gran paso, a nuestro juicio, lo dio Bjarne Stroustrup con la creación del C++, quizás
el lenguaje de programación orientado a objetos más usado actualmente. Este, fue definido
en 1986 por su autor en un libro llamado The C++ Programming Language, de cita y
referencia obligadas cuando se habla de OOP. Tan importante es esta publicación, que
cuando se habla de C++, a este libro se le llama "El Libro". Cuando algún experto se
encuentra con alguna duda sobre cómo debería ser un lenguaje orientado al objeto recurre a
él, y si no encuentra solución, se dirige directamente a Stroustrup.
La importancia del C++ radica, en que, abandonando ciertos requerimientos de los lenguajes
de cuarta generación con tecnología OOP como son Smalltalk o Actor, ha conseguido darle
una gran potencia y flexibilidad al más famoso lenguaje, el C.
Llegados a este punto se hace necesario aclarar que los lenguajes de OPP, podemos
clasificarlos en puros e híbridos . Diremos que un lenguaje es OOP puro, cuando se ajusta
completamente a los principios que esta técnica propone y contempla la posibilidad de trabajar
exclusivamente con clases. Diremos que un lenguaje es híbrido de OOP y algún otro, cuando
ese lenguaje, que normalmente existía antes de la aparición de la OOP, incorpora en mayor o
menor medida facilidades para trabajar con clases.
De este modo, C++ es un lenguaje OOP híbrido. De hecho, C++ no incorpora todas las
características de un lenguaje OOP, y no lo hace principalmente, porque es un lenguaje
compilado y ello impide que se resuelvan ciertas referencias en tiempo de compilación
necesarias para dotar a las clases de algunas de sus cualidades puramente OOP (a menos
que se le dote de un motor OOP interno, el cual tiene en parte, pero esto es harina de otro
costal y no forma parte de la finalidad de este libro).
Hoy en día, casi todos los lenguajes más usados en los 80 se han reconvertido en mayor o
menor medida a la OOP, y han aparecido otros nuevos. Veámoslos rápidamente:
Pascal ha sido reciclado por Borland, pasando a llamarse Delphi . Tiene una implementación
OOP bastante buena, pero al no permitir sobrecarga de funciones pierde una de las
características de OOP: Polimorfismo.
Basic ha pasado a llamarse Visual Basic en manos de Microsoft. Este, aun siendo uno de
los lenguajes más famosos del momento, no es un lenguaje OOP completo, ya que no incluye
la característica más importante de la OOP: la Herencia.
Java es la estrella de los últimos años: es pura OOP, impecablemente concebido e
implementado por Sun, y al que sólo se le puede achacar (si es que nos ponemos
quisquillosos) que no dispone de sobrecarga de operadores, cualidad que de los citados aquí
sólo dispone C++.
Incluso el viejo Cobol se ha reciclado, existiendo en estos momentos más de una versión de
Cobol que incluye OOP.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA AL OBJETO
Conceptos básicos
Estudiaremos los conceptos de Clase, Objeto, Herencia, Encapsulación y Polimorfismo. Estas
son las ideas más básicas que todo aquel que trabaja en OOP debe comprender y manejar
constantemente; es por lo tanto de suma importancia que los entienda claramente. De todos
modos, no se preocupe si al finalizar el presente capítulo, no tiene una idea clara de todos o
algunos de ellos: con el tiempo los irá asentando y se ira familiarizando con ellos,
especialmente cuando comience a trabajar creando sus propias clases y jerarquías de clases.
Definición de Clase
Una clase, es simplemente una abstracción que hacemos de nuestra experiencia sensible. El
ser humano tiende a agrupar seres o cosas -objetos- con características similares en
grupos -clases-. Así, aun cuando existen por ejemplo multitud de vasos diferentes, podemos
reconocer un vaso en cuanto lo vemos, incluso aun cuando ese modelo concreto de vaso no lo
hayamos visto nunca. El concepto de vaso es una abstracción de nuestra experiencia sensible.
Quizás el ejemplo más claro para exponer esto lo tengamos en las taxonomías; los biólogos
han dividido a todo ser (vivo o inerte) sobre la tierra en distintas clases.
Tomemos como ejemplo una pequeña porción del inmenso árbol taxonómico:
Los llaman a cada una de estas parcelas reino, tipo, clase, especie, orden, familia, género,
etc.; sin embargo, nosotros a todas las llamaremos del mismo modo: clase. Así, hablaremos
de la clase animal, clase vegetal y clase mineral, o de la clase félidos y de las clases leo (león)
y tigris (tigre).
Cada clase posee unas cualidades que la diferencian de las otras. Así, por ejemplo, los
vegetales se diferencian de los minerales -entre otras muchas cosas- en que los primeros son
seres vivos y los minerales no. De los animales se diferencian en que las plantas son capaces
de sintetizar clorofila a partir de la luz solar y los animales no.
Como vemos, el ser humano tiende, de un modo natural a clasificar los objetos del mundo
que le rodean en clases; son definiciones estructuralistas de la naturaleza al estilo de la
escuela francesa de Saussure.
Prosigamos con nuestro ejemplo taxonómico y bajemos un poco en este árbol de clases.
Situémonos en la clase felinos (felis), aquí tenemos varias subclases (géneros en palabras de
los biólogos): león, tigre, pantera, gato, etc. cada una de estas subclases, tienen
características comunes (por ello los identificamos a todos ellos como felinos) y
características diferenciadoras (por ello distinguimos a un león de una pantera), sin embargo,
ni el león ni la pantera en abstracto existen, existen leones y panteras particulares, pero
hemos realizado una abstracción de esos rasgos comunes a todos los elementos de una
clase, para llegar al concepto de león, o de pantera, o de felino.
La clase león se diferencia de la clase pantera en el color de la piel, y comparte ciertos
atributos con el resto de los felinos -uñas retráctiles por ejemplo- que lo diferencian del resto
de los animales. Pero la clase león, también hereda de las clases superiores ciertas
cualidades: columna vertebral (de la clase vertebrados) y es alimentado en su infancia por
leche materna (de la clase mamíferos).
Vemos cómo las clases superiores son más generales que las inferiores y cómo, al ir bajando
por este árbol, vamos definiendo cada vez más (dotando de más cualidades) a las nuevas
clases.
Hay cualidades que ciertas clases comparten con otras, pero no son exactamente iguales en
las dos clases. Por ejemplo, la clase hombre, también deriva de la clase vertebrado, por lo
que ambos poseen columna vertebral, sin embrago, mientras que en la clase hombre se halla
en posición vertical, en la clase león la columna vertebral está en posición horizontal.
En OOP existe otro concepto muy importante asociado al de clase, el de "clase abstracta".
Una clase abstracta es aquella que construimos para derivar de ella otras clases, pero de la
que no se puede instanciar. Por ejemplo, la clase mamífero, no existe como tal en la
naturaleza, no existe ningún ser que sea tan solo mamífero (no hay ninguna instanciación
directa de esa clase), existen humanos, gatos, conejos, etc. Todos ellos son mamíferos, pero
no existe un animal que sea solo mamífero.
Del mismo modo, la clase que se halla al inicio de la jerarquía de clases, normalmente es
creada sólo para que contenga aquellos datos y métodos comunes a todas las clases que de
ella derivan: Son clases abstractas. En árboles complejos de jerarquías de clases, suele
haber más de una clase abstracta.
Este es un concepto muy importante: el de "clase abstracta". Como hemos dicho, una clase
abstracta es aquella que construimos para derivar de ella otras clases, pero de la que no se
puede instanciar. Por ejemplo, la clase mamífero, no existe como tal en la naturaleza, no
existe ningún ser que sea tan solo mamífero (no hay ninguna instanciación directa de esa
clase), existen humanos, gatos, conejos, etc. Todos ellos son mamíferos, pero no existe un
animal que sea solo mamífero.
Por último, adelantemos algo sobre el concepto de objeto.
El león, como hemos apuntado antes, no existe, igual que no existe el hombre; existen leones
en los circos, en los zoológicos y, según tenemos entendido, aún queda alguno en la sabana
africana. También existen hombres, como usted, que está leyendo este libro (hombre en un
sentido neutro, ya sea de la subclase mujer o varón), o cada uno de los que nos encontramos
a diario en todas partes.
Todos estos hombres comparten las características de la clase hombre, pero son diferentes
entre sí, en estatura, pigmentación de la piel, color de ojos, complexión, etc. A cada uno de
los hombres particulares los llamamos "objetos de la clase hombre". Decimos que son objetos
de tipo hombre o que pertenecen a la clase hombre. Más técnicamente, José Luis Aranguren
o Leonardo da Vinci son instanciaciones de la clase hombre; instanciar un objeto de una clase
es crear un nuevo elemento de esa clase, cada niño que nace es una nueva instanciación a la
clase hombre.
Definición de Objeto
Según el Diccionario del Uso del Español de María Moliner (Ed. Gredos, 1983), en la tercera
acepción del término objeto podemos leer: "Con respecto a una acción, una operación mental,
un sentimiento, etc., cosa de cualquier clase, material o espiritual, corpórea o incorpórea, real
o imaginaria, abstracta o concreta, a la cual se dirigen o sobre la que se ejercen."
No se asuste, nuestra definición de objeto, como podrá comprobar es mucho más fácil. En
OOP, un objeto es un conjunto de datos y métodos; como imaginamos que se habrá quedado
igual, le vamos a dar más pistas.
Los datos son lo que antes hemos llamado características o atributos, los métodos son los
comportamientos que pueden realizar.
Lo importante de un sistema OOP es que ambos, datos y métodos están tan intrínsecamente
ligados, que forman una misma unidad conceptual y operacional. En OOP, no se pueden
desligar los datos de los métodos de un objeto. Así es como ocurre en el mundo real.
Vamos ahora a dar una serie de ejemplos en los que nos iremos acercando paulatinamente a
los objetos informáticos. Los últimos ejemplos son para aquellos que ya conocen Java y/o C;
sin embargo, estos ejemplos que exigen conocimientos informáticos, no son imprescindibles
para entender plenamente el concepto de clase y el de objeto.
Observe que aunque los datos y los métodos se han enumerado verticalmente, no existe
ninguna correspondencia entre un dato y el método que aparece a su derecha, es una simple
enunciación.
Ejemplo 1
Tomemos la clase león de la que hablamos antes y veamos cuales serían algunos de sus
datos y de sus métodos.
Datos Métodos
Color Desplazarse
Tamaño Masticar
Peso Digerir
Uñas retráctiles Respirar
Colmillos Secretar hormonas
Cuadrúpedo Parpadear
etc. etc.
Ejemplo 2
Nuestros objetos (los informáticos), como hemos comentado antes, se parecen mucho a los del
mundo real, al igual que estos, poseen propiedades (datos) y comportamientos (métodos).
Tomemos para nuestro ejemplo un cassette. Veamos cómo lo definiríamos al estilo de OOP.
Datos Métodos
Peso Rebobinar la cinta
Dimensiones Avanzar la cinta
Color Grabar
Potencia Reproducir
etc. etc.
Ejemplo 3
Pongamos otro ejemplo algo más próximo a los objetos que se suelen tratar en informática: un
recuadro en la pantalla.
El recuadro pertenecería a una clase a la llamaremos marco . Veamos sus datos y sus métodos.
Datos Métodos
Coordenada superior izquierda Mostrarse
Ejemplo 4
Vayamos con otro ejemplo más. Este es para aquellos que ya tienen conocimientos de
informática, y en especial de lenguaje C o Java .
Una clase es un nuevo tipo de dato y un objeto cada una de las asignaciones que hacemos a ese
tipo de dato.
Hemos creado un objeto que se llama nEdad y pertenece a la clase integer (entero).
Para crear un objeto de la clase marco lo haríamos de forma muy parecida: llamando a la
función creadora de la clase marco:
No se preocupe si esto no lo ve claro ahora, esto es algo que veremos con detenimiento más
adelante.
Para crear un objeto de tipo Marco, previamente hemos tenido que crear este nuevo tipo de
dato. Aun cuando ni en Java ni en C un integer sea internamente un objeto, bien podría serlo;
de hecho no hay ninguna diferencia conceptual entre la clase integer y la clase Marco. La
primera es una de las clases que vienen con el lenguaje y la segunda la creamos nosotros.
Pero del mismo modo a como nEdad es una instancia de la clase integer, oCajaMsg es una
instancia de la clase Marco (De hecho, en Java existe la clase Integer, que si es una clase "de
verdad" (tanto a nivel externo como interno) y de la que se instancias objetos de tipo integer.).
Como se ve, básicamente la OOP lo que nos permite es ampliar los tipos de datos con los
que vamos a trabajar: esto que dicho así, resulta tan tan simple, si lo piensa un poco, verá
que es de una potencia nunca vista antes.
Un objeto lo podemos considerar como un array multidimensional, donde se almacenan los
datos de ese objeto (las coordenadas, el color, etc. en el ejemplo del marco) y sus métodos,
que no serían más que punteros a funciones que trabajan con esos datos.
De hecho, y para ser más precisos, en el array de un objeto no se guardan los punteros a los
métodos de ese objeto, sino los punteros a otros arrays donde se hallan estas funciones, para
ahorrar de este modo memoria. También se guardan punteros a las clases superiores si las
hubiese para buscar allí los métodos que no encontremos en la clase a la que el objeto
pertenece: si un método no es hallado en una clase, se supone que debe pertenecer a la
clase padre (clase superior). A esto le llamamos herencia, pero de esto hablaremos
extensamente más adelante.
Ejemplo 5
Como hemos dicho, una clase es un nuevo tipo de dato y objetos son cada una de las asignaciones
que hacemos a ese tipo de dato.
En C un objeto lo podemos considerar como un Struct . Esta estructura albergaría los datos del
objeto, y los punteros a las funciones que formarían el conjunto de sus métodos, más otros
punteros a las clases superiores (padre).
Las clases aparecen en C como Structs muy mejoradas. De hecho, fueron los Structs quienes
sugirieron y dieron lugar a las clases y son sus antecesores informáticos.
Para que entendamos hasta donde llega esta similitud, le informaremos que existe un programa
que recibe un código fuente hecho en C++ (C con OOP) y devuelve otro código fuente
equivalente al anterior, pero en C normal.
Herencia
Esta es la cualidad más importante de un sistema OOP, la que nos dará mayor potencia
y productividad, permitiéndonos ahorrar horas y horas de codificación y de depuración de
errores. Es por ello que me niego a considerar que un lenguaje es OOP si no incluye herencia,
como es el caso de Visual Basic (al menos hasta la versión 5, que es la última que conozco).
Como todos entendemos lo que es la herencia biológica, continuaremos con nuestro ejemplo
taxonómico del que hablábamos en el epígrafe anterior.
La clase león, como comentábamos antes, hereda cualidades -métodos, en lenguaje OOP- de
todas las clases predecesoras -padres, en OOP- y posee métodos propios, diferentes a los del
resto de las clases. Es decir, las clases van especializándose según se avanza en el árbol
taxonómico. Cada vez que creamos una clase heredada de otra (la padre) añadimos métodos
a la clase padre o modificamos alguno de los métodos de la clase padre.
Veamos qué hereda la clase león de sus clases padre:
Clase Qué hereda
Vertebrados --> Espina dorsal
La clase león hereda todos los métodos de las clases padre y añade métodos nuevos que
forman su clase distinguiéndola del resto de las clases: por ejemplo el color de su piel.
Observemos ahora algo crucial que ya apuntábamos antes: dos subclases distintas, que
derivan de una misma clase padre común, pueden heredar los métodos de la clase padre tal y
como estos han sido definidos en ella, o pueden modificar todos o algunos de estos métodos
para adaptarlos a sus necesidades.
En el ejemplo que exponíamos antes, en la clase león la alimentación es carnívora, mientras
que en la clase hombre, se ha modificado éste dato, siendo su alimentación omnívora.
Pongamos ahora un ejemplo algo más informático: supongamos que usted ha construido una
clase que le permite leer números enteros desde teclado con un formato determinado, calcular
su IVA y almacenarlos en un fichero. Si desea poder hacer lo mismo con números reales (para
que admitan decimales), solo deberá crear una nueva subclase para que herede de la clase
padre todos sus métodos y redefinirá solo el método de lectura de teclado. Esta nueva clase
sabe almacenar y mostrar los números con formato porque lo sabe su clase padre.
Las cualidades comunes que comparten distintas clases, pueden y deben agruparse para
formar una clase padre -también llamada superclase-. Por ejemplo, usted podría derivar las
clases presupuesto, albarán y factura de la superclase pedidos, ya que estas clases comparten
características comunes. De este modo, la clase padre poseería los métodos comunes a todas
ellas y sólo tendríamos que añadir aquellos métodos propios de cada una de las subclases,
pudiendo reutilizar el código escrito en la superclase desde cada una de las clases derivadas.
Así, si enseñamos a la clase padre a imprimirse, cada uno de los objetos de las clases
inferiores sabrán automáticamente y sin escribir ni una solo línea más de código imprimirse.
La herencia como puede intuir, es la cualidad más importante de la OOP, ya que le permite
reutilizar todo el código escrito para las superclases re-escribiendo solo aquellas diferencias que
existan entre éstas y las subclases.
En el primer caso (sustituirlo) no hay ningún problema, ya que a la clase hija la dotamos con un
método de igual nombre que el método que queremos redefinir en la clase padre y lo
implementamos según las necesidades de la clase hija. De este modo cada vez que se invoque
este método de la clase hija se ejecutará su código, y no el código escrito para el método
homónimo de la clase padre.
Pero si lo que queremos es ampliar el funcionamiento de un método existente en la clase padre
(lo que suele ser lo más habitual), entonces primero tiene que ejecutarse el método de la clase
padre, y después el de la clase hija. Pero como los dos métodos tienen el mismo nombre, se
hace necesario habilitar alguna forma de distinguir cuando nos estamos refiriendo a un método
de la clase hija y cuando al del mismo nombre de la clase padre.
Esto se hace mediante el uso de dos palabras reservadas, las cuales pueden variar
dependiendo del lenguaje que se utilice, pero que normalmente son: this (en algunos lenguajes
se utiliza la palabra reservada Self) y super.
this
Con esta palabra, podemos referirnos a los miembros de la clase.
De hecho, siempre que dentro del cuerpo de un método nos refiramos a cualquier miembro de la
clase, ya sea una variable u otro método, podemos anteponer this, aunque en caso de no existir
duplicidad, el compilador asume que nos referimos a un miembro de la clase.
Algunos programadores prefieren utilizar this para dejar claro que se está haciendo referencia a
un miembro de la clase.
super
Al contrario que this, super permite hacer referencia a miembros de la clase padre (o a los
ancestros anteriores, que no hayan sido ocultados por la clase padre) que se hayan redefinido
en la clase hija.
Si un método de una clase hija redefine un miembro –ya sea variable o método– de su clase
padre, es posible hacer referencia al miembro redefinido anteponiendo super .
Veamos un ejemplo (suponemos que solo los datos especificados de la clase A son visibles
desde la clase B):
Clase A
AD2 Si AM2 Si
AD3 Si Am3 Si
Encapsulación
Hemos definido antes un objeto como un conjunto de datos y métodos. Dijimos también, que los
métodos son procedimientos que trabajan con los datos del objeto. Veamos esto ahora con más
detenimiento.
Cuando definíamos el concepto de objeto un poco más arriba, dimos varios ejemplos de objetos;
el tercero se refería a un marco (un recuadro) que podía visualizarse en nuestra pantalla de
ordenador. La clase marco tenía las siguientes características:
Datos Métodos
Coordenada superior izquierda Mostrarse
Coordenada inferior derecha Ocultarse
Color de la línea
Hemos puesto en cada una de las esquinas las coordenadas de los vértices de los objetos
marco. Estas coordenadas son, desde luego, aproximadas y se las hemos escrito en el
siguiente formato: primero la ordenada y luego la abcisa (<Ypos>,<Xpos>), situando el origen
de coordenadas en el ángulo superior izquierdo de la pantalla con origen en 0,0. De hecho,
para definir un cuadrado en un plano cartesiano solo es necesario definir los dos vértices
superior izquierdo e inferior derecho.
De este modo, podemos apreciar cómo ambos objetos poseen los mismos datos:
Valores
Datos
Obj-1 Obj-2
Coordenada superior izquierda 7, 5 14,50
Los datos son los mismos, pero los valores que toman esos datos son diferentes para cada
objeto.
Ahora, podemos aplicar los métodos a los datos. Estos métodos producirán distintos resultados
según a qué datos se apliquen. Así, el objeto marco 1, al aplicarle el método Mostrarse,
aparece en la parte izquierda, rectangular verticalmente y con línea doble, mientras que el
objeto marco 2, al aplicarle el mismo método, aparece en la parte izquierda, cuadrado y con
línea simple.
Si quisiéramos ahora aplicarle el método Cambiar de posición al objeto marco 1, este método
debería seguir los siguientes pasos y en este orden.
Vemos así cómo un método de una clase puede llamar a otros métodos de su misma clase y
cómo puede cambiar los valores de los datos de su misma clase. De hecho es así como debe
hacerse: los datos de una clase sólo deben ser alterados por los métodos de su clase; y no de
forma directa (que es como cambiamos los valores de las variables de un programa). Esta es
una regla de oro que no debe olvidarse: todos los datos de una clase son privados y se
accede a ellos mediante métodos públicos.
Veamos cómo se realiza esta acción según los dos modos comentados. Tomemos como
ejemplo un objeto perteneciente a la clase marco, modificaremos su dato nY1 (coordenada
superior izquierda) de dos modos distintos: directamente y mediante el método PonerY1().
Cambio directo: oCajaGeneral.nY1 = 12;
Cambio mediante invocación de método: oCajaGeneral.PonerY1( 12 );
Es más cómodo el primer método, ya que hay que escribir menos para cambiar el valor del
dato y además, a la hora de construir la clase, no es necesario crear un método para cambiar
cada uno de los datos del objeto. Sin embargo, y como ya hemos comentado, la OOP
recomienda efusivamente que se utilice el segundo procedimiento. La razón es bien simple:
una clase debe ser una estructura cerrada, no se debe poder acceder a ella si no es a través de
los métodos definidos para ella. Si hacemos nY1 público (para que pueda ser accedido
directamente), estamos violando el principio de encapsulación.
Esta forma de trabajo tiene su razón de ser: en algunos casos, pudiera ser que el método que
cambia un dato realiza ciertas acciones o comprobaciones que el programador que está
usando un objeto creado por otra persona no conoce, con lo que al manipular los datos del
objeto directamente, podemos estar provocando un mal funcionamiento del mismo.
Para evitar que se puedan modificar datos que el usuario del objeto no debe tocar, algunos de
ellos se hacen de solo-lectura, es decir, se puede saber su valor, pero no alterarlo. A estos
datos los llamamos ReadOnly -LecturaSolo-.
Sin embargo, hay una excepción a esta regla: se pueden hacer públicos todos los datos que la
clase no utiliza. Y usted se preguntará, si la clase no los utiliza ¿Para qué los quiere? Hay un
caso especial en el que al usuario de la clase se le proporciona una "bolsa" ("cargo" en Clipper,
"tag" en Delphi) para que él almacene allí lo que quiera. De hecho, este recurso no es muy
ortodoxo, ya que lo que la teoría dice es que hay que heredar de la clase y añadir lo que uno
necesite, pero es un recurso muy práctico, muy cómodo, y tampoco hay que ser más papistas
que el Papa.
Dejemos ahora un poco de lado a los datos para centrarnos en otros aspectos de los métodos.
¿Cómo requerimos la actuación de un método?
Enviando un Mensaje al objeto.
Al enviar un mensaje, se ejecuta un método, el cual puede llamar a su vez a otros métodos de
su clase o de cualquier otra clase o bien cambiar los valores de los datos de ese objeto. Si el
programador tiene que alterar los valores de los datos de un objeto deberá mandar un mensaje
a ese objeto; lo mismo sucede cuando un objeto tiene que cambiar los valores de los datos de
otro objeto.
Como podemos apreciar, un objeto es como una caja negra, a la que se le envía un mensaje y
éste responde ejecutando el método apropiado, el cual producirá las acciones deseadas. un
objeto, una vez programado es solo manipulable a través de mensajes.
A este intrínseco vínculo entre datos y métodos y al modo de acceder y modificar sus datos es
a lo que llamamos Encapsulación . Gracias a la encapsulación, una clase, cuando ha sido
programada y probada hasta comprobar que no tiene fallos, podemos usarla sin miedo a que al
programar otros objetos estos puedan interferir con los primeros produciendo efectos
colaterales indeseables que arruinen nuestro trabajo; esto también nos permite depurar
(eliminar errores de programación) con suma facilidad, ya que si un objeto falla, el error solo
puede estar en esa clase, y no en ninguna otra. Si usted ha programado con técnicas
tradicionales sabrá apreciar lo que esto vale.
Polimorfismo
Por polimorfismo entendemos aquella cualidad que poseen los objetos para responder de
distinto modo ante el mismo mensaje.
Pongamos por ejemplo las clases hombre, vaca y perro, si a todos les damos la orden
-enviamos el mensaje- Come, cada uno de ellos sabe cómo hacerlo y realizará este
comportamiento a su modo.
Veamos otro ejemplo algo más ilustrativo. Tomemos las clases barco, avión y coche, todas
ellas derivadas de la clase padre vehículo; si les enviamos el mensaje Desplázate , cada una
de ellas sabe cómo hacerlo.
Realmente, y para ser exactos, los mensaje no se envían a las clases, sino a todos o algunos
de los objetos instanciados de las clases. Así, por ejemplo, podemos decirle a los objetos Juan
Sebastián el Cano y Kontiqui , de la clase barco que se desplacen, con los que el resto de los
objetos de esa clase permanecerán inmóviles.
Del mismo modo, si tenemos en pantalla cinco recuadros (marcos) y tres textos, podemos
decirle a tres de los recuadros y a dos de los textos que cambien de color y no decírselo a los
demás objetos. Todos estos sabrán cómo hacerlo porque hemos redefinido para cada uno de
ellos su método Pintarse que bien podría estar en la clase padre Visual (conjunto de objetos
que pueden visualizarse en pantalla).
En programación tradicional, debemos crear un nombre distinto para la acción de pintarse, si se
trata de un texto o de un marco; en OOP el mismo nombre nos sirve para todas las clases
creadas si así lo queremos, lo que suele ser habitual. El mismo nombre suele usarse para
realizar acciones similares en clases diferentes.
Si enviamos el mensaje Imprímite a objetos de distintas clases, cada uno se imprimirá como le
corresponda, ya que todos saben cómo hacerlo.
Sobrecarga
La sobrecarga puede ser considerada como un tipo especial de polimorfismo que casi todos los
lenguajes de OOP incluyen.
Varios métodos (incluidos los "constructores", de los que se hablará más adelante) pueden
tener el mismo nombre siempre y cuando el tipo de parámetros que recibe o el número de ellos
sea diferente.
De este modo, por ejemplo la clase File puede tener tantos método Write() como tipos de datos
queramos escribir (no se preocupe si no entiende la nomenclatura, céntrese en la idea):
Existe un tipo especial de sobrecarga llamada sobrecarga de operadores que, de los leguajes
OOP conocidos, solo incorpora C++. Es por esto que consideramos que el abordar este tema
escapa a la finalidad del presente curso.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
– ¿Qué es POO?
Hace tiempo había prometido a mis alumnos de ActionScript que les daría algunos apuntes
acerca de la Programación Orientada a Objetos y cómo aplicarla en AS2. Pues bien, el
momento de cumplir esa promesa ha llegado; para ello voy a darme a la tarea de estructurar
una serie de posts al respecto, tratando de comprender lo que significa la Programación
Orientada a Objetos y como aplicarla en AS2 dirigida a no-programadores (que son la mayoría
de mis alumnos). La idea que tengo en mente es estructurar un material que permita entrar en
el fascinante mundo de la Programación, principalmente pero no limitándonos a AS2, para
luego hacer un paso seguro y firme a AS3 y ver también como podemos aplicar esto en otros
lenguajes sumamente útiles en el desarrollo web, como PHP y Javascript.
Lo que caracteriza a la POO es que intenta llevar al mundo del código lo mismo que
encontramos en El Mundo Real™. Cuando miramos a nuestro alrededor ¿qué vemos? pues,
cosas, objetos, pero podemos reconocer estos objetos porque cada objeto pertenece a una
clase, eso nos permite distinguir, por ejemplo, un perro de un auto (porque son de clases
diferentes) y también un TV de otro (porque, aunque sean iguales, cada uno es un objeto
distinto). Éste es el modelo que la POO intenta seguir para estructurar un sistema.
CARACTERÍSTICAS DE LA P.O.O
No hay un acuerdo aceptado por todo el mundo respecto a cuáles son las características que
definen la POO, pero al menos todos concuerdan en estas tres:
• Abstracción.
• Encapsulación.
• Herencia.
Abstracción:
Cada vez que pronunciamos una palabra, realmente lo que hacemos es asociar ese sonido (o
ese conjunto de garabatos al escribir) con una serie de cosas. Decimos que una ave es tal
cosa, que una silla es tal otra, etc.
Cuando vamos a aplicar la POO, lo primero que debemos hacer es cumplir con una vieja
máxima de guerra: Divide y Vencerás. Es decir, lo que hacemos es seccionar nuestro código
en grupos de código más pequeño que, al unirlos, hacen el trabajo. Un buen ejemplo de
abstracción es el cuerpo humano, aunque el cuerpo es una unidad, está dividido en lo que
conocemos por sistemas (el sistema respiratorio, el sistema linfático, cardiovascular, etc., etc.).
Estos sistemas, a su vez están compuestos por otros más pequeños: los órganos, y así
sucesivamente. La abstracción nos permite dividir nuestro programa en distintos objetos que se
agrupan para formar cosas más complejas.
Encapsulación:
También conocida como ocultamiento. Cuando me acuesto a ver televisión no me preocupo
del modo como éste funciona, o lo que hace para cambiar de canal o aumentar el volumen. A
menos que seas experto en electrónica o técnico en televisores, te pasará lo mismo: no lo
sabes y no te importa; sólo sabes que al presionar un botón ocurre la magia.
La encapsulación se encarga de mantener ocultos los procesos internos que necesita para
hacer lo que sea que haga, dándole al programador acceso sólo a lo que necesita. Esto da
dos ventajas iniciales: Lo que hace el usuario puede ser controlado internamente (incluso sus
errores), evitando que todo colapse por una intervención indeseada (tú no quieres que tu
mamá, que no tiene ni idea de electrónica, abra tu televisor y empiece a jugar con los circuitos
para cambiar los canales manualmente ¿verdad?). La segunda ventaja es que, al hacer que la
mayor parte del código esté oculto, puedes hacer cambios y/o mejoras sin que eso afecte el
modo como los usuarios van a utilizar tu código. Sólo tienes que mantener igual la forma de
acceder a él (en el caso del control de la tele, que los botones sigan siendo los mismos y que el
botón de “apagado” no cambie el volumen). Por cierto, estas puertas de acceso que das a los
usuarios son lo que se conoce como interfaz.
Herencia:
Decimos que una gallina es un ave; esto quiere decir que las gallinas tienen características
comunes con otras aves (pico, plumas, etc.), es decir que la gallina hereda las características
comunes de todas las aves. Pero además, resulta que un ave es un animal, lo que significa
que también comparte características comunes al caballo, el perro, el hombre (seeee, somos
animales) y cualquier otra cosa que pueda ser clasificada como animal.
La herencia nos permite, entre otras cosas, evitar tener que escribir el mismo código una y otra
vez, puesto que al definir que una categoría (que en programación llamaremos clase)
pertenece a otra, automáticamente estamos atribuyéndoles las características generales de la
primera, sin tener que definirlas de nuevo.
La clasificación es algo que hacemos todos los días, a cada momento (entre otras cosas, nos
libra de utilizar medias como guantes o bañarnos en el comedor en vez de en la ducha). Cada
vez que decimos que algo es alguna cosa, estamos clasificándolo, asociándolo a una clase.
Sin embargo, sabemos que la palabra ave no se refiere a un animal concreto, sino a una serie
de animales. Ave es la palabra que usamos para identificarlos en un grupo, pero no podemos
decir hoy haré volar la palabra “ave” (bueno, puedes decirlo, pero estarás cada vez más cerca
del manicomio), en tal caso siempre nos referiremos a esta o aquella ave, siempre hablaremos
de un animal concreto. La palabra es lo que conocemos como un concepto, una abstracción.
En la POO ocurre igual, una clase no es más que una serie de código que define a todos los
elementos relacionados con ella. Así, podríamos escribir la clase ave colocando en ella todas
las características que tienen las aves (pico, color, alto, ancho, patas,…) esas características
las llamaremos en lenguaje de programadores, propiedades.
Pero la cosa no termina allí, resulta que las aves tienen también ciertos mecanismos
específicos, como comer, dormir, reproducirse, etc. Estos mecanismos los llamamos
métodos.
Por último, también sabemos que las aves reaccionan ante ciertos sucesos, como peligro,
atracción, defensa… A esto lo llamaremos eventos.
Entonces, vemos que una clase es algo así como el concepto de lo que queremos hacer, es
como la idea (concebida al detalle) de la cosa, del objeto; pero igual que con las ideas, no
puedo hacer nada directamente con una clase (puedes sentarte en una silla, pero no en tu idea
de una silla). Sin embargo, esta idea será la que dé forma al objeto que crearemos (que tendrá
las características, mecanismos y comportamientos que habíamos pensado en nuestra idea).
¿Qué es una Instancia?
Bien, decíamos que una clase es como la definición de un objeto, pero no es el objeto en sí, del
modo como una idea no es una cosa física (el ejemplo de la silla). Así que para sentarnos
necesitaremos convertir esa idea en algo, en un objeto real; a ese objeto lo llamamos
instancia.
En un mismo proyecto puedo tener una o más instancias de una misma clase sin problemas.
Cada vez que creamos una nueva instancia, ésta adquiere las propiedades, métodos y eventos
de la clase a la que pertenece (es lo que permite la relación es un), sin embargo, cada
instancia es independiente de las otras; esto nos da dos ventajas:
1. Si hago algún cambio en la clase, todas las instancias de esta clase se actualizarán
automáticamente; esto nos permite hacer cambios sin tener que ir a cada una de las
instancias (se aplica el mismo principio de herencia, aunque a un nivel diferente).
2. Al ser independientes de las otras instancias, puedo darles valores diferentes sin que
afecten a las demás (como tener una silla negra, una roja, una más alta, etc.). Aunque
comparten la misma estructura, pueden programarse individualmente, dando
versatilidad y flexibilidad al código.
Cómo Escribir una Clase
Ahora que entendemos (más o menos) cómo funciona la teoría básica de la P.O.O. y sabemos
acerca de la importancia de las clases, es momento para que veamos cómo sería la estructura
de una clase.
Es importante tener en cuenta que cada lenguaje tiene, de acuerdo a su sintaxis, sus propias
normas sobre cómo escribir clases. No será lo mismo en PHP que en AS2 o incluso AS3. Así
que, primero, hablaremos en un sentido más general, para luego pasar a la práctica concreta.
Para los efectos, usaremos como lenguaje de ejemplo Action Script 2.0.
Estructura de la Clase
Los elementos básicos de una clase se estructuran de la siguiente forma (más abajo
definiremos cada elemento):
Por supuesto, una clase bien hecha contiene además comentarios con información sobre la
clase, la forma de usarla, su autor, etc. En este caso lo omitimos para concentrarnos en lo
básico y no enredarnos más de lo estrictamente necesario.
Dicho esto, veamos los puntos nombrados arriba en una clase de ejemplo, para luego pasar a
explicar los conceptos:
Para crear una nueva instancia de la clase Persona debemos importarla y luego instanciar con
la palabra clave new, pasándole los parámetros que necesita:
import cesarfrick.Persona;
var cesar:Persona = new Persona("César", "Frick", 36);
Paquete:
Aunque podemos colocar nuestras clases en el mismo directorio donde se encuentra el
archivo que los usará, siempre resulta más ordenado y eficiente clasificarlos en
carpetas, donde podemos colocar aquellas clases que tienen un mismo propósito. Así
podemos tener una carpeta llamada graph para clases de tipo gráfico, externalData
para clases que conectan y/o procesan datos externos, etc. Estas carpetas son
conocidas como paquetes.
Otra ventaja de usar paquetes (además de mantener nuestras clases ordenadas) es
que nos permiten importar todas las clases que necesitemos de ellos con sólo una
línea: import paquete.*, en vez de tener que hacer un import para cada clase. Si te
preocupa que terminen importándose más clases de las que necesitas de ese paquete,
no hay problema porque sólo se importarán las que sean necesarias y no las que no
utilices en el código.
En algunos lenguajes, existen palabras reservadas para declarar el paquete al que
pertenece una clase (como en el caso de AS3), en estos casos va primero la
declaración del paquete y luego la de la clase. En AS3 sería de esta forma:
package nombreDelPaquete{
class NombreDeLaClase{
...
}
}
Clase:
La clase, propiamente dicha, se declara con la palabra clave class.
Hay un par de cosas que debemos tener en cuenta cuando creamos una clase:
class nombreDelPaquete.NombreDeLaClase{
...
}
Constructor:
Es la función que se ejecuta cada vez que se crea una instancia de la clase, Si
necesitamos que nuestra clase inicie con ciertos valores, colocamos los parámetros
correspondientes entre los paréntesis. La función constructora siempre devuelve Void
(Vacío).
También puede haber casos en los que no queramos que la clase constructora ejecute
ningún código. Para ello simplemente la colocamos vacía, es decir, la declaramos pero
no ponemos código en ella. Si una clase no tiene un constructor, no puede ser
instanciada.
Bien, escribir una clase no es tan complicado como puede pensarse en un principio. A
continuación hablaremos de las ventajas/desventajas de usar clases, pero por ahora creo que
ha sido bastante (al menos yo estoy exhausto). Sólo decir que si les resulta muy complicado lo
que ven acá, repasen los posts anteriores (seee, he tardado mucho en escribir éste) para que
lo vean en contexto. También decir que en este caso y todos los que vengan escribiremos el
código siguiendo las reglas del Strict Data Typing (Tipeo Estricto de Datos), al que le daremos
unas líneas en el próximo post.
• Pública - Public
• Privada - Private
• Protegida - Protected
• Local - Local
Public:
Una variable/función pública puede ser accedida desde fuera de la clase. Es decir, puedo
acceder desde la instancia de la clase y no sólo desde el código interno de la clase. Ejemplo de
funciones públicas son los métodos de una clase. También es posible crear variables públicas,
para que puedan ser manejadas desde la instancia, pero no es algo común o recomendable,
entre otras cosas porque deja un hueco de seguridad en la clase, acabando con la idea de la
“encapsulación”. Para declarar una variable/función como pública, se le antepone la palabra
clave “public”.
Private:
Al contrario que las públicas, las variables/funciones privadas sólo pueden ser accedidas desde
dentro de la misma clase. Todo intento de llamarlas desde la una instancia de la misma es en
vano. Mantener variables/funciones privadas permiten tener un mayor control sobre la clase,
sobre el modo como procesa sus métodos, como maneja sus variables, etc. Para declarar una
variable/función como privada, se le antepone la palabra clave “private”.
Protected:
Existe un tipo intermedio de ámbito, llamado “protegido”. Es un punto medio entre público y
privado, porque -como ocurre con las privadas- no se puede acceder a ella desde una instancia
de la clase, pero -como ocurre con las públicas- puede ser accedido desde las subclases de
ésta, no importa si se encuentran o no en el mismo paquete. Básicamente significa que, si una
clase hereda de otra, tendrá acceso a las variables/funciones protegidas de la super-clase, de
lo contrario, no podrá acceder a ellas. Para declarar una variable como protegida, se le
antepone la palabra clave “protected”.
Local:
Una variable “local” sólo es accesible desde dentro de la función donde se declara; esto es
válido tanto para los parámetros de la función como para las variables declaradas dentro de
ella. Una vez terminada la función, la variable es destruida hasta que la función vuelve a ser
invocada. No hay palabras clave para las variables locales.
Como dije, una buena parte de los problemas que la gente suele tener al trabajar con clases es
comprender cómo funcionan los ámbitos, cómo acceder a funciones/propiedades/variables y
como permitir a otros que accedan a las nuestras; por lo tanto, entender esto significa perder
menos horas depurando código, lo que significa menos tiempo programando, lo que es igual a
menos frustración por falta de tiempo para el sexo.
En este post nos concentraremos en averiguar cuáles son los tipos de clases que existen y
cuál es la utilidad de cada uno. Por eso, antes de comenzar, quiero hacer una aclaratoria para
no confundirnos a causa del título. Existen tres tipos básicos de clases: cerradas, dinámicas y
estáticas.
La razón por la que no hablaremos del primer tipo es porque ya lo conocemos (O’ RLY?). Sí,
las clases que hemos estado programando hasta ahora se conocen como clases cerradas, es
decir, todos los eventos, métodos y propiedades están definidas dentro de la clase, así que no
es posible agregárselos dinámicamente.
Clases Dinámicas
En oposición a las clases cerradas existe lo que se conoce como clases dinámicas. Su
principal característica es que permiten agregar en tiempo de ejecución, propiedades y
métodos a la clase, es decir, que yo puedo agregar una nueva propiedad a la instancia de mi
clase, aunque ésta no haya sido definida originalmente. Veámoslo con un ejemplo comparativo:
Como puedes ver, la única diferencia entre Persona y Persona2 es que en el segundo caso
hemos agregado, en la declaración de la clase, la palabra clave dynamic. Esta palabrita es la
que hará toda la magia, ya que, como puedes ver en la implementación (más abajo, en la
imagen), la instancia de Persona nos dará un error en tiempo de compilación (diciéndonos que
la clase Persona no tiene una propiedad llamada apellido), mientras que Persona2
simplemente creará la nueva propiedad (fíjate que no existe en la clase) y le colocará el valor
correspondiente.
De hecho, si has trabajado con AS2 (que supongo que así es), posiblemente esto sea algo que
has implementado varias veces.
En cualquier caso, no es recomendable usar clases dinámicas a menos que sea necesario,
porque entre otras cosas, la verificación de datos es menos estricta que en las clases cerradas,
lo que hace que se pierda control sobre los datos de la clase, haciéndola susceptible de errores
inesperados.
Clases Estáticas
Por su parte, las clases estáticas están pensadas para contener elementos (propiedades o
métodos) que no dependen directamente de un objeto para su funcionamiento ¿Cómo es eso?
Veamos:
En varias ocasiones nos encontramos con que tenemos una función que
puede ser utilizada por distintos objetos, o en diferentes situaciones, que
no están relacionadas con algún objeto específico, puede ser el caso de
una operación matemática, un cálculo, dibujar una forma geométrica, etc.
Sin las clases estáticas la opción sería: Crear esta misma función en cada
clase que utilizamos (copiar y pegar no es reusabilidad). Pero esto es algo
engorroso y poco práctico (¿qué pasa si queremos agregar un nuevo
parámetro a nuestra función o conseguimos una forma más efectiva de
hacer lo mismo? Tendríamos que reescribir el código en cada clase donde
lo hemos usado… y tú no quieres hacer eso ¿verdad?).
Un buen ejemplo de clases estáticas es la clase Math, común en ActionScript, Java, .Net, etc.
Esta clase se encarga de hacer una serie de operaciones matemáticas a las que sólo les
pasamos los parámetros que necesita. Otro ejemplo típico sería una clase que se encargara de
dibujar objetos. Es la que veremos en este ejemplo:
En este caso, tenemos una clase que contiene un sólo método (getSolidRectangle), que
además es de tipo estático (lo sabemos por el uso de la palabra clave static en la declaración
del método) y que dibuja un rectángulo con color de fondo sólido en un mc que hemos enviado
como primer parámetro.
Si nos fijamos en la implementación de la clase, veremos que sólo tiene tres líneas:
• Importa la clase.
• Crea el movieclip donde dibujaremos el rectángulo.
• Llamamos al método getSolidRectangle para dibujar el rectángulo en cuestión
Como te habrás dado cuenta, en este caso no hemos creado una instancia de Graph (que lo
haríamos con la palabra clave new). Esto se debe a que las clases estáticas no se instancian
(o sea, que no podemos crear objetos a partir de ellas), sino que podemos usar directamente
sus elementos, simplemente apuntando a al clase misma (Graph.getSolidRectangle()). Si
alguna vez has usado la clase Math sabes de lo que estoy hablando.
Es por eso que las clases estáticas normalmente son utilizadas para albergar esos
procedimientos que queremos reutilizar una y otra vez, pero que no están directamente
asociados a un objeto o una clase en particular. Así, en vez de tener que escribir una y otra vez
el mismo procedimiento, sólo tenemos que importar la clase y usarla. Si luego queremos hacer
cambios en el(los) procedimiento(s), hacemos los cambios en la clase estática y estos se
actualizarán automáticamente en todos los sitios donde se utilice. Esto sí es reusabilidad.
Un dato importante, cuando creamos una clase estática, todos los elementos públicos de dicha
clase también deben ser estáticos.
Sub Clases
La herencia es la capacidad que tiene una clase de derivar las propiedades y métodos de otra.
Dicho de otra forma. La herencia se asegura de que una clase, al derivar de otra, tenga las
mismas cualidades de la clase de la que proviene, además de las que sean propias de la
misma clase.
Ocurre lo mismo que con los seres vivos, los animales heredamos de nuestros padres
características como tipo, color de piel, capacidades para desarrollar ciertas destrezas, etc. Sin
embargo, también tenemos cualidades que nos son propias y que nuestros padres no poseen,
como la propia identidad, los gustos propios, etc.
En la POO, una clase que deriva de otra es conocida como sub-clase, y aquella de la que
proviene se conoce como super-clase. Viéndolo de un modo gráfico, sería algo como esto:
En principio, tenemos una super clase llamada Animal, que contiene todos los elementos
generales que tiene todo animal (como alimentación, piel, reproducción, etc.). De esta super-
clase, se derivan toda una serie de clases, que corresponden a los distintos tipos de animales
que existen. Todos ellos tienen una conexión directa de la clase Animal, puesto que provienen
de ella, son sub-clases de Animal.
Sin embargo, hay dos cosas que debemos tener en cuenta: 1. No todas comparten las mismas
características de la clase animal (así Hombre tiene boca, The Parrot™ tiene pico, mientras
Perro y Gato tienen hocico). 2. A pesar de que tienen relación indirecta (porque todas
pertenecen a la misma super-clase), eso no implica que deba haber una relación directa entre
las sub-clases. Es lo mismo que ocurre con nuestros padres y hermanos.
Wow! esto ha sido largo. Así que dejaremos hasta acá esta parte y en el siguiente post
hablaremos de cómo crear una sub-clase y otras cosas importantes como sobre-escritura de
métodos y cómo acceder a la super clase desde una sub-clase.