Ignacio Asenjo5 Juegos
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Ignacio Asenjo5 Juegos
Innovaciones pedagógicas
5 Juegos en el aula para estimular
la Educación Plástica
por Hignacio Asenjo Salcedo
Artista plástico. Doctor en Bellas Artes, Licenciado en Historia del Arte.
Profesor de Secundaria de Dibujo. Ha sido Director de Instituto de Educación Secundaria.
Abril 2009
Presentación
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4 JUEGOS EN EL AULAPARA ESTIMULAR LA EDUCACIÓN PLÁSTICA por HIGNACIO ASENJO
participante una novedad concreta que en su deseo de jugar y ganar le compensa involucrarse en
esta nueva vivencia.
- La evaluación tiene un gran interés en la formación del juicio. El alumno para superar
la siguiente edición del juego tiene que ser capaz de establecer unas conclusiones de mejora.
Los juegos que presentamos se evalúan en la evidencia del acierto-error y, en otros casos,
quedan sujetos al ejercicio democrático de los participantes.
Desde un punto de vista logístico los juegos que describimos están pensados para
jugarse en el aula ya que sólo requieren de los materiales habituales (una pizarra, pupitres, papel
y rotuladores).
Juegos
TÍTULO
DEL JUEGO: “El artista incomprendido”
Desarrollar el lenguaje visual a partir de la capacidad de representar (por
OBJETIVO: parte del alumno que dibuja) y de reconocer (por parte del resto) cosas
conocidas.
LOGÍSTICA:
- Material: Pizarra y tizas.
- Disposición en el aula: La habitual de filas.
DESARROLLO:
Inicialmente se parte de la distribución de los alumnos en clase en varios equipos
(ej. Cada fila del aula) cuyos miembros buscan un nombre (ej. “Red Team”,
“Yellow Team”…) escribiéndose en diferentes columnas en una esquina de la
pizarra, reservada para el marcador, donde el profesor irá anotando el tanteo.
Uno tras otro irán saliendo a la pizarra un participante de cada uno de los equipos
(el artista incomprendido). El profesor escribirá en una hoja de papel, sin que lo
vea el resto de la clase, una palabra de un animal, objeto…(ej. Caracol) y se lo
mostrará exclusivamente al artista incomprendido.
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4 JUEGOS EN EL AULAPARA ESTIMULAR LA EDUCACIÓN PLÁSTICA por HIGNACIO ASENJO
TÍTULO
DEL JUEGO: “El ojímetro”
OBJETIVO: Adiestramiento en la capacidad de cálculo y medición gráfica.
LOGÍSTICA:
- Material: Pizarra, tizas y cinta métrica.
- Disposición en el aula: La habitual de filas.
En función del número participantes se jugará por equipos o individualmente.
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4 JUEGOS EN EL AULAPARA ESTIMULAR LA EDUCACIÓN PLÁSTICA por HIGNACIO ASENJO
TÍTULO
DEL JUEGO: “El laboratorio del Doctor Monster”
Desarrollo de la creatividad cooperativa: La intervención del factor
OBJETIVO: sorpresa y el azar. Descubrimiento de imágenes por adicción de formas
fragmentadas.
LOGÍSTICA:
- Material: Rotuladores, papel y cinta celo.
- Disposición en el aula: La habitual de filas.
DESARROLLO:
Este juego se organiza en una primera fase de forma individual para el alumno,
aunque el profesor tiene en mente la idea de equipo de 3 personas desde su inicio.
Consiste en crear en nuestro laboratorio un ser salido de una película de ficción.
Para lo cual contamos con 3 doctores (los participantes) que trabajan en
laboratorios separados, por lo que sus aportaciones serán independientes y
después se unirán ensamblándose las piezas.
Los participantes dispondrán de un tiempo para realizar su parte del monstruo (en
torno a 12 minutos). Insistimos en que es necesario que cada uno dibuje sin tener
en cuenta a otro compañero, únicamente considerando las rayitas que servirán
para casar una parte del dibujo con otra.
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4 JUEGOS EN EL AULAPARA ESTIMULAR LA EDUCACIÓN PLÁSTICA por HIGNACIO ASENJO
TÍTULO
DEL JUEGO: “La silla mágica”
OBJETIVO:
Desarrollo de la imaginación: Dar un nuevo valor desconocido a lo
conocido.
- Material: Rotuladores, papel y una silla.
LOGÍSTICA: - Disposición en el aula: En círculo dejando un espacio central para
el modelo.
Para realizar esta actividad se colocan las mesas en círculo dejando un espacio
central para que pose el modelo, donde, de momento se deja una silla.
Antes de empezar se les explica a los alumnos en qué consiste:
Lo fundamental de este juego es que la silla no es una silla sino otra cosa. Saldrá
DESARROLLO:
un alumno a inter-relacionarse con la silla utilizando la silla como otra cosa (ej.
Se coloca un alumno debajo de la silla a modo de caracol).
El resto de participantes tienen que dibujar lo que imaginamos (en este ejemplo
no un alumno debajo de una silla, sino un caracol).
TÍTULO
DEL JUEGO: “El círculo de la creación”
OBJETIVO:
Desarrollo de la creatividad. Desarrollo de la capacidad de trabajar en
equipo.
- Material: Rotuladores, pliego grande de papel.
LOGÍSTICA: - Disposición en el aula: En círculo dejando un espacio central para
el modelo.
Para realizar esta actividad se colocan varias mesas en línea que permita extender
un papel de aproximadamente 1m. x 2,5m. Aproximadamente se requieren de 10
alumnos para cada realización por lo que se montarán separadas unas de otras
tantas estructuras de mesa y papel como sean necesaria.
DESARROLLO:
Los participantes se sitúan alrededor de las mesas provistos de su rotulador.
Empezarán a andar alrededor de la mesa, a la orden de “caminar”. En un
momento el profesor dirá “parar” y cada participante se parará y en el sitio donde
se ha quedado pintará sobre el papel durante un periodo de tiempo aproximado de
1 minuto. Transcurrido este tiempo el profesor volverá a mandar “caminar” y así
su sucesivamente.
- Una vez terminado el juego se exponen los trabajos votándose por aquel
PUNTUACIÓN:
que ha conseguido una mayor unidad y sentido plástico.
- Cada participante votará otro trabajo en el que no haya participado.
- Ganará el trabajo con mayor número de votos.