Informe Patrones de Diseño y Pruebas Del Software
Informe Patrones de Diseño y Pruebas Del Software
Informe Patrones de Diseño y Pruebas Del Software
Respecto a su propsito:
Creacionales: Resuelven problemas relativos a la creacin de
objetos.
Estructurales: Resuelven problemas relativos a la composicin de
objetos.
Comportamiento: Resuelven problemas relativos a la interaccin
entre objetos.
Respecto a su mbito:
Clases: Relaciones estticas entre clases.
Objetos: Relaciones dinmicas entre objetos.
Creacional
CLASES
Mtodo
Fabrica
Estructural
Adaptador
OBJETOS
Fabrica Abstracta,
Constructor, Prototipo,
Singleton
Adaptador, Puente,
Compuesto, Decorador,
Comportamiento
Interprete,
Mtodo
Plantilla
1- Adaptador (Adapter):
- Intencin: Convierte la interfaz de una clase en otra interfaz esperada por los
clientes. Permite la cooperacin de clases que de otro modo seran
incompatibles.
- Motivacin: Se necesita reutilizar clases ajenas para nuestro sistema, pero
aunque la funcionalidad de estas clases es la que deseamos, la interfaz no es
compatible. Si no se puede o no se quiere modificar las clases a reutilizar,
necesitamos hacerlas compatibles con nuestro sistema.
- Observacin: Este patrn tiene dos versiones, una con mbito en clases y otra
con mbito en objetos.
- Participantes:
-> OBJETIVO: Define la interfaz que espera el cliente.
-> ADAPTABLE: Implementa la interfaz incompatible que necesitamos
adaptar.
-> ADAPTADOR: Implementa la interfaz de OBJETIVO mediante llamadas
al objeto adaptado.
- Colaboraciones:
->Los clientes utilizan la interfaz OBJETIVO. Sus peticiones son recogidas
por un ADAPTADOR que las redirige al objeto adaptable.
- Consecuencias:
+ Un adaptador puede funcionar con varios adaptables de forma simultnea,
coordinando sus tareas.
+ Si se necesita redefinir el comportamiento de adaptable basta construir un
heredero y hacer que el adaptador lo adapte.
2- Compuesto (Composite):
- Participantes:
-> COMPONENTE: Declara la interfaz comn para todos los objetos de la
composicin e implementa acciones por defecto cuando sea apropiado.
Tambin puede proporcionar la interfaz de acceso a hijos y padres.
-> SIMPLE: Representa
comportamiento comn.
los
objetos
simples
implementa
su
3- Comando (Command):
- Intencin:
*Encapsula una peticin en un objeto.
4- Observador (Observer):
- Intencin: Definir una dependencia entre un objeto y un conjunto de ellos, de
modo que los cambios en el primero se vean reflejados en los otros.
- Motivacin: En un toolkit de GUI necesitamos separar los objetos de
presentacin de los objetos que modelan los datos interesantes para la
aplicacin, de forma que se puedan tener varias vistas sincronizadas de los
mismos datos.
- Participantes:
5- Iterador (Iterator):
- Intencin: Permite acceder secuencialmente a los elementos de un agregado
sin exponer su estructura interna.
- Motivacin: Se necesita implementar una estructura de datos compleja. Se
desea proteger a los clientes de la estructura frente a los detalles de
implementacin de la misma. Permitiendo incluso que el cambio de su
estructura no los afecte.
- Participantes:
-> ITERADOR: Define la interfaz comn para recorrer todos los agregados
y acceder a ellos.
Pruebas de Software:
La prueba de software es un conjunto de herramientas, tcnicas y mtodos que
hacen a la excelencia del desempeo de un programa. Las tcnicas para
encontrar problemas en un programa son extensamente variadas y van desde
el uso del ingenio por parte del personal de prueba hasta herramientas
automatizadas que ayudan a aliviar el peso y el costo de tiempo de esta
actividad. Pero de nada servira conocer todas las tcnicas de prueba de
TEST
Unitario
Integraci
n
Funcional
Sistema
Aceptaci
n
NIVELES DE PRUEBAS
PARTICIPANTE
AMBIENTE
S
Detectar
Programador
Desarrollo
errores en los es
datos,
lgica,
algoritmos
Detectar
Programador
Desarrollo
errores
en es
interfaces
y
relaciones
entre
componentes
Detectar
Testers,
Desarrollo
errores en la Analistas
implementaci
n
de
requerimientos
Detectar fallas Testers,
Desarrollo
en
el Analistas
cubrimiento de
requerimientos
Detectar fallas Testers,
Productivo
en
la Analistas,
implementaci
Cliente
n del sistema
OBJETIVO
METODO
Caja Blanca
Caja Blanca,
Top
Down,
Bottom Up
Funcional
Funcional
Funcional
Metodologa de Pruebas:
12345-
Planeacin de pruebas.
Diseo de pruebas.
implementacin de pruebas.
Evaluacin de criterios de salida.
Cierre del proceso.
1- Planeacin de Pruebas:
Es la etapa en donde se ejecutan las primeras actividades correspondientes al
proceso de pruebas y tiene como resultado un entregable denominado plan de
pruebas el cual debe estar conformado en cuando menos por aspectos tales
como:
Tipos de Pruebas:
Test
Test
Test
Test
Test
Test
Test
Test
Test
Test
Test
Test
de
de
de
de
de
de
de
de
de
de
de
de
Facilidad
Volumen
Stress
Usabilidad
Seguridad
Performance
Configuracin
Insta labilidad
Fiabilidad
Recuperacin
Documentacin
Mantenibilidad
Mtodos de Prueba:
Test incrementales:
Desventajas:
Bottom Up:
Desventajas:
Caja Negra:
Pruebas funcionales sin acceso al cdigo fuente de las aplicaciones, se trabaja
con entradas y salidas.
Caja Blanca:
Pruebas con acceso al cdigo fuente (datos y lgica). Se trabaja con entradas y
salidas y el conocimiento interno.