Dinamica Palillos
Dinamica Palillos
Dinamica Palillos
PALILLOS
DE
DIENTES
(TRABAJO
EN
EQUIPO
RELACIONES
INTERPERSONALES)
OBJETIVO
I. Identificar las diferentes formas de ayuda a los dems en el cumplimiento de una tarea.
II. Explorar los efectos de las diversas formas de ayuda, para cumplir con una tarea y en las
relaciones interpersonales.
TIEMPO: Duracin: 60 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: 10 a 12 Participantes
LUGAR: Un Saln para que todos los observadores vean trabajar a los que resuelven el problema.
MATERIAL:
I. 24 palillos de dientes.
II. Un segundo problemas para tenerlo en reserva.
III. Seis cartas de Instrucciones.
IV. Lpices para todos los observadores.
V. Un cronmetro o un reloj con segundero.
DESARROLLO
I. El instructor prepara de con anticipacin dos problemas; teniendo uno en reserva, en caso de que se
solucione el primero antes de seis intentos. En la parte de abajo se ilustra el problema de los palillos.
(Cualquier problema que parezca difcil se puede utilizar, siempre y cuando se resuelva en de menos
seis intentos).
PROBLEMA: Quite ocho palillos de manera que queden slo dos cuadrados.
SOLUCIN:
PROBLEMA: Una los nueve puntos, con cuatro lneas rectas.
SOLUCIN:
lI. El instructor divide al grupo en tres subgrupos para esta experiencia, de acuerdo al nmero total de
participantes. Deben ser de uno a tres participantes los que traten de resolver el problema. Los
ayudantes sern exactamente seis, los restantes fungirn como observadores.
lII. Se sientan alrededor de una mesa (los que van a resolver el problema) y los ayudantes salen del
cuarto. Se pide a los observadores que se coloquen de modo que puedan observar toda la accin que
ocurra en la mesa.
IV. El instructor explica que se va a resolver un problema, y que los observadores anotarn las
conductas de los ayudantes y de los que tratarn de resolver el problema a medida que trabajen
juntos. Aclara que los ayudantes entrarn al cuarto uno a la vez, y que cada uno de los seis contar
con un minuto y medio para ayudar.
V. El instructor se rene con los seis ayudantes fuera del cuarto. Los orienta explicndoles que tienen
un minuto o minuto y medio para ayudar a resolver un problema que estn tratando de solucionar los
participantes que estn adentro. Se asigna a cada uno, un nmero del 1 al 6, que ser el orden en
que entren al cuarto. As mismo les explica, que despus de que cada uno termine, se reunir con los
observadores. Luego da a cada uno una tarjeta que describe el estilo de ayuda (liderazgo) que deben
emplear cuando estn en el saln. Se les pide que la informacin que contiene la tarjeta se mantenga
en forma confidencial mientras esperan su turno para entrar. (El instructor puede asignar estilos
especficos a cada uno de los ayudantes)
VI. El instructor regresa al saln, pone el problema sobre la mesa y pide que esperen hasta que se
rena nuevamente con ellos junto con el primer ayudante.
VII. Uno por uno, los ayudantes empiezan a entrar y ayudar a las personas que estn resolviendo el
problema. Contando con un minuto o minuto y medio.
VIII. Despus del sexto intento, el instructor pide al grupo que analicen la experiencia. Las personas
que estaban resolviendo el problema informan sobre el efecto de los diferentes estilos de ayuda
(liderazgo) para el logro de la tarea. Los observadores informan acerca de lo que ellos vieron en cada
estilo y dan una descripcin de lo ms importante de cada uno. Los encargados de resolver el
problema aaden su percepcin de los diferentes estilos.
IX. El instructor da una breve pltica sobre el poder y la influencia; haciendo ver la teora basada en
los trabajos de French y Raven. Las bases del poder ilustrado por los estilos de Liderazgo incluyen: el
sentimental, el de experiencia, el que recompensa, el coercitivo, el legalista, el carismtico.
El instructor pide al grupo que relacione estas teoras con la experiencia que ha vivido y que
generalice la informacin con relacin a estas "bases de poder" en la medida que afectan el trabajo, la
vida familiar y otras situaciones. Tambin pueden relacionar estas enseanzas con las experiencias
vividas dentro del grupo.
Las siguientes instrucciones deben escribirse en una tarjeta de 3 x 5.
EL SENTIMENTAL A medida que trata de ayudar a resolver problemas, se muestra simptico, clido
familiar a gusto con los dems.
EL EXPERTO. Mientras ayuda a resolver el problema, acta como si fuera un experto.
EL QUE RECOMPENSA
Mientras trata de ayudar a resolver el problema ofrece aliento y alguna recompensa si se obtiene una
solucin satisfactoria. Promete algo bueno.
EL COERCITIVO Mientras trata de ayudar a resolver el problema, apremia el trabajo mediante
amenazas.
EL LEGALISTA Mientras trata de ayudar a resolver el problema, pone en claro que solamente es
responsable de supervisar el trabajo de los dems y son los otros quienes tienen a su cargo el trabajo
efectivo. Si de inmediato no queda claro este concepto, reptalo.
EL CARISMTICO Mientras ayuda a resolver el problema, se convierte en una personalidad y espera
que capten su confianza y su entusiasmo.
(Para
formar
una
pila
de piedras)
una
coleccin
de
pequeas piedras,
que
en nmero sean aproximadamente el doble de los participantes, de diversos colores, tamaos formas
y texturas.
II. Cinta de pegar (opcional).
III. Rotafolio y marcadores (opcional).
DESARROLLO
PILA DE PIEDRAS
I. El instructor explica crearn una representacin simblica del grupo. Se colocan las piedras en el
centro del grupo y se les pide que cada uno las examine y elija una que lo represente. (De tres a cinco
minutos)
II. Se le pide a los participantes que estudien sus piedras y traten de identificarlas con ellos mismos.
Mientras se lleva a cabo esto, el instructor retira las piedras que no fueron elegidas. (De tres a cinco
minutos)
III. Una vez que cada persona se ha identificado con su piedra, el instructor les indica que tienen que
formar un diagrama (no verbal) o representacin simblica del grupo, utilizando las piedras; cada
miembro coloca la suya en dnde l mismo siente que se encuentra, en relacin con el grupo: cerca
de quin, en medio o rodeado de quines, la distancia que lo separa de los dems, etc. para esta
actividad se cuenta con diez minutos; pero dos minutos antes de que finalice el tiempo, lo anuncia.
IV. Se pide a los participantes que estudien el patrn en que quedarn colocadas las piedras, entonces
cada uno mover su piedra, sin que medie discusin alguna, a una posicin que refleje con mayor
veracidad su posicin dentro del grupo. (Cinco minutos)
V. Se lleva a cabo una polmica sobre la forma en que las piedras representan a los participantes;
cmo se sienten en la posicin que ocupan en la representacin simblica; la forma en que realmente
representa su lugar en el grupo; en la forma en que sus posiciones reflejan la influencia que tienen
sobre los otros o la de los otros sobre ellos; cmo sus posiciones reflejan, con quin o quines tienen
interaccin o se sienten cerca en el contexto del grupo. (Quince minutos)
VI. El instructor anuncia que cada miembro puede mover su piedra por ltima vez o pedirle a otro
miembro que mueva su piedra a una posicin en especial. La persona a la que se le ha pedido que lo
haga, puede complacerlo o negarse a llevar a cabo la peticin. (Cinco minutos)
VII. El instructor dirige una discusin acerca de la experiencia buscando lograr encontrar el lugar que
uno ocupa en el grupo, los sentimientos de los miembros acerca de sus posiciones y sus relaciones
con los otros miembros, as como las reacciones que experimentaron al tener que alejarse o al serle
pedido
que
asumieran
un
lugar
diferente.
Estas
expresiones
simblicas
son
relacionadas
BANDAS
I. Se le anuncia al grupo que la siguiente actividad ser no-verbal. Coloca una marca (cualquier
objeto) en el centro del saln y lo designa como el centro o ncleo del grupo, simbolizando: los
objetivos o propsitos del grupo.
lI. Se pide que se imaginen que son anillos o bandas localizadas alrededor del ncleo, crculos ms y
muy grandes que se encuentran a una distancia de sesenta centmetros unos de otros. Se les indica
que tomen posicin dentro de estas bandas, ya sea cerca o lejos del centro del grupo, dependiendo de
lo cerca o lejos que estn de los objetivos e intereses del grupo. Se les recuerda que el experimento
es no-verbal.
III. Cuando los participantes se han colocado a s mismos en las posiciones, se les pide que se
mantengan en las bandas en que se han situado, manteniendo su distancia con el centro pero que
intenten acercarse a la gente a la que sienten mayor atraccin interpersonal. Los miembros pueden
tambin estar de frente o de espaldas a otros miembros indicando as atracciones negativas o
positivas. Contarn con cinco minutos ms para volver a ubicarse; nadie hablar durante esta fase.
IV. El instructor indica que sin cambiar sus posiciones en las bandas o las direcciones que han tomado,
indiquen qu tanto impacto o control tienen sobre el grupo escogiendo una posicin: parados (mayor
impacto), de rodillas (impacto medio), sentados (el menor impacto)
V. Mantenindose en sus lugares y posiciones, se inicia una discusin sobre el experimento. Se pide a
los miembros que describan sus propios sentimientos: sobre la posicin de los dems con relacin a
ellos, en funcin de inclusin, influencia y distancia.
VI. Despus de aproximadamente diez minutos de discusin, el instructor anuncia que pueden
moverse de sus posiciones y lugares si as lo desean. Cualquiera de los miembros se puede mover
dentro del espacio dnde se encuentra el grupo, pero se le pedir explique dicho movimiento al
participante del que se aleja y al que se acerca, incluyendo cualquier sentimiento que resulte de dicho
movimiento. Se contina con la discusin acerca de las posiciones de las personas, en relacin con la
actual dinmica del grupo. Puede enfocarse en cmo los lugares o posiciones asumidas por los
participantes no slo impactan sino que reflejan los intereses y objetivos individuales y del grupo.
CRCULO
I. El instructor seala un crculo imaginario (lo suficientemente grande como para acomodar a todos
los miembros del grupo) dentro del saln y seala que los lmites del crculo son los de la existencia
del grupo (todas las interacciones del grupo tienen lugar dentro del crculo)
II. Dirige a los participantes a pararse dentro del crculo y les dice que se concentren en los
comportamientos, sentimientos y necesidades del momento mientras van de un lugar a otro dentro
del crculo.
III. Despus de un minuto el instructor pide a cada miembro se coloque fsicamente a s mismo en la
posicin que mejor lo describa en relacin con el grupo e individualmente con los dems miembros.
(Cinco a diez minutos)
IV. El instructor describe (sin interpretar) la funcin de cada participante; les pide que con una
palabra, describan ampliamente sus sentimientos en ese momento. (De diez a quince minutos)
V. Se conduce una discusin sobre las relaciones e interacciones existentes dentro del grupo. (Cinco a
diez minutos)
VI. Se les pide que vayan de un lado a otro dentro del crculo por un minuto y se siten en lo que
consideren una posicin ideal dentro del grupo.
VII. Los integrantes del grupo son dirigidos a entablar una discusin, acerca de su nueva posicin y los
sentimientos que se asocian con sta nueva posicin. El instructor observa esta interaccin (diez a
quince minutos)
VIII. Se rene nuevamente todo el grupo; el instructor dirige un diagnstico de las dinmicas
interpersonales, las debilidades y fuerzas interpersonales del grupo, y qu tan adecuado es el grupo
para llevar a cabo las tareas que se han impuesto. El instructor menciona las implicaciones del
impacto, de la restriccin, influencia y cercana de que ha sido testigo tanto en los objetivos
individuales como en los de grupo. Posteriormente dirige al grupo a una discusin, sobre las
necesidades interpersonales y expectativas del grupo en funcin de: la estructura del grupo y las
dinmicas del grupo.
IX. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su
vida.
DINMICA: Me amas
OBJETIVO: Genial juego rompe hielo para aprender nombres e integrar grupos
INSTRUCCIONES: el participante que tiene la flor, debe preguntarle a una persona, "Me Amas?",
a lo que deben responderle, SIN REIRSE, "Si te amo, pero amo ms a ..." y el participante con la
flor, ir a esta persona a preguntar. Cuando al que se le pregunta se ra, este tomar la flor e ir
con un participante a eleccin del que se sienta, y continua el circulo.
Cacera de fotos
Adapta un viejo juego de nios, para que los adolescentes se diviertan. Crea un
listado de situaciones para fotografiar y haz que los adolescentes formen grupos.
Entrgales la lista y una cmara digital, y envalos a completar la lista en
determinada cantidad de tiempo. Si tienes tiempo y conductores, envalos por el
pueblo para tomar fotografas de objetos, como un pato, o de uno de los miembros
cargando gas en el auto de alguien. Si deben mantenerse cerca de la casa, incluye
en la lista objetos que puedan fabricar ellos mismos o encontrar cerca. Al final,
rene a todos, conecta las cmaras a la computadora y deja que hablen y se ran
sobre las fotografas y las ancdotas divertidas que vivieron durante la cacera.
Otra alternativa es dejar las cmaras de lado y hacer que busquen o fabriquen
objetos para compartir con el resto. No te olvides de los bocadillos!
Pasa el obsequio
Esta versin moderna de un juego de nios ayudar a que los adolescentes se
abran. Envuelve un obsequio pequeo, como una caja de bombones. Luego,
envuelve con muchas capas de papel, aadiendo un objeto pequeo en cada una,
como un caramelo o un chocolate, y una pregunta o desafo. Haz que todos se
sienten en ronda y se pasen el paquete, quitando una capa de papel cada uno y
conservando lo que encuentren, mientras resuelven el desafo o contestan la
pregunta. Los desafos pueden ser tareas como canta una cancin al grupo" o
habla sobre el momento ms vergonzoso de tu vida". El grupo podr comer algo
rico y aprender ms sobre el resto. Puedes hacer que el obsequio principal sea una
caja de dulces, para que todos reciban uno, o puedes colocar una pelcula que
sirva para la siguiente actividad. Puedes crear mltiples objetos y en grupos ms
pequeos, para que sea ms dinmico. S creativo con las preguntas y desafos,
para romper el hielo.
Entrevistas reveladoras
En especial para un grupo en el que los miembros no se conocen, las entrevistas
pueden ayudar a romper el hielo y hacer que comiencen a hablar. Si hay bastantes
personas, entrgale a cada uno un papel con los nmeros del 1 al 12 en la forma
de un reloj. Para cada nmero, los adolescentes deben visitar a una persona del
grupo durante un minuto, para tener una conversacin breve sobre ellos mismos.
Haz que escriban el nombre y algunos detalles de la persona en un papel. Luego
de 60 segundos, pide un cambio, hasta que lo hayan hecho 12 veces, conociendo a
una persona diferente cada vez. Si el grupo es ms reducido, puedes organizar una
especie de panel de noticias con un entrevistador y dos o tres "panelistas". El
entrevistador puede formular preguntas sobre lo que desee, como Cul es la
mejor mascota y por qu?" o Qu estudiars cuando vayas a la universidad?", y
todos los miembros del panel pueden responder. Cambia a las personas, para que
todos tengan su turno y aprendan ms sobre los dems.
V. Se les notifica que debern entregar sus copas. Antes de hacerlo, cada participante en privado
predice cuntas copas recibir. El instructor anuncia que cada participante dir las bases sobre las
cuales decidi elegir a las personas que recibieron su copa. Entonces, uno por uno, los participantes
dan sus copas a las personas de su eleccin.
VI. El instructor dice a los participantes que escriban sus reacciones y que las compartan con un
compaero.
VII. Se forman varios grupos que discuten y se apoyan para analizar las reacciones. El primer grupo
se compone de las personas que no recibieron ninguna copa, y el segundo de aquellas que recibieron
una o dos copas y el tercero, incluye a las personas que recibieron tres o ms.
VIII. El instructor conduce a todo el grupo a una discusin sobre el significado del poder.
IX. Se anuncia que los participantes que recibieron copas tendrn una oportunidad de emplear su
recin adquirido poder. Se permitir un minuto por cada copa recibida para que utilicen el poder que
les fue otorgado.
X. Se dan unos cuantos minutos a los receptores de estas copas para pensar cmo emplearn su
poder que les fue otorgado. Aquellas personas que no recibieron copas predecirn cmo emplearn su
poder, aquellas personas a las que se las dieron.
XI. Mientras el grupo entero observa, cada uno de los receptores del poder, planea con las personas
que se lo dieron, la forma en que lo utilizarn. Despus de cada representacin, el grupo se dar
retroalimentacin.
XII. El instructor conduce una discusin sobre toda la actividad, enfocndola a las metas propuestas.
XIII. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su
vida.