Qué ES 3DS MAX

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Qu ES 3DS MAX?

Autodesk 3ds Max (anteriormente 3D Studio Max) es un programa de creacin de


grficos y animacin 3D desarrollado por Autodesk, en concreto la divisin Autodesk
Media & Entertainment (anteriormente Discreet).Fue
desarrollado originalmente por Kinetix como sucesor
para sistemas operativos Win32 del 3D Studio creado
para DOS. Ms tarde esta compaa fue fusionada con
la ltima adquisicin de Autodesk, Discreet Logic.

3ds Max es uno de los programas de animacin 3D ms


utilizados. Dispone de una slida capacidad de edicin,
una omnipresente arquitectura de plugins y una larga
tradicin en plataformas Microsoft Windows. 3ds Max
es utilizado en mayor medida por los desarrolladores de
videojuegos, aunque tambin en el desarrollo de
proyectos de animacin como pelculas o anuncios de
televisin, efectos especiales y en arquitectura.

Desde la primera versin 1.0 hasta la 4.0 el programa perteneca a Autodesk con el
nombre de 3d Studio. Ms tarde, Kinetix compr los derechos del programa y lanz 3
versiones desde la 1.0 hasta la 2.5 bajo el nombre de 3d Studio Max. Ms tarde, la
empresa Discreet compr los derechos, retomando la
familia empezada por Autodesk desde la 4.0 hasta 6.0
tambin bajo el nombre de 3d Studio Max. Finalmente,
Autodesk retom el programa desarrollndolo desde la
versin 7.0 en adelante bajo el mismo nombre, hasta la
versin 9. A partir de sta, se denomina Autodesk 3d
Studio Max.

Este programa es uno de los ms reconocidos


modeladores de 3d masivo, habitualmente orientado al desarrollo de videojuegos, con
el que se han hecho enteramente ttulos como las sagas Tomb Raider, Splinter Cell y
una larga lista de ttulos de la empresa Ubisoft.

INTERFAZ Y ENTORNO DE TRABAJO


Barra de Mens.
Barra de edicin.
Barra Vincular.
Barra principal.
Barra de transformacines.
Barra de restriccin de ejes.
Barra de conjuntos de seleccin.
Barra de layers.
Barra de editores.
Barra de render.
Barra reactor
Visores.
Barra de snaps.
Panel de comandos.
Controles de visores.
Controles de reproduccin de animacin.
Controles de key de animacin.

Lnea de mensaje y barra de estado.


Barra de coordenadas.
MAXscrip.
Regulador de tiempo y trak que view.

OBJETOS ESTANDAR PRIMITIVAS


Las primitivas geomtricas son las que en el entorno de MAX se denominan estndar, y
son un grupo de ocho, caja, esfera, cilindro, toroide, tubo, cono, poliedro y tetera.
Proceso de creacin mediante el teclado
Para crear un objeto mediante el teclado, se ha de utilizar
la persiana de Entradas del Teclado. La imagen presenta la
persiana de la primitiva, tubo.
En la persiana entradas, se debe seleccionar un campo
numrico, y a continuacin escribir un nmero; para pasar al
siguiente campo hay que presionar TAB, y para retroceder
al anterior MAYUS+TAB. Una vez establecidos los campos,
se pulsa crear.
Los parmetros de las primitivas son:
Primitiva

Punto XYZ
Centro de la base

Parmetros
Longitud, anchura y altura

Centro

Radio

Centro de la base

Radio, Altura

Centro

Radio 1, Radio 2

Centro de la base

Radio 1, Radio 2, Altura

Centro de la base

Radio 1, Radio 2, Altura

Centro de la base

Radio

Caja
Esfera
Cilindro
Toroide
Tubo
Cono
Tetera

Creacin de cajas y cubos


Para crear una caja o un cubo se debe seleccionar en la persiana Tipo de Objeto la
categora Caja (dentro de Primitivas estndar). En cualquier visor se hace clic y se
arrastra el ratn para definir la base rectangular de la caja (manteniendo pulsado
CTRL se consigue una base cuadrada). Cuando se suelta el ratn se establece la
longitud y anchura. Para definir la altura se arrastra el ratn hacia arriba o abajo y
llegado el punto deseado, se hace clic.
Una vez creada la caja o el cubo se pueden transformar sus parmetros estableciendo
nuevas unidades. As, se puede dar una mayor altura, anchura, longitud, etc., a la caja o
al cubo. Si se activa la casilla Generar Coordenadas de mapeado se determinan las
coordenadas necesarias para la aplicacin de mapas a un objeto.

OBJETOS PRIMITIVAS EXTENDIDAS


Resto de primitivas
La creacin del resto de
primitivas (tubos, toroides,
etc.) supone un proceso
similar al anterior, con
algunos parmetros extras en
el caso del toroide, pero sin
trascendencia alguna.
Creacin de Correctores
(Cuadriculas de correccin)
Para acceder a la creacin de
Correctores
se
debe
seleccionar la categora Cuadriculas de correccin en Tipo de objeto, y seleccionar
Corrector Cuad o Corrector tri (Corrector cuadriltero o triangular).
El proceso es el mismo para los dos, se hace clic en uno de los visores para definir la
longitud y la anchura y a continuacin, se suelta el ratn para la creacin de la
cuadrcula. Los parmetros son los mismos que para el resto de primitivas.
Podremos variar la cuadrcula de correccin formando cualquier tipo de superficie
utilizando el modificador Editar corrector que nos permite acceder a los puntos de
control con las tangentes Bizer.
Tcnicas de clonacin de objetos
Se trata de la duplicacin de objetos; la tcnica ser la repeticin de una forma en el
espacio, aunque ofrece diversas posibilidades. Es posible clonar un objeto y

superponerlo con el original y componer un objeto a partir de objetos clonados a los


que se aplican diferentes modificadores.
Copia, Calco y Referencia
Son tres mtodos para clonar el objeto original. Independientemente del mtodo
empleado el objeto clonado mantiene la geometra del original, La diferencia est
en cmo afectan los modificadores al objeto clonado.
Copia
Las copias son los objetos clonados ms comunes, el objeto copiado es idntico al
original pero completamente independiente.
Calco
Los calcos son idnticos en su geometra al objeto original y adems cualquier
modificacin o transformacin realizada en el calco se aplica simultneamente en
el original y en el resto de calcos.
Referencia
En la referencia cualquier modificacin realizada en el objeto original pasa
simultneamente a sus referencias; sin embargo, una modificacin aplicada a la
referencia no repercute en el objeto original.
Malla
Esta opcin slo se encuentra disponible para el mtodo de clonacin Instantnea.
Genera un objeto que pierde su carcter paramtrico, por tanto, el elemento
creado no conserva modificadores o informacin acerca de la animacin. Sin
embargo, crea una malla que clona con precisin al objeto en cada fotograma.
Si se aplica esta opcin entre objetos que no pueden definirse como mallas, el
resultado es una copia del elemento.
Clonar y Clonar con Mays
Este sistema de duplicado se lleva a cabo pulsando la tecla Mays al tiempo que se
transforma el objeto (con la herramienta de mover, rotar o escalar), de forma que
el original se mantiene intacto y se obtiene un clon que responde a la
transformacin.
Este mtodo slo permite crear una transformacin a la vez, aunque, dependiendo
de los valores introducidos en la casilla Nmero de copias, se pueden obtener
matrices lineales y radiales.
Clonar un objeto
Seleccionar el objeto a clonar y pulsar el comando Clonar del men Edicin.
Aparecer el men Opciones de clonacin donde nos dan la opcin de que el objeto
clonado sean una copia, un calco o una referencia.
Al pulsar Aceptar tendremos un nico clon que aparece superpuesto con el original.

Clonar con Mays un objeto


Hacemos clic sobre el botn de Desplazar, Rotar o Escalar, segn el que vayamos a
emplear.
Podemos restringir el movimiento a un eje o plano para evitar posibles errores de
presin.
Seleccionamos el objeto que vamos a clonar y le aplicamos la transformacin
deseada manteniendo pulsada la tecla Mays.
Al soltar la tecla Mays aparecer el men Opciones de clonacin.
Dentro del cuadro Objeto aparecen las tres opciones descritas anteriormente
(copia, calco y referencia), segn la que escojamos as sern los objetos clonados.
En el contador Nmero de copias podemos elegir el nmero de objetos clonados
que aparecern. Cada copia adicional acumula la transformacin respecto de la
anterior.
En el campo Nombre se puede asignar un nombre para el primer objeto clonado.
El cuadro Controlador permite elegir entre realizar copias o referencias del
objeto original, pero slo se activar en el caso de que el objeto tenga dos o ms
objetos vinculados.
Clonar y Mover con Mays
Este mtodo produce una serie de dos o ms objetos en lnea. Para clonar y mover
se deben seguir los pasos explicados en el punto anterior.
En caso de realizar ms de una copia se producir una serie lineal de objetos que
mantienen una distancia entre ellos constante e igual a la distancia entre el objeto
original y el primer clon.
Clonar y Rotar con Mays
El mtodo a seguir es el mismo que en el caso anterior slo que con el botn de
Rotar.
En el caso de realizar varias copias, el ngulo rotado entre cada clon ser el mismo,
el ngulo entre el original y el primer clon.
Clonar y escalar con Mays
Se realiza de la misma forma que en los puntos anteriores. Se pueden conseguir
gran cantidad de efectos modificando el punto de pivote desde donde aplicaremos
la orden y la escala de los clones.
En el caso de que se aplique en el punto de pivote del propio objeto, el resultado
ser simtrico entorno al centro; el clon envolver al objeto original o quedar
oculto por ste, segn sea un aumento o reduccin de escala.

Instantnea
La instantnea clona un objeto animado en el tiempo. La orden Instantnea genera
clones espaciados con el mismo valor en el tiempo, no en el recorrido de la
animacin.
Para utilizar el comando Instantnea es necesario que el objeto tenga asignada una
trayectoria (esto se hace en el panel Movimiento en Trayectorias).
Hay dos tipos de Instantnea:
Sencilla: genera una instantnea de un objeto en el fotograma actual.
Rango: genera clones de la geometra a lo largo de la animacin. Tenemos tres
opciones que podemos controlar:
- Desde: selecciona el fotograma en el que aparece el primer clon.
Hasta: indica el fotograma en el que se genera el ltimo clon.
Nmero de clones: indica el nmero total de clones que se
generan entre los dos intervalos.
Con Instantnea tenemos disponible la opcin Malla descrita anteriormente.
Matriz
La orden Matriz crea una repeticin especfica de elementos permitiendo un
control preciso sobre las tres transformaciones, (rotar, desplazar y escalar), y en
las tres dimensiones. Adems permite la posibilidad de transformar
simultneamente en dos o tres ejes.
Simetra
Utilizando la herramienta Simetra se obtiene una copia simtrica del objeto
original respecto a uno o dos ejes; activando la opcin Sin clonar se orienta el
objeto original en una posicin simtrica.
El cuadro Eje de Simetra permite escoger entre 6 posibles ejes respecto a los
cuales se realizar la operacin.
Se puede observar de forma interactiva el efecto de cada opcin en los visores.
En el cuadro Tipo de Seleccin escogeremos la opcin correspondiente.
La casilla Simetra de lmites CI permite que las restricciones de Simetra Inversa
queden simetrizadas a la vez que el objeto; de esta forma, las jerarquas de
Cinemtica Inversa seguirn funcionando correctamente.

OBJETOS DE COMPOSICION
Los Objetos de composicin suelen combinar dos o ms objetos (1) existentes en un
mismo objeto.

BlobMalla (BlobMesh): Genera metabolas (2)


a partir de objetos especficos de la escena.
Las mismas forman una malla. Permite
simular sustancias que fluyen al animarlas.
Booleano (Boolean): Combina la geometra de
dos objetos mediante las operaciones unin,
interseccin y diferencia.
ProBooleano (ProBoolean): Aade una gama
de funcionalidad para el tradicional
Booleano, como la capacidad de combinar
varios objetos a la vez, cada uno con una operacin booleana diferente.
Conectar (Connect): Permite unir dos o ms objetos gracias a los "orificios" en sus
superficies.
Conformar (Conform): Ajusta a un objeto sobre la superficie de otro.
Dispersin (Scatter): Distribuye aleatoriamente el objeto de origen en una matriz o
sobre la superficie de un objeto de distribucin.
Fusforma (ShapeMerge): Inserta una forma en un objeto 3d.
Mallador (Mesher): Crea una malla. Posibilita aplicar modificadores como Curvar y
Mapa UVW. Fue diseado especialmente para sistemas de partculas, aunque puede
utilizarse en otro tipo de objetos.
Morfismo (Morph): Se utiliza usualmente para la expresin facial. Los objetos de
Morfismo combinan dos o ms objetos. El objeto original se denomina objeto ncleo o
base y el objeto en que ste se transforma se conoce como objetivo.
ProCutter: Permite realizar operaciones booleanas especializadas con el fin de romper
partes o subdividir volmenes. Los resultados son especialmente adecuados para su
uso en simulaciones de dinmica en un objeto que estalla o se rompe por el impacto con
una fuerza de otro objeto.
Solevado (Loft): Formas extruidas a lo largo de un eje.
Terreno (Terrain): Genera objetos a partir de los datos de la lnea de nivel.
(1) Los objetos pueden ser Geometras (objetos 3d) o Formas (objetos 2d que sirven
de base para la creacin de objetos 3d)
(2) En la industria 3d, el trmino designa esferas que poseen un comportamiento
similar al de una sustancia lquida maleable.

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