Guías League of Legends - Teoria de Lineas - TML (The Martinex LoL)
Guías League of Legends - Teoria de Lineas - TML (The Martinex LoL)
Guías League of Legends - Teoria de Lineas - TML (The Martinex LoL)
1. Farmeo
Si nos referimos brevemente a la lnea, quizs la primera idea que se les asome a muchos
sea la de Farmear. Para muchos incluso, es lo nico esencial e importante de la fase de lneas.
No morir y Farmear.
Cuantas veces habremos odo esa verdad. Y es cierto, no hay nada malo en esa frase. El
problema llega cuando el jugador se obceca en solo cumplir eso. Hace Tunnel Vision entorno a
esa idea, y todo lo que ocurre en el mapa, en la partida, se vuelve ajeno a l. Cuantas hemos
vivido:
Conseguir 100 Creeps ms que el contrario y echar a perder la partida.
El Modus Operandi de muchos individuos, otra vez mal guiados por entornos superiores
o ajenos a ellos, como la diablica LCS, que tanto dao puede llegar a hacer, se centra primaria
y a veces nicamente, en Farmear.
El hecho de cumplir esto a rajatabla, no se capitaliza en un beneficio directo e ineludible,
sino en una limitacin propia del juego, privndose uno a s mismo de libertad, y enunciando un
comando inviable en plenitud de casos.
Que ninguno se alarme aqu. El Farm es necesario. El Farm es una herramienta. Pero
nadie nunca ha ganado por Farmear un nmero exacto de Minions en el menor tiempo posible.
El Farmeo nunca es lo ms importante
Aunque muchos, de primeras, consideren esto una vil y despiadada falacia, ms propia
de un rey corrupto que de un gua, no se alteren, permitid que sea aclarado.
Esta cadena, en [Low Elo], se rompe cuando el jugador que ya tiene el Item no es capaz
de forzar el entorno al mximo, incluso con esa ventaja, porque no controla la mayora de los
factores que le rodean. El entorno se le queda demasiado grande y no puede hacer los Plays,
que se traduciran en mayor ventaja. De hecho, en muchas ocasiones, la presin de la ventaja
causa un impacto negativo en muchas partidas. Sobre todo, esto se da en las Etapas de
Transicin.
En el momento en el que no se dan Plays, el obcecarse en el Farm se puede convertir en
un error.
2. Wardeo
Dependiente siempre del Meta y la Season, el Wardeo es uno de los factores ms
determinantes de la lnea. Y no hace falta sealar su importancia en las Etapas de Transicin y
en la Toma de Objetivos.
Un error muy comn es caer en los Ganks, porque no tenemos visin. O incluso, porque
erramos al no ver, y a la vez, porque estamos situados en una posicin peligrosa (Ms tarde se
explicar sobre esto en la seccin 3. Tradeo).
A dicha posicin la llamaremos, ms tarde, Posicin Inviable.
El morir en un Gank es algo importante. No solo el enemigo de lnea se beneficia, sino
que el Jungler enemigo se refuerza tambin, y ahora ser capaz de transmitir la ventaja al resto
de lneas.
Morir en un Gank en Early es como entregar la primera ala de Dragn
2.1 Prevencin
Si queremos prevenir esta situacin, debemos analizar varios conceptos, que nos
permitirn conocer nuestra situacin, seguridad y posibilidades. He aqu una serie de consejos:
Es su jungla poderoso al Gankear, en este momento?
Debemos analizar que no es lo mismo un
que un
, sobretodo en este
ejemplo, en Early. Debemos conocer la capacidad de gankeo del Jungler enemigo, y nuestra
capacidad de respuesta ante tal Gank. Si nos creemos capaces de salir bien al ser gankeados,
arriesgumonos a seguir en esa posicin. Muchas veces se trata de algo muy positivo, porque
drenamos la atencin del Jungler.
Qu es eso de drenar la atencin del Jungler?
Drenar la atencin del Jungler, siendo [Top], en los minutos del primer Dragn, es como
servir en bandeja el propio Dragn a nuestro equipo
Esto es porque, si su Jungler nos Gankea, ser imposible para l ir a Dragn. Es entonces,
el momento preciso para que el equipo fuerce este objetivo, en superioridad numrica, y salga
victorioso del Trade. Incluso forzar esta situacin puede crear un Snowball parcial, al por
ejemplo, atrapar a medio camino a uno de los enemigos que intentaba Checkear.
Como se puede observar, se crea una diferencia de 750 de Oro, mientras que de lo
contrario, solo se perdera 100 de Oro. Se puede decir que con una medicin emprica, la
segunda opcin es 7 veces la primera. De esta forma, tambin evitaremos Harrass que
recibiramos a la hora de acercarnos mucho a lasthitear.
Esto puede que no sea la explicacin ms cientfica y rigurosa del mundo. Pero es una
forma grfica y sencilla de hacer ver que el adoptar un posicionamiento tan agresivo y
peligroso, cuando no tenemos ventaja suficiente para hacerlo, solo porque no queremos
perder Creeps, puede convertirse en una desgracia para la partida. De hecho, de esta forma,
puede que incluso consigamos nosotros una Posicin Viable, y an ms: Colocar al enemigo en
una Posicin Inviable.
La intencin es tranquilizar al lector en ese tipo de situaciones, y que consiga ver que
existen dos posibilidades, y pueda optar por escoger, o incluso combinar entre las dos.
En caso de verme con ventaja, sabiendo que puedo duelear satisfactoriamente al
enemigo, incluso viendo que l lo sabe, debera Zonear/Pokear/Harrassear a mi oponente?
Desde luego. Si consideras que eres capaz, con lo estudiado de la situacin, puedes
hacerlo. Coloca Wards en posiciones avanzadas y comienza tu Siege.
Hay que tener claro que parar esto es necesario un buen control del Minimap, no vaya
a ser que no veamos por donde se va a aproximar el Jungler enemigo. Debemos ser capaces de
Spotear al Jungler enemigo en cuanto el Ward lo muestre en el Minimap, y adems, debemos
saber identificar posibles Roams enemigos tanto como amigos, y Rotaciones de Roams previos.
Esta prctica es realmente beneficiosa y se combina muy bien en la escala de
aprendizaje del juego. Aporta mucha visin de la partida, as como una idea de cmo la partida
se va a desarrollar.
El Minimap revela ms secretos de lo que uno cree. Secretos de la situacin actual, e
incluso del futuro
3. Tradeo
El Tradear es un episodio muy importante, y generalmente, es la parte ms importante
de la dominancia en lnea. Cuando dos oponentes saben tradear bien, o al mismo nivel, los
dems factores se acentan, pero en el caso de que no sea as, las probabilidades de ganar
decaern ante aquel que tradee mejor que el otro.
Para el Trade debemos hacer dos divisiones: Harrass y Poke. Se considerar el primer
trmino ms refirindonos al contacto Melee, y el segundo a Spells o hechizos.
Generalmente el trmino primero se caracteriza en mayor nivel en la lnea de [Top]
mientras que el segundo suele darse con mayor frecuencia en [Mid]. En [Bot], ambos conceptos
sern casi el mismo, dependiendo del tipo de personaje y sus mecnicas, el Harrass y el Poke se
mezclan en conjunto.
3.1 Harrass
Se trata del dao con armas, a Melee. Suele ser un dao menos brusco, ms permanente
a lo largo del tiempo y de mayor duracin.
3.1.1 Dominio del Auto Ataque
Hay que tener un buen control de los AA. Esto se puede conseguir con teclas especiales.
Que aparecen en el Cliente Ingame (dentro de la partida). Vamos a movimiento de jugador, y
ah tenemos Movimiento de Ataque de Jugador o en ingls Attack Only Player.
Esto nos permitir atacar al enemigo, y no a los Creeps. Realmente importante cuando
queremos asegurarnos de que vamos a hacer bien el Trade. Para los [ADC] esto es realmente
importante. Personalmente, la he colocado en [] (A la izquierda del 1).
o las [Q] de
ms claramente an, el AA de
, con mayor impacto seguramente, y despus Castear su [Q].
Tendremos el dao previo del AA ms el de la habilidad.
Esta tcnica se debe primero entender y luego perfeccionar, ya que a mayor nivel, la
mnima diferencia marca la ventaja o la desventaja. En [High Elo] el AAR es una mecnica muy
utilizada, y la que da mucha satisfaccin aprender.
3.2 Poke
El Poke en lnea se refiere al casteo de habilidades para debilitar o intentar matar a
nuestro enemigo. Un claro ejemplo es
. El problema que se encuentra en [Low Elo] es la
dificultad para conservar el man, y hacer un uso justo de las habilidades. Muchas veces se dan
situaciones en las que el jugador se queda sin man, volviendo a su campen Useless.
Muchos optan por utilizar Mana Regen en las runas. El problema que esto conlleva es
que se sustituye por caractersticas defensivas. Las runas [Mid] de solo AP y Mana Regen no son
recomendables en absoluto, solo en situaciones en las que el nivel de uno mismo sea mucho
mayor, o en aquellas en las que el Snowball se pueda obtener de buena manera. En general, no
es recomendable sustituir los valores defensivos de las Runas, y aunque muchos discrepen, es
mejor entrenarse con lo clsico y mejorar desde ah, sin recurrir a singularidades que lo que
harn no ser ms que crearnos manas que no nos dejarn desarrollarnos.
Sin embargo, si se hace con control, la Mana Regen podra ser un instrumento muy
vlido y Fitear en muchas composiciones, como aquellas de Siege.
El hecho de jugar un solo campen no nos asegura mejorar. Para mejorar debemos
conocer el juego en su totalidad, no podemos mejorar si no tenemos una base completa para
abandonar nuestro nivel actuar y alzarnos hacia uno superior. Jugar un solo campen 1000 veces
nos otorgar mucha mecnica a la hora de ejecutar acciones, y nos dir lo bien que ese campen
se comportar contra otros, conociendo sus limitaciones y debilidades, para poder
aprovecharnos, sobretodo en lnea, del contrario.
Pero esto no es aplicable a la totalidad de la partida. El jugar un solo campen en la
misma lnea siempre nos expondr a situaciones y decisiones muy similares. Y nos limitar la
hora de experimentar y conocer lugares o posibilidades nuevas. En definitiva, jugar un solo
campen debera ser conocido ms como un estancamiento. Esto no es aplicable a la LCS, donde
los profesionales necesitan un perfecto control mecnico del campen, hasta niveles
milimtricos.
La LCS es el opio del bronce
De acuerdo con que en la LCS se ve el mayor exponente de la profesionalidad en el LoL,
juegan los mejores y de la mejor forma. Pero crean ilusiones que no pueden ser transmitidas a
jugadores de menor nivel. No intenten esto en sus hogares debera escribirse por alguna parte.
Muchos mitos se crean entorno al tipo de juego que se genera a este nivel. Muchas cosas
precisan de una tcnica, mecnica y sabidura que el jugador de a pie no tiene. Mitos como:
Ahora se juega mucho Lulu Mid, est muy rota por determinadas razones.
Seguramente, en la LCS, y a altos niveles, el Kit de Lulu es magnfico, y la forma de escalar
con AP de sus habilidades la hacen del todo viable a ese nivel. Lamentablemente, como muchos
han comprado, esto, no se aplica a sus partidas. Por qu? Se preguntarn muchos. La razn es
clara. Porque ese tipo de juego te queda muy grande.
Esto no quiere decir que el juego profesional no sirve para mejorar. Por supuesto que
no, el juego profesional es la mejor forma de saber cmo se debe actuar, es la mejor forma de
entender el porqu del juego, y de ser capaz de llevarlo a niveles ms altos. Es muy
recomendable ver a profesionales que expliquen cmo juegan, que analicen incluso sus propias
jugadas en busca de errores y den el porqu de sus acciones. Streamers como Voyboy, Ozrak
(Castellano), Wingsofdeath, Trick2g, TheOddOne tienen un Streaming muy didctico, por el
cual se puede aprender muchsimo y de forma muy rpida y entretenida.
Pero intentar jugar cosas raras que puede que no funcionen es otro tema. Y esa forma
de pensar hay que quitrsela. Los clichs tienen sus porqus. Pero es preciso identificarlos para
defender una idea.
Lulu est rota en LCS por su kit, no en SoloQ porque escale bien con el AP.
portan Ignite, lo cual Counterea toda posibilidad de arriesgarse. Se combinan bien con [ADC] de
Lategame, pero tambin con [ADC] que tienen un dao singular muy elevado, pero que se
exponen mucho al dao.
- All In: El [Supp] de este tipo suele ser Tank, y tiene un set de habilidades que le obligan a echar
todo encima de quien hagan Engage. Es un duelo en el que la mecnica, el CC y la
compenetracin determinarn la victoria. Funcionan muy bien en Composiciones CC y contra
Heal-Passive Lanes. El problema que puede surgir es que al ser Pokeados, no puedan hacer
Engage debido a que su vida actual est muy por debajo, y hacer un Engage del tipo All In sera
arriesgado.
- Peel: Peelear es una caracterstica bsica y necesaria en un [Supp]. Hay que tener claro que
debemos morir antes que elx [ADC], nos sacrificaremos por su vida si es preciso. Los [Supp] que
pueden hacer Peel para su equipo, van muy adecuadamente en Composiciones Poke. Son
campeones que se compenetran muy bien con [ADC] agresivos y que adems, suelen ofrecer
beneficios como estadsticas a aquellos [ADC] que tienen un poder singular muy fuerte. Son
similares a los Heal en el sentido que ofrecen una defensa singular muy elevada, pero que si les
pillan fuera de lugar, ciertas composiciones pueden anularles completamente, como sera una
Composicin Assasin.
Esto se supone que debera ser el Modus Operandi de cada [Supp] en [Bot]. Es importante tener
en mente estas mecnicas para que nos ayuden a conocer las capacidades y limitaciones de
nuestro campen, as como saber en qu situaciones nuestro campen es ideal. Gracias a esto
se podr elegir un [Supp] acorde con la composicin del equipo. Un [Supp] Peel funciona muy
bien con Composiciones Poke a la vez que un [Supp] Poke funciona igual de bien, y un [Supp]
Brawl, funciona bien con ambas Composiciones Assasin y Composiciones TF.