(AD&D 2.0) Retorno A La Montaña Del Penacho Blanco
(AD&D 2.0) Retorno A La Montaña Del Penacho Blanco
(AD&D 2.0) Retorno A La Montaña Del Penacho Blanco
Crditos:
Diseo: Bruce R. Cardell
Editor: Penny Williams
Direccin creativa: Ed Stark
Ilustracin de portada: Arnie Swekel
Ilustraciones interiores: Wayne Reynolds
Cartografa: Todd Gamble
Tipografa: Eric Haddock
Diseo grfico: Matt Adelsperger
Direccin artstica: Dawn Murin
Traduccin: Gustavo Adolfo Daz Snchez
Maquetacin: Natalia Mascar i Sans
Coordinacin editorial: Farsa's Wagon
Supervisin editorial: Csar Carracedo
Basado en las reglas originales de Dungeons & Dragons creadas par Gary Gygax y Dave Arneson.
Pruebas de juego: Andis Blija, Jason Carl, Monte Cook, Alex Karls, Athena Petticord, Jon Pickens, John Rateliff, Ed Stark, Penny
Williams, Skip Williams
Desarrollo histrico de Keraptis: Erik Mona, Lisa Stevens, Steve Wilson
Material de consulta: Diseo ori.ginal de 52: White Plume Mountain por Lawrence Schick. Material de consulta adicional: Gua del
DUNGEON MASTER y Manual del Jugador, por Zeb Cook; MANuAL Mo STRUOSO (varios autores); MONsTRous COMPEND~ Annual 11,
MONSTROUS COMPEND~ Annual Iv, The Inner Planes, por Monte Cook y William W. Connors; Requiem, por William W. Connors y Lisa
Smedman; DM Option: High~Level Campaigns, por Skip Williams [los ttulos en ingls no tienen versin en espaol].
OFICINA EUROPEA
Wizards of the Coast, Belgium
Coveliersstraat, 10
2600 Berchem - Antwerp
BLGICA
+32-70-23-32-77
ISBN: 84-95259-40-0
Taller de Juegos
Indice de contenidos
Introduccin
Cmo usar esta aventura
Historia de la Montaa del Penacho Blanco
Resumen de la aventura
Improntas-kerpticas
Cmo implicar a los PJs
Monstruos errantes
Lugares de la superficie
Terranilla
Ro Curso ureo
La Cuenca del Gnoll Muerto
Campo Asolo
El Zarzal Espinoso
Castillo Muks
El Gran Pantano
La cabaa de Cosazzard
La guarida de Dragotha
3
3
4
4
9
PNJs importantes
Aegwareth
Cosazzard
Murmusgo
Nix
Noctemor
Portoesputo
Aguafiestas
10
10
11
11
11
11
12
13
14
15
Lugares de la montaa
El dominio de Noctemor
El dominio de Nix
El dominio de Portoesputo
El dominio de Aguafiestas
Territorio sin dueo n.o 1
El dominio de Murmusgo
Territorio sin dueo n.o 2
53
Conclusin
El nio Keraptis
Recompensas en PE
60
60
60
Oleaje
Repelente para esporas
Rotundo
Yelarma
16
16
24
27
37
41
45
29
43
39
30
'
36
52
56
15
45
24
16
27
37
Monstruos
Diablo kelpi*
Enjambre de cangrejos*
Ficmido
Glems ardientes
Hemolario*
Leviatn
Masa de huevos fngicos*
Micnido
Mnlok
Mohoruga*
Mole fngica*
Momia de la cinaga
Musgo vamprico
Necrfago eminente*
Ttere de piel*
Vestigio*
58
36
50
13
47
29
13
49
28
51
40
61
14
21
31
30
37
44
Introduccin
"Keraptis se refugi en el enmaraado laberinto de tneles
volcnicos que haba bajo el cono. Desapareci junto a sus sirvientes
entre las sombras del Penacho y nada ms se supo del malvado
mago."
-La Leyenda de Keraptis, 52: White Plume Mountain
La historia de la Montaa del Penacho Blanco est estrechamente relacionada con la del antiguo mago Keraptis, pero ni
siquiera los eruditos conocen todos sus detalles. Esta informacin sobre el trasfondo est dirigida por entero al DM; lo que
los PJs podran averiguar mediante un concienzudo estudio
aparece ms adelante, en su propia seccin (consulta
"Investigacin histrica").
Historia antigua
Hace dos mil aos, el mago Keraptis se erigi en "protector" de
Tostenhca: una magnfica ciudad, de anchas calles y altsimos
zigurats, situada junto a una montaa. Pero el mago, que, en su
bsqueda de la inmortalidad, haba logrado vivir ms que la
mayora de los mortales, se iba corrompiendo ms y ms a
medida que pasaba el tiempo. Durante cuatro siglos, el precio
de su proteccin se fue haciendo cada vez ms oneroso, hasta
que, finalmente, Keraptis lleg a recibir una parte de todo lo
que cultivaban, fabricaban o vendan los habitantes de
Tostenhca. Con el anuncio de un nuevo impuesto (una tercera
parte de todos los recin nacidos) todas las gentes se
sublevaron a una, expulsando a Keraptis y a su guardia
personal de gnomos dementes.
Al no tener hogar, el mago y sus seguidores huyeron a las
ciudades del sur y el oeste, pero all donde iba Keraptis le
preceda su reputacin, por lo que no fue capaz de encontrar
ningn otro pueblo dispuesto a aceptar su "proteccin".
Durante estos viajes, que duraron ms de tres siglos, el mago
consigui varios utensilios de enorme poder. El cnclave
secreto de gnomos del que sac a sus guardaespaldas le dio el
martillo llamado Rotundo. A cambio de una ayuda que pudiera
liberarles de su prisin, que haba sido decretada por los dioses,
los mticos Cclopes entregaron a Keraptis el tridente llamado
Oleaje. Al comulgar en el futuro con las ltimas criaturas
vivientes de un multiverso moribundo, el mago consigui la
espada de nombre Negrarma. Pero la verdadera inmortalidad
segua escapando a su alcance.
Tres siglos despus de abandonar Tostenhca, Keraptis se
enter de la existencia de un gran volcn llamado la Montaa
del Penacho Blanco, en el que los druidas de la Edad Antigua,
an con vida, guardaban los secretos de la inmortalidad.
Dentro del volcn, el mago encontr un enmaraado laberinto
de tneles de lava y a un solo druida anciano como nico
protector de los secretos de los Antiguos. Ambos mantuvieron
una titnica batalla por el dominio de la Montaa del Penacho
Blanco y de sus antiguos misterios y, al final, el mago logr
prevalecer. Tras lanzar los restos del druida al mar de magma,
el triunfante Keraptis penetr en el Orbe del Druida, una
cmara secreta protegida contra el calor de la roca fundida. All,
entre otros tesoros creados por la antigua hechicera, el mago
encontr la espada glida arquetpica, llamada Yelarma, y una
Situacin actual
Muchas cosas han cambiado bajo la montaa en los veintitantos aos que han transcurrido desde que muriera el primer
Falso Keraptis. Otras criaturas han seguido los pasos de ste, y
todas ellas han adoptado la personalidad del mago ausente.
Actualmente hay cuatro individuos (Noctemor, Portoesputo,
Aguafiestas y Murmusgo) que se creen Keraptis. Todos los
Falsos Keraptis han sido marcados con la personalidad y las
aptitudes del mago original, y cada uno de ellos se las ha arreglado para conseguir uno de los objetos de poder (aunque
Noctemor lo ha perdido hace poco). Apoyados por sus ejrcitos
de leales seguidores, los Falsos Keraptis compiten por el dominio de la montaa y la posesin de las cuatro armas encantadas.
Historia reciente
Resumen de la aventura
Improntas-kerpticas
Existen dos tipos de improntas-K: una impronta-K completa
manifiesta la personalidad total de Keraptis en el momento en
que abandon este proyecto, mientras que una impronta-K
incompleta contiene slo una fraccin de su poder. A su vez,
cada uno de estos tipos posee dos formas: activa y latente.
Usuarios vlidos
La mayora de las improntas-K requieren ocupar uno de los
espacios para conjuros de nivel 1 (de mago o de sacerdote), por
lo que slo los personajes con capacidad para lanzar conjuros
podrn alojarlas. La memoria del lanzador de conjuros perder
un conjuro de nivel 1 al azar si ste no tuviera libre ninguno de
estos espacios en el momento de la memorizacin, ya que la
impronta-K tendra que "hacerse un hueco".
Unas cuantas improntas-K pueden ser utilizadas por
cualquier criatura inteligente. En el momento de la memorizacin, las de este tipo prefieren ocupar espacios para conjuros
de nivel 1; si no fuera posible, seguiran quedndose en la mente
del husped, pero al coste de 1 punto de Inteligencia por
impronta-K memorizada (la Inteligencia del husped volver a
su puntuacin normal en cuanto ste expulse voluntariamente
el conjuro; consulta "Eliminar una impronta-K".
Detener la subsuncin
Eliminar el conjuro de la mente de la vctima no detiene la
subsuncin (ni siquiera la retrasa), ya que la impronta de la
personalidad-kerptica se quedar permanentemente.
La vctima podr detener el proceso saliendo de este plano,
pero la subsuncin se reanudar al mismo ritmo en cuanto
regrese, sin importar lo lejos que se encuentre de la Montaa
del Penacho Blanco.
La nica forma segura de detener el proceso de incorporacin es volver a convocar a este plano al verdadero Keraptis.
Las copias imperfectas de su mente que se hayan manifestado a
travs de improntas-K parciales no pueden existir en el mismo
espacio y tiempo que la original, por lo que, simplemente, se
destruirn a s mismas sin causar dao a sus huspedes. Sin
embargo, esta solucin no resultar obvia para el grupo desde el
principio, sino que los PJs tendrn que obtener la informacin
de uno de los habitantes de la montaa (Nix, del rea 25; los
micnidos del 74C; o la umbra de la venganza del rea 79).
Aunque matar a todos los Falsos Keraptis y a sus secuaces
prevendr la subsuncin, es muy probable que el PJ afectado
termine convirtindose en la base de una nueva mente
jerarquizada (consulta "Convertirse en un Falso Keraptis").
Adivinanza:
No slo es redonda, pues tambin es plana,
los seores lobos la tienen de altar.
Perla de la mar sobre negro terciopelo
nunca cambia el sitio y nunca sigue igual
Solucin:
La luna.
Aptitudes
Al memorizar una K: impronta completa, todos los Falsos Keraptis
adquieren la capacidad total de lanzamiento de conjuros de un
mago de nivel 12, adems de la personalidad completa de
Keraptis. Sin embargo, como ninguna de las improntas-K eran
copias perfectas de la mente original, todos los pretendientes
tienen grandes fragmentos de sus "recuerdos" que son bastante
vagos o faltan por completo.
Todos los conjuros concedidos por una K: impronta completa
pueden utilizarse una vez al dia como si fueran aptitudes similares a conjuros, sin necesidad de utilizar componentes verbales,
somticos o materiales. Es ms, cualquiera de los pretendientes
puede canalizar conjuros a travs de sus "recipientes" al ritmo de
un conjuro por asalto por cada tres mentes subsumidas (estos
recipientes han de encontrarse, como mucho, a 10 pies de
distancia los unos de los otros, pero no importa lo lejos que estn
de su lder). Los efectos de los conjuros canalizados se generarn
repentinamente en el punto central de la trada, sin que salte a la
vista que ninguno de sus miembros haya hecho algo para
producirlos. En un solo asalto, un Falso Keraptis puede canalizar
tantos conjuros como tradas de mentes subsumidas tenga a su
disposicin, adems de poder llevar a cabo otro ataque personal,
ya sea fsico o mgico. El director de la mente jerarquizada
tambin podr ver con los ojos de sus recipientes y hacer que se
muevan o acten con un mnimo de concentracin.
Por cada diez mentes subsumidas que tenga bajo su control, el
Falso Keraptis ganar un nivel de experiencia y un punto de
Inteligencia adicionales. Conservar estos beneficios sin importar
lo lejos que se encuentre de sus cscaras, siempre y cuando todos
ellos continen con vida y no salgan del mismo plano en que se
encuentre el director. Aunque la muerte de una cscara individual
no suele afectar de forma perceptible a la mente jerarquizada, el
fallecimiento de varios de ellos puede hacer que el Falso Keraptis
pierda tanto niveles como Inteligencia.
Muerte
La muerte del Falso Keraptis obliga a la mente jerarquizada a
tener xito en un tiro de salvacin contra muerte mgica como si
fuera un mago de su nivel actual; si resultara fallido, sta dejaria
de existir inmediatamente. Un xito indicar que la mente
jerarquizada dispone de un turno para instalar su base en un
nuevo cuerpo; si no lograra hacerlo, morira. La mente jerarquizada puede asumir automticamente el control de cualquier
mente subsumida que forme parte de su propia infraestructura,
por lo que, preferiblemente, seleccionar a la que se encuentre
ms cerca. Si no hubiera ninguna disponible, intentara entrar a la
fuerza en un husped impregnado (pero que an no haya sido
subsumido), que debe hacer un tiro de salvacin contra conjuro
para resistirse. Si la mente jerarquizada no lograra instalar su base
en el husped seleccionado, podra intentarlo con otro en cada
asalto subsiguiente hasta tener xito o morir. Sin embargo, no
podr realizar un segundo intento sobre un mismo husped.
Un traslado de base exitoso conceder a la mente jerarquizada
todos los poderes y beneficios de su nuevo cuerpo, pero le har
perder todos los que estuvieran asociados con el antiguo. Sus
"recuerdos" y aptitudes similares a conjuros seguirn intactos, al
igual que los vnculos con sus restantes mentes subsumidas; en
1999 T5R, Ine. T5R, Ine. autoriza a fotocopiar esta pgina para uso exclusivamente personal.
Investigacin histrica
Los PJs solamente podrn obtener la siguiente informacin (en
su totalidad o en parte) por medio de un estudio concienzudo y
una investigacin en profundidad. A discrecin del DM,
contratar a sabios o tener xito en pruebas del talento de
Historia antigua podra dar respuestas a varias de las preguntas
acerca de la montaa y su habitante ms infame.
Monstruos errantes
"Retorno a la Montaa del Penacho Blanco" tiene lugar en tres
zonas de aventura que estn pobladas por monstruos diferentes.
La Zona Exterior (E) abarca, claro est, la parte exterior de la
Montaa del Penacho Blanco, adems de las tierras que rodean el
volcn. En esta categora entran todas las zonas con nombre (pero
sin nmeros) situadas en un radio de 5 millas desde la base del
volcn (incluyendo el Castillo Muks, La Cuenca del Gnoll
Muerto, Campo Asolo, Terranilla, el Zarzal Espinoso, la cabaa de
Cosazzard y la mayor parte de los alrededores del Ro Curso
ureo). La Zona Interior <n incluye la superficie de la Montaa
del Penacho Blanco y las cmaras del interior que estn ms cerca
del crter del volcn (reas 0-48). La Zona del Ncleo (N) abarca
las cmaras inferiores del interior de la montaa (reas 49-78).
Lanza 1d20 cada 4 horas que los PJs pasen en cualquiera de esas
tres zonas. Con un resultado de 1-6, tendr lugar un encuentro;
consulta la columna apropiada de la "Tabla de monstruos errantes
del Penacho Blanco" para determinar la naturaleza de ste (por
ejemplo, un resultado de 2 indicar un encuentro con 1d4+1 mnloks en el Castillo Muks, con 3d6 gnomos subsumidos en el rea 5
o con 1d4 moles fngicas en el rea SO). El DM debera decidir aleatoriamente a cul de los cuatro Falsos Keraptis es leal una criatura o
grupo errante concreto. Las estadsticas de las criaturas aparecen en
la seccin titulada "Apndice: Resumen de monstruos".
Encuentros
1
2
3
4
5
6
1
2
3
4
5
6
1
2
3
4
5
6
Lugares de la superficie
La poblacin de Terranilla est formada por unas cien personas no combatientes (nios y ancianos), cincuenta luchadores de
nivel 1, otros treinta de nivel 2 y diecisis de 3 (los regulares).
La mayora de los pueblerinos pasan el tiempo cazando, poniendo trampas, esquilando a las ovejas, hilando lana, cuidando sus
casas, arreglando las roturas de la empalizada y viviendo el da a
da. Las zonas de inters de este lugar incluyen la Posada Terranilla (propietario: Sebastin Fauke, N hh G7/L3), la Cofrada de
Cazadores (donde los PJs podrn contratar a un gua) y la torre
de Monaric, el mago protector y sabio del pueblo (CE hh M5).
Regulares de Terranilla, hh y hIn G3 (5): Consulta"Apndice:
Resumen de monstruos".
Terranilla
Terranilla es un pueblo fortificado de tramperos y cazadores, aunque en l viven tambin granjeros y mercaderes fronterizos. Una
empalizada de troncos de 10 pies de altura rodea por completo la
parte principal de la poblacin; fuera de la muralla, las ovejas,
cabras y dems rebaos pastan con total libertad. Las secciones
importantes de la empalizada estn reforzadas por obras de
mampostera, incluidas las dos torres de vigilancia. Cinco guardias (llamados "regulares") estn apostados en la entrada principal (que, dicho sea de paso, es el nico sitio por el que se puede
pasar). En caso de llegar unos visitantes particularmente agresivos,
los guerreros de la entrada cuentan con el respaldo del pueblo
entero. Los ataques ocasionales que los bandidos llevan a cabo
por la regin ha hecho que los terranillenses desconfen bastante
de las caras nuevas, pero siguen tratando de forma civilizada a
los recin llegados. Al fin Yal cabo, hasta los bandidos necesitan
un lugar en el que gastar los beneficios que obtengan ilegalmente.
Informacin
Los lugareos saben poco acerca de la Montaa del Penacho
Blanco, a pesar de que tanto el volcn como el penacho que surge
peridicamente de su interior pueden verse claramente desde la
seccin oriental de la empalizada. Sin embargo, estarn
dispuestos a facilitar la siguiente informacin en respuesta a las
preguntas adecuadas:
"Nosotros no nos acercamos al Penacho Blanco; no habis
odo las historias? Siempre hay monstruos recorriendo las
laderas del volcn. Peor an, un mago loco se encerr en su
10
Campo Asolo
El Zarzal Espinoso
Los efluvios ricos en mineral de la Montaa del Penacho Blanco
han alimentado durante aos a estas anormales zarzas, dando
una tonalidad malsana a sus hojas. Ninguna criatura mayor que
un mediano puede penetrar en el Zarzal Espinoso sin tener que
utilizar un machete u otro utensilio cortante. An as, avanzar
resultar dificil, pues atravesar los arbustos a machetazos reducir
todo movimiento a un 25% del normal. Los medianos y las criaturas de menor tamao podrn moverse bajo las matas sin necesidad de cortarlas a un 50% de su factor de movimiento normal.
Sin embargo, el retraso que pueden suponer estos arbustos
mutantes no es el nico peligro. Las puntas de sus espinas contienen un veneno diluido que, a pesar de resultar inofensivo en
cantidades pequeas, produce debilitamiento en dosis ms
abundantes. Cada treinta minutos que un personaje desprotegido
se mueva entre los arbustos tendr que hacer un tiro de salvacin
contra veneno con un bonificador +2; si falla se quedar
aletargado, sufriendo durante las siguientes 24 horas un
penalizador -2 en todas las tiradas de ataque, pruebas de talento y
tiros de salvacin. Los efectos de varios tiros de salvacin fallidos
no son acumulativos. Los personajes estarn protegidos si visten
cuero o armaduras pesadas, mantos pesados y guantes gruesos.
Los gnomos de la Montaa del Penacho Blanco han
descubierto que las bayas de estos arbustos ofrecen ciertas
ventajas alimenticias para las criaturas que viven bajo tierra. Por
ello, 2d6 gnomos guerreros acuden peridicamente a este lugar
.-
El Ro Curso Aureo
El Ro Curso ureo nace en los clidos giseres y burbujeantes
aguas termales de la Montaa del Penacho Blanco. Aunque la
mayoria de las aguas sulfreas del volcn van a parar al Gran
Pantano que hayal noroeste, una parte de las mismas da lugar al
rio que fluye hacia el sur. Dado el alto contenido en azufre de las
aguas, apenas hay vida en el rio. Sin embargo, una vez se la ha
destilado adecuadamente, el agua de la corriente se puede beber
sin ningn problema.
11
para recoger los frutos vestidos con capas gruesas, guantes, botas
altas y protecciones en la cabeza. En esta zona, el encuentro con
los recolectores gnomos sustituir al resultado de "Mnloks" que
se indica en la "Tabla de monstruos errantes del Penacho Blanco".
Castillo Muks
Muks era un noble de la Ciudad de Falcongris que construy un
castillo cerca de la Montaa del Penacho Blanco hace unos
doscientos aos. Por desgracia, escogi un lugar muy poco
apropiado para levantar su nuevo hogar: justo encima de una
extensa madriguera de mnloks. Estas malficas criaturas tomaron la ofensiva cuando los mamposteros del noble cubrieron con
adoquines la entrada a su complejo de tneles. En los meses que
siguieron, los habitantes del castillo empezaron a desaparecer,
uno tras otro. Los que quedaban sufran pesadillas cuya intensidad iba creciendo poco a poco, eran perseguidos por asaltantes
desconocidos y experimentaban un terror capaz de atragantar a
sus vctimas. Cuando, una maana, se descubri que haba
desaparecido el propio Muks, los dems habitantes del lugar se
marcharon para no regresar jams.
Tras dos siglos sufriendo el castigo de los elementos, una de
las torres contina intacta, pero el resto del castillo ha quedado
prcticamente reducido a escombros. Un registro minucioso de
las ruinas revelar que apenas queda nada de valor; salta a la
vista que el lugar ya debe haber sido saqueado en varias
ocasiones. Sin embargo, alguien que intente buscar puertas
secretas en el interior de la torre podra (1 posibilidad entre 6, sin
12
Mnloks
Momias de la cinaga
El Gran Pantano
Esencialmente, el pantanal que hay al noroeste de la Montaa del
Penacho Blanco es una gran extensin parecida al Zarzal Espinoso
que estuviera medio anegada por las aguas contaminadas de
azufre que manan continuamente desde el volcn. Por tanto, los
que viajen por aqu sufrirn las mismas condiciones adversas que
en el Zarzal Espinoso, adems de tener que enfrentarse a la
molestia adicional de las aguas, que les llegarn a la alhrra de las
rodillas. En el Gran Pantano, todas las criahrras que vayan a pie
avanzarn a un 50% de sus factores de movimiento normales, y
sus posibilidades de encontrarse con momias de la cinaga sern
de 3-6 en 1d20, en lugar de la probabilidad indicada en la "Tabla
de monstruos errantes del Penacho Blanco"
Arenas movedizas
En este lugar abundan las arenas movedizas. Lanza 1d4 cada
hora que los PJs dediquen a atravesar una seccin desconocida
del pantano; un resultado de 1 indicar que han ido a parar a
unas arenas movedizas de 1d6 X 10 pies de dimetro.
El aspecto de stas ser el mismo que el del terreno
circundante. Si los PJs no han tomado precauciones especiales
(como ir comprobando el suelo delante de ellos con ayuda de
prtigas) podran no darse cuenta del peligro hasta haberse
metido 1d4 X 10 pies dentro de las arenas. Llegado ese punto,
empezarn a hundirse al ritmo de un pie por asalto. Un personaje
13
Oleaje
Oleaje es un tridente +3 con conciencia propia, de alineamiento
neutral maligno, que inflige ldlO+3 puntos de dao cuando
golpea como arma de cuerpo a cuerpo. Con un resultado de 20
(natural), el arma inflige el dao normal y adems deshidrata al
oponente, causndole un dao adicional equivalente a la mitad
de los puntos de golpe que le queden.
El tridente, que tiene Inteligencia 14 y una puntuacin de Ego
de 20, puede usar la telepata para comunicarse con su portador o
con cualquier otra criatura viviente cercana. En su da, el arma
tena una motivacin especial (propagar la fe de un dios marino
concreto), pero, en vista de todo lo que le ha sucedido, la nica
intencin que el arma tiene ahora es mantenerse alejada de las
manos de Keraptis o de cualquier persona que diga ser Keraptis.
Si su portador llegara a hablar en voz alta de ese mago, Oleaje
intentara utilizar su elevado Ego para forzar un cambio de
dueo (consulta "Armascontra personajes" en el Apndice 3 de
la Gua del DUNGEON MASTER).
Oleaje tambin funciona como un tridente de control de peces,
como un tridente de alerta y como un cubo de fuerza que dispusiera
de 9 cargas cada 24 horas (las dos primeras funciones del arma
tambin afectan a las criaturas normales de los pantanos). Por
ltimo, Oleaje puede conferir respiracin acutica (como la
pocin) una vez al da, permitiendo que su portador nade bajo el
agua con un factor de movimiento de 15.
Oleaje posee un valor en PE de 7.000.
La cabaa de Cosazzard
Si nuestros hroes estn siguiendo a los gnomos que robaron a
Oleaje, el rastro de los ladrones terminar aqu. Estos desafortunados incurrieron en la ira de Cosazzard antes de completar su
misin. Las siguientes cinco momias de la cinaga que se
encuentren los personajes sern gnomos que, a todas luces,
habrn fallecido hace poco tiempo.
La cabaa de Cosazzard es un edificio cuadrado, destartalado y
sin ventanas, cuyas paredes tienen aproximadamente 20 pies de
longitud. Su estructura de madera y juncos retorcidos est recubierta de turba, y la casa slo tiene dos habitaciones: la sala principal y
el dormitorio de la bruja. La puerta est cerrada con llave la mayor
parte del tiempo; cuando Cosazzard tiene razones para sentirse
amenazada, tambin la atranca desde dentro con un tabln de un
14
1d10
01-05
06
07-08
09
10
Resultado
Sustancia inerte
Veneno (determinar aleatoriamente de qu tipo)
El que beba debe salvar contra conjuro o sucumbe de
inmediato al control mental de Cosazzard (24 horas)
Pocin de hierbas curativas (cura 1d3 pg)
Pocin mgica* (determinar aleatoriamente de qu tipo)
Intrusos
Si la cabaa de Cosazzard avisa a la bruja de la presencia de
intrusos, sta enviar a sus momias de la cinaga para que investiguen y poder vigilar a travs de sus ojos. Las criaturas llegarn a
un ritmo de 1d4 por asalto (hasta un mximo de diez cada 3 horas)
y tomarn posiciones defensivas alrededor de la cabaa, pero no
atacarn a no ser que los PJs inicien las hostilidades (la primera que
llegue llevar puesto un amuleto de repudio, que la har invulnerable
a las expulsiones clericales). Al averiguar que los intrusos son
aventureros, Cosazzard regresar a su cabaa, llegando en 2d4
asaltos. Si al llegar la bruja estuviera teniendo lugar un combate,
sta se uniria a sus momias de la cinaga, ya sea directamente o
intentando tender una emboscada. De lo contrario, Cosazzard se
presentar en su casa preguntando qu quieren los intrusos.
Negociaciones
A la Bruja del Marjal no le gustan las interrupciones de ningn
tipo, aunque estar dispuesta a hablar con los PJs que no hayan
atacado ni daado a sus momias de la cinaga (los que hayan
hecho una cosa u otra probarn el poder de la bruja antes de tener
lugar ninguna negociacin, aunque Cosazzard se contentar con
hacer un poco de dao a los culpables): Sean cuales fueren las
circunstancias, la bruja no ofrecer su hospitalidad al grupo.
Si los hroes le preguntan por Oleaje, sta negar tener el arma,
pero preguntar a qu se debe su inters, sin soltar en ningn
momento la empuadura de la daga de tres hojas que lleva al
cinto. Los personajes que sean particularmente diplomticos y
hagan hincapi en la importancia que tiene el arma para poner
freno a la amenaza de Keraptis podrian llegar a convencer a la
bruja para que entregara el tridente, pero sta querr que le den a
cambio un objeto mgico (o varios) cuyo poder sea equivalente.
En caso de enfrentamiento, Cosazzard har todo cuanto pueda
para defenderse a s misma, y a sus posesiones. Aparte de las diez
momias de la cinaga, puede llamar a su glem de la cinaga
(hecho de fango y ramas del pantano) para ayudar en la defensa.
Cosazzard: CA -2 (piel natural ms bonificador de Des);
MV 12, Nd 12; OC 12; pg 80; TACO 9 (3 con Oleaje y su
bonificador de Fue); No. At. 3/2 (Oleaje); Dao 1dlO+9; RM 25%;
TM M (5' de estatura); ML 17 (fantica); Fue 18/00, Des 17, Con
19, Int 14, Sab 15, Car 12; AL NM; PE 7.000.
Aptitudes especiales: factor de movimiento completo a travs del
pantano y de las arenas movedizas; puede elaborar cualquier
pocin.
Aptitudes similares a conjuros (a nivel 12): l/da - reanimar a los
La guarida de Dragotha
Segn la leyenda local, un dracoliche llamado Dragotha tiene su
guarida justo al oeste de la Montaa del Penacho Blanco. En los
pueblos cercanos es frecuente or hablar de aventureros que fueron
en busca de la bestia y no regresaron jams, y existen varias copias
de un mapa que, supuestamente, conduce hasta su escondite. Sin
embargo, nadie recuerda haber visto una criatura as en las ltimas
generaciones, y an no se ha demostrado que exista siquiera. Si lo
desea, el DM puede aadirlo a las que ya hayal oeste del volcn,
pero los pormenores van ms all del alcance de esta aventura.
15
Lugares de la montaa
El cono volcrco se eleva 8.000 pies por encima de las tierras de
su alrededor y su base tiene, aproximadamente, dos millas de
dimetro. El penacho de humo blanco que da nombre al monte
surge de su crter como si se tratara de un giser continuo,
dibujando unas esponjosas lneas en el cielo a medida que el
viento lo va alejando de su origen. Los personajes que se pasen
un asalto mirando el penacho podrn ver un rostro en su
interior (se trata de la imagen del Keraptis original, y su
aparicin es un efecto secundario de la multiplicacin de
improntas-K activas en el interior de la montaa).
La condensacin del giser se mezcla con el agua de las
fuentes termales que hay en la parte baja de la montaa,
creando varios arroyos que fluyen hacia el cercano Gran
Pantano. Sin embargo, ninguno de los respiraderos de vapor o
salidas de agua de la montaa son lo bastante grandes como
para permitir el paso de una criatura de tamao humano. La
nica entrada posible parece ser la boca de una cueva (rea O)
situada unos 600 pies por debajo del crter; sin embargo, existe
otra forma de entrar: el tnel secreto controlado por la
Resistencia (rea 27), cuya boca se encuentra en la parte baja de
una ladera, bien camuflada tras los arbustos.
Areas de control
Todas las facciones del interior del volcn controlan territorios
concretos que utilizan como bases de operaciones: Noctemor
posee las reas 0-21; Portoesputo, las reas 28-47; Aguafiestas,
las reas 49-55; y Murmusgo, las reas 64-74 (sin embargo, los
conductos volcrcos que hay entre estas reas siempre son
motivo de disputa, y los enfrentamientos que se producen en
ellos se suceden con frecuencia). La Resistencia (una fuerza
formada por diversas criaturas que antiguamente servan al
verdadero Keraptis) tiene controladas las reas 22-27.
Actualmente, las reas 56-63 y 75-79 no pertenecen a nadie. Para
facilitar la consulta, los nmeros de las reas controladas estn
diferenciados por colores (segn su dueo) en el mapa del Nivel
de entrada y en el mapa del Nivel de adoctrinamiento.
Noctemor
En otros tiempos, Noctemor fue el mago gnomo llamado
Parfithal, descendiente de otro gnomo que, hace innumerables
generaciones, sigui al Keraptis original hasta la Montaa del
Penacho Blanco. Noctemor, de piel cetrina y aspecto normal,
tiene una retorcida sonrisa y un brillo demencial en los ojos.
Siguiendo el ejemplo establecido por otros pretendientes se
las arregl para encontrar y recuperar uno de "sus" utensilios
de poder originales: el llamado Oleaje. Por desgracia, hace
poco que la Resistencia le rob el tridente, pero sta tambin lo
perdi y el arma est ahora en poder de Cosazzard
(dependiendo de cmo hayan obrado, los PJs podran haberse
hecho con ella hace poco). Llevado por la pena y la rabia de
haber perdido su arma, Noctemor envi a, todas sus cscaras a
registrar la montaa, esperando poder ver algn rastro de
Oleaje a travs de sus ojos. Sin embargo, al viajar en grupos tan
reducidos, demostraron ser presa fcil para los soldados de los
dems pretendientes. Murieron treinta de sus treinta y una
cscaras, haciendo que su nivel de mago quedar reducido al
12 Yque su Inteligencia volviera al 16 original. Su ltima
cscara se encuentra actualmente en poder de Aguafiestas
(consulta el 53B), pero Noctemor est desarrollando una nueva
cosecha a partir de subordinados que han memorizado hace
poco improntas-K parciales. Todos los dems proyectos del
gnomo han quedado paralizados mientras planea cmo
recuperar su arma.
El dominio de Noctemor
Las reas 0-21 estn controladas por el Falso Keraptis conocido
como Noctemor, con el que los PJs podrn encontrarse en el
rea 19. Todos sus soldados llevan puestos brazaletes con su
insignia: dos letras, una "K" superpuesta a una "N" ms
pequea, sobre las que estuvieran entrelazadas varias serpientes
estilizadas. Para reconocerse, las tropas de Noctemor utilizan
una contrasea que cambia cada da.
16
1. Terreno peligroso
Un fino hilo negro se extiende por el ltimo peldao de la
escalera de caracol que desciende desde el rea O. A no ser que un
miembro del grupo logre encontrar y desactivar esta trampa, el
primer personaje que pise el hilo lo romper, haciendo sonar un
gong al pie de las escaleras.
17
Trampas pozo
Todas las reas marcadas con una "T" en el mapa del Nivel
de entrada del Penacho Blanco indican la presencia de una
trampa pozo de 30 pies de profundidad. Si se ejerce una presin
superior a 20 libras de peso sobre una de ellas, los dos paneles
del suelo que la cubren batirn y las vctimas irn a parar contra
las pas metlicas del fondo. Un personaje que tenga xito en un
tiro de salvacin contra paralizacin lograr agarrarse al borde
del pozo y evitar la caida. Los que caigan sufrirn 3d6 puntos
de dao por el golpe y 1d4 puntos adicionales a causa de las
pas. Si logran vencer las fuerzas que vigilan la habitacin,
matarn a las criaturas atrapadas en los pozos utilizando sus
conjuros y armas de proyectil, cogern los tesoros que lleven
encima y despus volvern a colocar las trampas en su posicin
normal. En el fondo de cada pozo habr 1d4 cadveres putrefactos de gnomos, adems de varias docenas de flechas rotas.
(K: proyectil).
Equipo especial: anillo de resistencia al fuego, rollo de pergamino de
K: proyectil.
Libro de conjuros (3) 1: susto* (X 2).
* Indica un conjuro memorizado.
Gnomos arqueros, gh y gm G3 (19): Consulta "Apndice:
Resumen de monstruos".
5. La fsica es divertida
poder maravilloso.
18
8. Resbala y adis
7. Sala vaca
19
11. Puerto
Los diez estrechos botes con batanga que hay amarrados aqu
estn en buenas condiciones, y cada uno de ellos puede soportar
el peso de ocho criaturas de tamao M o diecisis de tamao P.
Cada embarcacin tiene dos velas, un pequeo armario en la
popa y un largo compartimento que ocupa todo el lado de
estribor. Ni los armarios ni los compartimentos estn cerrados
con llave.
En cada armario hay 1d4 tarros de arcilla, pequeos y con los
tapones sellados con cera, llenos de un lquido rojizo, viscoso y
nocivo. A un personaje que posea el talento de Herbolario le
bastar hacer una prueba exitosa del mismo para darse cuenta
de que el lquido es una mezcla preparada y no una esencia
natural. Sin embargo, obtener ms informacin requerira un
estudio emprico que resultara imposible en las presentes
condiciones. En realidad, el fluido es un repelente para kelpis,
sustancia despreciada tambin por los diablos kelpi que viven
en el lago. Verter en las aguas el contenido de un tarro mientras
se est cruzando el lago es suficiente para que las criaturas se
vean obligadas a retroceder hasta su guarida (rea 14) durante 1
hora. Las fuerzas de Noctemor utilizan la sustancia para
mantener a raya a los monstruos mientras pescan en el lago. El
largo compartimento que hay en cada bote contiene 1d4 caas
de pescar (bastante toscas), 1d4 redes y varios tipos de cebos y
corchos de pesca atados en manojos.
20
Diablos kelpi
Asfixia
El tiempo que un PI que necesite respirar pueda sobrevivir bajo
el agua depender de su puntuacin en Constitucin y de las
condiciones, tal y como se indica en la siguiente tabla.
Preparado (aguanta respiracin): tantos asaltos como 1,.13 de su
puntuacin de Constitucin.
Preparado pero cargado y/o esforzndose: tantos asaltos como
1/6 de su puntuacin de Constitucin.
Esforzndose sin estar preparado: tantos asaltos como 1/12 de su
puntuacin de Constitucin (1 asalto como mrmo).
21
16. Refuerzos
Esta sucia antecmara hace las veces de tosco alojamiento para
doce bandidos gnoll. Resulta difcil distinguir los jergones
mohosos de las raspas de pescado y la roa que forman una capa
sobre el suelo.
En cuanto los visitantes lleguen al rea 15, tres gnomos
arqueros del rea 17 vendrn corriendo y se apostarn en las tres
saeteras del lugar. Mientras tanto, los gnolls del rea 15
atravesarn las puertas secretas de un solo sentido para tender
una emboscada a los intrusos.
Cada gnolllleva al cinto una bolsa con 1dlO po, pero un
registro minucioso de la porquera del suelo sacar a relucir ms
botn: un anillo de jaspe sanguneo por valor de 25 po, un anillo
de piel de ngel (un metal ligero y azulado) por valor de 50 po y
un vial medio vacio con un dbil veneno (3 aplicaciones) que las
criaturas utilizan para impregnar sus armas.
Gnolls bandidos (12): Consulta"Apndice: Resumen de
monstruos".
15. Embarcadero
22
(K: muro).
Equipo especial: rollo de pergamino de K: muro.
Libro de conjuros (3): 1: hechizar persona* (X 2).
*Jndica un conjuro memorizado.
23
El dominio de Nix
Las reas 22-27 estn controladas por la Resistencia, fuerza
formada por criaturas de varias razas que, en su da,
respondieron ante el verdadero Keraptis y se han negado a rendir
pleitesa a ninguna de sus copias falsas. El lder de este variopinto
grupo es Nix, un ifriti desafecto que planea la cada final de todos
los falsos pretendientes.
22. La grieta
Nix
Los dos ifrit llamados Nix y Nox sirvieron en su da al
Keraptis original bajo la Montaa del Penacho Blanco. Ms
tarde, Nox se convirti en sirviente del primer Falso Keraptis,
pero Nix no fue tan estpido. Tras la muerte del primer
pretendiente, el propio Nox se convirti en Falso Keraptis (el
que ahora es conocido como Aguafiestas) y los dos amigos se
separaron para sIempre.
Nix, que est decidido a detener a los Falsos Keraptis y a
restablecer el poder de su verdadero amo, form la Resistencia,
un variopinto grupo compuesto por criaturas de varias razas
que atacan discretamente a todos los Falsos Keraptis. Nix
puede explicar a los visitantes qu est sucediendo
exactamente bajo la Montaa del Penacho Blanco, incluyendo
las identidades y naturalezas de los Falsos Keraptis, sus
territorios y sus movimientos, adems de poder revelarles el
destino exacto que aguarda a los huspedes de las improntas-K
activas. Tambin sabe cmo traer de vuelta al verdadero
Keraptis (aunque espera que su amo vuelva en forma adulta y
til) y siempre est alerta para encontrar nuevos aliados que
puedan ayudarle a alcanzar su objetivo.
Como ifriti, Nix tiene un aspecto bastante aterrador. Para
evitar asustar a sus propias fuerzas, suele utilizar su habilidad
innata para polimorfarse, adoptando el aspecto de un hombre
grande con la piel de color dorado rojizo y unas diminutas
protuberancias en el lugar de la frente en que deberan
encontrarse sus cuernos.
24
--- ----
~.~ ~ - ~ ~ ~ ~
----------=::=s
alto. }.oS.escala
de lragtllfidi
aninaIes. Por
Sin embargc,
~mtl
25
Un encargo
Nix ha llevado a cabo esfuerzos para traer a Keraptis de vuelta a
nuestro mundo, al menos durante un tiempo, ya que anhela
colaborar con su viejo maestro. Si los PJs tuvieran alguna razn
para querer lo mismo (como, por ejemplo, improntas-K activas en
sus personas), Nix les explicara lo que hay que hacer y les
sugerira que se unieran a las fuerzas de la Resistencia.
Para traer de vuelta al mago, alguien debe llevar a Oleaje,
Rotundo, Negrarma y Yelarma hasta el Orbe, una cmara que
=
~
26
<>
El dominio de Portoesputo
El Falso Keraptis conocido como Portoesputo controla las reas
28-48. Sin embargo, no aposta a ningn guardia en los conductos
volcnicos (28 y 46-48) de esa rea, ya que an no ha tenido
oportunidad de acabar con los monstruos que viven en ellos.
28. Olvidado
Portoesputo
El Falso Keraptis conocido como Portoesputo fue en su da el
ogro hechicero llamado Quesnef, que sirvi tanto al Keraptis
original como al primer Falso Keraptis. Sin embargo, sus das de
servidumbre terminaron cuando logr hacerse con una K
26. Almacenes
impronta completa.
Siguiendo el ejemplo de otros pretendientes, Portoesputo
consigui encontrar y recuperar uno de los objetos de poder
originales: Rotundo. No obstante, en lugar de usarlo
personalmente, el Falso Keraptis permite que el vampiro
Ctenmiir, su sirviente preferido, porte y blanda el martillo
encantado en su nombre.
Actualmente, Portoesputo acta como un mago de nivel 15
gracias a las treinta y cuatro mentes subsumidas que tiene bajo
su control. Su forma autntica es la de un enorme ogro
hechicero, pero suele utilizar su aptitud de polimorfarse para
adoptar la apariencia de un valiente mediano.
27
Necrfago eminente
El necrfago eminente tiene 13 Dados de Golpe e inflige un
dao adicional con sus ataques de garra. Adems, todo humano,
humanoide o semihumano al que la criatura logre tocar deber
salvarse contra paralizacin con un penalizador --4 o quedar
inmovilizado durante 24 horas. Los personajes que mueran a
manos de un necrfago eminente se convertirn en necrfagos
corrientes transcurridos treinta minutos desde el momento de la
muerte, a no ser que un clrigo lance un bendecir sobre sus restos
(ntese que los elfos sern vulnerables al efecto paralizante, pero
que no se transformarn en necrfagos cuando mueran).
El necrfago eminente posee un 20% de resistencia mgica y
es inmune a los ataques basados en el fro, a la magia de dormir,
hechizar, innwvilizar y a cualquier otro conjuro que afecte a la
mente y a las armas cuyo encantamiento sea inferior a +2. Su
amuleto de repudio lo inmuniza contra la expulsin de los clrigos;
de no ser as, podra expulsrsele como si fuera "Especial". Un
conjuro de proteccin contra el mal mantendr a raya a la criatura
durante 1 asalto.
Negociaciones
Al contrario que el capitn Kabyle, Mirisun ya ha sido
subsumido por la creciente mente jerarquizada de su lder. Su
personalidad original ha desaparecido por completo, al igual
que sus aptitudes, niveles de personaje y libre albedro. Todo lo
que "diga" Mirisun estar siendo pronunciado realmente por
Portoesputo; mientras no est canalizando los pensamientos de
su lder, el gnomo se quedar completamente inmvil. Las
pistas que indican la condicin de Mirisun son sus ojos en
blanco, su mirada ausente, su lentitud de movimiento y las
babas que se le caen de vez en cuando.
El capitn de la guardia informar a los hroes de que l y sus
soldados son leales al verdadero Keraptis, que regres hace poco a
su hogar para descubrir que gran parte del mismo estaba
controlado por usurpadores! A continuacin, preguntar a los
personajes jugadores qu han venido a hacer aqu. Si stos dijeran
que quieren matar a Keraptis y robar sus tesoros, Mirisun
ordenara a sus soldados que disparasen, tal y como se ha dicho
antes. De lo contrario, les propondr un trato: permitirles pasar
libremente por su territorio y darles magia para ayudarles en su
bsqueda, a cambio de que acepten luchar contra los
usurpadores. El lder gnomo insinuar que tal alianza sera la
nica posibilidad de supervivencia de los hroes. Si lo desean, los
PJs pueden intentarlo con la diplomacia, pero cualquier oferta
distinta de una alianza con Portoesputo terminar desembocando
en una batalla, sobre todo si los PJs intentan acceder a la escalera
de caracola al reducto de los gnomos.
Si nuestros hroes aceptasen el trato, Mirisun les indicara
dnde se encuentra la trampa pozo y entregara al grupo un rollo
de pergamino de K: fuego (si le preguntan al respecto, dir que el
conjuro del pergamino concede a su usuario la capacidad de
lanzar una bola de fuego una vez al da). Tambin entregar a cada
PJ un brazalete con la insignia de Portoesputo (una "P"
superpuesta a una "K", sobre las que hubiera serpientes
entrelazadas) y les dir que destruyan sin pensrselo a toda
criatura que lleve un smbolo diferente. Por ltimo, indicar a los
PJs cmo llegar hasta el rea 45, donde, segn dir, podrn
encontrarse con Keraptis para sellar su compromiso de servicio
(aunque no dispone de un mapa, podr dibujarles un croquis si
se lo piden).
28
Amuletos de repudio
Moles fngicas
Los secuaces de Portoesputo cultivan y cuidan los especmenes fngicos de esta sala para que les sirvan de alimento.
Los gnomos han encontrado la mayora de estas variedades en
las colonias salvajes de mayor tamao que hay en las cavernas
naturales de los niveles inferiores, y los han trasplantado aqu
dejando atrs los peligrosos. An as, de vez en cuando
aparecen criaturas errantes parecidas a los hongos, que son
atradas hasta aqu por las esporas que flotan a travs de los
conductos volcnicos.
En todo momento habr un 10% de posibilidades de que 1d2
de los gnomos que sirven a Portoesputo estn aqu recogiendo
setas. De vez en cuando, alguna mole fngica se esconde tambin
en esta sala (8% de posibilidades de encontrarse con 1d2 de ellos);
29
Ficmido
Los ficmidos (parecidos exteriormente a las algas) son masas
fibrosas, de materia descompuesta y color lechoso, sobre las que
crecen diminutos hongos. Cuando detecta calor, sonido o
vibraciones, la criatura extiende un pequeo tubo que lanza una
sustancia alcalina hasta una distancia de 1d6+6 pies. Los que
sean golpeados por el ataque deben salvarse contra veneno; si
fallan, unos brotes fngicos surgirn en el lugar impregnado al
cabo de 1d4+4 asaltos, infligiendo 1d4+4 puntos de dao
durante el proceso. La infeccin esporfera se extender
rpidamente por todo el cuerpo del husped, causndole la
muerte al cabo de 1d4+4 tumos. Poco despus, un 1d4 nuevos
ficmidos surgirn del cadver de la vctima. Un conjuro de
curar enfermedad lanzado en cualquier momento antes de la
muerte bastar para detener la infeccin.
2: telaraa.
Cita: "A dnde se ha largado mi hermano?"
*Todos los conjuros memorizados.
33. Colonizado
La mampostera del rincn noreste de esta sala se ha desmoronado parcialmente. La habitacin lleva vaca muchos aos; en
ella slo viven unos cuantos hongos perdidos (incluyendo una
letal colonia de ficmidos).
Ficmidos (4): Consulta"Apndice: Resumen de monstruos".
30
Enjambre de cangrejos
Estas diminutas cras de cangrejo gigante viven juntas en
grandes nidos o enjambres formados por unos 500 individuos.
En solitario, estos pequeos crustceos de 1 pulgada de
dimetro solamente son peligrosos, pro en grupo pueden
resultar mortales. Si alguien causa molestias en su nido, se
lanzarn hacia delante como si fueran un ejrcito de
hambrientas hormigas, cubriendo en 1 asalto un rea de 10 pies
de dimetro. Cualquier criatura viviente que quede atrapada por
el enjambre ha de salvarse contra paralizacin o sufrir 3d6
puntos de dao por asalto de contacto con las criaturas; si el tiro
resulta exitoso, el dao por asalto quedar reducido a 1d6. Un
conjuro que pueda causar dao en toda un rea (exceptuando
los que estn basados en el calor o el fuego) matar a todas las
criaturas que se encuentren en su rea de efecto.
31
32
Acertijo de Safo
Esta habitacin contiene lo mismo que el rea 36 y en ella se
encuentran doce gnomos subsumidos. stos iran a ayudar al
glem del rea 40 si tuviera lugar un combate en ese lugar; si no
se produjese tal enfrentamiento y los PJs se hubieran aliado con
Portoesputo, los gnomos diran al unsono: "Os espero en mi
sanctasanctrum; os ruego que no os ensuciis aqu." Si nuestros
hroes atacaran a las cscaras, el Falso Keraptis respondera
mediante conjuros canalizados.
Gnomos subsumidos, gh y gm (12): Consulta"Apndice:
Resumen de monstruos".
Comienzo de eternidad
Fin del lmite y la fase
Principio de todo estado
y final del desenlace.
33
Giseres de lodo
Los puntos marcados como"A" Y"B" en el mapa sealan en
qu lugares hay giseres de lodo. El giser A estalla cada 5
minutos y el giser B cada 3; ambos expulsan una columna de
lodo de 20 pies de dimetro que casi llega a tocar el techo. El
fango hirviente empapar a todo el que se encuentre en el rea
de efecto del giser, infligindole ld6 puntos de dao. Todo el
que sea golpeado por el rpido chorro de lodo tendr que
salvarse contra muerte mgica o caer al mar de fango, aunque
podr realizar la tirada aplicando su bonificador por Fuerza a
las tiradas de ataque.
Cada vez que estalla un giser de lodo, existe un 25% de
posibilidades de que el efecto lance por los aires a una momia
del fango (una variedad de la momia de la cinaga) haciendo
que sta se eleve por encima de los discos. Esta criatura se
sujetar a una cadena mientras est cayendo y se quedar
colgada durante ld2 asaltos antes de volver a caer... siempre y
cuando no vea a una posible vctima. Si alguno de los PJs
intentara esquivar a una momia al cruzar por los discos, la
criatura le atacara inmediatamente. En un mismo disco slo
podran luchar eficazmente dos criaturas de tamao M, y las
dos tendran que usar una de sus manos para sujetarse a la
cadena, por lo que no podran emplear escudo ni armas de dos
manos. Ambos combatientes haran sus tiradas de ataque con
un penalizador -4; adems, cada vez que sean golpeados por
su oponente debern salvarse contra paralizacin (aplicando su
bonificador por Fuerza como se ha indicado anteriormente)
para evitar caer al fango.
Momias del fango (1d4): Consulta "Apndice: Resumen de
monstruos".
34
Negociaciones
Los hroes que se hayan aliado con Portoesputo podrn
reafirmarse ahora en su deseo de servirle. Para reforzar la alianza,
cada personaje ha de recibir la bendicin de una impronta-K
(concretamente un K: juego). Adems, debern traer consigo la
cabeza de alguno de los dems pretendientes y el utensilio de
poder que ste robara. Portoesputo anunciar con gran
magnanimidad que Ctenrrir les ayudar en esta ltima misin.
Si uno solo de los PIs se negara a aceptar la impronta de K:
fuego o no aceptara la compaa de Ctenrrir, la situacin
desembocara en un combate (consulta "Tcticas de cuerpo a
cuerpo"). Los hroes que acaten completamente los deseos de
Portoesputo podrn ganarse su confianza. Desde ese momento, el
Falso Keraptis implicar a los PIs en todos sus futuros planes de
conquista; al menos, hasta que stos se unan a su mente
jerarquizada.
Falso Keraptis "Portoesputo", ogro hechicero varn H15:
CA O; MV 9, 15 volando (B); DG 5+2; pg 42; TACO 15 (11 con su
numdoble +1 a escala de ogro y su bonificador de Fuerza); No. Al.
1 (mandoble +1 a escala de ogro); Dao 1dlO+7; AE canalizacin
de conjuros; DE forma gaseosa, regeneracin; TM G (10 1/2 ' de
estatura); ML 14 (elite); Fue 18/00, Des 12, Con 15,!nt 16, Sab 10,
Car 13; AL CM; PE 5.000.
Aptitudes especiales: AE: adems de llevar a cabo otras acciones,
puede canalizar un conjuro por asalto a travs de cada grupo de
tres mentes subsumidas; DE: regenera 1 pg/dia; puede adoptar
jormagaseosa (l/dia).
Aptitudes similares a conjuros (a nivel 15): a voluntad: volar
(durante 12 turnos antes de tener que descansar otros 12),
invisibilidad, oscuridad en un radio de 10 pies, polimorfarse (formas
humanoides de entre 4 y 12 pies de estatura); 1/dia: hechizar
35
Rotundo
El dominio de Aguafiestas
El Falso Keraptis conocido como Aguafiestas controla las reas
49-55. Aunque sus soldados han saqueado lo que han podido
en las cercanas habitaciones sin dueo (56-63), el lder an no ha
incorporado tales reas a su dominio. Actualmente, Aguafiestas
est ms interesado en combatir con Murmusgo por el control
de los conductos volcnicos que en utilizar sus fuerzas en la
ocupacin de territorios sin dueo. A no ser que se especifique
otra cosa, las cmaras construidas de esta zona tendrn 25 pies
de altura y estarn revestidas de baldosas y azulejos de mrmol
blanco.
36
Aguafiestas
Glems ardientes
El Falso Keraptis llamado Aguafiestas fue en su da el ifriti llamado Nox, antiguo amigo y compaero de Nix (consulta el rea 26).
Ambos sirvieron al Keraptis original hace cientos de aos. Nox
tambin estuvo un tiempo al servicio del primer Falso Keraptis
hasta que descubri una K: impronta completa, convirtindose l
mismo en otro Falso Keraptis. Nix lo apod"Aguafiestas" porque
su cambio de posicin supuso el fin de su amistad.
Siguiendo el ejemplo establecido por otros pretendientes,
Aguafiestas se las arregl para encontrar y recuperar uno de
sus utensilios de poder originales: Negrarma. El arma le gusta
mudsimo, y el Falso Keraptis la blande siempre que puede.
Actualmente, Aguafiestas opera a nivel 15 de mago gracias
a las treinta mentes subsumidas que tiene controladas. Su
autntica forma es la de un ifriti, pero suele utilizar su aptitud
de polimorfarse para adquirir el aspecto de un hombre calvo con
multitud de tatuajes en la cara. Al contrario que otros ifrit,
Aguafiestas no puede conceder deseos.
37
Negociaciones
Aguafiestas no ocultar su suspicacia ante cualquier oferta de
alianza. No obstante, si los PJs insisten en desear unirse a l, el
Falso Keraptis le entregar a cada uno un pergamino de improntaK (K: proyectil, K: fuego y K: muro) e insistir en que todos ellos las
memoricen en el acto delante de L A continuacin, llamar a su
squito (los gnomos subsumidos del rea 52) para que se queden
vigilando al grupo mientras l escolta uno a uno a los PJs hasta la
sala de adoctrinamiento (rea 49) para que pasen a formar parte
de su mente jerarquizada. Si stos se negaran a cumplir cualquiera
de las partes del proceso, Aguafiestas les atacara con Negrarma.
Falso Keraptis "Aguafiestas", ifriti varn H15: CA 2; MV 9,
Vl24 (B); DG 8+3; pg 65; TACO 11 (5 con Negrarma y su
bonificador de Fuerza); No. At. 1 (Negrarma); Dao 1dlO+9/
1dlO+9; AE canalizacin de conjuros; DE inmunidades; TM G
(12' de estatura); ML 15 (campen); Fue 18/00, Des 13, Con 20,
Int 16, Sab 11, Car 10; AL LM; PE 12.000.
Aptitudes especiales: forma gaseosa, AE: adems de llevar a
cabo otras acciones, puede canalizar un conjuro por asalto a
travs de cada grupo de tres mentes subsumidas; DE: inmune al
fuego normal; los oponentes que utilicen fuego mgico sufrirn
un penalizador -1 en sus tiradas de ataque y dao.
Aptitudes similares a conjuros (a nivel 15): a voluntad: flamear,
pirotecnia, crear ilusin (con componentes visuales y auditivos;
durar hasta ser tocada o disipada mgicamente sin necesidad de
concentrarse en ella); l/da: nube aniquiladora, tentculos negros de
38
Negrarma
Negrarma es un mandoble +3, de alineamiento neutral
maligno, que inflige 1dlO+3 puntos de dao con cada golpe
exitoso de cuerpo a cuerpo (o 3d6+3 contra criaturas de tamao
G o mayor). Su hoja tiene el aspecto de un fragmento de cielo
nocturno repleto de extraas estrellas y su vaina est decorada
con incrustaciones talladas de obsidiana. En realidad, Negrarma
es una entidad de energa negativa a la que se ha dado forma
y que disfruta absorbiendo la energa vital de aquellos a los que
mata.
Cuando asesta un golpe mortal, Negrarma absorbe y devora
el alma de su vctima. Esta accin aade temporalmente a su
portador el total de niveles o OC del muerto, incrementando su
TACO y ataques/asalto segn corresponda. El usuario tambin
ganar tantos puntos de golpe como los que la vctima poseyera
al estar completamente sano, y todo el dao que sufra a
continuacin tendr que restarse primero de esos puntos
"robados". Los que hayan perdido su alma por culpa de
Negrarma no podrn ser revividos.
La espada con conciencia de s misma, que tiene Inteligencia 17
y un Ego de 16, puede usar la telepata para comunicarse con su
portador o con cualquier otra criatura viviente cercana. Negrarma
es prcticamente la encarnacin de toda arma maligna y existe
solamente para alimentarse de almas y poder; ningn grupo de
alineamiento benigno que la posea lograra conservar ese adjetivo
durante mucho tiempo. El Ego del arma aumentar en un punto
cada tres das que sta no sea "alimentada". Cuando sea capaz de
controlar a su portador, Negrarma lo obligar a matar a la criatura
viviente ms cercana (preferiblemente a un amigo o pariente).
Tras alimentarse con la fuerza vital de la criatura asesinada, el Ego
del arma volver a ser 16.
La espada tiene una contrapartida que, dicho sea de paso,
jams comunicara a su portador. Cuando toca a una criatura
vinculada al Plano Material Negativo (por ejemplo, cualquier
muerto viviente), Negrarma transfiere a la vctima uno de los
niveles de energa del portador Gunto a los correspondientes
puntos de golpe) por cada golpe exitoso que le aseste; cuando el
portador llegue a nivel O, el arma absorber su alma. Los
personajes que pierdan niveles de esta forma slo podrn
recuperarlos viviendo aventuras, con un conjuro de
restablecimiento o utilizando a Negrarma para robar a otras
criaturas vivientes el doble de niveles de los que el arma le haya
hecho perder.
Negrarma tiene un valor en PE de 8.000.
53. Celdas
hileras de.pu$Sestn
Jamayora
39
Las puertas de todas las celdas estn cerradas con llave, aunque
slo tres de ellas (A, B YC) estn ocupadas. Las llaves estn en el
llavero del rea 51.
cambio de aspecto.
Habilidades de ladrn: H 65, MS SO, ES SO, DR 40, EP 75.
40
57. Derrumbamiento
55. Cruce
En el rincn del noroeste de este cruce de dos pasillos hay tul
heco cuadrado con tul pozo lleno de ascuas al rojo vivo. Los dos
glems ardientes que viven dentro tienen rdenes de impedir que
nadie entre en el pasillo del oeste sin permiso de Aguafiestas.
WJ1de y Carnila (los cazadores drow del rea 54) pueden pasar
por aqu sin problemas, pero el permiso de que disfrutan no
beneficiar a sus compaeros. Los hroes que abandonen el
territorio de Aguafiestas no corrern peligro, pero si regresan por
este camino tras haberse marchado, sern atacados por los glems
ardientes.
Glerns ardientes (2): Consulta"Apndice: Resumen de
monstruos".
ld4
1
56. Vaca
4
Mecanismo de la cerradura
Cerradura fsica cuya llave se ha perdido. Quien dispare
su trampa de aguja envenenada debe salvarse contra
veneno o perder el 25% de sus ptultos de golpe
originales en cada asalto hasta morir (transcurridos 4
asaltos).
Cerradura mgica cuya frase de apertura se ha olvidado.
Prontulciar tula frase incorrecta o golpear la puerta har
que estalle tula bola de fuego de lOd6; todo el que se
encuentre a 20 pies o menos de la puerta tendr que
salvarse contra conjuro para sufrir solamente la mitad del
dao (la puerta y los contenidos de la sala son inmtules al
fuego mgico).
Una puerta con conciencia propia que tiene rdenes de
abrirse solamente ante el Keraptis original. Si alguien
intenta abrir su cerradura con ganzas, la puerta le
morder causando 3d6 ptultos de dao. Es ms, cada
mordisco exitoso tendr tul 50% de posibilidades de
seccionar la mano del culpable. Sin embargo, los PJs podrn
echarla abajo si tienen xito en tres tiradas de Abrir puertas.
Cerradura de mago lanzada por tul mago de nivel 15.
41
ld12
1
2
3
4
5
6
7
lquido claro. En uno de los lados del tubo puede verse una
marca, en tinta roja, en forma de palma de mano humanoide. Cualquier criatura viviente que ponga su mano
sobre esa palma cambiar su mente en el acto con la figura
plateada (actualmente, la mente que hay dentro del
prisionero es la de un gnomo loco). Contra este efecto no
hay tiro de salvacin que valga, pero las mentes
transferidas seguirn intactas y retendrn todos los conjuros
que tengan memorizados. El cuerpo plateado es inmortal
siempre que permanezca dentro de su jaula de cristal. Si
sta se rompiera por alguna razn, el cuerpo de su interior
morira, al igual que pasara con el cuerpo y la mente de la
criatura que lo estuviera ocupando en ese momento. Los
que quedan libres del tanque se niegan rotundamente a
volver a tocar la palma que hay pintada sobre el cristal.
?
Pocin de longeuidad
Elixir de juventud
Dije de salubridad (nico)
Dije de nefanda putrefaccin (nico)
Filacteria de longevidad (nica)
Filcteria de atencin monstruosa (nica)
Rollo de pergamino de parar el tiempo (nico), escrito por un
con conCIenCIa
propIa
ldlO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
42
Naipe del
destino
Druida
Espada negra
Calavera
Guantelete
Mano de juventud
Espada de hielo
Ogro
Mar
Naipe
normal
AB
RB
CB
SB
AE
RE
CE
SE
Naipe del
destino
Magma
Martillo
Vampiro
Cangrejo gigante
Mano marchita
Tridente
Cuervo
Djinni
61. Antesala
43
62. Destilera
Hemolarios
Los hemolarios son cogulos vivientes de sangre animada creados por la energa vital "superconcentrada" que hay en la
Concavidad de la Vida ilimitada. La tensin mejorada mgicamente de sus superficies es lo que da forma y definicin a estas
criaturas, aunque en realidad no poseen un cuerpo fsico normal.
Cuando un hemolario presiente que hay glbulos rojos a 30
pies o menos de distancia, se alarga hasta alcanzar los 10 pies,
adoptando una forma parecida a la de una babosa, y repta
velozmente en direccin a la fuente de sangre. Cuando llega a
alcance de cuerpo a cuerpo, el hemolario eleva la parte frontal de
su "cuerpo" e impulsa unos largos brazos con los que ataca a su
presa. En esa posicin, su aspecto es el de un humanoide acfalo
que tuviera cola de babosa en lugar de piernas. A menudo, los
rostros de sus viejas vctimas se forman sobre el "pecho" de la
criatura a medida que sta se mueve, sobresaliendo como si
fueran bajorrelieves y volviendo a sumergirse en su interior.
El toque de la criatura hace que el cuerpo de su vctima
expulse una porcin de su propia sangre a travs de los poros,
proceso que conlleva la prdida de 2d4 puntos de golpe. El
hemolario absorbe inmediatamente la sangre expulsada, ganando
los mismos pg que pierda la vctima hasta alcanzar el mximo
permitido por sus dados de golpe (6+6). La criatura conservar
permanentemente los pg que gane como si le pertenecieran, pero
slo hasta alcanzar su mximo. Uegado ese punto, dejar de
atacar durante un asalto y se dividir en dos hemolarios, de 33 pg
cada uno, que se unirn al combate de inmediato.
Un hemolario slo puede atacar cuerpo a cuerpo a una
vctima por asalto, pero si sus dos ataques logran acertar, la
vctima deber salvarse contra muerte mgica para evitar una
expulsin catastrfica de sangre. Si falla el tiro, perder un
porcentaje de la sangre y los puntos de vida que le queden.
Lanza ld4; un 1 indicar que pierde un 25%; un 2, que pierde un
50%; un 3, que pierde un 75%; y un 4, que pierde el 100%.
Un hemolario slo puede ser golpeado por armas que posean
un encantamiento de +1 o mejor y, an as, la criatura slo perder
1 pg por golpe exitoso si el arma es perforante o cortante, o la
mitad del dao infligido si el arma es contundente. Adems, estas
criaturas no resultan daadas por el fuego normal y slo sufren la
mitad del dao producido por fuego mgico (o ninguno en absoluto si logran salvarse contra conjuro). Los ataques basados en el
fro les afectan igual que el conjuro ralentiZilr y son inmunes a la
magia de dormir, hechiZilr e innwviliZilr, as como a todos los
conjuros que afecten a la mente. Es ms, mientras su total de pg
contine por encima de O, el hemolario regenerar 1 pg por asalto
hasta alcanzar su mximo normal. Sin embargo, un conjuro de
purificar agua los mata instantneamente.
44
Inmersin
El principio vital lquido del estanque cubrir inmediatamente a
todo el que caiga en l, aadiendo 2d6 pg por asalto al total actual
de la criatura afectada, incluso despus de haber cesado el
contacto directo con el lquido. Puede que al principio esto no
Murmusgo
El Falso Keraptis conocido como Murmusgo comenz su vida
siendo una mohoruga. La criatura, que, de por s, ya era un
producto del derrame de la Concavidad de la Vida ilimitada
(consulta el rea 63), se cay por accidente al estanque de
principio vital lquido mientras hua de unas moles fngicas
hambrientas. Sobra decir que la consiguiente explosin redujo a la
criatura a pedacitos, ~ro algunas de sus esporas lograron
sobrevivir al proceso. stas germinaron, crecieron hasta formar
una colonia y, finalmente, se convirtieron en una nueva mohoruga
que, adems, posea una conciencia de s misma rudimentaria.
Por pura casualidad, esta mohoruga se trag entero a un gnomo
que se acababa de convertir en Falso Keraptis. El nuevo
pretendiente acababa de gastar todo su complemento de
aptitudes similares a conjuros luchando contra varias moles
fngicas (ciertamente, semejante gasto fue un derroche excesivo,
pero este gnomo no era conocido por su sabidura). Mientras el
gnomo mora en el interior de la mohoruga, su mente hizo lo
nico que poda y atac a la criatura lanzndole una K: impronta
completa, dando lugar al primer Falso Keraptis fngico.
Al contrario que otros Falsos Keraptis, Murmusgo prefiere
acumular mentes subsumidas directamente a travs de la infeccin fngica: en lugar de transmitir las improntas-K en rollos de
pergamino, lo hace a travs de sus esporas infectadas. Las vctimas de su tos esporfera se convierten en los esclavos vegetales
conocidos como tteres de piel en lugar de en jvenes mohorugas.
Actualmente, acta como si fuera un mago de nivel 17 gracias a
los cincuenta y un tteres de piel que hay en su jerarqua.
Murmusgo suea con un mundo subterrneo controlado por un
lecho dominante e initerrurnpido de conciencia fngica: l!
Los "recuerdos" de haber sido Keraptis que posee esta
mohoruga son incluso ms vagos y fragmentarios que los de
otros Falsos Keraptis. "Recuerda" haber sido humano hace
tiempo, pero ha llegado a la conclusin de que su actual
encarnacin fngica es el resultado de un experimento mgico
que a todas luces fue un xito, a pesar de que ahora no recuerde
los detalles concretos. A pesar de su memoria imperfecta, la
mohoruga consigui encontrar y recuperar uno de los utensilios
de poder originales: Yelarma. Al no poder utilizarla
personalmente, el Falso Keraptis permite que Saprofis, un
seguidor de su confianza, la blanda en combate por l.
64. Conexiones
El dominio de Murmusgo
El Falso Keraptis llamado Murmusgo controla las reas 65-74,
aunque sus fuerzas siempre estn en guerra con las de Aguafiestas
y Portoesputo en todas las habitaciones salvo en la 68 y la 74.
A no ser que se diga lo contrario, los conductos volcnicos, fisuras
y cavernas naturales de esta seccin tendrn una altura de entre
10 y 20 pies. Por lo general, la temperatura ser bastante elevada,
por lo que los personajes se cansarn el doble de rpido que en
situaciones normales. A no ser que se especifique lo contrario, el
calor no ser suficiente como para infligir dao.
45
varita de paralizacin.
En este lugar, el tnel se ensancha hasta dar lugar a una caverna
natural. Al igual que los pasillos cercanos, este "nudo" est caliente
y hmedo, y alberga varias colonias pequeas de hongos y
lquenes.
En cada cmara marcada con este nmero habr una de las
cosas descritas en la siguiente lista (lanza ld6 para saber qu hay
en cada lugar, ignorando todo resultado que indique que hay dos
ejemplares de un mismo objeto). Los personajes tendrn un 50%
de posibilidades de descubrirlas cada turno que pasen
registrando un nudo.
ld6
1
46
Mohomga
67. Subida
Las cavernas marcadas con este nmero son los dos puntos desde
los que puede entrarse a la enorme caverna volcnica (rea 74)
que actualmente sirve de base de operaciones a Murmusgo. El
Falso Keraptis tiene apostadas a cuatro moles fngicas en cada
entrada para protegerlas contra las incursiones de los
47
70. Trincheras
48
Musgo vamprico
Esta masa verdosa con aspecto de red es un parsito que
puede extraer sustento prcticamente de cualquier criatura, si
bien atacar preferentemente a mamiferos. Cualquier criatura
de sangre caliente que pase a 30 pies o menos del musgo
vamprico notar cierto picor y necesitar tener xito en una
prueba de Constitucin para evitar un ataque de absorcin de
vida. Un fallo indicar que el musgo ha establecido con su
vctima un vnculo alimenticio de naturaleza psquica. Desde
ese momento, el musgo continuar extrayendo a la vctima 1
pg por asalto hasta haber robado cuatro veces su propio total
de puntos de golpe (4 X4 = 16 puntos); el lazo se cortar
cuando la vctima muera o abandone la zona. Toda criatura
cuyos puntos de golpe queden reducidos a un 50% de lo
normal mientras estn vinculadas al musgo necesitarn tener
xito en una prueba de Constitucin cada asalto siguiente
(mientras dure la consuncin) para no caer inconscientes.
El musgo vamprico puede intentar realizar un vnculo
alimenticio cada asalto que haya posibles vctimas a su alcance.
Un solo espcimen slo puede estar vinculado a una criatura a
la vez, pero los brotes distintos que se encuentren cerca unos
de otros pueden intentar unirse a vctimas distintas o varios de
ellos con la misma. Cuando el musgo se est alimentando, su
color verde se intensifica, alcanzando finalmente un intenso
tono esmeralda. Tras haber absorbido 16 pg, un brote de
musgo vamprico queda satisfecho durante 12 horas.
La nica forma de matar al musgo vamprico es reducirlo a
pedacitos diminutos o quemarlo. La criatura regenera el resto
del dao a un ritmo de 2 pg por semana.
73. Vctimas
49
Micnidos
La carne de los micnidos est hinchada y es esponjosa, y su
color vara entre el prpura y el gris. Los oscuros ojos de estas
criaturas poseen un brillo de inteligencia y sus rostros carecen
de orificio bucal.
Estos pacficos hongos pueden lanzar varios tipos de esporas
(dependiendo de sus Dados de Golpe) capaces de afectar del
mismo modo a todas las formas de vida (incluyendo a las criaturas fngicas o vegetales). Un micnido de 1 DG slo puede
lanzar esporas de ansiedad, que sirven para alertar del peligro a
todos los congneres que haya en un radio de 120 pies. Con 2
DG, pueden expulsar esporas reproductoras, que crecern sobre
cualquier suelo o abono adecuado sobre el que aterricen, dando
lugar a nuevos micnidos. Con 3 DG, las criaturas pueden producir esporas de armona, que les permiten comunicarse telepticamente con todas las criaturas inteligentes. Un micnido de 4
DG puede expulsar una nube de 40 pies de radio formada por
esporas pacificadoras; toda criatura que quede atrapada en la
nube tendr que salvarse contra veneno o se quedar completamente quieta durante tantos asaltos como Dados de Golpe posea
el micnido que haya producido las esporas. Con 5 DG, la
criatura puede expulsar una nube de esporas alucinadoras sobre
su oponente (tendr que salvar contra veneno o sufrir unas
violentas alucinaciones debilitantes durante tantos turnos como
DG tenga el micnido atacante). Esta vctima no podr llevar a
cabo accin alguna hasta que terminen los efectos de la espora.
50
Tteres de piel
Los tteres de piel son las vctimas del ataque especial de tos
esporfera posedo por Murmusgo. La mayora son humanoides,
aunque tambin hay algunas que en su da pertenecieron a otras
espeaes.
Como indica su nombre, la piel de estos monstruos parece
trapo mal hecho, arrugado y con parches en numerosos lugares.
Una sustancia fngica de color gris rezuma entre las grietas y
aberturas de la piel, endurecindose finalmente hasta convertirse
en "parches" de un material crujiente. Los tteres de piel estn
cubiertos completamente por cientos de hilos fibrosos muy
apretados; si no fuera por esa sujecin, la criatura caera al suelo
reducida a mera gelatina fngica.
Cuando muere un ttere de piel, la capa que lo encierra se
agrieta, permitiendo que la sustancia viscosa de su interior se
derrame sobre el suelo. El charco resultante ser en realidad una
nueva mohoruga, con una cuarta parte de la fuerza de estas
criaturas (es decir, 15 pg), que deber descansar en estado pasivo
durante 8 horas antes de poder adoptar su forma activa.
Los tteres de piel son mentes subsumidas pertenecientes a la
jerarqta de Murmusgo. Sin embargo, al contrario que otras
mentes subsumidas, los tteres poseen cierto libre albedro y
pueden optar por renunciar a la canalizacin de conjuros para
poder llevar a cabo acciones propias, como atacar fsicamente a
sus enemigos.
Unos fragmentos seos incorporados a las puntas de los
dedos de los tteres hacen las veces de garras en los ataques
fsicos, infligiendo 1d4 puntos de dao por golpe exitoso.
Adems, la sustancia viscosa del interior de las criaturas rezuma
constantemente sobre sus uas, transmitiendo una versin ms
dbil de la tos esporfera de las mohorugas a los oponentes que
logra tocar. Por tanto, cada vez que el ttere inflija dao con las
garras, la vctima tendr que salvarse contra paralizacin o
sufrir 1d6 puntos de dao adicionales y toser violentamente
durante un asalto. Mientras est tosiendo, la vctima tendr un
penalizador -2 en todas sus tiradas de ataque, tiros de salvacin
y pruebas de aptitud y de talento. Varios tiros fallidos en un
mismo asalto darn lugar a penalizadores acumulativos (es
decir, un penalizador -4 si se fallan dos tiros de salvacin, de -6
si se fallan tres, etc.). Sin embargo, el contacto con esta sustancia
no dar lugar a ninguna infeccin secundaria.
Cuando no actan siguiendo las rdenes de Murmusgo, los
tteres de piel se colocan formando crculos desiguales de 3d4+6
individuos, que se sientan separados tres pies unos de otros. Esta
formacin anular facilita las operaciones de la mente jerarquizada, aunque sta no se ve perjudicada de inmediato si varios de
los tteres de piel rompen filas para atacar a los intrusos.
51
Yelarma
20
Efecto
del fragmento
El fragmento absorbe 1 pg por asalto al oponente
y lo transfiere al portador*.
El fragmento absorbe 3 pg por asalto al oponente y
lo transfiere al portador*.
El fragmento absorbe 1 punto de Fuerza cada dos
asaltos al oponente y lo transfiere al portador (hasta
alcanzar un mximo de 24 puntos de Fuerza).
El fragmento absorbe lOCo nivel al enemigo nada
ms clavrsela. Si, transcurridos 10 asaltos, el fragmento continuara alojado en la herida, ste tendra
un 50% de posibilidades de absorber un nuevo nivel
antes de fundirse. El portador ganar todos y cada
uno de los niveles perdidos, incrementando su TACO
y sus ataques/asalto segn corresponda.
52
Negociaciones
Saprofis no ha sido subsumido, de modo que Murmusgo no
hablar directamente a travs de l. No obstante, s que ver a
travs de los ojos de su sirviente y le dar instrucciones
telepticamente. Si se le pregunta acerca de su identidad, Saprofis
se limitar a decir: "Hablo en nombre de Keraptis!" Admitir
llamarse Saprofis si los PJs le preguntan, pero se negar a volver
con ellos o a discutir detalles particulares de cmo lleg a ponerse
al servicio de Keraptis. El gnomo no revelar dnde se encuentra
Murmusgo bajo ninguna circunstancia.
Si los hroes logran convencer al Falso Keraptis de que desean
una alianza, ste les exigir (a travs de Saprofis) que se unan a l,
tanto en cuerpo como en alma. Si alguien del grupo aceptara, la
"torre" se agachar y toser sobre todo el grupo. Si nadie aceptara
esta exigencia, la situacin desembocara en un combate (consulta
"Tcticas de cuerpo a cuerpo").
Falso Keraptis "Murmusgo", mohoruga mejorada H17: CA 6;
MV 9, Ex 9; DG 17; pg 105; TACO 6; No. At. 1 (mordisco); Dao
5d4+5; AE canalizacin de conjuros, tragar entero, tos esporfera;
DE inmunidades, regeneracin; VE forma pasiva, conjuros de
rea de efecto; RM 25%; TM Ca (SO' de longitud, 10' de dimetro);
ML 14 (elite); Int 17 (genio); AL CM; PE 13.000.
Aptitudes especUiles: AE: se traga entero al oponente si la tirada de
ataque est 4 o ms puntos por encima del mnimo necesario para
golpear (tiro de salvacin contra muerte mgica para evitarlo, 20
puntos de dao infligidos por armas cortantes o perforantes contra
CA 9 para escapar, la tos esporfera afecta automticamente a las
vctimas que se trague); tos esporfera (3/da, rea de 3Ox30 x30
pies), inflige 1d6 puntos de dao/asalto, penaliza con -2 las tiradas
de ataque, tiros de salvacin y pruebas de aptitud y talento durante
53
54
77C. Base del pozo: Esta ltima seccin del pozo tambin tiene 60
pies de dimetro y ;30 de proflUldidad. En la base de la misma
55
79. El Orbe
Aegwareth, umbra
de la venganza
Keraptis mat al enigmtico Antiguo Druida Aegwareth, que
llevaba dcadas protegiendo el Orbe, y lanz sus restos al mar
de magma que lo rodeaba. No obstante, Keraptis no lleg a
saber que el espritu del druida se qued dentro del magma,
hacindose incluso ms poderoso con el paso de los aos.
Ahora, esta alma, que fue asesinada injustamente, ansa
vengarse del culpable.
La umbra tiene el aspecto de un humano espectral, aunque
sus ojos, cabellos, miembros y ropas parecen arder aunque con
llamas etreas. En su forma normal semislida, puede atacar
fsicamente a los enemigos, y les inflige 6d4 puntos de dao
con cada golpe que tenga xito. Adems, toda criatura
inteligente a la que toque debe realizar un tiro de salvacin
contra muerte mgica o envejecer de golpe ldl0+4 aos. En
esta forma, Aegwareth slo puede ser alcanzado por armas
que posean un encantamiento mnimo de +1.
La umbra de la venganza es inmune a la magia de dormir,
hechizar, inmovilizar y a la muerte mgica, al fro, al veneno
y a los conjuros que afecten a la mente. Adems, puede
"oscurecerse" a voluntad, convirtindose en algo prcticamente
transparente. En esta forma, es invulnerable al dao y a los
ataques de todo tipo, pero no podr afectar personalmente al
mundo fsico (sin embargo, este poder no implica guarecerse
tras la Frontera Etrea, ya que no puede accederse a esa
dimensin desde el Orbe). Mientras est oscurecida, la umbra
regenera 1 pg por tumo.
Aegwareth ha empleado los siglos transcurridos desde su
muerte en fortalecer sus vnculos con una criatura elemental de
tremendo poder llamada Leviatn, que vive dentro del mar de
lava. Si no lograra matar al Keraptis original cuando ste
regresara, Aegwareth llamaria al Leviatn para que completara
la tarea, an siendo consciente de que ello pondra fin a su
propia existencia.
Negociaciones
Cuando Aegwareth vea a los intrusos viajando a travs del
magma, adoptar su forma semislida y activar la burbuja de
fuerza situada en el rea 770, llegando al Orbe 10 asaltos despus
que ellos. A no ser que le ataquen inmediatamente, preguntar
con una voz hueca: "Keraptis, has regresado?" Cualquier Falso
Keraptis que haya en el grupo-responder afirmativamente de
inmediato, al igual que harn las mentes completamente
subsumidas que pertenezcan a cualquiera de las cuatro jerarquas.
Si alguien afirmara ser Keraptis, Aegwareth gritara: "Entonces,
morid!", y atacara a continuacin.
Si todos los intrusos negaran ser Keraptis, la umbra
preguntara qu han venido a hacer al Orbe del Druida.
Cualquier respuesta que implique conseguir una mayor gloria
para Keraptis tambin har enfurecer a la criatura, pero sta no
actuar de momento,.limitndose a decir: "Marchad pues en
56
57
La convocacin de Keraptis
Lee o parafrasea el siguiente texto cuando los PJs coloquen los
cuatro objetos en sus correspondientes huecos.
58
Ataque final
Este recin nacido es el Keraptis original. El viaje del antiguo mago
a travs del tiempo y del espacio ysu precipitada convocacin han
dado lugar a su sorprendente manifestacin actual. En manos del
DM queda decidir si el nio es un Keraptis renacido, con toda una
nueva vida por delante, o si se trata de un viajero del tiempo,
arrancado de su cuna en el pasado. Sea como fuere, este nio es
completamente inocente. Al igual que sucede con los dems recin
nacidos, su alineamiento es Neutral. Ante estas circunstancias, la
venganza que la umbra tiene intencin de cumplir no sera ms
que una parodia de la justicia y un acto de maldad consumada; por
tanto, los PJs de alineamientos buenos no deberan permitirlo.
Si Aegwareth tiene en sus manos al nio Keraptis, lo matar
instantneamente con su garra etrea en el asalto siguiente a
haber terminado su discurso, siempre y cuando los PJs no lo
impidan (esto no ser tarea fcil; aunque los hroes la ataquen, el
primer golpe de la umbra ir dirigido contra el nio). Si uno de
los PJs tuviera al nio en brazos, protegerlo sera tan sencillo
como declarar tal intencin. Uegado ese punto, Aegwareth
tendra que atacar al PJ en lugar de a la criatura. El personaje
protector no podr llevar a cabo ninguna accin ofensiva
mientras est sujetando el nio, pero tampoco sufrir
penalizadores defensivos. Si est presente, Nix tambin ir a
59
Conclusin
Si los PJs logra traer de vuelta a Keraptis, impiden que la umbra
de la venganza lo mate y escapan del Orbe antes de que el
Leviatn se lo lleve, es probable que tus jugadores hayan tenido
suficientes emociones fuertes por el momento. Djales algn
tiempo para que se recuperen antes de decirles que sus
problemas no han terminado.
Los movimientos del Leviatn tan cerca de la superficie del
mundo han desbaratado el equilibrio volcnico que haba bajo la
Montaa del Penacho Blanco. Los enanos o gnomos astutos
(o cualquier otro personaje que conozca bien el interior de la
tierra) se darn cuenta fcilmente de que los retumbos repentinos,
los frecuentes temblores, la aparicin de diminutas fisuras en los
pasillos construidos y las bocanadas de aire caliente con olor a
azufre slo pueden significar una cosa: la Montaa del Penacho
Blanco est a punto de entrar en erupcin! Nuestros hroes no
pueden hacer nada para impedir la explosin; no obstante, si
llevan a cabo un esfuerzo combinado podrn salvarse a s
mismos y a todos los que deseen antes de que tenga lugar la
espectacular erupcin. A discrecin del DM, este acontecimiento
podra llegar incluso a destruir para siempre los subterrneos que
hay bajo la Montaa del Penacho Blanco, o bien hundir an ms
sus restos en las profundidades de la tierra.
Si los PJs no acaban con todas y cada una de las improntas-K
activas, ya sea convocando al Keraptis original o destruyendo a
todos los Falsos Keraptis y las mentes subsumidas por stos, los
conjuros con conciencia propia continuarn existiendo y
suponiendo una amenaza. Los Falsos Keraptis empezarn a
subsumir mentes fuera del volcn, extendiendo su poder de
forma exponencial hasta que alguien los detenga.
Por supuesto, la destruccin de todas las improntas-K activas
y parciales no borrar las versiones latentes que haya en libros de
conjuros y rollos de pergamino. Sin embargo, mientras el Keraptis
original siga con vida y permanezca en el Primer Plano Material,
todos los intentos de memorizar tales conjuros fallarn
automticamente. No obstante, si el Keraptis original muriera o
viajara a una dimensin lejana, cualquier impronta-K latente que
siga existiendo podria volver a suponer un peligro.
Recompensas en PE
Los personajes podrian ganar puntos de experiencia adicionales
en base a sus acciones. Al terminar la aventura, todos los
personajes que participaran activamente en la eliminacin de la
amenaza de los Falsos Keraptis deberan ganar tantos PE como el
nivel que posean actualmente multiplicado por 1.000. Si nuestros
hroes lograran salvar al nio Keraptis de la umbra de la
venganza, cada uno de ellos recibira 2.000 PE ms. Si se negaran
a entregar al nio a la Resistencia (que hubiera sido lo ms fcil) y,
en su lugar, buscaran a unos buenos padres adoptivos para l,
cada PJ debera ser recompensado con 3.000 PE adicionales.
Palpita su fontanela, con las vidas que ha vivido
con los recuerdos pasados, que l ha aprendido a ignorar,
ms cuando cierra la mente, se vuelve ms que consciente
de no saber lo que haba, antes de todo olvidar.
El nio Keraptis
.Cuando duermes
60
Apndice: Resumen
de monstruos
Para mayor comodidad, las estadsticas de los habitantes
de la Montaa del Penacho Blanco y sus alrededores se
han reunido en las siguientes pginas. Para agilizar la
partida, fotocpialas y consltalas cuando aparezcan los
monstruos descritos en ellas.
Babosa gigante: CA 6; MV 9; DG 15; pg 60; TACO 6; No.
Al. 1 (mordisco); Dao 3d6; TM E (25' de longitud); ML
14 (elite); Int 1 (animal); AL CN; PE 4.000.
Aptitudes especiales: puede escalar superficies cuya
inclinacin no tenga ms de 80; percibe su entorno
gracias a las vibraciones/ olores que haya en un radio de
100 pies.
1999 TSR, Ine. TSR, Ine. autoriza a fotocopiar esta pgina para uso exclusivamente personal.
TSR, Ine. es una subsidiaria de Wizards of the Coast, Ine.
61
1999 TSR, Ine. TSR, Ine. autoriza a fotocopiar esta pgina para uso exclusivamente personal.
TSR, Ine. es una subsidiaria de Wizards of !he CQPst, me.
62
1999 TSR, Ine. TSR, Ine. autoriza a fotocopiar esta pgina para uso exclusivamente personal.
TSR, Ine. es una subsidiaria de Wizards of the Coast, Ine.
63
1999 TSR, Ine. TSR, Ine. autoriza a fotocopiar esta pgina para uso exclusivamente personal.
TSR, [nc. es una subsidiaria de Wizards of the Coast, [nc.
64