Métodos Heurísticos
Métodos Heurísticos
Métodos Heurísticos
1. INTRODUCCIN
La palabra heurstica procede del trmino griego ,1 que significa
hallar, inventar (etimologa que comparte con eureka2 ). La palabra
heurstica aparece en ms de una categora gramatical. Cuando se usa como
sustantivo, identifica el arte o la ciencia del descubrimiento, una disciplina
susceptible de ser investigada formalmente. Cuando aparece como adjetivo, se
refiere a cosas ms concretas, como estrategias heursticas, reglas heursticas
o silogismos y conclusiones heursticas. Claro est que estos dos usos estn
ntimamente relacionados ya que la heurstica usualmente propone estrategias
heursticas que guan el descubrimiento. El trmino fue utilizado por Albert
Einstein en la publicacin sobre efecto fotoelectrico (1905), con el cual obtuvo
el premio Nobel en Fsica en el ao 1921 y cuyo ttulo traducido al idioma
espaol es: Heurstica de la generacin y conversin de la luz
2. FUNCIONES DE COMPORTAMIENTO
Los mtodos heursticos son estrategias generales de resolucin y reglas de
decisin utilizadas por los solucionadores de problemas, basadas en la
experiencia previa con problemas similares. Estas estrategia sindican las vas o
posibles enfoques a seguir para alcanzar una solucin De acuerdo con Monero
y otros (1995) los procedimientos heursticos son acciones que comportan un
cierto grado de variabilidad y su ejecucin no garantiza la consecucin de un
resultado ptimo como, por ejemplo, reducir el espacio de un problema
complejo a la identificacin de sus principales elementos (p.20).Mientras que
Duhalde y Gonzlez (1997) sealan que un heurstico es un procedimiento que
ofrece la posibilidad de seleccionar estrategias que nos acercan a una solucin
(p. 106).Diversos investigadores han estudiado el tipo de conocimiento
involucrado en la resolucin de un problema, encontrndose que los resultados
apoyan la nocin de que la eficiencia en la resolucin de problemas est
relacionada con el conocimiento especfico del rea en cuestin (Mayer, 1992;
Stenberg,1987). En este sentido, estos autores coinciden en sealar que los
tipos de conocimiento necesarios para resolver problemas incluyen:
Conocimiento declarativo: por ejemplo, saber que un kilmetro tiene mil
metros. Conocimiento lingstico: conocimiento de palabras, frases,
oraciones. Conocimiento semntico: dominio del rea relevante al problema,
por ejemplo, saber que si Alvaro tiene5 bolvares ms que Javier, sto implica
que Javier tiene menos bolvares que Alvaro. Conocimiento esquemtico:
conocimiento de los tipos de problema. Conocimiento procedimental:
conocimiento del o de los algoritmos necesarios para resolver
4. MTODOS
Mtodos de Descomposicin
El problema original se descompone en subproblemasmas sencillos de resolver,
teniendo en cuenta, aunque sea de manera general, que ambos pertenecen al
mismo problema.
Mtodos Inductivos
La idea de estos mtodos es generalizar de versiones pequeas o ms sencillas
al caso completo. Propiedades o tcnicas identificadas en estos casos ms
fciles de analizar pueden ser aplicadas al problema completo.
Mtodos de Reduccin
Consiste en identificar propiedades que se cumplen mayoritariamente por las
buenas soluciones e introducirlas como restricciones del problema. El objeto es
restringir el espacio de soluciones simplificando el problema. El riesgo obvio es
dejar fuera las soluciones ptimas del problema original.
Mtodos Constructivos
Consisten en construir literalmente paso a paso una solucin del
problema. Usualmente son mtodos deterministas y suelen estar basados
en la mejor eleccin en cada iteracin. Estos mtodos han sido muy utilizados
en problemas clsicos como el del viajante.
En los ltimos aos han aparecido una serie de mtodos bajo el nombre de
Metaheursticos con el propsito de obtener mejores resultados que los
alcanzados por los heursticos tradicionales. El trmino metaheurstico fue
introducido por Fred Glover en 1986. En este libro utilizaremos la acepcin de
heursticos para referirnos a los mtodos clsicos en contraposicin a la de
metaheursticos que reservamos para los ms recientes y complejos. En
algunos textos podemos encontrar la expresin heursticos modernos
refirindose a los meta-heursticos (Reeves, 1995) tal y como se menciona:
"Themodern-coin comes from ... thewaytheyattempttosimulatesomenaturallyoccurringprocess.".. Los profesores Osman y Kelly (1995) introducen la
siguiente definicin:
En cierto modo, la relajacin lineal del Set Covering y la del Set Packing son
problemas duales. Sin embargo esto no sirve para establecer una relacin
entre los problemas enteros originales.
Este problema tambin es conocido como Set Partitioning y, al igual que en los
dos anteriores, se tienen los conjuntos S y H. As como en el Set Covering cada
elemento de S tiene que aparecer al menos en uno de H, en este problema
cada elemento de S tiene que aparecer exactamente en uno de H, por lo tanto
la solucin representa una particin del conjunto S. La funcin objetivo puede
ser maximizar o minimizar, segn la aplicacin.
Aplicaciones:
Asignacin de tripulaciones en una versin ms restringida que la
anteriormente mencionada.
Creacin de distritos Electorales: Asignacin de electores a un colegio
electoral.
Los tres problemas vistos pueden ser muy tiles para mostrar la
transformacin y relaciones entre problemas.
As podemos ver que el Set Packing y el Set Partitioning son equivalentes. Para
pasar del primero al segundo basta con aadir variables de holgura. La
transformacin inversa se realiza mediante variables artificiales. Estos dos
Un subtour es un ciclo simple que no pasa por todos los vrtices del grafo.
Un tour o ciclo hamiltoniano es un ciclo simple que pasa por todos los
vrtices del grafo.
El Problema del Viajante consiste en determinar un tour de coste mnimo. La
figura 2 muestra un grafo de 8
vrtices en el que aparece destacado un ciclo hamiltoniano.
Rutas de vehculos
ch (1+) copt
Uno de los heursticos mas sencillos para el TSP es el llamado del vecino mas
cercano, que trata de construir un ciclo Hamiltoniano de bajo coste basndose
en el vrtice cercano a uno dado. Este algoritmo es debido a Rosenkrantz,
Stearns y Lewis (1977) y su cdigo, en una versin standard, es el siguiente:
Conectar t a j
Hacer W = W \ {j} y t =j.
El algoritmo tal y como aparece puede ser programado en unas pocas lneas de
cdigo. Sin embargo una implementacin directa ser muy lenta al ejecutarse
sobre ejemplos de gran tamao (10000 vrtices). As pues, incluso para un
heurstico tan sencillo como ste, es importante pensar en la eficiencia y
velocidad de su cdigo.
Algoritmo de Insercin
Inicializacin
Seleccionar un ciclo inicial (subtour) con k vrtices. Hacer W = V \ {vrtices
seleccionados}.
Mientras ( W )
Tomar j de W de acuerdo con algn criterio preestablecido
Insertar j donde menos incremente la longitud del ciclo
Hacer W = W \ {j}.
Insercin ms cercana:
Dado un ciclo vi0, vi1,, vik que pasa por todos los vrtices de G (no
necesariamente simple), el siguiente procedimiento obtiene un ciclo
Hamiltoniano comenzando en vi0 y terminando en vik (vi0= vik). En el caso
de grafos con costes cumpliendo la desigualdad triangular (como es el
caso de grafos eucldeos), este procedimiento obtiene un ciclo de longitud
menor o igual que la del ciclo de partida.