Impacto de Los Videojuegos en La Sociedad 2

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Impacto de los videojuegos en la sociedad

Finalidad del empleo


de los videojuegos
Empezaron como sencillos pasatiempos electrnicos y ahora son uno de los ejes del
entretenimiento mundial y paradigma de la tecnologa moderna. Se para
divertirse en solitario o con los amigos, los juegos de video han construido a lo
largo de las dcadas su propia identidad; se han convertido en una actividad de
amplia magnitud social con sus propias reglas desorden. En estos mundos
artificiales los video jugadores pueden obtener estatus seguir un cdigo de
honor, hacerse pasar por hroes o convertirse en los ms crueles villanos sin
carga moral alguna. Incluso el inters por este software se ha extendido ms
all de las consolas; el compromiso no termina cuando se cierra la sesin, pues
los jugadores ms obstinados (gamerslo) llevan a ocupar gran parte de su vida
ordinaria. Imaginan o planean los eventos, episodios o personajes de su juego
favorito; si participan en una comunidad online, comparten con otros
aficionados su informacin, graban tutoriales en video con los trucos
aprendidos, conocen nuevas amistades, realizan arte basado en sus ttulos
favoritos o editan cortometrajes con escenarios tomados de las aplicaciones,
entre tantas formas que existen para extender los lmites del juego y sus
componentes. Los videojuegos son un medio, y los gamers su audiencia; en
conjunto forman una rica escena cultural que ha sido objeto de estudio durante
los ltimos aos. Con el paso del tiempo se estima que estos mundos sintticos
se conviertan eventualmente en una tecnologa ubicua, omnipresente como los
automviles, la radio o la televisin, de modo que las personas los utilizarn
para realizar sus actividades cotidianas sin siquiera pensar demasiado en ello.

Uso de los
videojuegos: beneficia o perjudica.
Aunque la adiccin a los videojuegos existe, cabe tomar en cuenta que stos en
s mismos no son la causa o motivo del problema; cualquier aficin desmedida
es tan slo el indicio que refleja otras circunstancias psicolgicas. Se estima que
de los millones de personas que hacen uso de esta opcin recreativa, slo una
fraccin es propensa a volverse adicto, igual que sucede con otras ludopatas
similares, como las apuestas. Pero esta inclinacin excesiva es uno de los tantos
temores que guardan padres de familia y otros, alimentados por el
sensacionalismo de algunos medios. El profesor Henry Jenkins, quien fuera
director de Estudios Comparados Mediticos del Instituto Tecnolgico de
Massachusetts, ha dedicado parte de su carrera a estudiar la convergencia
entre nuevos y viejos medios de comunicacin, as como a desmitificar varias
ideas alrededor de los videojuegos.
En su ensayo "Reality Bytes: Eight Myths About Video Games Debunked" hace
especial nfasis en los ltimos estudios cientficos que demuestran la relativa
inocuidad de esta forma de entretenimiento. Respecto a la acusacin ms comn, la
supuesta promocin de la violencia, Jenkins menciona que si bien los ttulos ms
populares incluyen en su mecnica acciones de esta ndole, no se ha demostrado que
el auge de los videojuegos influya en una conducta negativa por parte de quienes los
utilizan. De hecho, a travs de entrevistas con convictos que purgan sentencias por
crmenes violentos, se ha descubierto que, a diferencia de las personas promedio
stos, en realidad eran consumidores poco frecuentes de medios electrnicos antes de
cometer sus crmenes. Aunque la mayora de los jvenes que han perpetrado tiroteos
en escuelas de Estados Unidos fueron vidos video jugadores, lo cierto es que gran
cantidad de adolescentes en aquel pas y buena parte en el mundo lo son (90%
hombres, 40% mujeres tan slo en EUA), y no por ello se han convertido en socipatas.

La conducta antisocial es detonada, entre tantas causas, por circunstancias de su


entorno psicolgico, social y familiar.

Qu opinan?
Polticos y padres de familia que advierten del supuesto vnculo entre criminalidad y
videojuegos, a la fecha no han podido citar estudios concluyentes o
metodolgicamente bien estructurados que sostengan su argumento. Muchos
de los ensayos cientficos que les dan la razn presentan problemas de
planteamiento y sistematizacin, pues se basan en la simple observacin de las
imgenes -sean monstruos o el empleo de armas la reaccin inmediata del
jugador, sin embargo pasan por alto el contexto del mismo juego o las
recompensas que trae consigo -puntuacin, estatus, etc.-. En otros, los sujetos
de estudio son puestos a prueba en laboratorios donde el entorno es muy
distinto del que normalmente es destinado para jugar -como la sala de estar o la
recmara, aislado -en muchos casos los gamers se renen para jugar en grupo
incluso se aplican videojuegos experimentales a los que el sujeto de estudio
no est acostumbrado, condicionando de este modo sus reacciones. Aunque
muchos padres de familia se muestran preocupados por la influencia que
puedan tener los juegos de video en sus hijos menores de edad, lo cierto es que
la mayora de los ttulos, as como los planes y de mercadotecnia de las
compaas programadoras, estn dirigidos a un pblico b mayor de 18 aos
(62% del mercado de las consolas, 66% del mercado de juegos para
computadoras personales).

desventajas de su uso

Una de las

Una gran fiesta Otra de las ideas persistentes es que los videojuegos favorecen el
aislamiento de las personas, o que de alguna manera atrofian sus capacidades
sociales, cuando la verdad es que se han convertido en una actividad de grupo:
60% de los gamers en Estados Unidos juegan buena parte del tiempo con sus
amigos, 33% con sus hermanos y 25% con sus padres o esposas, esto aun
cuando se trate de juegos diseados para una sola persona -en los que se
pueden alternar, dar consejos o ser espectadores mientras esperan su turno;
algunas sesiones privadas llegan a convertirse en autnticos eventos festivos
para ciertos grupos de amistades o familiares. Por supuesto la opcin de
multijugadores en lnea forma parte tambin de esta experiencia social, y la
distancia fsica no significa un impedimento para interactuar, adems se
manifiesta la camaradera y la cooperacin para lograr un objetivo comn, lo
que implica tambin el desarrollo del trabajo en equipo.
La idea de que los videojuegos tambin hacen insensibles a quienes los prefieren
es infundada; en la infancia, cualquier juego es una manera de practicar los
roles de la vida real, expresar los sentimientos y reacciones, en una suerte de
entrenamiento para la existencia. Una persona en su sano juicio distingue muy
bien entre el desahogo que le permite una simulacin virtual y las acciones que
repercuten en sus tareas diarias. Will Wright, diseador de software del pionero
The Sims, comenta que los videojuegos quiz sean el nico medio que nos
permite experimentar sentimientos de culpa por las acciones que realizan
personajes ficticios. Cita como ejemplo su comparacin con las pelculas, en las
que slo llegamos a juzgar los actos de quienes que transgreden normas
sociales, mientras que en los videojuegos somos nosotros quienes escogemos
las acciones que realizan los avatares, y en muchos casos con ellas evaluamos o
tomamos conciencia de nuestros propios valores, emociones y decisiones al
observarlos en el espacio virtual. Tal vez de esas acciones y su significado, al
igual que los nios, podamos aprender algo para aplicar en nuestra vida.

A favor

En contra

Estimulan el cerebro

Adiccin

Rapidez mental

Daos morales

Divertida

Empeora la educacin

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