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E5PACMAN
Este documento describe cómo crear un juego de Pacman básico en Scratch. Incluye instrucciones para agregar fondo, sonido, el personaje Pacman, puntos y fantasmas que se mueven en patrones repetitivos. El jugador gana puntos comiendo puntos y pierde vidas si un fantasma atrapa a Pacman. El juego termina cuando se agotan las vidas.
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I.E.S.
Cuenca Minera Introduccin al videojuego:
Dto. Tecnologa SCRATCH E5: COMECOCOS (PACMAN) Vamos a intentar reproducir el clsico juego comecocos (pacman), en un nivel bsico. Incluiremos pantalla de comienzo, y de terminacin, as como una pantalla donde se realiza el juego. Si deseas completar el juego, puedes realizar completarlo diseando di!erentes niveles.
"n la carpeta #ue se entrega se incluye los elementos #ue necesitas para realizar el siguiente juego (recuerda #ue se aconseja tu originalidad). FONDO: Imgenes$ %pista.gif&, %titulo2.jpg&, %titulo3.jpg&. (podemos modi!icar esta !iguras para conseguir un juego original). SONIDOS: 'tilizamos un sonido continuo de !ondo, uno cuando nos comemos un punto rojo y otro para cuando un !antasma caza al comecocos.$ %juego!o!os."a#&, %e$$o$."a#& y %pop."a#& (este se incluye en el programa Scratc() COMECOCOS: "s el #ue manejamos, estar compuesto por dos %isf$a!es #ue se utilizarn para dar sensacin de movimiento (abre y cierra boca)$ %!o&e'.gif&, %!o&e2.gif&, P(N)OS$ )ada punto #ue se come, incrementa en * los puntos$ %pu*to.gif& (aun#ue esta !igura es de color amarillo, cunado lo incluyas en el juego puedes modi!icar su color. FAN)ASMAS$ Se incluyen las imgenes$ %!o!o'.gif&, %!o!o2.gif&, %!o!o3.gif&, %!o!o+.gif& y %!o!o5.gif& (se di!erencian en el color). )omenzamos la programacin$ + 1 + Jos Guilln Granado I.E.S. Cuenca Minera Introduccin al videojuego: Dto. Tecnologa SCRATCH FONDO
"l fo*%o va a tener tres imgenes (recuerda #ue puedes modi!icar el juego para mejorarlo). 'na imagen ser la de inicio del juego, es decir, ser la visible (asta #ue pulsemos la tecla espacio para comenzar a jugar. ,tra ser la imagen del laberinto donde se desarrolla el juego. -a .ltima ser la #ue nos indica #ue (emos terminado el juego por no disponer de ms vidas.. Incluimos el so*i%o #ue tendr de !ondo el juego. )uando comenzamos juego, aparece la pantalla con el ttulo #ue nos indica #ue comenzamos el juego cuando se pulsa la tecla %espacio&. /ijamos el n.mero de %Vidas& a 0 y los %1untos& a 2. 3ctivamos el sonido de !ondo. + 2 + Jos Guilln Granado I.E.S. Cuenca Minera Introduccin al videojuego: Dto. Tecnologa SCRATCH )uando se pulse la tecla espacio, cambia a la pantalla de juego (laberinto). 3dems se enva el mensaje &comenzar&. )uando se reciba el mensaje %!in& (sucede cuando el jugador #uede sin vidas) aparece la pantalla !inal y se detiene el juego. 3)-343)I56$ "ste blo#ue no se podr terminar (asta #ue no se cree el mensaje %!in& (como veremos ms adelante. COMECOCOS
)on el primer blo#ue situa al %comecocos& cuando le damos a la bandera para jugar y adems lo esconde (recuerda #ue en la primera pantalla slo se tiene #ue ver el ttulo). )uando se pulse la tecla espacio (recuerda #ue pasa a la imagen laberinto) aparece la imagen del comecocos. )on los siguientes blo#ues de programacin, controlamos el movimiento. + 3 + Jos Guilln Granado I.E.S. Cuenca Minera Introduccin al videojuego: Dto. Tecnologa SCRATCH "l comecocos slo puede avanzar por el camino. 1ara controlar esto, cuando to#ue con la lnea azul, el comecocos retrocede. P(N)OS Importamos el sonido %1op&. 7amos el nombre %comida&. 8al como e9plicamos en el caso anterior, cuando se comienza, los puntos no deben aparecer. 7espu:s de pulsar la tecla espacio, aparecen los puntos. Si este punto toca al comecocos, desaparece el punto, toca sonido y aumenta los %1untos& en *.
)uando ya no #ueden ms puntos ((ay ,- distribuidos en el laberinto), aparecern de nuevo en el juego. 'na vez programado, %upli!a&os ./ #e!es y %ist$i0ui&os por el laberinto.
FAN)ASMAS ' )omo en los casos anteriores, cuando pulsamos la bandera para jugar, debe desaparecer el !antasma y se sit.a en 9;+*<2 e y;*2 (donde inicia el movimiento). "n los blo#ues siguientes se muestra el camino #ue debe seguir este !antasma ((emos llamado %coco*&). Si observa la secuencia de blo#ues, el !antasma realiza un camino repetitivo. + 4 + Jos Guilln Granado I.E.S. Cuenca Minera Introduccin al videojuego: Dto. Tecnologa SCRATCH + 5 + Jos Guilln Granado I.E.S. Cuenca Minera Introduccin al videojuego: Dto. Tecnologa SCRATCH Si el !antasma toca al comecocos, suena el sonido %error&, el n.mero de vidas disminuye e * y desaparece el !antasma, apareciendo de nuevo en su lugar de inicio (despu:s de una breve pausa de * segundo). /inalmente comprueba si el n.mero de vidas es cero, en cuyo caso enva el mensaje %!in& (recuerda lo #ue se coment al comienzo). 1ES)O FAN)ASMAS 1ara el resto de !antasmas, slo tenemos #ue duplicar %coco*& y cambiar el movimiento a seguir$ + -a coordenada de partida. + )ambiar la direccin a seguir cuando to#ue color (azul) + )ambiar la variable (contar por %contar=& (AC2A1ACI3N$ -as columnas deben ir en lnea,observa #ue el !inal de la columna es igual al comienzo de la siguiente.) FAN)ASMA 2 (!o!o2) + 6 + Jos Guilln Granado I.E.S. Cuenca Minera Introduccin al videojuego: Dto. Tecnologa SCRATCH
+ 7 + Jos Guilln Granado I.E.S. Cuenca Minera Introduccin al videojuego: Dto. Tecnologa SCRATCH FAN)ASMA 3 (!o!o3) + 8 + Jos Guilln Granado I.E.S. Cuenca Minera Introduccin al videojuego: Dto. Tecnologa SCRATCH FAN)ASMA + (!o!o+) + 9 + Jos Guilln Granado I.E.S. Cuenca Minera Introduccin al videojuego: Dto. Tecnologa SCRATCH + 10 + Jos Guilln Granado I.E.S. Cuenca Minera Introduccin al videojuego: Dto. Tecnologa SCRATCH /3683S>3 0 (coco0) ?a tenemos prcticamente terminado el juego. 3(ora slo #ueda jugar y observar todas a#uellas partes #ue (arn el juego ms divertido$ aumentar el n.mero de !antasmas, varios niveles de di!icultad, poder variar la velocidad, conseguir nuevas vidas, puntos e9tras, ..... 4ecuerda #ue el !inal del juego depende de, 4tu i&agi*a!i5*@. + 11 + Jos Guilln Granado