Juegos Recreativos de Diferentes Modalidades

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Ao de la Diversificacin Productiva y del

Fortalecimiento de la Educacin
INSTITUCIN EDUCATIVA JUAN VALER SANDOVAL

Alumno

Jhon Arnold Tanchiva Lozano

Profesor

ngel Ojanama Tuminchi

Grado/Seccin :

5to Ao U

Tema

Juegos Recreativos Tradicionales

Fecha de Entrega

12/06/2015

Pucallpa-Per
2015

I.

AGRADECIMIENTOS

Quiero agradecer a todos mis maestros ya que ellos me ensearon


valorar los estudios y a superarme cada da, tambin agradezco a mis
padres porque ellos estuvieron en los das ms difciles de mi vida
como estudiante.
Y agradezco a Dios por darme la salud que tengo, por tener una
cabeza con la que puedo pensar muy bien y adems un cuerpo sano y
una mente de bien.
Estoy seguro que mis metas planteadas darn fruto en el futuro y por
ende me debo esforzar cada da para ser mejor en el colegio y en
todo lugar sin olvidar el respeto que engrandece a la persona.

II.

INTRODUCCIN

Juegos tradicionales son los juegos infantiles clsicos o tradicionales,


que se realizan sin ayuda de juguetes tecnolgicamente complejos,
sino con el propio cuerpo o con recursos fcilmente disponibles en la
naturaleza (arena, piedrecitas, ciertos huesos como las tabas, hojas,
flores, ramas, etc.) o entre objetos caseros (cuerdas, papeles, tablas,
telas, hilos, botones, dedales, instrumentos reciclados procedentes de
la cocina o de algn taller, especialmente de la costura). Tambin
tienen la consideracin de tradicionales los juegos que se realizan con
los juguetes ms antiguos o simples (muecos, cometas, peonzas,
pelotas, canicas, dados, etc.), especialmente cuando se
autoconstruyen por el nio (caballitos con el palo de una escoba,
aviones o barcos de papel, disfraces rudimentarios, herramientas o
armas simuladas); e incluso los juegos de mesa (de sociedad o de
tablero) anteriores a la revolucin informtica (tres en raya, parchs,
juego de la oca, barquitos etc.) y algunos juegos de cartas.
Su objetivo puede ser variable y pueden ser tanto individuales como
colectivos; aunque lo ms habitual es que se trate de juegos basados
en la interaccin entre dos o ms jugadores, muy a menudo
reproduciendo roles con mayor o menor grado de fantasa.
Generalmente tienen reglas sencillas. Las relaciones sociales
establecidas por los nios en los juegos, especialmente cuando se
realizan en la calle y sin control directo de los adultos (juegos de
calle), reproducen una verdadera cultura propia que se denomina
cultura infantil callejera. Cuando la totalidad de la vida de los nios se
desarrolla autnomamente y de forma ajena al cuidado de los
adultos, se habla de nios de la calle. Las relaciones entre nios
(tanto las debidas al juego como a otras interacciones) que tienen
lugar dentro del entorno escolar son una parte fundamental del
denominado currculum oculto.
Los juegos que implican actividad fsica casi siempre son ejecutados
al aire libre, implican alguna forma de expresin corporal y tienden a

servirse de habilidades motrices bsicas como saltar, correr o


caminar, entre otros. Por su relacin con la denominada fase de la
expresividad motriz de la psicomotricidad son tambin llamados
juegos motrices. Se realizan desde muy temprana edad,
constituyendo una necesidad para el desarrollo: los bebs,
espontneamente o estimulados por sus padres o hermanos,
comienzan su relacin con el juego girando ante sus ojos sus propias
manos (en espaol se les canta la cancin cinco lobitos) o tapndose
con ellas los ojos (un juego similar al escondite, que se denomina cucu o cu-cu-tras).
Las escuelas y parques suelen poseer patios de recreo, patios de
juego, campos de juego o parques infantiles especialmente
delimitados y diseados para los juegos infantiles, que en el mejor de
los casos cuentan un suelo especialmente adaptado (o un simple
arenero) y con estructuras metlicas, de madera o de plstico, como
toboganes, columpios, balancines, etc. La legislacin prev sus
caractersticas en cuanto al cumplimiento de determinados requisitos
de seguridad.

III.

Los Juegos Tradicionales

Son aquellos juegos tpicos de una regin o pas. Mediante los


mismos, el nio y la nia es socializado e instruido acerca de las
races de sus pueblos, de una manera amena y recreada, siendo
esto de mucha importancia para seguir preservando la cultura
de un pas, en suma, constituyen un tesoro nacional de juegos
practicados de generacin en generacin.

Segn Aretz (1998) los define como juegos folklricos en


donde resumen experiencias colectivas de generaciones y por
ello constituyen un medio precioso de enseanza en tanto el
nio se enriquece jugando. Igualmente, Bolvar (2001) los
conceptualiza como "juegos populares, que pertenecen a la
cultura popular venezolana y constituyen un elemento esencial
para preservacin de nuestras tradiciones, la identidad nacional
y la integracin del nio al medio que se desenvuelve".
En Venezuela existen diversos juegos y juguetes tradicionales
producto de la mezcla de influencias que actuaron sobre la
formacin de la cultura criolla de este pas, algunos de ellos
requieren algn tipo de objeto o material para su realizacin y
otros no. A continuacin se va a detallar cada uno de estos
juegos que han divertido a los venezolanos a travs de los aos

VENTAJAS Y VALORES EDUCATIVOS DEL


LOS JUEGOS TRADICIONALES
El juego en el nio satisface las necesidades bsicas de
ejercicio, le permite expresar y realizar sus deseos y prepara su
imaginacin para el
desarrollo de su actitud
moral y maduracin de
ideas, pues es un medio
para expresar y descargar
sentimientos, positivos o
negativos, que ayuda a su
equilibrio emocional.
Mediante el juego se
estima el desarrollo de las potencialidades, la independencia
funcional y el equilibrio emocional; por ello, el juego posee
valores capaces de generar consecuencias positivas en el
individuo, las cuales se pueden clasificar en:
Valor fsico: Por medio del juego se descarga energa fsica,
aumenta la flexibilidad y agilidad, como en los juegos de caza,
ladrn y polica, entre otros. Se aumenta la resistencia aerbica
y anaerbica en juegos de carreras, saltos y lanzamientos,

adems, fisiolgicamente se desarrollan y fortalecen msculos y


extremidades.

Valor social: Al ofrecer experiencias de relaciones sociales se


ayuda a describir el derecho ajeno, a conducirse dentro del
grupo social y aprender compaerismo, disciplina, cooperacin,
liderazgo y comunicacin.
Valor intelectual: Permite su interpretacin mediante la fantasa,
creatividad e imaginacin.
Valor psicolgico: Cuando influye en la organizacin de una
personalidad equilibrada, a travs de la actividad del juego, el
nio o la nia tiene la oportunidad de construir su propio Yo, de
experimentar sin trabas sus gustos y aficiones sin la rigidez del
mundo adulto.

JUEGOS TRADICIONALES CON OBJETOS


LA PERINOLA
Este juguete est formado por dos partes, una superior o
cabeza y una inferior o base en la que debe encajar la primera.
Ambas partes estn unidas por un cordel. Inicialmente la
perinola era construida artesanalmente con latas vacas y palos
o tallando las partes en madera, actualmente se fabrican con
plstico.
EL YO-YO
Consta de dos partes circulares unidas en el medio por una
pequea cua cilndrica que las mantiene separadas a una corta
distancia. En la cua se enrolla un cordel que permite a la
persona hacerlo subir y bajar. Tradicionalmente se fabricaba en
madera, hoy da se elabora comercialmente con plstico. Es un
entretenimiento de nios y adultos. Los modelos de yo-yo van
desde los materiales y formatos ms tradicionales hasta
algunos con luces y sonidos.
EL GURRUFO
Este juguete consta de una lmina circular de madera, lata o
plstico, en la cual se realizan dos agujeros a travs de los
cuales se pasa un cordel o guaral. El cordel se hace girar y

luego se estira haciendo que se enrolle y desenrolle para que el


disco de vueltas. El gurrufo es, en Venezuela, un juguete
normalmente compuesto por dos chapas de botella aplanadas y
ensartadas en dos orificios por una cuerda atada a s misma. Se
toma con ambas manos, cada una sosteniendo una parte de la
cuerda (normalmente opuestas).
EL TROMPO
Tiene forma torneada semi-circular y una punta metlica. Se
juega enrollndole un cordel o guaral alrededor y lanzndolo al
suelo hacindolo girar sobre su propio eje. Artesanalmente es
elaborado en madera o totuma, actualmente se consigue hecho
de plstico.
LAS METRAS
Son bolitas de barro, madera, vidrio o porcelana que se hacen
rodar sobre el suelo para chocarlas unas con otras. En
ocasiones se sustituyen por semillas esfricas. Existen infinidad
de variantes para este juego. Hoy en da las metras se hacen de
vidrio. Las formas de colores que se ven dentro de ellas se debe
a que son pintados cuando el vidrio esta todava caliente y
blando. Luego, el vidrio se corta en pequeos cuadritos que,
cuando se enfran, pasan por medio de rodillos pulindolos
hasta darles su forma redonda.
LA ZARANDA
Este juguete est conformado por una totuma (cuenco que se
obtiene de picar en dos partes una semilla hueca y grande) que
es atravesada por un palito. En la parte superior del palito se
enrolla un cordel que al halarlo hace girar la zaranda.
EL PAPAGAYO
Est formado por una estructura de madera cubierta con papel,
tela o material sinttico y que vuela por efecto del viento. El
tambin llamado volantn, cometa o papalote se sujeta con una
cuerda larga que, al soltarse, se mantiene en el aire. La
distancia y la altura se controlan desde el suelo por medio de la
cuerda.

Desde

tiempos

remotos,

los

papagayos

son

un

pasatiempo divertido para grandes y chicos. Fueron usados por


varios pueblos asiticos y en el antiguo Egipto.

CARRERAS DE SACOS
Es una carrera en la cual los participantes cubren sus piernas
con unos sacos que deben sostener con sus manos. Para
avanzar slo es vlido saltar, sin soltar el saco. El primero en
llegar a la meta es el ganador.
SALTAR LA CUERDA
Este es un juego muy divertido donde dos participantes deben
tomar los extremo de la cuerda y la harn girar, al mismo
tiempo los dems participantes saltarn sobre ella, y el que
toque las cuerdas ser descalificado, se aumentar poco a poco
la velocidad de girar la cuerda, de acuerdo a la duracin del
participante que est saltando, gana la persona que soporte
ms tiempo saltando la cuerda.
LA PAPA SE QUEMA
Los jugadores realizan un crculo y con un baln se lo van
pasando uno a uno y van cantando: La papa se quema, se
quema la papa, hasta que dicen se quem y al jugador que le
quede el baln en ese momento saldr del juego y realizara una
penitencia.
LA CUCHARA Y EL LIMN
Es un juego tradicional que requiere pocos materiales para ser
realizado y divertir a un numeroso grupo de nios. Tan slo con
una cuchara de plstico y un limn, o a veces tambin se usa
un huevo duro, pelotas de ping-pong o hasta bolas de papel
aluminio. Se puede jugar individualmente o por equipos y es
necesario trazar una lnea de salida y otra de llegada. La carrera
individual consiste en que cada jugador corre con una cuchara
en la mano y dentro de la cuchara llevar el limn o el material
que seleccione, luego salen todos desde la lnea de partida y
corren lo ms rpido posible intentando que el limn no se
caiga. Si esto sucede, el jugador se para, lo recoge, lo coloca en
la cuchara y sigue corriendo.
EL PALO ENCEBADO
Un grupo de participantes intenta trepar a un palo o poste que
ha sido previamente engrasado para aumentar la dificultar de la
tarea. Quien lo logre gana!
EL PALITO MANTEQUILLERO

Un participante esconde un palito o varita y el resto debe


buscarlo. El que sabe la ubicacin, ofrece pistas a los
participantes usando la palabra "caliente" cuando estn cerca y
"fro" cuando estn lejos.

JUEGOS TRADICIONALES SIN OBJETOS

LAS RONDAS
Este juego, mayoritariamente jugado slo por nias, consiste en
la formacin de un crculo en el que los participantes se agarran
de las manos y cantan canciones tpicas de esta actividad. La
msica y letra de las canciones puede variar segn la regin, en
Venezuela son populares arroz con leche, la seorita y a la
vbora de la mar.
EL GATO Y EL RATN
Los jugadores hacen un crculo con las manos enlazadas, un
jugador dentro del crculo es el ratn, otro jugador fuera del
crculo es el gato; el gato trata de agarrar el ratn. Los
jugadores del crculo ayudan al ratn e impiden al gato,
levantando y bajando los brazos. El gato no puede romper el
crculo, si el gato logra agarrar al ratn, otros jugadores harn
estos papeles.
LA GALLINA CIEGA
Este juego consiste en una serie de personas que se renen en
forma de crculo y en medio se ubican dos jugadores donde uno
de ellos le cubre los ojos al otro con un pauelo, trapo u otro
material con el fin, que no pueda ver a sus compaeros ni
donde se dirige, luego, el ayudante le da una serie de vueltas
(alrededor de 5 10) para que ste pierda el sentido de

orientacin y por ltimo lo suelta para que busque y toque a los


otros participantes. El que sea atrapado ser el prximo en ser
"la Gallina Ciega". Cuando estn jugando, para poder ayudar a
la

Gallina

Ciega

conseguir

sus

presas,

los

jugadores

normalmente le hablan o le dan pistas de donde se encuentran.


LOCO ESCONDIDO
El juego se basa en que uno de los participantes le toca contar
mientras los otros se esconden, cuando estos se han escondido
el jugador deja de contar y los comienza a buscar, y el que
quede de ultimo en encontrar ser el loco. Si el jugador
encontrado de ltimo toca el tai antes del contador, sigue
contando el mismo, y si el contador toca el tai primero, el
jugador encontrado de ltimo pasa a contar.
LOCO PARALIZADO
Este juego consiste en que un jugador es el loco y los otros
jugadores salen corriendo, el jugador que es loco tratara de
tocar a uno de los otros, y al momento de hacerlo este queda
paralizado hasta que alguno de su mismo equipo lo toque y deje
de ser paralizado y el jugador que es tocado tres (3) veces pasa
a ser el loco.
EL AVIN
Se dibuja un avin en el piso y se le colocan los nmeros en
cada uno de los cuadros, uno de los jugadores lanzar una
piedra en el cuadro nmero uno y procede a saltar con un pi,
menos en el cuadro donde se encuentra la piedra. As
sucesivamente hasta llegar al final. En las casillas cinco y nueve
descansa apoyando los dos pies. Para regresar se da la media
vuelta y avanza recogiendo la piedra al llegar al lugar donde
est. Despus lanza la piedra a la segunda casilla y repite el
proceso. Si en algn momento falla por no lanzar la piedra al
lugar que corresponde o por pisar mal, vuelve a empezar. Si
consigue completar el cuadro completo, marca una casilla en la
que los dems jugadores no pueden pisar pero el s.
ALE LIMN
Consiste en que dos jugadores se toman de las manos haciendo
un puente y el resto pasar por debajo, mientras cantan Ale

limn, ale limn el puente se ha cado luna y sol, djanos pasar


con todos los nios de la capital, el de adelante corre mucho y
el de atrs se quedar, se quedar! Se qued. Cuando uno
de los jugadores quede atrapado en el puente puede decidir irse
para detrs de los jugadores que lo estn haciendo y cuando ya
todas estn para cada lado se halan un equipo contra el otro
hasta que se suelten de las manos.
LA CANDELITA
Cuatro nios se esconden detrs de cuatro columnas o rboles,
un quinto participante se acerca a uno de ellos y pide "una
candelita", el nio en el rbol o columna dir "por all fumea"
sealando hacia otro de los participantes. Mientras el que busca
la candelita se dirige al lugar indicado, el resto se moviliza
intercambiando posiciones, el que busca la candelita debe
ocupar el puesto de uno de ellos en ese instante. El que se
quede sin rbol ser el siguiente en buscar la candelita.
IV.
Bibliografa.
Encarta 2009 Premium.
Monografias.com

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