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Manual del Usuario
Abvent Copyright 2013
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco. ndice La familia Artlantis 1 Artlantis Render - Radiosidad para imgenes fijas 1 Artlantis Studio - Animacin para todos 2 Abvent Media Store 2 Nuevas caractersticas de Artlantis 5.0 2 Aspectos generales 2 Puntos de vista 2 Suelo infinito 2 Vista 2D 2 Medios 2 Objetos 3 Luces 3 Solariscopios 3 Objetos VR 3 Panoramas 3 Reproductor Android 3 Animacin 3 Maxwell Render 3 Requisitos del sistema 4 Requisitos mnimos del sistema 4 Configuracin recomendada del sistema 4 Instalacin 4 Serializacin 5 Activar y evaluar Artlantis 5 Activacin de licencia Artlantis 5 Por Internet 5 Posible problema: 6 Procedimiento manual 7 Activacin de licencia Maxwell 8 Por Internet 8 Posible problema 9 Procedimiento manual 10 Desactivacin de licencia 11 Procedimiento manual 12 Desactivacin de licencia Maxwell 14 Procedimiento manual 14 Perodo de evaluacin 16 Instalar y activar licencias de red 17 Finalidad 17 Vea - I - ndice Requisitos 17 Instalacin 17 Validacin por Internet 17 Paso 1 - Activar la licencia de red en el servidor 17 Validacin manual 18 Paso 2: Instalar Artlantis en las estaciones de trabajo del cliente 20 Ejecutar clientes de Artlantis en una subred 21 Posibles problemas 21 Problemas con KeyServer 22 Abrir archivos 3DS 23 Factor de escala 23 Convertir 23 Traduccin 23 Abrir un archivo de Artlantis 23 Haciendo doble clic en un archivo ATL o ATLA 23 Abrir un archivo cuando se inicia la aplicacin 24 Abrir... 24 Abrir recientes 24 Salir 24 Arrastrar y soltar un archivo ATL o ATLA al icono Artlantis 24 Abrir archivos DWG/DXF 24 Factor de escala 25 Tratamiento de bloques 25 Asignar material 25 Triangulacin 3D 25 Geometra 2D 25 Abrir archivos DWF 25 Factor de escala 25 Sistema de coordenadas 25 Usar unidades y ajustes del sistema de coordenadas 25 Abrir archivos OBJ 26 Factor de escala 26 Sistema de coordenadas 26 Abrir archivos FBX 26 Factor de escala 26 Sistema de coordenadas 26 Usar archivos de referencia 27 Men Archivo > Usar archivo de referencia... 27 Ejemplo de actualizacin de geometra* 27 Pasos: 27 Archivo 29 Abrir... 29 Vea - II ndice Mtodo abreviado de teclado 29 Abrir recientes 29 Fusionar geometra 29 Cerrar 29 Mtodo abreviado de teclado 30 Guardar 30 Mtodo abreviado de teclado 30 Guardar como... 30 Documento Artlantis 30 Documento de almacenamiento Artlantis 30 Documento de objeto Artlantis 30 Mtodo abreviado de teclado 30 Volver 30 Exportar 30 Utilizar el archivo de referencia... 30 Interfaz de Artlantis 31 Barra de herramientas de inspectores 32 Los nueve inspectores disponibles son: 32 Shaders 32 Luces 32 Solariscopios 32 Objetos 32 Perspectivas 32 Vistas paralelas 32 Panoramas 32 Objetos VR 32 Animaciones 32 Los mens de Artlantis 33 Artlantis 34 Acerca de Artlantis 34 Preferencias 34 Mtodo abreviado de teclado 34 Licencia 34 Servicios 34 Ocultar Artlantis 34 Mtodo abreviado de teclado 34 Ocultar otras 34 Mtodo abreviado de teclado 34 Mostrar todo 34 Salir de Artlantis 35 Mtodo abreviado de teclado 35 Archivo 35 Vea - III ndice Abrir... 35 Mtodo abreviado de teclado 35 Abrir recientes 35 Fusionar geometra 35 Cerrar 36 Mtodo abreviado de teclado 36 Guardar 36 Mtodo abreviado de teclado 36 Guardar como... 36 Documento Artlantis 36 Documento de almacenamiento Artlantis 36 Documento de objeto Artlantis 36 Mtodo abreviado de teclado 36 Volver 36 Exportar 36 Utilizar el archivo de referencia... 36 Editar 36 Deshacer 36 Mtodo abreviado de teclado 36 Rehacer 37 Mtodo abreviado de teclado 37 Cortar 37 Mtodo abreviado de teclado 37 Copiar 37 Mtodo abreviado de teclado 37 Pegar 37 Mtodo abreviado de teclado 37 Eliminar 37 Mtodo abreviado de teclado 37 Seleccionar todo 37 Mtodo abreviado de teclado 37 Inspector 37 Perspectivas 37 Vistas paralelas 37 Panoramas 37 Objetos VR 38 Animaciones 38 Shaders 38 Objetos 38 Luces 38 Solariscopios 38 Generar 38 Vea - IV ndice Mtodo abreviado de teclado 38 Generacin por lotes... 38 Ventana 38 Informacin de la escena 38 Minimizar 38 Traer todo al frente 38 Visualizacin de los nombres de archivos recientes 38 Ayuda 38 Ayuda de Artlantis 38 Mtodo abreviado de teclado 38 Pgina web de Artlantis 39 Tutoriales 39 Ventana Vista 2D 41 Vista proyectada 41 Herramientas de presentacin y exploracin de la vista 2D 41 Mtodos abreviados de teclado y ratn 41 Mostrar todo 42 Mostrar similares 42 Mostrar seleccionados 42 Editar ruta 43 Imgenes fijas 43 Trabajar con objetos en la vista 2D 43 Trabajar con vistas paralelas en la vista 2D 43 Trabajar con perspectivas en la vista 2D 43 Trabajar con luces en la vista 2D 43 Editar solariscopios 43 Trabajar con el cuadro de recorte en la vista 2D 43 Animaciones 43 Trabajar con panoramas en la vista 2D 43 Trabajar con objetos VR en la vista 2D 43 Trabajar con animaciones en la vista 2D 43 Ventana Vista 2D 43 Vista proyectada 43 Herramientas de presentacin y exploracin de la vista 2D 44 Mtodos abreviados de teclado y ratn 44 Mostrar todo 45 Mostrar similares 45 Mostrar seleccionados 45 Editar ruta 45 Imgenes fijas 46 Trabajar con objetos en la vista 2D 46 Trabajar con vistas paralelas en la vista 2D 46 Vea - V ndice Trabajar con perspectivas en la vista 2D 46 Trabajar con luces en la vista 2D 46 Editar solariscopios 46 Trabajar con el cuadro de recorte en la vista 2D 46 Animaciones 46 Trabajar con panoramas en la vista 2D 46 Trabajar con objetos VR en la vista 2D 46 Trabajar con animaciones en la vista 2D 46 Editar en la vista 2D 46 Trabajar con perspectivas en la vista 2D 47 Trabajar con vistas paralelas en la vista 2D 49 Trabajar con objetos en la vista 2D 52 Men contextual 57 Duplicar un objeto 57 Borrar un objeto 57 Definir como objetivo 57 Restablecer el tamao original 57 Aplicar Gravedad 57 Ceirse al soporte 57 Ocultar/mostrar 58 Baja radiosidad 58 Desplazar a 58 Redefinir el punto de anclaje de un objeto. 58 Trabajar con objetos en la vista previa 58 Men contextual 60 Duplicar 60 Eliminar 60 Definir como objetivo/Anular la definicin como objetivo 60 Restablecer el tamao original 60 Aplicar Gravedad 60 Ceirse alsoporte 60 Ocultar/mostrar 60 Baja radiosidad 60 Desplazar a 60 Reemplazar objetos 60 Trabajar con objetos en la vista previa: Reemplazar objetos 61 Trabajar con luces en la vista 2D 62 Men contextual 65 Activar/desactivar 65 Duplicar 65 Cortar 65 Copiar 65 Vea - VI ndice Pegar luz 65 Eliminar 65 Editar vista con esta luz 65 Desplazar a 65 Trabajar con luces en la vista previa 66 Men contextual 67 Activar / desactivar 67 Duplicar 67 Cortar/copiar y pegar la luz 67 Eliminar 67 Editar vista con esta luz 67 Desplazar a 67 Trabajar con Shaders en la vista 2D 67 Trabajar con Shaders en la vista previa 69 Trabajar con texturas en la vista 2D 70 Trabajar con texturas en la vista previa 72 Men contextual 74 Eliminar 74 Combinar origen de textura 74 Editar solariscopios 74 Trabajar con el cuadro de recorte en la vista 2D 75 Trabajar con objetos VR en la vista 2D 77 Trabajar con panoramas en la vista 2D 82 Trabajar con animaciones de cmara en la vista 2D 86 Ventana Vista 2D 86 Editar rutas 86 Crear la ruta 87 Mover la ruta 88 Editar la Ruta 88 Agregar un punto de control 89 Para editar una parte de la tangente en un punto: 89 Para eliminar el punto de inflexin: 90 Ampliar la ruta 91 Men emergente Editar ruta 92 Editar referencias 93 Men emergente Editar referencia 93 Aadir una referencia 93 Men emergente Editar filtros de la vista 2D 94 Men emergente Editar punto de vista 95 Trabajar con animaciones de luces en la vista 2D 95 Ventana Vista 2D 95 Editar rutas 96 Vea - VII ndice Crear la ruta 98 Mover la ruta 98 Editar la Ruta 98 Agregar un punto de control 99 Para editar una parte de la tangente en un punto: 100 Para eliminar el punto de inflexin: 101 Ampliar la ruta 101 Men emergente Editar ruta 102 Editar referencias 103 Men emergente Editar referencia: 103 Aadir una imagen clave 103 Men emergente Editar referencia 104 Trabajar con animaciones de objetos en la vista 2D 104 Ventana Vista 2D 104 Editar rutas 105 Crear la ruta 107 Mover la ruta 107 Editar la Ruta 107 Agregar un punto de control 108 Para editar una parte de la tangente en un punto: 109 Para eliminar el punto de inflexin: 110 Ampliar la ruta 110 Men emergente Editar ruta 111 Editar referencias 112 Men emergente Editar referencia 112 Aade una referencia. 113 Men emergente Editar filtros de la vista 2D 113 Editar el cuadro de recorte 114 Comandos 114 Mostrar la vista previa 115 Vista previa de Mostrar y Barra de herramientas 117 Comandos de mtodo abreviado de Windows 117 Barra de herramientas Mostrar 117 Compatibilidad para perifricos Space Navigator 118 Ventana Escala de tiempo 118 Introduccin 118 Mostrar 118 Representacin superior 118 Representacin inferior 118 Opcin de visualizacin temporal automtica 119 Tiempo actual de la secuencia 119 FPS (fotogramas por segundo) 119 Vea - VIII ndice Secuencia actual 119 Grabadora 121 Ir al inicio de la secuencia 121 Ir a la imagen anterior 121 Reproducir o detener la secuencia 121 Ir a la siguiente imagen 121 Ir al final de la secuencia 121 Tiempo actual de la secuencia 121 Grabar animaciones 121 Control de duracin de la secuencia 121 Duracin de la secuencia actual 121 Animar 122 Descripcin de la interfaz de usuario (UI) de la escala de tiempo... 122 Referencias 122 Guas 122 Animaciones 122 Mtodo abreviado 122 Indicador de modificaciones 122 Mtodo abreviado 122 Referencias y guas 123 Referencias 123 Elementos animados actuales en un instante T 123 Configuracin animada para los elementos actuales 123 Cmo se representan las claves 123 Informacin general: 123 Seleccionar claves de un elemento animado 124 Creacin de claves 124 Men emergente del cursor 125 Aadir una referencia 125 Eliminar una referencia 125 Mtodos abreviados de teclado 125 Mover una referencia 125 Duplicar una referencia 125 Mover un conjunto de referencias de un elemento (ya sea la cmara, las luces, el solariscopio o los objetos) 125 Guas 126 Crear una gua 126 Eliminar una gua 126 Mover una gua 126 Aadir una gua al cursor 126 Eliminar una gua del cursor 126 Inspector de perspectivas 129 Vea - IX ndice Herramienta de insercin directa 130 Cuadro de recorte 131 Configuracin de tono 131 Posproceso 131 Parmetros de generacin 131 Usar por defecto 132 Definir como por defecto 132 OK para todos los mens desplegables 132 Lista de perspectivas 132 Men desplegable de la lista 134 Aadir a la lista de panoramas 134 Aadir a la Lista de objetos VR 134 Aadir a la Lista Animacin 134 Editar solariscopio 134 Editar luz 134 Aadir a la lista de vistas paralelas 134 Configuracin de las imgenes de fondo e imgenes en primer plano 134 Fondo 134 Blanco 135 Cielos del solariscopio 135 Degradado 135 Imagen 135 Editar imgenes de fondo 135 Imgenes 2D 135 Imgenes 3D 136 Imgenes HDR 137 Configuracin de fondo con imgenes HDR 138 Parmetros de generacin en perspectiva 139 Motor de generacin 139 Formato de archivo 140 Tamao y resolucin de la generacin 140 Suavizado 140 Radiosidad 140 Intervalo largo 140 Intervalo corto 140 Iluminacin 141 Iluminacin: Interior/ Exterior / Personalizada 141 Atenuacin, desborde de color 141 Atenuacin 141 Desborde del color 141 Potencia de iluminacin 141 Iluminacin automtica 141 Vea - X ndice Primer rebote 141 Siguiente rebote 141 Iluminacin de la cmara fsica 141 ISO 142 Velocidad de obturacin 142 Generar 142 Generar ahora 142 Generar ms tarde 142 Destino de la generacin 142 Generar 142 Inspector de vistas paralelas 143 Nombre de vista 143 Tipo de proyeccin 143 Giro de la cmara 143 ModelWidth 144 Shader de nen 144 Fondo 144 Primer plano 144 Suelo infinito 144 Cuadro de recorte 145 Mostrar 145 Activar 145 Capas visibles 145 Coordenadas 145 Configuracin de tono 145 Posproceso 145 Parmetros de generacin 145 Usar por defecto 145 Definir como por defecto 145 OK para todos los mens desplegables 145 Lista de vistas paralelas 146 Men desplegable de la lista 147 Duplicar 147 Eliminar 147 Add to Perspectives List 148 Aadir a la Lista Panoramas 148 Aadir a la Lista de objetos VR 148 Aadir a la Lista Animacin 148 Editar los solariscopios activos con esta vista paralela 148 Editar las luces activas con esta vista paralela 148 Parmetros de generacin paralela 148 Motor de generacin 148 Vea - XI ndice Formato de archivo 148 Tamao y resolucin de la generacin 149 Suavizado 149 Radiosidad 149 Intervalo largo 149 Intervalo corto 149 Iluminacin 150 Iluminacin: Interior/ Exterior / Personalizada 150 Atenuacin, desborde de color 150 Atenuacin 150 Desborde del color 150 Potencia de iluminacin 150 Iluminacin automtica 150 Primer rebote 150 Siguiente rebote 150 Iluminacin de la cmara fsica 150 ISO 150 Velocidad de obturacin 150 Generar 150 Generar ahora 151 Generar ms tarde 151 Destino de la generacin 151 Generar 151 Catlogo de medios 153 Ventana Catlogo de medios 153 Retocar la escena con medios 155 Arrastrar y colocar un medio del catlogo en la ventana Vista previa 155 Categoras y subcategoras 157 Cinco Shaders 157 Ocho objetos 3D 157 Billboard e imgenes 158 Aadir un nuevo catlogo de medios 158 Como se aade un catlogo de medios al catlogo? 158 Ejemplo: aadir un catlogo de plantas 3D 159 Para borrar una subcategora 161 Artlantis Media Converter 161 Los cinco formatos de Artlantis 5 han cambiado respecto de la versin anterior. Esto tam- bin se refiere a los medios 161 Interfaz de Artlantis Media Converter 161 Conversin de medios 163 Postcards 163 Aadir carpetas... 165 Vea - XII ndice Marcar/desmarcar 165 Mostrar en el localizador 165 Borrar de la lista 165 Usar una Postcard 166 Usar una Postcard 166 Inspector de Shaders 169 Shaders 169 Crear un Shader 169 Crear correspondencia entre Shader e interfaz de Shader 171 Lista de materiales 172 Organizacin de la lista 173 Material de suelo infinito 173 Nombre del Objeto 173 Nombre del Material 173 Nombre del Shader 173 Nombre de la Textura 173 Nuevos materiales creados no asociados con la geometra 174 Agregar texturas 174 Shader de agua realista 175 Shader de luz de nen 177 Shader bsico 178 Shader Fresnel tamizado 179 Shader Fresnel transparente 180 Shader de procedimiento 182 Shader de esmaltado de nen 184 Shader de esmaltado realista 185 Shader multitexturas 186 Shaders especficos para materiales de Maxwell 188 Shaders de metal 189 Shaders de metal 189 Brillo 189 Shader de pintura de automvil 189 Brillo 190 Shaders de esmaltado 190 Shader AGS* 190 Reflexin 190 Porcentaje de reflexin 190 Esmaltado fuerte, Esmaltado suave y vidrio esmerilado 190 Reflexin 190 Distancia de atenuacin 190 Shaders textiles 191 Shader satinado o aterciopelado 191 Vea - XIII ndice Agregar texturas 191 Las texturas se aplican 191 Las texturas se eliminan 191 Mapeado de textura 191 Anchura/Altura 192 Espaciado horizontal/vertical 192 Repeticin horizontal y/o vertical 192 Reflejo horizontal y/o reflejo vertical 192 Voltear 192 Botn 192 Reasignar un material 193 En la ventana Vista previa 194 Ejemplo: Dividir Material por Malla 194 Material 194 Crear Shader... 195 Aplicar a todas las instancias 195 Restablecer el valor por defecto 195 Agregar texturas... 195 Combinar materiales con el mismo nombre 195 Combinar los materiales con el mismo Shader 195 Combinar vrtice 195 Visible 196 Proyectar sombras 196 Recibir sombras 196 Eliminar todas las lDs de materiales no utilizados 196 Eliminar 196 Dividir Material por Malla 196 Textura 196 Eliminar 196 Combinar origen de textura 196 Inspector de Objetos 197 Posicin 198 Rotacin 198 Normal 198 Orientacin en ruta 199 Orientacin en ruta, X, Y solamente 199 Animacin de objetos 199 Inspector de bjetos Capa seleccionada 199 Ninguna 200 Activar 200 Inspector de Objetos Luz 200 Posicin 201 Vea - XIV ndice Rotacin 201 Normal 201 Orientacin en ruta 201 Orientacin en ruta, X, Y solamente 202 Animacin de objetos 202 Inspector de Objetos Planta 3D 202 Estacin del ao 202 Posicin 203 Rotacin 203 Normal 203 Orientacin en ruta 203 Orientacin en ruta, X, Y solamente 203 Animacin de objetos 203 Inspector de Objetos Billboard 203 Dos tipos de Billboards 203 Brillo 204 Contraste 204 Posicin 204 Rotacin 204 Normal 205 Orientacin en ruta 205 Orientacin en ruta, X, Y solamente 205 Animacin de objetos 205 Inspector de Objetos Personas quietas 3D 205 Posicin 206 Normal 206 Orientacin en ruta 206 Orientacin en ruta, X, Y solamente 206 Animacin de objetos 206 Inspector de Objetos Personas animadas 3D 206 Reflexin 207 Brillo 207 Rugosidad 207 Posicin 207 Normal 208 Orientacin en ruta 208 Orientacin en ruta, X, Y solamente 208 Animacin de objetos 208 Informacin de escena y edicin 208 Ajusta el tamao de 209 Crear un objeto a partir de una escena 210 Crear el objeto 210 Vea - XV ndice Posicin 212 Rotacin 212 Normal 212 Orientacin en ruta 212 Orientacin en ruta, X, Y solamente 212 Animacin de objetos 212 Lista de objetos 213 Hay dos maneras de presentar el contenido de la lista: por Jerarqua o por Capa 213 Porcapa 213 Porjerarqua 213 Duplicar/Eliminar una capa u objeto 213 Duplicar 213 Eliminar 214 Varios 214 Men emergente de los objetos 215 Duplicar 216 Eliminar 216 Definir como Objetivo/Anular la definicin como objetivo 216 Restablecer el tamao original 217 Aplicar Gravedad 217 Ocultar instancia/Mostrar instancia 217 Baja radiosidad 217 Desplazar a 217 Coordenadas del inspector de vistas de perspectiva: 217 Men emergente de las capas 217 Por defecto 218 Ocultar/Mostrar en la vista actual 218 Editar la vista con esta capa visible 218 Activar la vista con esta capa visible 218 Capa por defecto para 218 Eliminar 218 Eliminar todas las capas vacas 218 Instancia de objeto 218 Crear una instancia de un objeto 218 Eliminar una dependencia 219 Inspector de solariscopios 221 Proyeccin de rayos del sol 221 Opcin A- Segn una ubicacin 221 Posicin geogrfica 222 Aadir 222 Editar 222 Eliminar 222 Vea - XVI ndice Direccin norte 222 Ajustar la fecha y la hora 222 Opcin B- Segn una posicin manual 223 Opcin C- Segn una proyeccin de 45 223 Iluminacin 223 Filtro de color 223 Filtro de color 224 Varios 226 Distribucin de nubes 226 La nubes cubren el sol 226 Distancia inicial 226 Distancia de visibilidad 226 Altitud 226 Color 226 ANIMACIN 227 Lista de solariscopios 227 Animacin de solariscopios 227 Lista de solariscopios 227 SOLARISCOPIOS 228 Activar para vista actual 228 Desactivar para vista actual 228 Denominacin automtica de solariscopios 228 Eliminar 228 VISTA DE SOLARISCOPIO 228 Activar la vista con este solariscopio 228 Editar la vista con este solariscopio 229 Inspector de luces 231 Iluminacin 232 Destello de lente 232 Objetivo activado 232 Varios 232 Animaciones 232 Lista de luces 233 Men emergente de grupo de luces 234 Pegar 234 Eliminar 234 Activar/Desactivar para vista actual 234 Editar vista con este grupo de luces 235 Men emergente de luces 235 Activar / desactivar 235 Duplicar 235 Cortar 235 Vea - XVII ndice Copiar 235 Pegar 235 Eliminar 235 Editar vista con esta luz 235 Seleccin y edicin mltiple de las luces 236 Herramienta de insercin directa 237 Abrir el comando de insercin 237 Definir los marcadores de eje en la vista 2D 238 Definir los marcadores en la ventana Vista previa 238 Ejecutar el clculo de insercin 238 Paso 1 - Definir los marcadores de eje en la vista 2D 238 Paso 2 - Definir los marcadores de eje en la ventana Vista previa 239 Paso 3 - Ejecutar el clculo de insercin 240 Filtros de efectos de posproceso 243 Ejemplos: Generacin de posproceso 244 Configuracin de tono 244 Ejemplos: Generacin de posproceso 245 Generacin 249 Parmetros de generacin de puntos de vista 249 Elija un motor de generacin: Artlantis o Maxwell Render. 249 Especifique el formato de archivo* 250 Vistas de perspectiva y paralelas 250 Panoramas y objetos VR 250 Animaciones 250 Tamao y resolucin de la generacin 250 Tamao de Flash Player 250 Tamao de generacin 250 Tamao de generacin 251 Tamao de generacin 251 Suavizado 251 Radiosidad 251 Intervalo largo 251 Intervalo corto 252 Iluminacin 252 Iluminacin: Interior/ Exterior / Personalizada 252 Atenuacin, desborde de color 252 Atenuacin 252 Desborde del color 252 Potencia de iluminacin 252 Iluminacin automtica 252 Primer rebote 252 Siguiente rebote 252 Vea - XVIII ndice Iluminacin de la cmara fsica 253 ISO 253 Velocidad de obturacin 253 Generar 253 Generar ahora 253 Generar ms tarde 253 Destino de la generacin 253 Generar 253 Generacin y reproduccin de panoramas 253 Para desplazarse de un nodo a otro: 256 Problema conocido 256 Soluciones 256 Generacin y reproduccin de objetos VR 259 Generacin de un objeto VR 259 Parmetros de generacin de Maxwell 262 Tamao de Flash Player 263 Tamao de generacin 263 Tamao de generacin 264 Nmero de referencias 264 Tamao de pelcula 264 Generar todo 264 Generar imagen de X a Y 264 Nmero de referencias 264 ISO 265 Velocidad de obturacin 265 Tiempo 265 Nivel de muestreo 265 Generar 265 Ventana de generacin de Maxwell 265 Limitaciones de Maxwell 266 Esmaltado y transparencia 267 Shaders luces de nen y esmaltado de nen 267 Solariscopios 267 Cmara 267 Luces 267 Materiales 267 Advertencia: Conversin Maxwell 267 RAM 267 Esmaltado aplicado a un plano 267 Esmaltado, transparencia y reflexin 267 Artlantis Batch Render 267 Casilla de verificacin 268 Vea - XIX ndice ndice 268 Tipo de motor de generacin 269 Escena 269 Nombre de vista 269 Tipo de vista 269 Estado 269 Estado 269 Tiempo 269 Nombre del documento y tipo de archivo 269 Vistas de perspectiva y paralelas: 269 Objetos VR y panoramas 270 Animaciones 270 Regla de nomenclatura 270 Indexada 270 Reemplazar 270 Botn Recalcular 271 Botn Eliminar 271 Ventana Generacin por lotes 272 En la barra de herramientas de Artlantis, haga clic en el icono Batch Rendering 272 o vaya al men Inspector > Batch Rendering 272 Casilla de verificacin 273 ndice 273 Tipo de motor de generacin 273 Escena 273 Nombre de vista 273 Tipo de vista 273 Estado 273 Estado 273 Tiempo 273 Vistas de perspectiva y paralelas: 274 Objetos VR y panoramas 274 Animaciones 274 Regla de nomenclatura 274 Indexada 274 Indexada 274 Botn Destino 274 Ventana de la zona de generacin 275 Inspector de panoramas 277 Cuadro de recorte 278 Mostrar 278 Activar 278 Configuracin de tono 279 Vea - XX ndice Posproceso 279 Parmetros de generacin 279 Usar por defecto 279 Definir como por defecto 279 OK para todos los mens desplegables 279 Lista de panoramas 280 Men desplegable de la lista 281 Duplicar 281 Eliminar 281 Aadir a la Lista Perspectivas 281 Aadir a la lista Vistas paralelas 281 Aadir a la Lista de objetos VR 281 Aadir a la Lista Animacin 281 Editar luz 281 Editar solariscopio 281 Realizar Primer Nodo 281 Crear enlaces entre nodos 281 Parmetros de generacin de panoramas 281 Motor de generacin 282 Formato de archivo 282 Tamao y resolucin de la generacin 282 Tamao de Flash Player 282 Tamao de generacin 282 Suavizado 283 Radiosidad 283 Intervalo largo 283 Intervalo corto 283 Iluminacin 283 Iluminacin: Interior/ Exterior / Personalizada 283 Atenuacin, desborde de color 284 Atenuacin 284 Desborde del color 284 Potencia de iluminacin 284 Iluminacin automtica 284 Primer rebote 284 Siguiente rebote 284 Iluminacin de la cmara fsica 284 ISO 284 Velocidad de obturacin 284 Generar 284 Generar ahora 284 Generar ms tarde 284 Vea - XXI ndice Destino de la generacin 284 Generar 285 Generacin y reproduccin de panoramas 285 Para desplazarse de un nodo a otro: 288 Problema conocido 288 Soluciones 288 Crear un archivo pno y leerlo en un dispositivo mvil 293 Crear un archivo pno o vro y leerlo en un dispositivo mvil 293 Usar su dispositivo Android 294 Usar su dispositivo iOS 294 Inspector de Objetos VR 297 Cuadro de recorte 298 Mostrar 299 Activar 299 Cambio horizontal 299 ngulo horizontal 299 Radio 299 Configuracin de tono 299 Posproceso 299 Parmetros de generacin 299 Usar por defecto 299 Definir como por defecto 299 OK para todos los mens desplegables 299 Generacin y reproduccin de objetos VR 300 Lista de objetos VR 300 Men desplegable de la lista 301 Duplicar 301 Eliminar 301 Add to Perspectives List 301 Aadir a la lista de vistas paralelas 301 Aadir a la Lista Panoramas 301 Aadir a la lista de animaciones 301 Editar solariscopio 301 Editar luz 302 Parmetros de generacin de objetos VR 302 Motor de generacin 302 Formato de archivo 302 Tamao y resolucin de la generacin 302 Tamao de generacin 303 Nmero de referencias 303 Suavizado 303 Radiosidad 303 Vea - XXII ndice Intervalo largo 303 Intervalo corto 303 Iluminacin 303 Iluminacin: Interior/ Exterior / Personalizada 304 Atenuacin, desborde de color 304 Atenuacin 304 Desborde del color 304 Potencia de iluminacin 304 Iluminacin automtica 304 Primer rebote 304 Siguiente rebote 304 Iluminacin de la cmara fsica 304 ISO 304 Velocidad de obturacin 304 Generar 304 Generar ahora 304 Generar ms tarde 305 Destino de la generacin 305 Generar 305 Generacin y reproduccin de objetos VR 305 Generacin de un objeto VR 305 Inspector de animaciones 309 Animaciones: Informacin general 309 Cuadro de recorte 310 Mostrar 310 Activar 310 Configuracin de tono 311 Posproceso 311 Parmetros de generacin 311 Usar por defecto 311 Definir como por defecto 311 OK para todos los mens desplegables 311 Informacin general de animaciones 311 Secuencia 311 Animacin de parmetros configurados en otros inspectores en una secuencia: 312 Visualizacin en tiempo real: 312 Elementos que se pueden animar 312 Lista de animaciones 313 Men desplegable de la lista 314 Duplicar 314 Duplicar vista y ruta 314 Eliminar 314 Vea - XXIII ndice Aadir a la Lista Perspectivas 315 Aadir a la lista de vistas paralelas: 315 Aadir a: Lista de panoramas 315 Aadir a: Lista de objetos VR 315 Editar solariscopio 315 Editar luz 315 Coordenadas de animacin 315 Posicin del punto de vista 315 Posicin objetivo 315 En un vrtice fijo 315 Orientacin en ruta 316 Sobre un objeto 316 Parmetros de cmara que se pueden animar 317 Qu se puede animar 317 Qu no se puede animar 317 Parmetros de solariscopios que se pueden animar 317 Qu se puede animar 317 Qu no se puede animar 318 Parmetros de luces que se pueden animar 318 Qu se puede animar 318 Qu no se puede animar 318 Parmetros de objetos que se pueden animar 319 Qu se puede animar 319 Qu no se puede animar 319 Parmetros de generacin de animaciones 319 Motor de generacin 320 Formato de archivo 320 Tamao y resolucin de la generacin 320 Tamao de generacin 320 Nmero de referencias 320 Suavizado 320 Radiosidad 320 Intervalo largo 320 Intervalo corto 321 Iluminacin 321 Iluminacin: Interior/ Exterior / Personalizada 321 Atenuacin, desborde de color 321 Atenuacin 321 Desborde del color 321 Potencia de iluminacin 321 Iluminacin automtica 321 Primer rebote 321 Vea - XXIV ndice Siguiente rebote 321 Iluminacin de la cmara fsica 322 ISO 322 Velocidad de obturacin 322 Generar 322 Generar ahora 322 Generar ms tarde 322 Destino de la generacin 322 Generar 322 Utilidad Artlantis Implode Explode 323 Cmo se separa un archivo de objeto atlo? 323 Cmo se separa un archivo de Shader atls? 324 Cmo se une un objeto? 325 Cmo se une un Shader? 326 Preferencias 327 Acceso: Men Artlantis > Preferencias 327 General 327 Ruta de la carpeta de medios 328 Generador final 328 Mtodos abreviados de ratn y teclado 331 Mtodos abreviados de 2D generales 331 Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con perspectivas 332 Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con vistas paralelas 332 Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con el cuadro de recorte 333 Acciones 333 Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con objetos 334 Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con luces 335 Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con solariscopios 336 Opcin Ubicacin 336 Opcin posicin del sol Manual 336 Existe una opcin para proyectar las sombras a 45 en funcin de la posicin del punto de vista. 337 Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con panoramas 338 Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con objetos VR 338 Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con animaciones 338 Vista previa general - Mtodos abreviados de visualizacin 339 Vista previa general - Mtodos abreviados de navegacin 340 Ejemplo: 341 Inspector de Objetos activado - Mtodos abreviados de vista previa 341 Mtodos abreviados de vista previa del inspector de perspectivas - Insercin directa 342 Inspector de solariscopio activado - Mtodos abreviados de vista previa 342 Ejemplo de movimiento manual del sol 343 Vea - XXV ndice Ejemplo de posicin del inicio de la niebla 343 Inspector de Shaders activado - Mtodos abreviados de vista previa 344 Vea - XXVI Manual del Usuario Informacin legal Artlantis es una marca comercial registrada de Abvent R&D. Artlantis es una marca comercial regis- trada de Abvent R&D. RayBooster es una marca comercial registrada de HPC SA. SketchUp es una marca comercial registrada de Google. Macintosh, Mac OS, QuickTime son marcas comerciales registradas de Apple Inc. Windows es una marca comercial registrada de Microsoft Corp. Photoshop es una marca comercial registrada de Adobe Systems Incorporated. Todas las dems marcas comerciales mencionadas son marcas registradas por sus respectivos pro- pietarios. Agradecimientos Queremos dar las gracias a todos aquellos que han probado nuestra versin beta por su ayuda y sus comentarios durante la fase de preparacin de este producto. Nos han ayudado a crear una herra- mienta que est personalizada para adaptarse a sus requisitos. LA FAMI LI A ARTLANTI S Artlantis combina las funciones ms avanzadas y eficaces de simulacin realista de efectos de mate- rial e iluminacin necesarias para cualquier proyecto tridimensional. Artlantis Render se comunica directamente con los principales paquetes de software de arquitectura CAD (como ArchiCAD, Revit, VectorWorks, SketchUp, AutoCAD, etc.) y puede importar los principales formatos de archivos CAD: 3DS, DWF, DXF, DWG, FBX, OBJ y SKP. La tecnologa de Artlantis est disponible en dos versiones principales, con el fin de ofrecer una lnea de productos adecuada a las distintas necesidades y prcticas. Artl anti s Render - Radi osi dad para i mgenes fi j as Artlantis Render es una herramienta exclusiva e ideal para efectuar generaciones de muy alta reso- lucin de forma sencilla y en tiempo real. El motor FastRadiosity le permite calcular imgenes de radiosidad, con vista previa en tiempo real. Artlantis Render le permite utilizar componentes 3D y vegetacin 3D directamente en la ventana vista previa con slo arrastrarlos y soltarlos. Esta carac- terstica permite que los usuarios trabajen rpidamente en distintos escenarios y simulen escenas vir- tuales en un entorno real. Vea - 1 Captulo 1 Artl anti s Studi o - Ani maci n para todos Artlantis Studio es la herramienta perfecta para los profesionales que disean presentaciones a partir de imgenes fijas, animaciones, panoramas y objetos VR. Equipado con el motor FastRadiosity, Artlantis Studio ofrece funciones avanzadas como la ani- macin de escenas y la animacin de panoramas, entre otras. Al igual que ocurre con la mayora de las funciones de Artlantis, el movimiento panormico de la cmara, los puntos de vista y los puntos de mira se definen de forma sencilla e intuitiva. Abvent Medi a Store Adems de la biblioteca estndar, Abvent ofrece gran cantidad de materiales y objetos 3D en su Media Store que puede usar para generar imgenes compuestas. Varios socios del sector y dise- adores independientes han producido estos materiales especialmente para Artlantis. Este icono indica funciones que son especficas de la versin Artlantis Studio. NUEVAS CARACTER STI CAS DE ARTLANTI S 5. 0 Aspectos general es Nueva interfaz de usuario que ha sido totalmente rediseada y estandarizada en Mac y Windows. Visualizacin mayor de la vista previa, adaptada a las pantallas panormicas. Optimizacin de la visualizacin de la vista previa: los inspectores se encuentran ahora en la parte superior horizontalmente, las dispositivas del catlogo estn en la parte inferior de la pantalla, y las diapositivas de las listas estn a la izquierda de la pantalla. Ahora en las listas hay una nueva opcin que le permite filtrar la visualizacin y optimizar las listas de contenidos. La frecuencia de actualizacin de la vista previa puede personalizarse, de 2 a 24 FPS. Puntos de vi sta Cada punto de vista tiene su propio nivel del suelo infinito con su propio material. Nueva herramienta para cmara de arquitecto con Perspectivas y Animaciones que da el efecto foto- grfico para tener lneas verticales paralelas. Suel o i nfi ni to El suelo infinito depende ahora del punto de vista, y su nivel puede determinarse en vista previa y en la vista 2D. Vi sta 2D La visualizacin de un plano de seccin a la altura de la cmara ofrece una visin mejor del nivel. Visualizacin de los Shaders y texturas que pueden editarse en la vista 2D. Medi os El catlogo tiene una visualizacin muy rpida. Se organiza en categoras y subcategoras repre- sentadas por iconos, lo que le permite seleccionar un medio en pocos segundos. Puede des- acoplarse, de modo que puede ser visualizado en una segunda pantalla. El catlogo puede enriquecerse en cualquier momento con nuevos medios disponibles en la Media Store integrada. Hay ms de 5.000 objetos, Shaders y texturas disponibles para comprar. Se ofrece un Media converter para convertir sus medios anteriores. Nuevos Shaders, nuevos parmetros y rugosidad en algunos Shaders para simular juntas. Vea - 2 - Nuevas caractersticas de Artlantis 5.0 Los nuevos Shaders de tipo tejas no muestran una visualizacin repetitiva. Un troquel puede cambiar aleatoriamente la posicin del mapa. Nuevos Shaders de revestimiento natural, que simulan tierra, hierba y agua, sin repeticiones. Cree el nivel de dosificacin de mezcla entre distintos mapas. Edicin: ahora se pueden editar Shaders, texturas, objetos y luces directamente en vista 2D y vista previa. Duplicacin mltiple de un objeto a lo largo de una curva. En vista previa ahora puede sustituir un objeto idntico por otro de una vez utilizando el comando Todas las instancias. Obj etos Ahora puede duplicar un objeto en vista 2D segn una ruta recta o deformada. Luces Ahora puede posicionar las luces en la vista 2D y vista previa. El nuevo punto de anclaje facilita el posicionamiento o la edicin en 2D y vista previa. Se puede aadir un cono de luz a cada foco para representar un efecto de luz volumtrico. Sol ari scopi os Ahora puede generar un efecto de luz volumtrico. Obj etos VR Al igual que los panoramas, ahora los objetos VR son generados en formato de archivo html y pue- den leerse en cualquier navegador web o en los dispositivos iOS y Android. Panoramas Ahora hay dos mtodos de navegacin disponibles en panoramas multinodos. El punto de vista es orientado en la direccin de la cmara o en la vista por defecto del nodo. En vista previa, ahora podemos mover de nodo a nodo haciendo clic en el punto sensible de un nodo o en su nombre. Reproductor Androi d Ahora est disponible en Google Play Ani maci n La Escala de tiempo puede ser desanclada. As la jerarqua es visualizada mostrando todos los even- tos planificados durante una animacin. Cada pista representa un parmetro animado de un ele- mento del proyecto. En Media Store se venden nuevas personas en 3D de alta definicin. Existe la posibilidad de ver la ventana vista previa en OpenGL. Maxwel l Render La ventana de generacin muestra todas las fuentes de luz asociadas a punto de vista. Cualquier fuente de luz puede ser configurada por separado incluso una vez terminada la generacin. Vea - 3 Captulo 1 REQUI SI TOS DEL SI STEMA Requi si tos m ni mos del si stema l Mac Intel Dual-Core Duo 2,66GHz l RAM: 4GB 32 bits o 6GB en un Mac 64 bits l Sistema: Mac OS X 10.6.8 l Tarjeta grfica de 512MB*, OpenGL. l Resolucin de pantalla: 1280 x 800 l Acceso a Internet * No se admiten los chipsets grficos. Confi guraci n recomendada del si stema l Mac Intel Core i7,4+ Core l RAM 8GB o 16GB. l Sistema: Mac OS X 10.8 l Tarjeta grfica de 1GB, OpenGL. l Resolucin de pantalla: 1920 x 1080 Instal aci n l Inicie sesin como administrador. l Siga los pasos: Licencia de usuario, Instalacin personalizada, Disco de instalacin. l Por defecto, se crea una carpeta Artlantis en el primer nivel de la carpeta Programas. Los eje- cutables se instalan en esta carpeta. La carpeta contiene lo siguiente: Artlantis, Artlantis Batch, Artlantis Implode Explode, Artlantis License Manager, Artlantis Media Converter, iVisit 3D 1 Buil- der, y desinstalar Artlantis. l Las carpetas de medios, postcards y escenas se instalan en HD/U- sers/Shared/Abvent/Artlantis/Media l Se puede acceder a la ayuda en lnea desde el men: Ayuda > Ayuda de Artlantis l Hay disponibles archivos de ejemplo en la carpeta Escenas instalada en la carpeta Artlantis 4. 1 Se trata de una aplicacin iOS para iPad, iPhone o iPodTouch. Se utiliza para visualizar panoramas de Artlantis. Vea - 4 SERI ALI ZACI N Acerca de la activacin del software. Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas: Activar y evaluar Artlantis 5 Activacin de licencia Artlantis 5 Activacin de licencia Maxwell 8 Desactivacin de licencia 11 Desactivacin de licencia Maxwell 14 Perodo de evaluacin 16 Instalar y activar licencias de red 17 ACTI VAR Y EVALUAR ARTLANTI S Cuando se ejecuta Artlantis por primera vez, aparece el cuadro de dilogo de activacin y evaluacin. Puede evaluar el motor Artlantis y Maxwell Render durante 30 das. Durante el periodo de evaluacin, se muestra una marca de agua en las generaciones de los motores Artlantis y Maxwell Render. Una vez finalizado el periodo de evaluacin, Artlantis dejar de funcionar. No obstante, puede activarlo introduciendo un nmero de serie, para que pueda continuar cualquier trabajo iniciado durante el periodo de evaluacin. ACTI VACI N DE LI CENCI A ARTLANTI S Por Internet En primer lugar: l Busque el nmero de serie* (formado por dos nmeros separados por un guin) que figura en su tarjeta de registro o que recibi por correo electrnico. l Compruebe que est conectado a Internet. Artlantis tendr que conectarse con el servidor de activacin. Vea - 5 Captulo 2 NB: al inicio, Artlantis comprueba automticamente si hay una conexin a Internet. l Para acceder al administrador de licencias, vaya a: Men Artlantis > licencia... l Seleccione la pestaa Artlantis l Haga clic en el botn Activar. Aparecer un mensaje de confirmacin de la activacin. Cierre el mensaje para ver el cuadro de dilogo de apertura del archivo. l Introduzca el nmero de serie. Posi bl e pr obl ema: La licencia no se puede validar Vea - 6 Serializacin - Activacin de licencia Artlantis Se ha alcanzado el nmero mximo de usuarios asociados a la licencia en cuestin. Para activar el nmero de licencia en una nueva estacin de trabajo, primero debe desactivarlo en la(s) estacin(es) de trabajo en la(s) que se est utilizando dicha licencia*. A continuacin, podr activar el nmero en la nueva estacin de trabajo. Tambin puede adquirir una nueva licencia a un precio reducido. Pn- gase en contacto con su distribuidor para obtener ms informacin. NB: * No es necesario desinstalar el software. Basta con desactivar la licencia. Procedi mi ento manual En caso de que no tenga conexin a Internet. l Busque el nmero de serie (formado por dos nmeros separados por un guin) que figura en la tarjeta de registro o que recibi por correo electrnico. l Para acceder al administrador de licencias, vaya a: Men Artlantis > licencia... l Seleccione la pestaa Artlantis l Seleccione la pestaa Maxwell para Artlantis l Haciendo clic en el botn Activar se muestra el cuadro de dilogo: l Anote el nmero de identificacin situado en el controlador de licencias (este nmero est cifrado). Vea - 7 Captulo 2 l Use un equipo conectado a Internet y vaya a la pgina Web de activacin de Artlantis en la direccin: http://activation.artlantis.com l Cuando se muestre la pgina de activacin, introduzca el nmero de identificacin que escri- bi antes y haga clic en el botn "Conectar con el servidor...". Se le emitir entonces un nmero de licencia que deber copiar y pegar en el campo Introduzca el cdigo de activacin del controlador de licencias. ACTI VACI N DE LI CENCI A MAXWELL Por Internet En primer lugar: l Busque el nmero de serie* (formado por dos nmeros separados por un guin) que figura en su tarjeta de registro o que recibi por correo electrnico. l Compruebe que est conectado a Internet. Artlantis tendr que conectarse con el servidor de activacin. l *puede usar el nmero de serie tanto si tiene un PC con sistema operativo Mac como Win- dows. NB: al inicio, Artlantis comprueba automticamente si hay una conexin a Internet. l Para acceder al administrador de licencias, vaya a: Men Artlantis > licencia... l Seleccione la pestaa Maxwell para Artlantis Vea - 8 Serializacin - Activacin de licencia Maxwell l Haciendo clic en el botn Activar se muestra el cuadro de dilogo: l Introduzca el nmero de serie. l Haga clic en el botn OK. Aparecer un mensaje de confirmacin de la activacin. Cierre el mensaje para ver el cuadro de dilogo de apertura del archivo. Posi bl e pr obl ema La licencia no se puede validar Se ha alcanzado el nmero mximo de usuarios asociados a la licencia en cuestin. Para activar el nmero de licencia en una nueva estacin de trabajo, primero debe desactivarlo en la(s) estacin(es) de trabajo en la(s) que se est utilizando dicha licencia*. A continuacin, podr activar el nmero en Vea - 9 Captulo 2 la nueva estacin de trabajo. Tambin puede adquirir una nueva licencia a un precio reducido. Pn- gase en contacto con su distribuidor para obtener ms informacin. NB: * No es necesario desinstalar el software. Basta con desactivar la licencia. Procedi mi ento manual En caso de que no tenga conexin a Internet. l Busque el nmero de serie (formado por dos nmeros separados por un guin) que figura en la tarjeta de registro o que recibi por correo electrnico. l Para acceder al administrador de licencias, vaya a: Men Artlantis > icencia... l Seleccione la pestaa Maxwell para Artlantis l Haciendo clic en el botn Activar se muestra el cuadro de dilogo: l Anote el nmero de identificacin situado en el controlador de licencias (este nmero est cifrado). l Use un equipo conectado a Internet y vaya a la pgina Web de activacin de Artlantis en la direccin: http://activation.artlantis.com l Cuando se muestre la pgina de activacin, introduzca el nmero de identificacin que escri- Vea - 10 Serializacin - Desactivacin de licencia bi antes y haga clic en el botn "Conectar con el servidor...". Se le emitir entonces un nmero de licencia que deber copiar y pegar en el campo Introduzca el cdigo de activacin del controlador de licencias. DESACTI VACI N DE LI CENCI A l Artlantis Menu > License haga clic en la pestaa Artlantis l Para desactivar la licencia, haga clic en "Desactivar" Vea - 11 Captulo 2 NB: Al desactivar la licencia Artlantis, automticamente se desactivar la licencia del motor Maxwell Render. Procedi mi ento manual En caso de que no tenga conexin a Internet. l Artlantis Menu > License haga clic en la pestaa Artlantis l Para desactivar la licencia, haga clic en "Desactivar" l Anote el nmero de identificacin situado en el controlador de licencias (este nmero est cifrado). l Use un equipo conectado a Internet y vaya a la pgina Web de activacin de Artlantis en la Vea - 12 Serializacin - Desactivacin de licencia direccin: http://activation.artlantis.com l Cuando se muestre la pgina de activacin, introduzca el nmero de identificacin que escri- bi antes y haga clic en el botn "Conectar con el servidor". El servidor le devolver un cdigo que debe copiar y pegar en el campo Introduzca el cdigo de des- activacin del Administrador de licencias. l Haga clic en el botn Desactivar y a continuacin valide para confirmar la desactivacin. Vea - 13 Captulo 2 DESACTI VACI N DE LI CENCI A MAXWELL l Artlantis Menu > License haga clic en la pestaa Maxwell para Artlantis. l Para desactivar la licencia, haga clic en "Desactivar" NB: Desactivar la licencia Artlantis tambin desactiva la licencia Maxwell Render. Procedi mi ento manual En caso de que no tenga conexin a Internet. l Artlantis Menu > License haga clic en la pestaa Maxwell para Artlantis l Para desactivar la licencia, haga clic en "Desactivar" Vea - 14 Serializacin - Desactivacin de licencia Maxwell l Anote el nmero de identificacin situado en el controlador de licencias (este nmero est cifrado). l Use un equipo conectado a Internet y vaya a la pgina Web de activacin de Artlantis en la direccin: http://activation.artlantis.com l Cuando se muestre la pgina de activacin, introduzca el nmero de identificacin que escri- bi antes y haga clic en el botn "Conectar con el servidor". El servidor le devolver un cdigo que debe copiar y pegar en el campo Introduzca el cdigo de des- activacin del Administrador de licencias. Vea - 15 Captulo 2 l Haga clic en el botn Desactivar y a continuacin valide para confirmar la desactivacin. PER ODO DE EVALUACI N Haciendo clic en "Demo" se lanzan Artlantis y Maxwell Render, ambos en modo evaluacin durante 30 das. Durante este tiempo, todos los comandos de la aplicacin estn operativos: Abrir, Guardar, etc. La nica restriccin es que en las generaciones aparece el logotipo Artlantis demo o Maxwell Ren- dering demo . Una vez transcurrido el perodo de prueba de 30 das, la aplicacin ya no abrir los archivos. No obstante, se podr seguir iniciando para que pueda ser activada. Pngase en contacto con su dis- tribuidor para adquirir una licencia. Vea - 16 Serializacin - Instalar y activar licencias de red l Haga clic en "Activar" para acceder al cuadro de dilogo de activacin. l Haga clic en "Salir" para cerrar el programa. l Haga clic en "KeyServer" para acceder al cuadro de dilogo de activacin de una licencia de red. NB: Si dispone de una versin con licencia, puede continuar trabajando en los proyectos que ini- ci con la versin de evaluacin. I NSTALAR Y ACTI VAR LI CENCI AS DE RED Fi nal i dad Con el Administrador de licencias Artlantis puede iniciar Artlantis en un nmero especfico de equi- pos de cliente conectados a una red. En un instante t se puede iniciar Artlantis en x estaciones de trabajo cliente de forma simultnea (donde "x" es el nmero de estaciones de trabajo con licencias). Una vez que se haya iniciado en x estaciones de trabajo, Artlantis no se iniciar en ninguna estacin adicional sin que previamente haya sido cerrado en una de las estaciones de trabajo en la que est abierto. Requi si tos l Una red con estaciones de trabajo Mac y/o PC conectadas. l Un nmero de serie "de red" especfico. Instal aci n Instale y valide la licencia por Internet (opcin recomendada) o de forma manual. El servidor puede ser cualquier equipo conectado a la red. Se recomienda seleccionar un equipo que est conectado a Internet. Val i daci n por I nt er net PASO 1 - ACTIVAR LA LICENCIA DE RED EN EL SERVIDOR l En una red LAN, seleccione el equipo que actuar como servidor*. Despus, inicie el Admi- nistrador de licencia Artlantis disponible en la carpeta de instalacin de Artlantis. l Seleccione la pestaa KeyServer para Artlantis. l Haga clic en el botn Activar. Vea - 17 Captulo 2 l Introduzca el nmero de serie. l Busque el nmero de serie* (formado por dos nmeros separados por un guin) que figura en su tarjeta de registro o que recibi por correo electrnico. l Haga clic en el botn OK. Aparecer un mensaje de confirmacin de la activacin. l La informacin sobre la licencia y la red se muestran en el Administrador de licencia Artlantis. l Haga clic en Inicio para lanzar el KeyServer. Val i daci n manual En caso de que no tenga conexin a Internet. l Busque el nmero de serie (formado por dos nmeros separados por un guin) que figura en la tarjeta de registro o que recibi por correo electrnico. l Lance el Administrador de licencia Artlantis disponible en la carpeta de instalacin de Artlan- tis. Vea - 18 Serializacin - Instalar y activar licencias de red l Seleccione la pestaa KeyServer para Artlantis. l Haciendo clic en el botn Activar se muestra el siguiente cuadro de dilogo: l Anote el nmero de identificacin situado en el controlador de licencias (este nmero est cifrado). l Use un equipo conectado a Internet y vaya a la pgina Web de activacin de Artlantis en la direccin: http://activation.artlantis.com l Cuando se muestre la pgina de activacin, introduzca el nmero de identificacin que escri- Vea - 19 Captulo 2 bi antes y haga clic en el botn "Conectar con el servidor". Se le emitir entonces un nmero de licencia que deber copiar y pegar en el campo Introduzca el cdigo de activacin del controlador de licencias. NB: El Administrador de licencias Artlantis slo debe iniciarse en la estacin de trabajo de ser- vidor.* Para que las estaciones de trabajo cliente puedan utilizar Artlantis, la licencia KeyServer debe estar activada y se debe haber iniciado el Administrador de licencias de Artlantis. PASO 2: INSTALAR ARTLANTIS EN LAS ESTACIONES DE TRABAJO DEL CLIENTE l Compruebe que se ha iniciado el Administrador de licencias de Artlantis en el servidor. Ahora podr iniciar Artlantis en las estaciones de trabajo del cliente. l Haga clic en KeyServer para buscar una clave disponible. Si hay una licencia disponible en la red, Artlantis se activar y se iniciar inmediatamente. Vea - 20 Serializacin - Instalar y activar licencias de red NB: ArtlantisBatch nunca est disponible cuando se utiliza una licencia KeyServer. Ejecutar clientes de Artlantis en una subred l Si el servidor est en funcionamiento y se muestra el mensaje No se encontr KeyServer en el ordenador del cliente, se debe probablemente a que el cliente est en una subred. l En este caso, haga clic en la pestaa Direccin de servidor manual. Se le pedir que intro- duzca la direccin IP del servidor. l A continuacin, haga clic en el botn KeyServer. Esta operacin debe realizarse en cada cliente de Artlantis en la subred. NB: La direccin IP del servidor puede leerse en el KeyServer el administrador de licen- cia de Artlantis para la pestaa Artlantis. POSIBLES PROBLEMAS l Si Artlantis le pide que introduzca un nmero de serie en una estacin de trabajo de cliente: Compruebe que el ordenador est conectado a la red local. Compruebe que se ha iniciado el dministrador de licencias de Artlantis en el servidor. l Para las estaciones de trabajo de servidor, los ajustes del firewall estndar de Mac no debe- ran constituir un problema. Si esto no fuera as, abra manualmente UDP desde la aplicacin Vea - 21 Captulo 2 "Terminal" mediante el comando "sudo ipfw add allow udp from any to any 50150 in" o "sudo ipfw add allow udp from any to any 50151 in" o"sudo ipfw add allow udp from any to any 4242 in". Se le pedir que introduzca la contrasea de administrador. Con Mac OSX 10.6 puede desbloquear el puerto cuando el sistema le invite a hacerlo. l Para las estaciones de trabajo de cliente, deben cambiarse los ajustes del Firewall. Selec- cione Preferencias del Sistema > Security > Firewall y aada la aplicacin Artlantis para des- bloquear las conexiones entrantes. NB: El cambio de este ajuste no afecta a la seguridad de Mac ni al funcionamiento de otros programas informticos. Probl emas con KeyServer 1. No se puede cerrar el Admi ni strador de l i cenci as de Artl anti s El KeyServer no puede interrumpirse si hay uno o ms clientes an conectados; en este caso, muestra el siguiente mensaje: l Cierre todos los clientes conectados, y a continuacin cierre el Administrador de licencias de Artlantis. 2. El cl i ente no puede detectar el KeyServer Slo se puede ejecutar una licencia KeyServer en la red a la vez. 3. Error 3 El nmero de licencia ya ha sido activado en otro ordenador. Debe desactivarlo en el orde- nador en cuestin antes de activarlo en otro nuevo. Vea - 22 ABRI R ARCHI VOS 3DS Factor de escal a Reduce o ampla el tamao del objeto. El factor de escala es un coeficiente homottico. Converti r l Cmaras o luces: Importa luces y/o cmaras definidas en el modelo original. Traducci n Redefine la posicin del objeto importado con la etiqueta geomtrica de la escena. NB: Artlantis importa los nombres de materiales, texturas y cmaras fijas. ABRI R UN ARCHI VO DE ARTLANTI S Ya sea: Haci endo dobl e cl i c en un archi vo ATL o ATLA l Cuando al abrir un archivo aparece el siguiente cuadro de dilogo, esto significa que falta uno de los Medios asociados al proyecto. Haga clic en el/los elemento(s) que falta(n) Vea - 23 Captulo 3 l Eliminar: Elimina permanentemente los Medios asociados que faltan, no volver a solicitarse una vez abierto el documento. l Carpeta...: Le permite explorar el disco duro para buscar la carpeta que contiene los ele- mentos que faltan listados. l Reemplazar por...: Permite sustituir el Medio que falta por otro. l Continuar: Cierra el cuadro de dilogo y guarda las opciones seleccionadas. Abri r un archi vo cuando se i ni ci a l a apl i caci n l Ir al men Archivo de Artlantis para abrir o importar un documento. l Haga clic en el icono para acceder al men. Abr i r . . . l Muestra el cuadro de dilogo para abrir documentos. Abr i r r eci ent es l Muestra los ltimos 15 documentos de Artlantis abiertos. Sal i r l Cierra el programa sin abrir o importar un documento. Ar r ast r ar y sol t ar un ar chi vo ATL o ATLA al i cono Ar t l ant i s NB: El formato de archivo OPT/DB del antiguo Art*lantis ya no es soportado. ABRI R ARCHI VOS DWG/ DXF Vea - 24 - Abrir archivos DWF Factor de escal a Reduce o ampla el tamao del objeto. El factor de escala es un coeficiente homottico. Tratami ento de bl oques Interpreta el material del bloque basado en lo siguiente: n Su composicin n Su instanciacin n Su nombre n Un bloque distinto tiene un material distinto. n Cada componente de un bloque tiene un material distinto. n A cada nombre de bloque se atribuye un material distinto. Asi gnar materi al Se define en funcin de los colores o las capas de bloques. Tri angul aci n 3D l Valor de desviacin de ngulo: El ngulo est entre dos caras y define cul es la distancia en que la cara dista de ser paralela. Introduzca el valor. l Valor de segmentacin de la curva: El nmero de pasos necesarios para definir una entidad de crculo o curva. Geometr a 2D l Valor de segmentacin de la curva: El nmero de pasos necesarios para definir una entidad de crculo o curva. l Importar el contorno cerrado: Considera que los contornos cerrados son iguales que las super- ficies. NB: Artlantis reconoce las entidades ACIS 3DSolid en los archivos dwg y dxf de AutoCad. ABRI R ARCHI VOS DWF Factor de escal a Reduce o ampla el tamao del objeto. El factor de escala es un coeficiente homottico. Si stema de coordenadas l Convertir en funcin del eje vertical: La altura se define en el modelador en funcin de la pro- fundidad del eje Y o de la altura del eje Z. l Convertir en funcin de predominancia manual: Izquierda o derecha, visto desde arriba, cam- bia la vista simtrica del objeto. Usar uni dades y aj ustes del si stema de coordenadas Importar el archivo con los ajustes estndar. Vea - 25 Captulo 3 NB: Artlantis importa los nombres de materiales y texturas. ABRI R ARCHI VOS OBJ Factor de escal a Reduce o ampla el tamao del objeto. El factor de escala es un coeficiente homottico. Si stema de coordenadas n Convertir en funcin del eje vertical: La altura se define en el modelador en funcin de la pro- fundidad del eje Y o de la altura del eje Z. n Convertir en funcin de predominancia manual: Izquierda o derecha, visto desde arriba, cam- bia la vista simtrica del objeto. NB: Artlantis importa nombres de materiales y texturas*. * Al importar texturas debe generar un archivo MTL. Al importar, los archivos OBJ y MTL deben estar uno al lado del otro. ABRI R ARCHI VOS FBX Factor de escal a Reduce o ampla el tamao del objeto. El factor de escala es un coeficiente homottico. Si stema de coordenadas l Convertir en funcin del eje vertical: La altura se define en el modelador en funcin de la pro- fundidad del eje Y o de la altura del eje Z. l Convertir en funcin de predominancia manual: Izquierda o derecha, visto desde arriba, cam- bia la vista simtrica del objeto. NB: Artlantis importa los nombres de materiales, texturas, fuentes de luz y cmaras fijas. Vea - 26 - Usar archivos de referencia USAR ARCHI VOS DE REFERENCI A Men Archi vo > Usar archi vo de referenci a... Este comando le permite: l Consulte a .Atl previamente creado con el fin de recuperar Shaders, Luces, Heliodons, obje- tos, Perspectivas, paralelas vistas , Panoramas, Objetos VR Animaciones si lo deseas. l Actualizar la geometra y materiales entre el software de modelado y Artlantis. En el cuadro de dilogo, marque los elementos que se van a recuperar desde el archivo de refe- rencia: Shaders, Luces, Solariscopios, Objetos, Perspectivas, Vistas paralelas, Panoramas, Objetos VR, y Animaciones. Ej empl o de act ual i zaci n de geomet r a* Supongamos que necesita agregar una puerta a un documento llamado "A.atl" con retoques, luces, etc. PASOS: 1. Guarde el documento A.atl actual. 2. Vuelva al modelador y agregue la puerta. Vuelva a exportar el archivo cambindole el nombre por B.atl. 3. Abra el archivo B.atl en Artlantis. Seleccione Utilizar archivo de referencia... del men Archivo y seleccione el archivo de referencia A.atl en el cuadro de dilogo. Artlantis aplicar las opciones marcadas del archivo A en el archivo B, es decir, Shaders, Luces, Sola- riscopios, Objetos, Perspectivas, Vistas paralelas.Panoramas, Objetos VR, y Animaciones. NB: Para archivos provenientes de modeladores que exportan en formatos DWG, DXF, 3DS, FBX, OBJ, DWF o SKP, primeramente debe guardar los archivos en formato .atl. NB: Limitaciones al comando Utilizar archivo de referencia...:: 1- si a un material se le ha cambiado el nombre o se ha vuelto a asignar, no ser incluido 2- si una parte de la geometra fue guardada como objeto, reaparecer la geometra destruida 3- si se les cambia el nombre a las capas de Artlantis que contienen la geometra de la escena, no se incluir la geometra que contienen. NB: * Los programas de DAOArchiCAD y Vectorworks le permiten actualizar directamente un archivo .atl sobre el que ya ha trabajado en Artlantis. Srvase consultar la documentacin del pro- grama correspondiente. Vea - 27 Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco. ARCHI VO Contiene los comandos para administrar documentos (abrir, guardar, fusionar y volver). Abri r... Este comando abrir directamente los siguientes formatos de archivo: atl, atla, atlo, aof, 3ds, dwf, dwg, dxf, fbx, obj, y skp. ATL, el formato de archivo Artlantis. ATLA, el formato de archivo de almacenamiento Artlantis. ATLO, el formato de archivo de objeto Artlantis. AOF, el antiguo formato de archivo de objeto de Artlantis (versin 4 y anterior). 3DS, el formato de archivo para 3Dstudio, versiones 3 y 4. DWF, el formato de intercambio de archivos para productos AutoDesk: AutoCAD Architect, Revit, 3DS Max y VIZ DWG/DXF, el formato de archivo para AutoCAD 2014 y anterior. OBJ/formatos de archivo MTL para Wavefront (OBJ para la geometra y MTL para texturas asociadas). SKP, el formato de archivo para SketchUp, desde las versiones 8 hasta 2013. Usar archivos de referencia NB: Para ArchiCAD 16 a 17 usuarios, cuando exporta a Artlantis, tiene la opcin de exportar la geometra segn las capas ArchiCAD. En el Inspector de Objetos de Artlantis, las capas de ArchiCAD aparecern listadas en la ficha Capas. Si no desea exportar la geometra en mltiples capas sino en una nica capa, marque nica capa en el cuadro de dilogo Exportar. NB: ArchiCAD, Revit, SketchUp y VectorWorks exportan directamente al formato ATL de Artlantis. Si no tiene el complemento de exportacin para uno de los programas, puede descargarlo en: www.artlantis.com/download/update Mt odo abr evi ado de t ecl ado Cmd+O NB: .atl es el formato de archivo nativo de Artlantis, .atla es el formato de archivo de alma- cenamiento y .atlo es el formato de archivo de objeto. NB: Para utilizar archivos de Media Artlantis 4 y de versiones anteriores, deber convertirlos a los nuevos formatos de archivo Artlantis atls (Shaders) y atlo (Objetos). Por favor, utilice el pro- grama Media Converter de Artlantis disponible en la carpeta Artlantis 5. El formato de archivo antiguo opt/db ya no es soportado. Abri r reci entes Acceso rpido a la lista de ltimos archivos utilizados. Fusi onar geometr a Fusiona la geometra del archivo actual con otros archivos: atl, atla, atlo, aof, 3ds, dwf, dwg, dxf, fbx, obj, y skp. Cerrar Cierra el documento si la ventana principal de Artlantis est activada. Un cuadro de dilogo le invita a guardar los cambios. Vea - 29 Captulo 4 Cierra la ventana activa: Escala de tiempo, Vista 2D, Postcards, Generacin, Generacin por lotes, Catlogo de medios. Mt odo abr evi ado de t ecl ado Cmd+W Guardar Guarda el documento de Artlantis actual en el sistema de archivos. NB: Los documentos guardados ya no sern compatibles con las versiones anteriores. Mt odo abr evi ado de t ecl ado Cmd+S GUARDAR COMO... Document o Ar t l ant i s Guarda el archivo actual como un nuevo documento .atl. El nuevo archivo se convierte en el docu- mento activo. Document o de al macenami ent o Ar t l ant i s Guarda el archivo actual como archivo de almacenamiento. Se genera un archivo .atla que contiene el proyecto Artlantis con todos sus medios dependientes. Esta funcin resulta til cuando se comparte un proyecto. Document o de obj et o Ar t l ant i s Guarda el archivo actual como un objeto. Se genera un archivo .atlo. Mt odo abr evi ado de t ecl ado Alt+Cmd+S Vol ver Vuelve a la versin guardada del documento. Exportar Exporta la geometra del documento actual en formato de archivo .dwf, .obj, o .skp. Ut i l i zar el archi vo de ref erenci a... Recupera todos o algunos elementos de archivos distintos .atl y .atla en el archivo actual. Puede uti- lizarse para importar Shaders, luces, solariscopios, objetos y cmaras de los puntos de vista. Vea - 30 I NTERFAZ DE ARTLANTI S Por defecto, al iniciar el programa aparecen la Artlantis menu barra, , la paleta de exploracin de ins- pectores y la vista previa. Los siguientes elementos se pueden activar: Preferencias generales, la ventana de vista 2D, el cat- logo de medios, la escala de tiempo y la ventana de generacin por lotes. l Al desplazar el ratn sobre un comando, aparecen burbujas de ayuda. l Puede arrastrar y soltar Objetos, Shaders, Texturas e Imgenes de fondo desde el catlogo o directamente desde el disco duro a la vista previa. 1. Barra de mens 2. Barra de herramientas de inspectores 3. Ajustes de inspectores 4. Vista previa 5. Lista de inspectores 6. Ventanas de visualizacin 7. Herramientas de visualizacin 8. Herramientas de exploracin 9. Posicin y tamao de la vista previa 10. Catlogo 11. Ventana Vista 2D Vea - 31 Captulo 5 12. Ayuda en lnea 13. Escala de tiempo Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas: Barra de herramientas de inspectores 32 Los nueve inspectores disponibles son: 32 Los mens de Artlantis 33 Artlantis 34 Archivo 35 Editar 36 Inspector 37 Ventana 38 Ayuda 38 BARRA DE HERRAMI ENTAS DE I NSPECTORES Permite al usuario navegar de un inspector a otro para editar puntos de vista y animaciones para con- figurar el retoque de modelos, aplicar efectos de iluminacin e integrar el proyecto en su entorno. El comportamiento de ciertos mtodos abreviados de ratn y teclado depende del Inspector activo. Los nueve i nspectores di sponi bl es son: Shaders Luces Sol ari scopi os Obj et os Perspect i vas Vi st as paral el as Panoramas Obj et os VR Ani maci ones Activar y cambiar de un inspector a otro utilizando el men Inspector, o a travs de la barra de herra- mientas Inspectores. Vea - 32 Interfaz de Artlantis - Los mens de Artlantis l Haga clic en el Inspector deseado (p.ej. Perspectivas en la figura de arriba). l Para navegar entre inspectores de puntos de vista, haga clic con el botn primario en la fle- cha. El men desplegable muestra todos los inspectores de puntos de vista. LOS MENS DE ARTLANTI S Use la barra de mens para obtener acceso a los siguientes comandos: administracin de archivos, presentacin, desplazamiento entre los distintos modos de edicin, gestin de apertura y cierre de ventanas y ayuda en lnea. Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas: Artlantis 34 Acerca de Artlantis 34 Preferencias 34 Licencia 34 Servicios 34 Ocultar Artlantis 34 Ocultar otras 34 Mostrar todo 34 Salir de Artlantis 35 Archivo 35 Abrir... 35 Abrir recientes 35 Fusionar geometra 35 Cerrar 36 Guardar 36 Volver 36 Exportar 36 Utilizar el archivo de referencia... 36 Editar 36 Deshacer 36 Rehacer 37 Cortar 37 Copiar 37 Pegar 37 Eliminar 37 Seleccionar todo 37 Inspector 37 Perspectivas 37 Vistas paralelas 37 Panoramas 37 Objetos VR 38 Animaciones 38 Shaders 38 Vea - 33 Captulo 5 Objetos 38 Luces 38 Solariscopios 38 Generar 38 Generacin por lotes... 38 Ventana 38 Informacin de la escena 38 Minimizar 38 Traer todo al frente 38 Visualizacin de los nombres de archivos recientes 38 Ayuda 38 Ayuda de Artlantis 38 Pgina web de Artlantis 39 Tutoriales 39 Artl anti s Acer ca de Ar t l ant i s Informacin acerca de la versin de Artlantis y el nmero de serie utilizado; muestra el nmero de serie. Pr ef er enci as Define el funcionamiento general del programa. MTODO ABREVIADO DE TECLADO Cmd+ , Li cenci a Muestra la activacin de licencia para Artlantis, Maxwell para Artlantis y ArtlantisKeyserver, as como la versin de Artlantis y el estado del nmero de serie. Puede utilizarse para activar/desactivar licen- cias. Ser vi ci os Proporciona acceso a los servicios del sistema Mac OS X. Ocul t ar Ar t l ant i s Oculta Artlantis para que el usuario pueda trabajar en otro programa. Para volver a Artlantis, haga clic en el icono de Artlantis del escritorio. MTODO ABREVIADO DE TECLADO Cmd+H Ocul t ar ot r as Oculta todas las aplicaciones visibles distintas de Artlantis. Para acceder a una aplicacin diferente, haga clic en el icono de la aplicacin situado en el escritorio. MTODO ABREVIADO DE TECLADO Alt Cmd+H Most r ar t odo Muestra todos los programas de Mac OS X que estn activos. Vea - 34 Interfaz de Artlantis - Los mens de Artlantis Sal i r de Ar t l ant i s Sale del programa despus de guardar o no el documento abierto. MTODO ABREVIADO DE TECLADO Cmd+Q Archi vo Contiene los comandos para administrar documentos (abrir, guardar, fusionar y volver). Abr i r . . . Este comando abrir directamente los siguientes formatos de archivo: atl, atla, atlo, aof, 3ds, dwf, dwg, dxf, fbx, obj, y skp. ATL, el formato de archivo Artlantis. ATLA, el formato de archivo de almacenamiento Artlantis. ATLO, el formato de archivo de objeto Artlantis. AOF, el antiguo formato de archivo de objeto de Artlantis (versin 4 y anterior). 3DS, el formato de archivo para 3Dstudio, versiones 3 y 4. DWF, el formato de intercambio de archivos para productos AutoDesk: AutoCAD Architect, Revit, 3DS Max y VIZ DWG/DXF, el formato de archivo para AutoCAD 2014 y anterior. OBJ/formatos de archivo MTL para Wavefront (OBJ para la geometra y MTL para texturas asociadas). SKP, el formato de archivo para SketchUp, desde las versiones 8 hasta 2013. Usar archivos de referencia NB: Para ArchiCAD 16 a 17 usuarios, cuando exporta a Artlantis, tiene la opcin de exportar la geometra segn las capas ArchiCAD. En el Inspector de Objetos de Artlantis, las capas de ArchiCAD aparecern listadas en la ficha Capas. Si no desea exportar la geometra en mltiples capas sino en una nica capa, marque nica capa en el cuadro de dilogo Exportar. NB: ArchiCAD, Revit, SketchUp y VectorWorks exportan directamente al formato ATL de Artlantis. Si no tiene el complemento de exportacin para uno de los programas, puede descargarlo en: www.artlantis.com/download/update MTODO ABREVIADO DE TECLADO Cmd+O NB: .atl es el formato de archivo nativo de Artlantis, .atla es el formato de archivo de alma- cenamiento y .atlo es el formato de archivo de objeto. NB: Para utilizar archivos de Media Artlantis 4 y de versiones anteriores, deber convertirlos a los nuevos formatos de archivo Artlantis atls (Shaders) y atlo (Objetos). Por favor, utilice el pro- grama Media Converter de Artlantis disponible en la carpeta Artlantis 5. El formato de archivo antiguo opt/db ya no es soportado. Abr i r r eci ent es Acceso rpido a la lista de ltimos archivos utilizados. Fusi onar geomet r a Fusiona la geometra del archivo actual con otros archivos: atl, atla, atlo, aof, 3ds, dwf, dwg, dxf, fbx, obj, y skp. Vea - 35 Captulo 5 Cer r ar Cierra el documento si la ventana principal de Artlantis est activada. Un cuadro de dilogo le invita a guardar los cambios. Cierra la ventana activa: Escala de tiempo, Vista 2D, Postcards, Generacin, Generacin por lotes, Catlogo de medios. MTODO ABREVIADO DE TECLADO Cmd+W Guar dar Guarda el documento de Artlantis actual en el sistema de archivos. NB: Los documentos guardados ya no sern compatibles con las versiones anteriores. MTODO ABREVIADO DE TECLADO Cmd+S Guardar como... DOCUMENTO ARTLANTIS Guarda el archivo actual como un nuevo documento .atl. El nuevo archivo se convierte en el docu- mento activo. DOCUMENTO DE ALMACENAMIENTO ARTLANTIS Guarda el archivo actual como archivo de almacenamiento. Se genera un archivo .atla que contiene el proyecto Artlantis con todos sus medios dependientes. Esta funcin resulta til cuando se comparte un proyecto. DOCUMENTO DE OBJETO ARTLANTIS Guarda el archivo actual como un objeto. Se genera un archivo .atlo. MTODO ABREVIADO DE TECLADO Alt+Cmd+S Vol ver Vuelve a la versin guardada del documento. Expor t ar Exporta la geometra del documento actual en formato de archivo .dwf, .obj, o .skp. Ut i l i zar el archi vo de ref erenci a. . . Recupera todos o algunos elementos de archivos distintos .atl y .atla en el archivo actual. Puede uti- lizarse para importar Shaders, luces, solariscopios, objetos y cmaras de los puntos de vista. Edi tar Contiene los siguientes comandos estndar para administrar el archivo: Deshacer, rehacer, cortar, copiar, pegar, eliminar y seleccionar todo. Deshacer Deshace el ltimo comando. Permite tambin al usuario deshacer una a una todas las operaciones realizadas desde que se abri el documento. El ttulo del comando indica qu accin se deshace y se aplica a la ventana activa. MTODO ABREVIADO DE TECLADO Cmd+Z Vea - 36 Interfaz de Artlantis - Los mens de Artlantis Rehacer Revierte el ltimo comando Deshacer y muestra la accin que se va a rehacer en el ttulo. MTODO ABREVIADO DE TECLADO Shift Cmd+Z Cor t ar Este comando funciona en los campos numricos y las listas de inspectores. El elemento cortado se guarda en el portapapeles. MTODO ABREVIADO DE TECLADO Cmd X Copi ar Funciona en los campos digitales y las listas de inspectores. El elemento cortado se guarda en el por- tapapeles. MTODO ABREVIADO DE TECLADO Cmd+C Pegar Pega el contenido del portapapeles en las listas de inspector y campos numricos. MTODO ABREVIADO DE TECLADO Cmd+V El i mi nar Quita los elementos seleccionados de las listas de inspector, campos numricos y objetos en la escena. MTODO ABREVIADO DE TECLADO Supr Sel ecci onar t odo Selecciona todos los elementos en las listas de inspector de luces y objetos. MTODO ABREVIADO DE TECLADO Cmd+A Inspector Contiene los inspectores de puntos de vista (Perspectivas, Vistas paralelas, Panoramas, Objetos VR y Animaciones), los efectos de iluminacin (Luces y Solariscopios), el retoque de escenas (Shaders, tex- turas y objetos) y el entorno (sol, cielo, imgenes en primer y segundo plano, insercin directa, pro- fundidad de campo, niebla, contaminacin, ambiente y efectos de posproceso). NB: No siempre es necesario cambiar el inspector de edicin para modificar un proyecto. Hay suficientes comandos disponibles, independientemente del inspector activo. Per spect i vas Muestra el Inspector de perspectivas. Vi st as par al el as Muestra el Inspector de vistas paralelas. Panor amas Muestra el Inspector de panoramas. Vea - 37 Captulo 5 Obj et os VR Muestra el Inspector de Objetos VR. Ani maci ones Muestra el Inspector de animaciones. Shader s Muestra el Inspector de Shaders. Obj et os Muestra el Inspector de Objetos. Luces Muestra el Inspector de luces. Sol ar i scopi os Muestra el Inspector de solariscopios. Gener ar Muestra la ventana de generacin para definir las opciones y el formato de la generacin adems del destino. MTODO ABREVIADO DE TECLADO Cmd+R Gener aci n por l ot es. . . La ventana Generacin por lotes controla el estado, el destino y el formato de los generadores por lotes definidos previamente mediante el comando Generar. Ventana Contiene los comandos de activacin de ventanas: Informacin de la escena, vista 2D y el nombre del documento actual. I nf or maci n de l a escena Muestra el dilogo deconfiguracin de la escena. Mi ni mi zar Reduce al mnimo el tamao de la ventana para el documento actual y la coloca en el escritorio. Para obtener ms informacin, vea la ayuda de Mac OS X. Tr aer t odo al f r ent e Trae a primer plano todas las ventanas abiertas de Artlantis (documento, ventanas, etc.). Para obtener ms informacin, vea la ayuda de Mac OS X. Vi sual i zaci n de l os nombr es de ar chi vos r eci ent es Acceso rpido a la lista de ltimos archivos utilizados. Ayuda Ayuda de Ar t l ant i s Documentacin en lnea de Artlantis que contiene informacin de referencia sobre cada una de las funciones del programa, y tutoriales ilustrados. MTODO ABREVIADO DE TECLADO Cmd? Vea - 38 Interfaz de Artlantis - Los mens de Artlantis Pgi na web de Ar t l ant i s Abre su navegador web en la pgina de inicio de Artlantispor defecto: Foro de Artlantis en ingls, informacin del producto, actualizaciones, preguntas frecuentes, cursos, etc. Tut or i al es Muestra la pgina de tutoriales en el navegador. Vea - 39 Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco. - Ventana Vista 2D VENTANA VI STA 2D Se utiliza para ver y editar el proyecto en la siguiente vista proyectada: Vi sta proyectada Muestra una de las cinco vistas proyectadas siguientes a la vez: superior, frontal, derecha, izquierda o posterior. La presentacin de la vista depende del inspector actual. Ejemplo: En el Inspector de perspectivas, puede editar las luces en la Vista 2D sin activar el inspector de luces. Herrami ent as de present aci n y expl oraci n de l a vi st a 2D Mt odos abr evi ados de t ecl ado y r at n 1. VI STA PROYECTADA Muestra una de las cinco vistas proyectadas siguientes a la vez: Al hacer clic con el botn secundario en el elemento que se desea editar, se muestra un men emergente para las operaciones actuales: Duplicar, Eliminar, Atribuir a, , etc. stas se realizan en tiempo real en la ventana Vista previa y en los inspectores correspondientes. 2. TI POS DE VI STA PROYECTADA De izquierda a derecha: superior, frontal, derecha, izquierda o posterior. l Haciendo clic en un icono se muestra la vista. 3. HERRAMI ENTAS DE EXPLORACI N De izquierda a derecha: Restablece la cmara a la posicin definida cuando se ha activado la vista Mueve la cmara (la zona definida por un rectngulo); Alt+Zoom para mover hacia atrs. Vea - 41 Captulo 6 Muestra una panormica de la escena moviendo la cmara activa. Optimiza la visualizacin de toda la geometra en la vista. 4. RECORTA LA GEOMETR A EN LA VI STA. Haciendo clic en el botn se recorta la geometra situada justo delante de la posicin de la cmara en direccin opuesta. Lo que hay detrs es ignorado. Diagrama de vista alzada: la cmara est en rojo, el plano recortado vertical est en azul; toda la geometra colocada delante de la cmara (es decir, la lnea azul) es ignorada. Diagrama de vista superior: la cmara est en rojo, el plano recortado horizontal est en verde; toda la geometra colocada delante de la cmara (es decir, la lnea verde) es ignorada. NB: El plano recortado no puede personalizarse: depende de la posicin de la cmara. El recorte no afecta a la visualizacin en la Vista Previa. 5. VI SUALI ZACI N DEL FI LTRO Para mejorar la visibilidad de la escena. Most r ar t odo Mostrar todos los puntos de vista, objetos y luces actuales. Most r ar si mi l ar es Muestra los objetos o luces que tienen la misma entidad. Most r ar sel ecci onados Muestra slo el elemento seleccionado: punto de vista, objeto o luz. Los dems elementos estn ocultos. Vea - 42 - Ventana Vista 2D 6. EDI TAR RUTA Edi t ar r ut a : En modo animacin, se utiliza para crear o modificar una ruta relativa a una cmara, una luz o un objeto Imgenes fi j as Trabaj ar con obj et os en l a vi st a 2D Trabaj ar con vi st as paral el as en l a vi st a 2D Trabaj ar con perspect i vas en l a vi st a 2D Trabaj ar con l uces en l a vi st a 2D Edi t ar sol ari scopi os Trabaj ar con el cuadro de recort e en l a vi st a 2D Al hacer clic con el botn secundario en el elemento que se desea editar, se muestra un men emer- gente para las operaciones actuales: Duplicar, Eliminar, Atribuir a, , etc. stas se realizan en tiempo real en la ventana Vista previa y en los inspectores correspondientes. Ani maci ones Trabaj ar con panoramas en l a vi st a 2D Trabaj ar con obj et os VR en l a vi st a 2D Trabaj ar con ani maci ones en l a vi st a 2D Ventana Vi sta 2D Se utiliza para ver y editar el proyecto en la siguiente vista proyectada: Vi st a pr oyect ada Muestra una de las cinco vistas proyectadas siguientes a la vez: superior, frontal, derecha, izquierda o posterior. La presentacin de la vista depende del inspector actual. Ejemplo: En el Inspector de perspectivas, puede editar las luces en la Vista 2D sin activar el inspector de luces. Vea - 43 Captulo 6 HERRAMIENTAS DE PRESENTACIN Y EXPLORACIN DE LA VISTA 2D MTODOS ABREVIADOS DE TECLADO Y RATN 1. VI STA PROYECTADA Muestra una de las cinco vistas proyectadas siguientes a la vez: Al hacer clic con el botn secundario en el elemento que se desea editar, se muestra un men emergente para las operaciones actuales: Duplicar, Eliminar, Atribuir a, , etc. stas se realizan en tiempo real en la ventana Vista previa y en los inspectores correspondientes. 2. TI POS DE VI STA PROYECTADA De izquierda a derecha: superior, frontal, derecha, izquierda o posterior. l Haciendo clic en un icono se muestra la vista. 3. HERRAMI ENTAS DE EXPLORACI N De izquierda a derecha: Restablece la cmara a la posicin definida cuando se ha activado la vista Mueve la cmara (la zona definida por un rectngulo); Alt+Zoom para mover hacia atrs. Muestra una panormica de la escena moviendo la cmara activa. Optimiza la visualizacin de toda la geometra en la vista. 4. RECORTA LA GEOMETR A EN LA VI STA. Haciendo clic en el botn se recorta la geometra situada justo delante de la posicin de la cmara en direccin opuesta. Lo que hay detrs es ignorado. Vea - 44 - Ventana Vista 2D Diagrama de vista alzada: la cmara est en rojo, el plano recortado vertical est en azul; toda la geometra colocada delante de la cmara (es decir, la lnea azul) es ignorada. Diagrama de vista superior: la cmara est en rojo, el plano recortado horizontal est en verde; toda la geometra colocada delante de la cmara (es decir, la lnea verde) es ignorada. NB: El plano recortado no puede personalizarse: depende de la posicin de la cmara. El recorte no afecta a la visualizacin en la Vista Previa. 5. VI SUALI ZACI N DEL FI LTRO Para mejorar la visibilidad de la escena. MOSTRAR TODO Mostrar todos los puntos de vista, objetos y luces actuales. MOSTRAR SIMILARES Muestra los objetos o luces que tienen la misma entidad. MOSTRAR SELECCIONADOS Muestra slo el elemento seleccionado: punto de vista, objeto o luz. Los dems elementos estn ocultos. 6. EDI TAR RUTA EDITAR RUTA : En modo animacin, se utiliza para crear o modificar una ruta relativa a una cmara, una luz o un objeto Vea - 45 Captulo 6 I mgenes f i j as TRABAJAR CON OBJETOS EN LA VISTA 2D TRABAJAR CON VISTAS PARALELAS EN LA VISTA 2D TRABAJAR CON PERSPECTIVAS EN LA VISTA 2D TRABAJAR CON LUCES EN LA VISTA 2D EDITAR SOLARISCOPIOS TRABAJAR CON EL CUADRO DE RECORTE EN LA VISTA 2D Al hacer clic con el botn secundario en el elemento que se desea editar, se muestra un men emer- gente para las operaciones actuales: Duplicar, Eliminar, Atribuir a, , etc. stas se realizan en tiempo real en la ventana Vista previa y en los inspectores correspondientes. Ani maci ones TRABAJAR CON PANORAMAS EN LA VISTA 2D TRABAJAR CON OBJETOS VR EN LA VISTA 2D TRABAJAR CON ANIMACIONES EN LA VISTA 2D Edi tar en l a vi sta 2D Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas: Trabajar con perspectivas en la vista 2D 47 Trabajar con vistas paralelas en la vista 2D 49 Trabajar con objetos en la vista 2D 52 Trabajar con objetos en la vista previa 58 Trabajar con objetos en la vista previa: Reemplazar objetos 61 Trabajar con luces en la vista 2D 62 Trabajar con luces en la vista previa 66 Trabajar con Shaders en la vista 2D 67 Trabajar con Shaders en la vista previa 69 Trabajar con texturas en la vista 2D 70 Trabajar con texturas en la vista previa 72 Editar solariscopios 74 Trabajar con el cuadro de recorte en la vista 2D 75 Trabajar con objetos VR en la vista 2D 77 Trabajar con panoramas en la vista 2D 82 Trabajar con animaciones de cmara en la vista 2D 86 Agregar un punto de control 89 Para editar una parte de la tangente en un punto: 89 Para eliminar el punto de inflexin: 90 Ampliar la ruta 91 Men emergente Editar ruta 92 Men emergente Editar referencia 93 Trabajar con animaciones de luces en la vista 2D 95 Crear la ruta 98 Agregar un punto de control 99 Vea - 46 - Ventana Vista 2D Para editar una parte de la tangente en un punto: 100 Para eliminar el punto de inflexin: 101 Ampliar la ruta 101 Men emergente Editar ruta 102 Men emergente Editar referencia: 103 Trabajar con animaciones de objetos en la vista 2D 104 Crear la ruta 107 Mover la ruta 107 Agregar un punto de control 108 Para editar una parte de la tangente en un punto: 109 Para eliminar el punto de inflexin: 110 Ampliar la ruta 110 Men emergente Editar ruta 111 Men emergente Editar referencia 112 Tr abaj ar con per spect i vas en l a vi st a 2D Modo de presentacin de fila- ria Estado o accin Comentarios Punto de vista inactivo Representado mediante la cmara (punto gris). Punto de vista activo selec- cionado. Representado por la cmara (punto rojo, el objetivo (punto gris), el ngulo de enfoque (lneas azules) y la bisectriz del ngulo (lnea gris). l Mover la cmara. l Mover el punto rojo. Vea - 47 Captulo 6 Modo de presentacin de fila- ria Estado o accin Comentarios l Mover el objetivo. l Mover el punto gris. l Mover la cmara en direc- cin paralela. l Mover la bisectriz gris. l Cambiar el ngulo de enfoque. l Mover una de las dos lneas azules. o l Duplicar punto de vista l Pulse ALTy mueva la cmara (punto rojo). o l Haga clic con el botn secundario en la cmara y, a continuacin, selec- cione "Duplicar" en el men emergente. l Eliminar punto de vista l Haga clic con el botn secundario en la cmara y, a continuacin, selec- cione "Eliminar" en el men emergente. Vea - 48 - Ventana Vista 2D Modo de presentacin de fila- ria Estado o accin Comentarios l Editar una luz activa con este punto de vista. l Haga clic con el botn secundario en la cmara (punto rojo). En el men emergente, elija "Editar Luz", seleccione el nom- bre de la luz. NB: La paleta de ins- pectores cambia del modo Perspectivas al modo Luz. l Editar un solariscopio activo con este punto de vista. l Haga clic con el botn secundario en la cmara (punto rojo) y, a con- tinuacin, seleccione "Editar solariscopio" en el men emergente. NB: La paleta de ins- pectores cambia del modo Perspectivas al modo Solariscopios. Tr abaj ar con vi st as par al el as en l a vi st a 2D Modo de presentacin de filaria Estado o accin Comentarios Punto de vista inactivo Representado mediante la cmara (punto gris). Punto de vista activo selec- cionado. Representado por la cmara (punto rojo), el obje- tivo (punto gris), el ancho de la vista (lneas rojas) y el eje de simetra asociado a la cmara y al objetivo (lnea gris). Vea - 49 Captulo 6 Modo de presentacin de filaria Estado o accin Comentarios l Mover la cmara. l Mover el punto rojo. l Mover el objetivo. l Mover el punto gris. l Mover la cmara en direccin paralela. l Mover el eje de simetra gris. l Definir el rea de la vista. l Mover una de las lneas rojas. o l Duplicar el punto de vista l Pulse la tecla ALT y mueva la cmara (punto rojo), el objetivo (gris) o el eje de simetra (gris). o l Haga clic con el botn secundario en la cmara y, a con- tinuacin, seleccione "Duplicar" en el men emergente. Vea - 50 - Ventana Vista 2D Modo de presentacin de filaria Estado o accin Comentarios l Eliminar punto de vista l Haga clic con el botn secundario en la cmara y, a con- tinuacin, seleccione "Eliminar" en el men emergente. l Agregar a la lista de puntos de vista: perspec- tivas, panoramas, obje- tos VR o secuencias l Haga clic con el botn secundario en la cmara y, a con- tinuacin, seleccione "Aadir a la Lista..." en el men emergente. l Editar un solariscopio activo con este punto de vista. l Haga clic con el botn secundario en la cmara (punto rojo) y, a continuacin, selec- cione "Editar sola- riscopio" en el men emergente. NB: La paleta de ins- pectores cambia del modo Vista paralela al modo Solariscopios. l Editar una luz activa con este punto de vista. l Haga clic con el botn secundario en la cmara (punto rojo). En el men emergente, elija "Editar Luz", selec- cione el nombre de la luz. NB: La paleta de ins- pectores cambia del modo Vista paralela al modo Luz. Vea - 51 Captulo 6 Tr abaj ar con obj et os en l a vi st a 2D Modo de presentacin de fila- ria Estado o accin Comentarios Objeto no seleccionado. Representado por la geo- metra y un punto central verde. Objeto seleccionado*. Representado por la geo- metra y un punto central azul, ms los controladores adicionales. Seleccin mltiple Trace un rectngulo y todos los objetos que estn dentro sern seleccionados. El color del *eje depende de si las coordenadas del objeto estn bloqueadas o no. Diagrama izquierdo: Las coordenadas estn blo- queadas Diagrama derecho: Las coor- denadas estn des- bloqueadas Aplique el ajuste del tamao en un eje o en todos los ejes. Los ejes aparecen en magenta. Los ejes aparecen en rojo, verde o azul. Mover un objeto. l Mueva el punto azul si el objeto est activo o el punto verde si est inac- tivo. Vea - 52 - Ventana Vista 2D Modo de presentacin de fila- ria Estado o accin Comentarios Duplicar un objeto. l Pulse ALT y mueva el punto azul o verde. Mover un objeto en una direc- cin restringida l Seleccione y arrastre una de las cuatro lneas ver- des y el objeto se mover de forma perpendicular a esta lnea. Pulsando la tecla Shift, puede ajustar la lnea sobre el borde de otro objeto o sobre la lnea verde de la caja verde de otro objeto. Mueva el objeto mediante una esquina del rectngulo verde. Al mover el ratn sobre la esquina de un rectngulo verde, se muestra un punto de ajuste. Un punto de ajuste hacia el borde se puede activar man- teniendo pulsada la tecla Shift (slo se ajusta en mallas, no en un cuadro deli- mitador). 1 2 Duplicacin mltiple de un objeto sobre una ruta. 1. Pulse las teclas Shift+Alt y trace una lnea (verde). Utilice las manijas de las tangentes rojas para cam- biar la forma de la lnea*. 2. Pulse la tecla "ms" para indicar el nmero de copias (marca azul*). Pulse la tecla "menos" para eliminarlas. La marca azul muestra la direccin de cada copia. La copia mantiene el mismo ngulo desde la tangente de la ruta que el original. 3. Confirme pulsando Enter. Vea - 53 Captulo 6 Modo de presentacin de fila- ria Estado o accin Comentarios 3 4 Opciones de duplicacin en la edicin de ruta. Una vez creada la ruta, al hacer clic con el botn dere- cho en la lnea verde apa- rece un men contextual. Esto le permite aadir o eli- minar un punto de control, bloquear o desbloquear una tangente, toCerrar/abrir la ruta. Agregar un punto de control El nuevo punto de control puede ser movido, y sus tan- gentes editadas. Desbloquear una tangente Para crear un punto de infle- xin: Vea - 54 - Ventana Vista 2D Modo de presentacin de fila- ria Estado o accin Comentarios El resultado despus de la duplicacin mltiple es com- pletado. Los objetos duplicados son dirigidos segn la ruta. 1 2 3 Hacer varias duplicaciones de ms de un objeto. l Seleccione los objetos: l Cmd+clic en los objetos 1. Pulse las teclas Shift+Alt y trace una lnea (verde). 2. Pulse la tecla "ms" para indicar el nmero de copias (puntos rosas). Pulse la tecla "menos" para eliminarlas. 3. Confirme pulsando Enter. La duplicacin mltiple de objetos se realiza al mismo nivel. Para duplicar objetos segn la topologa selec- cionada para ellos, haga clic en uno de ellos en el men contextual y seleccione Apli- Vea - 55 Captulo 6 Modo de presentacin de fila- ria Estado o accin Comentarios car gravedad. As pues, los puntos de anclaje de un rbol dupli- cado a lo largo de una ruta seguirn las distintas alti- tudes de la colina. Una vez duplicados, los nue- vos rboles se adaptan a la topografa. Rote un objeto. l Seleccinelo. l Haga clic y arrastre una manija amarilla en torno al punto de anclaje. Manija girada. NB: Al mantener pulsada la tecla Shift, la rotacin se incrementa en 15. Edite el tamao. l Seleccione el objeto y, a continuacin, la manija magenta. Una vez selec- cionado, se vuelve ama- rillo. NB: El eje de coor- denadas ya no est repre- sentado en magenta, sino en rojo, verde y azul, y es editado independientemente. Vea - 56 - Ventana Vista 2D Modo de presentacin de fila- ria Estado o accin Comentarios Tire de la manija a lo largo del eje para ampliar o reducir el tamao del objeto. MEN CONTEXTUAL l Haga clic con el botn secundario en un objeto. Duplicar un objeto l Pulse la tecla Alt para desplazar el punto verde. o l Haga clic con el botn secundario en el punto verde y seleccione "Duplicar" en el men emergente. Borrar un objeto Haga clic con el botn secundario en el objeto y, a continuacin, seleccione "Eliminar" en el men emergente. El objeto es eliminado. Para recuperar el objeto, Deshacer eliminar objeto Definir como objetivo Usar como objetivo de cmara/No usar como objetivo de cmara para ver una animacin o vista en perspectiva. Restablecer el tamao original Recuperar el tamao original. Aplicar Gravedad El punto de anclaje del objeto es proyectado verticalmente sobre la superficie que est debajo. Ceirse al soporte Disponible slo para "Objeto siempre perpendicular": proyectar el objeto en direccin opuesta a su direccin normal sobre cualquier superficie (despus de haberlo tocado pri- mero). Vea - 57 Captulo 6 Ocultar/mostrar Oculta/muestra el objeto. Cuando est oculto, los puntos de seleccin an estn disponibles. Baja radiosidad Le permite optimizar el tiempo de generacin para este objeto. Cuando est marcada, la radiosidad se calcula en baja definicin. P.ej. Un plano de hierba en 3D que tiene briznas que proyectan sombras unas sobre otras. Desplazar a Elija otra capa para guardar el objeto. REDEFINIR EL PUNTO DE ANCLAJE DE UN OBJETO. Seleccione el objeto, pulse D a continuacin en la vista 2D, arrastre el punto de anclaje azul del objeto. Esto funciona para objetos internos yexternos). Ejemplo de edicin de un punto de anclaje NB: Los objetos se eliminan de la lista de inspectores. Tr abaj ar con obj et os en l a vi st a pr evi a Mostrar Estado o accin Comentarios Objeto no selec- cionado/seleccionado Cuando estn selec- cionados, los objetos se representan mediante un rec- tngulo verde, un triedro de color* y cuatro manijas ama- rillas. NB: Cuando el cursor est en una esquina del rectngulo verde, la esquina tiene un punto rojo, para mos- trar que el objeto ser movido exactamente a ese punto.Puede activarse un borde de punto de ajuste man- teniendo pulsada la tecla Shift al moverlo. El color del *triedro depende de si las coordenadas del objeto estn bloqueadas o no. Diagrama izquierdo: Las coordenadas estn blo- queadas Diagrama derecho: Las coor- denadas estn des- bloqueadas Aplique el ajuste del tamao en un eje o en todos los ejes. Los ejes aparecen en magenta. Los ejes aparecen en rojo, verde o azul. Vea - 58 - Ventana Vista 2D Mostrar Estado o accin Comentarios Mueva el objeto libremente. l Para seleccionar el objeto, haga clic en cual- quier zona del mismo y, a continuacin, muvalo. Mueva el objeto en una direc- cin. l Al hacer clic en un lado del rectngulo, la lnea se resalta en verde; entonces puede mover el objeto. Mueva el objeto mediante una esquina del rectngulo verde l Al mover el ratn sobre un rectngulo verde, se muestra un punto de ajuste rojo. Se puede acti- var un punto de ajuste hacia el borde man- teniendo pulsada la tecla Shift (slo se ajusta en mallas, no en un cuadro delimitador). Rotar el objeto. l Haciendo clic en la manija amarilla, se mues- tra un cursor circular vio- leta; mueva el punto amarillo en torno al cur- sor. l Al mantener pulsada la tecla Shift y hacer clic en el objeto la rotacin se incrementa en 15. Ajustar el tamao del objeto l Hacer clic en una manija magenta. La manija y el eje X, Y o Z adjunto se ponen en amarillo. Segui- damente, al tirar de la manija, se ajusta gr- ficamente el tamao del objeto. Vea - 59 Captulo 6 MEN CONTEXTUAL l Haga clic con el botn secundario en un objeto. Duplicar Hacer una copia del objeto. Eliminar Elimina el objeto seleccionado. Definir como objetivo/Anular la definicin como objetivo Fuerza a la cmara actual a utilizar el objeto como objetivo. En la lista, el objeto tiene un objetivo rojo frente a l. En el inspector de punto de vista de las coordenadas, seleccione el objeto objetivo desde el men desplegable.Objetivo en vrtice fijo Restablecer el tamao original El objeto vuelve a su tamao predeterminado. Aplicar Gravedad El punto de anclaje del objeto es proyectado verticalmente sobre la superficie que est debajo. Ceirse alsoporte Disponible slo para "Objeto siempre perpendicular": proyectar el objeto en direccin opuesta a su direccin normal sobre cualquier superficie (despus de haberlo tocado primero). Ocultar/mostrar Ocultar el objeto en la escena. Para verlo de nuevo en la lista, haga clic con el botn secundario en el nombre del objeto en el men desplegable y seleccione Mostrar. Baja radiosidad El objeto se generar con parte de su geometra ignorada para ahorrar tiempo de generacin. p.ej. los pelos de una alfombra en 3D no proyectarn sus sombras en cada uno de otros pelos, sino slo en algunos de ellos. Desplazar a Para mover el objeto de la capa actual a otra. Reemplazar objetos Sustituye los objetos en la vista previa. Vea - 60 - Ventana Vista 2D Tr abaj ar con obj et os en l a vi st a pr evi a: Reempl azar obj et os Mostrar Estado o accin Comentarios Los cuatro mismos objetos (sillas) deben ser reem- plazados. Esto puede hacerse de dos maneras distintas: Primera opcin: los objetos son reemplazados uno a uno. Segunda opcin: los objetos son reemplazados de una vez utilizando el mando de deteccin de todas las ins- tancias. Primera opcin: Sustituya una silla azul por otra ama- rilla. l Ctrl+clic en el catlogo en la silla amarilla, arras- trar y soltar la silla en la vista previa sobre una azul. Se muestra el siguiente mensaje... Desea reemplazar todas las instancias o slo la selec- cionada? l Haga clic en Instancia seleccionada y slo se reemplazar una silla. Resultado . Segunda opcin: Sustituya todas las sillas azules por amarillas. l Seleccione Todas las ins- tancias y se reem- plazarn todas las sillas idnticas. Vea - 61 Captulo 6 Mostrar Estado o accin Comentarios Resultado Tr abaj ar con l uces en l a vi st a 2D Modo de presentacin de fila- ria Estado o accin Comentarios La luz no seleccionada est apagada. Representado en amarillo oscuro. La luz seleccionada est apa- gada. Representado en amarillo oscuro, dentro de un crculo negro. La luz no seleccionada est encendida. Representado en amarillo claro dentro de un crculo negro. La luz seleccionada est encendida. Representado en naranja oscuro dentro de un crculo negro grueso. Mover una luz. Mueva el punto o los puntos amarillos, segn el tipo de luz. Varias duplicaciones de una luz. 1. Pulse las teclas Shift+Alt y trace una lnea (verde) 2. Utilice las manijas de las tangentes rojas para cam- biar la forma de la lnea. 3. Pulse la tecla "ms" para indicar el nmero de Vea - 62 - Ventana Vista 2D Modo de presentacin de fila- ria Estado o accin Comentarios 1 2 3 4 copias (puntos T azules). Pulse la tecla "menos" para eliminarlas. 4. Confirme pulsando Enter. Opciones de duplicacin en la edicin de ruta. Una vez creada la ruta, al hacer clic con el botn dere- cho en la lnea verde apa- rece un men contextual. Esto le permite aadir o eli- minar un punto de control, blo- quear o desbloquear una tangente, toCerrar/abrir la ruta. Agregar un punto de control El nuevo punto de control puede ser movido, y sus tan- gentes editadas. Vea - 63 Captulo 6 Modo de presentacin de fila- ria Estado o accin Comentarios Desbloquear una tangente Para crear un punto de infle- xin: El resultado despus de la duplicacin mltiple es com- pletado. Las luces duplicadas son diri- gidas segn la ruta. 1 2 3 Hacer varias duplicaciones de varias luces. l Seleccione las luces que pertenecen al mismo grupo: Cmd+clic en las luces. 1. Pulse las teclas Shift+ALT y trace una lnea (verde). 2. Pulse la tecla "ms" para indicar el nmero de copias (puntos rosas). Pulse la tecla "menos" para eliminarlas. 3. Confirme pulsando Enter. NB: La luz duplicada con- serva los parmetros de la luz de referencia (potencias, sombras, etc.) Vea - 64 - Ventana Vista 2D MEN CONTEXTUAL l Haga clic con el botn secundario en una luz. Activar/desactivar Enciende/apaga la luz actual. NB: Si se selecciona ms de una luz, podr activarlas o desactivarlas al mismo tiempo. Duplicar l Pulse la tecla Alt para desplazar el punto amarillo. o l Haga clic con el botn secundario en el punto amarillo y seleccione "Duplicar" en el men emergente. NB: La luz duplicada conserva los parmetros de la luz de referencia (potencias, som- bras, etc...). Cortar Elimina la luz actual, pero la mantiene en la memoria para que se pueda pegar posteriormente en un grupo de luces de la lista de luces. (Para pegarla en la lista de luces, haga clic con el botn secundario en el nombre de un grupo y seleccione Pegar). Copiar Copia la luz actual sin eliminarla. Se mantiene en la memoria para que se pueda pegar pos- teriormente en un grupo de luces de la lista de luces. (Para pegarla en la lista de luces, haga clic con el botn secundario en el nombre de un grupo y seleccione Pegar). NB: Si se selecciona ms de una luz, podr copiarlas al mismo tiempo. Pegar luz Eliminar l Haga clic con el botn secundario en la luz y, a continuacin, seleccione "Eliminar" en el men emergente. Se elimina la luz. Para recuperar la luz, Deshacer borrar luces. Editar vista con esta luz l Haga clic con el botn secundario en la luz. En el men emergente, elija "Editar vista con esta luz". Seleccione el nombre de la vista. NB: La paleta de inspectores cambia del modo Luz al modo Puntos de vista (perspectivas o vistas paralelas). Desplazar a Elija otra capa para guardar la luz. Vea - 65 Captulo 6 Tr abaj ar con l uces en l a vi st a pr evi a Mostrar Estado o accin Comentarios Punto de luz seleccionado l Mover por su soporte. Representado por una fuente: la manija amarilla y una lnea azul vertical. Punto de luz seleccionado l Mover por su fuente. Des- plazamiento vertical sola- mente. Representado por una fuente: la manija amarilla y una lnea azul vertical. Mover la fuente de luz de un punto verticalmente. l Seleccionar la fuente de luz, mover la manija ama- rilla a lo largo de la lnea azul vertical. Mover la fuente de luz de un foco verticalmente. l Seleccionar la fuente de luz, mover la manija ama- rilla a lo largo de la lnea azul vertical. Mover la luz seleccionando la lnea azul. l Hacer clic en la lnea azul y, a continuacin, mover la luz. Ajustar el tamao del cono de luz l Hacer clic en el permetro naranja, a continuacin arrastrar el cursor para ensanchar o estrechar la forma del cono. Mover el objetivo de la luz. l Arrastrar el objetivo ama- rillo para cambiar su lugar. NB: Moviendo el ratn sobre una geometra del proyecto, el objetivo lo detecta; p.ej., si lo arrastra a una pared, se fijar en ella, si lo arrastra a una esquina o una lnea, se fijar en ellos. Vea - 66 - Ventana Vista 2D MEN CONTEXTUAL l Haga clic con el botn secundario en una luz. Activar / desactivar Encender o apagar la luz. Duplicar Hacer una copia de la luz. Cortar/copiar y pegar la luz Operaciones generales en curso. Eliminar Elimina la luz seleccionada. Editar vista con esta luz Elija un punto de vista de la lista. El punto de vista elegido se muestra en la ventana Vista pre- via. El inspector cambia a modo Perspectivas, Vistas paralelas, Panoramas, Objetos VR o Ani- maciones segn corresponda. Desplazar a Para mover el objeto de la capa actual a otra. Tr abaj ar con Shader s en l a vi st a 2D Mostrar Estado o accin Comentarios Shader no selec- cionado/seleccionado Cuando est seleccionada, se representa mediante un punto de anclaje de cruz amarilla, un punto amarillo (rotacin), un rectngulo con lados multicolores y un trin- gulo de esquina azul (ajuste del tamao). Aparece una manija roja en una esquina cuando el cursor se desplaza sobre ella. Cuando vea slo el anclaje de cruz, arrstrelo para ver las dems manijas. Vea - 67 Captulo 6 Mostrar Estado o accin Comentarios Mueva el Shader libremente. l Seleccione el Shader: haga clic en cualquier parte del mismo, y mu- valo. Esto puede hacerse tam- bin seleccionando una manija roja de esquina cuando el cursor est sobre ella. Mueva el Shader con una esquina del rectngulo mul- ticolor. Al mover el ratn sobre la esquina del rectngulo, se muestra un punto de ajuste rojo. Se puede activar un punto de ajuste hacia el borde manteniendo pulsada la tecla Shift (slo se ajusta en mallas, no en un cuadro delimitador). Mueva el Shader en una direccin. l Haga clic en un lado colo- reado del rectngulo. La lnea es resaltada, a con- tinuacin mueva el Sha- der paralelo a la direccin. l Se puede activar un borde de ajuste man- teniendo pulsada la tecla Shift al moverlo (slo se ajusta a los bordes de la malla, no en un cuadro delimitador). Rotar el Shader. l Haciendo clic en la manija amarilla, se mues- tra un cursor circular vio- leta; mueva el punto amarillo en torno al cur- sor. l Al mantener pulsada la tecla Shift y hacer clic en el Shader la rotacin se incrementa en 15. Ajustar el tamao del Sha- der. l Haga clic en el tringulo azul mostrado en la esquina y, a con- tinuacin, arrastre para ajustar el tamao del Sha- der. Vea - 68 - Ventana Vista 2D Tr abaj ar con Shader s en l a vi st a pr evi a Mostrar Estado o accin Comentarios Shader no selec- cionado/seleccionado. Cuando est seleccionada, se representa mediante un punto de anclaje de cruz amarilla, un punto amarillo (rotacin), un rectngulo con lados multicolores y un trin- gulo de esquina azul (ajuste del tamao). Aparece una manija roja en una esquina al desplazar el ratn sobre ella. Cuando vea slo el anclaje de cruz, arrstrelo para ver las dems manijas. Mueva el Shader libremente. l Seleccione el Shader: haga clic en cualquier parte del mismo, y mu- valo. Esto puede hacerse tam- bin seleccionando una manija roja de esquina cuando el cursor est sobre ella. Mueva el Shader por un ngulo del rectngulo mul- ticolor. Al mover el ratn sobre la esquina del rectngulo, se muestra un punto de ajuste rojo. Se puede activar un punto de ajuste hacia el borde manteniendo pulsada la tecla Shift (slo se ajusta en mallas, no en un cuadro delimitador). Mueva el Shader en una direccin. l Haga clic en un lado colo- reado del rectngulo. La lnea es resaltada, a con- tinuacin mueva el Sha- der paralelo a la direccin. l Se puede activar un borde de ajuste man- teniendo pulsada la tecla Shift al moverlo (slo se ajusta a los bordes de la malla, no en un cuadro delimitador). Rotar el Shader. l Haciendo clic en la manija amarilla, se mues- tra un cursor circular vio- leta; mueva el punto amarillo en torno al cur- sor. Vea - 69 Captulo 6 Mostrar Estado o accin Comentarios l Al mantener pulsada la tecla Shift y hacer clic en el objeto la rotacin se incrementa en 15. Ajustar el tamao del Sha- der. l Haga clic en el tringulo azul mostrado en la esquina y, a con- tinuacin, arrastre para ajustar el tamao del Sha- der. Tr abaj ar con t ext ur as en l a vi st a 2D Mostrar Estado o accin Comentarios Textura no selec- cionada/seleccionada Cuando est seleccionada, se representa mediante un punto de anclaje de cruz amarilla, un punto amarillo (rotacin), un rectngulo con lados multicolores y un trin- gulo de esquina azul (ajuste del tamao). Aparece una manija roja en una esquina cuando el cursor se desplaza sobre ella. Cuando vea slo el anclaje de cruz, arrstrelo para ver las dems manijas. Mueva la textura libremente. l Seleccione la textura: haga clic en cualquier parte de la misma, y mu- vala. Esto puede hacerse tam- bin seleccionando una manija roja de esquina cuando el cursor est sobre ella. Mueva la textura con una esquina del rectngulo mul- ticolor. Al mover el ratn sobre la esquina del rectngulo, se muestra un punto de ajuste rojo. Se puede activar un punto de ajuste hacia el borde manteniendo pulsada la tecla Shift (slo se ajusta en mallas, no en un cuadro delimitador). Vea - 70 - Ventana Vista 2D Mostrar Estado o accin Comentarios Mueva la textura en una direccin. l Haga clic en un lado colo- reado del rectngulo. La lnea es resaltada, a con- tinuacin mueva la tex- tura paralela a la direccin. l Se puede activar un borde de ajuste man- teniendo pulsada la tecla Shift al moverlo (slo se ajusta a los bordes de la malla, no en un cuadro delimitador). Rotar la textura. l Haciendo clic en la manija amarilla, se mues- tra un cursor circular vio- leta; mueva el punto amarillo en torno al cur- sor. l Al mantener pulsada la tecla Shift y hacer clic en el objeto la rotacin se incrementa en 15. Ajuste el tamao de la tex- tura cuando est vinculada hori- zontalmente/verticalmente (H/V) Debe ser definida en las dimensiones de textura del inspector de Shaders l Haga clic en el tringulo de la esquina azul y, a continuacin, arrstrelo. El tamao de la textura se ajusta pro- porcionalmente. Ajuste el tamao de la tex- tura cuando no est vin- culada hori- zontalmente/verticalmente (H/V) Debe ser definida en las dimensiones de textura del inspector de Shaders l Haga clic en el tringulo de la esquina azul, a con- tinuacin arrstrelo para ajustar el tamao de la textura en cualquier direc- cin. o l Haga clic en la punta de una flecha y arrstrela. El tamao de la textura es ajustado segn la direc- cin seleccionada. Vea - 71 Captulo 6 Mostrar Estado o accin Comentarios Tr abaj ar con t ext ur as en l a vi st a pr evi a Mostrar Estado o accin Comentarios Textura no selec- cionada/seleccionada Cuando est seleccionada, se representa mediante un punto de anclaje de cruz amarilla, un punto amarillo (rotacin), un rectngulo con lados multicolores y un trin- gulo de esquina azul (ajuste del tamao). Cuando vea slo el anclaje de cruz, arrstrelo para ver las dems manijas. Mueva la textura libremente. l Para seleccionar la tex- tura, haga clic en cual- quier zona de la misma y, a continuacin, muvala. Mueva la textura con una esquina del rectngulo mul- ticolor. Al mover el ratn sobre la esquina del rectngulo, se muestra un punto de ajuste rojo. Se puede activar un punto de ajuste hacia el borde manteniendo pulsada la tecla Shift (slo se ajusta en mallas, no en un cuadro delimitador). Mueva la textura en una direccin. l Haga clic en un lado colo- reado del rectngulo. La lnea es resaltada, a con- tinuacin mueva la tex- tura paralela a la direccin. l Se puede activar un borde de ajuste man- teniendo pulsada la tecla Shift al moverlo (slo se ajusta a los bordes de la malla, no en un cuadro delimitador). Vea - 72 - Ventana Vista 2D Mostrar Estado o accin Comentarios Rotar la textura. l Haciendo clic en la manija amarilla, se mues- tra un cursor circular vio- leta; mueva el punto amarillo en torno al cur- sor. l Al mantener pulsada la tecla Shift y hacer clic en el objeto la rotacin se incrementa en 15. Ajuste el tamao de la tex- tura cuando est vinculada hori- zontalmente/verticalmente (H/V) Debe ser definida en las dimensiones de textura del inspector de Shaders l Haga clic en el tringulo de la esquina azul y, a continuacin, arrstrelo. El tamao de la textura se ajusta pro- porcionalmente. Ajuste el tamao de la tex- tura cuando no est vin- culada hori- zontalmente/verticalmente (H/V) Debe ser definida en las dimensiones de textura del inspector de Shaders l Haga clic en el tringulo de la esquina azul, a con- tinuacin arrstrelo para ajustar el tamao de la textura en cualquier direc- cin. o l Haga clic en la punta de una flecha y arrstrela. El tamao de la textura es ajustado segn la direc- cin seleccionada. Vea - 73 Captulo 6 MEN CONTEXTUAL l Haga clic con el botn secundario en una textura. Eliminar Borra la textura actual. Combinar origen de textura Le permite restablecer la posicin de la textura segn su punto de anclaje o establecer la posi- cin de la textura asociada. Establezca la textura en una posicin predefinida: Superior izquierda, superior derecha, infe- rior izquierda, inferior derecha, o centro. NB: Esto funciona en una sola textura y tambin cuando hay dos o ms asociadas. Edi t ar sol ar i scopi os Posicin del sol Modo de pre- sentacin de filaria Estado o accin Comentarios Colocar el sol en fun- cin de la ubicacin geogrfica, fecha y lugar Orientacin Norte geogrfico (punto de la brjula). l Defina la orien- tacin del Norte l Gire el punto amarillo alre- dedor de la br- jula. La flecha amarilla se des- plazar en con- secuencia alrededor del cr- culo. Los rayos del sol (lneas amarillas con puntos de flecha) se colocan segn la ubi- cacin, la orien- tacin del Norte geogrfico y la fecha y la hora. NB: Utilice el ins- pector de sola- riscopios para configurar estos ele- mentos salvo el norte geogrfico. Las sombras se vuel- ven a calcular en la ventana Vista previa. Vea - 74 - Ventana Vista 2D Posicin del sol Modo de pre- sentacin de filaria Estado o accin Comentarios Mover el sol manual- mente. l Colocar el sol manualmente. Las sombras se vuel- ven a calcular en la ventana Vista previa. Limitar el sol para que proyecte siem- pre las sombras a 45 en funcin de la posicin del punto de vista. l Al mover el punto de vista de forma grfica, se redirige la pro- yeccin de som- bras a 45. Las sombras se vuel- ven a calcular en la ventana Vista previa. Tr abaj ar con el cuadr o de r ecor t e en l a vi st a 2D Modo de presentacin de filaria Estado o accin Comentarios Cuadro de lmites Representado por una cruz y rec- tngulo azul. Vea - 75 Captulo 6 Modo de presentacin de filaria Estado o accin Comentarios l Haga clic/arrastre dentro del cuadro para moverlo. l Ajustar el tamao del cuadro de recorte Mueva los puntos azules situados en las esquinas. l Girar el cuadro de recorte Gire la manija azul de la cruz alre- dedor de su centro. l Mueva el cen- tro de la cruz para redefinir el eje de rotacin. Vista elevada Las operaciones de edicin son las mismas que en la vista del plano excepto que el cua- dro no gira. Vea - 76 - Ventana Vista 2D Tr abaj ar con obj et os VR en l a vi st a 2D Vista Filaria en el modo de presentacin plano Hemisfrico Trico Esfrico Vista Filaria en modo de pre- sentacin en ele- vacin Estado o accin Comentarios Objeto VR no selec- cionado Representado con un objetivo y un cr- culo sombreados. Objeto VR selec- cionado Vista superior: repre- sentada por la cmara (punto gris en el cr- culo) y el objetivo (punto central rojo). La cmara se mueve alrededor del crculo azul. El ngulo de aper- tura del foco se define por las dos lneas azu- les y la bisectriz del ngulo (lnea gris). En la vista en ele- vacin: El punto del objetivo es rojo. Dos puntos grises aso- ciados a una lnea som- breada representan la altitud de la cmara. Los pequeos puntos rojos en el crculo repre- sentan el paso de movi- miento de la cmara (valor del paso diso- ciado en las vistas superiores y elevadas). Vea - 77 Captulo 6 Vista Filaria en el modo de presentacin plano Hemisfrico Trico Esfrico Vista Filaria en modo de pre- sentacin en ele- vacin Estado o accin Comentarios o l Mover objetos VR. Vista superior: l Mover el objetivo rojo o la bisectriz gris. En la vista en ele- vacin: l Mover el objetivo rojo o la lnea hori- zontal atenuada. l Mover la cmara. Vista superior: l Mover el punto azul al crculo azul. En la vista en ele- vacin: l Ajustar la altura de la cmara moviendola lnea sombreada hori- zontal que pasa por los dos puntos gri- ses. NB: En estas vistas, la posicin de la cmara define la imagen inicial cuando se leen los obje- tos VR. Vea - 78 - Ventana Vista 2D Vista Filaria en el modo de presentacin plano Hemisfrico Trico Esfrico Vista Filaria en modo de pre- sentacin en ele- vacin Estado o accin Comentarios N/D l Cambiar el ngulo de enfo- que. l Mover una de las dos lneas azules. N/D Restriccin de aper- tura de ngulo l Bloquear posi- cin del ngulo de apertura del objeto VR. Indica la posicin ini- cial de la apertura del ngulo relativa a 0 en un crculo tri- gonomtrico. l Gire el radio azul alrededor del punto rojo en el centro. Esto cambia el valor de restriccin en el inspector de coor- denadas/objetos VR. N/D l Limitar el ngulo de aper- tura del objeto VR hori- zontalmente. l Introduzca un valor de ngulo <360 en el inspector de coor- denadas/objetos VR. Vea - 79 Captulo 6 Vista Filaria en el modo de presentacin plano Hemisfrico Trico Esfrico Vista Filaria en modo de pre- sentacin en ele- vacin Estado o accin Comentarios Una vez abierto, el cr- culo se puede editar de forma grfica. El valor del ngulo de apertura depende del valor del ngulo de res- triccin. + Igual que la vista del plano l Duplicar un objeto VR. l Pulse ALT y mueva el objetivo de la cmara en rojo. o l Haga clic con el botn secundario en la cmara y, a continuacin, selec- Vea - 80 - Ventana Vista 2D Vista Filaria en el modo de presentacin plano Hemisfrico Trico Esfrico Vista Filaria en modo de pre- sentacin en ele- vacin Estado o accin Comentarios o cione "Duplicar" en el men emer- gente. Igual que la vista del plano l Eliminar un objeto VR. l Haga clic con el botn secundario en la cmara y, a continuacin, selec- cione "Duplicar" en el men emer- gente. Igual que la vista del plano l Editar la luz activa con este objeto VR. l Haga clic con el botn secundario en el objetivo rojo. En el men emer- gente, elija "Editar Luz", seleccione el nombre de la luz. NB: La paleta de ins- pectores cambia del modo Objetos VR al modo Luz. Vea - 81 Captulo 6 Vista Filaria en el modo de presentacin plano Hemisfrico Trico Esfrico Vista Filaria en modo de pre- sentacin en ele- vacin Estado o accin Comentarios Igual que la vista del plano l Editar el sola- riscopio activo con este objeto VR. l Haga clic con el botn secundario en el objetivo rojo y seleccione "Editar solariscopio" en el men emergente. NB: La paleta de ins- pectores cambia del modo Objetos VR al modo Solariscopios.
Tr abaj ar con panor amas en l a vi st a 2D
Modo de presentacin de fila- ria Estado o accin Comentarios Nodo no seleccionado Indicado por la cmara (punto gris) y el crculo de movimiento horizontal o ver- tical del punto de vista. Punto de vista activo. Nodo seleccionado Representado por la cmara (punto rojo), con el objetivo (azul) movindose en un cr- culo (crculo azul), el ngulo de enfoque (lneas azules) y la bisectriz del ngulo (lnea roja). La direccin del nodo est representada por una flecha roja para el primer nodo y una flecha verde para las dems. Vea - 82 - Ventana Vista 2D Modo de presentacin de fila- ria Estado o accin Comentarios l Mover el punto de vista. l Utilice el punto rojo para ello. l Mover el objetivo. l Mover el punto azul al cr- culo azul. NB: La posicin del punto del objetivo define la imagen inicial cuando se lee el panorama. + l Duplicar el nodo l Pulse ALTy mueva la cmara (punto rojo) o l Haga clic con el botn secundario en la cmara y, a continuacin, selec- cione "Duplicar" en el men emergente. l Eliminar el nodo l Haga clic con el botn secundario en la cmara y, a continuacin, selec- cione "Eliminar" en el men emergente. l Editar la luz activa con este punto de vista. l Haga clic con el botn secundario en la cmara (punto rojo). En el men emergente, elija "Editar Luz", seleccione el nom- bre de la luz. NB: La paleta de ins- pectores cambia de modo Panorama a modo Luz. Vea - 83 Captulo 6 Modo de presentacin de fila- ria Estado o accin Comentarios l Editar el solariscopio activo con este punto de vista. l Haga clic con el botn secundario en la cmara (punto rojo) y, a con- tinuacin, seleccione "Editar solariscopio" en el men emergente. NB: La paleta de ins- pectores cambia del modo Panorama al modo Sola- riscopios. l El nodo seleccionado pasa a ser el primer nodo; es el primero que se reproduce al repro- ducirse el panorama. l Haciendo clic con el botn secundario en el nodo del panorama se selecciona "Realizar pri- mer nodo". Cuando el nodo es ya el primer nodo aparece la opcin de desactivar "Es el Pri- mer Nodo". Inicializar la direccin del nodo con la direccin de la cmara Forzar al nodo a tener la misma direccin que la cmara. Al leer, el nodo utilizar la direccin de la cmara en lugar de su direccin ori- ginal. Inicializar la direccin de la cmara con la direccin del nodo Forzar a la cmara a tener la misma direccin que el nodo. Al leer, la cmara utilizar la direccin del nodo en lugar de su direccin original. Vea - 84 - Ventana Vista 2D Modo de presentacin de fila- ria Estado o accin Comentarios l Cmo definir una nueva direccin? l Hacer clic y desplazarse alrededor, girar la punta de la flecha roja o verde para definir la nueva direccin del nodo. La direccin de todos los dems nodos se ver afectada. Slo el primer nodo se define con una flecha roja. l Al reproducirse el pano- rama, por defecto se muestra esta vista. l Cada nodo tiene su pro- pia direccin. Al modi- ficar uno no afectar a la direccin de los dems nodos. l Cmo crear un enlace entre dos nodos? l Haga clic en el crculo azul de un nodo, man- tenga pulsado el botn del ratn y arrastre el cur- sor al crculo azul del otro nodo para conectarlos. Se dibuja una flecha verde entre los dos nodos. l Cmo eliminar un enlace entre dos nodos? l Para eliminar un enlace entre dos nodos: Haga clic en el enlace para seleccionarlo; se pone verde. A continuacin, haga clic sobre l y selec- cione Eliminar. Vea - 85 Captulo 6 Tr abaj ar con ani maci ones de cmar a en l a vi st a 2D VENTANA VISTA 2D Las ediciones de ruta se distinguen claramente de las ediciones de referencias. Esto incluye las rutas para las cmaras, las luces y los objetos, as como los mens emergentes correspondientes. Editar rutas La ruta de la cmara est en rojo. NB: Los puntos del objetivo de la cmara pueden editarse grficamente en cualquier momento, sin importar que el modo registro est activado o no. l Utilice la herramienta Editar ruta de la barra de la ventana para seleccionar el modo. l Botn pulsado: La ruta del editor est activa (como resultado, el editor de referencia est Vea - 86 - Ventana Vista 2D inactivo en la vista). l Botn no pulsado: El editor de referencia est activo (como resultado, la ruta es visible pero no puede ser editada). Crear la ruta l En modo , mover el punto de vista de la cmara. l Esto dibuja una ruta roja en una lnea recta. Vea - 87 Captulo 6 l Los puntos blancos dentro de un crculo gris indican los puntos iniciales y finales que tienen tangentes. l Las manijas de la tangente estn indicadas con puntos rojos dentro de un crculo negro. Mover la ruta l Haga clic en la ruta y muvala. Editar la Ruta l Use las manijas para editar grficamente las tangentes. Vea - 88 - Ventana Vista 2D Agr egar un punt o de cont r ol l Haciendo clic con el botn secundario en la lnea de ruta roja y seleccionando "Aadir punto de control" aparecen un crculo gris y una tangente con dos manijas de edicin. Par a edi t ar una par t e de l a t angent e en un punt o: l Haga clic con el botn secundario en el punto y seleccione "Desbloquear tangente" para crear un punto de inflexin en la ruta. Vea - 89 Captulo 6 Par a el i mi nar el punt o de i nf l exi n: l Haga clic con el botn secundario en el punto y seleccione "Bloquear tangente". Vea - 90 - Ventana Vista 2D Ampl i ar l a r ut a Ampla la ruta sin alterar la animacin existente. l Pulse Alt+clic en el ltimo punto de control creado para la ruta. Vea - 91 Captulo 6 l Crea un nuevo control al final de la ruta. NB: La escala de tiempo puede utilizarse para reproducir la secuencia en cualquier momento. Men emer gent e Edi t ar r ut a l Al hacer clic con el botn secundario en la ruta roja se muestra un men emergente con las siguientes opciones: l Aadir punto de control: Aade un punto editable a la ruta. l Eliminar punto de control: Elimina el punto de la ruta (excepto los puntos finales). l Cerrar ruta: Cierra la ruta. Vea - 92 - Ventana Vista 2D l Abrir ruta: Reabre la ruta. l Eliminar ruta: Elimina la ruta. Editar referencias La ruta de la cmara est en rojo. NB 1: Debe estar en modo registro para editar elementos en la escala de tiempo. Men emer gent e Edi t ar r ef er enci a l Aadir referencia: Aade una referencia. l Eliminar referencia: Borra una referencia. AADIR UNA REFERENCIA l En modo , el botn no es pulsado (inactivo). l En la ventana Escala de tiempo haga clic en registro en vista 2D, haga clic con el botn secundario en la ruta, y seleccione "Aadir referencia" desde el men emer- Vea - 93 Captulo 6 gente. De este modo se crea la referencia. La referencia puede moverse de forma grfica por la ruta, lo que hace posible acelerar, ralen- tizar, etc. NB: Una referencia seleccionada en la vista 2D aparece con un alfiler rojo en la Escala de tiempo. Se puede crear una pausa en el movimiento del elemento duplicando una referencia en la escala de tiempo. Men emergente Editar filtros de la vista 2D Muestra u oculta las rutas para mejorar la edicin en la vista 2D. Vea - 94 - Ventana Vista 2D l Al hacer clic con el botn secundario en el fondo blanco de la ventana 2D aparece el siguiente men emergente que facilita la edicin en la vista 2D, al igual que muestra y oculta rutas. l Mostrar todo: Muestra todas las rutas de la cmara, la luz y el objeto. l Mostrar slo elementos del tipo actual: Esta opcin muestra todas las rutas de la cmara, la luzo el objeto, en funcin del inspector activo (animaciones, luces u objetos). l Mostrar slo el elemento actual: Muestra slo la ruta que est siendo editada actualmente. Men emergente Editar punto de vista Independientemente de si el usuario est en modo de edicin de ruta o de tiempo, al hacer clic en el objetivo de una cmara o en una de las lneas azules que representan la apertura del foco se abrir un men emergente con las siguientes opciones: l Duplicar: Duplica la secuencia, la posicin actual de la cmara pasa a ser la vista por defecto, la ruta no se duplica. Utiliza el original para crear un nuevo punto de vista superpuesto. l Aadir a: Lista de vista Perspectivas: l Aadir a: Lista de vistas paralelas l Aadir a: Lista de panoramas l Aadir a: Lista de objetos VR Dependiendo de la opcin seleccionada, este paso agrega la vista actual de perspectivas a vistas paralelas, panoramas u objetos VR. l Editar la luz activada con este punto de vista: Seleccione una luz. La paleta inspector cambia a modo Luces y la luz es seleccionada. l Editar solariscopios activos con este punto de vista : La paleta inspector cambia a modo Solariscopios y el solariscopio es seleccionado. l Eliminar: El punto de vista se elimina de la lista. Tr abaj ar con ani maci ones de l uces en l a vi st a 2D VENTANA VISTA 2D Las ediciones de ruta se distinguen claramente de las ediciones de referencias. Esto incluye las rutas para las cmaras, las luces y los objetos, as como los mens emergentes correspondientes. Vea - 95 Captulo 6 Editar rutas La ruta de la luz est en amarillo. l Utilice la herramienta Editar ruta de la barra de la ventana para seleccionar el modo. l Botn pulsado: La ruta del editor est activa (como resultado, el editor de referencia est inactivo en la vista). Vea - 96 - Ventana Vista 2D l Botn no pulsado: El editor de referencia est activo (como resultado, la ruta es visible pero no puede ser editada). Vea - 97 Captulo 6 Cr ear l a r ut a l En modo , mover la fuente de luz. l Esto dibuja una ruta amarilla en una lnea recta. l Los puntos blancos dentro de un crculo gris indican los puntos iniciales y finales que tienen tangentes. l Las manijas de la tangente estn indicadas con puntos rojos dentro de un crculo negro. Mover la ruta l Haga clic en la ruta y muvala. Editar la Ruta l Use las manijas para editar grficamente las tangentes. Vea - 98 - Ventana Vista 2D Agr egar un punt o de cont r ol l Haciendo clic con el botn secundario en la lnea de ruta amarilla y seleccionando "Aa- dir punto de control" aparecen un crculo gris y una tangente con dos manijas de edicin. Resultado: Vea - 99 Captulo 6 Par a edi t ar una par t e de l a t angent e en un punt o: l Haga clic con el botn secundario en el punto o en un elemento de control "Desbloquear tangente" para crear un punto de inflexin en la ruta. Resultado: Vea - 100 - Ventana Vista 2D Par a el i mi nar el punt o de i nf l exi n: l Seleccione"Bloquear tangente". Resultado: Ampl i ar l a r ut a Ampla la ruta sin alterar la animacin existente. l Alt+clic en el ltimo punto de control creado para la ruta. Vea - 101 Captulo 6 NB: La escala de tiempo puede utilizarse para reproducir la secuencia en cualquier momento. Men emer gent e Edi t ar r ut a l Al hacer clic con el botn secundario en la ruta amarilla se muestra un men emergente con las siguientes opciones: l Aadir punto de control: Aade un punto editable a la ruta. l Eliminar punto de control: Elimina el punto de la ruta (excepto los puntos finales). Vea - 102 - Ventana Vista 2D l Cerrar ruta: Cierra la ruta. l Abrir ruta: Reabre la ruta. l Eliminar ruta: Elimina la ruta. l Al hacer clic con el botn secundario en un punto de control o una manija de la tangente, se muestra un men emergente con las siguientes opciones: n Bloquear tangente: Para eliminar un punto de inflexin: n Desbloquear tangente: Para crear un punto de inflexin: Esto hace posible la creacin de un punto de inflexin para manipular las secciones de las tangentes de forma inde- pendiente. Editar referencias NB 1: Debe estar en modo registro para editar elementos en la escala de tiempo. Men emer gent e Edi t ar r ef er enci a: l Aadir referencia: Aade una referencia. l Eliminar referencia: Borra una referencia. AADIR UNA IMAGEN CLAVE l En modo el botn no es pulsado (inactivo). l En la ventana Escala de tiempo haga clic en registro en vista 2D, haga clic con el botn derecho en la ruta, y seleccione "Aadir referencia" desde el men emergente. Vea - 103 Captulo 6 De este modo se crea la referencia. La referencia puede moverse de forma grfica por la ruta, lo que hace posible acelerar, ralen- tizar, etc. NB: Una referencia seleccionada en la vista 2D aparece con un alfiler rojo en la Escala de tiempo. Se puede crear una pausa en el movimiento del elemento duplicando una refe- rencia en la escala de tiempo. Men emergente Editar referencia Muestra u oculta las rutas para mejorar la edicin en la vista 2D. l Al hacer clic con el botn secundario en el fondo blanco de la ventana 2D aparece el siguiente men emergente que facilita la edicin en la vista 2D, al igual que muestra y oculta rutas. l Mostrar todo: Muestra todas las rutas de la cmara, la luz y el objeto. l Mostrar slo elementos del tipo actual: Esta opcin muestra todas las rutas de la cmara, la luzo el objeto, en funcin del inspector activo (animaciones, luces u objetos). l Mostrar slo el elemento actual: muestra slo la ruta editada actualmente. Tr abaj ar con ani maci ones de obj et os en l a vi st a 2D VENTANA VISTA 2D Las ediciones de ruta se distinguen claramente de las ediciones de referencias. Esto incluye las rutas para las cmaras, las luces y los objetos, as como los mens emergentes correspondientes. Vea - 104 - Ventana Vista 2D Editar rutas La ruta del objeto est en verde. l Utilice la herramienta Editar ruta de la barra de la ventana para seleccionar el modo. l Botn pulsado: El editor de ruta est activo (como resultado, el editor de referencia est inactivo en la vista). l Botn no pulsado: El editor de referencia est activo (como resultado, la ruta es visible pero no puede ser editada). Vea - 105 Captulo 6 Vea - 106 - Ventana Vista 2D Cr ear l a r ut a En modo , mover el objeto. l Los puntos blancos dentro de un crculo gris indican los puntos iniciales y finales que tienen tangentes. l Las manijas de la tangente estn indicadas con puntos rojos dentro de un crculo negro. Esto dibuja una ruta verde rectilnea. Mover l a r ut a l Haga clic en la ruta y muvala. Editar la Ruta Vea - 107 Captulo 6 l Use las manijas para editar grficamente las tangentes. Agr egar un punt o de cont r ol l Haciendo clic con el botn secundario en la lnea de ruta verde y seleccionando "Aadir punto de control" aparecen un crculo gris y una tangente con dos manijas de edicin. Resultado: Vea - 108 - Ventana Vista 2D Par a edi t ar una par t e de l a t angent e en un punt o: l Haga clic con el botn secundario en el punto o en un elemento de control "Desbloquear tangente" para crear un punto de inflexin en la ruta. Resultado: Vea - 109 Captulo 6 Par a el i mi nar el punt o de i nf l exi n: l Seleccione"Bloquear tangente". Resultado: Ampl i ar l a r ut a Ampla la ruta sin alterar la animacin existente. Vea - 110 - Ventana Vista 2D l Alt+clic en el ltimo punto de control creado para la ruta. Resultado: NB: La escala de tiempo puede utilizarse para reproducir la secuencia en cualquier momento. Men emer gent e Edi t ar r ut a l Al hacer clic con el botn secundario en la ruta amarilla se muestra un men emer- gente con las siguientes opciones: Vea - 111 Captulo 6 l Aadir punto de control: Aade un punto editable a la ruta. l Eliminar punto de control: Elimina el punto de la ruta (excepto los puntos finales). l Cerrar ruta: Cierra la ruta. l Abrir ruta: Reabre la ruta. l Eliminar ruta: Elimina la ruta. l Al hacer clic con el botn secundario en una manija o punto de control de la tangente, se muestra un men emergente con las siguientes opciones: n Bloquear tangente: Para eliminar un punto de inflexin: o n Desbloquear tangente: Para crear un punto de inflexin: Tras desbloquear la tangente, puede crear un punto de inflexin que funcione de forma inde- pendiente con medias tangentes. Editar referencias La ruta del objeto est en verde. NB 1: Debe estar en modo registro para editar elementos en la escala de tiempo. Men emer gent e Edi t ar r ef er enci a l Al hacer clic con el botn secundario en la ruta amarilla se muestra un men emergente con las siguientes opciones: n Aadir referencia: Aade una referencia. n Eliminar referencia: Borra una referencia. Vea - 112 - Ventana Vista 2D AADE UNA REFERENCIA. En modo , el botn no es pulsado (inactivo). En la ventana Escala de tiempo haga clic en registro en vista 2D, haga clic con el botn secundario en la ruta, y seleccione "Aadir referencia" desde el men emergente. De este modo se crea la referencia. La referencia puede moverse de forma grfica por la ruta, lo que hace posible acelerar, ralen- tizar, etc. NB: Una referencia seleccionada en la vista 2D aparece con un alfiler rojo en la Escala de tiempo. Se puede crear una pausa en el movimiento del elemento duplicando una refe- rencia en la escala de tiempo. Men emergente Editar filtros de la vista 2D l Al hacer clic con el botn secundario en el fondo blanco de la ventana 2D aparece el siguiente men emergente que facilita la edicin en la vista 2D, al igual que muestra y oculta rutas. Vea - 113 Captulo 6 l Mostrar todo: Muestra todas las rutas de la cmara, la luz y el objeto. l Mostrar slo elementos del tipo actual: Muestra todas las rutas de la cmara, la luz o el objeto, en funcin del inspector activo (animaciones, luces u objetos). l Mostrar slo el elemento actual: Muestra slo la ruta que est siendo editada actual- mente. EDI TAR EL CUADRO DE RECORTE 1. COMANDOS DEL CUADRO DE RECORTE Es un cuadro azul que en sus esquinas tiene manijas editables. Disponible en todos los puntos de vista de cualquier inspector de vista previaPerspectivas, Vis- tas paralelas, Panoramas, Objetos VR y Animaciones. Comandos La casilla de verificacin Mostrar se refiere slo a la vista 2D; el cuadro azul se muestra u oculta en la vista 2D. Vea - 114 - Mostrar la vista previa La casilla de verificacin Activar se refiere slo a la vista previa; el modelo se muestra con o sin planos de corte. En el campo numrico Rotacin, al introducir un valor en grados, la casilla es girada. Esto puede manipularse grficamente en vista 2D arrastrando el control del cursor circular. 2. MOSTRAR LA VI STA 2D Muestra la ventana de vista proyectada. 3. MOSTRAR EL CUADRO DE RECORTE Marque Mostrar en el inspector y el cuadro de recorte se muestra en la vista 2D. 4. AJUSTAR EL CUADRO EN LAS VI STAS 2D Cambie la vista (superior, frontal, derecha, izquierda o posterior) para definir ms de un plano de recorte en el espacio (hasta un mximo de seis planos de recorte). Edite las manijas azules o lados para definir los planos de recorte. Los elementos que quedan fuera del cuadro azul se excluyen de la escena. 5. ROTAR EL CUADRO DE RECORTE Al especificar un valor de ngulo en grados en el campo numrico, gira el cuadro dentro del plano. El cuadro tambin puede manipularse grficamente en la vista superior. 6. ACTI VAR EL CUADRO DE RECORTE Marque Activar en la vista previa y el modelo se muestra recortado; las sombras proyectadas son adaptadas. NB: Los pasos anteriores pueden realizarse de otro modo. MOSTRAR LA VI STA PREVI A La principal ventana de trabajo. Muestra la generacin final en tiempo real antes de que se inicie cualquier clculo! Vea - 115 Captulo 6 1. MOSTRAR Muestra la escena en tiempo real vindola como ser una vez generada, excepto el sua- vizado, que es tenido en cuenta. Los cambios sern reflejados inmediatamente. 2. HERRAMI ENTAS DE EXPLORACI N De izquierda a derecha: Atrs, zoom, panormica, frontal y actualizar. Restablece la cmara a la posicin definida cuando se ha activado la vista. Mueve la cmara (la zona definida por un rectngulo); Alt+Zoom para mover hacia atrs. Muestra una panormica de la escena moviendo la cmara activa. Coloca la cmara en posicin perpendicular a la superficie seleccionada. Guarda la posicin del punto de vista (punto de vista, objetivo, distancia de enfoque y giro de la cmara). Esta herramienta slo funciona si la opcin Actualizacin automtica est activada en las Preferencias generales. Para desplazarse por una escena se usan tanto los comandos de la barra de herramientas (Exploracin, Zoom, Panormica, Vista frontal) como los mtodos abreviados de teclado y ratn especficos de la ventana Vista previa. 3. I NFORMACI N DE LA ESCENA Muestra la configuracin de la escena. 4. VI STA PREVI A DE TAMAO Y POSI CI N l Para ajustar la posicin, utilice el cursor; para ajustar el tamao, desplace el ratn sobre el cursor. l Para ajustar el tamao, desplace el cursor por el control deslizante. Para ajustar la posi- cin, mueva el control deslizante hacia la izquierda o hacia la derecha. 5. FPS Configure la fluidez/mejor definicin de imagen al navegar en Vista previa. Valores de 2 a 24 fotogramas por segundo. Cuando ms alto sea el nmero, mejor ser la fluidez, y cuanto menor sea el nmero, mejor ser la definicin de la imagen. NB: Esto no tiene impacto al realizar generaciones. 6. AJUSTES DEL TAMAO EN VI STA PREVI A De izquierda a derecha: Reducir el tamao, ajustar al espacio de trabajo disponible y aumen- tar el tamao. 7. SELECCI N DEL PUNTO DE VI STA Men desplegable para navegar por los puntos de vista. 8. CAPA ACTUAL Men desplegable: Destino de una capa al arrastrar y soltar un objeto en la escena. Vea - 116 - Vista previa de Mostrar y Barra de herramientas Si est marcado Auto: l Cuando arrastra y suelta un objeto en la escena, el mismo ir a la capa apropiada para su tipo o a la capa activa si no hay ninguna capa de destino por defecto para este tipo de objeto. Si est desmarcado Auto: l El men emergente para la capa muestra la capa de destino para un objeto al arrastrar y soltar en la escena mientras no haya capa de destino por defecto para este tipo de objeto. See "Trabajar con Shaders en la vista previa" on page 69 See "Trabajar con texturas en la vista previa" on page 72 See "Trabajar con luces en la vista previa" on page 66 See "Trabajar con objetos en la vista previa" on page 58 See "Trabajar con objetos en la vista previa: Reemplazar objetos" on page 61 VI STA PREVI A DE MOSTRAR Y BARRA DE HERRAMI ENTAS Comandos de mtodo abrevi ado de Wi ndows Muestra la ventana Escala de tiempo. Muestra la ventana Vista 2D. Muestra la ventana Postcard, que permite a los usuarios utilizar y guardar Postcards. Generacin: Abre el cuadro de dilogo para preparar y lanzar una Generacin. Generacin parcial: Inicia, dentro de la escena, la generacin de la zona delimitada por el rec- tngulo. Ventana de la zona de generacin Muestra la ventana Generacin por lotes. Catlogo: Brinda acceso a los Catlogos y Medios (Shaders, Objetos, Imgenes y Postcards). l Si est marcado Auto: Cuando arrastra y suelta un objeto en la escena, el mismo ir a la capa apropiada para su tipo o a la capa activa si no hay ninguna capa de destino por defecto para este tipo de objeto. Barra de herrami entas Mostrar Capa actual: Destino de un objeto al arrastrar y soltar un objeto a la escena. Vea - 117 Captulo 6 l Si est desmarcado Auto: El men emergente para la capa muestra la capa de destino para un objeto al arrastrar y soltar en la escena mientras no haya capa de destino por defecto para este tipo de objeto. Navegacin en puntos de vista. Seleccione una vista para verla. Reduce el tamao de la vista previa. Ajusta el tamao de la vista previa. Aumenta el tamao de la vista previa. Cambia el modo de generacin de vista previa. Compati bi l i dad para peri fri cos Space Navi gator l Ergonoma: Compatibilidad del hardware con SpaceNavigator a partir de 3D Connexion, una herramienta de navegacin en 3D. Le permite navegar por la escena y editar elementos de la escena utilizando el ratn. l Disponible solamente para la versin 32 bits de Artlantis. VENTANA ESCALA DE TI EMPO Introducci n El trabajo de animacin se realiza utilizando las Animaciones, Lights, Solariscopios u Objetos y la ven- tana 2D View, Vista previa y la ventana Escala de tiempo. La escala de tiempo permite al usuario registrar, editar y reproducir una escena. La escena est com- puesta por secuencias que se controlan desde la Lista de inspector de animaciones. Mostrar Al activar el Inspector de animaciones se muestra la ventana escala de tiempo. Repr esent aci n super i or La escala de tiempo se encuentra acoplada en la ventana Artlantis. Cuando la escala de tiempo se muestra en la ventana Artlantis, en cualquier momento vemos slo la secuencia actual, el tipo de elemento animado y un tipo de animacin. Repr esent aci n i nf er i or Cuando la escala de tiempo no est acoplada (flotante), se muestra en una ventana independiente. Vea - 118 - Ventana Escala de tiempo Cuando la escala de tiempo es mostrada independientemente, vemos toda la secuencia con sus ele- mentos animados y todos los tipos de animacin incorporada a estos elementos, como la posicin, la rotacin, etc. 1. Mostrar/ocul tar l a escal a de ti empo OPCIN DE VISUALIZACIN TEMPORAL AUTOMTICA Por defecto, el cajn est abierto cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte infe- rior de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la escala de tiempo. A ambos lados, al hacer clic en el icono se fuerza a la escala de tiempo a permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil. 2. Gesti n de secuenci as TIEMPO ACTUAL DE LA SECUENCIA Indica la longitud de la secuencia actual. Expresada en minutos y segundos (mm:ss). Al intro- ducir un valor se actualiza la duracin. FPS (FOTOGRAMAS POR SEGUNDO) Velocidad a la que se reproducen las imgenes por segundo. Al especificar un valor, se actua- liza el nmero de cuadros reproducidos. Los mens desplegables pueden utilizarse para ver la secuencia actual. Cuando la escala de tiempo est acoplada El primero de los tres mens muestra la secuencia actual. Haga clic en ella para seleccionar otra. El segundo men muestra el elemento animado actual. El tercero muestra los eventos aplicados al elemento animado, como la posicin, la rotacin, etc. Cuando la escala de tiempo se muestra independientemente El men desplegable muestra la secuencia actual. Haga clic en ella para seleccionar otra. Debajo de esto est la miniatura antes del nombre del elemento animado actual. Debajo de eso est el tipo de evento del elemento animado, la posicin, la rotacin, etc. 3. Barra de ti empo Suministra la duracin de la secuencia con una barra deslizante y un cursor donde colocar y editar las referencias de las secuencias. El cursor muestra el tiempo de la secuencia actual en el instante T. NB: La posicin actual tambin aparece en la vista 2D, si el elemento est animado en una ruta. Haga clic y arrastre para mover el cursor. El cursor est verde. Cuando pasa una referencia, se pega al alfiler y se vuelve rojo. El cursor tambin se vuelve rojo cuando pasa sobre una gua. El cursor se aparta de ella cuando: El tiempo es editado La secuencia actual es reproducida La rueda del ratn puede utilizarse para acercar o alejar la escena al colocarlo sobre la escala de tiempo. Escala de Tiempo Secuencia actual La secuencia est delimitada por sus rayas. El inicio, final o duracin de la secuencia puede modificarse haciendo clic y arrastrando los alfi- leres para cambiarlos de forma individual. Vea - 119 Captulo 6 Se puede mover la secuencia entera sin cambiar la duracin haciendo clic y arrastrndola hacia la lnea azul. Un cuadro de informacin sobre herramientas indica la posicin actual en min: seg: en la escala de tiempo. NB: Las referencias y las guas no siguen el movimiento. Posteriormente, los campos numricos de tiempo y duracin se actualizan. Vea - 120 - Ventana Escala de tiempo a: La secuencia actual b: Un elemento animado de la secuencia con sus referencias. c: El evento del elemento animado con sus referencias. 4. Grabadora de v deo Controla la grabacin y la reproduccin de las animaciones. GRABADORA Le permite desplazarse en el tiempo por la escena, y reproducir o detener la reproduccin de la secuencia. Como resultado el cursor se mueve. Descripcin de botones de izquierda a derecha: Ir al inicio de la secuencia Ir a la imagen anterior Reproducir o detener la secuencia Ir a la siguiente imagen Ir al final de la secuencia Tiempo actual de la secuencia l Indica la posicin actual del cursor en la escala de tiempo. Expresada en horas, minu- tos y segundos (hh:mm:ss). Al especificar un valor, la posicin del cursor se actualiza. l Nmero de cuadros/Nmero total de cuadros: introduzca un nmero en el campo num- rico, y el cursor salta a la posicin en que se muestra el cuadro. Grabar animaciones l Para iniciar o parar una grabacin. NB: La reproduccin de la secuencia puede iniciarse o detenerse pulsando la barra espaciadora. CONTROL DE DURACIN DE LA SECUENCIA Duracin de la secuencia actual Indica la duracin de la secuencia entre los alfileres iniciales y finales. Expresada en: minutos: segundos: nmero de imagen. Al especificar un valor, se actualiza la posicin del alfiler final. Al arrastrar los alfileres, se actualiza la duracin de la secuencia. 5. Zoom de l a escal a de ti empo Utilizar el cursor de zoom de la escala de tiempo. La barra de tiempo muestra la escena entera o puede enfocar slo una parte de ella. 6. Bucl e Repite una accin varias veces en una secuencia. Introduzca un valor para especificar el nmero de bucles. El bucle se aplica al parmetro actual del elemento animado actual. 7. Vel oci dad constante Cuando est desmarcada, al principio y al final de la secuencia la velocidad vara. Cuando est marcada, la velocidad permanece constante a lo largo de toda la secuencia. Casilla de verificacin OpenGL: Muestra la ventana Vista previa en OpenGL para afinar la vista. 8. Desacopl ar l a ventana Escal a de ti empo Al hacer clic, la escala de tiempo se suelta de la ventana Artlantis. Vea - 121 Captulo 6 Ani mar Artlantis anima prcticamente todos los comandos relacionados con los inspectores: l Cmaras (animaciones) l Luces l Solariscopios l Objetos l Texturas animadas Para animar los parmetros de las cmaras, luces, solariscopios, objetos y texturas animadas, empiece haciendo lo siguiente: 1. Activar el inspector de animaciones, a continuacin, 2. Activar las luces, Solariscopios, Objeto o Inspector de Shaders. Comentario: La ventana Escala de tiempo permanecer abierta para permitirle editar los tiempos de animacin. NB: En la vista 2D, la escala de tiempo y el inspector correspondiente deben permanecer abiertos para poder crear y editar rutas animadas de luces, objetos o cmaras. Descr i pci n de l a i nt er f az de usuar i o ( UI ) de l a escal a de t i empo. . . REFERENCIAS Aparecen como guas coloreadas distribuidas por toda la escala de tiempo. Un alfiler representa un evento de animacin especfico en un instante T. Un elemento de cmara, luces, solariscopio u objeto para el que los parmetros de posicin, rotacin, escala, etc. se han modificado. La animacin se representa entre dos claves. GUAS Sirven de marcadores visuales para sincronizar parmetros animados. ANIMACIONES Convierte una secuencia o edicin de elementos animados en actual, sobre la que aparece el inspector correspondiente. MTODO ABREVIADO Haga clic con el botn secundario por encima de la escala de tiempo. I ndi cador de modi f i caci ones Muestra el tipo de animacin asociado al elemento actual (posicin, rotacin, potencia de ilu- minacin, atmsfera, etc.). Se actualiza dependiendo de los elementos seleccionados en el cuadro emergente Animaciones. MTODO ABREVIADO Haga clic con el botn secundario por debajo de la escala de tiempo. NB: Un Shader de agua Fresnel puede animarse cuando se ha marcado Animacin en el Vea - 122 - Referencias y guas inspector de Shaders. Pueden animarse nubes cuando se ha marcado Activar la direccin del viento en los par- metros de animacin del inspector de solariscopios. REFERENCI AS Y GU AS Referenci as Una referencia indica un evento especfico en uninstante T de la escena. Las referencias estn aso- ciadas a los elementos animados siguientes: cmaras, luces, solariscopios, objetos y texturas ani- madas. El ement os ani mados act ual es en un i nst ant e T cmaras, luces, solariscopios, objetos y texturas animadas. Conf i gur aci n ani mada par a l os el ement os act ual es l Cmara: Posicin, rotacin, distancia del foco, etc. l Luz: Posicin, estado, tipo, potencia, color, etc. l Solariscopio: Fecha, hora, etc. l Objeto: Posicin, rotacin, escala, etc. l Textura animada: Reproduce la mov secuencia. La animacin se interpreta entre dos claves. Cmo se r epr esent an l as cl aves INFORMACIN GENERAL: l El alfiler superior indica una clave relativa al elemento animado actual. l El alfiler inferior indica que la opcin animada del elemento es la actual. Alfiler Descripcin Un elemento animado con la(s) opcin(es) de edicin activada(s) (en clave). Referencia no seleccionada (gris). Un elemento animado con una o ms opciones de edicin activadas. Refe- rencia seleccionada (rojo). Vea - 123 Captulo 6 Alfiler Descripcin Ms de un elemento animado sincronizado. Mueva el tringulo amarillo y las claves superpuestas tambin lo harn. Referencias no seleccionadas. n Al desplazar el cursor sobre una clave sincronizada (alfiler amarillo), se muestra el nombre del elemento actual, la posicin en el tiempo y los par- metros asociados con el elemento. El nmero de elementos sincronizados es superior a uno. Los elementos no son estndar. Al mover el alfiler amarillo con la flecha, se mueven todas las referencias superpuestas. Referencias no seleccionadas. n Al desplazar el cursor sobre las claves sincronizadas: Se muestra la infor- macin relativa a stas n Al desplazar el cursor sobre una clave sincronizada (alfiler amarillo), se muestra el nombre del elemento actual, la posicin en el tiempo y los par- metros asociados con el elemento. Sel ecci onar cl aves de un el ement o ani mado l Al hacer clic con el botn secundario por encima de la barra deslizante: Puede seleccionar un elemento animado. l Consecuencias: n Todas las claves animadas que corresponden al elemento en cuestin se muestran en la barra deslizante. n El inspector en cuestin se convierte en el inspector actual y permite al usuario editar sus parmetros de forma rpida. Cr eaci n de cl aves Tres opciones: 1. Al crear una trayectoria en la vista 2D, se crean dos claves en la ventana Escala de tiempo: una al principio y la otra al final de la secuencia. 2. Con el modo registro activado en Escala de tiempo, haga clic con el botn secundario en la ruta del men emergente "Aadir referencia" (vlido nicamente para una ruta). 3. En la ventana Escala de tiempo con el modo registro activado, edite un parmetro del ele- mento actual. NB: Al activar el modo registro cuando un elemento ya no est animado, se crean dos imgenes clave. Una ubicada al principio de la secuencia toma el valor del parmetro anterior a la modificacin. La segunda ubicada en la hora actual toma el valor del parmetro Vea - 124 - Referencias y guas posterior a la modificacin. Si el parmetro de un elemento ya tiene referencias, el modo registro crea una referencia nica. Esta referencia se sita en la hora actual y tiene el valor del parmetro posterior a la modificacin. NB: Al activar el modo registro en la ventana Escala de tiempo, aparece la vista 2D cuando se editan las referencias. MEN EMERGENTE DEL CURSOR l Haga clic con el botn secundario en el cursor (icono de bocadillo azul o rojo). Aadir una referencia l Site el cursor en la escala de tiempo. l Haga clic con el botn secundario en el cursor y seleccione Aadir referencia. Resultado: La referencia es aadida. Eliminar una referencia l Haga clic sobre la referencia y seleccione Eliminar referencia. Mt odos abr evi ados de t ecl ado 1. MOVER UNA REFERENCIA l Haga clic y arrastre el alfiler. 2. DUPLICAR UNA REFERENCIA l Alt+Clic y arrastrar el alfiler. (Ambas referencias tienen el mismo valor. Por lo tanto, pue- den "congelar" la animacin en cualquier momento.) 3. MOVER UN CONJUNTO DE REFERENCIAS DE UN ELEMENTO (YA SEA LA CMARA, LAS LUCES, EL SOLARISCOPIO O LOS OBJETOS) l Shift+Clic/Arrastrar el alfiler tiene como resultado que todos los alfileres situados a la dere- cha del clic se muevan en tiempo proporcional. Vea - 125 Captulo 6 Gu as Sirven como etiquetas visuales de la Escala de tiempo (lnea vertical gris). Permite al usuario sincronizar ms de un elemento animado (por ejemplo: mover una cmara debe corresponder al mismo instante T que abrir una puerta) o sincronizar las opciones animadas vin- culadas al mismo elemento. Cr ear una gu a l Al hacer doble clic en la escala de tiempo (no en el control deslizante), aparece una lnea azul vertical. El i mi nar una gu a l Al hacer doble clic en la lnea azul vertical, sta desaparece. Mover una gu a l Arrastrar y soltar. NB: Al mover el cursor en el control deslizante cerca de la gua azul, el cursor se magnetiza. Esto facilita la sincronizacin de parmetros entre varios elementos animados. Aadi r una gu a al cur sor l Site el cursor en la escala de tiempo. l Haga clic con el botn secundario en el cursor y seleccione el elemento Aadir gua. Al hacer doble clic en la Escala de tiempo cerca del cursor, se agregar la gua para la posicin del cur- sor. La gua se ha creado. El i mi nar una gu a del cur sor l Haga clic con el botn secundario en el cursor y seleccione el elemento Eliminar gua. Tambin puede hacer doble clic en la gua. Vea - 126 - Referencias y guas Vea - 127 Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco. I NSPECTOR DE PERSPECTI VAS Administra los puntos de vista definidos por una cmara, un objetivo o una distancia focal. Cada punto de vista se considera un documento independiente con sus propios parmetros, que pueden recibir su propio entorno: Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas: Herramienta de insercin directa 130 Cuadro de recorte 131 Configuracin de tono 131 Posproceso 131 Parmetros de generacin 131 Usar por defecto 132 Definir como por defecto 132 OK para todos los mens desplegables 132 Lista de perspectivas 132 Men desplegable de la lista 134 Configuracin de las imgenes de fondo e imgenes en primer plano 134 Configuracin de fondo con imgenes HDR 138 Parmetros de generacin en perspectiva 139 Motor de generacin 139 Formato de archivo 140 Tamao y resolucin de la generacin 140 Suavizado 140 Radiosidad 140 Iluminacin 141 Atenuacin, desborde de color 141 Potencia de iluminacin 141 Generar 142 Destino de la generacin 142 Generar 142 Vea - 129 Captulo 7 1. NOMBRE DE VI STA El nombre de la vista actual es mostrado; haga doble clic en l para editarlo. 2. CMARA DE ARQUI TECTO El efecto fotogrfico hace que las verticales parezcan paralelas. 3. GI RO DE LA CMARA Gira la cmara de forma lateral. Valor en grados (mm). Introduzca un valor en el campo rela- cionado. 4. DI STANCI A FOCAL Cambia la distancia focal cuando se usa el control deslizante o cuando se especifica un valor en mm o grados (ajusta la apertura angular de la cmara). NB: La modificacin del valor depende de la configuracin del modo de actualizacin del punto de vista en Preferencias. 5. SOLARI SCOPI O ASOCI ADO Vincula un solariscopio con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva el solariscopio. 6. GRUPO DE LUCES Vincula uno o ms grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactivan los grupos de luces. 7. SHADER DE NEN Vincula uno o ms Shaders de nen con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva la ilu- minacin. 8. FONDO/ 9. PRI MER PLANO Para poner una imagen 2D, 3D o HDR en el fondo o en primer plano arrstrela y sultela en el botn correspondiente. Al hacer doble clic en un botn se muestra el editor. El men emergente puede utilizarse para cambiar entre distintos tipos de fondo: Cielo de sola- riscopio, degradado, imagen. 10. HERRAMI ENT A DE I NSERCI N DI RECT A Haga que el modelo coincida con una imagen de fondo. 11. SUELO I NFI NI TO Para definir un suelo infinito por vista: Vea - 130 Inspector de perspectivas - Cuadro de recorte l El suelo se activa o desactiva al marcar o desmarcar la casilla. El suelo recibe som- bras, Shaders y objetos. l Introduzca un valor en el campo relacionado o establezca la altitud grficamente en la vista previa o en la vista 2D: En Vista previa, haga clic en la herramienta Altitud, a continuacin en la vista previa, haga clic en el elemento de la escena para definir la altura del suelo. En Vista 2D, haga clic en la herramienta Altitud, a continuacin en la vista 2D, haga clic en la geometra para definir la altura del suelo. l Editar Shader activa el modo de edicin de Shader. Men OK, OK para todos los permisos para propagar los parmetros al resto del suelo infinito configurado en el proyecto. 12. CUADRO DE RECORT E Planos de recorte definidos en la vista 2D. Mostrar: Cuando est marcado, la casilla est visible en la Vista 2D. Activar: Cuando est marcado, el cuadro de recorte toma efecto en la ventana Vista previa. 13. CAPAS VI SI BLES Mrquelas en el men desplegable. 14. COORDENADAS Cmara: Posiciones X, Y y Z Objetivo: Posiciones X, Y y Z Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas. 15. DEFI NI R COMO OBJETI VO Le permite limitar el objetivo de una cmara al movimiento de un objeto: En modo Objeto, haga clic con el botn secundario en un objeto y seleccione "Definir como objetivo" en el men desplegable. Despus, en el modo Perspectivas, seleccione el nombre de dicho objeto en este men. 16. CONF I GURACI N DE T ONO Configurar el tono para la vista actual. 17. POSPROCESO Aplica efectos al punto de vista actual. Los efectos se combinan con los parmetros definidos en el inspector. 18. PARMET ROS DE GENERACI N Vea - 131 Captulo 7 Prepara el documento para la generacin final. Usar por defecto Usar la configuracin por defecto Defi ni r como por defecto Define los ajustes actuales como configuracin por defecto. OK para todos l os mens despl egabl es Aplicar estos ajustes a todas las dems vistas del inspector en cuestin. LI STA DE PERSPECTI VAS Vea - 132 Inspector de perspectivas - Lista de perspectivas 1. ACCESO A LI STAS Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte izquierda de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil. 2. MI NI ATURA Muestra la vista previa de cada punto de vista. 3. NOMBRE DEL PUNTO DE VI STA l Haga clic sobre l para editarlo. 4. T AMAO DE GENERACI N Muestra el tamao de generacin actual del punto de vista. 5. AADI R/ ELI MI NAR PUNTO DE VI STA Duplica el punto de vista actual Elimina el punto de vista seleccionado. Mtodo abreviado: seleccionar la vista y pulsar la tecla retroceso para borrarla. 6. VI SUALI ZACI N DEL FI LTRO Muestra los puntos de vista visibles sin vistas previas. Vea - 133 Captulo 7 l Haga clic en para ver el punto de vista con su nombre y tamao de generacin. Men despl egabl e de l a l i sta l Al hacer clic con el botn secundario en una vista se muestra el men emergente: Duplicar Utiliza el original para crear un nuevo punto de vista superpuesto. Eliminar El punto de vista se elimina de la lista. AADIR A LA LISTA DE PANORAMAS AADIR A LA LISTA DE OBJETOS VR AADIR A LA LISTA ANIMACIN Dependiendo de la opcin seleccionada, este paso agrega la vista actual desde vistas de perspectivas a paralelas, panoramas, objetos VR o animaciones. EDITAR SOLARISCOPIO La paleta inspector cambia a modo Solariscopio y el solariscopio es seleccionado. EDITAR LUZ Seleccione una luz, la paleta inspector cambia a modo Luces y la luz es seleccionada. AADIR A LA LISTA DE VISTAS PARALELAS Confi guraci n de l as i mgenes de fondo e i mgenes en pri mer pl ano 1. FONDO l Seleccione el tipo de imagen de fondo en el men desplegable. a- Si se ha seleccionado un solariscopio con el punto de vista actual, el men desplegable muestra: n Cielo de solariscopio, degradadoe imagen. Vea - 134 Inspector de perspectivas - Lista de perspectivas b- Si no se ha seleccionado ningn solariscopio con el punto de vista actual, el men des- plegable muestra: n Blanco, degradadoe imagen. BLANCO Aplicar un color blanco slido al fondo. CIELOS DEL SOLARISCOPIO El fondo se refiere al solariscopio actual. DEGRADADO Define un fondo con degradado de color lineal. 1. Por defecto, se utilizan cuatro colores, dos debajo y dos encima del horizonte. 2. Defina la direccin lineal utilizando el cursor de rotacin o tecleando un valor en el campo numrico asociado. IMAGEN Tipo de fondo: 2D, 3D o HDRI l Arranque y suelte una imagen en la miniatura o haga doble clic sobre ella y explore para seleccionar un archivo de imagen. NB: Los formatos de archivo soportados son: jpg, png, tga, tif, gif, psd, epx y hdri. Editar imgenes de fondo IMGENES 2D 1. Explorar Explore su disco duro para seleccionar una imagen. 2. Miniatura Configura automticamente la posicin de la imagen en el punto de vista. Haga clic en la miniatura para definir cmo debe colocarse la imagen: en el centro, al lado o en una esquina. 3. Tipo de imagen 2D, 3D o HDR. Haga clic en una categora para cambiar el estado. NB: Si la imagen no es una imagen HDR el botn no estar activado. 4. Brillo Configure el brillo de la imagen; esto afecta slo a la imagen y no al modelo. Al hacer clic en el diodo rojo se restablece el valor original. Los valores van de -100 a 100. 5. Delta X, Delta Y Vea - 135 Captulo 7 Le permite mover la posicin de la imagen en pxeles horizontalmente (Delta X) o ver- ticalmente (Delta Y). La imagen puede moverse grficamente haciendo clic sobre ella y arrastrndola a la vista previa; los valores delta X e Y se adaptarn segn corresponda. 6. Tamao de imagen/tamao de generacin El tamao de imagen WxH define el tamao de la imagen. Introduzca valores en los campos numricos, y utilice el icono del candado para conservar la proporcin. El tamao de generacin WxH muestra el tamao de generacin configurado en los parmetros de generacin. 7. Tamao original Al hacer clic en el botn la imagen vuelve a su tamao original. 8. Utilizar el tamao de imagen Al hacer clic, se hace corresponder el tamao de la imagen con el tamao de gene- racin. IMGENES 3D Crea un entorno 3D. 1. Explorar Explore su disco duro para seleccionar una imagen. 2. Miniatura Configura automticamente la posicin de la imagen en el punto de vista. Haga clic en la miniatura para definir cmo debe colocarse la imagen: en el centro, al lado o en una esquina. 3. Tipo de imagen 2D, 3D o HDR. Haga clic en una categora para cambiar el estado. NB: Si la imagen no es una imagen HDR el botn no estar activado. 4. Brillo Configure el brillo de la imagen; esto afecta slo a la imagen y no al modelo. Al hacer clic en el diodo rojo se restablece el valor original. Los valores van de -100 a 100. 5. Delta X, Delta Y Le permite mover la posicin de la imagen en pxeles horizontalmente (Delta X) o ver- ticalmente (Delta Y). La imagen puede moverse grficamente haciendo clic sobre ella y arrastrndola a la vista previa; los valores delta X e Y se adaptarn segn corresponda. 6. Tamao de imagen/tamao de generacin El tamao de imagen WxH muestra el tamao de la imagen. El tamao de generacin WxH muestra el tamao de generacin configurado en los parmetros de generacin. Vea - 136 Inspector de perspectivas - Lista de perspectivas IMGENES HDR 1. Explorar Explore su disco duro para seleccionar una imagen. 2. Miniatura Configura automticamente la posicin de la imagen en el punto de vista. Haga clic en la miniatura para definir cmo debe colocarse la imagen: en el centro, al lado o en una esquina. 3. Tipo de imagen 2D, 3D o HDR. Haga clic en una categora para cambiar el estado. 4. Brillo Configure el brillo de la imagen; esto afecta slo a la imagen y no al modelo. Al hacer clic en el diodo rojo se restablece el valor original. Los valores van de -100 a 100. 5. Delta X, Delta Y Le permite mover la posicin de la imagen en pxeles horizontalmente (Delta X) o ver- ticalmente (Delta Y). La imagen puede moverse grficamente haciendo clic sobre ella y arrastrndola a la vista previa; los valores delta X e Y se adaptarn segn corresponda. 6. Tamao de imagen El tamao de imagen WxH muestra el tamao de la imagen. 7. Iluminacin Marque la casilla para activar las luces incluidas en la imagen de fondo. Utilice el cur- sor para configurar la potencia de iluminacin. Los valores van de -100 a 100. Al hacer clic en el diodo rojo, se busca la potencia de iluminacin original. NB: Una imagen HDR puede utilizarse para que la escena se ilumine por s misma, sin otra fuente de luz. Las imgenes HDR tienen un rango dinmico ms alto entre las reas ms claras y ms oscuras de una imagen. Sugerencia: Un fondo con imgenes HDR puede combinarse con un solariscopio. En las generaciones Artlantis, de esta manera se puede reforzar la potencia de las sombras. En el Motor de generacin de Maxwell, al utilizar un fondo con imgenes HDR, no se toma en cuenta la luz del solariscopio. Maxwell no necesita hacerlo para gestionar las sombras. 2. PRI MER PLANO 1. Expl orar Explore su disco duro para seleccionar una imagen. 2. Mi ni atura Vea - 137 Captulo 7 Configura automticamente la posicin de la imagen en el punto de vista. Haga clic en la miniatura para definir cmo debe colocarse la imagen: en el centro, al lado o en una esquina. 3. Bri l l o Configure el brillo de la imagen; esto afecta slo a la imagen y no al modelo. Al hacer clic en el diodo rojo se restablece el valor original. Los valores van de -100 a 100. 4. Del ta X, Del ta Y Le permite mover la posicin de la imagen en pxeles horizontalmente (Delta X) o ver- ticalmente (Delta Y). La imagen puede moverse grficamente haciendo clic sobre ella y arrastrndola a la vista pre- via; los valores delta X e Y se adaptarn segn corresponda. 5. Tamao de i magen/tamao de generaci n El tamao de imagen WxH define el tamao de la imagen. Introduzca valores en los campos numricos, y utilice el icono del candado para conservar la proporcin. El tamao de generacin WxH muestra el tamao de generacin configurado en los par- metros de generacin. 6. Tamao ori gi nal l Al hacer clic en el botn la imagen vuelve a su tamao original. 7. Uti l i zar el tamao de i magen l Al hacer clic, se hace corresponder el tamao de la imagen con el tamao de generacin. NB: La imagen de primer plano debe tener un canal alfa (que represente la opacidad o transparencia de la imagen) para, por ejemplo, ver la escena a travs de la vegetacin. Los formatos de archivos aceptados son psd, tga, tiff y png. Confi guraci n de fondo con i mgenes HDR Permite que se apliquen ajustes del fondo a la vista actual: l Arrastre y suelte una imagen HDR al marco o explore para buscar una imagen HDR haciendo clic en el botn Explorar... o haga doble clic en el marco. l Para mover la imagen HDR a la ventana Vista previa haga clic en el fondo y mueva el cursor. 1. BRI LLO Mueva el cursor o escriba un valor para iluminar el fondo; esto no afectar al modelo. Haga doble clic en el diodo rojo para restablecer el valor por defecto. 2. I NFORMACI N SOBRE LA I MAGEN Imagen HDR, anchura por altura en pxeles. 3. I LUMI NACI N ENCENDI DA Vea - 138 Inspector de perspectivas - Parmetros de generacin en perspectiva Si la casilla est marcada, las fuentes de luz procedentes de la imagen de fondo iluminan el modelo; de lo contrario, no hay ningn efecto de luz. Deslice el cursor o escriba un valor. Haga doble clic en el diodo rojo para restablecer el valor por defecto. 4. OK A TODO Se aplica a todos los puntos de vista del inspector actual. Se toman en cuenta las sombras que se proyectan en la imagen. NB: Un fondo HDR permite que la escena se ilumine por s misma, sin otra fuente de luz. Las im- genes HDR tienen un rango dinmico ms alto entre las reas ms claras y ms oscuras de una imagen. Sugerencia: Un fondo con imgenes HDR puede combinarse con un solariscopio. En las gene- raciones Artlantis, de esta manera se puede reforzar la potencia de las sombras. En el Motor de generacin de Maxwell, al utilizar un fondo con imgenes HDR, no se toma en cuenta la luz del sola- riscopio. Maxwell no necesita hacerlo para gestionar las sombras. PARMETROS DE GENERACI N EN PERSPECTI VA En el inspector de vista de Perspectiva, al hacer clic en el icono Generar se muestran los parmetros de generacin especficos o el Men Inspector > Generar. 1. MOTOR DE GENERACIN l Elija el motor de generacin Artlantis. Vea - 139 Captulo 7 2. FORMATO DE ARCHIVO l Especifique el formato de archivo: JPEG*, BMP*, PNG, TGA, TIFF, Photoshop o Pira- nesi.** NB: * Formatos que pueden utilizar el canal alfa. ** Formato PSD multicapa de Pho- toshop. 3. TAMAO Y RESOLUCIN DE LA GENERACIN l Elija un tamao de generacin predefinido o introduzca la anchura y altura en pxeles. Haga clic en la cadena para bloquear/desbloquear los valores. l Ajuste la resolucin de la generacin. Determine el tamao en pxeles de la imagen para obtener una impresin con los ppp y las dimensiones deseados. l Introduzca un valor de ppp, y la resolucin de impresin se calcular en funcin del tamao en pxeles; este valor es slo una indicacin, la imagen siempre se genera a 72 ppp. 4. SUAVIZADO Compruebe que el suavizado est activado; ajuste la calidad como baja o alta. Sugerencia: Para ahorrar tiempo de clculo, seleccione un valor bajo y aumente la anchura y la altura de la generacin. 5. RADIOSIDAD Compruebe que la radiosidad est activada. Seleccione la precisin en el men. Este men le permite configurar la precisin de los parmetros con valores predefinidos. Si cambia los valores mediante los controles deslizantes o en los campos de texto, el men se configurar como personalizado. Los tiempos de clculo dependen del valor o los valores elegidos. I nt er val o l ar go Valores de 8 a 96 pxeles. La radiosidad se calcula sobre un pequeo nmero de pxeles, los otros se extrapolan. Esta distancia representa la distancia media en pxeles entre dos puntos donde se calcula la radio- sidad. Cuanto ms corta es la distancia, mayor es la densidad de los pxeles calculados. NB: Estos ajustes tienen un impacto muy significativo sobre el tiempo de generacin. I nt er val o cor t o Valores de 48 a 0 pxeles. Vea - 140 Inspector de perspectivas - Parmetros de generacin en perspectiva sta es la radiosidad de las superficies cercanas (p.ej. la esquina entre dos paredes). Esto requiere un procesamiento especial que permite afinar la calidad de las sombras. El valor seleccionado representa el rango de procesamiento. Si se selecciona 0, no se realiza ningn clculo. Cuanto ms grande sea el valor, ms eficaz ser el clculo de sombras con respecto a la radiosidad. NB: Estos ajustes tienen un impacto significativo sobre el tiempo de generacin. 6. ILUMINACIN En el men, ajuste una iluminacin predefinida interior o exterior. El men cambia a ilu- minacin personalizada cuando ha cambiado uno de los siguientes comandos: Iluminacin automtica de potencia, parmetros de cmara fsica o atenuacin/desborde de color. I l umi naci n: I nt er i or / Ext er i or / Per sonal i zada Estos ajustes afectan a la iluminacin ambiental general de la escena. Se utilizan para con- trolar de manera precisa cmo se expone la escena. NB: Estos parmetros no afectan a los tiempos del clculo. 7. ATENUACIN, DESBORDE DE COLOR Valores de 0 a 1. At enuaci n Controla la absorcin de luz despus de uno o ms rebotes en la superficie. Un valor bajo aumenta el contraste de la escena, lo que permite que las sombras fuertes sean proyectadas en una escena interior iluminada por luz indirecta. Desbor de del col or Controla la transferencia de colores entre las superficies. 8. POTENCIA DE ILUMINACIN I l umi naci n aut omt i ca Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est desmarcada: PRIMER REBOTE Valores de 1 a 16. Controla el nivel de radiosidad del primer rebote (afecta a todas las superficies que reciben la luz directa de un solariscopio o de fuentes de luz). SIGUIENTE REBOTE Valores de 1 a 16. Controla el nivel de radiosidad de todos los rebotes despus del primer rebote. Esto afecta a las superficies que reciben luz indirecta. El aumento del nmero de rebotes da ms luz, en especial para las escenas interiores. NB: Este parmetro tiene un efecto casi insignificante sobre las escenas exteriores. I l umi naci n de l a cmar a f si ca Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est marcada: Proporciona mejor conformidad con los colores y su brillo, as como mejor contraste y nitidez. Vea - 141 Captulo 7 ISO Ajusta la sensibilidad de las superficies sensibles. Valores de 1 a 32.000. VELOCIDAD DE OBTURACIN Ajusta el tiempo de exposicin. Valores de 1 a 16.000 por segundo. 9. GENERAR GENERAR AHORA Se abre la ventana de generacin, se muestra el progreso de generacin y el tiempo de cl- culo estimado y transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro cerrar de la ventana. GENERAR MS TARDE Pospone la generacin del punto de vista actual; el documento se guarda automticamente. La generacin se realizar con Artlantis Batch. 10. DESTINO DE LA GENERACIN Indica la ruta donde se calcular la generacin. 11. GENERAR Cancelar, generar ahora o generar ms tarde segn la opcin elegida ms arriba. Vea - 142 I NSPECTOR DE VI STAS PARALELAS Administra los puntos de vista definidos por un punto de vista, un objetivo o un ancho de pre- sentacin. Cada punto de vista se considera un documento independiente con sus propios par- metros, que pueden recibir su propio entorno: Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas: Nombre de vista 143 Tipo de proyeccin 143 Giro de la cmara 143 ModelWidth 144 Shader de nen 144 Fondo 144 Primer plano 144 Suelo infinito 144 Cuadro de recorte 145 Capas visibles 145 Coordenadas 145 Configuracin de tono 145 Posproceso 145 Parmetros de generacin 145 Lista de vistas paralelas 146 Parmetros de generacin paralela 148 1. NOMBRE DE VI STA El nombre de la vista actual es mostrado; haga doble clic en l para editarlo. 2. TI PO DE PROYECCI N l Haga clic en Elevacin, Superior o Axonometra. 3. GI RO DE LA CMARA Vea - 143 Captulo 8 Gira la cmara de forma lateral. Introduzca un valor en grados en el campo relacionado (dis- ponible slo en la vista superior). 4. MODEL WI DTH Define el ancho de la vista seleccionada (unidad actual). NB: El cambio de los valores depende de la configuracin del modo de actualizacin de punto de vista en Preferencias. 5. SOLARI SCOPI O ASOCI ADO Vincula un solariscopio con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva el solariscopio. 6. GRUPO DE LUCES Vincula uno o ms grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactivan los grupos de luces. 7. SHADER DE NEN Vincula uno o ms Shaders de nen con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva la ilu- minacin. 8. FONDO 9. PRI MER PLANO Para poner una imagen 2D, 3D o HDR en el fondo o en primer plano arrstrela y sultela en el botn correspondiente. Al hacer doble clic en un botn se muestra el editor. El men emergente puede utilizarse para cambiar entre distintos tipos de fondo: Cielo de sola- riscopio, degradado, imagen. 10. SUELO I NFI NI TO Para definir un suelo infinito por vista: l El suelo se activa o desactiva al marcar o desmarcar la casilla. El suelo recibe som- bras, Shaders y objetos. l Introduzca un valor en el campo relacionado o establezca la altitud grficamente en la vista previa o en la vista 2D: En Vista previa, haga clic en la herramienta Altitud, a continuacin en la vista previa, haga clic en el elemento de la escena para definir la altura del suelo. En Vista 2D, haga clic en la herramienta Altitud, a continuacin en la vista 2D, haga clic en la geometra para definir la altura del suelo. l Editar Shader activa el modo de edicin de Shader. Vea - 144 Inspector de vistas paralelas - Cuadro de recorte Men OK, OK para todos los permisos para propagar los parmetros al resto del suelo infinito configurado en el proyecto. 11. CUADRO DE RECORT E Planos de recorte definidos en la vista 2D. Mostrar Cuando est marcado, la casilla est visible en la Vista 2D. Acti var Cuando est marcado, el cuadro de recorte toma efecto en la ventana Vista previa. 12. CAPAS VI SI BLES Mrquelas en el men desplegable. 13. COORDENADAS Cmara: Posiciones X, Y y Z Objetivo: Posiciones X, Y y Z l Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas. 14. CONF I GURACI N DE T ONO Configurar el tono para la vista actual. 15. POSPROCESO Aplica efectos al punto de vista actual. Los efectos se combinan con los parmetros definidos en el inspector. 16. PARMET ROS DE GENERACI N Prepara el documento para la generacin final. Usar por defecto Usar la configuracin por defecto Defi ni r como por defecto Define los ajustes actuales como configuracin por defecto. OK para todos l os mens despl egabl es Aplicar estos ajustes a todas las dems vistas del inspector en cuestin. Vea - 145 Captulo 8 LI STA DE VI STAS PARALELAS 1. ACCESO A LI STAS Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte izquierda de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil. 2. MI NI ATURA Muestra la vista previa de cada punto de vista. 3. NOMBRE DEL PUNTO DE VI STA l Haga clic sobre l para editarlo. 4. T AMAO DE GENERACI N Muestra el tamao de generacin actual del punto de vista. 5. AADI R/ ELI MI NAR PUNTO DE VI STA Vea - 146 Inspector de vistas paralelas - Lista de vistas paralelas Duplica el punto de vista actual Elimina el punto de vista seleccionado. Mtodo abreviado: seleccionar la vista y pulsar la tecla retroceso para borrarla. 6. VI SUALI ZACI N DEL FI LTRO Muestra los puntos de vista visibles sin vistas previas. l Haga clic en para ver el punto de vista con su nombre y tamao de generacin. NB: Los comandos Eliminar, Deshacer y Rehacer estn disponibles en la lista de objetos. Men despl egabl e de l a l i sta l Al hacer clic con el botn secundario en una vista se muestra el men emergente: DUPLICAR Utiliza el original para crear un nuevo punto de vista superpuesto. ELIMINAR El punto de vista se elimina de la lista. Vea - 147 Captulo 8 ADD TO PERSPECTIVES LIST AADIR A LA LISTA PANORAMAS AADIR A LA LISTA DE OBJETOS VR AADIR A LA LISTA ANIMACIN Dependiendo de la opcin seleccionada, aade la vista paralela actual a Perspectivas, Pano- ramas, Objetos VR o Animaciones. EDITAR LOS SOLARISCOPIOS ACTIVOS CON ESTA VISTA PARALELA La paleta inspector cambia a modo Solariscopios y el solariscopio es seleccionado. EDITAR LAS LUCES ACTIVAS CON ESTA VISTA PARALELA Seleccione una luz. La paleta inspector cambia a modo Luces y la luz es seleccionada. PARMETROS DE GENERACI N PARALELA En el inspector de vista paralela, al hacer clic en el icono Generar se muestran los parmetros de generacin especficos o el Men Inspector > Generar. 1. MOTOR DE GENERACIN l Elija el motor de generacin Artlantis. 2. FORMATO DE ARCHIVO l Especifique el formato de archivo: JPEG*, BMP*, PNG, TGA, TIFF, Photoshop o Pira- nesi.** NB: * Formatos que pueden utilizar el canal alfa. ** Formato PSD multicapa de Pho- toshop. Vea - 148 Inspector de vistas paralelas - Parmetros de generacin paralela 3. TAMAO Y RESOLUCIN DE LA GENERACIN l Elija un tamao de generacin predefinido o introduzca la anchura y altura en pxeles. Haga clic en la cadena para bloquear/desbloquear los valores. l Ajuste la resolucin de la generacin. Determine el tamao en pxeles de la imagen para obtener una impresin con los ppp y las dimensiones deseados. l Introduzca un valor ppp; este valor es slo indicativo, la imagen es generada siempre con 72 ppp. l Escala: teclee el valor 1/xxx. 4. SUAVIZADO Compruebe que el suavizado est activado; ajuste la calidad como baja o alta. Sugerencia: Para ahorrar tiempo de clculo, seleccione un valor bajo y aumente la anchura y la altura de la generacin. 5. RADIOSIDAD Compruebe que la radiosidad est activada. Seleccione la precisin en el men. Este men le permite configurar la precisin de los parmetros con valores predefinidos. Si cambia los valores mediante los controles deslizantes o en los campos de texto, el men se configurar como personalizado. Los tiempos de clculo dependen del valor o los valores elegidos. I nt er val o l ar go Valores de 8 a 96 pxeles. La radiosidad se calcula sobre un pequeo nmero de pxeles, los otros se extrapolan. Esta distancia representa la distancia media en pxeles entre dos puntos donde se calcula la radio- sidad. Cuanto ms corta es la distancia, mayor es la densidad de los pxeles calculados. NB: Estos ajustes tienen un impacto muy significativo sobre el tiempo de generacin. I nt er val o cor t o Valores de 48 a 0 pxeles. sta es la radiosidad de las superficies cercanas (p.ej. la esquina entre dos paredes). Esto requiere un procesamiento especial que permite afinar la calidad de las sombras. El valor seleccionado representa el rango de procesamiento. Si se selecciona 0, no se realiza ningn clculo. Cuanto ms grande sea el valor, ms eficaz ser el clculo de sombras con respecto a la radiosidad. NB: Estos ajustes tienen un impacto significativo sobre el tiempo de generacin. Vea - 149 Captulo 8 6. ILUMINACIN En el men, ajuste una iluminacin predefinida interior o exterior. El men cambia a ilu- minacin personalizada cuando ha cambiado uno de los siguientes comandos: Iluminacin automtica de potencia, parmetros de cmara fsica o atenuacin/desborde de color. I l umi naci n: I nt er i or / Ext er i or / Per sonal i zada Estos ajustes afectan a la iluminacin ambiental general de la escena. Se utilizan para con- trolar de manera precisa cmo se expone la escena. NB: Estos parmetros no afectan a los tiempos del clculo. 7. ATENUACIN, DESBORDE DE COLOR Valores de 0 a 1. At enuaci n Controla la absorcin de luz despus de uno o ms rebotes en la superficie. Un valor bajo aumenta el contraste de la escena, lo que permite que las sombras fuertes sean proyectadas en una escena interior iluminada por luz indirecta. Desbor de del col or Controla la transferencia de colores entre las superficies. 8. POTENCIA DE ILUMINACIN I l umi naci n aut omt i ca Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est desmarcada: PRIMER REBOTE Valores de 1 a 16. Controla el nivel de radiosidad del primer rebote (afecta a todas las superficies que reciben la luz directa de un solariscopio o de fuentes de luz). SIGUIENTE REBOTE Valores de 1 a 16. Controla el nivel de radiosidad de todos los rebotes despus del primer rebote. Esto afecta a las superficies que reciben luz indirecta. El aumento del nmero de rebotes da ms luz, en especial para las escenas interiores. NB: Este parmetro tiene un efecto casi insignificante sobre las escenas exteriores. I l umi naci n de l a cmar a f si ca Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est marcada: Proporciona mejor conformidad con los colores y su brillo, as como mejor contraste y nitidez. ISO Ajusta la sensibilidad de las superficies sensibles. Valores de 1 a 32.000. VELOCIDAD DE OBTURACIN Ajusta el tiempo de exposicin. Valores de 1 a 16.000 por segundo. 9. GENERAR Vea - 150 Inspector de vistas paralelas - Parmetros de generacin paralela GENERAR AHORA Se abre la ventana de generacin, se muestra el progreso de generacin y el tiempo de cl- culo estimado y transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro cerrar de la ventana. GENERAR MS TARDE Pospone la generacin del punto de vista actual; el documento se guarda automticamente. La generacin se realizar con Artlantis Batch. 10. DESTINO DE LA GENERACIN Indica la ruta donde se calcular la generacin. 11. GENERAR Cancelar, generar ahora o generar ms tarde segn la opcin elegida ms arriba. Vea - 151 Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco. CATLOGO DE MEDI OS Los medios permiten retocar el proyecto al arrastrar y soltar la vista en miniatura en un elemento de la escena. Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas: Ventana Catlogo de medios 153 Retocar la escena con medios 155 Categoras y subcategoras 157 Aadir un nuevo catlogo de medios 158 Artlantis Media Converter 161 Postcards 163 Usar una Postcard 166 VENTANA CATLOGO DE MEDI OS Se divide en dos reas: Vistas previas y categoras. Hay tres tipos de medios: Los Shaders, Objetos e imgenes estn disponibles en la parte inferior del catlogo. Estn organizados en cinco categoras, cada una de la cuales tiene subcategoras. 1. Vi sta previ a l Arrastra y suelta la miniatura de los medios en la escena. 2. Categor as y subcategor as de medi os 15 iconos de categoras predefinidas de izquierda a derecha: Cinco Shaders: Varios, visualizacin de pared, visualizacin de suelo, visualizacin exterior y visualizacin natural. Ocho objetos 3D: Muebles, decoracin, lmparas, oficina, transporte, plantas, personas y exte- rior. Billboard e imgenes l Al hacer clic en una categora, se muestran todos los elementos contenidos en todas sus categoras. Vea - 153 Captulo 9 l Haciendo clic en un icono se muestran las subcategoras. Ejemplo - Muebles: NB: Pueden aadirse subcategoras al men utilizando el Catlogo independiente o el Artlantis Media Converter. 3. Favori tos Enumera los catlogos definidos por el usuario en cualquier categora. Si ha aadido cat- logos nuevos de ArtlantisMedia Converter, stos se mostrarn. Muestra slo los medios utilizados recientemente por el usuario. 4. Caj n Dos iconos a ambos lados en la parte superior del catlogo. Se utilizan para mostrar/cerrar el catlogo. 5. Desvi ncul ar el catl ogo l Desacople el catlogo de la ventana principal de Artlantis para verlo en una segunda pantalla... Vea - 154 Catlogo de medios - Retocar la escena con medios l Cierre la nueva ventana para anclar de nuevo el catlogo. l Aada un nuevo catlogo de medios. NB: Artlantis 5 slo leer medios de la versin 5; si tiene catlogos de medios creados antes de la versin 5 deber convertirlos utilizando Artlantis Media Converter disponible junto con la apli- cacin Artlantis. NB: Existen ms medios disponibles en nuestra Artlantis Media Store. NB: Por defecto, la carpeta de medios est ubicada en HD/Users/Shared/Abvent/Artlantis/Media. Puede establecer otra ubicacin utilizando las Preferencias en Artlantis. RETOCAR LA ESCENA CON MEDI OS Arrastrar y col ocar un medi o del catl ogo en l a ventana Vi sta previ a En el rea de la vista medios, seleccione el medio que desee y, despus, arrstrelo y sultelo en la escena sobre un material, objeto o fondo (slo para una imagen). El elemento preparado para recibir el medio se resalta cuando el cursor se desplaza sobre l. En este ejemplo, vamos a aplicar un Shader a la pared: Vea - 155 Captulo 9 Resultado Vea - 156 Catlogo de medios - Categoras y subcategoras CATEGOR AS Y SUBCATEGOR AS Ci nco Shaders Varios, visualizacin de pared, visualizacin de suelo, visualizacin exterior y visualizacin natural. Ocho obj etos 3D Muebles, decoracin, lmparas, oficina, transporte, plantas, personas y exterior. Vea - 157 Captulo 9 Bi l l board e i mgenes NB: Cada categora de medios puede tener una nueva subcategora. AADI R UN NUEVO CATLOGO DE MEDI OS Como se aade un catl ogo de medi os al catl ogo? Puede hacerse slo cuando el catlogo de medios est desacoplado. l Desacoplar el Catlogo de medios 1. Al mover el cursor se ajusta el tamao de las miniaturas de medios. Vea - 158 Catlogo de medios - Aadir un nuevo catlogo de medios 2. Acceda a Media Store si est conectado a Internet. Ej empl o: aadi r un catl ogo de pl antas 3D a. Sel ecci one el i cono de l a categor a pl antas b. Cl i c en el i cono pl antas, a conti nuaci n sel ecci one l a subcategor a rbol es Vea - 159 Captulo 9 c. Haga cl i c en el botn Aadi r carpeta d. A conti nuaci n, expl ore su di sco duro para sel ecci onar el nuevo cat- l ogo El nuevo catlogo se muestra en la barra de herramientas; el nombre aparece en azul. Vea - 160 Catlogo de medios - Artlantis Media Converter Para borrar una subcategor a 1. Haga cl i c en l a subcategor a y sel ecci one El i mi nar ARTLANTI S MEDI A CONVERTER Los ci nco formatos de Artl anti s 5 han cambi ado respecto de l a versi n anteri or. Esto tambi n se refi ere a l os medi os Todava pueden utilizarse los antiguos medios con Artlantis arrastrndolos y soltndolos directamente desde el disco duro a la ventana de vista previa de Artlantis. Sin embargo, estos medios ya no son editables. Debe convertirlos a los nuevos formatos de archivo. Los Shaders de medios (.xsh) y los objetos (.aof) ms antiguos no pueden visualizarse en el catlogo Artlantis. Para utilizar estos medios, convirtalos a los nuevos formatos de archivo de Artlantis 5 - Shaders: atls y Objetos: atlo Interfaz de Artl anti s Medi a Converter A. Zona Mostrar la jerarqua de cualquier catlogo de medios de la versin 4 o anterior*. El botn + le permite cargar una carpeta. Al hacer clic en el nombre del catlogo de medios se muestra el contenido (miniaturas) en la zona B. Puede seleccionar el nombre de un catlogo y arrastrarlo y soltarlo en la zona C. B. Zona Muestra las miniaturas de la carpeta de medios de la versin 4 o anterior* seleccionada en la lista. Puede arrastrar y soltar uno o ms medios en la zona C. Vea - 161 Captulo 9 NB: *Los Shaders ms antiguos, en formato de archivo .ash, no son soportados por el con- versor. C. Zona Muestra el catlogo de medios actual de Artlantis. La barra de herramientas muestra el contenido por miniatura y los nombres de los medios con- tenidos en los catlogos Artlantis actuales. Los medios en espera de ser convertidos se muestran subrayados en amarillo. Al hacer clic en el botn Convertir son convertidos. Una vez completada la operacin, los medios estn listos para utilizarlos en el catlogo Artlantis. Cuando un medio est subrayado en rojo, significa que falta uno o ms elementos. Haga clic con el botn secundario en la vista previa y, a continuacin, seleccione Solucionar un error. Aparece un cuadro de dilogo que le pide que busque los elementos que faltan. NB: Un medio debe estar totalmente completo para poder convertirlo; de lo contrario, la conversin se cancelar. 1. Categora de medios. 2. Subcategoras de medios de una categora. 3. Vista previa de los medios para convertir. 4. Enumera los medios para su conversin potencial. 5. Muestra el catlogo de medios actual. Estos son los medios actualmente mostrados en el catlogo Artlantis. Una miniatura subrayada en amarillo significa que los medios no estarn disponibles hasta que haga clic en el botn Convertir. Si la miniatura del medio est subrayada en amarillo, significa que el medio est listo para ser convertido (se vuelve verde una vez convertido) 6. Ajustar el tamao de la vista previa de los medios 7. Aadir una carpeta de medios para convertir 8. Informacin del disco duro: la memoria utilizada se muestra en azul, el espacio libre dis- ponible se muestra en gris. 9. Botn Convertir Vea - 162 Catlogo de medios - Postcards Conversi n de medi os La conversin puede realizarse en un solo medio, una seleccin de medios, o una carpeta de medios. El programa Artlantis Media Converter est ubicado en la carpeta de instalacin de Artlantis. NB: Un trazo amarillo bajo la miniatura muestra que el medio est listo para ser convertido; una vez convertido el medio, el trazo se vuelve verde. Una vez convertidos, los medios se muestran en el catlogo Artlantis. Donde pueden guardarse los medios convertidos? Pueden guardarse en el Catlogo de medios actual: HD:Users/Shared/Abvent/Artlantis/Media Oen cualquier otro lugar del disco duro. POSTCARDS Recopilar y organizar Postcards. Cuando se recopila una Postcard esto equivale a tomar una ins- tantnea del contenido de la escena actual en cualquier momento, almacenando todos los par- metros asignados a los materiales: Colores, Shaders y texturas. La idea es facilitar la recuperacin de la configuracin y, si es necesario, poder enviar rpidamente la informacin incluida a otro usuario, o de un proyecto a otro. Se muestran las postcards para cualquier proyecto abierto. Vea - 163 Captulo 9 1. MOSTRAR POSTCARDS La zona muestra las miniaturas de las postcards guardadas o una postcard especfica. NB: Los materiales pueden ser arrastrados y soltados a la escena slo cuando se mues- tre una postcard especfica. 2. ACCEDER A LA LI STA Para abrir/cerrar la lista. 3. OPCI ONES DE VI SUALI ZACI N Mostrar las postcards por miniaturas o slo una. 4. DESPLAZARSE ENTRE POSTCARDS Vea - 164 Catlogo de medios - Postcards Utilizar las flechas izquierda y derecha para desplazarse por las postcards. 5. CREAR UNA POSTCARD Abre un cuadro de dilogo que le pide que especifique dnde guardarla; el nombre por defecto es el nombre del punto de vista, que puede editarse antes de guardarlo. NB: Se puede guardar un nmero ilimitado de postcards. NB: Las Postcards se guardan en formato jpeg en la carpeta Postcards o en otra carpeta que deber catalogar. NB: Aunque la Postcard tiene formato jpeg, editarla con un programa de retoque de im- genes har que pierda informacin sobre Shaders y textura y la har inutilizable en Artlan- tis. 6. APLI CAR TODO EL MATERI AL AL PROYECTO ACTUAL Aplicar en un clic los materiales contenidos en una postcard al proyecto actual. NB: Los nombres de materiales de la postcard y la escena actual deben ser idnticos. 7. CARGAR UNA POSTCARD Haga clic en + para cargar una postcard. Un cuadro de dilogo le pide que indique el lugar donde cargarla. 8. ACTI VACI N/ DESACTI VACI N Y RUTAS DE POSTCARDS Haga clic en la casilla de verificacin situada antes del nombre de la ruta para acti- var/desactivar la ruta de una postcard o una carpeta que contiene postcards. Una vez des- activadas, las postcards ya no son visibles en la zona de visualizacin. 9. MEN CONTEXTUAL Haga clic con el botn secundario en una ruta, y active el men desplegable para gestionar la lista. Aadi r car pet as. . . Especifique la ubicacin de una carpeta que contiene postcards. Mar car / desmar car Para activar y desactivar la ruta. Most r ar en el l ocal i zador Abre la carpeta que contiene la postcard. Bor r ar de l a l i st a Elimina la ruta de la lista. NB: Encontrar la postcard en el disco duro y enviarla a otro ordenador. Vea - 165 Captulo 9 NB: Para borrar una Postcard, localice la Postcard guardada en el disco duro y elimnela. Usar una Post card USAR UNA POSTCARD Dos modos de configurar materiales de una Postcard a una escena. l A- Aplicar los materiales uno a uno l B- Aplicar los todos materiales de Postcard a la escena Se aplican los materiales que atribuyen colores, Shaders y texturas A. APLI CAR LOS MATERI ALES UNO A UNO En la ventana Postcard visualice una sola Postcard, a continuacin seleccione un material de la Postcard y arrstrelo y sultelo en la geometra de destino en la vista previa. Ejemplo: 1. La escena i ni ci al Esperando a los materiales que se aplicarn. 2. La Poscard l Arrastre y suelte los materiales de la postcard a la geometra de la escena. 3. El resul tado Todos los materiales aplicados estn configurados, coincidiendo con su configuracin de la poscard. Vea - 166 Catlogo de medios - Usar una Postcard NB: Cuando una Postcard contiene texturas asociadas a un Shader, una vez arrastradas y soltadas en un material de la escena, estas texturas tambin se aplicarn. B. APLI CAR TODO EL MATERI AL A LA ESCENA Visualice la postcard, a continuacin haga clic en para aplicar todos los materiales . NB: Ventaja: con un solo clic, puede realizar una variacin de los materiales asociados con un proyecto sin crear un nuevo documento. Los nombres de los materiales deben coincidir para adaptarse a la transferencia. Vea - 167 Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco. I NSPECTOR DE SHADERS SHADERS Cualquier material Artlantis est cubierto con un Shader, aunque no se haya aplicado ningn Shader especfico. En este caso, hay un Shader bsico. El aspecto de los Inspectores de Shaders cambia segn los parmetros especficos del Shader actual. Los Shaders se pueden encontrar en el Catlogo de medios. NB: Se pueden aplicar texturas a un Shader. Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas: CREAR UN SHADER Esto se puede hacer utilizando un Shader existente, ya sea: l En el Inspector de Shader: haciendo clic en la herramienta . l Ohaciendo clic con el botn secundario sobre el nombre de un mate- rial y seleccionando la opcin Crear Shader a partir de... Se abre el cuadro de dilogo de edicin con la imagen del Shader actual. Si el Shader actual es de procedimiento, el cuadro de dilogo estar vaco. El cuadro de dilogo debe rellenarse con imgenes y valores. Hgalo arrastrando y soltando donde proceda o haga doble clic en la miniatura para abrir un cuadro de dilogo donde puede elegir una imagen. Una vez guardado, el nuevo Shader aparecer como un Shader estndar. 1. VI STA PREVI A Es la miniatura que se muestra en el inspector de Shaders y en la ventana Miniatura del cat- logo. La miniatura que representa el Shader debe ser un archivo jpeg de 128 x 128 pxeles. El ancho de la miniatura da, en la unidad actual, el tamao de la imagen con una escala de 1. Vea - 169 Captulo 10 NB: Si no suministra una miniatura, Artlantis usar la imagen tamizada con el tamao ajustado a 128 x 128 pxeles. 2. TAMI ZAR La imagen debe estar presente. sta es la parte visible del Shader. En funcin del diseo, recomendamos un tamao de imagen de 512 x 512 1024 x 1024 pxeles. NB: Si la imagen no es cuadrada, Artlantis la estirar para convertirla en cuadrada. La anchura de tamiz da la imagen, en la unidad actual, con una escala de 1. En funcin de la representacin, este tamao puede ser diferente de la miniatura de vista pre- via. La imagen tamizada no tiene por qu presentar la misma imagen que la miniatura. NB: La imagen tamizada es cuatro veces el tamao de la imagen de miniatura pero su diseo es 3 x 3 el tamao de la miniatura a fin de evitar un efecto repetido. La imagen tamizada no est visible en el inspector de Shaders, pero se muestra en el campo Vista previa del catlogo. 3. REF L EXI N La imagen es opcional. Normalmente suele estar en escala de grises pero podra ser en color. Su tamao en pxeles debe ser el mismo que el de la imagen tamizada. De lo contrario, Artlan- tis la estirar segn el tamao de la imagen tamizada. El objetivo de la imagen reflejada es modificar el valor del cursor de reflexin: l En pxeles negros, el valor del control deslizante se multiplica por 0. l En pxeles blancos, el valor del control deslizante se multiplica por 1. l En pxeles intermedios, el valor del control deslizante se multiplica por el valor inter- medio. Resulta til para limitar los efectos de reflexin a ciertas partes de la imagen tamizada. NB: El control deslizante est limitado a un valor mnimo y mximo de 1. Por ejemplo, al introducir un valor de 0,25, se definir un control deslizante que oscilar entre un mnimo de 0 y un mximo de 0,25. Puede comprobar los efectos de cada uno de los valores en tiempo real en la ventana Vista previa. 4. BRI LLO La imagen es opcional y debe estar en la escala de grises. Su tamao en pxeles debe ser el mismo que el de la imagen tamizada. De lo contrario, Artlan- tis la estirar segn el tamao de la imagen tamizada. La Shininess 1 imagen se utiliza para modificar los valores del control deslizante de 1 a 1.000. 5. RUGOSI DAD Si el Shader no tiene una imagen de rugosidad, el control deslizante estar disponible en el inspector de Shaders y Artlantis usar la imagen tamizada para proporcionar rugosidades. Por 1 Vea - 170 Inspector de Shaders - Crear un Shader tanto, la imagen de rugosidad siempre estar disponible y usar menos memoria del sistema. Los valores van de -1 a 1. 6. NORMAL La imagen es opcional. Los colores usan reglas estrictas para definir la simulacin de rugo- sidad. Por lo general, sustituye a Rugosidad. No obstante, Artlantis es compatible con ambos. Los valores van de -1 a 1. Importante: No es fcil crear una imagen "Normal". Si el Shader no tiene una imagen Nor- mal, se desactivar el control deslizante en el inspector de Shaders. 7. T RANSPARENCI A La imagen es opcional y debe estar en la escala de grises. Se utiliza para simular agujeros y transparencias en el Shader. l En pxeles negros, el Shader es opaco. l En pxeles blancos, el Shader es transparente. 8. REFLEJO H/ REFLEJO V Invierte cada duplicacin horizontal o verticalmente. 8. VOLTEO H/ VOLTEO V Invierte horizontal o verticalmente la textura con una opcin de reflejo entre 2 repeticiones. 8. FRESNEL Aadir un efecto de transicin Fresnel entre reflexin y tamizado. 8. UV MAPEADO Comprobar la proyeccin del mapeado UV. Mantiene las coordenadas de la textura de un objeto procedente del software que controla los mapas UV. 9. GUARDAR SHADER COMO Abre el cuadro de dilogo Guardar. Introduzca el nombre del Shader. Este nombre se mos- trar en la parte superior izquierda del inspector. Crear correspondenci a entre Shader e i nterfaz de Shader Vea - 171 Captulo 10 Algunos valores de Shader bsico no estn disponibles en Crear Shader: Rotacin, Mezclar color, Transparencia, opciones de Proyeccin e identificadores de materiales tienen valores pre- determinados. LI STA DE MATERI ALES Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte izquierda de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. Para man- tener abierta la lista, haga clic en el icono. Haga clic de nuevo para volver al estado anterior. l Los materiales se muestran por nombre. Para editar un nombre de material, haga doble clic sobre un nombre. Atencin: Si pretende utilizar el comando "Usar archivo de referencia..." todos los nombres de materiales editados se perdern. Nombres: Visualizacin mediante cdigos de color: l Los nombres de las capas y materiales estn en negro l Los nombres de los materiales estn en rojo cuando faltan en la base de datos. l Los nombres de los Shaders estn en azul l Los nombres de las texturas estn en verde. l Los nombres de los materiales vacos estn en magenta. Vea - 172 Inspector de Shaders - Lista de materiales Organi zaci n de l a l i sta 1. Mat er i al de suel o i nf i ni t o Es el material aplicado al suelo infinito (Informacin de la escena). Se muestra al principio de la lista de materiales. 2. Nombr e del Obj et o Al hacer clic en la ficha Objeto, se abre/cierra la lista de materiales con Shaders y texturas vin- culadas al objeto en cuestin. 3. Nombr e del Mat er i al Cuando se ha asignado el material, se muestra el nombre en negro. 4. Nombr e del Shader Sigue al nombre del material y se muestra en azul. 5. Nombr e de l a Text ur a Vea - 173 Captulo 10 Sigue al nombre del material o el Shader y se muestra en verde. Puede arrastrar y soltar para volver reorganizar el orden en el que se mapean las texturas asociadas con un material. Al arrastrar/soltar una textura en otra, se convierte en dependiente. Esto le permite moverlas al mismo tiempo. 6. Nuevos mat er i al es cr eados no asoci ados con l a geomet r a El nombre del material se muestra en rojo. 7. Nombre de Instanci a de obj eto La instancia del objeto consta de varios materiales. El usuario puede arrastrar y soltar un Shader en un material de la lista. Los mtodos abreviados Copiar y Pegar pueden utilizarse en esta lista. Agregar t ext uras PARMETROS DE MATERI AL l Abre o cierra los parmetros de material. Bisel: Use el control deslizante para seleccionar el nivel de bisel para un material. Suavizado: Use el control deslizante para seleccionar el nivel de suavizado para el material. CARACTER STI CAS DEL MATERI AL El material es visible o invisible. El material proyecta sombras o no proyecta sombras. El material recibe sombras o no recibe sombras. l Crea un nuevo material basado en el material seleccionado. El material creado se muestra al final de la lista de materiales (antes de los materiales de obje- tos). Tambin se duplican las texturas vinculadas al material duplicado. l Borra un material vaco basado en el material seleccionado. l Permite al usuario Reasignar un material. FI LTRO DE VI SUALI ZACI N DE MATERI AL Todos los materiales del proyecto aparecen en la lista. Slo aparecen en la lista los materiales observables en la ventana vista previa. Vea - 174 Inspector de Shaders - Shader de agua realista NB: Limitaciones - en un archivo ATL de referencia, el comando "Utilizar archivo de referencia..." no reconocer ningn material al que se le haya cambiado el nombre o haya sido reasignado. En este caso, le recomendamos que vuelva al modelador para distinguir entre los nombres de mate- riales y, a continuacin, si el modelador lo permite, actualice el archivo atl o use la funcin "Utilizar archivo de referencia". SHADER DE AGUA REALI STA a. En la primera lnea se muestra el nombre del material seleccionado, despus, debajo se encuentra el nombre del Shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene alguna incorporada. b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si tiene la intencin de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los materiales renombrados sern ignorados. c. La vista previa de Shader. NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y texturas relacionados. 1. REF L EXI N Proporciona un aspecto reflectante al material. Es el color inicial. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de color del sistema se abre. Puede utilizarse junto con el color Transparencia Transparencia Lmite: Al indicar un valor lmite, se define la distancia mxima de la reflexin. El valor 0 sig- nifica que el entorno se refleja hasta el infinito. Vea - 175 Captulo 10 2. BRI LLO Arrastre el control deslizante para hacer que el material refleje su entorno o introduzca un valor en el campo relacionado. 3. T RANSI CI N DE F RESNEL Determina la transicin entre el color de reflexin y el color transparente. La transicin depende del ngulo objetivo en relacin con la superficie. P.ej. El color de reflexin es visible aunque el material sea brillante. 4. TRANSPARENCI A ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos transparente ser el Sha- der. 5. REFRACCI N Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrs de un material en mayor o menor medida. Introduzca un valor numrico o seleccione el tipo deseado en el men contextual. 6. SUPERFI CI E DEL AGUA Tamao de onda: Arrastre el control deslizante para ajustar el tamao de las ondas o espe- cifique un valor en el campo relacionado. El valor de la longitud de las ondas pueden ir de 0 a 500. Planeidad: Arrastre el cursor de tamao de onda o especifique un valor en el campo rela- cionado de 0 a 10. 7. PARMETROS DE ANI MACI N Permite al usuario ajustar automticamente los efectos de agua en movimiento que slo sern visibles en modo animacin secuencial. Si el cuadro est sin marcar, se suspenden los movi- mientos. Permite al usuario controlar la velocidad del movimiento del agua. Los valores van de 1 a 3. NB: Con efecto nicamente en Artlantis Studio en modo Animacin. 8. CREAR UN SHADER Vea - 176 Inspector de Shaders - Shader de luz de nen SHADER DE LUZ DE NEN 1. EXPLORADOR DE TEXTURAS/ SHADERS Para un material, puede utilizarse para desplazarse entre los editores de Shaders y texturas relacionados. 2. POTENCI A DE I LUMI NACI N Arrastre el control deslizante para cambiar la potencia o introduzca un valor (de 0,1 a 5.000) en el campo relacionado. Haga clic para seleccionar un color del selector de color del sistema. 3. T RANSPARENCI A ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos transparente ser el Sha- der. 4. REFRACCI N Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrs de un material en mayor o menor medida. Introduzca un valor numrico o seleccione el tipo deseado en el men contextual. 5. ESPECULAR FRONTAL Define el color y el tamao del foco (luz distribuida) sobre la superficie de un objeto. Haga clic para seleccionar un color del selector de color del sistema. 6. TAMAO Arrastre el control deslizante para cambiar el tamao o introduzca un valor (de 0,1 a 100) en el campo relacionado. Vea - 177 Captulo 10 7. CREAR UN SHADER SHADER BSI CO Estos Shaders tienen la misma interfaz: Invisible, porcelana, experto, invisible, reflejo, perla, plstico, aluminio, bronce, cromo, cobre y acero inoxidable. a. En la primera lnea se muestra el nombre del material seleccionado, despus, debajo se encuen- tra el nombre del Shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene alguna incor- porada. b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si tiene la intencin de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los materiales renom- brados sern ignorados. c. La vista previa de Shader. NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y texturas relacionados. 1. COLOR DE TAMI ZADO Es el color inicial. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de color del sistema se abre. 2. AMBI ENTE Le permite configurar el aspecto ambiental del Shader. Introduzca un valor o deslice el cursor. El aspecto ambiental confiere al material un efecto retroiluminado. NB: No est disponible con todos los Shaders. 4. REF L EXI N ste es el color de la Reflexin. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos reflejante ser el Shader. Lmite: Al indicar un valor lmite, se define la distancia mxima de la reflexin. El valor 0 sig- nifica que el entorno se refleja hasta el infinito. 5. BRI LLO Al utilizar el cursor se confiere una apariencia ms plstica a la izquierda y una apariencia ms metlica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000. Vea - 178 Inspector de Shaders - Shader Fresnel tamizado 5. T RANSPARENCI A ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos transparente ser el Sha- der. 6. REFRACCI N Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrs de un material en mayor o menor medida. Introduzca un valor numrico o seleccione el tipo deseado en el men contextual. 7. ESPECULAR FRONTAL Cuando una fuente de luz ilumina directamente un material, da un aspecto ms o menos dis- tribuido desde el foco de luz. Defina el color del foco; si el color es oscuro, no hay ningn efecto especular. 8. CREAR UN SHADER SHADER FRESNEL TAMI ZADO a. En la primera lnea se muestra el nombre del material seleccionado, despus, debajo se encuen- tra el nombre del Shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene alguna incor- porada. b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si tiene la intencin de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los materiales renom- brados sern ignorados. c. La vista previa de Shader. NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y texturas relacionados. Vea - 179 Captulo 10 1. REF L EXI N ste es el color de la Reflexin Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos reflejante ser el Shader. Lmite: Al indicar un valor lmite, se define la distancia mxima de la reflexin. El valor 0 sig- nifica que el entorno se refleja hasta el infinito. 2. BRI LLO Al utilizar el cursor se confiere una apariencia ms plstica a la izquierda y una apariencia ms metlica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000. 3. T RANSI CI N DE F RESNEL Determina la transicin entre el color de reflexin y el color transparente. La transicin depende del ngulo objetivo en relacin con la superficie. P.ej. El color de reflexin es visible aunque el material sea brillante. 4. T RANSPARENCI A ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos transparente ser el Sha- der. 5. REFRACCI N Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrs de un material en mayor o menor medida. Introduzca un valor numrico o seleccione el tipo deseado en el men contextual. 6. CREAR UN SHADER SHADER FRESNEL TRANSPARENTE Vea - 180 Inspector de Shaders - Shader Fresnel transparente a. En la primera lnea se muestra el nombre del material seleccionado, despus, debajo se encuen- tra el nombre del Shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene alguna incor- porada. b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si tiene la intencin de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los materiales renom- brados sern ignorados. c. La vista previa de Shader. NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y texturas relacionados. 1. REF L EXI N ste es el color de la Reflexin. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos reflejante ser el Shader. Lmite: Al indicar un valor lmite, se define la distancia mxima de la reflexin. El valor 0 sig- nifica que el entorno se refleja hasta el infinito. 2. BRI LLO Al utilizar el cursor se confiere una apariencia ms plstica a la izquierda y una apariencia ms metlica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000. 3. T RANSI CI N DE F RESNEL Determina la transicin entre el color de reflexin y el color transparente. La transicin depende del ngulo objetivo en relacin con la superficie. P.ej. El color de reflexin es visible aunque el material sea brillante. 4. T RANSPARENCI A ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos transparente ser el Sha- der. 5. REFRACCI N Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrs de un material en mayor o menor medida. Introduzca un valor numrico o seleccione el tipo deseado en el men contextual. Vea - 181 Captulo 10 6. CREAR UN SHADER SHADER DE PROCEDI MI ENTO Estos Shaders tienen la misma interfaz: Fibra de carbono, gravilla, csped, mrmol, mosaico, pavi- mento, ladrillos, cadena, bano, xido, persiana, cuero, tela, chapa de metal, bebeer, cedro, olmo, extica, caoba, vidrio granulado, aluminio cepillado, cromo rayado, metal martillado, metal oxidado, chapa perforada, alfombra, revestimiento, tejas, entablado, piedra, losa, etc. a. En la primera lnea se muestra el nombre del material seleccionado, despus, debajo se encuen- tra el nombre del Shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene alguna incor- porada. b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si tiene la intencin de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los materiales renom- brados sern ignorados. c. La vista previa de Shader. NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y texturas relacionados. 1. MEZCLAR COLOR Active la casilla y haga clic en el selector para elegir un color. 2. ROTACI N Use el cursor circular (Shift + clic, para incrementar cada 15) para girar la textura sobre su eje o introduzca un valor en el campo relacionado. Shift+clic incrementa cada 15. 3. TAMAO Utilice el cursor para cambiar el tamao del Shader proporcionalmente o introduzca un valor en el campo relacionado. 4. REF L EXI N Arrastre el control deslizante para hacer que el material refleje su entorno o introduzca un valor en el campo relacionado. 5. BRI LLO Al utilizar el cursor se confiere una apariencia ms plstica a la izquierda y una apariencia ms metlica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000. 6. RUGOSI DAD Vea - 182 Inspector de Shaders - Shader de procedimiento Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo relacionado para simular el efecto de rugosidades o vaciados en la superficie del material. Haga doble clic en el diodo para cancelar el efecto. 7. MAPEADO NORMAL Da una apariencia distorsionada a cualquier elemento reflejado en la textura. Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo relacionado para simular la distorsin. 8. T RANSPARENCI A Aplique un nivel de transparencia a la textura o introduzca un valor en el campo relacionado. Haga clic en el diodo para cancelar el efecto. 9. EFECTO 3D 10. AMBI ENTE Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo relacionado. Da un efecto retroi- luminado al Shader. 11. PROYECCI N Ajusta la imagen a la superficie en la que est situada. Selecciona automticamente los par- metros que mejor se adaptan al proyecto. Planar: Se aplica a un plano. Ortogonal: Se aplica a un elemento. Si el elemento est compuesto de planos de superficie, la textura se adapta a dichos planos. Horizontal: El Shader es configurado horizontalmente. Vertical: Proyeccin vertical en el elemento. Las partes horizontales reciben la imagen, mien- tras que las partes verticales o inclinadas se estiran. Esfrica: Adopta una forma esfrica en funcin del tamao de la textura. Por lo tanto, puede dejar espacios vacos. Y cilndrica: La textura se proyecta en torno al eje de un cilindro vertical. X cilndrica: La textura se proyecta en torno al eje de un cilindro horizontal. UV: Mantiene las coordenadas de la textura de un objeto procedente del software que controla los mapas UV. Planetaria: Proyeccin vertical del elemento pasando por los polos, sin dejar espacios. 12. CREAR UN SHADER Vea - 183 Captulo 10 Crear un nuevo Shader a partir de un Shader existente. SHADER DE ESMALTADO DE NEN a. En la primera lnea se muestra el nombre del material seleccionado, despus, debajo se encuen- tra el nombre del Shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene alguna incor- porada. b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si tiene la intencin de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los materiales renom- brados sern ignorados. c. La vista previa de Shader. NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y texturas relacionados. 1. POTENCI A DE I LUMI NACI N Arrastre el control deslizante para aumentar la potencia o introduzca un valor (de 0,1 a 5.000) en el campo relacionado. Haga clic para seleccionar un color del selector de color del sistema. 2. T RANSPARENCI A ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos transparente ser el Sha- der. 3. REFRACCI N Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrs de un material en mayor o menor medida. Introduzca un valor numrico o seleccione el tipo deseado en el men contextual. 4. REF L EXI N Vea - 184 Inspector de Shaders - Shader de esmaltado realista ste es el color de la Reflexin. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos reflejante ser el Shader. 5. BRI LLO Brillo: Al utilizar el cursor se confiere una apariencia ms plstica a la izquierda y una apa- riencia ms metlica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000. Lmite: Al indicar un valor lmite, se define la distancia mxima de la reflexin. El valor 0 sig- nifica que el entorno se refleja hasta el infinito. 6. CREAR UN SHADER SHADER DE ESMALTADO REALI STA a. En la primera lnea se muestra el nombre del material seleccionado, despus, debajo se encuen- tra el nombre del Shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene alguna incor- porada. b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si tiene la intencin de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los materiales renom- brados sern ignorados. c. La vista previa de Shader. NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y texturas relacionados. 1. REF L EXI N ste es el color de la Reflexin. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos reflejante ser el Shader. Lmite: Al indicar un valor lmite, se define la distancia mxima de la reflexin. El valor 0 sig- nifica que el entorno se refleja hasta el infinito. 2. BRI LLO Al utilizar el cursor se confiere una apariencia ms plstica a la izquierda y una apariencia ms metlica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000. 3. T RANSI CI N DE F RESNEL Determina la transicin entre el color de reflexin y el color transparente. La transicin depende del ngulo objetivo en relacin con la superficie. P.ej. El color de reflexin es visible aunque el material sea brillante. 4. T RANSPARENCI A Vea - 185 Captulo 10 ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos transparente ser el Sha- der. 5. REFRACCI N Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrs de un material en mayor o menor medida. Introduzca un valor numrico o seleccione el tipo deseado en el men contextual. 6. CALI DAD DE VI DRI O Permite crear una reflexin discontinua cuando hay una ruptura entre varias superficies del mismo plano. Este efecto acenta el efecto realista de reflexin en una superficie esmaltada. Tamao de distorsin: Determina la longitud de la ondulacin. Introduzca un valor en el campo relacionado. X/Y: Para dirigir la ondulacin mayoritariamente al eje X- Y- o ambos. El control deslizante permite variar la proporcin. Introduzca un valor en el campo relacionado. Planeidad: Determina el tamao de la ondulacin. Introduzca un valor en el campo rela- cionado. Deteccin de paneles de ventana: Si se activa, busca los lmites de una forma contigua donde generar una superficie esmaltada. 7. CREAR UN SHADER SHADER MULTI TEXTURAS a. En la primera lnea se muestra el nombre del material seleccionado, despus, debajo se encuen- tra el nombre del Shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene alguna incor- porada. b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si tiene la intencin de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los materiales renom- Vea - 186 Inspector de Shaders - Shader multitexturas brados sern ignorados. c. La vista previa de Shader. NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y texturas relacionados. 1. MEZCLAR COLOR Active la casilla y haga clic en el selector para elegir un color. 2. ROTACI N Use el cursor circular (Shift + clic, para incrementar cada 15) para girar la textura sobre su eje o introduzca un valor en el campo relacionado. Shift+clic incrementa cada 15. 3. TAMAO Utilice el cursor para cambiar el tamao del Shader proporcionalmente o introduzca un valor en el campo relacionado. 4. REF L EXI N Arrastre el control deslizante para hacer que el material refleje su entorno o introduzca un valor en el campo relacionado. 5. BRI LLO Al utilizar el cursor se confiere una apariencia ms plstica a la izquierda y una apariencia ms metlica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000. Haga doble clic en el diodo para cancelar el efecto. 6. MAPEADO NORMAL Da una apariencia distorsionada a cualquier elemento reflejado en la textura. Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo relacionado para simular la distorsin. 7. UMBRAL El Shader depende de dos texturas. El cursor del umbral permite determinar la influencia de cada una. Valores de 0 a 1. El cursor de transicin establece la nitidez cuando se unen las texturas. Valores de 0 a 1. Aleatorio: al hacer clic en el dado, se establece mayor o menor influencia en el diseo. 8. PROYECCI N Ajusta la imagen a la superficie en la que est situada. Selecciona automticamente los par- metros que mejor se adaptan al proyecto. Vea - 187 Captulo 10 Planar: Se aplica a un plano. Ortogonal: Se aplica a un elemento. Si el elemento est compuesto de planos de superficie, la textura se adapta a dichos planos. Horizontal: El Shader es configurado horizontalmente. Vertical: Proyeccin vertical en el elemento. Las partes horizontales reciben la imagen, mien- tras que las partes verticales o inclinadas se estiran. Esfrica: Adopta una forma esfrica en funcin del tamao de la textura. Por lo tanto, puede dejar espacios vacos. Y cilndrica: La textura se proyecta en torno al eje de un cilindro vertical. X cilndrica: La textura se proyecta en torno al eje de un cilindro horizontal. UV: Mantiene las coordenadas de la textura de un objeto procedente del software que controla los mapas UV. Planetaria: Proyeccin vertical del elemento pasando por los polos, sin dejar espacios. 9. CREAR UN SHADER Crear un nuevo Shader a partir de un Shader existente. SHADERS ESPEC FI COS PARA MATERI ALES DE MAXWELL Estos Shaders son materiales de Maxwell. Estn optimizados para el Motor de generacin Maxwell. Tambin pueden utilizarse con el motor de generacin Artlantis, pero no se tendrn en cuenta aspec- tos especficos de Maxwell. Vea - 188 Inspector de Shaders - Shaders especficos para materiales de Maxwell Shaders de metal Simulan metal. Shader s de met al Estos materiales: Aluminio, cromo, cobalto, cobre, germanio, oro, hierro, nquel, plata, titanio y vana- dio simulan todos distintos tipos de metal. 1. Nombres: Mat eri al es/ Mat eri al es/ Text uras l Arriba en blanco aparece el nombre del material: haga doble clic sobre el nombre para editarlo. Segn la seleccin, debajo se muestra el nombre del Shader en azul o el nombre de una tex- tura en verde. 2. Navegador de Shaders/ Text uras Muestra la vista previa del Shader de la textura cuando hay una asociada. Navegar entre ellas utilizando las dos flechas que hay a cada lado. El aspecto del inspector cambiar en funcin de si se ha seleccionado un Shader o una textura. 3. Col or de t ami zado l Haga clic para seleccionar un color del selector de color del sistema. 4. Bri l l o Brillo l Arrastre el control deslizante para ajustar la intensidad de brillo del material o intro- duzca un valor en el campo relacionado. 5. Crear un nuevo Shader Shader de pi nt ur a de aut omvi l Este Shader metlico se destina a aplicaciones sobre superficies curvadas como las de una carro- cera de automvil. Puede ajustarse el grado de metalicidad de la pintura. Vea - 189 Captulo 10 3. Col or de t ami zado l Haga clic para seleccionar un color del selector de color del sistema. 4. Met al i ci dad Brillo l Arrastre el control deslizante para ajustar el aspecto metlico del material o introduzca un valor en el campo relacionado. Los valores van de 0 a 100. Shaders de esmal tado Simula esmaltado. Shader AGS* * AGS = Solucin de esmaltado arquitectnico Este Shader de esmaltado se destina a aplicaciones en superficies esmaltadas sin grosor. Beneficios: clculo rpido y ruido limitado en una superficie esmaltada. 3. Ref l exi n Reflexin l Haga clic para seleccionar un color de tamizado. Porcentaje de reflexin l Arrastre el control deslizante para editar el grado en que el material refleja su entorno o introduzca un valor en el campo relacionado. Los valores van de 0 a 100. 100 es un espejo. Esmal t ado f uer t e, Esmal t ado suave y vi dr i o esmer i l ado Este Shader de esmaltado se destina a aplicaciones en superficies esmaltadas con grosor. Si la superficie no tiene un verdadero grosor, utilice en su lugar el Shader AGS. 3. Transparenci a l Haga clic para seleccionar un color del selector de color del sistema. 4. Ref l exi n/ Bri l l o Reflexin l Haga clic para seleccionar un color del selector de color del sistema. Distancia de atenuacin Al indicar un valor lmite, se define la distancia mxima de la reflexin. Vea - 190 Inspector de Shaders - Agregar texturas Shaders texti l es Shader sat i nado o at er ci opel ado Este Shader est diseado para tejidos, revestimiento, etc. 3. Col or de t ami zado l Haga clic para seleccionar un color del selector de color del sistema. NB: Los Shaders Maxwellno se instalan por defecto en el catlogo; est disponibles por sub- categora en la Abvent Media Store. AGREGAR TEXTURAS Una textura es una imagen o secuencia importada en un material. Un material puede tener una o ms texturas. Las texturas se apl i can l Haciendo clic en el nombre del material y seleccionando la opcin Aadir Textura.... l Arrastrando y soltando la miniatura de textura del catlogo en un material en el modo Vista pre- via o en la lista. l Arrastrando y soltando la textura desde una ubicacin del disco duro a un material en la vista previa o en la lista. Las texturas se el i mi nan l Utilizando el botn Eliminar fondo. l Haciendo clic con el botn secundario en el nombre de la textura y seleccionando Eliminar en el men emergente. Mapeado de textura 1. Expl orador de texturas/Shaders Para un material, puede utilizarse para desplazarse entre los editores de Shaders y texturas relacionados. 2. Vi sta previ a Muestra la miniatura de la textura seleccionada. La cruz azul representa el punto de anclaje de la textura. Al hacer clic en la imagen, la posicin de este punto cambia. 3. Mezcl ar col or Vea - 191 Captulo 10 Active la casilla y haga clic en el selector para elegir un color. 4. Rotaci n Use el cursor circular (Shift + clic, para incrementar cada 15) para girar la textura sobre su eje o introduzca un valor en el campo relacionado. 5. Escal a El control deslizante cambia la escala de textura del 50 a 200% del tamao actual. Ointro- duzca un valor en el campo relacionado. 6. Di mensi ones - Espaci ado l Al hacer clic en dimensiones se abre la paleta: a. ANCHURA/ALTURA Introduzca el tamao de la textura, al hacer clic en se conservan las proporciones. Haga clic de nuevo para cancelar la limitacin. b. ESPACIADO HORIZONTAL/VERTICAL Se utiliza para las texturas repetidas. Define el tamao del espaciado entre cada repe- ticin. Introduzca un valor de espaciado como H y/o V. Al hacer clic en se conservan las mismas proporciones. Haga clic de nuevo para cancelar la limitacin. c. REPETICIN HORIZONTAL Y/O VERTICAL Duplica la textura a lo largo del eje horizontal y/o vertical. d. REFLEJO HORIZONTAL Y/O REFLEJO VERTICAL Invierte cada duplicacin horizontal o verticalmente. e. VOLTEAR Invierte horizontal o verticalmente la textura con una opcin de reflejo entre 2 repe- ticiones. f . BOTN La textura se ajusta automticamente para cubrir la superficie mxima del material hori- zontal y/o verticalmente. 7. Ref l exi n Arrastre el control deslizante para cambiar la reflexin o introduzca un valor en el campo rela- cionado. Cuando el diodo est rojo, la textura refleja su entorno. l Haga doble clic en el diodo rojo para cancelar el efecto. Al indicar un valor lmite, se define la distancia mxima de la reflexin. 8. Bri l l o - Rugosi dad - Mapeado normal Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo Brillo. Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo relacionado para simular el efecto de rugosidades o vaciados en la superficie del material usando los niveles de grises incluidos en la imagen. l Haga doble clic en el diodo para cancelar el efecto. Vea - 192 Inspector de Shaders - Reasignar un material Mapeado normal da una apariencia distorsionada a cualquier elemento reflejado en la textura. Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo relacionado para simular la dis- torsin. 9. Transparenci a Aplique un nivel de transparencia a la textura o introduzca un valor en el campo relacionado. Haga clic en el diodo para cancelar el efecto. Usar canal Alpha: Marque la casilla para activar la transferencia del canal Alpha. Usar un color de transparencia: Haga clic en el selector para elegir un color de transparencia. Marque la casilla para activarla. 10. Ambi ente Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo relacionado. 11. Proyecci n Ajusta la imagen a la superficie en la que est situada. Selecciona automticamente los par- metros que mejor se adaptan al proyecto. Planar: Se aplica a un plano. Ortogonal: Se aplica a un elemento. Si el elemento est compuesto de planos de superficie, la textura se adapta a dichos planos. Horizontal: El Shader es configurado horizontalmente. Vertical: Proyeccin vertical en el elemento. Las partes horizontales reciben la imagen, mien- tras que las partes verticales o inclinadas se estiran. Esfrica: Adopta una forma esfrica en funcin del tamao de la textura. Por lo tanto, puede dejar espacios vacos. Y cilndrica: La textura se proyecta en torno al eje de un cilindro vertical. X cilndrica: La textura se proyecta en torno al eje de un cilindro horizontal. UV: Mantiene las coordenadas de la textura de un objeto procedente del software que controla los mapas UV. Planetaria: Proyeccin vertical del elemento pasando por los polos, sin dejar espacios. REASI GNAR UN MATERI AL En la lista de materiales, para reasignar un material, al hacer clic en la herramienta se abre el cuadro de dilogo. Vea - 193 Captulo 10 Seleccione el tipo de seleccin en el men desplegable , de izquierda a derecha: por tringulos, planos, planos paralelos, objetos, material o Asistente de obje- tos. 1. EN LA VENTANA VISTA PREVIA l Haga clic en los elementos que desea reasignar con el nuevo material. NB: Haga clic en el botn Cancelar seleccin para borrar la seleccin actual. 2. APLI QUE EL MATERI AL SELECCI ONADO A LA SELECCI N DEL POL GONO Hay dos opciones: l Aplicar una copia del material seleccionado En el men desplegable, seleccione un material existente para asociarlo al nuevo material. Justo debajo del men desplegable puede editar el nombre del nuevo material. Por defecto, el nombre sigue siendo el mismo que el original. l Aplique el material seleccionado: Una vez validado, el nuevo material se muestra al final de la lista actual. NB: Si necesita utilizar el comando "Usar archivo de referencia..." todos los materiales rea- signados se perdern. NB: No se pueden seleccionar los elementos que conforman un objeto. NB: El comando de archivo > Utilizar archivo de referencia no reconoce los materiales rea- signados o renombrados. EJEMPLO: DI VI DI R MATERI AL POR MALLA El men emergente depende del nombre del material o textura sobre la que se haga clic. Materi al l Al hacer clic con el botn secundario en el nombre de un material, se muestra el siguiente men emergente: Vea - 194 Inspector de Shaders - Ejemplo: Dividir Material por Malla Cr ear Shader . . . Abre el cuadro de dilogo Crear Shader. Aadir una textura al material seleccionado. Seleccione un archivo TGA, JPEG, BMP, PICT, PNG, TIFF, EPIX, Photoshop, MOV, AVI o MPG. Eliminar el material seleccionado o la textura seleccionada vinculada a un material. Se activa cuando el material no est asociado a la geometra. Mtodo abreviado: Pulse la tecla Atrs. Apl i car a t odas l as i nst anci as Aplica el material modificado de un objeto a todos los objetos idnticos de la escena. Rest abl ecer el val or por def ect o Aplica el material original al objeto. Agregar t ext uras. . . Abra el cuadro de dilogo para seleccionar un archivo TGA, JPEG, BMP, PNG, PICT o Pho- toshop. Combi nar mat er i al es con el mi smo nombr e Los materiales con el mismo nombre se reemplazarn por el material seleccionado. Combi nar l os mat er i al es con el mi smo Shader Los materiales con nombres diferentes pero con el mismo Shader se agrupan bajo el mismo nombre. Combi nar vr t i ce Combina puntos superpuestos de los polgonos que usan este material. (Evita los problemas de las manchas en objetos modelados cuyos puntos superpuestos no se han combinado y permite suavizar los polgonos). Vea - 195 Captulo 10 Vi si bl e l Si se desactiva, el material se vuelve invisible. Pr oyect ar sombr as l Si se activa, el material proyecta sombras en los dems elementos. Reci bi r sombr as l Si se activa, el material recibe las sombras proyectadas de otros elementos. El i mi nar t odas l as l Ds de mat er i al es no ut i l i zados Borra los materiales no asignados a la geometra. El i mi nar Elimina el material seleccionado. Di vi di r Mat er i al por Mal l a A partir de un material aplicado, el comando crea tantos materiales como mallas se hayan encontrado en la lista de materiales. Ejemplo: Dividir Material por Malla NB: No elimina un material del modelo original. NB: El comando de archivo > Utilizar archivo de referencia no reconoce los materiales reasignados o renombrados. Textura l Al hacer clic con el botn secundario en el nombre de una textura, se muestra el siguiente men emergente: El i mi nar Borra la textura relacionada. Combi nar or i gen de t ext ur a Superior izquierdo, superior derecho, inferior izquierdo, inferior derecho y central. Determina el punto de anclaje de la textura. En modo Vista previa, el origen es representado por una cruz negra. En la vista en miniatura, el punto de anclaje se representa mediante una cruz azul. Vea - 196 I NSPECTOR DE OBJETOS Seleccione un objeto de: l Lista de objetos l Ventana Vista previa l Ventana Vista 2D La paleta de inspectores muestra la informacin. Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas: Posicin 198 Rotacin 198 Normal 198 Orientacin en ruta 199 Orientacin en ruta, X, Y solamente 199 Animacin de objetos 199 Inspector de bjetos Capa seleccionada 199 Inspector de Objetos Luz 200 Animacin de objetos 202 Inspector de Objetos Planta 3D 202 Animacin de objetos 203 Inspector de Objetos Billboard 203 Dos tipos de Billboards 203 Animacin de objetos 205 Inspector de Objetos Personas quietas 3D 205 Animacin de objetos 206 Inspector de Objetos Personas animadas 3D 206 Animacin de objetos 208 Informacin de escena y edicin 208 Crear un objeto a partir de una escena 210 Crear el objeto 210 Posicin 212 Rotacin 212 Normal 212 Orientacin en ruta 212 Orientacin en ruta, X, Y solamente 212 Animacin de objetos 212 Lista de objetos 213 Hay dos maneras de presentar el contenido de la lista: por Jerarqua o por Capa 213 Varios 214 Men emergente de los objetos 215 Coordenadas del inspector de vistas de perspectiva: 217 Vea - 197 Captulo 11 Men emergente de las capas 217 Instancia de objeto 218 Crear una instancia de un objeto 218 Eliminar una dependencia 219 1. MI NI ATURA DE VI STA PREVI A l Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo. 2. EDI TAR SHADERS. . . l Seleccione el material que desea editar de la lista; el Inspector de Objetos cambia al modo Shaders. 3. DI MENSI ONES l Cambia los parmetros de longitud, anchura y altura. l Haga clic en la cadena para mantener las proporciones. 4. COORDENADAS X, Y Y Z Posi ci n l Proporciona las coordenadas x, y, zpara el punto de anclaje del objeto. Al introducir nue- vos valores se redefine la posicin. NB: Para un .atlo, el punto de anclaje predeterminado puede ser cambiado en la vista 2D. Rotaci n l Pivota el objeto por los ejes x, y, z. l El cursor circular puede utilizarse para girar el objeto verticalmente. Al pulsar Shift + clic y arrastrar el cursor a la vez se limita el movimiento a incrementos de 15. l Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas. 5. PARMETROS DE ANI MACI N Posicin del objeto: Tres opciones Normal El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector que con- serva siempre su orientacin independientemente de la ruta del objeto). Vea - 198 Inspector de Objetos - Animacin de objetos Ori entaci n en ruta El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando un bucle). Ori entaci n en ruta, X, Y sol amente El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta pero permanece siempre paralelo al nivel del suelo x,y. (p.ej., como un frisbee). NB: Utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, el objeto puede cambiar de comportamiento varias veces. ANI MACI N DE OBJETOS NB: A la edicin de la informacin de la escena - como un movimiento del origen, redi- mensionado del modelo y las coordenadas - se puede acceder desde Informacin de la escena. See "Ventana Escala de tiempo" on page 118 See "Parmetros de objetos que se pueden animar" on page 319 I NSPECTOR DE BJETOS CAPA SELECCI ONADA Seleccione un objeto de: l Lista de objetos l Ventana Vista previa l Ventana Vista 2D Cuando haya una capa seleccionada en la lista. 1. CAPA Muestra el nombre de la capa actual; si hay ms de una capa seleccionada, no se muestra nin- gn nombre. 2. ESTAD STI CAS Muestra el nmero de tringulos y objetos contenidos en la capa seleccionada de la lista; si hay ms de una capa seleccionada, no se muestran estadsticas. Vea - 199 Captulo 11 3. TI PO DE CAPA El botn de radio indica el tipo de la capa actual. Ni nguna Por defecto, el componente arrastrado y soltado en la escena se almacena en la capa cuyo nombre se muestra en negrita, excepto si este tipo de componente ya ha sido asociado con una capa especfica de Objetos, Vegetacin 3D, Billboards, Objetos animados u Objetos con luz. Cuando arrastra y suelta objetos en la ventana Vista previa, pueden almacenarse auto- mticamente en las capas. Esto se hace indicando previamente a dichos objetos cul es su capa de destino. No obstante, puede asociar automticamente ciertos tipos de objetos con ciertas capas. Para definir una capa especfica que va a contener cierto tipo de componente, se debe crear una nueva capa en la lista o seleccionar una capa existente, a continuacin en Tipo de capa, seleccione el tipo. Se puede elegir cualquier capa. En la lista, el smbolo en cuestin ser asignado al icono de la capa. Ejemplo: Crea una nueva capa. Seguidamente en Tipo de capa, haga clic en Objetos. Todos los componentes (objetos) arrastrados y soltados sern almacenados auto- mticamente en esta capa. 4. ACTI VAR VI STA En el men emergente, active el punto de vista deseado y se mostrar. Act i var Dependiendo de la capa seleccionada, lista solamente los puntos de vista donde es visible esta capa. En el men emergente, al seleccionar el nombre de la vista sta se activa sin cam- biar de Inspector. 5. CREAR VALOR POR DEFECTO l Cuando hace clic en el botn "Usar por defecto", la capa seleccionada pasa a ser la capa por defecto para los objetos arrastrados y soltados en la escena o los objetos creados a partir de la escena all almacenados. 6. OCULTAR EN LA VI STA ACTUAL/ MOSTRAR EN EL PUNTO DE VI STA ACTUAL Muestra lo que es necesario para el punto de vista activo. Ventaja: mejora la presentacin y la generacin. I NSPECTOR DE OBJETOS LUZ Seleccione un objeto de: l Lista de objetos l Ventana Vista previa l Ventana Vista 2D La paleta de inspectores muestra la informacin. Vea - 200 Inspector de Objetos - Inspector de Objetos Luz 1. MI NI ATURA DE VI STA PREVI A Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo. 2. EDI TAR SHADERS. . . Seleccione el material que desea editar de la lista; el Inspector de Objetos cambia al modo Shaders. 3. EDI TAR LUCES. . . Seleccione la luz que desea editar de la lista; el Inspector de Objetos cambia al modo Luz. 4. DI MENSI ONES Cambia los parmetros de longitud, anchura y altura. l Haga clic en la cadena para mantener las proporciones.Al hacer clic de nuevo se eli- mina la restriccin. 5. COORDENADAS X, Y Y Z Posi ci n Proporciona las coordenadas x, y, zpara el punto de anclaje del objeto. Al introducir nuevos valores se redefine la posicin. NB: Para un .atlo, el punto de anclaje predeterminado puede ser cambiado en la vista 2D. Rot aci n Pivota el objeto por los ejes x, y, z. El cursor circular puede utilizarse para girar el objeto verticalmente. Al pulsar Shift + clic y arrastrar el cursor a la vez se limita el movimiento a incrementos de 15. Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas. 6. PARMETROS DE ANI MACI N Posicin del objeto: Tres opciones Nor mal El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector que con- serva siempre su orientacin independientemente de la ruta del objeto). Or i ent aci n en r ut a El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando un bucle). Vea - 201 Captulo 11 Or i ent aci n en r ut a, X, Y sol ament e El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta pero permanece siempre paralelo al nivel del suelo x,y. (p.ej., como un frisbee). NB: Utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, el objeto puede cambiar de comportamiento varias veces. Ani maci n de obj etos NB: A la edicin de la informacin de la escena - como un movimiento del origen, redi- mensionado del modelo y las coordenadas - se puede acceder desde Informacin de la escena. See "Ventana Escala de tiempo" on page 118 See "Parmetros de objetos que se pueden animar" on page 319 I NSPECTOR DE OBJETOS PLANTA 3D Seleccione un objeto de: l Lista de objetos l Ventana Vista previa l Ventana Vista 2D La paleta de inspectores muestra la informacin. 1. MI NI ATURA DE VI STA PREVI A Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo. 2. ALTURA Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo. El campo numrico puede uti- lizarse para introducir un valor que est fuera del rango del control deslizante. 3. T RANSPARENCI A Se utiliza para generar un objeto de vegetacin con mayor o menor transparencia segn el nivel deseado de transparencia: los valores van de 0 a 100. 0 equivale a opaco. 4. FECHA DE REPRESENTACI N Est aci n del ao l Establezca la fecha (da/mes) o ajstela con la fecha del solariscopio. 5. COORDENADAS X, Y, Z Vea - 202 Inspector de Objetos - Inspector de Objetos Billboard Posi ci n l Proporciona las coordenadas x, y, zpara el punto de anclaje del objeto. Al introducir nue- vos valores se redefine la posicin. NB: Para un .atlo, el punto de anclaje predeterminado puede ser cambiado en la vista 2D. Rot aci n l Pivota el objeto por los ejes x, y, z. l El cursor circular puede utilizarse para girar el objeto verticalmente. Al pulsar Shift + clic y arrastrar el cursor a la vez se limita el movimiento a incrementos de 15. l Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas. 6. PARMETROS DE ANI MACI N Posicin del objeto: Tres opciones Nor mal El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector que con- serva siempre su orientacin independientemente de la ruta del objeto). Or i ent aci n en r ut a El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando un bucle). Or i ent aci n en r ut a, X, Y sol ament e El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta pero permanece siempre paralelo al nivel del suelo x,y. (p.ej., como un frisbee). NB: Utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, el objeto puede cambiar de comportamiento varias veces. Ani maci n de obj etos NB: A la edicin de la informacin de la escena - como un movimiento del origen, redi- mensionado del modelo y las coordenadas - se puede acceder desde Informacin de la escena. See "Ventana Escala de tiempo" on page 118 See "Parmetros de objetos que se pueden animar" on page 319 I NSPECTOR DE OBJETOS BI LLBOARD Seleccione un objeto de: l Lista de objetos l Ventana Vista previa l Ventana Vista 2D La paleta de inspectores muestra la informacin. Dos ti pos de Bi l l boards l Vertical, con relacin al suelo (p.ej. personas y vegetacin). l Plana, horizontal sobre la superficie de destino (p.ej. pictogramas). Vea - 203 Captulo 11 1. MI NI ATURA DE VI STA PREVI A Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo. A la derecha de la vista previa, los botones le permiten ajustar la simetra horizontal y/o vertical. 2. ALTURA Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo. El campo numrico puede uti- lizarse para introducir un valor que est fuera del rango del control deslizante. 3. T RANSPARENCI A Se utiliza para generar un objeto de vegetacin con mayor o menor transparencia segn el nivel deseado de transparencia: los valores van de 0 a 100. 0 equivale a opaco. 4. MOSTRAR Br i l l o l Se utiliza para cambiar el brillo. Los valores van de -0,25 a 0,25. Cont r ast e l Se utiliza para cambiar el contraste. Los valores van de 0,5 a 1,5. 5. COORDENADAS X, Y Y Z Posi ci n l Proporciona las coordenadas x, y, zpara el punto de anclaje del objeto. Al introducir nue- vos valores se redefine la posicin. NB: Para un .atlo, el punto de anclaje predeterminado puede ser cambiado en la vista 2D. Rot aci n l Pivota el objeto por los ejes x, y, z. l El cursor circular puede utilizarse para girar el objeto verticalmente. Al pulsar Shift + clic y arrastrar el cursor a la vez se limita el movimiento a incrementos de 15. l Compruebe el cuadro de la cmara para forzar al billboard para que est siempre frente a la cmara. l Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas. 6. PARMETROS DE ANI MACI N Vea - 204 Inspector de Objetos - Inspector de Objetos Personas quietas 3D Posicin del objeto: Tres opciones Nor mal l El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector que conserva siempre su orientacin independientemente de la ruta del objeto). Or i ent aci n en r ut a l El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando un bucle). Or i ent aci n en r ut a, X, Y sol ament e l El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta pero permanece siempre paralelo al nivel del suelo x,y. (p.ej., como un frisbee). NB: Utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, el objeto puede cambiar de comportamiento varias veces. Ani maci n de obj etos NB: A la edicin de la informacin de la escena - como un movimiento del origen, redi- mensionado del modelo y las coordenadas - se puede acceder desde Informacin de la escena. See "Ventana Escala de tiempo" on page 118 See "Parmetros de objetos que se pueden animar" on page 319 I NSPECTOR DE OBJETOS PERSONAS QUI ETAS 3D Seleccione un objeto de: l Lista de objetos l Ventana Vista previa l Ventana Vista 2D La paleta de inspectores muestra la informacin. 1. MI NI ATURA DE VI STA PREVI A Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo. 2. SHADER l Seleccione el material que desea editar de la lista; el Inspector de Objetos cambia al modo Shaders. 3. DI MENSI ONES Vea - 205 Captulo 11 l Cambia los parmetros de longitud, anchura y altura. l Haga clic en la cadena para mantener las proporciones. 4. COORDENADAS X, Y Y Z Posi ci n l Proporciona las coordenadas x, y, zpara el punto de anclaje del objeto. Al introducir nue- vos valores se redefine la posicin. NB: Para un .atlo, el punto de anclaje predeterminado puede ser cambiado en la vista 2D. El cursor circular puede utilizarse para girar el objeto verticalmente. Al pulsar Shift + clic y arrastrar el cursor a la vez se limita el movimiento a incrementos de 15. 5. PARMETROS DE ANI MACI N Posicin del objeto: Tres opciones Nor mal l El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector que conserva siempre su orientacin independientemente de la ruta del objeto). Or i ent aci n en r ut a l El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando un bucle). Or i ent aci n en r ut a, X, Y sol ament e l El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta pero permanece siempre paralelo al nivel del suelo x,y. (p.ej., como un frisbee). NB: Utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, el objeto puede cambiar de comportamiento varias veces. Ani maci n de obj etos NB: A la edicin de la informacin de la escena - como un movimiento del origen, redi- mensionado del modelo y las coordenadas - se puede acceder desde Informacin de la escena. See "Ventana Escala de tiempo" on page 118 See "Parmetros de objetos que se pueden animar" on page 319 I NSPECTOR DE OBJETOS PERSONAS ANI MADAS 3D Seleccione un objeto de: l Lista de objetos l Ventana Vista previa l Ventana Vista 2D La paleta de inspectores muestra la informacin. Vea - 206 Inspector de Objetos - Inspector de Objetos Personas animadas 3D 1. MI NI ATURA DE VI STA PREVI A Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo. 2. ALTURA Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo. 3. COLOR Utilice el men para seleccionar el color de la ropa. 4. MEZCLAR COLOR Active la casilla y haga clic en el selector para elegir un color. 5. COMPORTAMI ENTO Utilice el control deslizante para establecer la posicin predefinida o introduzca un valor. Use el men para elegir la actitud del personaje: de pie, sentado, corriendo, etc. 6. SHADER Reflexin, brillo y rugosidad: Ref l exi n l Arrastre el control deslizante. Cuando el diodo est rojo, la textura refleja su entorno. Haga doble clic en el diodo rojo para cancelar el efecto. Br i l l o l Arrastre el control deslizante para hacer que el material adquiera brillo o introduzca un valor en el campo relacionado. Rugosi dad l Arrastre el control deslizante para aplicar rugosidad a los materiales o introduzca un valor en el campo relacionado. Haga clic en el diodo rojo para cancelar el efecto. l Seleccione el material que desea editar de la lista; el Inspector de Objetos cambia al modo Shaders. 7. COORDENADAS X, Y Y Z Posi ci n l Proporciona las coordenadas x, y, zpara el punto de anclaje del objeto. Al introducir nue- vos valores se redefine la posicin. Vea - 207 Captulo 11 NB: Para un .atlo, el punto de anclaje predeterminado puede ser cambiado en la vista 2D. El cursor circular puede utilizarse para girar el objeto verticalmente. Al pulsar Shift + clic y arrastrar el cursor a la vez se limita el movimiento a incrementos de 15. 8. PARMETROS DE ANI MACI N Posicin del objeto: tres opciones Nor mal l El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector que conserva siempre su orientacin independientemente de la ruta del objeto). Or i ent aci n en r ut a l El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando un bucle). Or i ent aci n en r ut a, X, Y sol ament e l El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta pero permanece siempre paralelo al nivel del suelo x,y. (p.ej., como un frisbee). NB: Utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, el objeto puede cambiar de comportamiento varias veces. Ani maci n de obj etos NB: A la edicin de la informacin de la escena - como un movimiento del origen, redi- mensionado del modelo y las coordenadas - se puede acceder desde Informacin de la escena. See "Ventana Escala de tiempo" on page 118 See "Parmetros de objetos que se pueden animar" on page 319 I NFORMACI N DE ESCENA Y EDI CI N Acceda a los datos relacionados con toda la escena utilizando la barra de herramientas de nave- gacin. Ovaya al men Ventana > Informacin de la escena... Cmd-i Vea - 208 Inspector de Objetos - Informacin de escena y edicin 1. ESTAD STI CAS l Nmero de tringulos que componen la escena l Nmero de tringulos que componen los objetos y (nmero de objetos) l Nmero de capas l Nmero de luces l Nmero de propiedades 2. EDI CI N DE LA ESCENA a. Establ ezca el ori gen Transfiera el origen del punto de anclaje y seleccione la ubicacin del nuevo origen de la escena. Determine el punto de entrada del objeto (bola azul). Mueve el origen de la escena. Centro X, Y y abajo Centro X, Y y arriba Centro X, Y Objetivo de la cmara NB: Para un .atlo, el punto de anclaje predeterminado puede ser cambiado en la vista 2D. b. Tamao de l a escena AJUSTA EL TAMAO DE Geometra, objetos, cmaras, luces, etc. No hay ningn impacto sobre el tamao de Shaders y texturas. Al editar las dimensiones, se mantienen las proporciones. Vea - 209 Captulo 11 c. Coordenadas Posicin: teclee los valores en los campos numricos para mover el origen de la escena. Rotacin: rote la escena segn los ejes X, Y y Z. CREAR UN OBJETO A PARTI R DE UNA ESCENA Utilizando la geometra seleccionada en la ventana Vista previa. Crear el obj eto l Active la flecha de seleccin en la lista de objetos. l Se mostrar el inspector. 1. Nombre del Obj eto l Tipo de nombre del objeto. 2. Sel ecci onar por l Elija el tipo de seleccin: por tringulos, planos, planos paralelos, objetos, materiales o Asistente de Objetos. l En la Vista previa, haga clic en los elementos que compondrn el objeto. NB: No se puede crear un objeto a partir de elementos ya utilizados en otro objeto. 3. Baj a radi osi dad Cuando est desmarcada, toda la geometra del objeto participar en la iluminacin. Cuando est marcada, la radiosidad slo afectar a una parte de la geometra. Ejemplo: Una superficie de hierba modelizada utilizar memoria y tiempo para la generacin; todas las briznas de hierba diminutas proyectarn sombras unas sobre otras. 4. Ubi caci n de obj etos Siempre vertical (caso de un poste) o perpendicular al soporte (caso de un coche sobre una pendiente). 5. Capa de desti no Seleccione la capa para el nuevo objeto. Vea - 210 Inspector de Objetos - Crear un objeto a partir de una escena 6. Crear un obj eto i nterno o un obj eto externo (.atl o) El objeto slo puede ser utilizado en el proyecto atl actual o el objeto es guardado en una car- peta y puede ser utilizado para cualquier proyecto. 7. Incl ui r grupo de l uces Se puede seleccionar y guardar un grupo de luces en el objeto. 8. Confi rmar/Cancel ar NB: Al confirmar con la opcin Crear un objeto externo, se le pedir que seleccione la ubi- cacin donde desea guardarlo. NB: Para un .atlo, el punto de anclaje predeterminado puede ser cambiado en la vista 2D. NB: La geometra utilizada para crear el objeto ya no existe puesto que se ha convertido en un objeto. NB: Utilizando el comando "Utilizar un archivo de referencia..." se mantiene el control de las capas, excepto en los siguientes casos En Artlantis: - Le geometra del software de modelado o CAD contenida en una capa se ha movido a otra capa. - Se ha cambiado el nombre de las capas o la geometra contenida en las capas. En el software de modelado o CAD: - Se ha cambiado el nombre de las capas o han sido eliminadas. 1. MI NI ATURA DE VI STA PREVI A l Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo. 2. EDI TAR SHADERS. . . l Seleccione el material que desea editar de la lista; el Inspector de Objetos cambia al modo Shaders. 3. DI MENSI ONES l Cambia los parmetros de longitud, anchura y altura. l Haga clic en la cadena para mantener las proporciones. 4. COORDENADAS X, Y Y Z Vea - 211 Captulo 11 Posi ci n l Proporciona las coordenadas x, y, zpara el punto de anclaje del objeto. Al introducir nue- vos valores se redefine la posicin. NB: Para un .atlo, el punto de anclaje predeterminado puede ser cambiado en la vista 2D. Rotaci n l Pivota el objeto por los ejes x, y, z. l El cursor circular puede utilizarse para girar el objeto verticalmente. Al pulsar Shift + clic y arrastrar el cursor a la vez se limita el movimiento a incrementos de 15. l Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas. 5. PARMETROS DE ANI MACI N Posicin del objeto: Tres opciones Normal El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector que con- serva siempre su orientacin independientemente de la ruta del objeto). Ori entaci n en ruta El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando un bucle). Ori entaci n en ruta, X, Y sol amente El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta pero permanece siempre paralelo al nivel del suelo x,y. (p.ej., como un frisbee). NB: Utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, el objeto puede cambiar de comportamiento varias veces. ANI MACI N DE OBJETOS NB: A la edicin de la informacin de la escena - como un movimiento del origen, redi- mensionado del modelo y las coordenadas - se puede acceder desde Informacin de la escena. See "Ventana Escala de tiempo" on page 118 See "Parmetros de objetos que se pueden animar" on page 319 Vea - 212 Inspector de Objetos - Lista de objetos LI STA DE OBJETOS Hay dos maneras de presentar el conteni do de l a l i sta: por Jerarqu a o por Capa 1. Acceso a l i stas Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte izquierda de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil. 2. Por j erarqu a/por capa PORCAPA Lista la geometra de la escena junto con los objetos asociados. Permite que los objetos aso- ciados se ordenen por capa. PORJERARQUA Lista los elementos de la escena junto con los objetos asociados. Le permite seleccionar los elementos que componen la escena en vista y editarlos. 3. Dupl i car / El i mi nar una capa u obj et o DUPLICAR l El resultado de hacer clic en el icono + depende de la seleccin en la lista. Si es una capa, duplica la capa con los objetos contenidos; si es un objeto, se duplica el objeto. El elemento duplicado aparece al final. Vea - 213 Captulo 11 ELIMINAR l Al hacer clic en el icono - se eliminan los elementos, capas u objetos seleccionados. Al eliminar un objeto seleccionado tambin se borran todas sus dependencias. Mtodo abreviado: Seleccione y, a continuacin, pulse la tecla Retroceso. 4. Crear obj etos Un objeto puede ser creado utilizando la geometra existente de la escena. 5. Vi sual i zaci n del fi l tro Muestra slo los objetos visibles en el punto de vista actual. Vari os l Haga doble clic en el objeto para cambiar su nombre. Puede cambiar la posicin/el elemento asociado a un objeto en la jerarqua arrastrndolo y soltndolo. Los objetos pueden colocarse dentro de una jerarqua de modo que se pueda trasladar el grupo de objetos al mover el objeto principal. Vea - 214 Inspector de Objetos - Lista de objetos l Se puede realizar una seleccin mltiple mediante Cmd + clic En el inspector, pueden editarse al mismo tiempo las coordenadas, la orientacin y las dimen- siones de una seleccin mltiple de objetos. La seleccin mltiple se representa mediante iconos sombreados y mediante puntos en los campos numricos. Cuando introduzca un cambio en un parmetro, se cambiar para todos los objetos selec- cionados. NB: Los comandos Eliminar, Deshacer y Rehacer estn disponibles en la lista de objetos. Men emergente de l os obj etos Por jerarqua o por capa. Vea - 215 Captulo 11 l Haga clic en el nombre de un objeto. Dupl i car l Hacer una copia del objeto. NB: Los objetos tambin pueden ser duplicados en la ventana Vista previa manteniendo pulsada la tecla Alt al arrastrar el objeto. El i mi nar El objeto es eliminado. Def i ni r como Obj et i vo/ Anul ar l a def i ni ci n como obj et i vo Permite utilizar un objeto como objetivo para una cmara o luz. Una vez configurado en el Ins- pector de Objetos, puede utilizarlo en el inspector de cmara o luz seleccionando el objeto en el men objetivo. Cuando se define como objetivo en la lista, se muestra un objetivo rojo frente al nombre del objeto. Vea - 216 Inspector de Objetos - Lista de objetos l En el inspector de punto de vista de las coordenadas, seleccione el objeto objetivo desde el men desplegable. Seleccionar objetivo. Rest abl ecer el t amao or i gi nal Se recuperan los parmetros por defecto. Apl i car Gr avedad El punto de anclaje del objeto ser proyectado verticalmente sobre la superficie de debajo ms cercana. Ocul t ar i nst anci a/ Most r ar i nst anci a Le permite ocultar o mostrar un objeto o un grupo de objetos. Baj a r adi osi dad El objeto se generar con parte de su geometra ignorada para ahorrar tiempo de generacin. p.ej. los pelos de una alfombra en 3D no proyectarn sus sombras en cada uno de otros pelos, sino slo en algunos de ellos. Despl azar a Mueve el objeto de la capa actual a otra. Coordenadas del i nspector de vi stas de perspecti va: l El objeto seleccionado se ha creado utilizando el men contextual como fue explicado ms arriba. Men emergente de l as capas Por capa solamente. l Haga clic en el nombre de una capa. Vea - 217 Captulo 11 Por def ect o Defina esta capa como la capa predeterminada. Ocul t ar / Most r ar en l a vi st a act ual Genera una capa visible/invisible en la vista actual. Edi t ar l a vi st a con est a capa vi si bl e La vista de inspector cambia el punto de vista. Act i var l a vi st a con est a capa vi si bl e Muestra el punto de vista actual sin cambiar el inspector. Capa por def ect o par a Seleccione una de las categoras de capas: Objetos, Vegetacin 3D, Billboards, Objetos ani- mados y Objetos de luz. El i mi nar Suprime la capa actual, despus muestra el siguiente cuadro de dilogo para permitirle des- plazar o borrar su contenido. El i mi nar t odas l as capas vac as Elimina las capas que no contienen ninguna geometra. I NSTANCI A DE OBJETO Principio - dos objetos: una mesa y un jarrn. El jarrn est colocado sobre la mesa. Si se mueve la mesa, el jarrn tambin se mueve. Crear una i nstanci a de un obj eto Mediante arrastrar y soltar: l En modo Vista previa, sobre otro objeto l En la lista, sobre el nombre de un objeto. l En la lista, la instancia del objeto aparece sangrada hacia la derecha debajo del objeto de refe- rencia. Vea - 218 Inspector de Objetos - Instancia de objeto El i mi nar una dependenci a l Arrastre y coloque el objeto dependiente sobre el nombre de "Modelo" al principio de la lista. NB: No hay lmite en el nivel de instancias. Vea - 219 Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco. I NSPECTOR DE SOLARI SCOPI OS Administra los clculos de la luz del sol de acuerdo con la posicin del sol determinada por el lugar, la hora y el tipo de luz del sol. Un solariscopio puede estar asociado con uno o ms puntos de vista. Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas: Proyeccin de rayos del sol 221 Iluminacin 223 Varios 226 ANIMACIN 227 Lista de solariscopios 227 Animacin de solariscopios 227 Lista de solariscopios 227 l Haga doble clic en el nombre para editarlo. PROYECCI N DE RAYOS DEL SOL Tres opciones de ajustes: Ubicacin , Manual or 45 . Opci n A- Segn una ubi caci n l Seleccione una ubicacin en la lista de ciudades. l Si la ciudad no est disponible, haga clic en el botn Editar.... Vea - 221 Captulo 12 Posi ci n geogr f i ca AADIR l Al hacer clic en el botn Aadir se crea una "Nueva ciudad". l Para aadir una nueva ciudad, introduzca la latitud, longitud y zona horaria. Marque la casilla DST para habilitar la hora de verano. La ubicacin tambin puede definirse grficamente haciendo clic en para abrir el pla- nisferio. La cruz azul indica la ubicacin actual; al hacer clic en el planisferio se definir la nueva ubicacin. EDITAR l PulseEditar para modificar la ciudad actual. l Cambie su nombre. Ajuste los parmetros de longitud y latitud. ELIMINAR l Haga clic en el botn Eliminar para borrar la ciudad seleccionada. Di r ecci n nor t e l Obien seleccione la flecha roja de la brjula y mueva el cursor para definir una nueva posi- cin. Obien teclee el valor en grados en el campo numrico. Cuando se puede editar la brjula, tambin est visible en la ventana vista previa. Aj ust ar l a f echa y l a hor a Edite la fecha (dd/mm) y la hora (hh:mm) o mueva los controles deslizantes asociados. Vea - 222 Inspector de solariscopios - Iluminacin Opci n B- Segn una posi ci n manual El acimut y la elevacin utilizan los cursores circulares para ajustar las posiciones en grados. Tam- bin puede teclear un valor en grados en los campos numricos. Opci n C- Segn una proyecci n de 45 l Ajuste la posicin del sol a 45 hacia arriba y hacia la izquierda de la cmara. I LUMI NACI N 2. Potenci a de l uz sol ar l Mueva el control deslizante o introduzca un valor de porcentaje en el campo. Al hacer clic en el diodo rojo, se reajusta la potencia a su valor inicial. Fi l t r o de col or l Haga clic en el cuadro de color para modificar el color de la luz procedente del cielo. Todos los elementos de la escena que reciban la luz proyectada se colorearn con este color. NB: No colorea el cielo. 3. Potenci a de l a l uz procedente del ci el o l Mueva el control deslizante o introduzca un valor de porcentaje en el campo. Al hacer clic en el diodo rojo, se reajusta la potencia a su valor inicial. Vea - 223 Captulo 12 Fi l t r o de col or l Haga clic en el cuadro de color para modificar el color de la luz procedente del cielo. NB: Colorea slo el cielo, pero no los elementos en la escena. 4. Sombras El solariscopio puede proyectar sombras. El control deslizante le permite modificar las som- bras de oscuras a suaves. l Mueva el control deslizante o indique un valor en el campo numrico para cambiar la calidad de las sombras, de oscuras a suaves. l Desmarque la casilla para desactivar las sombras. 5. Rayo de sol Proporciona una luz volumtrica a los rayos. El control deslizante le permite definir el volumen de los rayos. l Mueva el control deslizante o indique un valor en el campo numrico para cambiar la potencia de los rayos. l Desmarque la casilla para desactivar los rayos. Vea - 224 Inspector de solariscopios - Iluminacin NB: El sol debe estar en el campo de la cmara para que los rayos tengan efecto. 6. Destel l o de l ente l Seleccione el efecto: Haga clic en una de las cuatro miniaturas. l Marque la casilla para activar o desactivar el efecto. l Mueva el control deslizante de potencia o introduzca un valor comprendido entre 0 y 100%. NB: El sol debe estar en el campo de la cmara para que el destello de la lente tenga efecto. Vea - 225 Captulo 12 VARI OS Le permite activar efectos como: Contaminacin, nubes y niebla, y mezclar el color del cielo. 7. Factor de contami naci n l Mueva el control deslizante o introduzca un valor de porcentaje en el campo. 8. Nubes... Hay cuatro tipos de nubes: Cirros, Estratos, Cmulos y Cirrocmulos. l Mueva el control deslizante o indique un valor en el campo numrico para cambiar el tamao de las nubes. Di st r i buci n de nubes l Origen: haga clic en para modificar la distribucin de las nubes o indique un valor en el campo numrico. La nubes cubr en el sol Si marca la opcin, el sol quedar detrs de las nubes. No se proyectarn los rayos del sol. 9. Ni ebl a... Configure los parmetros de niebla. l Marque la casilla para activar o desactivar el efecto. Di st anci a i ni ci al l Haga clic en despus, en la ventana Vista previa, haga clic en el punto a partir del cual se podr percibir la niebla o introduzca un valor numrico en el campo. Di st anci a de vi si bi l i dad La distancia de visibilidad empieza en la distancia inicial. Proporciona un efecto volumtrico a la niebla. Al t i t ud La altitud tiene efecto desde abajo hacia arriba. Depende de la distancia inicial y la distancia de visibilidad. Col or Se utiliza para asignar un color a la niebla. 10. Mezcl ar SkyCol or Vea - 226 Inspector de solariscopios - ANIMACIN l Marque la casilla para activar el efecto. l Haga clic en el cuadro de color para elegir un color. El color se mezcla con el color de cielo calculado. ANI MACI N 11. Vi ento Se usa para animar el movimiento del viento junto con su direccin. l Marque la casilla para activar o desactivar el efecto. l Los valores de velocidad de movimiento van de 0 a 100. La direccin se especifica mediante el control deslizante circular, siendo la direccin relativa al Norte del proyecto (ver la vista 2D). NB: Con efecto nicamente en Artlantis Studio en modo Animacin L I ST A DE SOL ARI SCOPI OS NB: Se puede acceder a la edicin de la informacin de la escena - como el suelo infinito, el movimiento de un origen, el redimensionamiento del modelo y las coordenadas - a travs del men Ventana. ANI MACI N DE SOLARI SCOPI OS See "Ventana Escala de tiempo" on page 118 See "Parmetros de solariscopios que se pueden animar" on page 317 LI STA DE SOLARI SCOPI OS Para administrar los solariscopios mostrados en la lista. Vea - 227 Captulo 12 Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte izquierda de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil. Aade un solariscopio; seleccione un solariscopio y pulse la tecla Retroceso para borrarlo. Muestra todos los solariscopios de la lista. Muestra slo el solariscopio en curso. SOLARISCOPIOS l Al hacer clic con el botn secundario en un solariscopio se muestra el men contextual: Act i var par a vi st a act ual Activa el solariscopio para la vista activa (nombre en negrita). Desact i var par a vi st a act ual Desactiva el solariscopio para la vista actual. Denomi naci n aut omt i ca de sol ar i scopi os Le permite dar un nombre al solariscopio segn la opcin seleccionada en el inspector de sola- riscopios: Ubicacin, Manual o 45. La fecha, hora, manual o 45. El i mi nar El solariscopio es eliminado de la lista. VISTA DE SOLARISCOPIO l Al hacer clic con el botn secundario en una vista de solariscopio se muestra el men con- textual: Act i var l a vi st a con est e sol ar i scopi o Muestra el punto de vista seleccionado en la ventana Vista previa (el inspector permanece en el modo Solariscopio). Vea - 228 Inspector de solariscopios - Lista de solariscopios Edi t ar l a vi st a con est e sol ar i scopi o Para elegir un punto de vista, el inspector cambia a modo Perspectivas or Vistas paralelas, Pano- ramas, Objetos VR or Animaciones. NB: Los mtodos abreviados Cortar/copiar y pegar no son efectivos en la lista; para realizar estas acciones en el inspector de solariscopios, haga doble clic en el nombre del solariscopio actual. Vea - 229 Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco. I NSPECTOR DE LUCES Edite los esquemas de luz basndose en puntos de vista. Configuracin interactiva y resultados inme- diatos en la ventana Vista previa. Utilizando un modelo de luces apropiado y correctamente ajustado se realza el trabajo sobre los materiales. Los grupos de luces pueden asociarse a uno o a varios pun- tos de vista. Las luces se caracterizan por un lmite de iluminacin y un rea de iluminacin mxima. Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas: Iluminacin 232 Destello de lente 232 Varios 232 Animaciones 232 Lista de luces 233 1. Nombre de l uz El nombre de la luz actual es mostrado; haga doble clic en l para editarlo. 2. Sel ecci onar ti po de proyecci n Determina la proyeccin de iluminacin (conicidad) a partir de nueve tipos predefinidos 3. Acti var/desacti var Potencia de la fuente. Los valores van de 1 a 1.000.000. Arrastre el control deslizante para cambiar la potencia o introduzca un valor. 4. Col or Haga doble clic para modificar el color de la fuente. 5. Di stanci a de atenuaci n Calcula la distancia de atenuacin para la potencia de iluminacin. Entre la fuente y la distancia de atenuacin, la potencia de iluminacin se mantiene constante y al mximo. La distancia ms all de la distancia A corresponde a la disminucin gradual de la potencia de iluminacin a 1/d2. Si el valor de atenuacin es igual a 0, la luz disminuye a 1/d2 comen- zando en la fuente de luz. l Especifique la distancia en el campo numrico (unidad actual). NB: En esta rea, el principio de iluminacin se basa en la realidad. Cuanto ms cerca de la fuente de luz se sita el objeto, ms iluminado aparece. Vea - 231 Captulo 13 I LUMI NACI N 6. Sombra Activar/Desactivar la proyeccin de sombra: Haga clic en la casilla para marcarla. Marque la casilla: cuando est marcada, el control deslizante vara la nitidez en el borde de la zona iluminada. Los valores van de 0 (rea difuminada entre el rea en sombra y el rea ilu- minada) a 100 (lmite superior). Acepta valores numricos. 7. Cono de l uz Cambiar el ngulo de iluminacin. l Marque la casilla para activar el efecto volumtrico. Mueva el control deslizante de 10 a 360 o teclee un valor numrico. Ejemplo: Un valor de 360 suministra una luz omnidireccional. NB: Si est desmarcada, la luz pasa a travs de los materiales y no proyecta sombras. l Marque la casilla para activar el efecto volumtrico. DESTELLO DE LENTE 8. Destel l o de l ente Activar/Desactivar: Marque la casilla para activar el efecto de destello de lente. Potencia de halo: Mueva el control deslizante de potencia o introduzca un valor comprendido entre 0 y 100%. Elegir efecto: Haga clic en una de las miniaturas: 9. Coordenadas X, Y y Z La posicin y el objetivo de la fuente de luz. Obj et i vo act i vado l Elija entre un objetivo sobre un vrtice fijo o un objeto definido como objetivo. l Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas. VARI OS La seleccin mltiple se representa mediante iconos sombreados y mediante puntos en los campos numricos. Cuando introduzca un cambio en un parmetro, se aplicar a todas las luces seleccionadas. ANI MACI ONES See "Editar rutas" on page 96 See "Ventana Escala de tiempo" on page 118 See "Vista previa general - Mtodos abreviados de visualizacin" on page 339 See "Parmetros de luces que se pueden animar" on page 318 Vea - 232 Inspector de luces - Lista de luces LI STA DE LUCES 1. ACCESO A LI STAS Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte izquierda de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil. 2. AADI R UN GRUPO DE LUCES Aadir un nuevo grupo vaco al final de la lista. 3. AADI R UNA LUZ Si no hay ninguna luz seleccionada, la nueva luz es aadida en la posicin de la cmara. Si hay una luz seleccionada, la nueva luz es creada en la misma posicin y con los mismos parmetros que la luz seleccionada. Es almacenada en el grupo de luces actual. 4. ELI MI NAR UN GRUPO DE LUCES/ UNA LUZ Las luces o grupos de luces seleccionados son eliminados. 5. VI SUALI ZACI N DEL FI LTRO Para agilizar la visualizacin de la lista, al seleccionar esta opcin slo se visualizarn los gru- pos de luces visibles asociados al punto de vista actual. Vea - 233 Captulo 13 6. GRUPO DE LUCES l Haga doble clic en el nombre para editarlo. Para mover una luz de un grupo a otro, utilice el mtodo arrastrar y colocar. l El grupo de luces puede estar colapsado; haga clic en el tringulo de la izquierda del nombre para ampliar/contraer el grupo. 7. I NTERRUPTOR DE LUZ PARA ENCENDER/ APAGAR l Encender o apagar una luz haciendo clic en el icono del punto situado justo delante de su nombre. Un punto gris significa que la luz est encendida; un punto negro significa que la luz est apagada. Men emergente de grupo de l uces l Al hacer clic con el botn secundario en el nombre del grupo, se muestra el men contextual. Pegar Pega el contenido del portapapeles. El i mi nar Elimina los elementos seleccionados. Act i var / Desact i var par a vi st a act ual El grupo participa en la iluminacin de la vista actual o no. Vea - 234 Inspector de luces - Lista de luces Edi t ar vi st a con est e gr upo de l uces Seleccionar el punto de vista. El inspector cambia a modo Perspectivas or Vistas paralelas, Panoramas, Objetos VR or Animaciones. Men emergente de l uces l Al hacer clic con el botn secundario en el nombre de la luz, se muestra el men contextual: Act i var / desact i var Enciende/apaga la luz. Dupl i car Crea una luz idntica a la luz actual. Cor t ar La luz cortada se guarda en el portapapeles. Copi ar La luz copiada se guarda en el portapapeles. Pegar Pega la luz en el grupo de luces seleccionado. El i mi nar Elimina las luces seleccionadas. Edi t ar vi st a con est a l uz Elija un punto de vista de la lista. El punto de vista elegido se muestra en la ventana Vista pre- via. El inspector cambia a modo Perspectivas, Vistas paralelas, Panoramas, Objetos VR or Ani- maciones segn corresponda. NB: Los mtodos abreviados Cortar/Copiar y Pegar son eficaces para la lista. Vea - 235 Captulo 13 Sel ecci n y edi ci n ml ti pl e de l as l uces Para asignar inmediatamente una configuracin a varias fuentes: l Elija una de las siguientes opciones para seleccionar las fuentes: Cmd clic para una seleccin discontinua. Shift clic para una seleccin continua. La seleccin mltiple se representa mediante iconos sombreados y mediante puntos en los campos numricos. Cuando introduzca un cambio en un parmetro, se aplicar a todas las luces seleccionadas. Vea - 236 HERRAMI ENTA DE I NSERCI N DI RECTA En el men Inspector de perspectivas , Insercin permite al usuario colocar una cmara exactamente en frente de un modelo o foto. Coloque una imagen de fondo antes de utilizar este comando. Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas: Abrir el comando de insercin 237 Definir los marcadores de eje en la vista 2D 238 Definir los marcadores en la ventana Vista previa 238 Ejecutar el clculo de insercin 238 Paso 1 - Definir los marcadores de eje en la vista 2D 238 Paso 2 - Definir los marcadores de eje en la ventana Vista previa 239 Paso 3 - Ejecutar el clculo de insercin 240 ABRI R EL COMANDO DE I NSERCI N El cuadro de dilogo Insercin permite definir la distancia focal de la imagen, ofrece la opcin de ajustar los ejes y permite elegir el eje de referencia, mostrar el modelo y ejecutar o detener el clculo. 1. Focal Si conoce el enfoque de la Cmara, introdzcalo en el campo o ajuste del control deslizante. Los valores van de 10 to 310. 2. Posi ci n del tri edro del observador Configure la opcin de posicin del eje Y, segn se mueva hacia hacia la cmara o se aleje de ella. 3. Ej e de escal a Determine el eje que servir como referencia para ajustar el tamao del modelo 3D en rela- cin con la imagen de fondo. En la ventana Vista previa, deber ajustar el tamao moviendo la manija amarilla, a con- tinuacin haga lo mismo en la Vista 2D. 4. Mostrar model o 3D Se refiere a la ventana Vista previa. Cuando est marcado, el modelo se muestra en la ven- tana Vista previa. Cuando est desmarcado, el modelo est oculto. Esto le permite configurar el triedro en el fondo. 5. Cal cul ar Vea - 237 Captulo 14 l Haga clic en Inicio para calcular la regulacin de la Cmara entre el modelo 3D y la imagen de fondo. l Al hacer clic en Stop se congelar la posicin calculada. NB: Al abrir el cuadro de dilogo, se oculta el modelo de la ventana Vista previa. La ima- gen de fondo permanece con un marcador para los ejes, que aparecen en rojo, verde y azul. La insercin se realiza en dos pasos: colocacin de un triedro en la vista 2D y en la ventana Vista previa. DEF I NI R L OS MARCADORES DE EJ E EN L A VI ST A 2 D DEF I NI R L OS MARCADORES EN L A VENT ANA VI ST A PREVI A EJ ECUT AR EL CL CUL O DE I NSERCI N PASO 1 - DEFI NI R LOS MARCADORES DE EJE EN LA VI STA 2D La configuracin del marcador ortonormal en la geometra se realiza en dos pasos en la vista superior y en otra vista. Si es necesario, gire uno de los ejes rojos o verdes en la vista superior y el marcador girar en el origen. Los cambios efectuados en los ejes en la vista 2D no se actualizan en la ventana Vista previa. Por consiguiente, es necesario definir el marcador en esta ventana tambin. Ver el paso 2. Vea - 238 Herramienta de insercin directa - Paso 2 - Definir los marcadores de eje en la ventana Vista previa PASO 2 - DEFI NI R LOS MARCADORES DE EJE EN LA VENTANA VI STA PREVI A l Coloque el origen del marcador de eje en la foto y, a continuacin, gire los ejes rojo, verde y azul de uno en uno. NB: Asegrese de que la posicin de los ejes en la vista 2D y en la Vista previa no estn en con- flicto. En el cuadro de dilogo Insercin: Seleccione una de las dos opciones de presentacin siguientes en funcin de la posicin de los ejes en la vista previa: El eje Y se aleja o acerca a la cmara. Determine el eje que servir de referencia para ajustar el tamao del modelo 3D en rela- cin con la imagen de fondo. A continuacin, en la ventana Vista previa, ajuste el tamao al modelo moviendo la manija amarilla Haga lo mismo en la Vista 2D. En la ventana Vista previa: La lupa le ayudar a colocar el marcador de eje con precisin en la ima- gen de fondo. Para activar la lupa, gire la rueda del ratn. Cada incremento aumenta el zoom desde 2 hasta un mximo de 8 veces. Vea - 239 Captulo 14 PASO 3 - EJECUTAR EL CLCULO DE I NSERCI N En el cuadro de dilogo Insercin, marque . El modelo se muestra en Vista pre- via, y a continuacin lanza . Los ejes se pueden modificar en tiempo real en cual- quier momento en las ventanas Vista previa y vista 2D. Si la configuracin resulta incorrecta, modifique el valor del enfoque de la cmara , ajuste el control deslizante o, si conoce el valor, introdzcalo de nuevo directamente en el campo correspondiente. Detiene el clculo. Vea - 240 Herramienta de insercin directa - Paso 3 - Ejecutar el clculo de insercin NB: Para evitar que la modificacin se realice antes de tiempo, cuando se cierra el cuadro de di- logo Insercin, la vista se bloquea automticamente. Para desbloquearla en el Inspector de perspectivas, abra Coordenadas, y, a continuacin, haga clic en el icono del candado . l Para empezar desde el principio, utilice el botn Cancelar. Vea - 241 Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco. FI LTROS DE EFECTOS DE POSPROCESO Permite al usuario aplicar filtros de efectos a la vista actual: l Los efectos se aaden a la vista, as como a los parmetros establecidos en los inspectores de puntos de vista. l Los efectos de posproceso dependen de los puntos de vista. Su configuracin no afecta a otros puntos de vista. l Las casillas activan o desactivan los efectos. Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas: Ejemplos: Generacin de posproceso 244 Configuracin de tono 244 Ejemplos: Generacin de posproceso 245 1. SATURACI N Y MEZCLAR COLOR El cuadro Mezclar Color le permite seleccionar una mezcla de color del selector de color, que cubrir toda la imagen. 2. SATURACI N Use los controladores deslizantes o escriba valores numricos para establecer el valor de Saturacin. Los valores van de -100 a 100. Haga clic en el diodo rojo para cancelar el efecto. 3. CONTRASTE Los valores van de 0 a 100. 4. BRI LLO Los valores van de 0 a 100. 5. DOF ( PROFUNDI DAD DE CAMPO) Profundidad de campo: haga clic en y, a continuacin, en la ventana Vista previa haga clic para definir el punto focal de la escena. El resto permanecer borroso. El cursor ajusta la canti- dad de desenfoque. 6. EXPOSI CI N Determina la cantidad de luz que entra en la cmara. Los valores van de 0 a 100. Vea - 243 Captulo 15 7. GRANO Da a la imagen un aspecto granular. Los valores van de 0 a 100. 8. BORDE Para biselar un borde ntido. Los valores van de 0 a 100. 9. T RANSPARENCI A Marca ms o menos la geometra al tiempo que mantiene la intensidad de los contornos y el efecto pintura. Los valores van de 0 a 100. 10. EFECTO PI NTURA Proporciona un efecto de generacin coloreado. Los valores van de 0 a 100. 11. PARMETROS GUARDADOS Utilizar por defecto/Establecer por defecto: Permite al usuario volver a los parmetros iniciales de Artlantis, para definir como los parmetros actuales como parmetros por defecto o pro- pagar estos parmetros a todas las dems perspectivas. 12. CONFI RME O CANCELE LA CONFI GURACI N OK para confirmar la configuracin. Men emergente OK: OK a todoaplica estos parmetros a todos los puntos de vista del ins- pector actual. NB: Los efectos pos proceso son inmediatamente visibles en la ventana Vista previa. Al producir la generacin, Artlantis siempre calcula una generacin fotorrealista y aplica los filtros cuando ha finalizado el clculo. EJ EMPL OS: GENERACI N DE POSPROCESO CONFI GURACI N DE TONO Permite al usuario aplicar filtros de configuracin del tono a la vista actual: 1. TONOS LI GEROS l Mueva el cursor a la derecha para oscurecer los tonos ms claros. Vea - 244 Filtros de efectos de posproceso - Ejemplos: Generacin de posproceso 2. TONOS OSCUROS l Mueva el cursor a la derecha para aclarar los tonos ms oscuros. 3. CONFI RME O CANCELE LA CONFI GURACI N l OK para confirmar la configuracin. l Men emergente OK: OK a todoaplica estos parmetros a todos los puntos de vista del inspector actual. EJEMPLOS: GENERACI N DE POSPROCESO Los efectos se pueden combinar para proporcionar una variedad de gran riqueza. Generacin inicial fotorrealista Sin saturacin Contraste, brillo y saturacin Vea - 245 Captulo 15 Contraste, brillo y saturacin Borde y pastel Borde y transparencia Borde, transparencia y pastel Pastel Transparencia y pastel Vea - 246 Filtros de efectos de posproceso - Ejemplos: Generacin de posproceso Exposicin Grano Exposicin, borde y transparencia del grano Borde sin transparencia Vea - 247 Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco. GENERACI N Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas: Parmetros de generacin de puntos de vista 249 Generacin y reproduccin de panoramas 253 Generacin y reproduccin de objetos VR 259 Parmetros de generacin de Maxwell 262 Ventana de generacin de Maxwell 265 Artlantis Batch Render 267 Ventana Generacin por lotes 272 Ventana de la zona de generacin 275 PARMETROS DE GENERACI N DE PUNTOS DE VI STA En el Inspector de Objetos VR, al hacer clic en el icono Generar se muestran los parmetros de gene- racin especficos o el Men Inspector > Generar. 1. ELIJA UN MOTOR DE GENERACIN: ARTLANTIS O MAXWELL RENDER. Parmetros de Maxwell Render*. *Maxwell Render es una opcin de Artlantis. Vea - 249 Captulo 16 2. ESPECIFIQUE EL FORMATO DE ARCHIVO* Vi st as de per spect i va y par al el as JPEG*, BMP*, PNG, TGA, TIFF, Photoshop o Piranesi** NB: * Formatos que usan el canal alfa. ** Formato PSD multicapa de Photoshop. Panor amas y obj et os VR HTML Ani maci ones JPEG, TGA, y QuickTime Movie (cdec MP4v). 3. TAMAO Y RESOLUCIN DE LA GENERACIN Elija un tamao de generacin predefinido o introduzca la anchura y altura en pxeles. Haga clic en la cadena para bloquear/desbloquear los valores. Ajuste la resolucin de la generacin. Determine el tamao en pxeles de la imagen para obte- ner una impresin con los ppp y las dimensiones deseados. En modo Vistas de panoramas TAMAO DE FLASH PLAYER Define el tamao del Flash Player. Pequeo: 800 x 600, Normal: 900 x 500 (iPad) y Grande: 1280 x 720 l Seleccione un tamao en el men o l Introduzca la anchura y altura del Flash Player en pxeles. l Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos. TAMAO DE GENERACIN El tamao en pxeles de las imgenes calculadas. La generacin se hace siempre en formato cuadrado. Seleccione un tamao del men desplegable: l 640: verificacin rpida o pequeo formato Web. l 1024: Uso de pgina Web y para iPad (1 2) y iPhone. l 1600: uso local con Flash l 2048: uso local con Flash o para iPad 2 en HD. Eligiendo una definicin ms alta se obtiene una mejor calidad de imagen, especialmente al hacer zoom en el navegador. Sin embargo, este tamao de imagen necesitar un tiempo de generacin ms largo. En modo Objetos VR Vea - 250 Generacin - Parmetros de generacin de puntos de vista TAMAO DE GENERACIN l Seleccione un tamao en el men o l Introduzca la anchura y altura en pxeles. l Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos. Nmero de referencias: Informacin sobre el nmero de imgenes que se deben generar para componer los objetos VR en funcin del incremento vertical u horizontal. En modo Animaciones TAMAO DE GENERACIN l Seleccione un tamao en el men o introduzca la anchura y altura en pxeles. l Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos. Generar todo: se muestra el nmero de imgenes que deben generarse o Generar de imagen X a Y. Introduzca los nmeros de las imgenes correspondientes para calcular una parte de la secuencia. El primer cuadro tiene establecido el valor 0. Nmero de referencias: Informacin sobre el nmero de imgenes o referencias selec- cionadas que habr que generar para componer la animacin. 4. SUAVIZADO Compruebe que el suavizado est activado; ajuste la calidad como baja o alta. Sugerencia: Para ahorrar tiempo de clculo, seleccione un valor bajo y aumente la anchura y la altura de la generacin. 5. RADIOSIDAD Compruebe que la radiosidad est activada. Seleccione la precisin en el men. Este men le permite configurar la precisin de los parmetros con valores predefinidos. Si cambia los valores mediante los controles deslizantes o en los campos de texto, el men se configurar como personalizado. Los tiempos de clculo dependen del valor o los valores elegidos. I nt er val o l ar go Valores de 8 a 96 pxeles. La radiosidad se calcula sobre un pequeo nmero de pxeles, los otros se extrapolan. Esta distancia representa la distancia media en pxeles entre dos puntos donde se calcula la radio- sidad. Cuanto ms corta es la distancia, mayor es la densidad de los pxeles calculados. Vea - 251 Captulo 16 NB: Estos ajustes tienen un impacto muy significativo sobre el tiempo de generacin. I nt er val o cor t o Valores de 48 a 0 pxeles. sta es la radiosidad de las superficies cercanas (p.ej. la esquina entre dos paredes). Esto requiere un procesamiento especial que permite afinar la calidad de las sombras. El valor seleccionado representa el rango de procesamiento. Si se selecciona 0, no se realiza ningn clculo. Cuanto ms grande sea el valor, ms eficaz ser el clculo de sombras con respecto a la radiosidad. NB: Estos ajustes tienen un impacto significativo sobre el tiempo de generacin. 6. ILUMINACIN En el men, ajuste una iluminacin predefinida interior o exterior. El men cambia a ilu- minacin personalizada cuando ha cambiado uno de los siguientes comandos: Iluminacin automtica de potencia, parmetros de cmara fsica o atenuacin/desborde de color. I l umi naci n: I nt er i or / Ext er i or / Per sonal i zada Estos ajustes afectan a la iluminacin ambiental general de la escena. Se utilizan para con- trolar de manera precisa cmo se expone la escena. NB: Estos parmetros no afectan a los tiempos del clculo. 7. ATENUACIN, DESBORDE DE COLOR Los valores van de 0 a 1. At enuaci n Controla la absorcin de luz despus de uno o ms rebotes en la superficie. Un valor bajo aumenta el contraste de la escena, lo que permite que las sombras fuertes sean proyectadas en una escena interior iluminada por luz indirecta. Desbor de del col or Controla la transferencia de colores entre las superficies. 8. POTENCIA DE ILUMINACIN I l umi naci n aut omt i ca Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est desmarcada: PRIMER REBOTE Valores de 1 a 16. Controla el nivel de radiosidad del primer rebote (afecta a todas las superficies que reciben la luz directa de un solariscopio o de fuentes de luz). SIGUIENTE REBOTE Valores de 1 a 16. Controla el nivel de radiosidad de todos los rebotes despus del primer rebote. Esto afecta a las superficies que reciben luz indirecta. El aumento del nmero de rebotes da ms luz, en especial para las escenas interiores. Vea - 252 Generacin - Generacin y reproduccin de panoramas NB: Este parmetro tiene un efecto casi insignificante sobre las escenas exteriores. I l umi naci n de l a cmar a f si ca Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est marcada: Proporciona mejor conformidad con los colores y su brillo, as como mejor contraste y nitidez. ISO Ajusta la sensibilidad de las superficies sensibles. Los valores van de 1 a 32.000. VELOCIDAD DE OBTURACIN Ajusta el tiempo de exposicin. Valores de 1 a 16.000 por segundo. 9. GENERAR GENERAR AHORA Se abre la ventana de generacin, se muestra el progreso de generacin y el tiempo de cl- culo estimado y transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro cerrar de la ventana. GENERAR MS TARDE Pospone la generacin del punto de vista actual; el documento se guarda automticamente. La generacin se realizar con Artlantis Batch. 10. DESTINO DE LA GENERACIN Indica la ruta donde se calcular la generacin. 11. GENERAR Cancelar, generar ahora o generar ms tarde segn la opcin elegida ms arriba. Para Maxwell, se muestra una ventana de generacin especfica. GENERACI N Y REPRODUCCI N DE PANORAMAS 1. GENERACI N DE UN PANORAMA Cada nodo generado consta de seis imgenes guardadas en archivos jpeg. El formato de archivo del panorama es html, y se reproduce en un navegador web. l Seleccione una carpeta de destino. Vea - 253 Captulo 16 El panorama generado: En la carpeta de destino, se crea una carpeta con el nombre del panorama. Dentro hay dos carpetas denominadas activos y reproductor y un archivo html con el nombre del panorama. La carpeta activos contiene todas las imgenes cuadradas jpeg del panorama, un archivo ivi- sit3d.xml y una carpeta especial. Vea - 254 Generacin - Generacin y reproduccin de panoramas La carpeta reproductor contiene los archivos necesarios para leer la animacin del panorama con un navegador web, entre ellos el archivo Flash swf. Haciendo doble clic sobre el archivo html se inicia el navegador web actual, el panorama se muestra en una ventana del navegador. l Al hacer clic y arrastrar el cursor en la ventana, la cmara gira 360 sobre s misma. Vea - 255 Captulo 16 Par a despl azar se de un nodo a ot r o: Hay dos formas de cambiar de un nodo a otro: Una es mediante la lista de miniaturas y otra mediante tringulos sensibles. A. Medi ant e l a l i st a de vi st as previ as en mi ni at ura: l Moviendo el cursor hacia la parte inferior de la ventana html, las miniaturas de nodos de panorama aparecen en un cajn. l Haga clic en una miniatura, para cambiar a otro nodo. B. Medi ant e l os punt os sensi bl es most rados en l a vent ana Los puntos sensibles son los tringulos azules seguidos de sus nombres. Haga clic en un trin- gulo o su nombre para ir a este nodo. Para ver un panorama en pantalla completa, haga clic en el icono en la esquina inferior derecha de la pgina web. Problema conocido Al tratar de leer un panorama, se muestra una alerta de seguridad de Adobe Flash Player. Soluciones Haga clic en OK para descartar el mensaje. Si desea evitar que la alerta aparezca de nuevo, cree una carpeta en la que recoja sus panoramas; esta carpeta deber ser declarada como una ubicacin de confianza para Flash Player. Para definir una ubicacin de confianza, haga clic en Flash Player / Pestaa Avanzadas / Con- figuracin de ubicacin de confianza... en las Preferencias del sistema, haga clic en el botn + y aada la carpeta que contiene los panoramas. Vea - 256 Generacin - Generacin y reproduccin de panoramas Sugerencia: Declare una carpeta como ubicacin de confianza y guarde sus panoramas dentro de esta carpeta. 2. OPCI ONES DE DI RECCI N DE PANORAMA MULTI NODO Opcin de herra- mienta de direc- cin des- activada Cuando hace clic en el nombre de un nodo, la cmara sigue la direc- cin de las fle- chas roja o verde, tal como se define en la vista 2D de Artlantis. Ejemplo: al hacer clic en el punto sensible del saln, la cmara mira en Vea - 257 Captulo 16 la misma direc- cin que la flecha verde con- figurada en la vista 2D. Opcin de herra- mienta de direccin activada Cuando hace clic en el nombre de un nodo, la cmara mantiene la direc- cin del nodo anterior tal como el usuario defini en Flash Pla- yer. Ejemplo: al hacer clic en el punto sensible del saln, la cmara mantiene la direc- cin del ltimo nodo. 2. ASOCI AR UNA VI STA SUPERI OR Otro modo de navegar en una base 3D es superponer en la vista 3D sobre el nivel del plano asociado, y navegar de un nodo a otro haciendo clic en un tringulo o nombre sensible. As se cambia al nodo correspondiente y se oculta el nivel del plano. Antes de generar el panorama, tenemos que asociar uno o ms niveles de plano. La asociacin de los niveles de plano con el panorama puede configurarse automticamente utilizando el Inspector de panoramas. Vea - 258 Generacin - Generacin y reproduccin de objetos VR En la vista 2D, mostrar una vista de elevacin (frontal, derecha, izquierda o posterior). Con- figure el punto de vista moviendo la cmara y el objetivo. See "Trabajar con vistas paralelas en la vista 2D" on page 49 El punto de vista se referir a la parte superior del plano mostrado en el navegador. Al iniciarse el panorama aparecer un nuevo botn en la esquina izquierda de la ventana. l Haciendo clic en el icono se muestra el nivel de plano centrado en la ventana. Con otro clic en el icono se oculta el nivel de plano actual. Cuando se muestra el nivel de plano su nombre aparece en la parte superior de la pgina web. Los nodos sensibles del panorama se muestran en el plano. Rodea al nodo actual un crculo rojo dinmico. Haciendo clic en un nodo se ocultar el plano y se mostrar el punto de vista asociado en la ventana del navegador. Para navegar de un nivel a otro utilice las flechas ubicadas en los bordes del Flash Player. Adobe Flash Player debe estar instalado para leer el panorama. http://www.adobe.com/support/flashplayer/downloads.html NB: Los nodos del panorama constan de seis imgenes cuadradas. NB: Para leer su panorama en un dispositivo iOS o Android, debe generar un archivo pno mediante la aplicacin iVisit 3D 1 Builder. GENERACI N Y REPRODUCCI N DE OBJETOS VR Generaci n de un obj eto VR Un objeto VR consta de seis imgenes guardadas en archivos jpeg. El formato de archivo del objeto VR es html, y se reproduce en un navegador web. 1 Se trata de una aplicacin iOS para iPad, iPhone o iPodTouch. Se utiliza para visualizar panoramas de Artlantis. Vea - 259 Captulo 16 l Seleccione una carpeta de destino. El objeto VR generado: En la carpeta de destino, se crea una carpeta con el nombre del objeto VR. Dentro hay dos carpetas denominadas activos y reproductor y un archivo html con el nombre del objeto VR. Vea - 260 Generacin - Generacin y reproduccin de objetos VR La carpeta activos contiene todas las imgenes jpeg del objeto VR, un archivo ivisit3d.xml y una car- peta especial. La carpeta reproductor contiene los archivos necesarios para leer la animacin del panorama con un navegador web, entre ellos el archivo Flash swf. l Haciendo doble clic sobre el archivo html se inicia el navegador web actual, el objeto VR se muestra en una ventana del navegador. Vea - 261 Captulo 16 Adobe Flash Player debe estar instalado para leer el panorama. http://www.a- dobe.com/support/flashplayer/downloads.html NB: Para leer su objeto VR en un dispositivo iOS o Android, debe generar un archivo pno mediante la aplicacin iVisit 3D 1 Builder. PARMETROS DE GENERACI N DE MAXWELL 1 Se trata de una aplicacin iOS para iPad, iPhone o iPodTouch. Se utiliza para visualizar panoramas de Artlantis. Vea - 262 Generacin - Parmetros de generacin de Maxwell 1. TAMAO Y RESOLUCI N DE LA GENERACI N l Elija un tamao de generacin predefinido o introduzca la anchura y altura en pxeles. Haga clic en la cadena para bloquear/desbloquear los valores. Ajuste la resolucin de la generacin. Determine el tamao en pxeles de la imagen para obte- ner una impresin con los ppp y las dimensiones deseados. Si la imagen no es lo suficientemente grande, aumente la resolucin de la impresin; se vol- ver a calcular el tamao en pxeles para ajustarse al nuevo tamao de ppp deseado. En modo Perspectivas l Introduzca un valor de ppp, y la resolucin de impresin se calcular en funcin del tamao en pxeles; este valor es slo una indicacin, la imagen siempre se genera a 72 ppp. En modo Vistas paralelas l Introduzca un valor ppp; este valor es slo indicativo, la imagen es generada siempre con 72 ppp. l Escala: teclee el valor 1/xxx. En modo Vistas de panoramas TAMAO DE FLASH PLAYER Define el tamao del Flash Player. Pequeo: 800 x 600, Normal: 900 x 500 (iPad) y Grande: 1280 x 720 l Seleccione un tamao en el men o l Introduzca la anchura y altura del Flash Player en pxeles. l Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos. TAMAO DE GENERACIN El tamao en pxeles de las imgenes calculadas. La generacin se hace siempre en formato cuadrado. Seleccione un tamao del men desplegable: 640 x 640, 1024 x 1024, 1600 x 1600 2048 x 2048. Tamao recomendado: Vea - 263 Captulo 16 l 640: verificacin rpida o pequeo formato Web. l 1024: Uso de pgina Web y para iPad (1 2) y iPhone. l 1600: uso local con Flash l 2048: uso local con Flash o para iPad 2 en HD. Eligiendo una definicin ms alta se obtiene una mejor calidad de imagen, especialmente al hacer zoom en el navegador. Sin embargo, este tamao de imagen necesitar un tiempo de generacin ms largo. En modo Objetos VR TAMAO DE GENERACIN Seleccione un tamao en el men o Introduzca la anchura y altura en pxeles. Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos. NMERO DE REFERENCIAS Informacin sobre el nmero de imgenes que se deben generar para componer los objetos VR en funcin del incremento vertical u horizontal. En modo Animaciones TAMAO DE PELCULA l Seleccione un tamao en el men o introduzca la anchura y altura en pxeles. l Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos. GENERAR TODO Se muestra el nmero de imgenes que se generarn. GENERAR IMAGEN DE X A Y Introduzca los nmeros de las imgenes correspondientes para calcular una parte de la secuencia. El primer cuadro tiene establecido el valor 0. NMERO DE REFERENCIAS Informacin sobre el nmero de imgenes o referencias seleccionadas que habr que gene- rar para componer la animacin. 2. NI VEL DE CALI DAD Ajustar la calidad como baja o alta. Si la imagen no es lo suficientemente grande, aumente la resolucin de la impresin; se volver a calcular el tamao en pxeles para ajustarse al nuevo tamao de ppp deseado. 3. OBTURADOR I SO Vea - 264 Generacin - Ventana de generacin de Maxwell I SO Esta es la escala utilizada para medir la sensibilidad de superficies sensibles. Cuanto ms alto sea el valor de la sensibilidad, ms sensible a la luz es el sensor y, por lo tanto, ms baja es la cantidad de luz para corregir la exposicin. Los valores van de 1 a 32.000. Vel oci dad de obt ur aci n ste es el perodo de tiempo durante el cual el obturador de la cmara permite que por l pase la luz y, por tanto, indica la duracin de la exposicin. Los valores van de 1 a 16.000. 4. NI VEL DE TI EMPO Y MUESTREO Ti empo En minutos; introduzca la duracin deseada de la generacin. Ni vel de muest r eo Teclee el valor para indicar cundo tendr efecto la versin actualizada de la miniatura. Generar Disponible utilizando el icono Iniciar generacin en los comandos del Inspector de puntos de vista o en el men Inspector Generar.... VENTANA DE GENERACI N DE MAXWELL 1. VI STA PREVI A 2. VENTANA DE MUESTREO Le permite comprobar los cambios en ISO, Velocidad de obturacin y Ajustes de luz. La minia- tura muestra la apariencia de la generacin final. NB: ISOy Velocidad de obturacin son ajustes de la cmara fsica. ISO, velocidad de obtu- racin y ajustes del fondo pueden cambiarse una vez transcurrido el tiempo o si se ha Vea - 265 Captulo 16 alcanzado el nivel de muestreo. 3. I SO* Configurar la luz para superficies sensibles. Los valores van de 1 a 32.000. Cuanto ms alto sea el valor, ms sensible a la luz es el sensor. El valor puede cambiarse durante el clculo de la generacin. El resultado puede verse en la ventana de muestreo (6) See "Ventana de muestreo" on page 265; una vez actualizada, la ven- tana Generacin muestra los cambios. Esto est disponible solamente si se ha configurado la opcin Calidad como alta en las pre- ferencias de generacin. 4. VELOCI DAD DE OBTURACI N* Ajusta el tiempo de exposicin en segundos. Los valores van de 1 a 16.000. El obturador de la cmara permite que por l pase la luz y, por lo tanto, indica la duracin de la exposicin. Esto est disponible solamente si se ha configurado la opcin Calidad como alta en las pre- ferencias de generacin. 5. BARRA DE PROGRESO En funcin del valor de tiempo configurado en los parmetros de generacin. 6. I NFORMACI N Preparacin para conversiones Maxwell: Cielo, materiales, etc. Durante la generacin: Visualizacin de tiempo transcurrido, tiempo restante, paso, nivel de muestreo y prximo nivel de muestreo. Tiempo total 7. CAJN l El cajn se utiliza para abrir y cerrar la lista 8. LI STA DE LUCES Muestra todas las fuentes de luz asociadas al punto de vista. Estas fuentes pueden ser con- figuradas por separado, aun cuando la generacin ha terminado. l Imagen de fondo, sol, lmparas, y Shaders de nen l Ajustar el brillo del fondo. Los valores van de 0,01 a 100. Esto no afecta al brillo de la geometra. l Ajustar el brillo del sol. Los valores van de 0 a 10. l Ajustar el brillo del cielo. Los valores van de 0 a 10. l Ajustar el brillo de la lmpara. Los valores van de 0 a 1.000.000. l Ajustar el brillo del Shader de nen. Los valores van de 1 a 5.000. NB: La lista de iluminacin slo est disponible cuando en los parmetros de Generacin la Calidad est configurada como Alta; si est configurada como Baja la lista est vaca. Li mi taci ones de Maxwel l Los siguientes comandos de Artlantis no tendrn efecto cuando se utilicen con Maxwell Render. Vea - 266 Generacin - Artlantis Batch Render Esmal t ado y t r anspar enci a En algunas escenas con gruesas superficies esmaltadas, no pasa la luz a travs del esmaltado. Puede haber un mximo de 15 texturas asociadas con un material. Una imagen de fondo 2D se distorsiona al verse a travs de una superficie esmaltada. Shader s l uces de nen y esmal t ado de nen Cuando se utilizan con Artlantis Render, ambas caras de un material emitirn luz, pero con Maxwell Render, slo emitir luz una cara. Sol ar i scopi os Color de iluminacin de Sol y Cielo, Sombras suaves*, Factor de contaminacin, Destello de lente y Niebla. En Maxwell, el Cielo Artlantis 3D es convertido en una imagen. Sin embargo, la imagen se estira un poco a fin de evitar una lnea negra en el horizonte. Al amanecer o al anochecer, el cielo es ms oscuro en Maxwell. Cmar a Profundidad de campo, Cuadro de recorte, Imagen de primer plano, Parmetros de posproceso, Cmara de arquitecto, Luz volumtrica y Configuracin de tono. Luces Sombras suaves* y Destello de lente. Una luz colocada en una geometra nunca iluminar. Mat er i al es Limite de reflexin, ambiente, atributos de nen, multishaders y efectos 3D. *Maxwell Render es un motor fsicamente correcto. Tiene su propia forma de administrar luces y pro- yectar sombras. Advertenci a: Conversi n Maxwel l RAM Durante el proceso de conversin, como mnimo se duplica la utilizacin de la memoria RAM. Esmal t ado apl i cado a un pl ano Un Shader Fresnel aplicado a un plano puede dar un resultado sesgado, porque Maxwell requiere un grosor de material. Esmal t ado, t r anspar enci a y r ef l exi n Las conversiones del Shader de Esmaltado de Fresnel pueden tener algunas diferencias con Artlan- tis: las superficies esmaltadas pueden ser ms oscuras o ms claras o ms reflectantes. ARTLANTI S BATCH RENDER Artlantis Batch Render es una aplicacin independiente de Artlantis. Lanza el clculo de Artlantis Batch Render. Est ubicado en la carpeta Artlantis instalada. Al inicio, el administrador de documentos a generar ms tarde muestra las generaciones pendientes. Si se han guardado en Artlantis documentos a generar ms tarde, se listan los documentos. De lo con- trario, la lista aparece vaca. El administrador de la lista de documentos a generar ms tarde puede utilizarse para cambiar la con- figuracin de los documentos a genera, editndola sin volver a abrir la ventana de generacin por lotes Artlantis Batch Render. Vea - 267 Captulo 16 1- La lista Puntos de vista puede clasificarse por ndice, escena, nombre de vista, tipo de vista o estado haciendo clic en los nombres. 2- La gestin de documentos le permite editar el nombre, el formato de archivo y el des- tino del documento. 3- El administrador de la lista le permite actualizar la lista, detener/reanudar una gene- racin, y abrir la ventana vista previa de generacin. 4- Pausar/Reanudar una generacin. 5- Informe de generacin. 6- Pestaas de cajones. 7- Salir del lote. 1. LI STA DE PUNTOS DE VI STA Esta lista puede clasificarse por ndice, escena, nombre de vista, tipo de vista o estado haciendo clic en los nombres. La lista se divide en columnas. De izquierda a derecha: Casi l l a de ver i f i caci n Si est marcada, el documento est listo para la generacin. ndi ce Indica el orden de prioridad de generacin. Haga clic en el men emergente para redefinir el orden. Vea - 268 Generacin - Artlantis Batch Render Ti po de mot or de gener aci n Artlantis o Maxwell. Escena Los nombres de los archivos Artlantis. Nombr e de vi st a Los nombres de los puntos de vista. Ti po de vi st a Indica el tipo de punto de vista: Perspectivas, paralelas, panoramas, animaciones u objetos VR. Est ado Indica lo que se ha procesado, lo que se est procesando y lo que an est por procesar. Est ado Esperando a ser generado y Generacin con fecha y hora, definida por color. Cdigos de color Color Estado Comentarios Gris An no generado En espera de generacin por parte de Artlantis Batch Render si la casilla est seleccionada. Verde Generado Naranj- a Se produjo un error durante la generacin Consulte la informacin que aparece en la parte inferior de la ventana Generacin por lotes Rojo No generado debido a uno o varios errores Consulte la informacin que aparece en la parte inferior de la ventana Generacin por lotes Ti empo Muestra la hora de generacin final. NB: La posicin de una columna puede reorganizarse seleccionando el ttulo y movin- dolo a otra posicin. Utilice la pestaa para ampliar o reducir una columna. 2. GESTI N DE DOCUMENTOS Nombr e del document o y t i po de ar chi vo l Seleccione el nombre del documento para editarlo. l Haga clic en el men emergente formato de archivo para redefinir el formato de ima- gen de generacin segn los puntos de vista estndar. VISTAS DE PERSPECTIVA Y PARALELAS: Vea - 269 Captulo 16 OBJETOS VR Y PANORAMAS ANIMACIONES REGLA DE NOMENCLATURA Indexada Las generaciones con el mismo nombre se indexarn numricamente. Reemplazar Las generaciones con el mismo nombre sustituirn al archivo existente. Botn Destino: para redefinir el destino del archivo de generacin. 3. BARRAS DE HERRAMI ENTAS Actualiza la lista. Si se han realizado cambios en los puntos de vista en Artlantis, al hacer clic en este icono se actualiza la lista de puntos de vista. Detiene el clculo de la imagen en curso. Inicia el clculo de los puntos de vista marcados segn su nivel en el ndice. Pausar: Detiene el clculo de la imagen en curso. Reanudar: Contina con el clculo de la imagen pausada. Muestra la ventana vista previa de la generacin actual. Cierra la ventana Vista previa. Vea - 270 Generacin - Artlantis Batch Render La vista previa muestra la generacin actual. El tiempo transcurrido y el tiempo restante esti- mado se muestran en la parte inferior izquierda de la ventana. 4. RECALCULAR O ELI MI NAR Bot n Recal cul ar Marca la vista seleccionada como vista a calcular, incluso si ya se ha generado. Bot n El i mi nar Suprime la vista seleccionada. 5. I NFORME DE GENERACI N El informe proporciona detalles sobre: l La ubicacin del documento y de la imagen calculada en el disco. l El tamao de cada imagen y el tiempo que ha tardado en generarse. l Posibles problemas en la ubicacin de las texturas, Shaders, etc. 6. PESTAA CAJN Al hacer clic en la pestaa, se muestra u oculta la zona de informacin. Haga clic dos veces en la pestaa para mantener el cajn abierto. 7. SALI R DEL LOTE Vea - 271 Captulo 16 En la barra de la ventana, haga clic en el icono X. Si hay una generacin en curso se mostrar un mensaje que le pregunta si desea detenerla. Si lo confirma, la generacin en curso se per- der. Sugerencia de generacin: - Optimice la RAM al realizar una generacin. - En Artlantis, configure las vistas como Generar ms tarde, a continuacin salga de Artlantis y de todas las aplicaciones innecesarias, y despus utilice Artlantis Batch Render. VENTANA GENERACI N POR LOTES Todas las generaciones se procesan con la aplicacin "Artlantis Batch Render". En l a barra de herrami entas de Artl anti s, haga cl i c en el i cono Batch Ren- deri ng o vaya al men Inspector > Batch Renderi ng El administrador de generaciones de Artlantis muestra la lista de los puntos de vista que se van a pro- cesar. Vea - 272 Generacin - Ventana Generacin por lotes 1- La lista de puntos de vista, 2- La gestin de documentos, 3- Aadir vistas del proyecto actual, 4- Recalcular o eliminar un punto de vista, 5- Informe de generacin, 6- Pestaas del cajn. 1. LI STA DE PUNTOS DE VI STA Esta lista puede clasificarse por ndice, escena, nombre de vista, tipo de vista o estado haciendo clic en los nombres. La lista se divide en columnas. De izquierda a derecha: Casi l l a de ver i f i caci n Si est marcada, el documento est listo para la generacin. ndi ce Indica el orden de prioridad de generacin. Haga clic en el men emergente para redefinir el orden. Ti po de mot or de gener aci n Artlantis o Maxwell. Escena Los nombres de los archivos Artlantis. Nombr e de vi st a Los nombres de los puntos de vista. Ti po de vi st a Indica el tipo de punto de vista: Perspectivas, paralelas, panoramas, animaciones u objetos VR. Est ado Indica lo que se ha procesado, lo que se est procesando y lo que an est por procesar. Est ado Esperando a ser generado y Generacin con fecha y hora, definida por color. Cdigos de color Color Estado Comentarios Gris An no generado En espera de generacin por parte de Artlantis Batch Render si la casilla est seleccionada. Verde Generado Naranj- a Se produjo un error durante la generacin Consulte la informacin que aparece en la parte inferior de la ventana Generacin por lotes Rojo No generado debido a uno o varios errores Consulte la informacin que aparece en la parte inferior de la ventana Generacin por lotes Ti empo Muestra la hora de generacin final. Vea - 273 Captulo 16 NB: La posicin de una columna puede reorganizarse seleccionando el ttulo y movin- dolo a otra posicin. Utilice la pestaa para ampliar o reducir una columna. 2. GESTI N DE DOCUMENTOS l Nombre del documento y tipo de archivo. l Seleccione el nombre del documento para editarlo. l Haga clic en el men emergente formato de archivo para redefinir el formato de ima- gen de generacin segn los puntos de vista estndar. VISTAS DE PERSPECTIVA Y PARALELAS: OBJETOS VR Y PANORAMAS ANIMACIONES REGLA DE NOMENCLATURA Indexada Las generaciones con el mismo nombre se indexarn numricamente. Indexada Las generaciones con el mismo nombre se indexarn numricamente. BOTN DESTINO Se utiliza para redefinir el destino del archivo de generacin. 3. AADI R VI STAS Aadir vistas del proyecto actual. El men emergente filtra el tipo de punto de vista. 4. RECALCULAR O ELI MI NAR l Para recalcular puntos de vista ya generados: Seleccinelos en la lista y haga clic en el botn Recalcular. l Para borrar puntos de vista: Seleccinelos en la lista y haga clic en el botn Eliminar. 5. I NFORME DE GENERACI N El informe ofrece detalles sobre el punto de vista seleccionado: La ubicacin del documento y de la imagen calculada en el disco. El tamao de cada imagen y el tiempo que ha tardado en generarse. Vea - 274 Generacin - Ventana de la zona de generacin Posibles problemas en la ubicacin de las texturas, Shaders, etc. 6. PESTAAS DEL CAJN l Al hacer clic en una pestaa, se muestra u oculta la zona de informacin. Haga clic dos veces en la pestaa para mantener el cajn abierto. VENTANA DE LA ZONA DE GENERACI N Calcula una parte del contenido de la ventana Vista previa. 1. EN LA BARRA DE HERRAMI ENTAS, SELECCI ONE LA HERRAMI ENTA GENERACI N DE RECORTE 2. TRACE UN RECTNGULO* EN LA VENTANA VI STA PREVI A PARA DEFI NI R LA ZONA 3. SE LANZA LA GENERACI N DE RECORTE Se muestra la progresin del clculo. Al cerrar la ventana, se sale de la generacin o, si se hace una vez finalizada la generacin, se guarda la imagen. Vea - 275 Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco. I NSPECTOR DE PANORAMAS Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas: Cuadro de recorte 278 Configuracin de tono 279 Posproceso 279 Parmetros de generacin 279 Lista de panoramas 280 Parmetros de generacin de panoramas 281 Generacin y reproduccin de panoramas 285 1. NOMBRE DE VI STA El nombre de la vista actual es mostrado; haga doble clic en l para editarlo. 2. ASOCI AR UNA VI STA SUPERI OR CON LA GENERACI N Le permite aadir una o ms vistas superiores paralelas automticamente al panorama gene- rado. En el men desplegable, seleccione la vista que desea aadir. Al seleccionar "Ninguna" se desactiva la vista superior. NB:Se deben definir una o ms vistas superiores en el inspector de vistas paralelas. El nombre de una vista superior slo debe contener dgitos; no se permite utilizar letras, espacios en blanco ni caracteres especiales. Ejemplo: 000, 001, 002, etc. 3. DI STANCI A FOCAL Cambia la distancia focal cuando se usa el control deslizante o cuando se especifica un valor en mm o grados, segn los parmetros de preferencia (ajusta la apertura angular de la cmara). NB: La modificacin del valor depende de la configuracin del modo de actualizacin del punto de vista en Preferencias. 4. SOLARI SCOPI O ASOCI ADO Vincula un solariscopio con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva el solariscopio. Vea - 277 Captulo 17 5. GRUPO DE LUCES Vincula uno o ms grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactivan los grupos de luces. 6. SHADER DE NEN Vincula uno o ms Shaders de nen con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva la ilu- minacin. 7. FONDO Para poner una imagen 2D, 3D o HDR en el Fondo o en primer plano arrstrela y sultela en el botn correspondiente. Al hacer doble clic en un botn se muestra el editor. El men emergente puede utilizarse para cambiar entre distintos tipos de fondo: Cielo de sola- riscopio, degradado, imagen. 8. SUELO I NFI NI TO Para definir un suelo infinito por vista: l El suelo se activa o desactiva al marcar o desmarcar la casilla. El suelo recibe som- bras, Shaders y objetos. l Introduzca un valor en el campo relacionado o establezca la altitud grficamente en la vista previa o en la vista 2D: En Vista previa, haga clic en la herramienta Altitud, a continuacin en la vista previa, haga clic en el elemento de la escena para definir la altura del suelo. En Vista 2D, haga clic en la herramienta Altitud, a continuacin en la vista 2D, haga clic en la geometra para definir la altura del suelo. l Editar Shader activa el modo de edicin de Shader. Men OK, OK para todos los permisos para propagar los parmetros al resto del suelo infinito configurado en el proyecto. 9. CUADRO DE RECORT E Planos de recorte definidos en la vista 2D. Mostrar Cuando est marcado, la casilla est visible en la Vista 2D. Acti var Cuando est marcado, el cuadro de recorte toma efecto en la ventana Vista previa. 10. CAPAS VI SI BLES Mrquelas en el men desplegable. Vea - 278 Inspector de panoramas - Configuracin de tono 11. COORDENADAS Cmara: Posiciones X, Y y Z Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas. 12. CONF I GURACI N DE T ONO Configurar el tono para la vista actual. 13. POSPROCESO Aplica efectos al punto de vista actual. Los efectos se combinan con los parmetros definidos en el inspector. 14. PARMET ROS DE GENERACI N Prepara el documento para la generacin final. Usar por defecto Usar la configuracin por defecto. Defi ni r como por defecto Define los ajustes actuales como configuracin por defecto. OK para todos l os mens despl egabl es Aplicar estos ajustes a todas las dems vistas del inspector en cuestin. Vea - 279 Captulo 17 LI STA DE PANORAMAS 1. ACCESO A LI STAS Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte izquierda de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil. 2. NOMBRE DEL PANORAMA Haga doble clic en el nombre del panorama para editarlo. 3. NODO PANORAMA Haga doble clic en el nombre del nodo para editarlo. 4. AADI R UN NODO Duplica el nodo seleccionado o el primer nodo si el panorama est seleccionado. NB: En la vista 2D, el nuevo nodo se superpone al nodo duplicado. 5. AADI R UN PANORAMA Duplica el panorama seleccionado y su primer nodo. 6. ELI MI NAR UN NODO/ PANORAMA Vea - 280 Inspector de panoramas - Parmetros de generacin de panoramas Seleccione el nodo o el panorama para borrarlo. Seleccione el elemento y pulse la tecla retroceso para borrarlo. Muestra la vista previa de cada punto de vista. 7. VI SUALI ZACI N DEL FI LTRO Resalta el panorama actual en la lista. Men despl egabl e de l a l i st a l Al hacer clic con el botn secundario en una vista se muestra el men emergente: DUPLICAR Utiliza el original para crear un nuevo panorama o nodo superpuesto. ELIMINAR Se elimina de la lista el panorama o el nodo. AADIR A LA LISTA PERSPECTIVAS AADIR A LA LISTA VISTAS PARALELAS AADIR A LA LISTA DE OBJETOS VR AADIR A LA LISTA ANIMACIN Dependiendo de la opcin seleccionada, este paso agrega la vista actual desde Pano- ramas a perspectivas, vistas paralelas, objetos VR o animaciones. EDITAR LUZ Seleccione una luz, la paleta inspector cambia a modo Luces y la luz es seleccionada. EDITAR SOLARISCOPIO La paleta inspector cambia a modo Solariscopio y el solariscopio es seleccionado. REALIZAR PRIMER NODO El nodo seleccionado pasa a ser el primer nodo; es el primero que se reproduce al reproducirse el panorama. Cuando el nodo es ya el primer nodo aparece la opcin de desactivar "Es el Primer Nodo". Crear enl aces ent re nodos PARMETROS DE GENERACI N DE PANORAMAS En el inspector de vista de panoramas, al hacer clic en el icono Generar se muestran los parmetros de generacin especficos o el Men Inspector > Generar. Vea - 281 Captulo 17 1. MOTOR DE GENERACIN l Elija el motor de generacin Artlantis. 2. FORMATO DE ARCHIVO l Especifique el formato de archivo: JPEG*, BMP*, PNG, TGA, TIFF, Photoshop o Pira- nesi.** NB: * Formatos que usan el canal alfa. ** Formato PSD multicapa de Photoshop. 3. TAMAO Y RESOLUCIN DE LA GENERACIN l Ajuste la resolucin de la generacin. Determine el tamao en pxeles de la imagen para obtener una impresin con los ppp y las dimensiones deseados. TAMAO DE FLASH PLAYER Define el tamao del Flash Player. Pequeo: 800 x 600, Normal: 900 x 500 (iPad) y Grande: 1280 x 720 l Seleccione un tamao en el men o l Introduzca la anchura y altura del Flash Player en pxeles. l Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos. TAMAO DE GENERACIN El tamao en pxeles de las imgenes calculadas. La generacin se hace siempre en formato cuadrado. Seleccione un tamao del men desplegable: l 640: verificacin rpida o pequeo formato Web. l 1024: Uso de pgina Web y para iPad (1 2) y iPhone. Vea - 282 Inspector de panoramas - Parmetros de generacin de panoramas l 1600: uso local con Flash l 2048: uso local con Flash o para iPad 2 en HD. Eligiendo una definicin ms alta se obtiene una mejor calidad de imagen, especialmente al hacer zoom en el navegador. Sin embargo, este tamao de imagen necesitar un tiempo de generacin ms largo. 4. SUAVIZADO Compruebe que el suavizado est activado; ajuste la calidad como baja o alta. Sugerencia: Para ahorrar tiempo de clculo, seleccione un valor bajo y aumente la anchura y la altura de la generacin. 5. RADIOSIDAD Compruebe que la radiosidad est activada. Seleccione la precisin en el men. Este men le permite configurar la precisin de los parmetros con valores predefinidos. Si cambia los valores mediante los controles deslizantes o en los campos de texto, el men se configurar como personalizado. Los tiempos de clculo dependen del valor o los valores elegidos. I nt er val o l ar go Valores de 8 a 96 pxeles. La radiosidad se calcula sobre un pequeo nmero de pxeles, los otros se extrapolan. Esta distancia representa la distancia media en pxeles entre dos puntos donde se calcula la radio- sidad. Cuanto ms corta es la distancia, mayor es la densidad de los pxeles calculados. NB: Estos ajustes tienen un impacto muy significativo sobre el tiempo de generacin. I nt er val o cor t o Valores de 48 a 0 pxeles. sta es la radiosidad de las superficies cercanas (p.ej. la esquina entre dos paredes). Esto requiere un procesamiento especial que permite afinar la calidad de las sombras. El valor seleccionado representa el rango de procesamiento. Si se selecciona 0, no se realiza ningn clculo. Cuanto ms grande sea el valor, ms eficaz ser el clculo de sombras con respecto a la radiosidad. NB: Estos ajustes tienen un impacto significativo sobre el tiempo de generacin. 6. ILUMINACIN En el men, ajuste una iluminacin predefinida interior o exterior. El men cambia a ilu- minacin personalizada cuando ha cambiado uno de los siguientes comandos: Iluminacin automtica de potencia, parmetros de cmara fsica o atenuacin/desborde de color. I l umi naci n: I nt er i or / Ext er i or / Per sonal i zada Estos ajustes afectan a la iluminacin ambiental general de la escena. Se utilizan para con- trolar de manera precisa cmo se expone la escena. NB: Estos parmetros no afectan a los tiempos del clculo. Vea - 283 Captulo 17 7. ATENUACIN, DESBORDE DE COLOR Los valores van de 0 a 1. At enuaci n Controla la absorcin de luz despus de uno o ms rebotes en la superficie. Un valor bajo aumenta el contraste de la escena, lo que permite que las sombras fuertes sean proyectadas en una escena interior iluminada por luz indirecta. Desbor de del col or Controla la transferencia de colores entre las superficies. 8. POTENCIA DE ILUMINACIN I l umi naci n aut omt i ca Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est desmarcada: PRIMER REBOTE Valores de 1 a 16. Controla el nivel de radiosidad del primer rebote (afecta a todas las superficies que reciben la luz directa de un solariscopio o de fuentes de luz). SIGUIENTE REBOTE Valores de 1 a 16. Controla el nivel de radiosidad de todos los rebotes despus del primer rebote. Esto afecta a las superficies que reciben luz indirecta. El aumento del nmero de rebotes da ms luz, en especial para las escenas interiores. NB: Este parmetro tiene un efecto casi insignificante sobre las escenas exteriores. I l umi naci n de l a cmar a f si ca Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est marcada: Proporciona mejor conformidad con los colores y su brillo, as como mejor contraste y nitidez. ISO Ajusta la sensibilidad de las superficies sensibles. Los valores van de 1 a 32.000. VELOCIDAD DE OBTURACIN Ajusta el tiempo de exposicin. Valores de 1 a 16.000 por segundo. 9. GENERAR GENERAR AHORA Se abre la ventana de generacin, se muestra el progreso de generacin y el tiempo de cl- culo estimado y transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro cerrar de la ventana. GENERAR MS TARDE Pospone la generacin del punto de vista actual; el documento se guarda automticamente. La generacin se realizar con Artlantis Batch. 10. DESTINO DE LA GENERACIN Indica la ruta donde se calcular la generacin. Vea - 284 Inspector de panoramas - Generacin y reproduccin de panoramas 11. GENERAR Cancelar, generar ahora o generar ms tarde segn la opcin elegida ms arriba. GENERACI N Y REPRODUCCI N DE PANORAMAS 1. GENERACI N DE UN PANORAMA Cada nodo generado consta de seis imgenes guardadas en archivos jpeg. El formato de archivo del panorama es html, y se reproduce en un navegador web. l Seleccione una carpeta de destino. El panorama generado: Vea - 285 Captulo 17 En la carpeta de destino, se crea una carpeta con el nombre del panorama. Dentro hay dos carpetas denominadas activos y reproductor y un archivo html con el nombre del panorama. La carpeta activos contiene todas las imgenes cuadradas jpeg del panorama, un archivo ivi- sit3d.xml y una carpeta especial. Vea - 286 Inspector de panoramas - Generacin y reproduccin de panoramas La carpeta reproductor contiene los archivos necesarios para leer la animacin del panorama con un navegador web, entre ellos el archivo Flash swf. Haciendo doble clic sobre el archivo html se inicia el navegador web actual, el panorama se muestra en una ventana del navegador. l Al hacer clic y arrastrar el cursor en la ventana, la cmara gira 360 sobre s misma. Vea - 287 Captulo 17 Par a despl azar se de un nodo a ot r o: Hay dos formas de cambiar de un nodo a otro: Una es mediante la lista de miniaturas y otra mediante tringulos sensibles. A. Medi ant e l a l i st a de vi st as previ as en mi ni at ura: l Moviendo el cursor hacia la parte inferior de la ventana html, las miniaturas de nodos de panorama aparecen en un cajn. l Haga clic en una miniatura, para cambiar a otro nodo. B. Medi ant e l os punt os sensi bl es most rados en l a vent ana Los puntos sensibles son los tringulos azules seguidos de sus nombres. Haga clic en un trin- gulo o su nombre para ir a este nodo. Para ver un panorama en pantalla completa, haga clic en el icono en la esquina inferior derecha de la pgina web. Problema conocido Al tratar de leer un panorama, se muestra una alerta de seguridad de Adobe Flash Player. Soluciones Haga clic en OK para descartar el mensaje. Si desea evitar que la alerta aparezca de nuevo, cree una carpeta en la que recoja sus panoramas; esta carpeta deber ser declarada como una ubicacin de confianza para Flash Player. Para definir una ubicacin de confianza, haga clic en Flash Player / Pestaa Avanzadas / Con- figuracin de ubicacin de confianza... en las Preferencias del sistema, haga clic en el botn + y aada la carpeta que contiene los panoramas. Vea - 288 Inspector de panoramas - Generacin y reproduccin de panoramas Sugerencia: Declare una carpeta como ubicacin de confianza y guarde sus panoramas dentro de esta carpeta. 2. OPCI ONES DE DI RECCI N DE PANORAMA MULTI NODO Opcin de herra- mienta de direc- cin des- activada Cuando hace clic en el nombre de un nodo, la cmara sigue la direc- cin de las fle- chas roja o verde, tal como se define en la vista 2D de Artlantis. Ejemplo: al hacer clic en el punto sensible del saln, la cmara mira en Vea - 289 Captulo 17 la misma direc- cin que la flecha verde con- figurada en la vista 2D. Opcin de herra- mienta de direccin activada Cuando hace clic en el nombre de un nodo, la cmara mantiene la direc- cin del nodo anterior tal como el usuario defini en Flash Pla- yer. Ejemplo: al hacer clic en el punto sensible del saln, la cmara mantiene la direc- cin del ltimo nodo. 2. ASOCI AR UNA VI STA SUPERI OR Otro modo de navegar en una base 3D es superponer en la vista 3D sobre el nivel del plano asociado, y navegar de un nodo a otro haciendo clic en un tringulo o nombre sensible. As se cambia al nodo correspondiente y se oculta el nivel del plano. Antes de generar el panorama, tenemos que asociar uno o ms niveles de plano. La asociacin de los niveles de plano con el panorama puede configurarse automticamente utilizando el Inspector de panoramas. Vea - 290 Inspector de panoramas - Generacin y reproduccin de panoramas En la vista 2D, mostrar una vista de elevacin (frontal, derecha, izquierda o posterior). Con- figure el punto de vista moviendo la cmara y el objetivo. See "Trabajar con vistas paralelas en la vista 2D" on page 49 El punto de vista se referir a la parte superior del plano mostrado en el navegador. Al iniciarse el panorama aparecer un nuevo botn en la esquina izquierda de la ventana. l Haciendo clic en el icono se muestra el nivel de plano centrado en la ventana. Con otro clic en el icono se oculta el nivel de plano actual. Cuando se muestra el nivel de plano su nombre aparece en la parte superior de la pgina web. Los nodos sensibles del panorama se muestran en el plano. Rodea al nodo actual un crculo rojo dinmico. Haciendo clic en un nodo se ocultar el plano y se mostrar el punto de vista asociado en la ventana del navegador. Para navegar de un nivel a otro utilice las flechas ubicadas en los bordes del Flash Player. Adobe Flash Player debe estar instalado para leer el panorama. http://www.adobe.com/support/flashplayer/downloads.html NB: Los nodos del panorama constan de seis imgenes cuadradas. NB: Para leer su panorama en un dispositivo iOS o Android, debe generar un archivo pno mediante la aplicacin iVisit 3D 1 Builder. 1 Se trata de una aplicacin iOS para iPad, iPhone o iPodTouch. Se utiliza para visualizar panoramas de Artlantis. Vea - 291 Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco. CREAR UN ARCHI VO PNO Y LEERLO EN UN DI SPOSI TI VO MVI L Es necesario crear un archivo .pno. ste es un archivo que puede leerse tanto en dispositivos Android como iOS. Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas: Crear un archivo pno o vro y leerlo en un dispositivo mvil 293 CREAR UN ARCHI VO PNO O VRO Y LEERLO EN UN DI SPOSI TI VO MVI L l Es necesario crear un archivo .pno o .vro. ste es un archivo que puede leerse tanto en dis- positivos Android como iOS. A. CREAR UN ARCHI VO PNO. En la carpeta Artlantis Studio, inicie la aplicacin iVisit 3D 1 Builder. 1. Arrastre y suelte la carpeta que contiene el panorama or objeto VR en la ventana. 2. Se crea un archivo .pno o .vro en la misma carpeta que contiene la carpeta del pano- rama. 1 Se trata de una aplicacin iOS para iPad, iPhone o iPodTouch. Se utiliza para visualizar panoramas de Artlantis. Vea - 293 Captulo 18 A. LEER EL ARCHI VO PNO O VRO EN DI SPOSI TI VOS ANDROI D E I OS Usar su di sposi t i vo Andr oi d l Conecte con la pgina web Google Play y descrguese iVisit3D en su dispositivo Android. l Inicie iVisit 3D y cargue su archivo pno. Usar su di sposi t i vo i OS l Lance iTunes y conecte su dispositivo iOS. l Conecte con la AppStore y descrguese iVisit3D en su dispositivo iOS. l En su ordenador, en la pestaa iTunes Apps, seleccione iVisit3D y haga clic en el botn "Agregar..." para cargar su archivo pno o vro. Vea - 294 Crear un archivo pno y leerlo en un dispositivo mvil - Crear un archivo pno o vro y leerlo en un dispositivo mvil NB: iPad 2 y posterior usan el Giroscopio para simular un autntico espacio tri- dimensional. Vea - 295 Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco. I NSPECTOR DE OBJETOS VR Administra los puntos de vista definidos por una cmara, un objetivo o una distancia focal. Cada punto de vista se considera un documento independiente con sus propios parmetros, que pueden recibir su propio entorno. Una vista de objetos VR se compone de varias imgenes tomadas de diferentes puntos en una esfera. Una vista est definida por una cmara que se mueve en una esfera, un objetivo, el centro de la esfera y una distancia focal, as como dos pasos de movimiento angular horizontal y vertical. Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas: Cuadro de recorte 298 Configuracin de tono 299 Posproceso 299 Parmetros de generacin 299 Generacin y reproduccin de objetos VR 300 Lista de objetos VR 300 Parmetros de generacin de objetos VR 302 Generacin y reproduccin de objetos VR 305 1. NOMBRE DE VI STA El nombre de la vista actual es mostrado; haga doble clic en l para editarlo. 2. PROYECCI N VR Seleccione hemisfrica, trica o esfrica. Modificar valores en grados de pasos angulares horizontales y verticales. 3. NMERO DE I MGENES indica el nmero de imgenes que se necesitarn para calcular los objetos VR. El nmero depende de los valores definidos para los pasos angulares horizontales y verticales y el ngulo horizontal. 4. DI STANCI A FOCAL Cambia la distancia focal cuando se usa el control deslizante o cuando se especifica un valor en mm o grados (ajusta la apertura angular de la cmara). Vea - 297 Captulo 19 NB: La modificacin del valor depende de la configuracin del modo de actualizacin del punto de vista en Preferencias. 5. SOLARI SCOPI O ASOCI ADO Vincula un solariscopio con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva el solariscopio. 6. GRUPO DE LUCES Vincula uno o ms grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactivan los grupos de luces. 7. SHADER DE NEN Vincula uno o ms Shaders de nen con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva la ilu- minacin. 8. FONDO 9. PRI MER PLANO Para poner una imagen 2D, 3D o HDR en el Fondo o en primer plano arrstrela y sultela en el botn correspondiente. Al hacer doble clic en un botn se muestra el editor. El men emergente puede utilizarse para cambiar entre distintos tipos de fondo: Cielo de sola- riscopio, degradado, imagen. 10. SUELO I NFI NI TO Para definir un suelo infinito por vista: l El suelo se activa o desactiva al marcar o desmarcar la casilla. El suelo recibe som- bras, Shaders y objetos. l Introduzca un valor en el campo relacionado o establezca la altitud grficamente en la vista previa o en la vista 2D: En Vista previa, haga clic en la herramienta Altitud, a continuacin en la vista previa, haga clic en el elemento de la escena para definir la altura del suelo. En Vista 2D, haga clic en la herramienta Altitud, a continuacin en la vista 2D, haga clic en la geometra para definir la altura del suelo. l Editar Shader activa el modo de edicin de Shader. Men OK, OK para todos los permisos para propagar los parmetros al resto del suelo infinito configurado en el proyecto. 11. CUADRO DE RECORT E Planos de recorte definidos en la vista 2D. Vea - 298 Inspector de Objetos VR - Configuracin de tono Mostrar Cuando est marcado, la casilla est visible en la Vista 2D. Acti var Cuando est marcado, el cuadro de recorte toma efecto en la ventana Vista previa. 12. CAPAS VI SI BLES Mrquelas en el men desplegable. 13. COORDENADAS Posicin X, Y, Z de cmara del centro VR. Cambi o hori zontal Segn el crculo trigonomtrico, gira el punto de apertura del objeto VR. Introduzca un valor en grados. ngul o hori zontal Limita el ngulo de apertura. Introduzca un valor en grados. Radi o El radio del VR. l Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas. 14. CONF I GURACI N DE T ONO Configurar el tono para la vista actual. 15. POSPROCESO Aplica efectos al punto de vista actual. Los efectos se combinan con los parmetros definidos en el inspector. 16. PARMET ROS DE GENERACI N Prepara el documento para la generacin final. Usar por defecto Usar la configuracin por defecto Defi ni r como por defecto Define los ajustes actuales como configuracin por defecto. OK para todos l os mens despl egabl es Aplicar estos ajustes a todas las dems vistas del inspector en cuestin. Vea - 299 Captulo 19 GENERACI N Y REPRODUCCI N DE OBJ ET OS VR LI STA DE OBJETOS VR 1. ACCESO A LI STAS Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte izquierda de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil. 2. MI NI ATURA Muestra la vista previa de cada punto de vista. 3. NOMBRE DEL PUNTO DE VI STA l Haga clic sobre l para editarlo. 4. T AMAO DE GENERACI N Muestra el tamao de generacin actual del punto de vista. 5. AADI R/ ELI MI NAR PUNTO DE VI STA Duplica el punto de vista actual Vea - 300 Inspector de Objetos VR - Lista de objetos VR Elimina el punto de vista seleccionado. Mtodo abreviado: seleccionar la vista y pulsar la tecla retroceso para borrarla. 6. VI SUALI ZACI N DEL FI LTRO Muestra los puntos de vista visibles sin vistas previas. l Haga clic en para ver el punto de vista con su nombre y tamao de generacin. NB: Los comandos Eliminar, Deshacer y Rehacer estn disponibles en la lista de objetos. Men despl egabl e de l a l i st a l Al hacer clic con el botn secundario en una vista se muestra el men emergente: DUPLICAR Utiliza el original para crear un nuevo punto de vista superpuesto. ELIMINAR El punto de vista se elimina de la lista. ADD TO PERSPECTIVES LIST AADIR A LA LISTA DE VISTAS PARALELAS AADIR A LA LISTA PANORAMAS AADIR A LA LISTA DE ANIMACIONES Dependiendo de la opcin seleccionada, este paso agrega la vista actual desde vistas de perspectivas a paralelas, panoramas o animaciones. EDITAR SOLARISCOPIO La paleta inspector cambia a modo Solariscopio y el solariscopio es seleccionado. Vea - 301 Captulo 19 EDITAR LUZ Seleccione una luz. La paleta inspector cambia a modo Luces y la luz es seleccionada. PARMETROS DE GENERACI N DE OBJETOS VR En el Inspector de Objetos VR, al hacer clic en el icono Generar se muestran los parmetros de gene- racin especficos o el Men Inspector > Generar. 1. MOTOR DE GENERACIN l Elija el motor de generacin Artlantis. 2. FORMATO DE ARCHIVO l html 3. TAMAO Y RESOLUCIN DE LA GENERACIN NB: * Formatos que usan el canal alfa. ** Formato PSD multicapa de Photoshop. l Elija un tamao de generacin predefinido o introduzca la anchura y altura en pxeles. Haga clic en la cadena para bloquear/desbloquear los valores. Vea - 302 Inspector de Objetos VR - Parmetros de generacin de objetos VR Tamao de gener aci n l Seleccione un tamao en el men o l Introduzca la anchura y altura en pxeles. l Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos. Nmer o de r ef er enci as Informacin sobre el nmero de imgenes que se deben generar para componer los objetos VR en funcin del incremento vertical u horizontal. 4. SUAVIZADO Compruebe que el suavizado est activado; ajuste la calidad como baja o alta. Sugerencia: Para ahorrar tiempo de clculo, seleccione un valor bajo y aumente la anchura y la altura de la generacin. 5. RADIOSIDAD Compruebe que la radiosidad est activada. Seleccione la precisin en el men. Este men le permite configurar la precisin de los parmetros con valores predefinidos. Si cambia los valores mediante los controles deslizantes o en los campos de texto, el men se configurar como personalizado. Los tiempos de clculo dependen del valor o los valores elegidos. I nt er val o l ar go Valores de 8 a 96 pxeles. La radiosidad se calcula sobre un pequeo nmero de pxeles, los otros se extrapolan. Esta distancia representa la distancia media en pxeles entre dos puntos donde se calcula la radio- sidad. Cuanto ms corta es la distancia, mayor es la densidad de los pxeles calculados. NB: Estos ajustes tienen un impacto muy significativo sobre el tiempo de generacin. I nt er val o cor t o Valores de 48 a 0 pxeles. sta es la radiosidad de las superficies cercanas (p.ej. la esquina entre dos paredes). Esto requiere un procesamiento especial que permite afinar la calidad de las sombras. El valor seleccionado representa el rango de procesamiento. Si se selecciona 0, no se realiza ningn clculo. Cuanto ms grande sea el valor, ms eficaz ser el clculo de sombras con respecto a la radiosidad. NB: Estos ajustes tienen un impacto significativo sobre el tiempo de generacin. 6. ILUMINACIN En el men, ajuste una iluminacin predefinida interior o exterior. El men cambia a ilu- minacin personalizada cuando ha cambiado uno de los siguientes comandos: Iluminacin automtica de potencia, parmetros de cmara fsica o atenuacin/desborde de color. Vea - 303 Captulo 19 I l umi naci n: I nt er i or / Ext er i or / Per sonal i zada Estos ajustes afectan a la iluminacin ambiental general de la escena. Se utilizan para con- trolar de manera precisa cmo se expone la escena. NB: Estos parmetros no afectan a los tiempos del clculo. 7. ATENUACIN, DESBORDE DE COLOR Los valores van de 0 a 1. At enuaci n Controla la absorcin de luz despus de uno o ms rebotes en la superficie. Un valor bajo aumenta el contraste de la escena, lo que permite que las sombras fuertes sean proyectadas en una escena interior iluminada por luz indirecta. Desbor de del col or Controla la transferencia de colores entre las superficies. 8. POTENCIA DE ILUMINACIN I l umi naci n aut omt i ca Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est desmarcada: PRIMER REBOTE Valores de 1 a 16. Controla el nivel de radiosidad del primer rebote (afecta a todas las superficies que reciben la luz directa de un solariscopio o de fuentes de luz). SIGUIENTE REBOTE Valores de 1 a 16. Controla el nivel de radiosidad de todos los rebotes despus del primer rebote. Esto afecta a las superficies que reciben luz indirecta. El aumento del nmero de rebotes da ms luz, en especial para las escenas interiores. NB: Este parmetro tiene un efecto casi insignificante sobre las escenas exteriores. I l umi naci n de l a cmar a f si ca Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est marcada: Proporciona mejor conformidad con los colores y su brillo, as como mejor contraste y nitidez. ISO Ajusta la sensibilidad de las superficies sensibles. Los valores van de 1 a 32.000. VELOCIDAD DE OBTURACIN Ajusta el tiempo de exposicin. Valores de 1 a 16.000 por segundo. 9. GENERAR GENERAR AHORA Se abre la ventana de generacin, se muestra el progreso de generacin y el tiempo de cl- culo estimado y transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro cerrar de la ventana. Vea - 304 Inspector de Objetos VR - Generacin y reproduccin de objetos VR GENERAR MS TARDE Pospone la generacin del punto de vista actual; el documento se guarda automticamente. La generacin se realizar con Artlantis Batch. 10. DESTINO DE LA GENERACIN Indica la ruta donde se calcular la generacin. 11. GENERAR Cancelar, generar ahora o generar ms tarde segn la opcin elegida ms arriba. Para Maxwell, se muestra una ventana de generacin especfica. GENERACI N Y REPRODUCCI N DE OBJETOS VR Generaci n de un obj eto VR Un objeto VR consta de seis imgenes guardadas en archivos jpeg. El formato de archivo del objeto VR es html, y se reproduce en un navegador web. l Seleccione una carpeta de destino. El objeto VR generado: Vea - 305 Captulo 19 En la carpeta de destino, se crea una carpeta con el nombre del objeto VR. Dentro hay dos carpetas denominadas activos y reproductor y un archivo html con el nombre del objeto VR. La carpeta activos contiene todas las imgenes jpeg del objeto VR, un archivo ivisit3d.xml y una car- peta especial. Vea - 306 Inspector de Objetos VR - Generacin y reproduccin de objetos VR La carpeta reproductor contiene los archivos necesarios para leer la animacin del panorama con un navegador web, entre ellos el archivo Flash swf. l Haciendo doble clic sobre el archivo html se inicia el navegador web actual, el objeto VR se muestra en una ventana del navegador. Vea - 307 Captulo 19 Adobe Flash Player debe estar instalado para leer el panorama. http://www.a- dobe.com/support/flashplayer/downloads.html NB: Para leer su objeto VR en un dispositivo iOS o Android, debe generar un archivo pno mediante la aplicacin iVisit 3D 1 Builder. 1 Se trata de una aplicacin iOS para iPad, iPhone o iPodTouch. Se utiliza para visualizar panoramas de Artlantis. Vea - 308 I NSPECTOR DE ANI MACI ONES ANI MACI ONES: I NFORMACI N GENERAL Una secuencia es definida por una cmara: Un punto de vista, un punto de mira y una distancia del foco. Cada secuencia se considera como un documento individual, con sus propios parmetros: Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas: 1. NOMBRE DE VI STA El nombre de la vista actual es mostrado; haga doble clic en l para editarlo. 2. CMARA DE ARQUI TECTO El efecto fotogrfico hace que las verticales parezcan paralelas. 3. GI RO DE LA CMARA Gira la cmara de forma lateral. Valor en grados (mm). Introduzca un valor en el campo rela- cionado. 4. DI STANCI A FOCAL Cambia la distancia focal cuando se usa el control deslizante o cuando se especifica un valor en mm o grados (ajusta la apertura angular de la cmara). NB: La modificacin del valor depende de la configuracin del modo de actualizacin del punto de vista en Preferencias. 5. SOLARI SCOPI O ASOCI ADO Vincula un solariscopio con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva el solariscopio. 6. GRUPO DE LUCES Vincula uno o ms grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactivan los grupos de luces. Vea - 309 Captulo 20 7. 7- SHADER DE NEN Vincula uno o ms Shaders de nen con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva la ilu- minacin. 8. FONDO/ PRI MER PLANO Para poner una imagen 2D, 3D o HDR en el Fondo o en primer plano arrstrela y sultela en el botn correspondiente. Al hacer doble clic en un botn se muestra el editor. El men emergente puede utilizarse para cambiar entre distintos tipos de fondo: Cielo de sola- riscopio, degradado, imagen. 9. SUELO I NFI NI TO Para definir un suelo infinito por vista: l El suelo se activa o desactiva al marcar o desmarcar la casilla. El suelo recibe som- bras, Shaders y objetos. l Introduzca un valor en el campo relacionado o establezca la altitud grficamente en la vista previa o en la vista 2D: En Vista previa, haga clic en la herramienta Altitud, a continuacin en la vista previa, haga clic en el elemento de la escena para definir la altura del suelo. En Vista 2D, haga clic en la herramienta Altitud, a continuacin en la vista 2D, haga clic en la geometra para definir la altura del suelo. l Editar Shader activa el modo de edicin de Shader. Men OK, OK para todos los permisos para propagar los parmetros al resto del suelo infinito configurado en el proyecto. 10. CUADRO DE RECORT E Planos de recorte definidos en la vista 2D. Mostrar Cuando est marcado, la casilla est visible en la Vista 2D. Acti var Cuando est marcado, el cuadro de recorte toma efecto en la ventana Vista previa. 11. CAPAS VI SI BLES Mrquelas en el men desplegable. 12. COORDENADAS Cmara: Posiciones X, Y y Z Objetivo: Posiciones X, Y y Z Vea - 310 Inspector de animaciones - Configuracin de tono Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas. 13. DEFI NI R COMO OBJETI VO Le permite limitar el objetivo de una cmara al movimiento de un objeto: En modo Objeto, haga clic con el botn secundario en un objeto y seleccione "Definir como objetivo" en el men desplegable. Despus, en el modo Perspectivas, seleccione el nombre de dicho objeto en este men. 14. CONF I GURACI N DE T ONO Configurar el tono para la vista actual. 15. POSPROCESO Aplica efectos al punto de vista actual. Los efectos se combinan con los parmetros definidos en el inspector. 16. PARMET ROS DE GENERACI N Prepara el documento para la generacin final. Usar por defecto Usar la configuracin por defecto Defi ni r como por defecto Define los ajustes actuales como configuracin por defecto. OK para todos l os mens despl egabl es Aplicar estos ajustes a todas las dems vistas del inspector en cuestin. See "Trabajar con animaciones de cmara en la vista 2D" on page 86 See "Trabajar con animaciones de luces en la vista 2D" on page 95 See "Trabajar con animaciones de objetos en la vista 2D" on page 104 See "Ventana Escala de tiempo" on page 118 See "Vista previa general - Mtodos abreviados de visualizacin" on page 339 I NFORMACI N GENERAL DE ANI MACI ONES La animacin hace posible producir y reproducir una escena compuesta de una o ms secuencias. Secuenci a Una secuencia reconstruye la ruta de la cmara a lo largo del tiempo. NB: La cmara tambin puede detenerse en un lugar donde se animan objetos, luces o un sola- riscopio. La ruta de la cmara se procesa en: Vea - 311 Captulo 20 l El Inspector de animaciones (parmetros de animacin, distancia del foco, asociacin con gru- pos de luces, profundidad de campo, giro, etc.) l La ventana Escala de tiempo (gestin del tiempo) l La ventana Vista previa (gestin de los objetivos de la cmara) l La vista 2D (Gestin de rutas: cmaras, luces y objetos) Ani maci n de par met r os conf i gur ados en ot r os i nspect or es en una secuen- ci a: Activar el inspector de animaciones antes de configurar animaciones que dependan de otros ins- pectores. Los parmetros son accesibles desde: l Inspector de luces: Configuracin de la iluminacin. l Inspector de solariscopios: Configuracin de solariscopio. l Inspector de Objetos: Configuracin de objetos. Inspector de Shaders: Configuracin de Shader. l Vista 2D: Crear y editar rutas para cmaras, luces y objetos en movimiento. l Ventana Escala de tiempo: Crear y editar referencias (cambiar el parmetro de un elemento en un instante T, interpolacin de cambios de parmetros entre dos referencias), sincronizar referencias de elementos que pertenecen al mismo inspector o no. Vi sual i zaci n en ti empo real : Ventana Vista previa: Muestra y reproduce el resultado de los ajustes en tiempo real. El ementos que se pueden ani mar Todos los elementos se pueden animar salvo aquellos relacionados con el inspector de Shaders, o los que figuran como imposibles de animar en: l Parmetros de cmara que se pueden animar See "Parmetros de cmara que se pueden ani- mar" on page 317 l Parmetros de solariscopios que se pueden animar See "Parmetros de solariscopios que se pueden animar" on page 317 l Parmetros de luces que se pueden animar See "Parmetros de luces que se pueden animar" on page 318 l Parmetros de objetos que se pueden animar See "Parmetros de objetos que se pueden ani- mar" on page 319 Vea - 312 Inspector de animaciones - Lista de animaciones LI STA DE ANI MACI ONES 1. ACCESO A LI STAS Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte izquierda de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil. 2. MI NI ATURA Muestra la vista previa de cada punto de vista. 3. NOMBRE DEL PUNTO DE VI STA l Haga clic sobre l para editarlo. 4. T AMAO DE GENERACI N Muestra el tamao de generacin actual del punto de vista. 5. AADI R/ ELI MI NAR PUNTO DE VI STA Duplica el punto de vista actual Elimina el punto de vista seleccionado. Mtodo abreviado: seleccionar la vista y pulsar la tecla retroceso para borrarla. Vea - 313 Captulo 20 6. VI SUALI ZACI N DEL FI LTRO Muestra los puntos de vista visibles sin vistas previas. l Haga clic en para ver el punto de vista con su nombre y tamao de generacin. NB: Los comandos Eliminar, Deshacer y Rehacer estn disponibles en la lista de objetos. Men despl egabl e de l a l i st a l Al hacer clic con el botn secundario en una vista se muestra el men emergente: DUPLICAR Empezando con la secuencia actual, se crea una secuencia que adopta la posicin de la cmara pero no la ruta existente. DUPLICAR VISTA Y RUTA Empezando con la secuencia actual, se crea una secuencia que adopta la posicin de la cmara, la ruta y las referencias existentes. NB: Slo se duplica la ruta de la cmara; las rutas de los objetos y las lmparas quedan excluidas. ELIMINAR La secuencia actual se elimina de la lista. Vea - 314 Inspector de animaciones - Coordenadas de animacin AADIR A LA LISTA PERSPECTIVAS AADIR A LA LISTA DE VISTAS PARALELAS: AADIR A: LISTA DE PANORAMAS AADIR A: LISTA DE OBJETOS VR Dependiendo de la opcin seleccionada, este paso agrega la vista actual de perspectivas a vistas paralelas, panoramas u objetos VR. EDITAR SOLARISCOPIO La paleta inspector cambia a modo Solariscopio y el solariscopio es seleccionado. EDITAR LUZ Seleccione una luz; la paleta inspector cambia a modo Luces y la luz es seleccionada. COORDENADAS DE ANI MACI N Desde el punto de vista, la cmara define: Posi ci n del punto de vi sta Proporciona las coordenadas x, y, z. Al indicar nuevos valores, se vuelve a definir la posicin. Posi ci n obj eti vo Elija entre un objetivo en un vrtice fijo o un objecto definido como objetivo para el objetivo en ruta. Hay dos opciones: En un vr t i ce f i j o La cmara se mueve a lo largo de su ruta, sealando a un vrtice fijo de la escena. El vrtice fijo se define en la ventana Vista previa o en vista 2D. Vea - 315 Captulo 20 Or i ent aci n en r ut a la cmara se mueve de forma tangencial sobre la ruta. Los ngulos horizontales y verticales se pue- den definir en relacin con esta tangente. La Distancia proporciona la distancia entre la cmara y el punto de mira. Sobr e un obj et o La cmara apunta a un objeto. Para ver el objeto en el men desplegable, el objeto debe estar previamente declarado en Definir como objetivo en la lista del objeto. NB En la lista Shaders, el objeto objetivo puede configurarse como invisible, la cmara seguir apuntando a sus coordenadas. NB Utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, la cmara puede cambiar de com- portamiento varias veces. Vea - 316 Inspector de animaciones - Parmetros de cmara que se pueden animar PARMETROS DE CMARA QUE SE PUEDEN ANI MAR Qu se puede ani mar Mediante el Inspector de cmaras Editar en Coordenadas de cmara Inspector de animaciones - Coordenadas Coordenadas de destino Inspector de animaciones - Coordenadas Objetivo en ruta: ngulo del objetivo H relativo a la tangente de la ruta Inspector de animaciones - Coordenadas Objetivo en ruta: ngulo del objetivo V relativo a la tangente de la ruta Inspector de animaciones - Coordenadas Cuadro de recorte activado y/o mostrado Cuadro de modificaciones Inspector de animaciones - Visibilidad Foco Inspector de animaciones Fondo en color, men desplegable Degradado Inspector de animaciones - Entorno Profundidad del campo Inspector de animaciones, Posproceso Giro Inspector de animaciones Los parmetros estn disponibles en el Inspector de animaciones. See "Inspector de animaciones" on page 309 Qu no se puede ani mar Cmaras Ambiente Cambiar un solariscopio Cambiar grupos de luces Imgenes de fondo e imgenes en primer plano Cambiar el sistema de generacin fotorrealista/por lotes Cmara de arquitecto PARMETROS DE SOLARI SCOPI OS QUE SE PUEDEN ANI MAR Qu se puede ani mar Mediante el Inspector de solariscopios Editar en Tiempo Inspector de solariscopios Fecha Inspector de solariscopios Potencia del sol Inspector de solariscopios Iluminacin celeste Inspector de solariscopios Color celeste Inspector de solariscopios Color Inspector de solariscopios Destello de lente Inspector de solariscopios Vea - 317 Captulo 20 Mediante el Inspector de solariscopios Editar en Tipo de halo Inspector de solariscopios Potencia del destello de lente Inspector de solariscopios Atmsfera Inspector de solariscopios Nubes Inspector de solariscopios Pueden animarse nubes cuando se ha marcado Activar la direccin del viento en los parmetros de animacin del inspector de solariscopios. Los parmetros estn disponibles en el Inspector de solariscopios. See "Inspector de solariscopios" on page 221 Qu no se puede ani mar Solariscopios Ciudades Sombras (activadas/desactivadas) Tipo de sombra Contribucin a la radiosidad Sol en color (activado/desactivado) Orientacin del Norte PARMETROS DE LUCES QUE SE PUEDEN ANI MAR Qu se puede ani mar Mediante el inspector de luces Editar en Estado (activado/desactivado) Inspector de luces ngulo del tipo de iluminacin Inspector de luces Potencia Inspector de luces Asociar un halo Inspector de luces Cambiar un halo Inspector de luces - Destello de lente Sombras (activadas/desactivadas) Inspector de luces - Iluminacin Sombras suaves Inspector de luces - Iluminacin Potencia de sombra Inspector de luces Coordenadas de origen Inspector de luces - Coordenadas Coordenadas de destino Inspector de luces - Coordenadas Cono de luz Inspector de luces - Iluminacin Inclinacin de sombras suaves Inspector de luces - Iluminacin Los parmetros estn disponibles en el Inspector de luces. See "Inspector de luces" on page 231 Qu no se puede ani mar Luces Contribucin a la radiosidad Vea - 318 Inspector de animaciones - Parmetros de objetos que se pueden animar PARMETROS DE OBJETOS QUE SE PUEDEN ANI MAR Qu se puede ani mar Mediante el Inspector de Objetos Editar en Coordenadas Inspector de Objetos - Coordenadas Rotacin Inspector de Objetos - Coordenadas Dimensiones Inspector de Objetos - Dimensiones l Para vegetacin 3D: tamaos de plantas, colores, fecha, etc. l Para billboards: tamao, luminosidad, brillo, transparencia, etc. Los parmetros estn disponibles en el Inspector de Objetos. See "Inspector de Objetos" on page 197 Qu no se puede ani mar Objetos Coordenadas de escena Rotacin de escena Dimensiones de escena PARMETROS DE GENERACI N DE ANI MACI ONES En el inspector de vista de Animacin, al hacer clic en el icono Generar se muestran los parmetros de generacin especficos o el Men Inspector > Generar. Vea - 319 Captulo 20 1. MOTOR DE GENERACIN l Elija el motor de generacin Artlantis. 2. FORMATO DE ARCHIVO l Especifique el formato de archivo: JPEG, TGA, y QuickTime Movie (cdec MP4v). l Calidad: deslice el cursor para seleccionar una tasa de compresin. Cuanto ms alta sea la calidad, mejor ser la definicin de la animacin, pero mayor ser el archivo de ani- macin y viceversa. 3. TAMAO Y RESOLUCIN DE LA GENERACIN l Elija un tamao de generacin predefinido o introduzca la anchura y altura en pxeles. Haga clic en la cadena para bloquear/desbloquear los valores. Tamao de gener aci n l Seleccione un tamao en el men o introduzca la anchura y altura en pxeles. l Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos. Generar todo: se muestra el nmero de imgenes que deben generarse o Generar de imagen X a Y. Introduzca los nmeros de las imgenes correspondientes para calcular una parte de la secuencia. El primer cuadro tiene establecido el valor 0. Nmer o de r ef er enci as Informacin sobre el nmero de imgenes o referencias seleccionadas que habr que gene- rar para componer la animacin. 4. SUAVIZADO Compruebe que el suavizado est activado; ajuste la calidad como baja o alta. Sugerencia: Para ahorrar tiempo de clculo, seleccione un valor bajo y aumente la anchura y la altura de la generacin. 5. RADIOSIDAD Compruebe que la radiosidad est activada. Seleccione la precisin en el men. Este men le permite configurar la precisin de los parmetros con valores predefinidos. Si cambia los valores mediante los controles deslizantes o en los campos de texto, el men se configurar como personalizado. Los tiempos de clculo dependen del valor o los valores elegidos. I nt er val o l ar go Valores de 8 a 96 pxeles. Vea - 320 Inspector de animaciones - Parmetros de generacin de animaciones La radiosidad se calcula sobre un pequeo nmero de pxeles, los otros se extrapolan. Esta distancia representa la distancia media en pxeles entre dos puntos donde se calcula la radio- sidad. Cuanto ms corta es la distancia, mayor es la densidad de los pxeles calculados. NB: Estos ajustes tienen un impacto muy significativo sobre el tiempo de generacin. I nt er val o cor t o Valores de 48 a 0 pxeles. sta es la radiosidad de las superficies cercanas (p.ej. la esquina entre dos paredes). Esto requiere un procesamiento especial que permite afinar la calidad de las sombras. El valor seleccionado representa el rango de procesamiento. Si se selecciona 0, no se realiza ningn clculo. Cuanto ms grande sea el valor, ms eficaz ser el clculo de sombras con respecto a la radiosidad. NB: Estos ajustes tienen un impacto significativo sobre el tiempo de generacin. 6. ILUMINACIN En el men, ajuste una iluminacin predefinida interior o exterior. El men cambia a ilu- minacin personalizada cuando ha cambiado uno de los siguientes comandos: Iluminacin automtica de potencia, parmetros de cmara fsica o atenuacin/desborde de color. I l umi naci n: I nt er i or / Ext er i or / Per sonal i zada Estos ajustes afectan a la iluminacin ambiental general de la escena. Se utilizan para con- trolar de manera precisa cmo se expone la escena. NB: Estos parmetros no afectan a los tiempos del clculo. 7. ATENUACIN, DESBORDE DE COLOR Los valores van de 0 a 1. At enuaci n Controla la absorcin de luz despus de uno o ms rebotes en la superficie. Un valor bajo aumenta el contraste de la escena, lo que permite que las sombras fuertes sean proyectadas en una escena interior iluminada por luz indirecta. Desbor de del col or Controla la transferencia de colores entre las superficies. 8. POTENCIA DE ILUMINACIN I l umi naci n aut omt i ca Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est desmarcada: PRIMER REBOTE Valores de 1 a 16. Controla el nivel de radiosidad del primer rebote (afecta a todas las superficies que reciben la luz directa de un solariscopio o de fuentes de luz). SIGUIENTE REBOTE Valores de 1 a 16. Vea - 321 Captulo 20 Controla el nivel de radiosidad de todos los rebotes despus del primer rebote. Esto afecta a las superficies que reciben luz indirecta. El aumento del nmero de rebotes da ms luz, en especial para las escenas interiores. NB: Este parmetro tiene un efecto casi insignificante sobre las escenas exteriores. I l umi naci n de l a cmar a f si ca Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est marcada: Proporciona mejor conformidad con los colores y su brillo, as como mejor contraste y nitidez. ISO Ajusta la sensibilidad de las superficies sensibles. Los valores van de 1 a 32.000. VELOCIDAD DE OBTURACIN Ajusta el tiempo de exposicin. Valores de 1 a 16.000 por segundo. 9. GENERAR GENERAR AHORA Se abre la ventana de generacin, se muestra el progreso de generacin y el tiempo de cl- culo estimado y transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro cerrar de la ventana. GENERAR MS TARDE Pospone la generacin del punto de vista actual; el documento se guarda automticamente. La generacin se realizar con Artlantis Batch. 10. DESTINO DE LA GENERACIN Indica la ruta donde se calcular la generacin. 11. GENERAR Cancelar, generar ahora o generar ms tarde segn la opcin elegida ms arriba. Vea - 322 - Utilidad Artlantis Implode Explode UTI LI DAD ARTLANTI S I MPLODE EXPLODE Unir o separar archivos de objetos (atlo) y Shaders (atls). l Haga doble clic en el programa Artlantis Implode-Explode instalado en la carpeta Artlantis actual. Cmo se separa un archi vo de obj eto atl o? Vea - 323 Captulo 21 l Seleccione un archivo atlo, a continuacin arrstrelo y sultelo en la zona. Se crea una nueva carpeta xxx_Insight, junto a los archivos. l Abra la carpeta xxx_Insight dentro del archivo de objeto .aof y la carpeta de Shader que con- tiene todos los Shaders y texturas necesarios. l Abra el archivo .aof en Artlantis para editar los Shaders, texturas, grupos de luces, etc. Cmo se separa un archi vo de Shader atl s? l Seleccione un archivo atls, a continuacin arrstrelo y sultelo en la zona. Vea - 324 - Utilidad Artlantis Implode Explode Se crea una nueva carpeta con el nombre del Shader junto a los archivos. l Abra la carpeta. Dentro estn los archivos .xsh, el archivo Shader y cualquier otro archivo de texturas relacionado Cmo se une un obj eto? l Seleccione una carpeta de objetos, a continuacin arrstrelo y sultelo en la zona. Se crean dos archivos junto a la carpeta: .atlo y .jpg Para ahorrar espacio, borre la carpeta. Vea - 325 Captulo 21 Cmo se une un Shader? l Seleccione una carpeta de Shaders, a continuacin arrstrelo y sultelo en la zona. Se crean dos archivos junto a la carpeta: .atls y .jpg Para ahorrar espacio, borre la carpeta. NB: Asegrese de disponer de los permisos de escritura para esta carpeta, ya que de lo contrario se mostrar un mensaje de error. Vea - 326 PREFERENCI AS Los ajustes de Artlantis le permiten organizar su entorno de trabajo. Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas: Acceso: Men Artlantis > Preferencias 327 ACCESO: MEN ARTLANTI S > PREFERENCI AS General l Unidades de dimensin: En el men desplegable, elija las unidades (mm, m, cm, pulgadas, pies-pulgadas). l Unidades focales: Seleccione mm o grados para el enfoque del inspector de puntos de vista. l Ubicacin por defecto: Abre el men emergente. El cambio surte efecto cuando se vuelve a abrir un archivo DWG, DWF, DXF, OBJ y 3DS que no contiene informacin relacionada con la ubicacin. l Modo Actualizacin del punto de vista: Seleccione el modo de actualizacin del punto de vista: manual o automtico. Esto afecta a las posiciones de la cmara, el punto de vista, el giro y la distancia focal. l Automtico Cada vez que se modifican los ajustes de la cmara, se usa el ltimo estado y los estados anteriores no se guardan, excepto al hacer clic en la herramienta Atrs(siempre que el docu- mento no se haya guardado durante este tiempo o no se haya activado otro punto de vista). l Manual Si se han modificado los ajustes de la cmara y el usuario desea mantenerlos, debe actualizar el nuevo estado. Si no se actualiza el nuevo estado, la prxima vez que se guarde el archivo o se modifique el punto de vista, el ltimo punto de vista actualizado ser el que se muestre. Vea - 327 Captulo 22 l Actualice el punto de vista haciendo clic en en la barra de herramientas de la ven- tana Vista previa. NB: La actualizacin o no del punto de vista no afectar a las ediciones de los Shaders, objetos, luces o fondos, cuyas copias de seguridad se siguen rea- lizando automticamente. En modo de actualizacin manual, las miniaturas se actualizarn en la lista de puntos de vista cuando el usuario haga clic en el botn "Update", o cuando se activa una nueva vista. Las miniaturas de la lista no se actualizarn cuando se modifiquen los Shaders, luces o fon- dos. Ruta de l a carpeta de medi os l Seleccione la carpeta que contendr sus medios. Por defecto, los medios Artlantis se instalan en la carpeta compartida del ordenador. Generador fi nal l Carpeta de salida de generacin: Existen tres opciones para la carpeta de salida de generacin predeterminada: l ltima carpeta utilizada: Las generaciones son guardadas en la ltima carpeta uti- lizada. Vea - 328 Preferencias - Acceso: Men Artlantis > Preferencias l Utilizar carpeta de documentos: Las generaciones se guardan en el mismo nivel que el archivo actual. l Utilizar carpeta de salida por defecto: Las generaciones se guardan por defecto en la carpeta definida haciendo clic en Seleccionar carpeta... l Formato de archivo por defecto: en el men desplegable, elija: JPEG, BMP, TARGA, PICT, TIFF, Photoshop o Piranesi. l Nombre de archivo por defecto: o bien el nombre de la vista, o bien el nombre del documento ms vista. Vea - 329 Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco. MTODOS ABREVI ADOS DE RATN Y TECLADO Disponibles en vista 2D y vista previa. Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas: Mtodos abreviados de 2D generales 331 Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con perspectivas 332 Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con vistas paralelas 332 Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con el cuadro de recorte 333 Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con objetos 334 Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con luces 335 Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con solariscopios 336 Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con panoramas 338 Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con objetos VR 338 Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con animaciones 338 Vista previa general - Mtodos abreviados de visualizacin 339 Vista previa general - Mtodos abreviados de navegacin 340 Inspector de Objetos activado - Mtodos abreviados de vista previa 341 Mtodos abreviados de vista previa del inspector de perspectivas - Insercin directa 342 Inspector de solariscopio activado - Mtodos abreviados de vista previa 342 Inspector de Shaders activado - Mtodos abreviados de vista previa 344 Mtodos abrevi ados de 2D general es Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas Ampliar el rea mostrada Reducir el rea mostrada Ajustar a la ventana Movimiento panormico de la cmara. Zoom dinmico al punto de mira Vea - 331 Captulo 23 Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas Cambiar vista 2D Pulse la tecla: 1 (Arriba), 2 (Delante), 3 (Derecha), 4 (Izquierda), 5 (Detrs) Activar el men emergente Forzar un movimiento en una escala incre- mental de 45. & Mtodos abrevi ados de 2D - Trabaj ar con perspecti vas Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas Inspectores: Shaders, luces, solariscopios, obje- tos y perspectivas Mover grficamente: La cmara, el objetivo o la bisectriz Cambia grficamente la distancia focal Duplicar un punto de vista: & Mtodos abrevi ados de 2D - Trabaj ar con vi stas paral el as Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas Inspectores: Shaders, luces, solariscopios, obje- tos y vistas paralelas Mover grficamente: La cmara, el objetivo o la bisectriz Vea - 332 Mtodos abreviados de ratn y teclado - Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas Modificar grficamente la anchura de la sec- cin Duplicar un punto de vista: & Mtodos abrevi ados de 2D - Trabaj ar con el cuadro de recorte Para utilizar la herramienta Cuadro de recorte, debe seleccionar la opcin "Mostrar" en el inspector de perspectivas. El comando funciona con todos los inspectores. Acci ones Cuadro de recorte mostrado l Introduccin de lnea de contorno azul Vea - 333 Captulo 23 l Si se mueve la luz de contorno, el plano de corte funciona en la Vista previa. l Para crear un ngulo al cuadro de recorte, manipule el control del cursor circular y grelo. l Haga clic y arrastre desde el centro para mover el origen del cursor circular. Las lneas recuperadas procedentes del centro contribuyen a la colocacin. Mtodos abrevi ados de 2D - Trabaj ar con obj etos Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas Los objetos solo se pueden manipular en el modo Objetos. Mover un objeto Duplicar un objeto & Vea - 334 Mtodos abreviados de ratn y teclado - Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas Duplicar varias veces un objeto & & incrementar o disminuir el nmero de copias Redefinir el punto de anclaje de un objeto & Mtodos abrevi ados de 2D - Trabaj ar con l uces Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas Inspectores: Shaders, luces, perspectivas, vistas paralelas, panoramas, objetos VR y ani- maciones. Mover grficamente el origen, el objetivo y la bisectriz, modificar el cono de luz y las dis- tancias de iluminacin. Duplicar una luz & Duplicar varias veces una luz & & incrementar o disminuir el nmero de copias. Vea - 335 Captulo 23 Mtodos abrevi ados de 2D - Trabaj ar con sol ari scopi os En funcin de la operacin seleccionada en el inspector de solariscopios, hay disponibles tres opcio- nes (de arriba abajo): Ubicacin, Manual y 45. Opci n Ubi caci n l Define la direccin Norte al mover el punto amarillo alrededor de la brjula. Resultado: Se vuelven a calcular las sombras. Opci n posi ci n del sol Manual l Mueve grficamente el icono de sol alrededor del crculo amarillo. Vea - 336 Mtodos abreviados de ratn y teclado - Resultado: Se vuelven a calcular las sombras. Exi st e una opci n par a pr oyect ar l as sombr as a 45 en f unci n de l a posi ci n del punt o de vi st a. l El ngulo entre la bisectriz del punto de vista y la posicin del sol siempre se mantiene a 45. Resultado: Incluso si se mueve la cmara grficamente, las sombras se mantienen a 45 de la cmara. Vea - 337 Captulo 23 Mtodos abrevi ados de 2D - Trabaj ar con panoramas Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas Inspectores: Shaders, luces, solariscopios, obje- tos y panoramas Mover grficamente: La cmara, el objetivo o la bisectriz Modificar el enfoque grficamente (Perspec- tivas, Objetos VR, Animaciones) Modificar grficamente la anchura de la vista (panoramas) Duplicar un punto de vista: & Mtodos abrevi ados de 2D - Trabaj ar con obj etos VR Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas Inspectores: Shaders, luces, solariscopios, obje- tos y objetos VR Mover grficamente: La cmara, el objetivo o la bisectriz Modificar el enfoque grficamente (Perspec- tivas, Objetos VR, Animaciones) Modificar grficamente la anchura de la vista (panoramas) Duplicar un punto de vista: & Mtodos abrevi ados de 2D - Trabaj ar con ani maci ones Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas Inspectores: Shaders, luces, solariscopios, obje- tos y animaciones Vea - 338 Mtodos abreviados de ratn y teclado - Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas Modo Editar ruta: Se utiliza para mover grficamente la cmara, el punto de vista, la bisectriz, la ruta o un punto de control. Modo Editar tiempo: Se utiliza para mover una referencia Cmd+ Cambia grficamente la distancia focal Modo Editar ruta - Ampliar ruta: & Ampliar el punto de control final de la ruta Vi sta previ a general - Mtodos abrevi ados de vi sual i zaci n Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas Ampliar el contenido de la ventana Vista pre- via. NB: la cmara no se mueve. Reducir el contenido de la ventana Vista pre- via. NB: la cmara no se mueve. Ajustar a la ventana Zoom + soltar, y luego dibujar un rectngulo Zoom - soltar, y luego , dibujar un rec- tngulo Vea - 339 Captulo 23 Vi sta previ a general - Mtodos abrevi ados de navegaci n Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas Modo Perspec- tivas y Vistas paralelas. Modo Pano- ramas. Modo Objetos VR. Modo Ani- maciones NB: Para una cmara sin ruta. Girar la cmara en torno al punto selec- cionado N/D N/D Girar la cmara en torno a su objetivo & N/D & Girar la cmara sobre s misma. N/D El zoom din- mico + o - se enfoca en la posicin del cur- sor. N/D N/D Cambiar la dis- tancia de enfo- que. N/D N/D Movimiento panormico de la cmara. N/D N/D NB: Para una cmara sin ruta. Desplazar a: Colocar el punto de vista en sen- tido per- pendicular a la superficie. & Clic N/D N/D & Clic Vea - 340 Mtodos abreviados de ratn y teclado - Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas Mover la cmara por la escena. Cuando el cur- sor seala a la parte superior de la ventana, la cmara avanza por la escena; cuando seala a la parte inferior, se mueve late- ralmente hacia uno de los lados. & Clic N/D N/D & Clic NB: Para una cmara sin ruta. NB: En los modos Shaders, Luces, Solariscopios y Objetos, puede explorar al igual que en el ins- pector de puntos de vista al liberar el modo actual Editar Shaders. Pulsar la tecla y, a continuacin, utilizar las combinaciones descritas en la tabla. Ejemplo: En el modo Shaders con una presentacin de perspectivas, debe usar el siguiente mtodo abreviado para girar la cmara en torno a su objetivo: & & . Una vez que suelte , se reactivar el modo Editar Shaders. Inspector de Obj etos acti vado - Mtodos abrevi ados de vi sta previ a Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas Seleccionar y/o mover el objeto. Duplicar el objeto. & Reemplazar el objeto por otro distinto arras- trndolo y & soltndolo del catlogo o escri- torio. & Vea - 341 Captulo 23 Mtodos abrevi ados de vi sta previ a del i nspector de perspecti vas - Inser- ci n di recta Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas Mover el origen del triedro, girar los ejes o des- lizar el cursor amarillo hacia el eje de refe- rencia definido. Mover el origen de los ejes manteniendo la direccin. & Mostrar u ocultar la lupa. Cada incremento aumenta el contenido de la lupa de 2 a 8 veces. Inspector de sol ari scopi o acti vado - Mtodos abrevi ados de vi sta previ a Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas Mover el sol manualmente. NB: Disponible solo si se selecciona la opcin Manual en el inspector de solariscopios. Definir dnde empieza la niebla (ajustes avanzados de solariscopio). Haga clic en el icono de destino y despus en un elemento en la vista previa. Vea - 342 Mtodos abreviados de ratn y teclado - Ej empl o de movi mi ent o manual del sol l Vista previa: Movimiento manual del sol. Resultado tras el movimiento. NB: Si no hay sol en la vista actual, puede mostrarlo modificando su posicin en la vista 2D. Ej empl o de posi ci n del i ni ci o de l a ni ebl a l Haga clic en el avin en primer plano para definir dnde empieza la niebla. Vea - 343 Captulo 23 l Haga clic en el avin en el fondo para redefinir dnde empieza la niebla. Inspector de Shaders acti vado - Mtodos abrevi ados de vi sta previ a Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas Seleccionar un material o un Shader NB: Se resalta el material. Seleccionar un material o un Shader colocado detrs de una superficie transparente. & Seleccionar un material o un Shader por refle- xin en otro material. NB: Si el control deslizante especular est al mximo. & Duplicar un Shader o una textura. & Vea - 344
DISEÑO Y PLANIFICACIÓN DE RED DE DISTRIBUCIÓN DE AGUA POTABLE Y CENTRO DE CONVERGENCIA CASERÍO TIERRA BLANCA Y SUPERVISIÓN PUENTE VEHICULAR CASERÍO EL PARAÍSO, MUNICIPIO ESQUIPULAS PALO GORDO, SAN MARCOS.pdf