Manual de TIC
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COOLLE
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NTTÍÍFFIIC
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SCCO O
DIRECCION ACADEMICA
SECUENCIA DIDÁCTICA
AGOSTO 2006
F-DA-03
DIRECTORIO
Asignatura
Tecnologías de la Información y la Comunicación.
Semestre
Primero
He aprendido
E
l Instructor como profesional de la educación debe apoyarse didáctica y
pedagógicamente en aspectos teóricos y metodológicos para la generación de la
comunicación y promoción de aprendizajes significativos de los estudiantes. Su papel
fundamental debe consistir en promover el aprendizaje significativo a través del estudio
independiente; por lo tanto su tarea central debe resumirse en la idea de enseñar a aprender, sin
olvidar que la acción de asesoramiento y/o tutorías es un medio para ayudar a reforzar el
autoaprendizaje, nunca una simple acción transmisora de información que lleve a relaciones de
dependencia.
Por lo tanto, la función académica del Instructor trae consigo una serie de tareas a desempeñar:
• Fomentar el autoaprendizaje
• Sugerir formas de enfrentar el aprendizaje
• Indicar al estudiante las actividades de aprendizaje que posibilitarán el logro del objetivo
propuesto.
3.1. Internet
3.1.1. Navegadores
3.1.2. Web
3.1.3. Buscadores
3.1.4. Correo electrónico
3.1.5. Foros
3.1.6. Teleconferencias (Chat)
3.1.7. Videoconferencias
3.2. Multimedios
3.2.1. Radio
3.2.2. TV
3.2.3. Cámara
3.2.4. Video
3.2.5. Celular
3.2.6. Proyector
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MARCO CONCEPTUAL
TIC´S
Información Comunicación
Conceptos operativos
PROPOSITO DE LA ASIGNATURA
Contribuir al logro de aprendizajes significativos de los educandos, a través del uso y aprovechamiento
responsable de las Tecnologías de Información y Comunicación, para el desarrollo de habilidades del
pensamiento y destrezas en los ámbitos académico, laboral y cotidiano.
OBJETIVO DE APRENDIZAJE
El alumno será capaz emplear las herramientas tecnológicas de información y comunicación como un
instrumento para su formación educativa y profesional.
PRODUCTO ESPERADO
METODOLOGIA
Esta asignatura será trabajada a partir del desarrollo de estrategias de enseñanza-aprendizaje basado en
actividades de grupos cooperativos que van a llevar a la construcción de sus conocimientos acorde a su
entorno social. Estas actividades serán realizadas en el aula a partir de aproximarse primeramente a marcos
conceptúales-explicativos de las temáticas de estudio.
EVALUACION
Prácticas 30%
Tareas 20%
Participaciones 20%
Examen 30%
Total 100%
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B. Motivación: Son actividades que debe realizar el Instructor para despertar interés en el alumno
para el estudio de los temas.
C. Apertura: Este se realiza para comenzar la secuencia didáctica y permite explorar que tanto se
sabe de la temática que se tratará en el objeto de estudio.
D. Desarrollo: Son acciones que facilitan y permiten el aprendizaje de los contenidos temáticos
revisados en la unidad. Estas actividades de aprendizaje son realizadas en las sesiones
presenciales y no presenciales.
E. Cierre: Son procesos que se emplean para concluir los contenidos del aprendizaje adquirido.
G. Material y equipo didáctico: Son todos los recursos materiales que se utilizan para el desarrollo de
las actividades.
H. Actividades previas para el alumno: Son las que se realizan antes de tener contacto con toda
lectura o contenidos de la unidad.
I. Actividades del maestro: Son las actividades que desarrolla el Instructor para la realización de la
secuencia didáctica.
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UNIDAD I
LA COMPUTADORA Y LA INFORMACIÓN
Instructor:
ACTIVIDAD DESARROLLO
ACTIVIDAD DESARROLLO
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SUGERENCIAS METODOLÓGICAS
Actividades previas
para el alumno No se requiere
Actividades del
Llevar la dinámica de integración del alumno.
maestro
Escribir las palabras del anexo en la pizarra.
Bibliografía
No es requerida
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ANEXOS 0
1. Satélite
2. Celular
3. Cemento
4. Computadora
5. Televisión
6. Radio
7. Disco compacto
8. Cámara de video
9. Contabilidad
10. Moda
11. Tractor
12. Automóvil
13. Cámara digital
14. Vegetal
15. Corazón
16. Piel
17. Avión
18. Hígado
19. Café Internet
20. Vaso
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ANEXOS 1
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ACTIVIDAD DESARROLLO
ACTIVIDAD DESARROLLO
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SUGERENCIAS METODOLÓGICAS
Lluvia de ideas
Métodos y Investigación
técnicas de Trabajo individual
enseñanza Trabajo en equipo
Sesión de preguntas
Computadora
Cañón
Material y equipo Televisión
Didáctico Proyector de acetatos
Pintarrón
Acetatos
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ACTIVIDAD DESARROLLO
Lluvia de Ideas, por parte del alumno para identificar los principales
1. Motivación componentes de una computadora y su funcionalidad recurriendo a la base de
conocimientos previos que posee.
El Instructor hará una presentación electrónica de los principales componentes
2. Apertura de una computadora, haciendo énfasis en los dispositivos de Entrada,
Procesamiento, Salida y Almacenamiento.
ACTIVIDAD DESARROLLO
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SUGERENCIAS METODOLÓGICAS
Investigación
Métodos y
técnicas de Trabajo individual
enseñanza Trabajo en equipo
Sesión de preguntas
Actividades
previas para el No aplica
alumno
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ANEXOS 2
SOPA DE LETRAS
Nombre: _________________________________Grupo:_________Fecha:_________
Instrucciones: Identifica en el siguiente cuestionario las palabras relacionadas con los principales
componentes de una computadora, dispositivos de Entrada, Procesamiento, Salida y
Almacenamiento. Anota sobre la línea aquellas palabras identificadas y encuéntralas en la sopa de
letras.
1. Es la parte del hardware que retiene o almacena durante cierto período de tiempo
información que necesita el sistema para funcionar correctamente:
____________________________.
2. Es un dispositivo modulador-demodulador convierte señales digitales en señales
analógicas y viceversa. ____________________________.
3. Es el dispositivo de entrada primordial de una computadora ya que a través de este se
establecerá la comunicación. ____________________________.
4. Dispositivo de entrada señalador de pequeño tamaño operable con la mano y mediante
el cual se pueden dar instrucciones al ordenador para que lleve a cabo una determinada acción.
____________________________.
5. Es el cerebro de la computadora que procesa y ejecuta los comandos en lenguaje
máquina dados del usuario o de los programas. Tiene el control del sistema y se encarga del
cálculo propiamente dicho. ____________________________.
6. Son los elementos físicos de las computadoras, comprende todos aquellos elementos
mecánicos, electrónicos y eléctricos de las computadoras: tales como, monitor, teclado, CPU, etc.
____________________________.
7. Son los elementos lógicos de las computadoras, comprende todas las instrucciones
elaboradas con base en una secuencia lógica, tales como programas o rutinas.
____________________________.
8. Dispositivo de Salida que permite visualizar los resultados en una pantalla similar a la de
un televisor. ____________________________.
9. Dispositivo de salida que plasma en papel la información producida con el formato que
se diseño para su presentación. ____________________________.
10. Unidad de almacenamiento permanente de información. Este es el que guarda la
información cuando apagamos el computador. Aquí se guardan la mayoría de los programas y el
sistema operativo. __________________________.
H R D W A R I M P R E S O R A
A B I R T E C L D O S O F T W
R A M T O H S T V E F M Y K L
D A O D M T E C L A D O T P Ñ
W F N C O F I M P R I D U R O
A G T O D O M N M M S E I P R
R W O D I D P J O M C M N R O
E Q R U C A R J D M O P F O C
H S E I E S E I E I D R O C E
D O S S R C S M T D U D R E S
W M U D A O O H E U R O M S A
R O C D T R L D C O O R A A D
M O P U I P D W A F R M C D O
D S U A N S D R D T T M I O R
I M P E S O R S O F T W A R E
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SOLUCIÓN ANEXO 2
SOPA DE LETRAS
1) Memoria
2) Módem
3) Teclado
4) Mouse
5) Procesador
6) Hardware
7) Software
8) Monitor
9) Impresora
10) Disco duro
H R D W A R I M P R E S O R A
A B I R T E C L D O S O F T W
R A M T O H S T V E F M Y K L
D A O D M T E C L A D O T P Ñ
W F N C O F I M P R I D U R O
A G T O D O M N M M S E I P R
R W O D I D P J O M C M N R O
E Q R U C A R J D M O P F O C
H S E I E S E I E I D R O C E
D O S S R C S M T D U D R E S
W M U D A O O H E U R O M S A
R O C D T R L D C O O R A A D
M O P U I P D W A F R M C D O
D S U A N S D R D T T M I O R
I M P E S O R S O F T W A R E
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ACTIVIDAD DESARROLLO
El Instructor iniciará la sesión explicando la importancia de las computadoras
1. Motivación
en la sociedad haciendo participe al alumno al inicio de la sesión.
ACTIVIDAD DESARROLLO
SUGERENCIAS METODOLÓGICAS
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ANEXO 3
Lectura de Hardware
Componentes de un sistema computacional
Hardware y Software
Hardware son los componentes o equipo físico. El hardware no puede hacer nada
sin que un conjunto de instrucciones le indique la tarea que debe realizar; es decir,
necesita el software, que corresponde a los programas a través de los cuales se introduce
a la computadora una serie de instrucciones con secuencia lógica y con el fin de que lleve
a cabo un proceso. El software es el conjunto de instrucciones o programas de
computadora.
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Una forma de clasificar al software es dividirlo en dos tipos principales, que son:
2. Software de aplicación. En éste se agrupan los programas que permiten realizar tareas
específicas del usuario. Por ejemplo:
9 General
9 Específica
9 De comunicación
9 Lenguajes de comunicación.
Ahora bien, cabe señalar que entre el hardware y el software se encuentran las
personas que los utilizan; a éstas se les identifica como usuarios finales, quienes
simplemente son las personas que emplean un sistema computacional con el fin de
resolver un problema o desarrollar una tarea.
La definición anterior describe las cuatro funciones básicas que utilizan las
computadoras para realizar su trabajo: entrada, procesamiento, salida y almacenamiento.
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Partes de la computadora
Dispositivos de entrada
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Memoria
ROM: (Siglas en ingles de Read Only Memory) es una memoria solo de lectura, es
permanente y se programa por el fabricante. Contiene instrucciones de arranque y criticas
para el funcionamiento adecuado de la computadora. El usuario no tiene opción a
modificarla.
RAM: (Siglas en ingles de Random Access Memory) es memoria de acceso aleatorio y
temporal-volátil- donde se almacenan los datos y programas en ejecución. Si se
interrumpe la energía eléctrica o se apaga la computadora. Esta información se pierde. La
capacidad de RAM afecta la forma en que se desempeñan los programas y la cantidad de
datos que pueden procesarse. El usuario tiene opción de modificarla adquiriendo
módulos adicionales, generalmente, con la intención de incrementarla.
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Dispositivos de salida
Periféricos
Por ultimo, se utiliza el término periférico para referirse a cualquier dispositivo que
funcione en torno a la computadora, como el teclado, la impresora, que ya mencionamos.
Otras funcionan como dispositivos entrada/salida (e/s), como: el MÓDEM y algunas de las
unidades de respaldo, como el Zip y el Jazz.
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ANEXO 4
(10)
1. _____________________________
2. _____________________________
3. _____________________________
4. _____________________________
5. _____________________________
6. _____________________________
7. _____________________________
8. _____________________________
9. _____________________________
10. _____________________________
11. _____________________________
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ANEXO 5
a) Entrada
A. Teclado ( ) b) Salida
c) Almacenamiento
1.
a) Entrada
B. Monitor ( ) b) Salida
c) Almacenamiento
2.
a) Entrada
C. Mouse ( ) b) Salida
c) Almacenamiento
3.
a) Entrada
D. Disquetes ( ) b) Salida
c) Almacenamiento
4.
a) Entrada
E. Discos Duros ( ) b) Salida
c) Almacenamiento
5.
a) Entrada
F. Scanner ( ) b) Salida
c) Almacenamiento
6.
a) Entrada
G. Impresora ( ) b) Salida
c) Almacenamiento
7.
a) Entrada
H. WebCam ( ) b) Salida
c) Almacenamiento
8.
a) Entrada
I. TrackBall ( ) b) Salida
c) Almacenamiento
9.
a) Entrada
J. Lápiz Óptico ( ) b) Salida
c) Almacenamiento
10.
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a) Entrada
K. Plotter o graficador ( ) b) Salida
c) Almacenamiento
11.
a) Entrada
L. Joystick ( ) b) Salida
c) Almacenamiento
12.
a) Entrada
M. CD ( ) b) Salida
c) Almacenamiento
13.
a) Entrada
N. Altavoces ( ) b) Salida
c) Almacenamiento
14.
a) Entrada
O. Lector de Código de
( ) b) Salida
Barras
c) Almacenamiento
15.
a) Entrada
P. Unidad Zip ( ) b) Salida
c) Almacenamiento
16.
a) Entrada
Q. Tableta Digitalizadora ( ) b) Salida
c) Almacenamiento
17.
a) Entrada
R. Cintas magnéticas ( ) b) Salida
c) Almacenamiento
18.
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SOLUCION ANEXO 4
Dibujo de una computadora y sus dispositivos
1. Monitor
2. Unidad de disco flexible o Floppy
3. Disco de 3 1/2
4. Impresora
5. CD
6. Unidad de CD
7. Teclado
8. Mouse
9. Módem externo
10. Bocinas o Altavoces
11. Memorias
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SOLUCION ANEXO 5
a) Entrada
A. Teclado 14 b) Salida
c) Almacenamiento
1.
a) Entrada
B. Monitor 10 b) Salida
c) Almacenamiento
2.
a) Entrada
C. Mouse 17 b) Salida
c) Almacenamiento
3.
a) Entrada
D. Disquetes 12 b) Salida
c) Almacenamiento
4.
a) Entrada
E. Disco Duro 1 b) Salida
c) Almacenamiento
5.
a) Entrada
F. Scanner 13 b) Salida
c) Almacenamiento
6.
a) Entrada
G. Impresora 4 b) Salida
c) Almacenamiento
7.
a) Entrada
H. WebCam 18 b) Salida
c) Almacenamiento
8.
a) Entrada
I. TrackBall 16 b) Salida
c) Almacenamiento
9.
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a) Entrada
J. Lápiz Óptico 3 b) Salida
c) Almacenamiento
10.
a) Entrada
K. Plotter o graficador 15 b) Salida
c) Almacenamiento
11.
a) Entrada
L. Joystick 2 b) Salida
c) Almacenamiento
12.
a) Entrada
M. CD 8 b) Salida
c) Almacenamiento
13.
a) Entrada
N. Altavoces 5 b) Salida
c) Almacenamiento
14.
a) Entrada
O. Lector de Código de
7 b) Salida
Barras
c) Almacenamiento
15.
a) Entrada
P. Unidad Zip 9 b) Salida
c) Almacenamiento
16.
a) Entrada
Q. Tableta Digitalizadora 6 b) Salida
c) Almacenamiento
17.
a) Entrada
R. Cintas magnéticas 11 b) Salida
c) Almacenamiento
18.
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Objetivo: El alumno será capaz de distinguir los Software’s existentes según su aplicación.
ACTIVIDAD DESARROLLO
Investiga los nombres del software con el que cuentan las
1. Motivación
computadoras de tu Laboratorio de Cómputo.
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SUGERENCIAS METODOLÓGICAS
Lluvia de ideas
Métodos y Investigación
técnicas de Participación individual
enseñanza Dialogo-Discusión
Actividades
Investigación Individual
previas para el
alumno
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ANEXO 6
Listado de software
INSTRUCIONES: Clasifica en un cuadro sinóptico la siguiente lista de software de acuerdo a las
categorías:
1. Software de Sistemas
2. Software de Desarrollo
3. Software de Aplicación
A. Linux
B. Corel Draw
C. Visual Basic
D. C++
E. Windows
F. Word
G. Fortran
H. Cobol
I. Java
J. MS-DOS
K. Novell
L. Excel
M. PowerPoint
N. Access
O. FrontPage
P. Encarta
Q. Paint
R. HTML
S. Prolog
T. UNIX
U. Flash
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SOLUCION
Listado de software
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CRITERIOS EVALUACIÓN
UNIDAD I
CRITERIOS PORCENTAJE
Prácticas 30%
Tareas 20%
Participaciones 20%
Examen 30%
Total 100%
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12. ( ) Son dispositivos que se encargan de introducir datos a la computadora para ser
procesados o transformados.
a) Dispositivos Hardware
b) Dispositivos de Salida
c) Dispositivos de Entrada
d) Dispositivos de Procesamientos
13. ( ) El teclado, lápiz óptico, lector de códigos de barras, scanner, Mouse, etc.,
pertenecen a los dispositivos de:
a) Dispositivos Hardware
b) Dispositivos de Salida
c) Dispositivos de Entrada
d) Dispositivos de Procesamientos
14. ( ) Este dispositivo actúa directamente con el CPU permitiendo guardar y recuperar
al instante los datos y programas con los que se trabaja.
a) Memoria
b) Microprocesador
c) CD
d) Diskette
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16. ( ) Los compiladores, los ambientes de programación visual las herramientas Case
pertenecen al software de:
a) Software de Desarrollo
b) Software de Aplicación
c) Software de Información
d) Software de Sistema
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RESUMEN UNIDAD I
1) El Hardware, que se refiere a todas las partes que podemos ver y tocar, y
2) El software, que agrupa los llamados programas que hacen funcionar
adecuadamente la computadora pero que no son tangibles como el
hardware.
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UNIDAD II
APLICACIÓN DE LA TECNOLOGÍA
UNIDAD I
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Tiempo: 4 Hrs.
ACTIVIDAD DESARROLLO
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ACTIVIDAD DESARROLLO
SUGERENCIAS METODOLÓGICAS
Cañón
Material y equipo Copias del ejercicio
Didáctico Plumones
Lápiz
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ANEXO 7
Imagínate una escuela; en ella se encuentran recursos sólidos, bancas, mesas, sillas,
pizarrones y canchas; así como: alumnos, maestros e intendentes; además se realizan
actividades tales como impartir clase, jugar, realizar reuniones y participar en talleres.
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ANEXO 8
LECTURA DE INTERFAZ
Los sistemas operativos son intérpretes entre el usuario y el hardware. El modo o método
que utilizan para mostrarse en la pantalla del monitor y poder introducir ordenes; ya sea
mediante el teclado o el Mouse es lo que se conoce como interfaz del usuario.
La interfaz del usuario es la presentación del medio donde el usuario introduce órdenes o
comandos al S. O. y este, a la vez al hardware.
La interfaz es el medio de comunicación a través del cual el usuario puede interactuar con
el software. El interfaz es la presentación o apariencia del S. o. ente el usuario de3sde el
cual se hace uso del mismo para introducir comandos o ejecutar programas. Existen 2
tipos de interfaz del usuario:
De línea de comandos
Gráfica
TIC’s F-DA-03 50
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Diversos sistemas operativos optan por este tipo de interfaz y cada uno de ellos le da
ciertas características de acuerdo con su filosofía de diseño de cualquier, trabajar en un
ambiente gráfico presenta las siguientes ventajas:
El ejemplo más común de los S. O que cuentan con esta interfaz es Windows y debido a
su gran difusión en las siguientes secciones trataremos sus aspectos generales, que a la
vez nos serán útiles para introducir conceptos específicos de los ambientes gráficos.
En Windows el área de trabajo esta definida por una pantalla desde la cual se toma el
control de computadora. Contiene dos elementos importantes:
Escritorio
Barra de tareas
El escritorio es el área de trabajo y ocupa toda la pantalla, mientras que la barra de tareas
generalmente esta situada en la parte inferior y se utiliza para dar acceso a varias
aplicaciones. Los objetos ubicados sobre el escritorio son llamados iconos y se distinguen
dos tipos, iconos de programas e iconos de acceso directo ambos poseen propiedades que
pueden ser modificados por el usuario.
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Los iconos son imágenes que representan programas y accesos directos a carpetas,
archivos y programas. En la tabla 1.2 se describen algunos íconos presentes en la pantalla
principal de Windows.
BARRA DE TAREAS
Es una barra que aparece sobre el área del escritorio y esta compuesta por el botón de
inicio y las áreas de accesos directos, aplicaciones abiertas y de estado. De manera
predeterminada, siempre permanecen visibles en todas las aplicaciones. En la siguiente
imagen se muestra una barra de tareas típicas y en la tabla se describen sus
componentes.
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MENU INICIO
El menú inicio se activa a través del botón de inicio y organiza el software instalado en la
computadora, dando acceso a programas del sistema o programas instalados por el
usuario. Esta dividido en tres secciones:
OPCION DESCRIPCION
Programas Abre el submenú programas que contiene el acceso a carpetas
y aplicaciones instaladas por el sistema y el usuario.
Documentos Abre el submenú documentos que contiene los últimos 15
documentos abiertos, dando acceso simultáneo al archivo y a
la aplicación correspondiente.
Configuración Abre el submenú que contiene programas del sistema como el
Panel de control, Impresora y la Barra de tareas, entre otros.
Buscar Abre el submenú con programas para la localización de
diferentes recursos como archivos, carpetas, computadoras en
la red y personas.
Ayuda Muestra temas de ayuda organizados, como un cuaderno con
tres separadores: Contenidos, Índice y Buscar. Contenido
TIC’s F-DA-03 55
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En los SO de ambiente gráfico se definen espacios llamados ventanas que son áreas
rectangulares que se despliegan sobre la pantalla y contiene elementos y opciones que
integran una aplicación. Las aplicaciones pueden ser programas, contenido de unidades de
disco, carpetas, conjuntos de programas, diálogos y mensajes.
Es importante recordar que una de las principales ventajas de los ambientes gráficos es
que el diseño y funcionalidad son similares para todas las aplicaciones que se instalan en
estos sistemas analizaremos los componentes con un programa que se distribuye como
accesorio en el S. O. Windows, el Wordpad. La siguiente figura muestra una ventana, se
identifican sus elementos gráficos y en la tabla se describen.
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COMPONENTE
DESCRIPCION
GRÁFICO
Icono de la aplicación. Al dar un clic sobre él despliega el menú
Menú de control de control con opciones para restaurar, mover, tamaño,
minimizar, maximizar y cerrar la ventana.
Despliega el nombre de la aplicación o de la ventana. Puede
incluir el nombre del archivo abierto. El color determina si la
Barra de título ventana esta activada o inactiva dependiendo del esquema de
colores seleccionados. Arrastrando el Mouse sobre esta barra
permite cambiar la ubicación de la ventana.
Al dar un clic sobre él se reduce la aplicación a un botón en la
Botón minimizar
barra de tareas. Minimiza la aplicación.
Al dar clic sobre el maximiza la ventana de aplicación, esto es,
cubre toda el área del escritorio. El botón cambia de apariencia y
Botón
función a restaurar. Dando un clic sobre este otro botón se
maximizar/restaurar
restablece el tamaño de la ventana al valor que tenia antes de
maximizarse.
Al dar un clic sobre este control se cierra la ventana y sale de la
Botón cerrar
aplicación.
Barra de menús Despliega y da acceso a los menús disponibles en la aplicación.
Barra de Despliega iconos de accesos directos a opciones de mayor uso.
herramientas
Área proporcionada por la aplicación para el usuario, para que el
Área de trabajo
usuario realice el trabajo correspondiente.
Despliega ayuda o información sobre la actividad que se esta
Barra de estado
desarrollando.
Se despliegan en la parte inferior o en el lado derecho de la
aplicación cuando el texto, gráficas, carpetas, archivos o iconos
Barra de
no caben en el área de trabajo. Permiten el movimiento hacia
desplazamiento
arriba, hacia abajo, hacia la izquierda o derecha del área de
trabajo.
Maximizar una ventana significa ampliarla para que cubra toda el área del escritorio.
Minimizar significa reducirla a un botón sobre la barra de tarea. Restaurar una ventana
maximizada significa volverla al tamaño anterior
TIC’s F-DA-03 57
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Organismo Descentralizado
VENTANAS DE DIALOGO
TIC’s F-DA-03 58
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Organismo Descentralizado
Característica Descripción
Cuadro de texto. Permite
introducir datos mediante el
teclado.
Cuadro de lista desplegable.
Permite la selección desde una
lista que se observa cuando se
presiona sobre él pequeño
recuadro con flecha.
Botón de comando. Al dar un clic
sobre él se ejecuta la opción
indicada por el texto que incluye.
Presionando simultáneamente la
tecla ALT y la letra subrayada se
ejecutan la acción indicada desde
el teclado.
Casilla de opción activada.
Casilla de opción desactivada.
Solo una opción puede activarse.
TIC’s F-DA-03 59
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Organismo Descentralizado
ANEXO 9
Interfaz de Windows
(A)
(B)
(G)
(C)
(D) (F)
(E
TIC’s F-DA-03 60
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Organismo Descentralizado
TIC’s F-DA-03 61
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Organismo Descentralizado
ANEXO 10
8 9
1 10
2
3
4
11
6
TIC’s F-DA-03 62
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Organismo Descentralizado
TIC’s F-DA-03 63
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Organismo Descentralizado
ANEXO 11
PROCEDIMIENTO PARA:
1. DAR UN CLICK
2. DOBLE CLICK
3. ARRASTRAR
TIC’s F-DA-03 64
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Organismo Descentralizado
SOLUCIÓN ANEXO 9
Interfaz de Windows
Incisos Nombre
A) Íconos
B) Papel Tapiz
C) Botón inicio
D) Accesos Rápidos
E) Barra de tareas
F) Programas residentes
G) Escritorio
SOLUCIÓN ANEXO 10
SOLUCIÓN ANEXO 11
A C
A) Botón derecho
B) Scroll
C) Botón izquierdo
TIC’s F-DA-03 65
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Organismo Descentralizado
Tiempo:
3 Hrs.
ACTIVIDAD DESARROLLO
TIC’s F-DA-03 66
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Organismo Descentralizado
ACTIVIDAD DESARROLLO
SUGERENCIAS METODOLÓGICAS
.
Lluvia de ideas
Métodos y
Participación Individual
técnicas de
Práctica individual (Anexo 12)
enseñanza
Cañón
Material y
Disco flexible
equipo
Copias de la práctica Anexo 12
Didáctico
Computadoras
Actividades
Explorar el entorno de Windows
previas para
Resolver la práctica usando equipo informático.
el alumno
TIC’s F-DA-03 67
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TIC’s F-DA-03 68
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Organismo Descentralizado
ANEXO 12
Administración de Archivos
Tecnología de la Información y Comunicación
Tema 2.1 Sistema Operativo.
Subtema 2.1.4 Administración de Archivos
Instrucciones: Lea cada uno de los pasos que se indican a continuación y realízalos en
tu computadora.
Enciende tu computadora
Escribir la clave de acceso o selecciona el usuario correspondiente.
Activar el explorador de Windows.
Observar cuales son carpetas y cuales son archivos.
Identificar cada uno de los componentes del explorador.
Crear una carpeta con tu nombre en la unidad C de la computadora
Cerrar el explorador.
Ir a inicio, programas, accesorios y bloc de notas
Escribir una breve descripción del explorador de Windows y para que sirve
Ir a la barra de menús, archivo, guardar como y buscar en el disco C la carpeta
con tu nombre y donde dice nombre de archivo poner el nombre descripción del
explorador y dar clic en guardar
Cerrar el bloc de notas.
Abrir el explorador
Mediante el método de arrastrar y soltar llevar su carpeta del disco C a su disco
flexible (Disco de 31/2)
Llamar al Instructor para que le califique su trabajo.
Cerrar todo.
TIC’s F-DA-03 69
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Organismo Descentralizado
Tiempo: 3 Hrs.
ACTIVIDAD DESARROLLO
TIC’s F-DA-03 70
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Organismo Descentralizado
ACTIVIDAD DESARROLLO
SUGERENCIAS METODOLÓGICAS
Cañón
Disco flexible
Material y equipo
Copias de la práctica (anexo 15)
Didáctico
Computadoras
Marcadores
Actividades
previas para el Resolver la práctica usando equipo informático.
alumno
TIC’s F-DA-03 71
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Organismo Descentralizado
TIC’s F-DA-03 72
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Organismo Descentralizado
ANEXO 13
Lectura
Tecnología de la Información y Comunicación
Tema 2.2. Paint
Paint
TIC’s F-DA-03 73
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Organismo Descentralizado
ANEXO 14
Ejercicio de la Barra de herramientas
Tecnología de la Información y Comunicación
Tema 2.2. Paint
TIC’s F-DA-03 74
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Organismo Descentralizado
SOLUCIÓN ANEXO 14
Selección en
forma libre Selección
Borrador Relleno con color
Gotero Ampliación
Pincel
Lápiz
Texto
Aerógrafo
Línea Curva
Rectángulo Polígono
Elipse Rectángulo redondeado
TIC’s F-DA-03 75
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Organismo Descentralizado
ANEXO 15
I.- INSTRUCCIONES: Dibuja el logotipo del CECyTE utilizando las herramientas del Paint.
TIC’s F-DA-03 76
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Organismo Descentralizado
Tiempo: 2 Hrs.
ACTIVIDAD DESARROLLO
TIC’s F-DA-03 77
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Organismo Descentralizado
ACTIVIDAD DESARROLLO
SUGERENCIAS METODOLÓGICAS
Métodos y
Participación Individual
técnicas de
Práctica individual
enseñanza
Cañón
Disco flexible
Material y equipo
Copias de la práctica (Anexo 16)
Didáctico
Computadoras
Marcadores
Actividades
previas para el Resolver la práctica usando equipo informático.
alumno
TIC’s F-DA-03 78
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TIC’s F-DA-03 79
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ANEXO 16
Captura de texto
Tecnología de la Información y Comunicación
Tema 2.3 Wordpad
Instrucciones: Capture el siguiente texto, utilizando las herramientas del Wordpad, use el tipo de
letra Tahoma, el tamaño del texto 12 y los títulos 16, utilice los estilos de letra según se indica en
el texto (Negrita, Cursiva, Subrayado),
LOS PUENTES
El puente es una máquina de red que posee alguna inteligencia, ya que debe almacenar y
reexpedir las tramas que le llegan por sus puertos en función del contenido de las mismas.
Por tanto, son pequeños microordenadores que realizan una serie de operaciones básicas en la red.
CARACTERISTICAS
Permiten aislar tráfico entre segmentos de red.
Operan transparentemente al nivel de red y superiores.
No hay limitación conceptual para el número de puentes en una red.
Procesan las tramas, lo que aumenta el retardo.
Utilizan algoritmos de encaminamiento, que generan tráfico adicional en la red.
Filtran las tramas por dirección física y por protocolo.
Se utilizan en redes de área local.
HUBS
Un hub o concentrador es un dispositivo donde se concentran las conexiones del cableado
de una red, haciendo la de repetidor multipuerto y concentrador.
Un hub esencialmente funciona de "bus". Al igual que una red de bus, cada conector
ubicado fuera del hub es una salida a ese bus. Cuando el hub escucha uno de esos
"conectores" lo que hace es repetir en los otros ese paquete de bits.
TIC’s F-DA-03 80
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Organismo Descentralizado
ACTIVIDAD DESARROLLO
TIC’s F-DA-03 81
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Organismo Descentralizado
ACTIVIDAD DESARROLLO
SUGERENCIAS METODOLÓGICAS
.
Lluvia de ideas
Métodos y
Participación Individual
técnicas de
enseñanza Práctica individual (Ver Anexo 17)
Cañón
Material y equipo Disco flexible
Didáctico Copias de la práctica Anexo 17
Computadoras
Actividades
previas para el Resolver la práctica usando equipo informático.
alumno
TIC’s F-DA-03 82
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TIC’s F-DA-03 83
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ANEXO 17
Instrucciones: Lea cada uno de los pasos que se indican a continuación y realízalos en
tu computadora.
TIC’s F-DA-03 84
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TIC’s F-DA-03 85
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Organismo Descentralizado
ACTIVIDAD DESARROLLO
TIC’s F-DA-03 86
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Organismo Descentralizado
ACTIVIDAD DESARROLLO
SUGERENCIAS METODOLÓGICAS
Cañón
Disco flexible
Material y equipo
Copia del anexo 18
Didáctico
Copias de la práctica (Anexo 19)
Computadoras
Actividades
Resolver la práctica usando equipo informático.
previas para el
alumno
TIC’s F-DA-03 87
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TIC’s F-DA-03 88
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ANEXO 18
TEXTO CON FORMATO
RESPONSABILIDAD
Para mucha gente la responsabilidad es un término no agradable. La asocia con cosas
negativas, pesadas, como deber, trabajo, carga, culpa, “tengo que”. El problema es que no
entiende que es la responsabilidad. La responsabilidad es la puerta a muchas cosas: el poder
personal. La libertad y la felicidad. De hecho, es imposible vivir en mucho poder, libertad o felicidad
si no vives primero en responsabilidad.
Si soy una persona valiosa en la vida, siempre voy a tener juegos. Un juego, recordarás, es
una meta y un obstáculo a la meta; un juego es un reto; un objetivo y una dificultad en alcanzar ese
objetivo. Además de los retos que yo escojo, la vida y otras personas siempre me van a poner
otras dificultades de mi vida, siempre tengo dos opciones: estar quejándose y culpando a otros, o
actuar para cambiar las cosas. La responsabilidad es reconocer que soy CAUSA, que tengo
siempre la opción de actuar. Lo opuesto de asumir la responsabilidad es quejarme y culpar a
factores ajenos. Lo opuesto de la responsabilidad es sentirme VICTIMA y sin poder cambiar las
cosas.
Al declarar “Soy Responsable” declaro que “Soy hábil de responder; Tengo capacidad de
CAUSA; Tengo el poder de responder, de actuar ante esta situación”. Responsabilidad es abrazar
tu CAUSA y por lo tanto tu poder. El opuesto de responsabilidad es decir: “Soy la VICTIMA”: ellos
son la CAUSA; ellos tiene la culpa; Ellos tienen que cambiar, que actuar. Yo no puedo hacer nada
(excepto quejarme y culparlos).” Negar responsabilidad es asignar tu CAUSA a otros, dejándote en
EFECTO y Victima, sin poder personal. ¿Cuál de estas dos posiciones crees te da mas poder en la
vida?
Es seguro que conoces algunas victimas; personas que se pasan la vida lamentándose de
su situación y problemas y culpando a todo el mundo por ser la Causa de sus dificultades. Asignan
la CAUSA de sus broncas:
1. A sus padres
2. A sus jefes
3. A su pareja
4. A sus hijos
5. A quien sea
Excepto a si mismos. ¿Puedes observar que no actúan?— ¿que solamente se quedan con
las manos cruzadas quejándose y culpando a quien sea? ¿Qué piensas de tales personas? ¿Qué
sientes de tales personas? ¿Las percibes como personas poderosas, capaces? ¿Son felices?
¿Las respetas? ¿Las admiras? ¿Quieres ser y vivir así?
TIC’s F-DA-03 89
Colegio de Estudios Científicos y Tecnológicos del Estado de Tabasco
Organismo Descentralizado
responsabilidad
Para mucha gente la responsabilidad es un término no gradable. La asocia con
cosas negativas, pesadas, como deber, trabajo, carga, culpa, “tengo que”. El
problema es que no entiende que es la responsabilidad. La responsabilidad es la puerta a muchas cosas: el poder
hecho, es imposible vivir en mucho poder, libertad o
personal. La libertad y la felicidad. De
felicidad si no vives primero en responsabilidad.
Si soy una persona valiosa en la vida, siempre voy a tener juegos. Un juego
, recordarás, es una meta y un obstáculo a la meta; un juego es un reto; un
objetivo y una dificultad en alcanzar ese objetivo. Además de los retos que yo
escojo, la vida y otras personas siempre me van a poner otras dificultades de
mi vida, siempre tengo dos opciones: estar quejándose y culpando a otros, o
actuar para cambiar las cosas. La responsabilidad es reconocer que soy
CAUSA, que tengo siempre la opción de actuar. Lo opuesto de asumir la
responsabilidad es quejarme y culpar a factores ajenos. Lo opuesto de la
responsabilidad es sentirme VICTIMA y sin poder cambiar las cosas.
Al declarar “Soy Responsable” declaro que “Soy hábil de responder; Tengo
capacidad de CAUSA ; Tengo el poder de responder, de actuar ante esta
situación”. Responsabilidad es abrazar tu CAUSA y por lo tanto tu poder. El
opuesto de responsabilidad es decir : “Soy la VICTIMA”: ellos son la CAUSA;
ellos tiene la culpa; Ellos tienen que cambiar, que actuar. Yo no puedo hacer
nada (excepto quejarme y culparlos ).” Negar responsabilidad es asignar tu
CAUSA a otros, dejándote en EFECTO y Victima, sin poder personal. ¿Cuál de
estas dos posiciones crees te da mas poder en la vida?
1) A sus padres
2) A sus jefes
3) A su pareja
4) A sus hijos
5) A quien sea
TIC’s F-DA-03 90
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Organismo Descentralizado
ANEXO 19
Configurar e Imprimir
Tecnología de la Información y Comunicación
Tema 2.4. Procesador de Textos
Subtema 2.4.6. Configurar Página
Subtema 2.4.7. Imprimir
Instrucciones: Lea cada uno de los pasos que se indican a continuación y realízalos en
tu computadora.
TIC’s F-DA-03 91
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Organismo Descentralizado
TIC’s F-DA-03 92
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Organismo Descentralizado
Tiempo: 6 Hrs.
ACTIVIDAD DESARROLLO
TIC’s F-DA-03 93
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Organismo Descentralizado
ACTIVIDAD DESARROLLO
4. Cierre
El alumno presentará el trabajo concluido.
SUGERENCIAS METODOLÓGICAS
Cañón
Material y equipo Disco flexible
Didáctico Copias de la práctica (Anexo 20)
Computadoras
Actividades
previas para el Resolver la práctica usando equipo informático.
alumno
TIC’s F-DA-03 94
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Organismo Descentralizado
TIC’s F-DA-03 95
Colegio de Estudios Científicos y Tecnológicos del Estado de Tabasco
Organismo Descentralizado
ANEXO 20
Formato de Texto y Objetos
Tecnología de la Información y Comunicación
Tema 2.4. Procesador de Textos
Subtema 2.4.8. Formato de Texto
Subtema 2.4.9. Formato de Objeto
INSTRUCCIONES: El alumno seguirá las siguientes indicaciones para poder dar formato
al texto y objeto.
3) Hacer un cambio del tipo de letra, se posiciona el ratón en el icono que nos muestra el
tipo de letra.
5) Ahora se alinearan los textos, tal a como se indican. Lo cual tenemos los iconos
siguientes desplegados en la pantalla:
TIC’s F-DA-03 96
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Organismo Descentralizado
A) ALINEACIÓN IZQUIERDA.
B) ALINEACIÓN CENTRADA
TIC’s F-DA-03 97
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Organismo Descentralizado
C) ALINEACIÓN DERECHA
C) ALINEACIÓN JUSTIFICADA
Numeración Viñetas
TIC’s F-DA-03 98
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Organismo Descentralizado
8) Insertar y dibujar los objetos que a continuación se menciona dando clic en el icono
que aparecen en la barra de dibujo y hacer la siguiente objetos
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
Esto es una
prueba
h)
TIC’s F-DA-03 99
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Organismo Descentralizado
CRITERIOS EVALUACIÓN
UNIDAD II
CRITERIOS PORCENTAJE
Prácticas 30%
Tareas 20%
Participaciones 20%
Examen 30%
Total 100%
a)
b)
c)
d)
B
A
L
K
J
C
H
D
F
E
RESUMEN UNIDAD II
Desde que aprendemos a escribir, los seres humanos nos vemos obligados a
redactar infinidad de documentos como tarea, ensayos, informes, oficios; los
cuales requieren que escribamos nuestras ideas, les demos formato para destacar
lo más importantes de la información que estamos capturando.
UNIDAD III
LA COMPUTADORA Y LA
COMUNICACIÓN
ACTIVIDAD DESARROLLO
1. Motivación ¿Qué uso le puedes dar en tu vida cotidiana al Internet?
SUGERENCIAS METODOLÓGICAS
Lluvia de ideas.
Métodos y
Investigación por equipos.
técnicas de
Exposición por equipos.
enseñanza
Trabajo Individual.
Pizarrón.
Marcadores.
Material y equipo
Acetatos.
Didáctico
Proyector multimedia.
Acceso a Internet.
Investigar los temas: Correo electrónico, Web, Buscadores,
Navegadores, Foros, Teleconferencias, Videoconferencias.
Actividades
Preparar el material para las exposiciones.
previas para el
alumno Realizar una práctica en la que el alumno navegue en Internet. para
darse una idea de que se puede hacer en esta tecnología.
ANEXO 21
Lectura de Internet
La computadora y la comunicación.
Redes locales.
Los computadoras se conectan unas con otras por medio de cables que van de un equipo
a otro. Este sistema recibe el nombre de LAN (Local Área Network o Red de Área Local). Las redes
de área local se suelen utilizar donde la distancia es limitada, como puede ser el caso de un
edificio o incluso varios edificios cercanos. Este sistema proporciona grandes ventajas como:
9 Mejorar las comunicaciones. Una red permite enviar mensajes e información de una
computadora a otra de forma inmediata.
9 Compartir la información. La información de las organizaciones se almacena en una
computadora principal denominada servidor, de esta forma, todos los usuarios utilizan la
misma información y siempre está actualizada.
9 Compartir los periféricos. Todos los dispositivos que estén instalados en alguna
computadora de la red podrán ser utilizados por todos los usuarios.
9 Mejorar la seguridad. Las redes de área local establecen niveles de seguridad para que no
pueda acceder a la información cualquier persona. Los usuarios necesitan una clave de
acceso para conectarse y trabajar en la red.
Internet.
Internet es un conjunto de miles de redes de todo el mundo que están conectadas entre sí.
El nombre de Internet deriva de las palabras en inglés Interconnected Networks (interconexión de
redes). Todas las redes que forman Internet ofrecen su información a los usuarios que se conectan
y ceden sus líneas para que puedan consultar esa información en cualquier parte del mundo. Por
ejemplo, podemos consultar información que se encuentra en una computadora en México y con
un simple clic acceder a los datos que se almacenan en una computadora en Estados Unidos de
América. La información viaja por la red a gran velocidad, en unos segundos podemos ver cientos
de documentos que se encuentran al otro lado del mundo. La gran rapidez de Internet le ha servido
para ganarse el calificativo de autopista de la información.
Otras de las muchas ventajas que ofrece Internet, como ya lo habíamos mencionado, es la
comunicación entre las personas a través de diferentes medios electrónicos. Correo electrónico. El
correo electrónico es un servicio que permite a los usuarios de Internet enviar y recibir mensajes y
anexar archivos a esos 32 mensajes. Cuando un usuario quiere enviar un correo a otro, debe
indicar la dirección del destinatario, escribir el mensaje que quiere enviar, anexar uno o varios
archivos si así lo desea y hacer un clic sobre un botón para que ese mensaje viaje por toda la red
(hasta su destino.
Igualmente, el usuario dispone .de un botón que le permite recoger el correo que le hayan
enviado otros usuarios de Interne. Cuando llega un mensaje y el destinatario no está conectado a
la red, el mensaje se guarda en un buzón para que cuando se conecte pueda recuperarlo. Cada:
usuario del correo tiene una dirección única. Las direcciones del correo electrónico. tienen el
siguiente aspecto:
Usuario@nombre_del_servidor.
Conversación en línea.
Este sistema nos permite mantener conversaciones instantáneas con una o varias
personas, incluso existen grupos de discusión (o salas de chat) donde conjuntos de personas con
intereses comunes se reúnen jara conversar sobre un tema en especial.
Videoconferencia.
La videoconferencia es otro medio por el cual, gracias a la tecnología, podemos mantener
comunicación con otros utilizando la multimedia combinación de imagen, sonido y texto). Es
necesario contar con el hardware y el software necesarios para poder ver, oír y hablar con otros
mientras estén en línea. En la actualidad es fácil utilizar este medio, ya que existen cámaras de
video muy económicas que se colocan arriba de la computadora además de un micrófono y
bocinas.
La videoconferencia está siendo utilizada tanto en las organizaciones como en instituciones
educativas debido a las enormes ventajas que ofrece al permitirnos interactuar con otros en
tiempo real. Por ejemplo, en el caso de las instituciones educativas, profesores y alumnos que
estén ubicados en diferentes zonas geográficas pueden mantener una plática sobre un tema en
especial sin necesidad de reunirse físicamente en el mismo lugar.
ACTIVIDAD DESARROLLO
SUGERENCIAS METODOLÓGICAS
Investigación.
Métodos y técnicas Lluvias de ideas.
de enseñanza Trabajo en equipo.
Trabajo Individual.
Pizarrón.
Marcadores.
Material y equipo Acetatos.
Didáctico Cañón.
Equipos multimedios celulares, cámara digital, videocámara.
ANEXO 22
Lectura de Multimedios
Para que se establezca la comunicación entre dos personas o mas personas, se requiere
que un emisor envíe un mensaje a uno o varios receptores a través de un medio con el empleo de
un código. Tanto el emisor como los receptores deben interpretar y conocer el código, cuyo
conjunto de signos se utilizan para componer un mensaje por ejemplo, las tres luces de un
semáforo constituyen un código.
La lengua oral y escrita compone el código más completo y complejo que tienen las
personas para comunicarse, en comparación con otro tipo de lenguajes, como el mímico y el
pictográfico. Los canales o medios por los que se pueden transmitir un mensaje son muy diversos,
como una carta, un periódico, la radio y la televisión. Debido a esto, los medios de comunicación
se clasifican en dos grupos: personales y masivos.
Medios de comunicación personales.- son los medios por los cuales un emisor comunico
un mensaje a un receptor. Son medios limitados pues informan sobre un tema especifico ejemplos
de este tipo de medios son un profesor que imparte clases, la carta, y el telegrama y el teléfono.
A lo largo de la historia del ser humano, los medios de comunicación han evolucionado por
distintas razones. Una de ellas es el desplazamiento de los seres humanos en el mundo y la otra
es el desarrollo de la tecnología.
Esos nuevos medios de comunicación utilizan varias tecnologías, una de ellas es el empleo
de satélites de comunicación, artefactos cuya función es actuar como repetidores de señales
radioeléctricas; gracias a los satélites es posible establecer comunicación directa entre emisores y
receptores ubicados a grandes distancias.
Los satélites han permitido mejorar notablemente los medios masivos de comunicación.
Por ejemplo, hacen posible que las noticias se difundan por las radiodifusoras y las televisoras
desde su lugar de origen y facilitan, además, el trabajo de los reporteros ubicados en diversas
partes del mundo, pues pueden enlazarse con su agencia a cualquier hora para comunicar los
hechos e imágenes con gran rapidez y calidad.
Otros beneficios que nos brindan los satélites son las imágenes que capturan de la Tierra y
que se emplean para determinar el tiempo de las próximas horas, dichas imágenes se pueden
apreciar en algunas publicaciones como periódicos y revistas.
Los satélites de comunicación actuales recurren a las computadoras para hacer más rápida
la transmisión de información. Estas computadoras emplean pequeños circuitos integrados
ubicados en bases de silicio. También podemos encontrar computadoras dentro de los aparatos
que se enlazan con los satélites, como los radiolocalizadores y los teléfonos celulares. Estos
diminutos circuitos son lo que reciben las señales transmitidas por los satélites y otros medios, y
las convierten en información para el usuario.
Con base en lo descrito hasta ahora, podemos advertir que las comunicaciones, tanto
masivas como personales, se han visto beneficiadas por el uso de computadoras y otros tipos de
tecnologías, como los satélites, los circuitos integrados y la fibra óptica, lo cual ha permitido entre
otras ventajas como las siguientes:
CRITERIOS EVALUACIÓN
UNIDAD III
CRITERIOS PORCENTAJE
Prácticas 30%
Tareas 20%
Participaciones 20%
Examen 30%
Total 100%
9. ( ) Es un servicio de red para permitir a los usuarios enviar y recibir mensajes. Junto con los
mensajes también pueden ser enviados ficheros como paquetes adjuntos
a) Correo postal
b) Celular
c) Servidor
d) Correo electrónico
10. ( ) Conjunto de computadoras interconectadas entre sí, con la finalidad de compartir recursos:
a) Internet
b) Servidor
c) Redes
d) Correo electrónico
11. ( ) Es una red de redes a escala mundial de millones de computadoras interconectadas con
el conjunto de protocolos TCP/IP.
a) Correo electrónico
b) Videoconferencia
c) Red Estatal
d) Internet
12. ( ) Es un dispositivo que permite Captar imágenes con movimiento, proyectarlos e inclusive
editarlos en una PC.
a) Radio
b) Proyector
c) Videocámara
d) Scanner
Http://www.uanl.mx/home.html
1 2 3 4 5
Reyman_99 @ hotmail.com
1 2 3
RESUMEN
UNIDAD III
El uso de Internet se ha vuelto una herramienta muy usual en la actualidad ya que a través
de el, podemos navegar y hacer uso de la información que se encuentra en las páginas deseadas,
para ello usamos buscadores; tales como: Google, Yahoo, Altavista entre otros que nos permiten
precisamente la búsqueda de datos.
Otros de los servicios que nos proporcionan es el uso del correo electrónico el cual permite
a los usuarios enviar y recibir mensajes. Así como los archivos adjuntos en el.
Las tecnologías que cada día están a la vanguardia hacen que se utilicen otros medios de
comunicación tal es el caso de videoconferencias, Chat, foros y teleconferencias lo que hace fácil
la comunicación interactiva y mantener una conversación a distancias en tiempo real, visual,
auditiva y verbal.
Otras de las tecnologías que el ser humano usa en la vida cotidiana son los equipos
multimedios, los cuales son: Radio, Televisión, Cámara, Video, Celular que son importantes para el
desarrollo de la comunicación.
GLOSARIO
Antivirus: Se le llama así aun programa que ayuda a eliminar virus que se encuentren en
una computadora y sus discos, y a corregir algunos daños que haya causado.
Carácter: Cada uno de los símbolos que se emplean para formar palabras, números y
textos completos. Los más comunes son las letras, los dígitos y los símbolos de
puntuación a veces se les llama carácter a un byte que contiene un símbolo que se
puede ver en el monitor o en la impresora.
Comando: Cada una de las órdenes que reconoce una interfaz y que corresponde a
alguna operación que realiza el sistema operativo u otro programa del software.
Computadora: Es una máquina que sirve para resolver problemas. Para que funcione se
le proporcionan los datos necesarios y también se le dan órdenes acerca de los que se
quiere hacer. Con esos elementos, la computadora dará las soluciones a los problemas.
CPU: Siglas que corresponden a Central Processing Unit, es decir Unidad Central de
Procesamiento.
Cursor: Pequeña marca que aparece en el monitor, para indicar la posición donde
aparecerá la próxima letra, la cual se oprimió, o también el primer carácter que se borrara.
Generalmente, aparece como un pequeño cuadrito o un guión que parpadea.
Datos: Hechos del mundo real, expresados como números, nombres o símbolos.
Directorio: Directorio o subdirectorio es una tabla que contiene una lista de archivos que
se desean mantener agrupados por algún motivo.
Hardware: Es el conjunto de partes que se pueden tocar en una computadora. Partes que
han sido diseñadas por los ingenieros electrónicos.
Icono: Figura que representa una operación o alternativa dentro de una interfaz entre el
usuario y un programa.
Informática: Es la disciplina que trata sobre el uso de las computadoras para ayudar a la
gente a resolver sus problemas de manera eficiente.
Impresora: Dispositivos de salida que permite obtener por escrito los resultados del
trabajo en la computadora.
Internet: Gran red mundial que conecta redes menores en distintas ciudades de casi todo
el mundo.
Menú: Lista de opciones que se presentan al usuario para que elija una, señalándola o
indicando su número o se letra inicial. Se emplea en las interfaces.
Sistema: Conjunto de partes que trabajan juntas para lograr algo; se emplea en
informática. Como sinónimo de sistema de información.
Software: Es todo aquello que hace que la computadora trabaje eficientemente y que no
es hardware. El software esta constituido por una serie de programas escritos un en
lenguaje que entiende la computadora, los cuales permiten alas personas observar
resultados en palabras, gráficas o números, y, aun, con sonido.
URL: Siglas que corresponden a Uniform Resource Locator que describe cualquier
elemento que exista en Internet (archivo de datos, documentos, imagen, sonido, película
digital, etc.) por medio de un identificador.
Ventana: Se le da ese nombre a la zona del monitor que se delimita para servir de
entrada y salida en una aplicación. Su tamaño y características pueden cambiarse según
las necesidades del usuario. Es posible tener varias ventanas sobre el mismo monitor, y
cada una se comporta como si fuera un monitor completo.
Web ó WWW (World Wide Web): Forma simple de referirse a la Internet; las siglas
significan “Telaraña del ancho del mundo”