El Horrible Secreto de La Isla Monhegan PDF
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6 - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS
jugadores no lo sabrn).
Hubo, no obstante, una dificultad menor con la
traduccin. Aunque es correcta, se describe ms de lo que
la ceremonia realmente necesita. Aunque la ceremonia fue
modificada para permitir el sacrificio de los de fuera en
1778, tambin se elimin la necesidad de emplear a una
joven de la isla para actuar como nereida o ninfa
marina. En la ceremonia original, una joven del lugar
tomaba una bebida producto de una mezcla de hierbas
que le haca entrar en una especie de trance. En este
estado podra atraer a los Profundos del mar.
Desafortunadamente, el trance no pasaba. Tras dos o
tres aos, las jvenes enfermaban y moran. Fueron las
muertes de estas ninfas marinas las que hicieron que
Richard Martinson excluyese esta parte de la ceremonia
hace siglo y medio. Roger Martinson ahora ha
reinstaurado sin saberlo el papel de las jvenes en la
ceremonia. La gente de la isla no recuerda la ceremonia
original, y la mayora est tan aterrorizada por la repentina
disminucin de la pesca que est dispuesta a hacer
cualquier cosa.
En los dos ltimos aos, la ceremonia ha tenido xito.
Las dos jvenes que actuaron como ninfas marinas fueron
elegidas por Martinson y ambas viven ahora en su casa.
Estn bastante contentas de seguirle adonde quiera que
va, y debido a los efectos de la bebida tienen grandes
dificultades para trabar conversacin.
El ao en el que los investigadores se ven
involucrados es 1924. Durante la adquisicin de las
vctimas necesarias, las autoridades en el continente
fueron informadas de la desaparicin de una joven el 2 de
junio. Sara Goodwin (la ninfa marina de este ao) ha sido
escondida en los bosques por los isleos. El Estado de
Maine envi a un inspector de polica quien, tras
encontrar algunos trozos de ropa en una playa, concluy
que la chica se haba ahogado. Y aunque el cuerpo no ha
sido hallado, no se ha seguido con la investigacin. Las
autoridades del continente detestaban tanto tratar con los
isleos, como los isleos tratar con los de fuera.
Como parte del plan, Roger Martinson ha contactado
con investigadores privados y periodistas del continente
en una ingeniosa artimaa de solicitar ayuda en un posible
caso de asesinato. sta es una buena forma de introducir a
los investigadores. Esto tambin asegura la completa
cooperacin de Martinson y un lugar supuestamente a
salvo donde residir mientras transcurre la investigacin.
INTRODUCCIN PARA LOS JUGADORES
Los investigadores han sido contratados por Roger
Martinson para llevar a cabo la investigacin de un
asesinato en la isla de Monhegan. El inspector E. Samuel
Hawkins de la Polica del Estado de Maine determin que
la muerte de Sara Goodwin, en torno al 1 de junio de
1924, fue consecuencia de un ahogamiento accidental. Les
pagar 30$ al da, ms gastos, y les proveer alojamiento,
ya que su casa es la nica capaz de acomodar invitados.
A recogerles va su chofer y mayordomo Alan Krebs
(el nico de fuera que vive en la isla). Conduce el yate y
el coche de Martinson, y de ese modo los investigadores
son transportados a la isla.
EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE MONHEGAN (Gary Pilkington) por un crimen, aunque s ha tenido unos pocos los con la
Ley. Conoci a Martinson hace aos en Bangor.
Martinson estaba traduciendo un libro en la Universidad y
Krebs conduca un taxi. Krebs llev a Martinson en un
par de ocasiones a la Universidad, y ste se qued tan
impresionado (jams haba visto un coche antes) que se
compr un coche y ofreci a Krebs trabajar como su
chofer. No le import que la nica carretera de la isla
tuviese poco ms de un kilmetro de longitud (o que
estuviese empantanada la mayor parte del tiempo durante
la primavera y el verano). Krebs acept el trabajo sobre
todo porque Martinson le pagaba ms que la compaa de
taxis y tena un yate que podra usar. Cree que su jefe es
un tipo extrao y que los isleos son misteriosos.
Mientras le pague bien y no tenga trato con los isleos, l
es feliz. Desconoce la ceremonia que tendr lugar el 15 de
junio. Mientras sea mayordomo de Roger Martinson, los
isleos nunca considerarn utilizarlo como vctima en el
sacrificio.
MATERIAL DE REFERENCIA EN EL CONTINENTE
Universidad de Maine
8 - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS
Informes en Bangor
Pueden obtenerse mediante una tirada de Persuasin o
con la ayuda del Inspector Hawkins. Estos informes de
los disturbios completarn ligeramente los artculos de los
peridicos. No ofrecen nueva informacin. No existen
otros informes de la isla y de sus habitantes. Una tirada
acertada de INTx3 indicar a los investigadores que es
curiosa la ausencia de documentos que versan sobre la
isla.
La Polica Estatal
Aqu pueden descubrir poco ms de lo que ya les ha dicho
el Inspector Hawkins. Lo que pueden discernir es el odio
y la despreocupacin hacia cualquier cosa que ocurra en
Monhegan. Si se les pregunta por los motivos de esta
actitud hacia los isleos y el caso de la chica desaparecida,
respondern: Esa gente no quiere formar parte del
Estado de Maine, les gusta aparselas solos, incluyendo
el trabajo policial. Estn todos chiflados.
Los pescadores de Bristol
Mientras esperan para irse a Monhegan, los investigadores
podran hablar con algunos de los pescadores locales. Si se
les pregunta por los pescadores de Monhegan, empezarn
con una larga diatriba acerca de que ese miserable grupo
de tarados hacen muy bien en no acercase a nuestras
costas; ms les vale.
La Polica de Bristol
Los investigadores tambin podran querer hablar con la
Polica Local. Tienen menos informacin sobre los
disturbios y ninguna sobre la desaparicin de la joven
(aparte del hecho de su contacto con la Polica Estatal).
Adems, tienen la misma opinin acerca de los isleos. La
nica diferencia es que no lo manifestarn de manera tan
arrogante y ofensiva como los pescadores (debera ser
obvio para los jugadores que a la gente de por aqu le
gusta todava menos los isleos que a la Polica Estatal).
La Gaceta de Bristol
El peridico de Bristol tiene en su archivo slo los
artculos de los ltimos cinco aos. Esto no es inusual si
se tiene en cuenta que la sede de sus oficinas ardi por
accidente precisamente hace cinco aos. No hay artculos
que hablen sobre fechas anteriores o sobre la desaparicin
de la joven. Si se le pregunta por el motivo, el editor
explicar que nadie de aqu quiere leer nada acerca de los
de all.
LNEA TEMPORAL DE ACONTECIMIENTOS
15 de junio de 1692: Roger Martinson y todos sus
seguidores llegan a la isla de Monhegan y forman una
comunidad que continuar existiendo en los aos 20. El
primer sacrificio a Dagon e Hydra tuvo lugar aquella
misma noche.
1 de abril de 1865: Artculos en los peridicos Bangor
Express, Boston Globe, y New York Times concernientes a los
disturbios en la isla de Monhegan. Hubo bajas en ambos
bandos.
5 de mayo de 1894: Alan Martinson muere
repentinamente a la edad de 48 aos. No transmite el
EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE MONHEGAN (Gary Pilkington) 14 de junio de 1924: Alan Krebs se ve con los
investigadores y les lleva a Monhegan a bordo del yate de
Roger Martinson.
15 de junio de 1924: La ceremonia comienza a las
11:50 PM de esa noche. Los investigadores tienen ese da,
y el da anterior, para llevar a cabo su investigacin.
BIENVENIDOS A MONHEGAN!
(N. de TK: tienes el mapa bueno, por decir algo porque es
bastante malo- bajo estas lneas. Usa el otro para los jugadores.)
Los investigadores llegarn a la isla aproximadamente
a la 1 de la tarde del 14 de junio. Vern los muelles, la
zona del embarcadero y muchos botes pesqueros. Hay
algunos hombres arreglando redes, mientras que otros
estarn trabajando en el embarcadero con la pesca del da.
Krebs atracar y escoltar a los investigadores ms all de
donde estn los pescadores, hasta el coche de Martinson
(un Packard de 1921). Los investigadores notarn que
todos los pescadores dejan lo que estn haciendo y les
contemplan malvolamente. Krebs no se dar cuenta de
esto y continuar su camino hacia el coche con el equipaje
de los investigadores.
Mientras los investigadores estn en el coche y Krebs
conduce, deberan tener la oportunidad de hacer una
tirada de Historia. Quien la pase, notar que la
arquitectura y la construccin de los edificios y del
embarcadero son de comienzos del siglo XVIII. Hay que
decir que hay edificios que han sido recientemente
construidos (en los ltimos veinte aos) no slo parecen
10 - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS
jugadores tiren Idea, o bien decirles directamente lo
siguiente: No parece haber objetos modernos de ningn
tipo en ninguna parte. El coche en el que van parece ser el
objeto ms extrao y anacrnico en la isla. Los otros
medios de transporte parecen ser caballos y carretas. Es
como si la vida aqu hubiese cambiado muy poco desde
tiempos coloniales.
Mientras continan en el coche, parece haber poca
diferencia en la elevacin del terreno en los quince
minutos que lleva alcanzar la casa de Roger Martinson. La
razn de que el viaje dure tanto es la pobre condicin de
la carretera. La casa de Martinson es mucho ms grande
que cualquier otra, aunque es del mismo estilo colonial
americano. Se sita lejos de las otras casas ms pequeas y
est oculta tras unas arboledas. Tambin se encuentra a
mayor altura con respecto a las dems casas.
Krebs detiene el coche y se baja para abrir las puertas
de madera que bloquean la carretera que sube a la casa.
Despus avanza y vuelve a detenerse (para salir a cerrar la
puerta), y los investigadores podrn observar el lugar,
cuyas tierras estn bien cuidadas cerca de la casa, y se van
mostrando ms descuidadas cuando estn a mayor
distancia de sta. La casa en s tiene es una estructura de
piedra de dos plantas en buenas condiciones con tejado de
pizarra (aunque no le vendra mal una mano de pintura en
los elementos de madera, curtidos por aos a la
intemperie). Tras detener el coche frente a la puerta
delantera, Krebs hace un gesto para que le sigan. Camina
hasta la puerta, la abre y les dice que el Sr. Martinson les
espera.
LA CASA MARTINSON
(N. de TK: tienes los planos en las pginas 12 y 13)
Recibidor
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LA CASA MARTINSON
STANO
PLANTA BAJA
PLANTA SUPERIOR
Y DESVN
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Segunda planta (desvn)
En el techo de la balconada hay un panel que se abre para
revelar unas escaleras que llevan al desvn. sta es la
habitacin asignada a Alan Krebs. Debido a que no hay
servidumbre en la casa, Martinson tena el cuarto vaco y
tuvo que introducir mobiliario para conformar la
habitacin de Krebs. Aunque no es la habitacin ms
atractiva de la casa, es cmoda y Krebs no tiene quejas. El
panel de acceso no est cerrado. Hay una cama en la pared
oeste con una mesita de noche al lado, sobre la que hay
una lmpara de aceite. En la pared este hay un armario. La
ropa en su interior es mucho ms contempornea y tiene
etiquetas de tiendas de Bangor, Boston y Nueva York.
Tambin hay una silla en la pared este.
En la esquina sudeste hay una lona cubriendo lo que
parecen ser cajas. Hay arcones vacos trados por los
Profundos a los diversos Martinson que vivieron en la
casa durante los ltimos 230 aos. Los investigadores
pueden distinguir los nombres de los navos en ingls,
espaol y francs. Tambin hay una caja fuerte tomada de
un submarino alemn hundido en la costa de Maine
durante la I Guerra Mundial. Todos los arcones estn
vacos y sus cierres pueden estar rotos o quitados.
Stano
Las puertas exteriores del stano dan a unas escaleras
podridas que llevan hasta l. A primera vista, parece tener
poco de inters. Hay partes rotas de muebles y trozos de
madera por el suelo. Un espejo roto se apoya contra la
pared este. Si los investigadores buscan por la pared oeste,
vern un arcn roto del siglo XVIII con el nombre
H.M.S. Ranger en l. La madera est podrida y a travs de
las grietas los investigadores vern algo brillante en su
interior. Contiene oro y plata, as como otros tres cofres
(con nombres de barcos espaoles y franceses). Fueron
depositados aqu por los Profundos a modo de pago a
Martinson.
En el suelo prximo a la pared oeste hay un agujero de
ms o menos un metro de dimetro. Se hunde en la tierra
con unos 25 de pendiente (si alguien cae dentro no
llegar muy lejos). Con una tirada de Escuchar se oir
como agua lamiendo una orilla. Este tnel lleva al mar. Si
un investigador est lo suficiente loco como para
arrastrarse por l, se encontrar con el agua tras reptar
unos 150 metros de distancia. El investigador se encuentra
a unos 40 metros por debajo de la superficie de la isla. No
hay nada ms de inters en el stano.
LOS RESIDENTES DE LA CASA MARTINSON
Alan Krebs
Mira la pgina 6 para ver sus caractersticas.
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CON 7
APA 11
TAM 6
EDU 2
INT 10
COR 45
POD 9
PV 6
18 - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS
Armas: Puetazo 50%, dao 1D3-1D6
Patada 25%, dao 1D6-1D6
Si los investigadores no tuvieron bastante con la
primera visita a los muelles y al pueblo (quizs hicieran
incluso dos visitas si declinaron la invitacin de cenar en
casa de Martinson) tal vez quieran hablar con los isleos o
con los pescadores de los muelles. La verdad es que no
merecer la pena, porque la mayora no querr hablar con
ellos, y los dems lo harn para insultarles. Las nicas
excepciones son Jon Stanhope, propietario del Mesn el
Cuento del Pescado; Mark Keller, un pescador; y Diane
Keller, camarera del mesn.
A Jon Stanhope se le puede encontrar fcilmente si
comen en el mesn en lugar de en casa de Martinson. La
psima comida que les ofreci y la reaccin fsica
posterior fue una broma pesada de la que l disfrut.
Todava tiene ms sorpresas preparadas para los
investigadores y es muy capaz de fanfarronear de ello.
Si los investigadores perdieron un objeto de valor
durante el trueque por comida, Stanhope estar encantado
de verles. Les dir que los isleos no son tan raros como
los de la ciudad los pintan. Sus declaraciones son muy
crpticas. Cualquier pregunta sobre Sara slo le har
remarcar pobre chiquilla, qu pena. No aportar pistas
sobre su desaparicin. No importa lo que le pregunten, no
ofrecer ms informacin.
Si los investigadores no se han encontrado antes con
Stanhope, har comentarios crpticos acerca de la noche
del 15 de junio. En otras palabras, tendr poco que decir a
menos que saquen una tirada de Charlatanera. Si tiene
xito, Stanhope empezar a pensar que los de fuera
intentan insultarle y les contar alguna de las sorpresas
que guarda para ellos. Si fallan, no dir nada.
Jon Stanhope, 38 aos, dueo del Mesn del Cuento
del Pescado, participante en la Ceremonia Anual
FUE 17 CON 12 TAM 16 INT 12 POD 10
DES 11 APA 6 EDU 5 COR 25 PV 13
Armas: Puetazo 50%, dao 1D3+1D6
Patada 25%, dao 1D6+1D6
Habilidades: Regatear 85%.
Si los investigadores hablan con Stanhope en el mesn
durante el da, existe un 30% de probabilidades de que
Diane Keller se encuentre all tambin. Ella es la camarera
y no dir nada a los investigadores en presencia de
Stanhope. Si no est all, existe un 70% de probabilidades
de encontrarla yendo apresuradamente al mesn a
POD 9
PV 10
POD 10
PV 7
Isleo tpico
FUE 10 CON 12 TAM 9 INT 8 POD 10
DES 11 APA 7 EDU 5 COR 50 PV 11
Armas: Garfio 50%, dao 1D6+2 (empala)
Habilidades: Mecnica 35%.
LA CEREMONIA
Si los investigadores han hecho algo ms que deambular
por la casa de Martinson, definitivamente deberan ser
conscientes de que algo extrao ocurre en la isla. Tambin
tienen que saber que existe una relacin entre la joven
desaparecida y la formacin de rocas de la playa
(asumiendo que la encontraron).
Incluso si han pasado de la investigacin y tienen poca
o ninguna idea de lo que est pasando, Martinson servir
de ayuda. Dejar pistas tras de s la noche del 15 de junio
para forzarles a investigar.
Martinson saldr de la casa a las 11 de la noche para
20 - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS
entra en trance y es instruida por Martinson para meterse
en el agua. Entonces empieza a chapotear mientras
Martinson gua el cntico de los participantes. Poco
despus aparecen los profundos.
Lo que los once participantes no saben, ni los
investigadores tampoco, es que los profundos aparecern
a medianoche tanto si se les llama como si no. En los aos
que la ceremonia no ha sido ejecutada han emergido del
mar en busca de vctimas, y lo dejaron cuando no
encontraron a nadie en las proximidades. No hay nadie en
la isla que los haya visto (o habra sido atacado!). Por ello
nadie sabe que aparecen se haga la ceremonia o no.
Incluso si los investigadores interrumpen la ceremonia,
aparecern seis de ellos.
Los seis profundos van saliendo del agua, ignoran a la
ninfa marina y se dirigen directamente hacia las rocas.
Todos los presentes, excepto Martinson y las ninfas,
tienen que de tirar COR. Las acciones de aquellos PNJs
que enloquezcan temporalmente han de ser determinadas
por el Guardin.
Si no hay vctimas atadas a las losas, cada Profundo
atacar a la persona que tenga ms cerca (Martinson
incluido). Tras atacar recogern los restos destrozados y
PROFUNDOS
FUE
CON
TAM
INT
POD
DES
PV
BD
Garra
Tridente
1
14
10
13
9
8
12
12
+1D4
25%
20%
2
13
11
13
12
11
12
12
+1D4
35%
3
15
9
12
12
8
11
11
+1D4
30%
4
13
10
15
7
10
12
13
+1D4
40%
40%
5
14
9
14
11
12
8
12
+1D4
40%
6
16
11
12
7
6
12
12
+1D4
30%
EL LUGAR DE LA CEREMONIA
22 - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS
TERMINANDO
Si los investigadores han derrotado tanto a los sectarios
como a los profundos, salir de la isla es algo sencillo.
Martinson pretenda sacrificar su yate para asegurarse de
que la investigacin concerniente a la desaparicin de los
investigadores fuese llevada a cabo por la Polica Estatal
de Maine. Al hundir el barco, provocara que las
autoridades se convenciesen de que los investigadores
haban perecido en el mar.
Martinson da instrucciones a Krebs (que no forma
parte de la ceremonia) para que meta el equipaje de los
investigadores en el yate, y le espere all hasta que vuelva.
Por tanto los investigadores, o los que queden vivos a
estas alturas, se encontrarn a Krebs esperando en el yate
(si van a la casa de Martinson est desierta; el coche
tampoco est). No tendrn otra opcin que ir al muelle
para hacerse con uno de los botes de pesca. Krebs supone
que es l quien tiene que llevar a los investigadores de
vuelta al continente. La nica cosa que le retiene es que
Martinson le orden que le esperase. El Guardin puede o
bien pedir tiradas de Charlatanera, o bien pedir a los
jugadores la explicacin que sus investigadores van a dar a
Krebs para convencerle de que Martinson no volver y
por qu tienen que largarse inmediatamente. Esta ltima
opcin puede ser la ms interesante, en especial si los
jugadores estn nerviosos.
(Nota para el Guardin: En todas las pruebas de juego de la
aventura, slo un grupo fue forzado a luchar para conseguir salir de
la isla. Las nicas personas que podran presentar batalla son los
once personajes que asisten a la ceremonia. Una vez se les haya
derrotado, los nicos encontronazos adicionales necesarios para huir
podran ser con uno o dos pescadores chalados en los muelles. Y slo
recomiendo esta opcin si los investigadores lo han tenido muy fcil.
Sin embargo, otra opcin sera ponerles ms difcil la propia manera
de escapar de la isla.)
APUNTES FINALES PARA EL GUARDIN
Hasta la noche del sacrificio (sin tener en cuenta los
sacrificios humanos a los Profundos) los isleos no han
hecho nada ilegal. Los investigadores no tienen evidencias
que los relacionen directamente con nada, a pesar de la
ceremonia descrita en el libro. Hay que recalcar esto para
evitar un celo a la hora de encontrar culpables (Nota para el
Guardin: como disparar contra gente al azar de la que no tienen
evidencia alguna; es fcil tener en cuenta las consecuencias de la
prdida de cordura de un investigador, pero con la de su jugador no
pasa lo mismo...). Intenta mantener la tensin debida a que
no se sabe lo que est pasando; a pesar de que ellos crean
que lo saben, que tengan constantemente la sensacin de
24 - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS
LA CASA EN EL BOSQUE
Donde los investigadores se internan en los bosques de Maine
para indagar sobre la desaparicin del profesor Winter
INTRODUCCIN
Esta aventura corta fue creada como introduccin a La
Llamada de Cthulhu para jugadores principiantes y
Guardianes con poca experiencia, y la accin y los
problemas son mnimos. Puede ser jugada en una tarde,
incluso puede servir de germen para una campaa en el
continente si el Guardin le echa imaginacin.
Conviene leer de arriba abajo el escenario para
comprender claramente la situacin, y repasarlo para
captar todos los detalles. Incluso podran leerse partes del
texto a los jugadores durante la partida. Lgicamente,
slo debe hacerse con la informacin destinada a ellos y
las descripciones de los lugares, y el Guardin debe
guardarse para s el resto.
INFORMACIN PARA EL GUARDIN
En octubre de 1922, Jeremy Winter, profesor de estudios
sobre los indios americanos en la Universidad de Maine,
sufri segn sus colegas una crisis nerviosa. Haba
regresado de un viaje de fin de semana en los bosques
situados al norte de Maine en un alto estado de agitacin.
Les habl sobre los indios narraganset y de cmo stos
haban venido desde las estrellas hace eones. Cuando sus
amigos intentaron calmarle, se volvi violento y tuvo que
ser hospitalizado.
Por su propio bien fue internado en el manicomio
Greenacres Homes en Green Valley, Conctica. Llevaba all
un ao y medio cuando de pronto demostr estar
recuperndose. Fue dado de alta menos de un mes
despus, el 23 de junio de 1924. El profesor Winter
volvi a Bangor y retom a sus clases.
Desafortunadamente para l, todava sufra pesadillas.
Saba que esas pesadillas eran viles y horribles, pero no
poda recordarlas (a pesar del hecho de que en varias
ocasiones se despertaba gritando). Llam al psiquiatra del
manicomio, que fue quien haba notado su notable
recuperacin, en busca de consejo. El Dr. Phillip
Carstairs, sugiri que el profesor Winter slo haba
estado trabajando en exceso. Le recomend tomarse
unas vacaciones durante el fin de semana del 4 de julio.
Posea una casa de vacaciones al norte de Maine que
Winter podra usar. Tambin le dijo que sera una muy
buena terapia relajarse en aquellos lugares donde sufri
su crisis. As podra ver que no haba nada en los
bosques que tanto le impactaron.
Winter accedi y decidi marcharse durante unos
das. Debido a que no sola practicar deporte alguno (la
caza y la pesca le aburran), decidi tomar algunas notas
sobre su trabajo con los indios narraganset. Antes de
marcharse le dijo a su amigo, Alan Devereaux, adnde
iba y que regresara el 9 de julio.
MATERIAL DE REFERENCIA
La siguiente informacin est disponible para los
investigadores:
Si los investigadores visitan el manicomio Greenacres
Homes (y tiran Charlatanera), descubrirn que el Dr.
Phillip Carstairs no es un miembro regular del equipo.
Toma algunos casos para los que los doctores del
manicomio no tienen tiempo. El nico dato a destacar es
que insisti en llevar el caso de Jeremy Winter, y no
recuerdan que haya hecho esto con ningn otro paciente.
Debi de haber visto algo en el pobre Sr. Winter.
Despus de todo, fue curado y dado de alta en poco
menos de un mes.
Nota para el guardin: El manicomio no revelar ninguna
informacin sobre el caso de Winter bajo ningn concepto. Se les
dir que el Dr. Carstairs se encuentra actualmente fuera del pas
atendiendo a una conferencia psiquitrica en Austria.
Si los investigadores intentan encontrar ms
informacin sobre aquello en lo que el profesor Winter
trabajaba, tendrn que acudir al Departamento de
Arqueologa de la Universidad de Maine (tirada de
Charlatanera o utilizar el nombre de Alan Devereaux).
Uno de los colegas del profesor Winter buscar en la
oficina de Winter, pero encontrar sus ficheros vacos. La
secretaria recordar haber mencionado a la Polica que el
profesor Winter se haba llevado consigo los papeles la
ltima vez, hace algunas semanas. Los investigadores no
encontrarn nada en la oficina de Winter (aunque el
Guardin puede dejarles que husmeen).
Si buscan en el apartamento de Jeremy Winter,
necesitan una tirada de Charlatanera o utilizar de nuevo
el nombre de Alan Devereaux (o incluso mejor, si les
acompaa) para que el propietario les permita pasar. Su
habitacin est muy limpia, y hay algunos libros sobre
arqueologa y los indios americanos, aunque hay poco de
inters. Si alguien logra una tirada de Descubrir,
encontrar un trozo de papel junto al telfono. Tiene
algunas direcciones garabateadas; si se siguen conducirn
hasta la casa del Dr. Carstairs en Mattawamkeag (mira el
mapa de la pgina siguiente). No hay nada ms de inters
en su habitacin.
Si los investigadores quieren hablar con la Polica del
Estado de Maine (tirada de Charlatanera; si algn
investigador es investigador privado tambin puede tirar
Suerte) se encontrarn con que la bsqueda fue
exhaustiva. Tambin se descubri que en la casa de
vacaciones del Dr. Carstairs haban estado habitando al
menos un da o dos y que la mayora de las pertenencias
de Winter estaban all. De acuerdo con la universidad y
Alan Devereaux, su supona que haba llevado algunos
papeles con l. No encontraron nada dentro ni fuera de
la casa. Tampoco han podido contactar con el Dr.
Carstairs.
Si los investigadores visitan la biblioteca, la nica cosa
que encontrarn ser un artculo de peridico fechado el
6 de julio de 1924, del Bangor Express (tirada de Buscar
26 - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS
libros). Se trata de un artculo de relleno en la pgina 6,
acerca de un residente de Mattawamkeag, Maine, que
afirma haber visto a una vaca volando! (mira el cuadro
junto a estas lneas).
No hay ms informacin relacionada con los sucesos
en la casa de vacaciones de Carstairs. Si los
investigadores miran el mapa de Maine y localizan la
ciudad de Mattawamkeag, podrn dar con la casa de
vacaciones de Carstairs en las proximidades. Si
encontraron el trozo de papel con la direccin en el
apartamento de Winter, vern que la direccin es
correcta. Cuando los investigadores finalmente se dirijan
a la casa de vacaciones donde se supone que Winter
estuvo (hay 2-3 horas en coche desde Bangor), tendrn
que preguntar por la direccin exacta a alguien. La
persona a la que pregunten (se deja a discrecin del
Guardin quin es en concreto) sabr que la casa que
buscan es el lugar donde ese pofesor desapareci. Les
indicar que la casa queda a tres kilmetros carretera
abajo desde la finca de Cappy Capton. Tendrn que
guiarse por el buzn (N. de TK.: que pone el apellido del dueo
de la propiedad).
LA CASA DE VACACIONES DE CARSTAIRS
Cuando los investigadores lleguen al lugar, vern una
casa situada en un claro rodeado por densos bosques. La
casa se encuentra en buen estado aunque la hierba
PLANTA SUPERIOR
PLANTA BAJA
28 - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS
Conocimientos se sabr que ese no es el tipo de ceniza
que deja la madera (son residuos de las notas sobre el
cementerio indio tradas por el profesor Winter, que
fueron quemadas por los Mi-Go). No hay nada inusual
en la habitacin.
Sala de trofeos: En esta habitacin hay dos sillas y una
mesa, todas cubiertas con sbanas. Tras ellas hay una
mesa de madera con varios candelabros y velas, las cuales
estn a medio consumir. Colgadas de las paredes hay
cabezas disecadas de animales (ciervos, alces) junto a un
oso disecado, que se encuentra en la esquina sureste.
Tambin hay una sbana tirada debajo de la mesa. No
hay nada inusual en esta habitacin.
Cocina: En esta habitacin hay una mesa con cuatro
sillas, una alacena y un horno a lea. Tambin hay una
puerta que se abre a la parte trasera de la casa. La alacena
contiene unas pocas latas de comida y pan de molde.
Tambin hay platos sin lavar y una copa y un plato sobre
la mesa. No hay nada inusual en esta habitacin.
Planta de arriba
STANO
30 - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS
go cree haber sido descubierto, intentar salir volando.
Los otros mi-go que estaban escondidos en el bosque
atacarn a los investigadores. (Nota para el Guardin:
Cuando el mi-go abandone su disfraz y muestre su verdadero
aspecto para salir volando, los investigadores deben tirar COR.
Cuando los otros mi-go aparezcan desde el bosque slo habr que
tirar de nuevo si se fall la tirada anterior. En caso contrario no
har falta.) Portan brillantes cilindros metlicos que
proyectan un haz de oscuridad hasta una distancia de
20 metros. Si este rayo toca a un personaje es envuelto
por el mismo. La vctima queda de repente aislada de la
realidad en una negrura sin vistas ni sonidos, ms negra
que la noche, durante un asalto completo. El coste de
COR es de 1/1D10.
Los cilindros de metal funcionan mediante el POD
del usuario. Cuando un mi-go quiere disparar debe
emplear 2 puntos de POD. Un investigador puede operar
uno de estos artefactos, pero requerir una tirada de
INTx4. Por supuesto el personaje tambin debe gastar
los 2 puntos de POD (permanente) para accionarlo.
Cualquier pifia har que el objeto se estropee (y no podr
ser reparado).
Si los mi-go reciben un dao superior a la mitad de
sus puntos de vida, huirn volando. Los personajes que
quieran disparar a los mi-go mientras huyen volando en
el cielo nocturno vern sus porcentajes reducidos a la
mitad.
Si los investigadores consiguen derrotar (matando o
haciendo huir) a los mi-go, ganan 1D6 puntos de COR.
Si consiguen acabar con alguno de ellos quiz piensen
que pueden usar su cuerpo como prueba de lo ocurrido;
sin embargo, cinco minutos despus los restos del mi-go
empiezan
a
burbujear
y
se
descomponen
irremisiblemente no dejando ms que un cieno gris
repugnante, que no tarda en filtrase en el suelo. Los
personajes que no tengan evidencias de lo sucedido no
sern tomados en serio por nadie (excepto por el viejo
Cappy, por supuesto).
EPLOGO
Un Guardin con imaginacin podra convertir esta
aventura en el comienzo de una campaa. Los mi-go
(asumiendo que han sido derrotados) no dejan ningn
resto al morir y disolverse, pero si se mata a uno de los
que lleva un arma de oscuridad, sta quedar ah para
que los investigadores se hagan con ella. A pesar de que
no se sepa cmo manejarla, mucha gente estar de
acuerdo en que no puede haber sido fabricada por nadie
de la Tierra. Esta prueba podra ser suficiente para
buscarse un patrocinador en futuras investigaciones. Una
buena opcin para continuar sera la bsqueda del vil Dr.
Carstairs.
Buena suerte!
Feliz partida!
PERSONAJES
Hongos de Yuggoth
FUE
CON
TAM
INT
POD
DES
BD
PV
Pinzas
Arma de oscuridad
1
15
12
14
11
10
14
+1D4
13
70%
40%
2
12
10
10
9
13
10
3
12
13
10
9
14
12
4
15
10
9
11
16
11
10
50%
30%
10
55%
35%
10
55%
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