Historia Maquina Hombre
Historia Maquina Hombre
Historia Maquina Hombre
1981. Xerox Star. Sale al mercado el primer sistema comercial que hace extenso
el uso de la Manipulación Directa: Xerox Star . Le siguen el Apple Lisa en 1982 y
el Macintosh en 1984.
La interfaz de usuario está constituida por una serie de dispositivos, tanto físicos
como lógicos, que permiten al hombre interactuar de una manera precisa y
concreta con un sistema. El planteamiento del área de interacción hombre-
máquina (HCI) estudia las relaciones que se establecen entre las personas y la
tecnología. De esta forma, la interacción hombre máquina se relaciona con el
diseño de sistemas para que las personas puedan llevar a cabo sus actividades
productivamente con unos niveles de “manejabilidad”, “usabilidad” o
“amigabilidad” suficientes. Esto se concreta en términos de simplicidad, fiabilidad,
seguridad, comodidad, y eficacia.
A decir verdad, las primeras interfaces que han ido incorporando mejoras de
cara a la facilidad de manejo han sido las de los juegos de ordenador, ya que han
empleado técnicas de representación multisensorial combinando los inputs
quinestésicos -es decir, los movimientos de las personas, como ocurre al utilizar el
ratón- con los dispositivos de salida visuales y auditivos, incluido el discurso
hablado.
Cada vez se plantea con más auge aplicar también estas posibilidades de la
tecnología a la construcción de otras aplicaciones, entre ellas las de Recuperación
de Información; de hecho, la evolución de los opacs desde su aparición hasta la
actualidad nos confirma el gran desarrollo que han sufrido estos sistemas dirigidos
al usuario final en cuanto a su interfaz, que ha favorecido la facilidad de manejo.
Sin ánimo de rememorar toda la historia de la HCI y por ubicar en algún momento
su origen, podemos acordar que la disciplina comienza a ver sus frutos en el
momento en que los ordenadores dejan de ser un “misterio” para los usuarios no
profesionales de la informática, es decir, para los programadores, y salen al
mercado. El paso necesario para que se diera esta “popularización” era la
implementación de facilidades en el manejo de los programas, especialmente en
las interfaces. Así, la interacción con el ordenador va pasando desde la línea de
comandos en la que se le daban las órdenes en un lenguaje nada parecido al de
las personas, a otras formas más “amigables” como los menús de opciones, los
formularios que se rellenan o la actual manipulación directa, en la que el usuario
tiene la posibilidad de manejar los “objetos” de una forma similar a la que
acostumbra en la vida real.
Mcluhan (1964) clasifica las eras de la humanidad, de tal manera, que van a
determinar lo que actualmente se conoce como la Interacción Hombre Máquina o
Computadora. Tales eras son:
1.-La era preliteraria o tribal
En la era preliteraria o tribal, este autor señala, que antes que la escritura se
extendiera, la humanidad vivía en un espacio acústico, el espacio de la palabra
hablada. Este espacio no tiene frontera, ni dirección, ni horizonte y está cargado
de emoción.
Mientras que la era de Gütemberg, con la invención de los tipos móviles, se forzó
al ser humano a tener una comprensión en forma lineal, uniforme, concatenada y
contínua. Así, debido a la escritura, se produjo una estructura que transformó al
espacio en algo limitado, lineal, ordenado, estructurado y racional.
La página escrita, con sus bordes, márgenes y caracteres definidos en renglón
tras renglón trajo una nueva forma de pensar el espacio. Mcluhan sostenía que la
movilidad del libro "fue como una bomba de hidrógeno" cuya consecuencia fue el
surgimiento de un "entorno enteramente nuevo".
La tecnología está en sus comienzos: los ordenadores son grandes máquinas que
procesan comandos en lenguaje máquina en modo batch, que en ese momento
básicamente operaban con puros números y texto, la manipulación de gráficos se
desarrollaría posteriormente en los sistemas CAD (Computer Aided Design)
hechos por Sutherland estudiante de MIT (Massachusetts Institute of Technology);
crea el programa SketchPad para hacer dibujos en la pantalla del ordenador
mediante un lápiz apuntador, guardando en la memoria del ordenador pequeñas
instrucciones para posteriormente manejar los dibujos, reutilizarlos y combinarlos.
Actualidad (1989)
Interfaces adaptativas
Con la introducción del ordenador en el mundo del ocio y de la relación social, tal y
como se explicaba al inicio de este apartado, este aspecto toma cada vez más
relevancia. Las personas que interactúan con los nuevos ordenadores, integrados
en todos los aspectos de la vida cotidiana, quieren que sean objetos funcionales,
pero también valiosos (Karat, 2002), es decir, con carga afectiva. Un ejemplo
simple que demuestra este hecho es la importancia creciente que tiene el diseño
externo de los dispositivos informáticos, algo de lo que ha tomado buena nota la
empresa Apple.