Historia Maquina Hombre

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Historia Maquina-Hombre

Con la progresiva digitalización de los contenidos y la informatización de los


servicios, a menudo el usuario de un servicio de información no trata directamente
con el personal del centro sino con una aplicación informática. Y no consulta o lee
documentos en papel sino en formato digital.

Podemos ver la historia pues es interesante como es que la tecnología ha


aumentado de tal manera que se ve cómo es que se ha crecido a grandes pasos
1963. Ivan Sutherland. SketchPad.

El sistema soportaba la manipulación de objetos gráficos mediante un lápiz óptico,


ermitiendo coger los objetos, moverlos y cambiarles el tamaño utilizando algunas
restricciones.
1963. Elgerbart. Diseña el primer “mouse”.

1968. MIT’s Lincoln Labs. AMBIT/G. Este sistema incluyó representaciones de


iconos, reconocimiento de gestos, menús dinámicos con la ayuda de dispositivos
apuntadores y selección de iconos apuntándolos. Años 70. Xerox PARC.
Crearon el modelo y los dispositivos para las interfaces que incluían ventanas,
menúes, íconos, botones, etc. Era la antesala de las interfaces que hoy
conocemos como manipulación directa. Otro importante hito de aquellas
investigaciones fue la idea de WYSIWYG (What You See Is What You Get)
1977. ALAN KAY, Xerox PARC: Dynabook.

1981. Xerox Star. Sale al mercado el primer sistema comercial que hace extenso
el uso de la Manipulación Directa: Xerox Star . Le siguen el Apple Lisa en 1982 y
el Macintosh en 1984.

1982. Ben Shneiderman, Universidad de Maryland. Acuñó el término


“Manipulación directa”, identificando además los distintos componentes.

Las características de los agentes de interfaces son: Autonomía, Inteligencia, Uso


personal, Asistentes los cuales son necesarios para po der ener una buena
comunicación entre hombre-maquina

La interacción hombre-máquina es una disciplina que surge en el


momento en que los ordenadores llegan a las manos de usuarios finales no
profesionales en la informática, sus conocimientos se nutren de otras disciplinas
entre las que destacan la Psicología, el Diseño y la Sociología. Tiene un factor
tecnológico muy importante ya que su ámbito de estudio son los ordenadores, así
como un factor humano no menos relevante por tratar de facilitar el manejo de
éstos a los usuarios.
Los orígenes de la interacción hombre-máquina los encontramos en la explosión
tecnológica que se dio en los años setenta, momento en que se hizo necesaria la
comunicación directa entre el hombre y los ordenadores. Esta disciplina se ocupa
fundamentalmente del análisis y diseño de interfaces de usuario.

La interacción puede ser definida como el intercambio de símbolos entre dos o


más partes, asignando los participantes en el proceso comunicativo los
significados a esos símbolos, Booth (1989, p. 46).

La investigación en interacción hombre-máquina está tratando de desarrollar


nuevos dispositivos y estilos de interacción que incorporen las capacidades del
lenguaje entre personas basándose en la similitud que existe entre los dos tipos
de diálogo: ambas partes (emisor y receptor) necesitan compartir unos conceptos
y un contexto.

La interfaz de usuario está constituida por una serie de dispositivos, tanto físicos
como lógicos, que permiten al hombre interactuar de una manera precisa y
concreta con un sistema. El planteamiento del área de interacción hombre-
máquina (HCI) estudia las relaciones que se establecen entre las personas y la
tecnología. De esta forma, la interacción hombre máquina se relaciona con el
diseño de sistemas para que las personas puedan llevar a cabo sus actividades
productivamente con unos niveles de “manejabilidad”, “usabilidad” o
“amigabilidad” suficientes. Esto se concreta en términos de simplicidad, fiabilidad,
seguridad, comodidad, y eficacia.

La interacción hombre-máquina (HCI) estudia:


 El hardware, el software y la repercusión de ambos en la interacción.
 Los modelos mentales de los usuarios frente al modelo del sistema.
 Las tareas que desempeña el sistema y su adaptación a las necesidades
 del usuario.
 El diseño dirigido al usuario, no a la máquina (user-centered design).
 El impacto organizacional.

A decir verdad, las primeras interfaces que han ido incorporando mejoras de
cara a la facilidad de manejo han sido las de los juegos de ordenador, ya que han
empleado técnicas de representación multisensorial combinando los inputs
quinestésicos -es decir, los movimientos de las personas, como ocurre al utilizar el
ratón- con los dispositivos de salida visuales y auditivos, incluido el discurso
hablado.

Cada vez se plantea con más auge aplicar también estas posibilidades de la
tecnología a la construcción de otras aplicaciones, entre ellas las de Recuperación
de Información; de hecho, la evolución de los opacs desde su aparición hasta la
actualidad nos confirma el gran desarrollo que han sufrido estos sistemas dirigidos
al usuario final en cuanto a su interfaz, que ha favorecido la facilidad de manejo.

Sin ánimo de rememorar toda la historia de la HCI y por ubicar en algún momento
su origen, podemos acordar que la disciplina comienza a ver sus frutos en el
momento en que los ordenadores dejan de ser un “misterio” para los usuarios no
profesionales de la informática, es decir, para los programadores, y salen al
mercado. El paso necesario para que se diera esta “popularización” era la
implementación de facilidades en el manejo de los programas, especialmente en
las interfaces. Así, la interacción con el ordenador va pasando desde la línea de
comandos en la que se le daban las órdenes en un lenguaje nada parecido al de
las personas, a otras formas más “amigables” como los menús de opciones, los
formularios que se rellenan o la actual manipulación directa, en la que el usuario
tiene la posibilidad de manejar los “objetos” de una forma similar a la que
acostumbra en la vida real.

El gran salto en la interacción hombre-máquina (HCI) fue protagonizado por


Engelbart y su equipo en el Standford Research Institute al inventar el ratón, un
dispositivo que supuso un gran avance en el uso de ordenadores personales y que
se patentó en 1970. El actual ratón lo diseñó Appel Computer Inc. en 1979. El
ratón fue incorporado al primer ordenador considerado PC, desarrollado en Xerox
Parc. De este primer PC sabemos por diversos autores que además de ratón
disponía de interfaces gráficas para aplicaciones como editores de textos, de
imágenes, correo electrónico, y que éstas incorporaban ventanas menús, barras
de desplazamiento, mecanismos de selección, en un sistema de tipo
wysiwyg (what you see is what you get) todo ello presentado de forma integrada y
coherente. Este primer ordenador que integró una interfaz gráfica de usuario (GUI)
que llamado Alto. A mediados, en 1976, se añadieron los iconos al escritorio, y así
se llegó al primer ordenador comercial con GUI, el Xerox Star, en 1981, al que
seguiría el Lisa de Apple. Ninguno de los dos disfrutó del éxito de ventas
esperado. Los primeros ordenadores personales empezaron siendo utilizados en
centros de investigación, pero pronto pasarían a estar presentes en instituciones y
empresas, para más tarde llegar a los hogares; esta rápida extensión del uso de
los ordenadores llevó a que se atendiera cada vez más al diseño de interfaces
fáciles de manejar, donde jugó un importante papel la empresa Apple Macintosh.

Mcluhan (1964) clasifica las eras de la humanidad, de tal manera, que van a
determinar lo que actualmente se conoce como la Interacción Hombre Máquina o
Computadora. Tales eras son:
1.-La era preliteraria o tribal

2.-La era de Gütemberg (Imprenta)

3.-La era electrónica

En la era preliteraria o tribal, este autor señala, que antes que la escritura se
extendiera, la humanidad vivía en un espacio acústico, el espacio de la palabra
hablada. Este espacio no tiene frontera, ni dirección, ni horizonte y está cargado
de emoción.

Mientras que la era de Gütemberg, con la invención de los tipos móviles, se forzó
al ser humano a tener una comprensión en forma lineal, uniforme, concatenada y
contínua. Así, debido a la escritura, se produjo una estructura que transformó al
espacio en algo limitado, lineal, ordenado, estructurado y racional.
La página escrita, con sus bordes, márgenes y caracteres definidos en renglón
tras renglón trajo una nueva forma de pensar el espacio. Mcluhan sostenía que la
movilidad del libro "fue como una bomba de hidrógeno" cuya consecuencia fue el
surgimiento de un "entorno enteramente nuevo".

En la era electrónica, Mcluhan pensó que la tecnología electrónica no depende de las


palabras habladas y puesto que la computadora es la extensión del sistema
nervioso central, dedujo que cabe la posibilidad de extender la conciencia.
Edificando un camino hacia la comprensión y la unidad universal (hoy Internet o
WWW).

La Interacción, es un término que se refiere a una relación dada entre el ser


humano o la persona y la máquina a través de una interface.

En esta relación de hombres o personas y máquinas, se comprende que las


interacciones en sí, se relacionan con los procesos internos automáticos del ser
humano. Estos procesos internos son rutinas de procesamientos de la
información, así las máquinas llevan en sí algoritmos que procuran mejorar el
desempeño de la persona y aumentar su inteligencia, como asimismo sus niveles
de conciencia, dado que las personas utilizan las máquinas para su uso personal.

Según el autor Shackel(1950),relaciona las fases de la historia de la informática


con los tipos de usuario, que los ordenadores eran maquinas de investigación
pensadas para matemáticos y científicos.
En la década de los 60 y 70 aparecen las macrocomputadoras (mainframes)
dirigidas a los profesionales de tratamiento de datos.

Avanzados los años 70 aparecen las minicomputadoras para ingenieros y otros


profesionales no informáticos que, siempre según Shackel, tienen que realizar aún
mucha programación sobre la máquina.

Es hacia los 80 cuando los ordenadores se popularizan y se dirigen al gran


público, siendo entonces el principal requisito la usabilidad.

Durante la década siguiente aparecen nuevos dispositivos de pequeño tamaño

Inicios (antes de 1967)

La tecnología está en sus comienzos: los ordenadores son grandes máquinas que
procesan comandos en lenguaje máquina en modo batch, que en ese momento
básicamente operaban con puros números y texto, la manipulación de gráficos se
desarrollaría posteriormente en los sistemas CAD (Computer Aided Design)
hechos por Sutherland estudiante de MIT (Massachusetts Institute of Technology);
crea el programa SketchPad para hacer dibujos en la pantalla del ordenador
mediante un lápiz apuntador, guardando en la memoria del ordenador pequeñas
instrucciones para posteriormente manejar los dibujos, reutilizarlos y combinarlos.

De 1967–1977 los ordenadores han experimentado un cambio importante como


resultado de toda la investigación citada; externamente ya cuentan con los
dispositivos de entrada y salida que son comunes actualmente: teclado,
componente gráfico de apuntamiento(Mouse), pantalla, impresora de documentos.

En la época de 1978–1988 se le puede denominar como la época del ordenador


persona, las pantallas tienen mayor resolución aparece la nueva interfaz grafica
creada por Xerox, posteriormente usada por Macintoch y para luego ser imitada
por Microsoft.

Actualidad (1989)

Es una etapa difícil de sintetizar por la falta de perspectiva existente que no


permite aún hacer divisiones claras en el tiempo.
Aun así, la importancia de los cambios habidos justifica una exposición
pormenorizada en tres subapartados.

La world wide web.

La web no sólo es un avance tecnológico sino que se convierte en un elemento


clave en el desarrollo de la sociedad de la información, que ha cambiado
radicalmente el uso de los ordenadores.

Continuismo y crisis en la disciplina.

La computación ubicua, un nuevo paradigma.

Interfaces adaptativas

Consiste en la adaptación dinámica de la interacción a las necesidades concretas


o preferencias de cada usuario, a menudo con técnicas de inteligencia artificial.

Con la introducción del ordenador en el mundo del ocio y de la relación social, tal y
como se explicaba al inicio de este apartado, este aspecto toma cada vez más
relevancia. Las personas que interactúan con los nuevos ordenadores, integrados
en todos los aspectos de la vida cotidiana, quieren que sean objetos funcionales,
pero también valiosos (Karat, 2002), es decir, con carga afectiva. Un ejemplo
simple que demuestra este hecho es la importancia creciente que tiene el diseño
externo de los dispositivos informáticos, algo de lo que ha tomado buena nota la
empresa Apple.

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