Fairy Tale Reglas

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Contenidos

100 Cartas
Libro de reglas

Nmero de Jugadores
De 2 a 4 jugadores, si se usan las Reglas de Principiante
De 2 a 5 jugadores, si se usan las Reglas Avanzadas

Esquema de las Cartas


Todas las cartas tienen el mismo dorso, pero diferentes
anversos.
Cartas que tienen un
efecto cuando se juegan

Otras cartas

2/100

3
Demonio

Nx3


4/100

Dragn de Bronce

5
5

4/100

Las cartas incluyen diferentes datos.


1) Nombre de la Carta: El nombre de la carta. Puede ser
importante en el recuento de puntos.
2) Puntos: El valor en puntos de la carta. Si el valor contiene
un smbolo
, el valor de la carta depende de las dems
cartas en juego.

3) Nmero de Cartas: Este nmero muestra la cantidad de


copias de esta misma carta que hay en el mazo de juego.
Por ejemplo, 4/100 significa que hay cuatro copias de
esta carta en el mazo de juego.

4) Afinidad: Estos dos pendones muestran las afinidades de la


carta. Cada carta tiene dos afinidades. El pendn de la izquierda
muestra el tipo de la carta (personaje, historia u hogar) mientras
que el de la derecha muestra a qu faccin pertenece (Valle
Dragn, Sacro Imperio, Sombra o Bosque Encantado).
5) Efecto: Aqu se muestra el efecto de la carta. Para ms
detalles, mira la seccin Explicacin de los Iconos (en las
pginas 6, 7 y 8).

Antes de Empezar
En primer lugar, lee las Reglas Bsicas. Entonces, cuando
ests jugando tu primera partida, intenta incorporar las
Reglas de Principiante opcionales.
Una vez que te hayas acostumbrado a las Reglas de
Principiante, intenta usar las Reglas Avanzadas opcionales.

Reglas Bsicas
El Objetivo del Juego
Rene cartas para conseguir tantos puntos como puedas.

Preparacin
Retira del mazo de juego las 20 cartas con el smbolo de
Reglas Avanzadas
. En las partidas con Reglas Bsicas
slo se usan 80 cartas.
Baraja bien las cartas y forma un Mazo de Robo, que debes
dejar en mitad de la mesa de juego, al alcance de todos los
jugadores.
Los jugadores se sientan en crculo alrededor del Mazo de
Robo.

Orden de Juego
El juego se desarrolla siguiendo este orden de fases:
Fase 1) 1 seleccin a Fase 2) Juega cartas en mano a
Fase 3) 2 seleccin a Fase 4) Juega cartas en mano a
Fase 5) 3 seleccin a Fase 6) Juega cartas en mano a
Fase 7) 4 seleccin a Fase 8) Juega cartas en mano a
Fase 9) Calcula Puntos

Seleccin
Los jugadores seleccionan para sus manos algunas de las
cartas que han robado del Mazo de Robo.
La seleccin sigue estos cinco pasos:

Reparte cinco cartas del Mazo de Robo, boca abajo, a cada


jugador. Cuando el jugador que reparte da la seal, cada
jugador coge sus cartas y elige una de ellas.

Cada jugador coloca frente a l, boca abajo, la carta que ha


elegido.
Cada jugador pasa entonces las cartas que le quedan en la
mano al jugador sentado a su lado. En la 1 y 3 seleccin, se
pasan al jugador sentado a la izquierda, mientras en la 2 y 4
seleccin se pasan al jugador sentado a la derecha.
Repite estos pasos hasta que nadie tenga cartas en la mano.
Puedes mirar las cartas que has seleccionado en cualquier
momento.

Jugar tus Cartas


Una vez que se ha completado la 1 seleccin, tendrs
5 cartas boca abajo frente a ti. Ponlas en tu mano en este
momento. Puedes jugar 3 de ellas, una a una.
Juega tus cartas del siguiente modo:
1) Elige una carta de tu mano y ponla sobre la mesa boca abajo.
2) Una vez que todos los jugadores han puesto su carta
elegida sobre la mesa, se dan la vuelta a todas.
3) Mira estas cartas y aplica cualquier efecto que puedan tener.
Estos efectos se explican ms adelante, en Aplicar Efectos.
Repite estos pasos 3 veces. Todos los jugadores deberan
tener 3 cartas sobre la mesa, y 2 en la mano. Entonces, todos
los jugadores descartan en una misma pila, boca abajo y en
una esquina de la mesa, las cartas que tienen en la mano.
Cada vez que terminas de usar las cartas de tu mano,
deberas tener 3 cartas ms frente a ti. Por tanto, en la fase
2 tienes 3 cartas, en la fase 4 tienes 6 cartas, en la fase 6
tienes 9 cartas, y en la fase 8 tendrs 12 cartas frente a ti
sobre la mesa.

Aplicar Efectos
El orden de aplicacin de los efectos est determinado por el
icono en la columna de efecto de la carta.
1) ABRIR
Encuentra todas las cartas boca abajo que se
hayan jugado que cumplan la condicin de la
carta, y ponlas boca arriba.

2) CERRAR
Encuentra todas las cartas boca arriba que se
hayan jugado que cumplan la condicin de la
carta, y ponlas boca abajo. Las cartas que
estn boca abajo valen 0 puntos cuando
se calcula la puntuacin final.

Puedes mirar las cartas que tienes frente a ti, boca abajo, en
cualquier momento.
El proceso de Abrir y Cerrar tambin afecta a la carta que lo
gener.

Ejemplo
El Jugador A le da la vuelta a la Guarida del Dragn. El
Jugador A tambin tiene un Dragn del Baile Celeste
frente a l.
Como la Guarida del Dragn y Dragn del Baile Celeste
son cartas [Valle Dragn], el Jugador A debe elegir una de
ellas para Cerrar (poner boca abajo).
Cuando haya varios efectos de Abrir y Cerrar, aplica tantos
como sea posible.
Si no hay cartas que puedan ser afectadas por un efecto, el
efecto no se aplica.

Fin del Juego


Cuando termina la 4 seleccin (Fase 7), y se han jugado
todas las cartas (Fase 8), llega el momento de calcular los
puntos (Fase 9). Como todas las cartas boca abajo valen 0
puntos, empieza retirando stas de la mesa. A continuacin,
cada jugador suma los puntos de las cartas que le quedan.

d En las cartas de valor variable, el smbolo N vale tanto como


el nmero de copias de la carta indicada que hay frente a ti.

Ejemplos
Ejemplo 1) Al final de la partida, tienes 4 cartas de Colonos en
juego. Como
= 4, cada carta de Colonos vale 4 puntos.

7/100

Colonos

7/100

7/100

Colonos

7/100

7/100

Colonos

7/100

7/100

Colonos

7/100

Ejemplo 2) En este otro ejemplo, al final de la partida tienes


1 carta de Dragn de Bronce y 2 cartas de Caballero de
la Mesa Redonda frente a ti. Como
= 2, el Dragn de
Bronce vale
x 3 = 2 x 3 = 6 puntos.

Nx3
4/100

Dragn de Bronce

4/100

4/100

Caballero de la Mesa Redonda

4/100

4/100

Caballero de la Mesa Redonda

4/100

Las cartas con amigos tienen un icono de


Amigo. El dibujo que sigue al icono de Amigos
muestra la carta de la que son amigos. Esta
carta aumenta su valor propocionalmente al
nmero de cartas con el smbolo de Amigo
correspondiente, cmo puede verse en el ejemplo anterior,
en el que los Caballeros de la Mesa Redonda son amigos
del Dragn de Bronce.
Cada jugador suma todos los puntos de todas sus cartas
boca arriba. El jugador con ms puntos gana la partida.

Reglas Opcionales
Reglas de Principiante
Hasta que no has jugado unas cuantas partidas, es difcil
saber qu cartas jugar y qu cartas pasar. Usar las siguientes
reglas puede facilitar el proceso.
Antes de iniciar la 1 seleccin (Fase 1), reparte una carta a
cada jugador, boca arriba.
Si una de las cartas repartidas tiene un icono de Abrir
o Cerrar, devulvela al Mazo de Robo, baraja el mazo de
nuevo y vuelve a repartir cartas hasta que consigas una carta
sin icono de Abrir o Cerrar.
Esta carta se trata como si estuviese en juego, y puedes
hacer tu seleccin en consecuencia. Si usas esta regla, en la
primera seleccin (Fase 1), cada jugador recibe 4 cartas en
vez de 5. Cuando juegues cartas (Fase 2), cada jugador elige
2 cartas en vez de 3.
Las fases de la 3 a la 9 se desarrollan normalmente siguiendo
las Reglas Bsicas.

Reglas Avanzadas

Una vez que ests familiarizado con las Reglas Bsicas,


aade al Mazo de Robo las 20 cartas con el smbolo de
Reglas Avanzadas
, y usa las 100 cartas del juego.
Usa las siguientes reglas con las nuevas cartas.

d Caza
Las cartas con el icono de Caza aplican sus
efectos antes de que se apliquen los efectos de
Abrir y Cerrar. En otras palabras, el orden de los
efectos es Caza a Abrir a Cerrar.
El efecto de Caza slo se aplica a las cartas jugadas al mismo
tiempo. A diferencia de Cerrar, no afecta a las cartas que se
jugaron en una fase anterior.
Las cartas que son blanco del efecto de Caza se ponen
en juego boca abajo. Los efectos de estas cartas no
se aplican.

Ejemplo
El Jugador A usa Demonio y el Jugador B usa Reina de
las Hadas. En este caso, el efecto de Caza de Reina de
las Hadas tiene como objetivo al Demonio, que se pone
en juego boca abajo. El efecto de Cerrar de la carta de
Demonio no se aplica.

d Puntos Condicionales
Las cartas con icono Condicional valen
muchos puntos, pero slo si se cumplen las
condiciones de la carta.
Cuando calcules tus puntos, comprueba si
se cumplen las condiciones de la carta. En caso afirmativo,
puedes sumar la puntuacin completa de la carta. En caso
contrario, la carta vale 0 puntos.

d La Ilusionista
La carta La Ilusionista es la nica que tiene
un icono de Todopoderoso. Cuando calcules
los puntos que tienes, puedes tratar esta carta
como si fuese cualquier otra carta del juego.

Ejemplo
Al final de la partida, tienes La Ilusionista y Cuento del Dragn
Captulo 4 frente a ti. Si tratas La Ilusionista como si fuera la
carta Dragn de Oro, cumpliras las condiciones de Cuento
del Dragn Captulo 4 y conseguiras ms puntos.
La carta La Ilusionista slo puede emular una carta por
partida.
Aunque emule otra carta, La Ilusionista sigue contando
como -1 punto cuando calcules tu puntuacin total.

Reglas de Juego por Parejas


Estas reglas son para partidas de 4 jugadores. Cuando
juegues una partida por parejas, debes tener en cuenta las
cartas que selecciona el otro miembro del equipo.
Los equipos deben estar formados por dos personas, que se
sientan a la mesa frente a frente.
La partida se desarrolla normalmente, a excepcin del clculo
de puntuaciones (Fase 9). En las partidas por parejas, gana
el equipo con la puntuacin total ms alta.

Explicacin de los Iconos


A continuacin se muestran los siguientes iconos usados en
el juego:

Iconos de Anidad

Valle
Dragn

Sacro
Imperio

Bosque
Encantado

Personaje

Sombra

Hogar

Historia

Cerrar

Caza

Iconos de Efecto

Abrir

Iconos de Puntos

Puntos
Variables

Puntos
Condicionales

Amigo de

Esta carta slo proporciona


puntos si eres el jugador con ms
cartas de esta Afinidad en juego

Todopoderoso

Esta carta puede emular cualquier otra carta


a efectos de clculo de puntuacin

Iconos de Objetivo

T, Tus

Todos los jugadores,


los de todos los jugadores

/100

Carta indicada

Afinidad indicada

Cualquier afinidad

Ejemplos de lectura de las cartas


Los iconos de efecto de las cartas se leen de izquierda a
derecha y de arriba a abajo. Por ejemplo:
Condicin / T / N1 / Historia; es decir,
la condicin es que seas el jugador con
ms cartas de historia.
Amigo de / Bardo; es decir, cuantas ms cartas
poseas de este tipo, ms valor tendr la carta del
Bardo, si tienes alguna.

/100

/100

/100

/100

Condicin / T / 1 Castillo / 1 Sabio con


Cayado; es decir, la condicin es que tengas
al menos 1 Castillo y 1 Sabio con Cayado.

N= / Tus / Guerreros elfos; es decir, el valor N


de la carta ser igual al nmero de guerreros elfos
que tengas.


Condicin / T / 2 Sacro Imperio / 2


Bosque Encantado; es decir, la condicin
es que tengas al menos 2 cartas del S.
Imperio y 2 del B. Encantado.

es decir,
Abre (pon
boca arriba)
T
UNA de TUS
cartas del
1 Sacro
Sacro
Imperio Imperio

Caza

es decir, el
efecto de la
Caza se aplica
Todos a las cartas de
Sombra de
Sombra TODOS los
jugadores

es decir,
TODOS los
jugadores
Cierran (ponen
boca abajo)
UNA de SUS
cartas del Valle
Dragn

Abrir

Abrir

Cerrar
Todos
1

1 Valle
Dragn

es decir,
Abre (pon
boca arriba)
T
DOS de tus
cartas con
2 Cualquier Cualquier
Anidad
Anidad

Crditos
Editorial: Yuhodo, Whats Your Game
Diseo de Juego: Satoshi Nakamura
Ilustraciones: Yoko Nachigami

Crditos de la edicin en castellano


Traduccin: Daro Aguilar Pereira
Ilustracin de cubierta y diseo grfico: David Ardila
Diseo grfico y maquetacin: Jose Luis Herrera
Edicin: Jose M. Rey
Edicin en castellano de Edge Entertainment.
Ms informacin en www.fairytale.edgeent.com

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