Ppt-U01 Introduccion Al Lenguaje C++

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PROGRAMACION

Logro de la Unidad

Al finalizar la unidad, los alumnos, usando los tipos de datos adecuados, declararn y asignarn variables, y transformarn expresiones aritmticas al lenguaje C++.

LENGUAJES DE PROGRAMACION
Un lenguaje de programacin es una herramienta que permite escribir programas de computadora utilizando un conjunto de smbolos y reglas que definen la estructura de un programa.

TIPOS
Lenguajes mquina Lenguajes de bajo nivel Lenguajes de alto nivel

Lenguajes mquina
Los lenguajes mquina son aquellos en los que las instrucciones son directamente, entendibles por la computadora. Una instruccin en lenguaje de mquina se representa como una secuencia de dgitos binarios (representados por los dgitos 0 y 1). Un ejemplo de instruccin en lenguaje mquina es la siguiente: 0110 1001 1010 1011

Lenguajes de bajo nivel


Los lenguajes de bajo nivel son ms fciles de utilizar que los lenguajes mquina y se los conoce, tambin, como lenguajes ensambladores. Algunos nemnicos tpicos son: ADD (sumar), SUB (restar), DIV (dividir), etc. Un ejemplo de instruccin en lenguaje mquina es la siguiente: ADD M, N, P

Lenguajes de alto nivel


Los lenguajes de programacin de alto nivel son aquellos en los que las instrucciones son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos. Los lenguajes C y C++ pueden catalogarse como lenguajes de nivel medio.

Un ejemplo de instruccin en lenguaje de alto nivel es la siguiente: P = M + N;

LENGUAJE C++

C++ es un lenguaje de programacin de alto nivel creado al principio de la dcada de los 80 basndose en el lenguaje C.
En general, C estndar es un subconjunto de C++ y la mayora de los programas C son tambin programas C++.

ETAPAS DE UN PROGRAMA C++


EDICIN En esta etapa, usando un editor de texto, se escriben las instrucciones del programa y se guardan en un archivo cuyo nombre debe terminar con la extensin .cpp. As, por ejemplo, el nombre del archivo podra ser saludo.cpp. A este archivo, se conoce como archivo fuente o cdigo fuente.

ETAPAS DE UN PROGRAMA C++


COMPILACIN En esta etapa, el cdigo fuente es compilado (traducido) mediante un programa conocido como compilador con lo que se obtiene un nuevo archivo denominado cdigo objeto. As, para el cdigo fuente denominado saludo.cpp, el cdigo objeto generado sera saludo.obj.

ETAPAS DE UN PROGRAMA C++


ENLAZADO En esta etapa, el cdigo objeto es enlazado con las libreras o bibliotecas del lenguaje C++ mediante un programa conocido como enlazador (linker). As, para el cdigo objeto denominado saludo.obj, el cdigo ejecutable generado sera saludo.exe.

ETAPAS DE UN PROGRAMA C++


CODIGO FUENTE saludo.cpp

COMPILADOR

CODIGO OBJETO saludo.obj

ENLAZADOR

LIBRERIAS C++

CODIGO EJECUTABLE saludo.exe

ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA C++


La estructura bsica de un programa C++ es la siguiente:
#include <stdio.h> main() {

Aqu se describen las instrucciones


return 0; }

IDENTIFICADORES
Son invlidos los siguientes identificadores:
1cuenta monto total premio# categora ao continue No puede comenzar con un nmero Contiene un carcter invalido intermedio (el espacio en blanco) Contiene el carcter invlido # Contiene el carcter invlido (no se aceptan letras tildadas) Contiene el carcter invlido No puede ser una palabra reservada

CONSTANTE
Es el valor que no cambia durante la ejecucin de programa.
EJM: PI = 3.1415192 IGV = 19% DATO = 146

VARIABLE
Es un valor que va ha ser cambiado durante la ejecucin de un programa. Puede ser de dos tipos: - CONTADOR:
manera constante. Es una variable cuyo valor que aumenta o disminuye de

x= x+1 // 1,2,3,4 - ACUMULADOR: Es una variable cuyo valor aumenta o disminuye de


manera aleatoria.

y= y+z // 15,13,17

PALABRAS RESERVADAS

Se denominan palabras reservadas a aquellas palabras


que tienen un significado especial dentro del lenguaje y que, por lo tanto no pueden ser utilizados para otros propsitos. As, una palabra reservada no se puede utilizar como un identificador.

PALABRAS RESERVADAS
asm typeid signed long else case using struct operator false const wchar_ throw do auto typename sizeof mutable enum catch virtual switch private float t const_ while inline double bool union static namespace explicit char void template protected cast continue short int dynamic_cast break unsigned static_cast new extern class volatile this for friend

TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS

VARIABLES PRIMITIVAS
Una variable es una localizacin de memoria en la que se puede almacenar un valor que puede cambiar en el transcurso de la ejecucin de un programa. Una variable es primitiva si el valor que almacena es de tipo primitivo.
int edad; int a, b, c; int hijos; float sueldo; float bonificacion; int edad, hijos; float sueldo, bonificacion; char curso; char letra;

SENTENCIAS DE ASIGNACION
Una sentencia de asignacin se utiliza para asignar (almacenar) un valor a una variable declarada previamente. En una sentencia de asignacin, el valor situado a la derecha del signo igual se almacena en la variable situada a la izquierda. Una sentencia de asignacin tiene la siguiente forma:

variable = expresin;

SENTENCIAS DE ASIGNACION
Donde expresin puede ser una variable, un literal o una combinacin de variables, literales y operadores. La asignacin tiene carcter destructivo; esto es, la variable que recibe la asignacin pierde su valor actual de forma irrecuperable. Ejm:
// Declara las variables p, q y r int p, q, r; // Asigna el valor 2 a la variable p p = 2; // Asigna una copia del valor de p a la variable q q = p; // Evala el valor de la expresin 2*p + q a la variable r r = 2*p + q;

EXPRESIONES ARITMTICAS
+ SUMA

- RESTA
* PRODUCTO / DIVISION

% RESTO
++ INCREMENTO -- DECREMENTO = ASIGNACION

EXPRESIONES DE RELACION
== IGUAL

>
<

MAYOR
MENOR

>= MAYOR O IGUAL

<= MENOR O IGUAL


!= DIFERENTE

EXPRESIONES LOGICAS

& MULTIPLICACION LOGICA


| SUMA LOGICA

NEGACION

JERARQUA DE LOS OPERADORES


Cuando una expresin aritmtica tiene ms de un operador aritmtico, el orden de aplicacin de los operadores sigue un orden preciso determinado por las reglas jerarqua de los operadores aritmticos.

EJEMPLOS
Escribir en Lenguaje Turbo C++, los siguientes problemas:

EJEMPLOS
En Lenguaje Turbo C++:

Para recordar
Una variable primitiva almacena un valor primitivo. Una constante literal es la representacin de un valor en el cdigo fuente de un programa. La asignacin tiene carcter destructivo. Los operadores aritmticos pueden utilizarse con tipos enteros y reales. Si ambos operandos son enteros, el resultado es un entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real. La evaluacin de expresiones aritmticas sigue un orden dado por las reglas de jerarqua de los operadores aritmticos.

PROBLEMAS PROPUESTOS
Identifique los identificadores vlidos. aoNacimiento sueldoNeto montoBruto peso-mximo EDAD_PROMEDIO numeroDeEmpleados Temperatura xy1$$$$$ 1_abc$$ volumen_cilindro

LABORATORIO

FUNCIONES DE VIDEO

CLRSCR. Borra y activa pantalla. clrscr();

FUNCIONES DE VIDEO

TEXTBACKGROUND. Modifica el color del fondo o segundo plano. textbackground(n); n= 0,1, 2, 3, 4, ., 15

FUNCIONES DE VIDEO

TEXTCOLOR. Modifica el color del caracter o primer plano de la pantalla. textcolor(n); n= 0,1, 2, 3, 4, ., 15

FUNCIONES DE VIDEO

PRINTF. Displaya mensaje en pantalla printf(MENSAJE Y/O PARAMETROS, variables);


PARAMETROS: segn el tipo de variable:
%d enteros %f real %c caracter

FUNCIONES DE VIDEO

GOTOXY. Posiciona el cursor en pantalla gotoxy(x,y); x columna (1 a 80) y fila (1 a 50)

FUNCIONES DE VIDEO

DELAY.

Subrutina de retardo delay(n); n nmero multiplicado por milisegundos

FUNCIONES DE VIDEO

DELAY.

Subrutina de retardo delay(n); n nmero multiplicado por milisegundos

FUNCIONES DE TECLADO

SCANF.

Lectura de teclado, visualizandolo en pantalla.

scanf(PARAMETROS,& variable);
PARAMETROS: segn el tipo de variable:
%d enteros

%f real %c caracter

LABORATORIO

Problema 1. Calcule el rea de un trapecio cuya base menor, base mayor y altura son conocidas.

LABORATORIO
main() { float b, B, h, Area; printf("\n Base Menor:"); scanf("%f",&b); printf("\n Base Mayor:"); scanf("%f",&B); printf("\n Altura:"); scanf("%f",&h); Area= ((b+B)/2)*h; printf("\n Area del Trapecio: %f",Area); getch(); return 0; }

LABORATORIO

Problema 2. Sabiendo que una milla equivale a 1.609 Kilmetros, lea una cantidad en millas y convirtala a Kilmetros.

LABORATORIO
#include<stdio.h> #include<conio.h> main() { float M,Km; printf("\n Ingrese Cantidad de Millas:); scanf("%f",&M); Km= M*1.609; printf("\n En Kilometros es:%f",Km); getch(); }

LABORATORIO

Problema 3. Calcule el permetro de un rectngulo

LABORATORIO
#include<stdio.h> #include<conio.h> main() { float a,b,P; printf("\n Ingrese Lado a:"); scanf("%f",&a); printf("\n Ingrese Lado b:"); scanf("%f",&b); P= (2*a)+(2*b); printf("\n El perimetro del Rectangulo es:%f",P); getch(); }

LABORATORIO

Problema 4. Calcule la longitud de una circunferencia de radio conocido.

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