La Programación Orientada a Objetos (POO) se enfoca en los datos más que en los algoritmos y ajusta el lenguaje de programación al problema en lugar de ajustar el problema al lenguaje. En POO, los datos y funciones que operan sobre ellos se agrupan en objetos, donde las funciones son métodos y los datos son atributos. Los objetos interactúan mediante el envío de mensajes entre sus métodos.
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La Programación Orientada a Objetos (POO) se enfoca en los datos más que en los algoritmos y ajusta el lenguaje de programación al problema en lugar de ajustar el problema al lenguaje. En POO, los datos y funciones que operan sobre ellos se agrupan en objetos, donde las funciones son métodos y los datos son atributos. Los objetos interactúan mediante el envío de mensajes entre sus métodos.
La Programación Orientada a Objetos (POO) se enfoca en los datos más que en los algoritmos y ajusta el lenguaje de programación al problema en lugar de ajustar el problema al lenguaje. En POO, los datos y funciones que operan sobre ellos se agrupan en objetos, donde las funciones son métodos y los datos son atributos. Los objetos interactúan mediante el envío de mensajes entre sus métodos.
La Programación Orientada a Objetos (POO) se enfoca en los datos más que en los algoritmos y ajusta el lenguaje de programación al problema en lugar de ajustar el problema al lenguaje. En POO, los datos y funciones que operan sobre ellos se agrupan en objetos, donde las funciones son métodos y los datos son atributos. Los objetos interactúan mediante el envío de mensajes entre sus métodos.
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Programacin Orientada a Objetos (POO)
Paradigma de programacin que surge ante la debilidad de la programacin
estructurada. al contrario que esta, enfatizada en algoritmos, POO enfatiza en los datos. En vez de ajustar el problema al enfoque procedimental de un lenguaje, POO intenta ajustar el lenguaje al problema. La idea fundamental de la POO es ubicar en una sola unidad, tanto los datos como las funciones que operan sobre ellos. Esta unidad es conocido como objeto. Las funciones de un objetos se llaman mtodos y son el medio para acceder a los datos. Los datos del objeto llaman atributos. Para modificar los datos de un objeto, se debe conocer cules son los mtodos que interactan con ellos. De esta forma otros mtodos no podrn tener acceso a los datos. Esto facilita la escritura, depuracin y mantenimiento de un programa. La llamada a un mtodo de un objeto se denomina enviar un mensaje a otro objeto. A: ClaseA
B: ClaseB
El objeto es el centro de la POO, es algo que juega un rol o papel en el dominio
del problema, por consecuencia del programa. Un objeto puede representar algo concreto o tangible (Persona, Auto, Mesa), algo abstracto (Viento, Anlisis). Grficamente un objeto se representa: Objeto
Ana: Persona
Ana: Persona Nombre: Ana Edad: 19 Peso: 50 Camina( ) Corre( )