El Horrible Secreto de La Isla Monhegan PDF

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EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE MONHEGAN (Gary Pilkington) -

EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE MONHEGAN............................................... 05


Informacin para el Guardin.......................................................................................................... 05
Introduccin para los jugadores....................................................................................................... 06
Material de referencia en el continente........................................................................................... 07
Monhegan (mapa para los jugadores)............................................................................................. 07
Lnea temporal de acontecimientos................................................................................................. 08
Bienvenidos a Monhegan!................................................................................................................. 09
Monhegan (mapa para el guardin).................................................................................................. 09
La Casa Martinson.............................................................................................................................. 10
La Casa Martinson (planos)............................................................................................................... 12
Los residentes de la Casa Martinson................................................................................................ 14
Primer da y primera noche............................................................................................................... 15
El pueblo de Monhegan (mapa)....................................................................................................... 16
La isla y sus habitantes....................................................................................................................... 17
La ceremonia........................................................................................................................................ 19
El lugar de la ceremonia (mapa)........................................................................................................ 21
Terminando.......................................................................................................................................... 22
Apuntes finales para el Guardin...................................................................................................... 22
Posibles escenarios derivados............................................................................................................ 22
LA CASA EN EL BOSQUE...................................................................................................... 23
Introduccin........................................................................................................................................ 24
Informacin para el Guardin.......................................................................................................... 24
Introduccin para los jugadores....................................................................................................... 25
Lnea temporal de acontecimientos................................................................................................. 25
Material de referencia......................................................................................................................... 25
La Casa de vacaciones de Carstairs.................................................................................................. 26
La Casa de vacaciones de Carstairs (mapa)..................................................................................... 26
La Casa de vacaciones de Carstairs (planos)................................................................................... 27
Fuera de la casa.................................................................................................................................... 28
Cappy Capton.................................................................................................................................. 29
Eplogo.................................................................................................................................................. 30
Personajes............................................................................................................................................. 30
SOBRE ESTA TRADUCCIN
Los hispano-parlantes nos hemos perdido aproximadamente un 80% del material oficial para
La Llamada de Cthulhu desde que apareci el juego en 1981, para el que han sacado suplementos
ms de media docena de editoriales. Ni siquiera conocemos muchas de ellas. Grenadier Models Inc
es una de esas editoriales que para nosotros son desconocidas y cuyas publicaciones para el
juego permanecen inditas en espaol; El horrible secreto de la isla de Monhegan (Horrible
secret of Monhegan Island, a la izquierda tienes una miniatura de su portada original) es la nica
publicacin que sac para el juego, y ms tarde se centrara en las miniaturas para La Llamada de
Cthulhu. Este suplemento, publicado en 1984, fue uno de los primeros que aparecieron para La
Llamada de Cthulhu, y contiene dos aventuras, una que le da nombre, y otra llamada La casa del
bosque, pensada para jugadores novatos. Su autor fue Gary Pilkington; de las ilustraciones y
los mapas se encarg Flint Henry, excepto la de la portada, que es de Martin Kealey.
Pues bien, un buen da se pas por el foro de Cthulhu en Inforol ngel Contreras para anunciar que tena una serie de
suplementos inditos en espaol traducidos por l. Tras ponernos en contacto, ngel me pas sus traducciones, que
haba modificado para su inters personal, omitiendo algunas partes del texto, cambiando otras, etc, pero al fin y al cabo
ah estaba la traduccin, ya slo haba que pulirla. A partir de ese texto inicial (revisando la ortografa, adaptando las
habilidades a la edicin 5.5 y traduciendo las partes que faltaban) y del PDF en ingls, he reconstruido esta versin
traducida que incorpora todo el material que haba en el original, incluidos los mapas y las ilustraciones.
En fin, ha dado trabajo pero creo que ha merecido la pena. ste es el segundo de la que espero sea una larga serie de
suplementos que, desgraciadamente, nunca fueron (ni probablemente sern) publicados por una editorial en espaol, y
que voy a compartir a travs de La Biblioteca de Pnakotos. Espero que lo disfrutes mucho.
- Tectokronos, Noviembre de 2007

EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE MONHEGAN (Gary Pilkington) -

EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE MONHEGAN


Donde los investigadores descubren una terrible verdad
que se esconde bajo la ptina de las tradiciones locales
INFORMACIN PARA EL GUARDIN
Monhegan es una pequea isla frente a la costa de Maine.
Fue colonizada por los ingleses en 1692, aunque se
distanci de la Corona durante la Revolucin americana
en el siglo XIX. Esta carencia de contacto con el mundo
exterior ha dejado a sus habitantes una inusual e
inquietante apariencia como resultado de la endogamia.
Incluso hoy, hay poco o ningn contacto con el
continente.
Los primeros colonizadores eran dirigidos por Roger
Martinson. El motivo de su salida de Inglaterra fue una
persecucin religiosa. Este dato slo puede ser hallado por
los jugadores en un libro sobre la intolerancia religiosa
durante el siglo XVII en Inglaterra localizado en la
biblioteca de la Universidad de Maine. El libro no
especifica la razn de su persecucin, pero se refiere a su
lder como Roger el oscuro.
Roger Martinson era un adorador de Dagon e Hydra,
los dos lderes de los Profundos. Martinson era un capitn
que haba perdido barco, tripulacin y cordura en una
fuerte tormenta frente a las costas irlandesas. Fue
arrastrado por la corriente a una playa, donde a partir de
entonces se dedicaba a babear y proferir delirios sobre
serpientes marinas a todos los que se topaban con l.
Cuando se recuper de su indisposicin dos semanas
ms tarde, estaba convencido de que haba sido salvado
por alguna razn. Crea que tena que convertir a cuantos
pudiera en adoradores de Padre Dagon y de Madre Hydra
con el propsito de extender el dominio de estas deidades
del mar por tierra firme. Fue capaz de atraer un gran
nmero de gente de mar supersticiosa a su retorcida fe,
y su grupo no tard en atraer la atencin de las
autoridades de la Iglesia y del Gobierno de Inglaterra.
En ese punto, Martinson reuni a su gente mediante
su considerable fortuna personal, y navegaron rumbo al
nuevo mundo antes de que las autoridades pudieran
apresarles. l y sus seguidores atracaron en Monhegan el
15 de junio de 1692. Cada ao posterior en esa fecha al
menos dos humanos (preferiblemente un hombre y una
mujer) eran entregados a los Profundos para ponerlos a
disposicin de Dagon e Hydra.
La ceremonia actual comienza con dos personas
metidas en una red de pescar atada a una piedra. Las
vctimas son as retenidas hasta que los profundos llegan a
la orilla y los desgarran. Los restos de los cuerpos son
llevados al mar por los profundos, presumiblemente para
entregarlos a Dagon e Hydra. Supuestamente esta
ceremonia asegurar durante aos copiosas capturas a los
pescadores.
La familia Martinson, ao tras ao, continu la
ceremonia. Casi cien aos despus de que esto comenzara,

paulatinamente se haba acabado con los jvenes de la isla.


Profundamente preocupado por la disminucin de
poblacin, Richard Martinson (el nieto de Roger) decidi,
en 1778, empezar a utilizar personas de fuera de la isla.
Estas vctimas fueron atradas a la isla y despus utilizadas
en las ceremonias. Debido a que la mayora eran solitarios
y parias, nadie en el continente se dio cuenta de sus
desapariciones. Esto no slo preserv su modo de vida,
sino que reforz su miedo y odio hacia los forneos.
Incluso hoy, muchos en la isla se refieren a los del
continente como los de fuera y entrometidos.
Los jugadores pueden encontrar datos sobre este odio
a los de fuera consultando los peridicos de Bangor,
Nueva York o Boston. Hay muchos artculos de peridico
entre 1865 y 1918 concernientes a disturbios en la isla.
Aparentemente, los isleos odiaban a los de fuera y
rehusaron alistarse en el ejrcito durante la Guerra Civil y
la I Guerra Mundial; como resultado las fuerzas de la ley y
unidades del ejrcito fueron enviadas a la isla para forzar a
los disidentes. Los disturbios resultantes causaron bajas en
ambas partes (mira la informacin de la Biblioteca).
Actualmente, en 1924, slo queda un Martinson en la
isla. Su nombre es Roger (l es el nico descendiente vivo
del primer Roger Martinson) y no ha dirigido la ceremonia
en los dos ltimos aos. Su abuelo Alan fue el ltimo de
los Martinson en celebrar la ceremonia anualmente. Muri
antes de poder transmitir adecuadamente la informacin a
su hijo (el padre de Roger). El libro en el que se
escribieron las palabras a utilizar estaba escrito en un
lenguaje extrao (latn), y ni siquiera Alan Martinson
estaba seguro de qu parte del texto contena la
ceremonia.
La prdida de la ceremonia provoc un gran malestar
entre los pescadores de la isla. Teman que su pesca
disminuyese. Sin embargo, cuando el ao siguiente pas
sin incidentes y hubo un sustancial incremento de la pesca,
la ceremonia y los temores fueron olvidados.
Hace cuatro aos todo cambi. En 1920 la pesca
disminuy considerablemente. Fue mucho peor en 1921, y
muchos de los habitantes de la isla exigieron a Roger que
celebrase la ceremonia una vez ms. Finalmente accedi.
Roger saba qu libro usaba su abuelo (lo guardaba en
un lugar seguro de un dormitorio junto al dormitorio
principal), pero como su padre, no lo poda leer. Tena
que traducirlo y acudi a la Universidad de Maine. El
profesor que se encarg de la traduccin, el Dr. Lawrence
Mitchell, nunca haba visto un texto tan inslito. Ofreci
500$ a Martinson por el libro, pero su sustancial oferta fue
rechazada. Martinson regres a la isla con el libro y la
traduccin dos semanas despus (dos veces al ao en los
dos ltimos aos el Dr. Mitchell ha escrito una carta a
Martinson ofrecindole la compra del libro, aunque los

6 - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS
jugadores no lo sabrn).
Hubo, no obstante, una dificultad menor con la
traduccin. Aunque es correcta, se describe ms de lo que
la ceremonia realmente necesita. Aunque la ceremonia fue
modificada para permitir el sacrificio de los de fuera en
1778, tambin se elimin la necesidad de emplear a una
joven de la isla para actuar como nereida o ninfa
marina. En la ceremonia original, una joven del lugar
tomaba una bebida producto de una mezcla de hierbas
que le haca entrar en una especie de trance. En este
estado podra atraer a los Profundos del mar.
Desafortunadamente, el trance no pasaba. Tras dos o
tres aos, las jvenes enfermaban y moran. Fueron las
muertes de estas ninfas marinas las que hicieron que
Richard Martinson excluyese esta parte de la ceremonia
hace siglo y medio. Roger Martinson ahora ha
reinstaurado sin saberlo el papel de las jvenes en la
ceremonia. La gente de la isla no recuerda la ceremonia
original, y la mayora est tan aterrorizada por la repentina
disminucin de la pesca que est dispuesta a hacer
cualquier cosa.
En los dos ltimos aos, la ceremonia ha tenido xito.
Las dos jvenes que actuaron como ninfas marinas fueron
elegidas por Martinson y ambas viven ahora en su casa.
Estn bastante contentas de seguirle adonde quiera que
va, y debido a los efectos de la bebida tienen grandes
dificultades para trabar conversacin.
El ao en el que los investigadores se ven
involucrados es 1924. Durante la adquisicin de las
vctimas necesarias, las autoridades en el continente
fueron informadas de la desaparicin de una joven el 2 de
junio. Sara Goodwin (la ninfa marina de este ao) ha sido
escondida en los bosques por los isleos. El Estado de
Maine envi a un inspector de polica quien, tras
encontrar algunos trozos de ropa en una playa, concluy
que la chica se haba ahogado. Y aunque el cuerpo no ha
sido hallado, no se ha seguido con la investigacin. Las
autoridades del continente detestaban tanto tratar con los
isleos, como los isleos tratar con los de fuera.
Como parte del plan, Roger Martinson ha contactado
con investigadores privados y periodistas del continente
en una ingeniosa artimaa de solicitar ayuda en un posible
caso de asesinato. sta es una buena forma de introducir a
los investigadores. Esto tambin asegura la completa
cooperacin de Martinson y un lugar supuestamente a
salvo donde residir mientras transcurre la investigacin.
INTRODUCCIN PARA LOS JUGADORES
Los investigadores han sido contratados por Roger
Martinson para llevar a cabo la investigacin de un
asesinato en la isla de Monhegan. El inspector E. Samuel
Hawkins de la Polica del Estado de Maine determin que
la muerte de Sara Goodwin, en torno al 1 de junio de
1924, fue consecuencia de un ahogamiento accidental. Les
pagar 30$ al da, ms gastos, y les proveer alojamiento,
ya que su casa es la nica capaz de acomodar invitados.
A recogerles va su chofer y mayordomo Alan Krebs
(el nico de fuera que vive en la isla). Conduce el yate y
el coche de Martinson, y de ese modo los investigadores
son transportados a la isla.

Les recoger a las doce del medio da del 14 de junio.


Se recomienda que los investigadores tengan al menos un
da para buscar informacin acerca de Monhegan, la
familia Martinson o lo que les parezca. Tambin deberan
tener un da para equiparse con todo aquel material que
consideren necesario. Krebs, tal y como le orden el Sr.
Martinson, sugerir que se lleven un equipo de pesca para
ofrecer una coartada sobre su presencia en la isla.
Algunas obviedades que los investigadores podran
buscar son historias de Monhegan, peridicos que relaten
historias de la isla y posiblemente algo sobre los
Martinson. Otro ngulo de aproximacin al problema es a
travs de la Polica del Estado de Maine. Los
investigadores podran querer echar un ojo al informe del
incidente o entrevistarse con el inspector Hawkins, el
oficial a cargo del caso. (Nota para el Guardin: Los jugadores
siempre me han impresionado por su habilidad para proponer vas de
accin inverosmiles. Cualquier cosa que haya omitido debera poder
ser improvisada por el guardin). Para ms detalles sobre la
informacin que puede obtenerse consulta la seccin
Material de referencia en el continente, en la pgina
siguiente.

E. Samuel Hawkins, Inspector de la polica estatal de


Maine, 45 aos
FUE 16 CON 12 TAM 14 INT 13 POD 9
DES 11 APA 9 EDU 12 COR 45 PV 13
Armas: Revlver .38 70%, dao 1D8+2
Fusil 30-30 65%, dao 1D8+2
Puetazo 70%, dao 1D3+1D4
Patada 45%, dao 1D6+1D4
Presa 50%, dao especial
Habilidades: Buscar libros 35%, Charlatanera 80%,
Conducir automvil 35%, Derecho 85%, Descubrir 55%,
Discrecin 45%, Escuchar 75%, Primeros auxilios 60%,
Seguir rastros 35%.
E. Samuel Hawkins lleva dieciocho aos en la Polica.
La ltima vez que haba estado en Monhegan era sargento;
eso fue en 1918, durante los disturbios. No le gustaban los
isleos entonces, y no le gustan ahora. Se trata de un
honrado oficial que trata de hacer las cosas lo mejor que
puede. La investigacin de la chica desaparecida, Sara
Goodwin, fue difcil porque nadie en la isla le quiso dirigir
la palabra. Est seguro de que ha sido asesinada (y el
cuerpo quiz ha sido tirado al mar), aunque no ha podido
probarlo. Agradece la preocupacin de Martinson y no
sospecha de sus motivos reales.

Alan G. Krebs, 27 aos, chofer y mayordomo


FUE 12 CON 13 TAM 10 INT 11 POD 13
DES 13 APA 9 EDU 10 COR 65 PV 12
Armas: Revlver .38 35%, dao 1D8+2
Navaja 40%, dao 1D4
Habilidades: Bote 65%, Cantar 35%, Conducir
automvil 85%, Descubrir 45%, Escuchar 50%, Polaco
75%, Mecnica 70%, Pilotar avin 30%, Vaciar bolsillos
40%.
Alan Krebs ha vagado por el pas ocupando extraos
trabajos desde que tena 20 aos. Nunca ha sido encerrado

EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE MONHEGAN (Gary Pilkington) por un crimen, aunque s ha tenido unos pocos los con la
Ley. Conoci a Martinson hace aos en Bangor.
Martinson estaba traduciendo un libro en la Universidad y
Krebs conduca un taxi. Krebs llev a Martinson en un
par de ocasiones a la Universidad, y ste se qued tan
impresionado (jams haba visto un coche antes) que se
compr un coche y ofreci a Krebs trabajar como su
chofer. No le import que la nica carretera de la isla
tuviese poco ms de un kilmetro de longitud (o que
estuviese empantanada la mayor parte del tiempo durante
la primavera y el verano). Krebs acept el trabajo sobre
todo porque Martinson le pagaba ms que la compaa de
taxis y tena un yate que podra usar. Cree que su jefe es
un tipo extrao y que los isleos son misteriosos.
Mientras le pague bien y no tenga trato con los isleos, l
es feliz. Desconoce la ceremonia que tendr lugar el 15 de
junio. Mientras sea mayordomo de Roger Martinson, los
isleos nunca considerarn utilizarlo como vctima en el
sacrificio.
MATERIAL DE REFERENCIA EN EL CONTINENTE
Universidad de Maine

La universidad est localizada en Orono (ocho kilmetros


al norte de Bangor). Hay tres cosas de inters en esta
biblioteca y se necesita una tirada de Buscar libros para
encontrar cada una de ellas. La primera es un libro antiguo
que hace referencia a Monhegan. Se titula Persecuciones
religiosas en la Inglaterra del siglo XVII, y menciona que un
grupo de gente parti hacia Monhegan tras verse forzados

Bangor, Boston, Nueva York- 1 de abril de 1865.


Disturbios tienen lugar en la isla de Monhegan, las
fuerzas armadas en Maine intentan enrolar unas cuantas
docenas de isleos para que sirvan en el continente. Los
disturbios estallaron cuando stos se negaron a
abandonar la isla. Aparentemente, los simpatizantes de
Johnny Reb no queran verse involucrados en los
asuntos de los de fuera. Hubo muchas bajas en ambos
bandos.
Bangor, Boston, Nueva York- 31 de mayo de 1918.
Los U.S. Marshals y la Polica Estatal de Maine fueron
enviados a Monhegan, Maine, para llevarse bajo custodia
a una docena de disidentes. Estall un disturbio con los
isleos cuando se intent tomar bajo custodia a dos de
estos hombres. Hubo algunas bajas en ambos bandos.

a huir de Inglaterra. La razn de su huida y la naturaleza


exacta de sus creencias religiosas no se especifican, pero el
nombre de su lder era Roger el oscuro.
Tambin pueden encontrar un mapa antiguo de la isla.
Muestra las caractersticas del territorio pero carece de
topnimos o indicaciones (bajo estas lneas).
Lo ltimo de inters es una extensa coleccin de
peridicos de Bangor, Boston y Nueva York. Muchos de
estos documentos datan de los tiempos de la revolucin
americana. La tirada har dar con los artculos sobre
Monhegan (mira el cuadro sobre estas lneas).

8 - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS
Informes en Bangor
Pueden obtenerse mediante una tirada de Persuasin o
con la ayuda del Inspector Hawkins. Estos informes de
los disturbios completarn ligeramente los artculos de los
peridicos. No ofrecen nueva informacin. No existen
otros informes de la isla y de sus habitantes. Una tirada
acertada de INTx3 indicar a los investigadores que es
curiosa la ausencia de documentos que versan sobre la
isla.
La Polica Estatal
Aqu pueden descubrir poco ms de lo que ya les ha dicho
el Inspector Hawkins. Lo que pueden discernir es el odio
y la despreocupacin hacia cualquier cosa que ocurra en
Monhegan. Si se les pregunta por los motivos de esta
actitud hacia los isleos y el caso de la chica desaparecida,
respondern: Esa gente no quiere formar parte del
Estado de Maine, les gusta aparselas solos, incluyendo
el trabajo policial. Estn todos chiflados.
Los pescadores de Bristol
Mientras esperan para irse a Monhegan, los investigadores
podran hablar con algunos de los pescadores locales. Si se
les pregunta por los pescadores de Monhegan, empezarn
con una larga diatriba acerca de que ese miserable grupo
de tarados hacen muy bien en no acercase a nuestras
costas; ms les vale.
La Polica de Bristol
Los investigadores tambin podran querer hablar con la
Polica Local. Tienen menos informacin sobre los
disturbios y ninguna sobre la desaparicin de la joven
(aparte del hecho de su contacto con la Polica Estatal).
Adems, tienen la misma opinin acerca de los isleos. La
nica diferencia es que no lo manifestarn de manera tan
arrogante y ofensiva como los pescadores (debera ser
obvio para los jugadores que a la gente de por aqu le
gusta todava menos los isleos que a la Polica Estatal).
La Gaceta de Bristol
El peridico de Bristol tiene en su archivo slo los
artculos de los ltimos cinco aos. Esto no es inusual si
se tiene en cuenta que la sede de sus oficinas ardi por
accidente precisamente hace cinco aos. No hay artculos
que hablen sobre fechas anteriores o sobre la desaparicin
de la joven. Si se le pregunta por el motivo, el editor
explicar que nadie de aqu quiere leer nada acerca de los
de all.
LNEA TEMPORAL DE ACONTECIMIENTOS
15 de junio de 1692: Roger Martinson y todos sus
seguidores llegan a la isla de Monhegan y forman una
comunidad que continuar existiendo en los aos 20. El
primer sacrificio a Dagon e Hydra tuvo lugar aquella
misma noche.
1 de abril de 1865: Artculos en los peridicos Bangor
Express, Boston Globe, y New York Times concernientes a los
disturbios en la isla de Monhegan. Hubo bajas en ambos
bandos.
5 de mayo de 1894: Alan Martinson muere
repentinamente a la edad de 48 aos. No transmite el

secreto de la ceremonia a su hijo Roger. La ceremonia es


olvidada, y el libro que lo contiene se encuentra en la casa
de los Martinson.
31 de mayo de 1918: Artculos de peridico en el
Bangor Express, Boston Globe y el New York Times
concernientes a nuevos disturbios en Monhegan. Una vez
ms, hubo bajas en ambos bandos.
1920: La pesca en Monhegan cae drsticamente. La
preocupacin crece entre los habitantes de la isla.
1921: La pesca es incluso peor que la del ao anterior.
Las gentes de la isla dicen a Roger Martinson que debe
retomar la ceremonia, o significar la muerte para todos.
Ante la posibilidad de ser sacrificado por los isleos,
Martinson accede a reanudar la ceremonia.
15 de junio de 1922: La ceremonia concluye con
xito. Angela Blackwood, una joven de la isla, es quien
representa el papel de ninfa marina en la ceremonia,
despus pierde toda su conciencia de s misma. Esto no
le importa a Martinson, y lleva a la chica a su casa (como
parte de las instrucciones de la ceremonia).
15 de junio de 1923: La ceremonia, una vez ms, se
concluye con xito. De nuevo la chica que haca el papel
de ninfa marina (Brandy Collier) pierde la conciencia de si.
Las capturas de los pescadores desde 1922 aumentan
dramticamente. Los pescadores y los isleos en general
estn muy contentos. Todo el mundo est pendiente de la
ceremonia del ao siguiente.
1 de junio de 1924: No se ha encontrado a gente de
fuera adecuada para la ceremonia de este ao. En su
desesperacin, Martinson impulsa un plan con el fin de
llevar a alguien a la isla. Sara Goodwin es enviada a los
bosques, y las autoridades del pas son informadas de su
desaparicin.
3 de junio de 1924: El inspector E. Samuel Hawkins
de la Polica del Estado de Maine llega para dirigir la
investigacin. Encuentra a los isleos muy extraos, y
muy reservados. Parte de la ropa perteneciente a la joven
es hallada en la playa, lo cual aumenta sus sospechas. Sin
un cuerpo, todo lo que puede hacer es archivar el caso
como desaparicin y presunto ahogamiento. Notifica a
Martinson sus hallazgos, y ste dice que contratar a
investigadores privados del continente. Pagar todos sus
gastos y los alojar en su casa. Pueden encubrir su
presencia ante los isleos diciendo que son viejos amigos
de la familia que han venido a pescar. Martinson le
asegura a Hawkins que los isleos nunca notarn la
diferencia.
12 de junio de 1924: Hawkins regresa a tierra firme (el
lugar de encuentro deber ser decidido por el Guardin) y
contacta con algunos investigadores (los personajes). Se
les informa de que se vern con el mayordomo de Roger
Martinson, Alan Krebs, el 13 de junio.
13 de junio de 1924: Alan Krebs se rene con los
investigadores a las 10 de la maana y les ofrece 30$ por
da, ms gastos, para investigar la desaparicin (y posible
asesinato) de Sara Goodwin. Se reunir con ellos el da 14
a las 12 del medioda en el muelle n 2 del puerto de
Bristol.

EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE MONHEGAN (Gary Pilkington) 14 de junio de 1924: Alan Krebs se ve con los
investigadores y les lleva a Monhegan a bordo del yate de
Roger Martinson.
15 de junio de 1924: La ceremonia comienza a las
11:50 PM de esa noche. Los investigadores tienen ese da,
y el da anterior, para llevar a cabo su investigacin.
BIENVENIDOS A MONHEGAN!
(N. de TK: tienes el mapa bueno, por decir algo porque es
bastante malo- bajo estas lneas. Usa el otro para los jugadores.)
Los investigadores llegarn a la isla aproximadamente
a la 1 de la tarde del 14 de junio. Vern los muelles, la
zona del embarcadero y muchos botes pesqueros. Hay
algunos hombres arreglando redes, mientras que otros
estarn trabajando en el embarcadero con la pesca del da.
Krebs atracar y escoltar a los investigadores ms all de
donde estn los pescadores, hasta el coche de Martinson
(un Packard de 1921). Los investigadores notarn que
todos los pescadores dejan lo que estn haciendo y les
contemplan malvolamente. Krebs no se dar cuenta de
esto y continuar su camino hacia el coche con el equipaje
de los investigadores.
Mientras los investigadores estn en el coche y Krebs
conduce, deberan tener la oportunidad de hacer una
tirada de Historia. Quien la pase, notar que la
arquitectura y la construccin de los edificios y del
embarcadero son de comienzos del siglo XVIII. Hay que
decir que hay edificios que han sido recientemente
construidos (en los ltimos veinte aos) no slo parecen

tener el mismo estilo, sino que las tcnicas de


construccin parecen igual de antiguas (nadie en la isla ha
aprendido nuevos mtodos de construccin en los ltimos
250 aos). Si ninguno de los jugadores pasa la tirada, se les
puede decir simplemente que la arquitectura les parece
colonial o pintoresca.
Algunos de los edificios que ven mientras van en
coche por el lugar son: un mercado de pescado, un pub
(El Cuento del Pescado), muchas casas pequeas y lo que
parece ser un almacn de suministros. Todos estn
moderadamente bien conservados. La gente en la calle
dejar lo que est haciendo para fijarse en el coche al
pasar. Luego volvern a lo suyo. Un jugador que pase una
tirada de Antropologa o Biologa notar que los
habitantes parecen ser fruto de muchos aos de
endogamia; si no pasan la tirada se les puede mencionar el
extrao aspecto de estas gentes.
Mientras el coche abandona el pueblo, la carretera
(que hasta ahora no estaba mal) se vuelve menos lisa y
peor sealizada. Los baches y agujeros ponen a prueba la
suspensin del Packard. Mientras Krebs lucha por
mantener el coche en ruta, los investigadores vern unas
cuantas casas aisladas, a ambos lados de la carretera,
reunidas en grupos de tres o cuatro. En torno a las casas
hay tierras de cultivo. Debido al pequeo tamao de estos
terrenos, parece que se usan slo para producir alimento
para cubrir las necesidades de la familia. Unos cuantos
hombres y mujeres pueden ser vistos trabajando en estos
campos.
En este punto el Guardin puede hacer que los

10 - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS
jugadores tiren Idea, o bien decirles directamente lo
siguiente: No parece haber objetos modernos de ningn
tipo en ninguna parte. El coche en el que van parece ser el
objeto ms extrao y anacrnico en la isla. Los otros
medios de transporte parecen ser caballos y carretas. Es
como si la vida aqu hubiese cambiado muy poco desde
tiempos coloniales.
Mientras continan en el coche, parece haber poca
diferencia en la elevacin del terreno en los quince
minutos que lleva alcanzar la casa de Roger Martinson. La
razn de que el viaje dure tanto es la pobre condicin de
la carretera. La casa de Martinson es mucho ms grande
que cualquier otra, aunque es del mismo estilo colonial
americano. Se sita lejos de las otras casas ms pequeas y
est oculta tras unas arboledas. Tambin se encuentra a
mayor altura con respecto a las dems casas.
Krebs detiene el coche y se baja para abrir las puertas
de madera que bloquean la carretera que sube a la casa.
Despus avanza y vuelve a detenerse (para salir a cerrar la
puerta), y los investigadores podrn observar el lugar,
cuyas tierras estn bien cuidadas cerca de la casa, y se van
mostrando ms descuidadas cuando estn a mayor
distancia de sta. La casa en s tiene es una estructura de
piedra de dos plantas en buenas condiciones con tejado de
pizarra (aunque no le vendra mal una mano de pintura en
los elementos de madera, curtidos por aos a la
intemperie). Tras detener el coche frente a la puerta
delantera, Krebs hace un gesto para que le sigan. Camina
hasta la puerta, la abre y les dice que el Sr. Martinson les
espera.
LA CASA MARTINSON
(N. de TK: tienes los planos en las pginas 12 y 13)
Recibidor

La puerta delantera se abre al recibidor. Se trata de una


gran sala rectangular con un techo muy alto. Al otro lado
hay unas escaleras que suben a una balconada y a la planta
de arriba.
Esta habitacin est parcialmente amueblada con un
banco de madera en una pared y un sof muy viejo contra
las escaleras. Hay mesas cerca del banco y del sof y cada
una soporta un candelabro. Colgando del techo
(conectados mediante cuerdas a las esquinas de la
habitacin) hay candelabros de dos brazos. Pueden bajarse
con las cuerdas. Cada candelabro soporta seis velas.
Sala de fumar

Hay una puerta en la pared izquierda del recibidor que


conduce a esta sala. Contiene un mobiliario ms
confortable que el del recibidor. Hay sillas de madera
repartidas por toda la habitacin, y tambin hay muchas
mesas, cada una con un candelabro. Roger Martinson
suele relajarse aqu despus de cenar.
Sala de lectura

Desde la pared sur de la sala de fumar se llega a esta


habitacin. En la pared este hay una estantera que la
recorre de arriba abajo. La mayora de los volmenes que
contiene son muy antiguos y de una amplia variedad de
temas. La ltima persona en sumar un libro a la coleccin

fue Alan Martinson, el abuelo de Roger. Roger y su padre


nunca fueron unos entusiastas de la lectura; el libro
presente ms reciente fue publicado en 1893.
Los investigadores probablemente quieran hojear la
biblioteca y Martinson les animar a ello, ya que sabe que
el nico libro que podra interesarles se encuentra a salvo.
Pueden permanecer tanto tiempo en esta habitacin como
deseen. Lo que l no sabe es que hay unos cuantos libros
valiosos sobre los Mitos de Cthulhu.
El problema para los investigadores es localizar estos
valiosos libros. Con casi 800 volmenes aqu ubicados
podra llevar un tiempo considerable dar con algo de
inters. Se recomienda una tirada de Buscar libros por
cada hora que el investigador emplee en esta labor.
Hay seis libros que poseen cierta importancia para los
investigadores. Tres de estos libros (De Vermiis Mysteriis,
Nameless Cults -ed. Golden Goblin Press- y Manuscritos
Pnakticos) contienen informacin til sobre los Mitos de
Cthulhu, y estn descritos en las reglas. Los otros tres se
detallan a continuacin:
Malleus Malleficarum, 1542, Sprenger y Gramer. Traducido
al ingls por el Dr. John Collet O. B. E; +5% a Ciencias ocultas.
Se tarda 10 horas en leerlo. El clsico sobre demonologa y
brujera. No tiene nada que ver con la isla.
Occultus deus, S. XVI, autor desconocido. En latn (escrito a
mano). Se tarda 6 horas en leerlo; si el lector obtiene una tirada de
INTx3 puede aadir un 4% a su habilidad de Mitos de Cthulhu.
Tambin pierde 1D4 puntos de COR. Un discurso incoherente
sobre los seres ms poderosos del cosmos.
Cultura drudica en Albin, 1887, Aaron Lyle. En ingls;
+5% a Ciencias ocultas; se tarda 6 horas en leerlo. Un burdo
tratado del impacto drudico en la Gran Bretaa
prerromana.
No hay paneles secretos ni puertas en esta habitacin,
ni nada oculto tras la estantera. Los libros estn
repartidos desordenadamente por la estantera sin
considerar su temtica o autora. Tambin hay en esta
habitacin: tres sillas, tres mesas, dos lmparas de aceite y
tres candelabros.
Comedor

La otra puerta en el recibidor conduce al comedor. Se


trata de una habitacin espaciosa con una mesa alargada,
ocho sillas y una chimenea en la pared este. Hay una mesa
para el servicio en la pared norte y un armario con
porcelana china y cubertera de plata contra la pared sur.
Otra lmpara, de diecisis velas, se encuentra suspendida
en el centro del techo. La cubertera de plata y la
porcelana china estn muy ornamentadas. Si hay un
anticuario entre los investigadores, podra situarla cerca de
la era colonial (en torno a 1690). Hay un par de puertas
abatibles en la pared norte que llevan a la cocina.
Cocina

A la cocina se puede acceder mediante las puertas


abatibles que hay en el comedor. La otra entrada a esta
habitacin es una puerta que hay fuera, en la pared norte
de la cocina. La cocina tiene un horno de hierro en la
pared este as como alacenas. Hay una mesa y dos sillas en
la pared oeste con varios cacharros de cocinar. No hay
nada oculto o inusual aqu.

EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE MONHEGAN (Gary Pilkington) - 11


Primera planta
Las escaleras en la pared norte llevan a una balconada en
la planta de arriba, sobre el recibidor. Hay una barandilla
de madera que la recorre, y una puerta a cada lado de la
balconada.
Dormitorio uno

La puerta que de la pared oeste conduce al dormitorio


uno. Justo al lado de la puerta hay un armario, que est
vaco cuando llegan los investigadores. Hay una cama
doble en la pared este con una mesita de noche a cada
lado. Tambin hay un quinqu sobre cada una. Todos los
cajones estn vacos. Hay una chimenea en la pared oeste.
A su izquierda hay un tocador y una silla. No hay nada
oculto ni inusual en este dormitorio.
Dormitorio dos

Por la puerta en la pared sur del dormitorio uno se accede


al dormitorio dos. Hay dos camas en la pared este con una
mesita de noche al lado de cada una. Hay un quinqu
sobre cada mesita. En la pared oeste, a la izquierda de la
ventana, hay un tocador con espejo. El tocador est vaco,
y no hay nada detrs del espejo.
Si los investigadores miran debajo de la cama ms
prxima a la ventana, encontrarn un ejemplar del The
Bangor Express que recoge noticias con fecha del 13 de
junio de 1923. Se lo dej la vctima del ao pasado. Lo
haba dejado en el suelo antes de acostarse. Cuando la
habitacin fue limpiada tras la ceremonia, se pas por
alto. Para encontrar el peridico se precisa una tirada de
Descubrir.
Si miran bajo el tocador, encontrarn un pintalabios
reseco. Una vez ms, fue dejado por una de las vctimas
del ltimo ao y olvidado durante la limpieza. Tambin
puede ser encontrado con una tirada de Descubrir.
Dormitorio principal

La puerta que se abre al este de la balconada conduce al


dormitorio principal. Esta habitacin suele estar cerrada.
Los investigadores pueden abrirla con una tirada de
Cerrajera o con un juego de llaves maestras (recuerda,
estas cerraduras tienen doscientos aos y son bastante ms
fciles de abrir o forzar que las actuales).
En la pared este, justo enfrente de la puerta, hay un
armario. Est repleto de ropas caras y hechas a medida.
Las etiquetas indican que fueron adquiridas en Bangor.
No hay nada inusual en el armario. Hay dos sillas y un
tocador en la pared sur. El tocador tiene dos cajones con
ropa y accesorios para caballeros, as como ropas de
mujer. Estas ropas son de una amplia variedad a
excepcin de un extravagante vestido con etiqueta de
Montgomery-Ward. Este vestido pertenece a una de las dos
mujeres que ocupan la casa (Brandy Collier). Hay una
mesita de noche a cada lado de la cama de matrimonio en
la pared oeste. Sobre cada una hay un quinqu. Tambin
hay una lmpara de aceite. No hay nada inusual en esta
habitacin.
Dormitorio tres

La puerta en la pared sur del dormitorio principal conduce


al dormitorio tres. sta es la nica entrada a este
dormitorio (aunque la puerta nunca est cerrada) que est

EL TEXTO OCULTO EN EL DORMITORIO 3


Ttulo desconocido, 1690, Roger Martinson
Versin en latn: +12% a Mitos de Cthulhu. x3 al
multiplicador de hechizos. 2D4/2D8 de COR. 60 horas de
lectura.
Traduccin al ingls: +8% a Mitos de Cthulhu. Por el
Dr. Lawrence Mitchell. x2 al multiplicador de hechizos.
2D4/2D8 puntos de COR. 60 horas de lectura.
El texto contiene la ceremonia oficiada por
Martinson. Entre sus pginas est la traduccin
mecanografiada de la ceremonia en una hoja de papel
aparte.
Extracto de la ceremonia:
Ia! Ia! Venid a nosotros! Venid a nosotros! Os
llamamos para que tomis nuestras ofrendas al Padre
y a la Madre. Tomad estos presentes para Dagn e
Hydra. Les ofrecemos la renovacin de nuestro
servicio. Les ofrecemos la renovacin de nuestras
vidas. Ia! Ia!...
normalmente ocupado por Angela Blackwood. Hay un
armario lleno de ropa de mujer en la esquina sureste de la
habitacin. Estas ropas son de una amplia variedad a
excepcin del vestido con la etiqueta de Montgomery-Ward.
Hay una mesita de noche junto a la cama en la pared
oeste. Encima de la mesita de noche hay una lmpara de
aceite y un quinqu. Sobre la cama hay colgado un cuadro
con un paisaje, con una vela a cada lado. En la pared norte
hay un tocador y una silla.
Hay algo inusual en esta habitacin: el paisaje pintado
que cuelga sobre la cama. Debera parecerles raro a los
investigadores puesto que se trata de la nica pintura en
toda la casa. Si retiran el cuadro, con una tirada de
Descubrir notarn una junta muy fina en la pared. Se trata
de una puerta a un compartimento secreto. Slo hay dos
maneras de acceder a esta cmara. Una es con la fuerza
bruta; cogiendo un hacha y golpeando la pared. La otra
forma es ms limpia; los investigadores han de mover la
vela situada a la izquierda de la pintura. Acertar una tirada
de Descubrir significa que el personaje se da cuenta de
que el soporte de la vela parece movible. El peso de la
pintura (tiene un marco muy pesado) har que se abra la
pared revelando el compartimento secreto. Si se ha
retirado la pintura antes de haber girado la vela, la pared
no se abrir (debido a que no hay peso). Una tirada de
Escuchar revelar un audible clic al girar la vela. Los
investigadores pueden darse cuenta de que el pestillo ha
sido abierto, y tirando del gancho se abrir el panel
secreto. Un personaje con una fuerza adecuada puede
hacer bajar el panel.
Dentro del compartimento hay un libro sin ttulo, de
tapas negras. Est escrito en latn y tiene un marca-pginas
de satn rojo dentro. La pgina marcada contiene la
ceremonia en su idioma original. Tambin pueden
encontrarse dentro dos pginas dobladas y
mecanografiadas de la misma ceremonia traducida al
ingls. En un envoltorio de papel manila bajo el libro se
encuentra la traduccin completa del libro.

12 - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS

LA CASA MARTINSON

STANO

PLANTA BAJA

EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE MONHEGAN (Gary Pilkington) - 13

PLANTA SUPERIOR
Y DESVN

14 - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS
Segunda planta (desvn)
En el techo de la balconada hay un panel que se abre para
revelar unas escaleras que llevan al desvn. sta es la
habitacin asignada a Alan Krebs. Debido a que no hay
servidumbre en la casa, Martinson tena el cuarto vaco y
tuvo que introducir mobiliario para conformar la
habitacin de Krebs. Aunque no es la habitacin ms
atractiva de la casa, es cmoda y Krebs no tiene quejas. El
panel de acceso no est cerrado. Hay una cama en la pared
oeste con una mesita de noche al lado, sobre la que hay
una lmpara de aceite. En la pared este hay un armario. La
ropa en su interior es mucho ms contempornea y tiene
etiquetas de tiendas de Bangor, Boston y Nueva York.
Tambin hay una silla en la pared este.
En la esquina sudeste hay una lona cubriendo lo que
parecen ser cajas. Hay arcones vacos trados por los
Profundos a los diversos Martinson que vivieron en la
casa durante los ltimos 230 aos. Los investigadores
pueden distinguir los nombres de los navos en ingls,
espaol y francs. Tambin hay una caja fuerte tomada de
un submarino alemn hundido en la costa de Maine
durante la I Guerra Mundial. Todos los arcones estn
vacos y sus cierres pueden estar rotos o quitados.
Stano
Las puertas exteriores del stano dan a unas escaleras
podridas que llevan hasta l. A primera vista, parece tener
poco de inters. Hay partes rotas de muebles y trozos de
madera por el suelo. Un espejo roto se apoya contra la
pared este. Si los investigadores buscan por la pared oeste,
vern un arcn roto del siglo XVIII con el nombre
H.M.S. Ranger en l. La madera est podrida y a travs de
las grietas los investigadores vern algo brillante en su
interior. Contiene oro y plata, as como otros tres cofres
(con nombres de barcos espaoles y franceses). Fueron
depositados aqu por los Profundos a modo de pago a
Martinson.
En el suelo prximo a la pared oeste hay un agujero de
ms o menos un metro de dimetro. Se hunde en la tierra
con unos 25 de pendiente (si alguien cae dentro no
llegar muy lejos). Con una tirada de Escuchar se oir
como agua lamiendo una orilla. Este tnel lleva al mar. Si
un investigador est lo suficiente loco como para
arrastrarse por l, se encontrar con el agua tras reptar
unos 150 metros de distancia. El investigador se encuentra
a unos 40 metros por debajo de la superficie de la isla. No
hay nada ms de inters en el stano.
LOS RESIDENTES DE LA CASA MARTINSON

Alan Krebs
Mira la pgina 6 para ver sus caractersticas.

Roger Martinson, 35 aos, lder de la Ceremonia


Anual
FUE 16 CON 12 TAM 14 INT 13 POD 9
DES 11 APA 9 EDU 12 COR 45 PV 13
Armas: Fusta 95%, dao 1D3+1D4
Habilidades: Charlatanera 80%, Persuasin 45%, Seguir
rastros 35%.
Roger Martinson es el lder de los habitantes de

Monhegan. Su distante antecesor inici el culto a Dagon e


Hydra. Mientras que el primer Martinson llevaba a cabo
fervientemente su culto a estos seres, sus descendientes
han decrecido en creencias. El ltimo Martinson, Roger,
cumple con sus obligaciones del ritual anual ya que teme
por su vida. Debido al enfado que cogieron los pescadores
por sus escasas capturas en la pesca, podra ser asesinado
o utilizado como vctima el ao prximo.
La otra razn por la que contina con el ritual es el
arcn que contiene el oro y la plata depositado en el
stano por los Profundos. No sabe por qu lo hacen,
aunque sospecha que existe un tipo de pacto entre los
Profundos y sus antecesores hace muchos aos. Los
arcones desaparecieron cuando los sacrificios cesaron,
pero reaparecieron cuando se restituy la ceremonia. Esto
tambin explica por qu su familia siempre ha tenido
dinero.
Aunque Roger Martinson no ha recibido una
educacin acadmica, eso no significa que sea un idiota.
Es astuto, juicioso, de carcter y bastante capaz de tratar
con casi cualquiera gracias a su Charlatanera y Persuasin.
Acta como un diletante despreocupado que est ms
interesado en disparar a las palomas o a los faisanes que
en encontrar a Sara Goodwin. Si se enfrenta a los
investigadores durante la ceremonia, se referir a ella
como a una pequea diversin para los pescadores que
hace de sus tediosas vidas algo ms interesante.
Tambin es consciente de que la fuerza ms poderosa en
la isla es su poblacin cuando se enfurece. Si los
investigadores se pasan de la raya, volver a su gente
contra ellos. Aunque las armas de fuego podran espantar
a algunos, muchos temen ms no poder celebrar la
ceremonia que perder sus vidas.
(Nota para el Guardin: de todas las pruebas de juego, slo
tuve que usar contra los jugadores el recurso del linchamiento una
vez. Pocas cosas pueden llegar a ser ms aterradoras para los
investigadores que ser perseguidos por un grupo de cientos de personas
enfurecidas con antorchas, palos y hachas, especialmente cuando los
investigadores no tienen ni idea de cmo salir de la isla y sus
perseguidores s.)

Angela Blackwood, 18 aos, ninfa marina en la


ceremonia de 1922, participante en la Ceremonia
Anual
FUE 5 CON 6 TAM 7 INT 10 POD 4
DES 6 APA 11 EDU 4 COR 0 PV 6
Armas: ninguna
Habilidades: ninguna
Angela fue la primera de las Nereidas o ninfas
marinas que bebi la mezcla de hierbas, lo que le provoc
un trance que nunca desaparece. Ha perdido todo
propsito y se siente libre. Para ella comer es toda una
tarea. Su salud es pobre y se la puede describir como de
rasgos cetrinos y hundidos. Tiene los ojos verdes, mide
160m. y pesa 50 kg.
Tanto Angela como Brandy Collier acompaarn a
Martinson adondequiera que l vaya en la casa. Si los
investigadores les dirigen la palabra, volvern ligeramente
la cabeza a aqul que les habla para mirarle durante varios
segundos antes de intentar hablar. En la mayora de los

EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE MONHEGAN (Gary Pilkington) - 15


casos Martinson les responder. Realmente no pueden
contestar ninguna pregunta porque simplemente no
pueden recordar nada que ocurriese hace ms de dos o
tres das. Actan como si estuviesen aturdidas, aunque sus
ojos son claros y sus pupilas no estn dilatadas. Cualquier
investigador que pase una tirada de Medicina notar que
las chicas no parecen estar drogadas. Ningn laboratorio
en el mundo podra detectar ninguna toxina o narctico
en su organismo. La mezcla de hierbas daa la corteza
cerebral, pero no deja marcas identificables.
Si los investigadores intentan salir de la isla con las dos
chicas, tendrn que ser literalmente arrastradas. Incluso si
Martinson est muerto, no demostrarn iniciativa alguna y
permanecern en el lugar donde se encuentren hasta que
alguien les diga que se muevan. Los investigadores podrn
comprobar que cenan poco la primera noche que estn en
la casa. Martinson dir constantemente: Angela, cmete
todo, s una chica buena. Brandy, bebe algo, es bueno
para ti. Sern espectadoras pasivas de la ceremonia.

Brandy Collier, 17 aos, ninfa marina en la ceremonia


de 1923, participante en la Ceremonia Anual
FUE 6 CON 7 TAM 6 INT 9 POD 5
DES 7 APA 14 EDU 3 COR 0 PV 7
Armas: ninguna
Habilidades: ninguna
Brandy tiene el mismo problema que Angela. Fue la
ninfa marina del ltimo ao y la mezcla de hierbas que
bebi tambin le provoc un deterioro de su mente y su
cuerpo. An no estn tan ida como Angela, y sus
facciones no parecen tan cetrinas. Todava tiene
dificultades para mantener una conversacin, comer,
moverse, etc. Mide 165m., pesa unos 55 kg., tiene los ojos
azules y el pelo moreno. Su comportamiento es el mismo
que el de Angela.
PRIMER DA Y NOCHE
Los investigadores entrarn por la puerta delantera de la
casa de Martinson. Mientras contemplan la entrada, un
hombre y dos chicas jvenes aparecen por las escaleras.
Les gritar hola y bajar las escaleras con las chicas para
recibirles. Una vez realizadas las presentaciones, les
invitar a cenar con l. Si los investigadores le preguntan
cual es el men, l responder: Por supuesto! Alan
cocina muy bien el bacalao y el faisn. Roger les pregunta
qu prefieren y se lo dice a Krebs. Para l ordenar
bacalao, as como para las dos jvenes, e informar a los
investigadores que la cena ser a las siete. Les dir que
pueden dar una vuelta por la casa, pero que respeten las
puertas cerradas. Tambin sugerir que pueden iniciar su
investigacin preguntando a los isleos. Entonces se
disculpar, y volver junto a las chicas escaleras arriba. Al
llegar a la balconada, les dir a los investigadores que no
deberan llegar tarde para cenar, y luego desaparece con las

dos chicas por una habitacin.


Krebs subir el equipaje y guiar a los investigadores
hasta sus habitaciones. Si se le pregunta se mostrar
corts, aunque ofrece respuestas cortas. Tras dejar el
equipaje se marchar.
La cena transcurrir sin incidentes. Si la investigacin
concerniente a la chica desaparecida se debate, Martinson
dir: Oh s, pobrecilla. Jams apareci. Espero que
puedan descubrir qu le ocurri. Despus cambiar de
tema. Si los investigadores le presionan en busca de
informacin, se mostrar algo molesto e intentar cambiar
de tema. Si se le acusa de no preocuparse por la
desaparicin, insistir en estarlo, pero que ese es trabajo
de los investigadores. Una vez ms, su conversacin se
centrar en temas ms mundanos.
Despus de la cena, Martinson invitar a los
investigadores a tomar una copa de vino y fumar un puro
(el vino es local, los puros de Cuba). La conversacin ser
amable (mientras no sea referida a la chica desaparecida).
Al terminar, Martinson se disculpar y se retirar a
descansar por esa noche. Les ofrecer utilizar su biblioteca
si quieren llevarse un libro a la cama.
Los investigadores podran decidir no cenar en casa de
Martinson, por lo que Roger o Krebs pueden
recomendarles el Mesn del Cuento del Pescado. Si no acceden
a la sugerencia, se les dir que no hay otro lugar en la isla
que sirva comida a los extraos. (Aunque siempre podran
intentar usar sus tiles de pesca para conseguir algo de
comida por s mismos, que tendrn que cocinarse ellos).
Si van al mesn (revisa la pgina 18 para ver las
caractersticas del dueo y la camarera), sern recibidos
por miradas fijas y fras y la rpida salida de la mitad de los
parroquianos. Se les dar algo de cenar, pero slo tras una
buena dosis de gruidos por parte del dueo (Jon
Stanhope), que no confa en las modernidades del
continente y prefiere realizar trueques. La nica posesin
de los investigadores que pudiera interesarle son los
aparejos de pesca. Si no los llevan encima, cualquier otra
cosa moderna para ofrecer en el trueque requerir una
tirada de Regatear: relojes, bolgrafos, y cualquier otra cosa
que se le pueda antojar al dueo.
Tras la cena en el mesn (si es que cenan finalmente),
tendrn que tirar CONx4. Esto representa los efectos de
haber digerido comida recalentada que les han servido
porque ni siquiera el perro guardin del mesn es capaz de
comrsela. Fallar la tirada implica vomitar la cena 1D20
minutos despus de irse del mesn.
Cuando regresan a casa de Martinson, se encuentran a
Roger y a las dos chicas en la sala de fumar. l est
fumando un puro y bebiendo vino, y las dos chicas estn
sentadas en el sof sin hacer nada. Les preguntar
cortsmente por su comida y les ofrecer puros y vino.
Tras unos comentarios, se disculpar y se retirar junto a
las dos chicas. Les ofrecer el uso de su biblioteca si as lo
desean.

16 - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS

EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE MONHEGAN (Gary Pilkington) - 17


LA ISLA Y SUS HABITANTES
No hay duda de que alguno de los investigadores querr
explorar la isla al completo. El rea en la que la ceremonia
tendr lugar en la isla se encuentra en mitad de la playa de
la costa este, y pueden localizarla fcilmente. Si cogieron el
mapa del libro disponible en la biblioteca de la
Universidad de Maine, simplemente pueden indicar al
Guardin donde pretenden ir sealndolo en el mapa. Si
atraviesan los bosques, cada personaje debe tirar
Orientarse para evitar perderse. Si llevan una brjula, la
tirada puede incrementarse.
Si no tienen un mapa, el Guardin slo debera
permitirles indicar una direccin general (por ejemplo,
norte). Mientras caminan hay que describirles los detalles
del territorio. Incluso un personaje de inteligencia limitada
tendra que darse cuenta de que es harto difcil perderse en
la isla. No importa la direccin que tomen, al final darn
con la playa. Seguir la lnea de la costa les devolver a los
muelles.
Si los investigadores encuentran el lugar de la
ceremonia (mira el mapa de la pgina 21), vern dos losas
de piedra erguidas con otra cuadrada apoyada sobre stas;
el conjunto mide 1 metro de alto por 2m de lado, y est
situado a unos doce metros de la orilla. Un examen ms
de cerca revela que las losas fueron cortadas torpemente,
de lo que puede deducirse que no se trata de una
formacin natural, sino que han sido colocadas as por
alguien. Hay una mancha marrn sobre la cara superior de
la losa de arriba, que parece haberse filtrado desde la
superficie. Una tirada de Primeros auxilios, Qumica o
Medicina servir para reconocerla como sangre seca.
Una tirada de Descubrir revelar un trozo de camo
en la arena. Si se tira de l, quedar desenterrado un cacho
de red de pescar. Este pedazo de red mide medio metro y
parece haber sido rasgado ms que cortado. Con otra
tirada de Descubrir darn con ms manchas marrones en
el camo y en la red. Si los investigadores buscan por la
arena y pasan una nueva tirada de Descubrir, encontrarn
los restos de una garra extraamente formada. Si aciertan
una tirada de Biologa o de Historia Natural no recordarn
ningn animal al que pueda pertenecer. Con una tirada de
Mitos de Cthulhu los investigadores recuerdan la garra
como algo asociado con algn tipo de monstruo marino.
La otra rareza, que no debera ser revelada hasta
examinar la formacin rocosa, tiene que deducirse con
una tirada de Idea. Si se tiene xito, notarn la curiosa
carencia de huellas en la tierra en torno a las piedras
(aparte de las suyas, por supuesto). De hecho, parece que
nadie hubiese pasado por all en mucho tiempo. Aparte de
esto, no hay nada ms de importancia en este lugar.
Si los investigadores pasan mucho tiempo andando
por los bosques, slo tienen una cosa de importancia que
descubrir, y es la ruinosa choza de Matthew Falconer
(consulta tu mapa de la pgina 9). Existe un 30% de
probabilidades de que Falconer est all. Si es as, les dir
que se larguen. Si no lo hacen, comenzar a apuntar con la
pistola que rob a un charlatn de la ciudad, Alan
Krebs. Si los investigadores insisten, disparar a los pies
(Nota: no es un buen tirador, por lo que un fallo en este caso podra
significar que le da a alguien). Si se monta una trifulca,

Falconer luchar hasta la muerte a menos que los


investigadores le reduzcan. No sabe nada acerca de la
ceremonia y aborrece a los de fuera porque
obviamente tratan de robarle sus cosas.
Si Falconer no se encuentra en la cabaa, los
investigadores tendrn la oportunidad de mirar sus
cosas. Posee todo un juego de trampas y equipo de
pesca as como armas un tanto bastas. Ha de quedar claro
que su estilo de vida es incluso ms rudimentario que el
del resto de isleos. No hay pistas concernientes a la
ceremonia.

Matthew Falconer, 32 aos, el solitario de la isla


FUE 11 CON 12 TAM 10 INT 12 POD 10
DES 9 APA 8 EDU 5 COR 50 PV 12
Armas: Eslinga 70%, dao 1D8
Navaja 40%, dao 1D3
Lanza 40%, dao 1D6+1
Lanza (arrojada) 80%, dao 1D6+1
Revlver .22 30%, dao 1D6
Habilidades: Camuflaje 70%, Descubrir 90%, Discrecin
70%, Escuchar 75%, Lanzar 70%, Mecnica 45%,
Ocultarse 75%, Seguir rastros 90%.
Se supone que los investigadores, despus de todo,
estn buscando a Sara Goodwin. Est tan bien escondida
y conoce los bosques tan bien que los investigadores no
tienen ninguna oportunidad de encontrarla. No obstante,
encontrarn a un pequeo grupo de nios ocultos en los
bosques y corriendo siempre que los investigadores se les
acercan. Los nios cansarn a los investigadores, ya que
pueden aparecer y desaparecer de entre la maleza como
liebres. Al final se cansarn del juego y dejarn que los
investigadores les cojan.
Cuando los nios se han cansado de su pequeo
juego, se acercan a los investigadores y hablan con ellos.
Estn muy interesados en el hecho de que los
investigadores sean de fuera. Para ellos son gente
extica. Si se les menciona el sitio de la playa, dirn que es
un lugar de congregacin anual. Por supuesto, los
adultos no les dejan ir all. Si se les pregunta por lo que
ocurre all todos los aos, encogern sus hombros y dirn
que no lo saben. Dependiendo del da en que los
investigadores hablen con ellos, dirn que la congregacin
es esa noche o la siguiente. Cualquier pregunta acerca del
paradero de Sara slo ofrecer risitas. No les dirn nada
de ella.
Cuando los investigadores se pongan pesados, los
nios se cansarn. Volvern a su juego y saldrn
disparados por los bosques. No hay forma de pillarles!
Conocen los bosques demasiado bien, y corrern hacia
tantas direcciones diferentes como nios hay.

Sara Goodwin, 16 aos, ninfa de la Ceremonia Anual


de este ao
FUE 9 CON 10 TAM 8 INT 13 POD 11
DES 10 APA 15 EDU 5 COR 55 PV 9

Nio tpico, 1D8+4 aos


FUE 6
DES 7

CON 7
APA 11

TAM 6
EDU 2

INT 10
COR 45

POD 9
PV 6

18 - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS
Armas: Puetazo 50%, dao 1D3-1D6
Patada 25%, dao 1D6-1D6
Si los investigadores no tuvieron bastante con la
primera visita a los muelles y al pueblo (quizs hicieran
incluso dos visitas si declinaron la invitacin de cenar en
casa de Martinson) tal vez quieran hablar con los isleos o
con los pescadores de los muelles. La verdad es que no
merecer la pena, porque la mayora no querr hablar con
ellos, y los dems lo harn para insultarles. Las nicas
excepciones son Jon Stanhope, propietario del Mesn el
Cuento del Pescado; Mark Keller, un pescador; y Diane
Keller, camarera del mesn.
A Jon Stanhope se le puede encontrar fcilmente si
comen en el mesn en lugar de en casa de Martinson. La
psima comida que les ofreci y la reaccin fsica
posterior fue una broma pesada de la que l disfrut.
Todava tiene ms sorpresas preparadas para los
investigadores y es muy capaz de fanfarronear de ello.
Si los investigadores perdieron un objeto de valor
durante el trueque por comida, Stanhope estar encantado
de verles. Les dir que los isleos no son tan raros como
los de la ciudad los pintan. Sus declaraciones son muy
crpticas. Cualquier pregunta sobre Sara slo le har
remarcar pobre chiquilla, qu pena. No aportar pistas
sobre su desaparicin. No importa lo que le pregunten, no
ofrecer ms informacin.
Si los investigadores no se han encontrado antes con
Stanhope, har comentarios crpticos acerca de la noche
del 15 de junio. En otras palabras, tendr poco que decir a
menos que saquen una tirada de Charlatanera. Si tiene
xito, Stanhope empezar a pensar que los de fuera
intentan insultarle y les contar alguna de las sorpresas
que guarda para ellos. Si fallan, no dir nada.
Jon Stanhope, 38 aos, dueo del Mesn del Cuento
del Pescado, participante en la Ceremonia Anual
FUE 17 CON 12 TAM 16 INT 12 POD 10
DES 11 APA 6 EDU 5 COR 25 PV 13
Armas: Puetazo 50%, dao 1D3+1D6
Patada 25%, dao 1D6+1D6
Habilidades: Regatear 85%.
Si los investigadores hablan con Stanhope en el mesn
durante el da, existe un 30% de probabilidades de que
Diane Keller se encuentre all tambin. Ella es la camarera
y no dir nada a los investigadores en presencia de
Stanhope. Si no est all, existe un 70% de probabilidades
de encontrarla yendo apresuradamente al mesn a

trabajar. Si este es el caso, pueden tirar Charlatanera para


que revele informacin. Est nerviosa por el hecho de
participar en la ceremonia por primera vez (tambin es la
primera vez para su marido Mark) y, si la tirada tuvo xito,
les dir que deben abandonar la isla en cuanto puedan. No
quiere que les hagan dao. Si la tirada result fallida,
solamente actuar de forma muy nerviosa y saldr
corriendo tan rpido como pueda.
Diane Keller, 28 aos, camarera del Mesn del
Cuento del Pescado, esposa de Mark, participante en
la Ceremonia Anual
FUE 9 CON 9 TAM 8 INT 13 POD 13
DES 8 APA 14 EDU 6 COR 65 PV
9
Habilidades: Mecnica 30%.
Para que los investigadores se topen con Mark Keller,
deben darse un paseo por los muelles durante el da,
hablando y siendo insultados por los pescadores. El
investigador con menos Suerte debe acertar una tirada
para encontrarle (si falla, no darn con l en todo el da).
Existe slo un 30% de probabilidades de que no haya
nadie a distancia auditiva. Si hay alguien cerca, Mark no
hablar con ellos. Si hablaron previamente con su mujer y
se lo cuentan, dir que es una estpida que no sabe lo que
dice.
Si no hay nadie escuchando, y los investigadores
obtienen una tirada de Charlatanera, Mark hablar con
ellos. Les dir que dejen de buscar a Sara y que se
marchen. Si le comentan lo dicho por su esposa, les rogar
que no se lo digan a nadie ms, ni siquiera al Sr.
Martinson. Despus se pondr muy nervioso y agitado. Se
apartar de los investigadores rehusando hablar ms con
ellos.
Si cualquier isleo escucha lo que Diane les dijo a los
investigadores, sta ser ms una vctima que una
participante en la ceremonia. ste es el precio por decirles
a los de fuera que huyan. Esto podra resultar
interesante si los investigadores tienen que rescatar a
Diane. Tambin tendrn que sacar a su marido (el uno no
se va sin el otro). l no quiere ver a su mujer sacrificada,
pero es demasiado dbil y cobarde como para intentar
detenerlo. Est hasta asustado de ayudar a los de fuera.
Mark Keller, 29 aos, pescador, marido de Diane,
participante en la Ceremonia Anual
FUE 10 CON 11 TAM 10 INT 12 POD 8
DES 9 APA 15 EDU 7 COR 40 PV 11
Armas: Garfio 50%, dao 1D6+2
Habilidades: Mecnica 35%

EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE MONHEGAN (Gary Pilkington) - 19


Un par de PNJs obvios con los que hablar son los
padres de Sara Goodwin. No se mostrarn nada
cooperativos con los investigadores. Quieren que les dejen
solos y que dejen a su hija descansar en paz. La nica
conclusin que sacarn de este encuentro, previa tirada de
Psicologa, es que sus padres estn ms enfadados que
tristes. El resto de los isleos no cooperar a menos que el
Guardin lo estime oportuno.
Otros personajes de la isla:

Alicia Berry, 46 aos, esposa de Edward y residente


de la isla, participante en la Ceremonia Anual
FUE 9 CON 10 TAM 7 INT 11 POD 12
DES 11 APA 9 EDU 5 COR 30 PV 9
Armas: Garfio 50%, dao 1D6+2-1D4 (empala)
Habilidades:
Diagnosticar
enfermedades
80%,
Farmacologa 75%, Mecnica 45%.

Edward Berry, 48 aos, marido de Alicia y pescador,


participante en la Ceremonia Anual
FUE 16 CON 14 TAM 14 INT 8 POD 9
DES 12 APA 8 EDU 5 COR 25 PV 14
Armas: Garfio 65%, dao 1D6+2+1D4 (empala)
Puetazo 75%, dao 1D3+1D4
Habilidades: Descubrir 55%, Discrecin 45%, Escuchar
65%, Mecnica 50%, Primeros auxilios 65%.

Malcolm Gorton, 63 aos, pescador, participante en


la Ceremonia Anual
FUE 10 CON 10 TAM 10 INT 11
DES 7 APA 8 EDU 9 COR 20
Armas: Garfio 70%, dao 1D6+2 (empala)
Habilidades: Mecnica 60%.

POD 9
PV 10

Audrey Watkins, 48 aos, solterona de la isla,


participante en la Ceremonia Anual
FUE 9 CON 7 TAM 8 INT 13
DES 11 APA 6 EDU 5 COR 15
Armas: Cuchillo 50%, dao 1D4+2

POD 10
PV 7

Isleo tpico
FUE 10 CON 12 TAM 9 INT 8 POD 10
DES 11 APA 7 EDU 5 COR 50 PV 11
Armas: Garfio 50%, dao 1D6+2 (empala)
Habilidades: Mecnica 35%.
LA CEREMONIA
Si los investigadores han hecho algo ms que deambular
por la casa de Martinson, definitivamente deberan ser
conscientes de que algo extrao ocurre en la isla. Tambin
tienen que saber que existe una relacin entre la joven
desaparecida y la formacin de rocas de la playa
(asumiendo que la encontraron).
Incluso si han pasado de la investigacin y tienen poca
o ninguna idea de lo que est pasando, Martinson servir
de ayuda. Dejar pistas tras de s la noche del 15 de junio
para forzarles a investigar.
Martinson saldr de la casa a las 11 de la noche para

acudir a la ceremonia. Si los investigadores estn dormidos


(o l cree que lo estn), har mucho ruido cuando se
marche.
Si estn despiertos, les dir que l y sus chicas van a
dar un paseo. No revelar su destino, pero dir que va a
encontrarse con otros. Les desear buenas noches y les
dir que no le esperen levantados.
Si miran a dnde va Martinson con las chicas, vern
que se rene con un grupo de 5 6 personas que portan
antorchas encendidas. Permanecern all unos momentos,
Martinson har un gesto para que se dirijan a la casa y
luego partirn rumbo a los bosques.
Todos los investigadores deberan encontrarse en la
casa a las 11:30 de la noche; Martinson enviar a 1D6+6
pescadores a la casa con redes de pescar y remos para
capturarles y llevarles al lugar de la ceremonia. No
intentarn matarles, slo capturarles. Slo les matarn en
defensa propia. Si los pescadores fallan o los
investigadores escapan, Martinson enviar a ms.
Lo ms probable es que los investigadores piquen el
cebo y sigan a Martinson. Mientras mantengan una
distancia discreta no habr problemas. Si se aproximan
demasiado, Martinson y el grupo acelerar el paso.
Cuando se encuentren a unos cien metros de la playa, los
investigadores tienen derecho a una tirada de Descubrir. Si
alguno la pasa notar que les vigilan entre la maleza. Si no,
quedarn atrapados bajo redes de pescar arrojadas por
aquellos que estaban escondidos y tendrn que tirar
DESx4 para no caer al suelo. El nmero de atacantes es
de 1D6+6 pescadores. Dos de ellos pueden manejar una
red lo suficientemente grande como para atrapar a dos
investigadores. Las acciones de los pescadores a partir de
este punto han de ser planificadas por el Guardin.
Si los investigadores escapan de esta trampa y
empiezan a correr, escucharn la voz de una mujer
gritando de dolor unos pocos segundos ms tarde (Sara
intentado atraerles). Si se guan por el sonido hasta el lugar
de donde procede, encontrarn a Sara Goodwin envuelta
con una red de pescar y tumbada sobre la piedra de arriba.
Nuevamente sern atacados con redes de pescar. Si se les
atrapa hay dos opciones. Pueden quedarse sentados y
esperar a que los profundos les descuarticen, o encontrar
la forma de escapar de esta trampa mortal.
La consecucin de acontecimientos ms probable es
que los investigadores esperen en el lugar de la ceremonia
(si lo encontraron). Esto requerir acertar una tirada de
Ocultarse. Si no se escondieron bien, algunos de los PNJs
participantes en la ceremonia pueden sospechar que estn
escondidos (con una tirada de Idea) y empezar a buscar
por la zona. Podrn tirar Descubrir una vez por cada
personaje oculto. Aquellos que fallasen la tirada de
Ocultarse son descubiertos automticamente.
Si unos cuantos investigadores han sido atrapados
mientras otros permanecen ocultos, la ceremonia dar
comienzo. Recuerda, si el aviso de Diane Keller a los
investigadores fue escuchado por algn isleo, ella estar
aqu como una de las vctimas. La ceremonia en s es
bastante simple. La joven que acta como ninfa marina
bebe la mezcla de hierbas preparada por Alicia Berry
(tienes sus caractersticas en esta pgina). Rpidamente

20 - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS
entra en trance y es instruida por Martinson para meterse
en el agua. Entonces empieza a chapotear mientras
Martinson gua el cntico de los participantes. Poco
despus aparecen los profundos.
Lo que los once participantes no saben, ni los
investigadores tampoco, es que los profundos aparecern
a medianoche tanto si se les llama como si no. En los aos
que la ceremonia no ha sido ejecutada han emergido del
mar en busca de vctimas, y lo dejaron cuando no
encontraron a nadie en las proximidades. No hay nadie en
la isla que los haya visto (o habra sido atacado!). Por ello
nadie sabe que aparecen se haga la ceremonia o no.
Incluso si los investigadores interrumpen la ceremonia,
aparecern seis de ellos.
Los seis profundos van saliendo del agua, ignoran a la
ninfa marina y se dirigen directamente hacia las rocas.
Todos los presentes, excepto Martinson y las ninfas,
tienen que de tirar COR. Las acciones de aquellos PNJs
que enloquezcan temporalmente han de ser determinadas
por el Guardin.
Si no hay vctimas atadas a las losas, cada Profundo
atacar a la persona que tenga ms cerca (Martinson
incluido). Tras atacar recogern los restos destrozados y

regresarn al mar. Si hay vctimas en las losas, y los


profundos no son atacados, no atacarn a nadie, ni
siquiera a los personajes (lo prioritario es obedecer las
rdenes de Padre Dagon y Madre Hydra, ocupndose de
los sacrificios). Los sucesos posteriores quedan a
discrecin del Guardin.

PROFUNDOS
FUE
CON
TAM
INT
POD
DES
PV
BD
Garra
Tridente

1
14
10
13
9
8
12
12
+1D4
25%
20%

2
13
11
13
12
11
12
12
+1D4
35%

Movimiento 8/10 nadando.


COR: 0/1D6

3
15
9
12
12
8
11
11
+1D4
30%

4
13
10
15
7
10
12
13
+1D4
40%
40%

5
14
9
14
11
12
8
12
+1D4
40%

6
16
11
12
7
6
12
12
+1D4
30%

EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE MONHEGAN (Gary Pilkington) - 21

EL LUGAR DE LA CEREMONIA

22 - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS
TERMINANDO
Si los investigadores han derrotado tanto a los sectarios
como a los profundos, salir de la isla es algo sencillo.
Martinson pretenda sacrificar su yate para asegurarse de
que la investigacin concerniente a la desaparicin de los
investigadores fuese llevada a cabo por la Polica Estatal
de Maine. Al hundir el barco, provocara que las
autoridades se convenciesen de que los investigadores
haban perecido en el mar.
Martinson da instrucciones a Krebs (que no forma
parte de la ceremonia) para que meta el equipaje de los
investigadores en el yate, y le espere all hasta que vuelva.
Por tanto los investigadores, o los que queden vivos a
estas alturas, se encontrarn a Krebs esperando en el yate
(si van a la casa de Martinson est desierta; el coche
tampoco est). No tendrn otra opcin que ir al muelle
para hacerse con uno de los botes de pesca. Krebs supone
que es l quien tiene que llevar a los investigadores de
vuelta al continente. La nica cosa que le retiene es que
Martinson le orden que le esperase. El Guardin puede o
bien pedir tiradas de Charlatanera, o bien pedir a los
jugadores la explicacin que sus investigadores van a dar a
Krebs para convencerle de que Martinson no volver y
por qu tienen que largarse inmediatamente. Esta ltima
opcin puede ser la ms interesante, en especial si los
jugadores estn nerviosos.
(Nota para el Guardin: En todas las pruebas de juego de la
aventura, slo un grupo fue forzado a luchar para conseguir salir de
la isla. Las nicas personas que podran presentar batalla son los
once personajes que asisten a la ceremonia. Una vez se les haya
derrotado, los nicos encontronazos adicionales necesarios para huir
podran ser con uno o dos pescadores chalados en los muelles. Y slo
recomiendo esta opcin si los investigadores lo han tenido muy fcil.
Sin embargo, otra opcin sera ponerles ms difcil la propia manera
de escapar de la isla.)
APUNTES FINALES PARA EL GUARDIN
Hasta la noche del sacrificio (sin tener en cuenta los
sacrificios humanos a los Profundos) los isleos no han
hecho nada ilegal. Los investigadores no tienen evidencias
que los relacionen directamente con nada, a pesar de la
ceremonia descrita en el libro. Hay que recalcar esto para
evitar un celo a la hora de encontrar culpables (Nota para el
Guardin: como disparar contra gente al azar de la que no tienen
evidencia alguna; es fcil tener en cuenta las consecuencias de la
prdida de cordura de un investigador, pero con la de su jugador no
pasa lo mismo...). Intenta mantener la tensin debida a que
no se sabe lo que est pasando; a pesar de que ellos crean
que lo saben, que tengan constantemente la sensacin de

verse inmersos en algo desconocido.


Buena suerte! Feliz partida!
POSIBLES ESCENARIOS DERIVADOS
Recuerdas al Dr. Lawrence Mitchell? l era el profesor
de la Universidad de Maine que tradujo el libro
desconocido que contena la ceremonia. Ofreci a
Martinson un dineral en varias ocasiones a cambio del
libro. Ninguna de sus cartas fue contestada. Ahora lee en
los peridicos que un grupo de investigadores ha
neutralizado un culto de sacrificios humanos en
Monhegan. Mitchell se dar cuenta de que Martinson
intentaba usar el libro con oscuros propsitos y propone
comprrselo a los investigadores (asumiendo que lo
tengan).
Si acceden, les ofrecer entre 500$ y 1000$. Mitchell
les mencionar la existencia de otro libro muy valioso
guardado en un monasterio de los Alpes Bvaros.
Estaran los investigadores interesados en hacer de
buscadores de libros?
Quizs rechacen la oferta del Dr. Mitchell. Si es as, el
buen profesor har que les roben el libro. Si los ladrones
tienen xito, los investigadores pueden sospechar que l se
encuentra detrs del robo. Si le buscan les dirn en la
universidad que el Dr. Mitchell se ha ido a Europa a pasar
un ao sabtico. Lo que suceda a continuacin queda a
discrecin del Guardin.
Supongamos que los investigadores no tienen el libro
y que el Dr. Mitchell se queda horrorizado por la prdida
del tomo. Tal vez sean contratados por l para volver a la
isla. Quizs l vaya con ellos. Quin sabe? Pueden que
los Profundos lo tengan! Lo que suceda a continuacin
queda a discrecin del Guardin.
Si el Guardin prefiere ignorar los problemas del Dr.
Mitchell, hay un montn de gente que lee los peridicos.
Un millonario puede querer contactar con los ahora
famosos investigadores para infiltrarse en cierto grupo
religioso de Hollywood, California. Cree que sus
motivaciones estn muy lejos de ser benevolentes y teme
por la seguridad de su hija, que forma parte de la secta.
Les pagar lo que sea para que la traigan sana y salva y
desvelen las verdaderas intenciones de la secta. Lo que
suceda a continuacin queda a discrecin del Guardin.
Con un poco de imaginacin, esta aventura puede ser
el germen de una campaa excitante para La Llamada de
Cthulhu. Psalo bien, y ten mucho cuidado cuando te
sumerjas en las sombras!

EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE MONHEGAN (Gary Pilkington) - 23

24 - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS

LA CASA EN EL BOSQUE
Donde los investigadores se internan en los bosques de Maine
para indagar sobre la desaparicin del profesor Winter
INTRODUCCIN
Esta aventura corta fue creada como introduccin a La
Llamada de Cthulhu para jugadores principiantes y
Guardianes con poca experiencia, y la accin y los
problemas son mnimos. Puede ser jugada en una tarde,
incluso puede servir de germen para una campaa en el
continente si el Guardin le echa imaginacin.
Conviene leer de arriba abajo el escenario para
comprender claramente la situacin, y repasarlo para
captar todos los detalles. Incluso podran leerse partes del
texto a los jugadores durante la partida. Lgicamente,
slo debe hacerse con la informacin destinada a ellos y
las descripciones de los lugares, y el Guardin debe
guardarse para s el resto.
INFORMACIN PARA EL GUARDIN
En octubre de 1922, Jeremy Winter, profesor de estudios
sobre los indios americanos en la Universidad de Maine,
sufri segn sus colegas una crisis nerviosa. Haba
regresado de un viaje de fin de semana en los bosques
situados al norte de Maine en un alto estado de agitacin.
Les habl sobre los indios narraganset y de cmo stos
haban venido desde las estrellas hace eones. Cuando sus
amigos intentaron calmarle, se volvi violento y tuvo que
ser hospitalizado.
Por su propio bien fue internado en el manicomio
Greenacres Homes en Green Valley, Conctica. Llevaba all
un ao y medio cuando de pronto demostr estar
recuperndose. Fue dado de alta menos de un mes
despus, el 23 de junio de 1924. El profesor Winter
volvi a Bangor y retom a sus clases.
Desafortunadamente para l, todava sufra pesadillas.
Saba que esas pesadillas eran viles y horribles, pero no
poda recordarlas (a pesar del hecho de que en varias
ocasiones se despertaba gritando). Llam al psiquiatra del
manicomio, que fue quien haba notado su notable
recuperacin, en busca de consejo. El Dr. Phillip
Carstairs, sugiri que el profesor Winter slo haba
estado trabajando en exceso. Le recomend tomarse
unas vacaciones durante el fin de semana del 4 de julio.
Posea una casa de vacaciones al norte de Maine que
Winter podra usar. Tambin le dijo que sera una muy
buena terapia relajarse en aquellos lugares donde sufri
su crisis. As podra ver que no haba nada en los
bosques que tanto le impactaron.
Winter accedi y decidi marcharse durante unos
das. Debido a que no sola practicar deporte alguno (la
caza y la pesca le aburran), decidi tomar algunas notas
sobre su trabajo con los indios narraganset. Antes de
marcharse le dijo a su amigo, Alan Devereaux, adnde
iba y que regresara el 9 de julio.

No fue hasta el 12 de julio cuando Alan empez a


preocuparse. Tema por la seguridad de su amigo y le
preocupaba que pudiera haber sufrido una recada en
algn lugar de los bosques al norte de Maine. Inform a
la Polica Estatal de Maine, pero no descubrieron nada.
Actualmente el caso est archivado como persona
desaparecida. Devereaux, no obstante, ha contratado a
un grupo de investigadores para que le ayuden a
encontrar al profesor Winter.
Por desgracia, el profesor Winter est siendo
utilizado por el Dr. Phillip Carstairs. La razn por la cual
Winter tuvo su primera crisis fue ver a varios mi-go en
los bosques. Los Mi-Go buscaban un artefacto que haba
sido entregado a los indios narraganset haca ms de dos
mil aos. Se trataba de una caja de metal que, bajo las
circunstancias adecuadas, poda transportar la
consciencia de un individuo atrs en el tiempo y en el
espacio. Los indios lo usaban como parte de sus antiguos
rituales, y los Mi-Go ahora necesitan recuperarlo.
El Dr. Carstairs ha estado cooperando en secreto con
los Mi-Go a cambio de tecnologa con la cual hacerse
rico y poderoso. Jeremy Winter estaba buscando viejos
cementerios indios cuando se top con los mi-go.
Escap de ellos, aunque se dej atrs una gran cantidad
de COR.
Llevaba ms de un ao en el manicomio cuando el
Dr. Phillip Carstairs le vio. Dndose cuenta de quin era,
y de lo que haba estado haciendo el da que se volvi
loco, oscureci sus recuerdos lo mejor que pudo y le
envi a casa. Estaba convencido de que Winter haba
encontrado el cementerio, y que exista una gran
probabilidad de que la caja de metal que los Mi-Go
buscaban se encontrase all.
Carstairs haba planeado ofrecer a Winter utilizar su
casa de vacaciones en Maine, sabiendo que despus de su
salida del manicomio, su mente volvera a colapsarse
lentamente. Cuando lleg a la casa de vacaciones, los MiGo hicieron el resto. La gente pensara que Winter haba
enloquecido de nuevo y que vagaba por los bosques.
Nunca sera encontrado y se le dara por muerto.
Los Mi-Go capturaron a Winter y durante la segunda
noche tras su llegada guardaron su cerebro en un cilindro
de metal. Este cilindro puede ser conectado para
comunicarse con el exterior, y le protege del fro del
espacio interestelar. Cuando los Mi-Go encuentren la
caja espacio-temporal vern que pueden enviar
fcilmente a lo que queda del profesor Winter a Plutn
(Yuggoth).
Desafortunadamente para los Mi-Go, el profesor
Winter no saba dnde se encontraba exactamente el
cementerio. Todava buscan en el bosque en torno a la

EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE MONHEGAN (Gary Pilkington) - 25


casa de vacaciones del Dr. Carstairs. Si los investigadores
se dirigen a la casa de vacaciones, se encontrarn con
ellos 1D6 horas tras la puesta de sol.

unos investigadores para que lleven a cabo una


investigacin independiente con respecto a la
desaparicin de su amigo, el profesor Jeremy Winter.

INTRODUCCIN PARA LOS JUGADORES


Alan Devereaux quiere contratar a los investigadores
para encontrar a su amigo, el profesor Jeremy Winter.
Winter es profesor de Arqueologa india americana en la
Universidad de Maine. Se encontraba en casa despus de
recuperarse de una crisis nerviosa que tuvo, cuando
decidi utilizar la casa de vacaciones de su psiquiatra, el
Dr. Phillip Carstairs, pasado el 4 de julio. Jams regres,
y la Polica Estatal de Maine le ha declarado como
persona desaparecida; se desconoce su paradero tras una
semana de bsqueda. Devereaux no sabe si ha
enloquecido o no, pero Winter estaba actuando de
manera muy nerviosa desde que regres de Greenacres
Homes en Conctica.
Devereaux pagar a los investigadores 20$ por da
ms gastos por descubrir qu le ocurri a su amigo
Jeremy Winter. Espera que comiencen su investigacin
inmediatamente.

MATERIAL DE REFERENCIA
La siguiente informacin est disponible para los
investigadores:
Si los investigadores visitan el manicomio Greenacres
Homes (y tiran Charlatanera), descubrirn que el Dr.
Phillip Carstairs no es un miembro regular del equipo.
Toma algunos casos para los que los doctores del
manicomio no tienen tiempo. El nico dato a destacar es
que insisti en llevar el caso de Jeremy Winter, y no
recuerdan que haya hecho esto con ningn otro paciente.
Debi de haber visto algo en el pobre Sr. Winter.
Despus de todo, fue curado y dado de alta en poco
menos de un mes.
Nota para el guardin: El manicomio no revelar ninguna
informacin sobre el caso de Winter bajo ningn concepto. Se les
dir que el Dr. Carstairs se encuentra actualmente fuera del pas
atendiendo a una conferencia psiquitrica en Austria.
Si los investigadores intentan encontrar ms
informacin sobre aquello en lo que el profesor Winter
trabajaba, tendrn que acudir al Departamento de
Arqueologa de la Universidad de Maine (tirada de
Charlatanera o utilizar el nombre de Alan Devereaux).
Uno de los colegas del profesor Winter buscar en la
oficina de Winter, pero encontrar sus ficheros vacos. La
secretaria recordar haber mencionado a la Polica que el
profesor Winter se haba llevado consigo los papeles la
ltima vez, hace algunas semanas. Los investigadores no
encontrarn nada en la oficina de Winter (aunque el
Guardin puede dejarles que husmeen).
Si buscan en el apartamento de Jeremy Winter,
necesitan una tirada de Charlatanera o utilizar de nuevo
el nombre de Alan Devereaux (o incluso mejor, si les
acompaa) para que el propietario les permita pasar. Su
habitacin est muy limpia, y hay algunos libros sobre
arqueologa y los indios americanos, aunque hay poco de
inters. Si alguien logra una tirada de Descubrir,
encontrar un trozo de papel junto al telfono. Tiene
algunas direcciones garabateadas; si se siguen conducirn
hasta la casa del Dr. Carstairs en Mattawamkeag (mira el
mapa de la pgina siguiente). No hay nada ms de inters
en su habitacin.
Si los investigadores quieren hablar con la Polica del
Estado de Maine (tirada de Charlatanera; si algn
investigador es investigador privado tambin puede tirar
Suerte) se encontrarn con que la bsqueda fue
exhaustiva. Tambin se descubri que en la casa de
vacaciones del Dr. Carstairs haban estado habitando al
menos un da o dos y que la mayora de las pertenencias
de Winter estaban all. De acuerdo con la universidad y
Alan Devereaux, su supona que haba llevado algunos
papeles con l. No encontraron nada dentro ni fuera de
la casa. Tampoco han podido contactar con el Dr.
Carstairs.
Si los investigadores visitan la biblioteca, la nica cosa
que encontrarn ser un artculo de peridico fechado el
6 de julio de 1924, del Bangor Express (tirada de Buscar

LNEA TEMPORAL DE ACONTECIMIENTOS


16 de octubre de 1922.- Jeremy Winter se encuentra con
los mi-go en los bosques situados al norte de Maine y
regresa a la universidad con su salud mental seriamente
daada.
19 de octubre de 1922.- Jeremy Winter es forzado a
ingresar en el manicomio Greenacres Homes, en Green
Valley, Conctica.
28 de mayo de 1924.- El Dr. Phillip Carstairs
descubre a Jeremy Winter. Decide tratarle con una cura
rpida de tal modo que pueda ser liberado y puesto en
manos de sus amigos los Mi-Go. Carstairs cree que los
estudios de Winter ayudarn a los Mi-Go a localizar la
caja espacio-temporal que han estado buscando.
23 de junio de 1924.- Jeremy Winter es dado de alta
del manicomio, aparentemente recuperado.
30 de junio de 1924.- Jeremy Winter llama al Dr.
Phillip Carstairs, quejndose de pesadillas y
despertndose gritando durante la noche. El Dr.
Carstairs le sugiere que se tome vacaciones el fin de
semana del 4 de julio. Le ofrece su casa de vacaciones en
Mattawamkeag, Maine.
3 de julio de 1924.- Jeremy Winter le dice a su
amigo, Alan Devereaux, adnde va y cundo espera
regresar.
5 de julio de 1924.- Los Mi-Go capturan al profesor
Winter y extraen su cerebro. No les ofrece datos
adicionales para su bsqueda de la caja, as que siguen
buscando como hasta entonces.
12 de julio de 1924.- Alan Devereaux informa a la
Polica Estatal de Maine de la desaparicin del profesor
Jeremy Winter en los bosques al norte de Maine.
19 de julio de 1924.- La Polica Estatal de Maine
abandona la bsqueda en el bosque en torno a la casa de
vacaciones. Cuando lo dejan, los Mi-Go reanudan su
bsqueda de la caja.
21 de julio de 1924.- Alan Devereaux contrata a

26 - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS
libros). Se trata de un artculo de relleno en la pgina 6,
acerca de un residente de Mattawamkeag, Maine, que
afirma haber visto a una vaca volando! (mira el cuadro
junto a estas lneas).
No hay ms informacin relacionada con los sucesos
en la casa de vacaciones de Carstairs. Si los
investigadores miran el mapa de Maine y localizan la
ciudad de Mattawamkeag, podrn dar con la casa de
vacaciones de Carstairs en las proximidades. Si
encontraron el trozo de papel con la direccin en el
apartamento de Winter, vern que la direccin es
correcta. Cuando los investigadores finalmente se dirijan
a la casa de vacaciones donde se supone que Winter
estuvo (hay 2-3 horas en coche desde Bangor), tendrn
que preguntar por la direccin exacta a alguien. La
persona a la que pregunten (se deja a discrecin del
Guardin quin es en concreto) sabr que la casa que
buscan es el lugar donde ese pofesor desapareci. Les
indicar que la casa queda a tres kilmetros carretera
abajo desde la finca de Cappy Capton. Tendrn que
guiarse por el buzn (N. de TK.: que pone el apellido del dueo
de la propiedad).
LA CASA DE VACACIONES DE CARSTAIRS
Cuando los investigadores lleguen al lugar, vern una
casa situada en un claro rodeado por densos bosques. La
casa se encuentra en buen estado aunque la hierba

ARTCULO DEL BANGOR EXPRESS


Eziekial Cappy Capton, residente de Mattawamkeag,
Maine, afirma haber visto a una vaca voladora la noche
del 5 de julio de 1924. Conocido por sus vecinos como
Cappy, dijo que no era la primera noche que haba visto a
una vaca surcando el cielo.
S que la gente de la ciudad cree que estoy loco, pero
s lo que vi ah fuera. Era una vaca con alas, volando por el
cielo como un avin.
Otro residente local, el Sr. Edwing Feurmacher, dijo:
A la gente le cae bien Cappy. Es totalmente inofensivo,
pero bebe demasiada ginebra y as ve esas cosas tan
extraas. El ao pasado vio a un rbol caminando por el
bosque. No nos sorprende demasiado esto de la vaca.

alrededor est algo crecida.


Planta baja

Sala de estar: Al entrar por la puerta delantera y caminar


hacia la sala de estar, ven un enorme reloj de pie en la
pared oeste, una mesa con una lmpara de aceite en la
pared norte, una silla cubierta con una sbana en frente
de la chimenea y otra silla sin cubrir. Hay una sbana en
el suelo frente a la chimenea, junto con unos trozos de
madera y herramientas para la misma.
Si los investigadores examinan la chimenea, vern
ceniza en su interior. Con una tirada acertada de

EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE MONHEGAN (Gary Pilkington) - 27

PLANTA SUPERIOR

PLANTA BAJA

28 - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS
Conocimientos se sabr que ese no es el tipo de ceniza
que deja la madera (son residuos de las notas sobre el
cementerio indio tradas por el profesor Winter, que
fueron quemadas por los Mi-Go). No hay nada inusual
en la habitacin.
Sala de trofeos: En esta habitacin hay dos sillas y una
mesa, todas cubiertas con sbanas. Tras ellas hay una
mesa de madera con varios candelabros y velas, las cuales
estn a medio consumir. Colgadas de las paredes hay
cabezas disecadas de animales (ciervos, alces) junto a un
oso disecado, que se encuentra en la esquina sureste.
Tambin hay una sbana tirada debajo de la mesa. No
hay nada inusual en esta habitacin.
Cocina: En esta habitacin hay una mesa con cuatro
sillas, una alacena y un horno a lea. Tambin hay una
puerta que se abre a la parte trasera de la casa. La alacena
contiene unas pocas latas de comida y pan de molde.
Tambin hay platos sin lavar y una copa y un plato sobre
la mesa. No hay nada inusual en esta habitacin.
Planta de arriba

Dormitorio uno: Este dormitorio tiene una cama y un


armario cubierto por sbanas. Nunca ha sido utilizada
por el profesor Winter y est notoriamente ms
polvorienta que las habitaciones de la plata baja (a
excepcin de la sala de trofeos).
Dormitorio dos: Este dormitorio contiene un armario
vaco y tres o cuatro sbanas arrugadas en el suelo.
Fueron arrojadas en el interior de esta habitacin por el
profesor Winter que las quit de los muebles que usaba.
Esta habitacin est casi tan polvorienta como el
dormitorio uno.
Dormitorio principal: Este dormitorio contiene un

armario, una silla, una chimenea (con herramientas y


madera), una cama cuidadosamente hecha, una mesita de
noche con una lmpara de aceite y una sbana arrugada.
El armario est vaco (las ropas del profesor Winter
fueron recogidas por la Polica Estatal) y libre de polvo.
La chimenea tambin est limpia y si los investigadores
comprueban el tubo, lo vern sorprendentemente limpio.
Debera ser obvio para los investigadores que el profesor
Winter usaba este dormitorio. No hay nada interesante
en esta habitacin.
Stano

Dos puertas en la parte trasera de la casa dan paso al


stano. En la pared norte hay un juego de sbanas junto
a algunos tarros en conserva. En la pared este hay una
alacena rota y abierta llena de telaraas. Si alguien aparta
la alacena, un grupo de ratas aparecer atacando en masa
con un 50% de probabilidades de hacer 1D8 puntos de
dao. Si los investigadores se deshacen de las ratas, vern
el agujero por donde han llegado. A pesar de que algn
investigador estuviera tan loco como para querer
intentarlo, es demasiado pequeo para que pase por l
una persona.
FUERA DE LA CASA
La casa de Carstairs se sita en un claro en medio del
denso bosque. Hay un retrete frente a la fachada norte de
la casa.
Si los investigadores examinan el exterior de la casa,
con una tirada acertada de Descubrir vern un rea de
hierba que parece haber sido pisoteada. ste es el lugar
donde los mi-go tomaron tierra y se encaminaron hacia la

STANO

EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE MONHEGAN (Gary Pilkington) - 29


casa. Si permanecen por esta rea, vern unas huellas
muy extraas. Si se acierta una tirada de Biologa se
deducir que las huellas no fueron hechas por ningn
animal conocido (Nota para el Guardin: si el escenario lo
juegan investigadores con experiencia, con otra tirada de Mitos de
Cthulhu se sabr que fueron hechas por los Mi-Go).
Los investigadores pueden poner trampas por el
bosque. No hay nada que puedan coger. Sin embargo, si
no llevan un mapa o una brjula con ellos, tienen que
tirar Orientacin y si fallan se perdern (obviamente esto
slo se aplica si se alejan de la casa por lo menos dos
kilmetros). Una forma de encontrar el camino de vuelta
a la casa es haciendo tiradas de Suerte, despus de indicar
la direccin en la que se encaminan. Al final encontrarn
el camino que conduce hasta ella. El Guardin debe tener
en cuenta el tiempo que pasen los investigadores en el
bosque.
CAPPY CAPTON
Los investigadores que quieran hablar con Cappy pueden
ir a su casa, a unos tres kilmetros, andando o en
automvil (tambin pueden toparse con ella cuando se
encuentren perdidos en el bosque). Hay un 50% de
probabilidades de que est borracho cuando le
encuentren.
Cappy es un individuo muy hablador. Si est sobrio
hablar casi de cualquier cosa que los investigadores no
quieran escuchar. Toda pregunta tendr una respuesta
incoherente. Si est borracho, se mostrar ms hablador
y sus respuestas sern incluso ms extraas. Lo nico que
recuerda sobre el profesor es que le pregunt la
direccin, hace unas semanas, a la casa de Carstairs. No
sabe nada acerca de su desaparicin, y dice que ya le dijo
todo lo que saba a la polisha.
Si le preguntan sobre las vacas volantes que vio,

empezar a delirar sobre ello. De hecho, ser muy difcil


hacerle callar. Lo que vio fue un mi-go volando sobre los
bosques. No sabe lo que son o qu hacen. No hay nada
ms que pueda contarles que les sirva de ayuda (a menos
que quieran quedarse para orle hablar sobre los rboles
que pasean por el bosque).
Los mi-go llegarn a la casa de Carstairs 1D6 horas
tras la puesta de Sol. Tomarn tierra en un pequeo claro
en el bosque no demasiado lejos de la casa. Desde arriba,
se darn cuenta de que alguien est en la casa e
investigarn discretamente. Uno de los mi-go se pondr
un disfraz humano y se acercar a los investigadores con
el aspecto de Jeremy Winter, mientras otros dos se
ocultan en el bosque (Nota para el Guardin: Si por alguna
extraa razn los investigadores se encuentran fuera cuando llegan
los mi-go, se encontrarn con el mi-go disfrazado, sentado en una
silla en la sala de estar cuando vuelven a la casa).
Este mi-go les hablar con una voz rasposa y
zumbante. Si alguien pasa una tirada de Escuchar, notar
que los ruidos habituales de la noche en el exterior
(grillos, animales, etc.) han cesado. Si deciden escuchar
cuidadosamente oirn un ruido ocasional como de
zumbido en el bosque.
Si los investigadores enfocan la luz sobre el mi-go
disfrazado mientras camina hacia la casa, ste levantar
las manos para taparse los ojos y les pedir que no le
alumbren a la cara; intentar convencerles de que es el
profesor Jeremy Winter, se encuentra bien, y ha
finalizado con xito su trabajo. Hablar con una voz
spera y zumbante; explicar que se debe al fro y a un
poco de laringitis (Nota para el Guardin: si el escenario lo
juegan investigadores con experiencia, con otra tirada de Mitos de
Cthulhu se sabr que la voz no es humana).
Los investigadores pueden ponerle en evidencia
preguntndole algo que no sepa y debera saber. Si el mi-

30 - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS
go cree haber sido descubierto, intentar salir volando.
Los otros mi-go que estaban escondidos en el bosque
atacarn a los investigadores. (Nota para el Guardin:
Cuando el mi-go abandone su disfraz y muestre su verdadero
aspecto para salir volando, los investigadores deben tirar COR.
Cuando los otros mi-go aparezcan desde el bosque slo habr que
tirar de nuevo si se fall la tirada anterior. En caso contrario no
har falta.) Portan brillantes cilindros metlicos que
proyectan un haz de oscuridad hasta una distancia de
20 metros. Si este rayo toca a un personaje es envuelto
por el mismo. La vctima queda de repente aislada de la
realidad en una negrura sin vistas ni sonidos, ms negra
que la noche, durante un asalto completo. El coste de
COR es de 1/1D10.
Los cilindros de metal funcionan mediante el POD
del usuario. Cuando un mi-go quiere disparar debe
emplear 2 puntos de POD. Un investigador puede operar
uno de estos artefactos, pero requerir una tirada de
INTx4. Por supuesto el personaje tambin debe gastar
los 2 puntos de POD (permanente) para accionarlo.
Cualquier pifia har que el objeto se estropee (y no podr
ser reparado).
Si los mi-go reciben un dao superior a la mitad de
sus puntos de vida, huirn volando. Los personajes que
quieran disparar a los mi-go mientras huyen volando en
el cielo nocturno vern sus porcentajes reducidos a la
mitad.
Si los investigadores consiguen derrotar (matando o
haciendo huir) a los mi-go, ganan 1D6 puntos de COR.
Si consiguen acabar con alguno de ellos quiz piensen
que pueden usar su cuerpo como prueba de lo ocurrido;
sin embargo, cinco minutos despus los restos del mi-go
empiezan
a
burbujear
y
se
descomponen
irremisiblemente no dejando ms que un cieno gris
repugnante, que no tarda en filtrase en el suelo. Los
personajes que no tengan evidencias de lo sucedido no
sern tomados en serio por nadie (excepto por el viejo
Cappy, por supuesto).
EPLOGO
Un Guardin con imaginacin podra convertir esta
aventura en el comienzo de una campaa. Los mi-go
(asumiendo que han sido derrotados) no dejan ningn
resto al morir y disolverse, pero si se mata a uno de los
que lleva un arma de oscuridad, sta quedar ah para
que los investigadores se hagan con ella. A pesar de que
no se sepa cmo manejarla, mucha gente estar de
acuerdo en que no puede haber sido fabricada por nadie
de la Tierra. Esta prueba podra ser suficiente para
buscarse un patrocinador en futuras investigaciones. Una
buena opcin para continuar sera la bsqueda del vil Dr.
Carstairs.
Buena suerte!
Feliz partida!

PERSONAJES

Dr. Jeremy Winter, 36 aos, profesor de arqueologa


descorporeizado
FUE 10 CON 8 TAM 12 INT 17 POD 9
DES 9 APA 11 EDU 21 COR 0 PV 10
Habilidades: Arqueologa 90%, Buscar libros 70%,
Discusin 40%, Historia 60%.

Dr. Phillip Carstairs, 42 aos, Psiquiatra y amigo de


los Mi-Go all donde est
FUE 12 CON 10 TAM 11 INT 15 POD 13
DES 12 APA 8 EDU 21 COR 0
PV 10
Habilidades: Buscar libros 55%, Charlatanera 60%,
Mitos de Cthulhu 25%, Psicologa 70%, Psicoanlisis
90%.

Alan Devereaux, 37 aos, profesor y amigo de


Jeremy Winter
FUE 9 CON 12 TAM 9 INT 16 POD 10
DES 8 APA 16 EDU 21 COR 50 PV 11
Habilidades: Buscar libros 70%, Conducir automvil
45%, Crdito 40%, Discusin 65%, Ingls 95%.

Eziekial Cappy Capton, paleto del lugar


FUE 10 CON 12 TAM 7 INT 10 POD 8
DES 12 APA 5 EDU 5 COR 0 PV 10
Armas: Escopeta .12 65%, dao 4D6/2D6/1D6
Habilidades: Lanzar 70%, Ocultarse 75%, Seguir
rastros 80%.

Hongos de Yuggoth
FUE
CON
TAM
INT
POD
DES
BD
PV
Pinzas
Arma de oscuridad

1
15
12
14
11
10
14
+1D4
13
70%
40%

2
12
10
10
9
13
10

3
12
13
10
9
14
12

4
15
10
9
11
16
11

10
50%
30%

10
55%
35%

10
55%

Movimiento 7/9 volando


Armadura: Las armas capaces de empalar les hacen la
mitad de dao.
COR: 0/1D6.

EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE MONHEGAN


Por Gary Pilkington

La desaparicin de una joven lleva


a un grupo de investigadores
a una isla de la costa de Maine.
Sus habitantes son especialmente
extraos y reservados.
Por qu odian a los de fuera?
Qu podran estar ocultando?
Los investigadores se enterarn
tan pronto como se enfrenten al
Horrible secreto de la isla de Monhegan.
Tras una crisis nerviosa,
el profesor Winter fue internado
en una institucin mental.
Despus de su milagrosamente
rpida recuperacin se le recomend
pasar unos das en los bosques de Maine
que fueron el origen de su crisis.
Pero ahora el profesor
ha desaparecido sin dejar rastro.
Podrn los investigadores saber
lo que realmente ocurri en
La casa del bosque?

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Blog y foro dedicado a La Llamada de Cthulhu, el juego


de rol de Sandy Petersen ambientado en los mundos de
HP Lovecraft y su crculo de escritores.

http://www.labibliotecadepnakotos.blogspot.com
http://miarroba.com/foros/ver.php?id=1193896

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