Moda Cibernetica y Literatura

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Moda, ciberntica y literatura.

Una utopa cyberpunk


[Presentado en el II Encuentro de Estudiantes de Letras, Facultad de Filosofa y Letras (UBA), 2006] moda ciberntica literatura
Los sesenta terminaron el da que vendimos esa camioneta el 31 de diciembre de 1969 Los Simpsons

Carlos Gradin Voy a analizar una expresin particular del gnero de ciencia ficcin conocido como "cyberpunk. En particular, me interesa sealar los traspasos y la contaminacin que afectan a este sub-gnero respecto de, y hacia, dos campos de la cultura extra-literarios como son la moda y la ciberntica. Para ello voy a centrar mi anlisis en un libro que recopila artculos de la revista Mondo 2000, publicacin editada en Estados Unidos a principios de los 90. En los artculos e imgenes de este libro puede observarse un curioso entrelazamiento de literatura, moda y ciberntica (esta ltima, presente tanto en su aspecto terico-cientfico como en su vertiente industrial). Si todo sale bien, este trabajo aspira a plantear un interrogante respecto de una manifestacin particular de la cultura en las ltimas dcadas del siglo pasado: Qu fueron el underground, la contracultura, lo alternativo? Qu significan hoy estos conceptos? Walter Benjamin propuso en diversos pasajes de sus textos una lectura de la moda en trminos de utopa. En este fenmeno de la cultura confluyen, segn su anlisis, representaciones sociales en las que se superponen imgenes de lo nuevo y lo antiguo. La fetichizacin de la mercanca se constituye como una fantasa que opera en la resolucin imaginaria de contradicciones y deficiencias del orden social de produccin. La fetichizacin es el maquillaje con el que la mercanca sale a escena a representar, segn Benjamin, la opereta irnica de un dominio duradero del capital1. Las representaciones ms habituales de la moda la asocian a lo glamoroso y celebratorio. La moda es un anclaje en el presente pero que logra evadirse de lo esttico para ofrecer una puerta de acceso a la novedad. La moda es, por un lado, una garanta de pertenencia a determinado grupo o sector social, a
Benjamin, Walter. Paris, capital del siglo XIX en Ensayos, tomo II, Editora Nacional, Madrid, 2002. (p.166)
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la vez que conforma el margen de accin de los sujetos en la construccin de una imagen singular, distinta, personalizada. La lgica de la novedad garantiza esta emergencia permanente de opciones a las que los sujetos podrn recurrir en busca de las estrategias de singularizacin que consideren ms eficaces. Las revistas de moda ofrecern la descripcin detallada de esta va de acceso a lo "moderno".2 En los productos de la moda puede leerse, segn Benjamin, una doble inscripcin, referencias cruzadas tanto al futuro como al pasado. La moda presenta una imagen idlica del mundo, en la que los conflictos terrenales acceden eventualmente a una resolucin. Esta imagen ideal es asociada por Benjamin a la representacin de un momento mtico de la historia, equivalente a la expulsin del hombre del paraso en la tradicin judeocristiana. La moda reactualiza ese momento de reconciliacin que aparece bajo la forma de una prdida. As, si bien la moda intenta desprenderse del pasado reciente que acaba de caer en desgracia (como sucede con las ropas de la generacin de nuestros padres), recurre, sin embargo, segn Benjamin, a utopas ancestrales de bienestar y armona, y equipada con estas visiones se proyecta hacia el futuro bajo la forma de una promesa. La moda es la promesa de un mundo mejor al alcance de la mano. Esta doble inscripcin temporal de la moda ser importante para el anlisis de la revista Mondo 2000. Pero antes veamos el otro campo, la ciberntica, que, junto con la moda, configura esta particular manifestacin del subgnero "cyberpunk" que queremos estudiar. Para esta revisin rpida de algunos aspectos de las teoras de la ciberntica voy a basarme en el libro How we became posthuman de Katherine Hayles3. Este libro realiza un recorrido a travs de la disciplina mediante el anlisis de los escritos producidos por sus principales tericos desde la aparicin de este campo de estudio a mediados de los 30. El libro analiza, adems, obras literarias (novelas de ciencia ficcin), en las cules destaca el desarrollo y puesta en escena de elementos de la ciberntica, a la manera de ecos o desprendimientos de las teoras cientficas. El eje de su anlisis se explicita desde el ttulo, Cmo nos volvimos post-humanos?. Su inters est puesto en las continuidades y transferencias de ideas y concepciones como la de sujeto en diversos mbitos de la cultura, desde y hacia la ciberntica. Cuando
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Sigo en este anlisis a las ideas presentadas por Croci, Paula y Vitale, Alejandra en su compilacin Los cuerpos dciles. Hacia un tratado sobre la moda, La Marca, Buenos Aires, 2000. 3 Hayles, Katherine, How we became posthuman?, The University of Chicago Press, 1999. Le agradezco Pablo Rodrguez del seminario Filosofa poltica de la informacin dictado junto a Gonzalo Aguirre, por facilitarme este material. Artculo publicado en www.ludion.com.ar

a fines de los 70 surge la corriente cyberpunk, ya haban transcurrido ms de cuarenta aos en los que se gestaron las premisas y formas de concebir ese tipo particular de relacin entre el hombre y los productos de la tcnica. El cyborg de William Gibson, para Hayles, exista ya en potencia en los apuntes de Alan Turing para una mquina de calcular. La "posthumanidad" de la que habla Hayles es un efecto de las teoras de la ciberntica, a la vez que una nueva forma de concebir a los sujetos derivada de los artefactos tcnicos que dicha disciplina aspiraba a construir. El ncleo de las hiptesis formuladas por la ciberntica gira en torno a la posibilidad de disear sistemas complejos que funcionen como analogas de sistemas naturales, como lo son el comportamiento de los animales y de los seres humanos. Dice Hayles acerca de Norbert Wiener, terico fundador de la ciberntica, que: Pona en duda que los seres humanos, los animales y las mquinas tuvieran alguna cualidad esencial que existiera en ellos mismos, aparte de la red de relaciones que los constitua en campos discursivos y comunicativos.4 En su formulacin ms extrema, la ciberntica concibe un nico tipo de sistema. Hombres o mquinas pueden ser pensados como cajas negras en el interior de las cuales tienen lugar procesos auto-regulatorios. El ejemplo del Test de Turing es claro al respecto. Un individuo enfrentado a mensajes escritos debe identificar cules de ellos provienen de una computadora y cules de un ser humano. El "sueo" de Turing era la construccin de una mquina capaz de entablar una conversacin con un ser humano y, sobre todo, engaarlo. Posthumanos se refiere, entonces, en el libro de Hayles, a esta tendencia de ciertos discursos, como el de la ciberntica, a concebir el mundo (y dentro de l, a los seres humanos) como conjuntos de informacin infinitamente manipulable. Dentro de este marco pueden surgir predicciones como las del ingeniero Hans Moravec, y su visin de un mundo en el que los cerebros humanos podran descargarse en el disco rgido de una computadora de la misma manera que cualquier otro software. Dice Hayles: El gran sueo y promesa de la informacin es que puede existir liberada de las restricciones materiales que gobiernan el mundo mortal. (...) La implicancia
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Ibidem, p.91.

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obvia es que si podemos convertirnos en la informacin que construimos, podemos alcanzar la inmortalidad.5 A partir de estas breves consideraciones sobre la ciberntica, podemos ver de qu manera elementos de esta disciplina se introducen en la revista Mondo 2000. En principio, digamos que gran parte de estos "sueos" de la ciberntica, fueron retomados por el gnero cyberpunk a mediados de los 70. (ver, por ejemplo, la descripcin del cuerpo en Neuromante como datos hechos carne6. La literatura cyberpunk funciona como una fuente de metforas e imgenes para la revista Mondo 2000. Pero ms interesante todava, es observar cmo este discurso proveniente de la ciencia, y procesado por la literatura, se convierte en materia prima para la descripcin del presente y, sobre todo, para la construccin de un discurso sobre l que puede ser analizado en trminos de moda. Mondo 2000 A users guide to the new edge [Mondo 2000, gua de usuario para la nueva frontera] es una recopilacin de notas de la revista. sta haba comenzado a publicarse en 1984, el mismo ao de la aparicin de Neuromante, que dio inicio al gnero de literatura cyberpunk. Como indica su ttulo, el libro est pensado como introduccin a un presente cuya complejidad exige un manual o gua de uso. Se trata de un borde o frontera (edge) poblado de invenciones y fenmenos culturales que convierten a la experiencia de los sujetos en un terreno de experimentacin obligado, desde el momento en que se afirma, como lo hace el prlogo del libro, que la emergencia de este nuevo mundo pone en entre dicho todos los presupuestos y valores en los que se sustentaban ideas modernas como las de Estado, ciudadano o ser humano. Est en marcha -dice Rudy Rucker, prologuistauna simbiosis masiva de computadora y ser humano que avanza a mayor velocidad de la que podemos concebir siendo realistas.7 El libro consiste en una serie de artculos dedicados a temas que van desde la msica electrnica y las drogas sintticas, hasta la realidad virtual y el hipertexto, pasando por artculos sobre Marshall McLuhan, los hackers o William Burroughs. Antes que crnica periodstica, el estilo es el de una serie de testimonios de artistas, hackers, cientficos y gurs varios, que no slo describen el objeto sino que se enuncian como parte del mismo. La eleccin de Rucker para prologar el catlogo es clara al respecto. Es, adems de editor de la revista, escritor de ciencia ficcin cyberpunk, y dedica gran parte de su
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Ibidem., p. 13. Citado por Hayles, Katherine, p. 5 7 Rucker, Rudy, Siruis, R.U. y Mu, Queen, Mondo 2000. A users guide to the new edge, HarperPernnial, Nueva York, 1992. (p.10) Artculo publicado en www.ludion.com.ar

introduccin a relatar la historia de su llegada a California (desde algn otro pueblo ms conservador de Estados Unidos), sede de la redaccin de Mondo 2000. Rucker exhalta la mentalidad abierta para las nuevas ideas y tendencias que segn l caracteriza a los californianos, y la vincula con el espritu que caracteriz a los jvenes del mismo estado en otros momentos de la historia, como en los aos sesenta en la poca de las tribus hippies y el surgimiento del rock, y antes que ellos durante la posguerra y el imaginario beatnik de rutas recorridas al ritmo del jazz. Rucker compara escenas o culturas, y describe ese presente del que la gua va a dar cuenta, como el momento de produccin de LA GRAN OBRA, un fenmeno colectivo del que participa la mezcla de hackers y ravers ya mencionada, unidos por la conciencia del cambio que se avecina. El cyberpunk dice Rucker trata en realidad acerca del presente.8 En los artculo de Mondo 2000 abundan las promesas de autonoma y realizacin personal, y el antagonismo respecto de lo que se consideran formas fosilizadas de la cultura. Lo que surge es el diagnstico de un cambio necesario, como el reflejo adaptativo con el que corresponde hacer frente a la oleada de estmulos de esta nueva cultura a punto de copar el mundo. El tono general es de inminencia. Como puede percibirse en estas palabras, tambin tomadas del prlogo de Rudy Rucker, con las que ste termina de definir esa escena a la que llama La Gran Obra, y de la que participan todos los miembros del movimiento cyberpunk: Pero qu es exactamente esta Gran Obra que tiene lugar en la Nueva Frontera? No podemos saber QU ES con exactitud. (...) La Gran Obra es como un Grfico de Mandelbrot del cul nosotros somos los pixels, o incluso las instrucciones del programa. La Gran Obra es como un cuerpo vivo en el que vos y yo somos como una clula o incluso un proceso qumico en particular, como una encima que fabrica diez mil copias de ADN. La Gran Obra es tan grande que ningn ser humano vivo puede ni siquiera darle nombre. (...) Tiene que ver con gente que se mezcla cada vez ms con las mquinas, tiene que ver con la filosofa de "haclo vos mismo", tiene que ver con el sampleo y el collge, tiene que ver con el fin de la vieja poltica. Una ola revolucionaria sacude al Planeta Tierra.9
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Ibidem, p. 11. Rucker, Rudy. Mondo 2000, p. 13

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El espritu autogestivo del "hcelo vos mismo" es parte de la herencia del movimiento de msica punk de los 70. En l se expresa la misma situacin de desamparo y desconfianza del hrore solitario, del cowboy electrnico del cyberpunk que slo cuenta con sus destrezas y su conocimiento tcnico para escapar del control de las megacorporaciones. En el escenario distpico de la literatura cyberpunk, el mundo se encuentra dominado por ncleos de poder econmico, para enfrentarse a los cules la nica salida es el uso de la tecnologa en contra de sus propios dueos. La figura que protagoniza estas novelas es la del hacker adicto a la tecnologa, conocedor de los bajos fondos del mercado negro y especialista en romper la seguridad de los sistemas informticos de las empresas. En estas novelas el Estado brilla por su ausencia, y todo el mundo parece sumergido en una frontera sin ley, que quizs no sea tan distinta a la que tenan en mente los editores de Mondo 2000. En todo caso, la figura del hacker es la misma reivindicada por la revista y que, en cierta forma, puede pensarse como una suerte de modelo o paradigma del usuario de tecnologa en la nueva frontera. El hacker es el ms creativo y sofisticado de los usuarios, aqul que logra ir ms all de los usos previstos por los artefactos tecnolgicos. Como dice una frase muy citada de William Gibson: La calle encuentra sus propios usos para las cosas. Esa calle sin control del cyberpunk, en la que abundan los artefactos y las oportunidades de experimentar con ellos, es tambin esa Nueva Frontera de Mondo 2000. En la escena cyberpunk soada por la revisa, hombres y mujers son hackers armados con lo ltimo de la tecnologa y decididos a experimentar con ella hasta hacer volar por los aires el viejo mundo humanista. Sin embargo, la utopa de Mondo 2000 y el imaginario cyberpunk no coinciden por completo. La "calle" o frontera de las novelas cyberpunk es un mundo catico en el que los personajes actan bajo constantes amenazas, sometidos a la suerte de complots cuyas tramas nunca logran resolver. Mondo 2000, en cambio, ofrece un ndice ordendo alfabticamente. En las novelas los cirujanos clandestinos de Chiba City son, a veces, el ltimo recurso de los personajes para equiparse con los implantes a bajo precio que les permiten cumplir su trabajo, o sobrevivir. Mondo 2000, en cambio, ofrece una tlima seccin llamada Centro comercial, una lista de direcciones y nmeros de telfono donde conseguir los discos, programas y drogas que la revista describe. Mondo 2000 pasa en limpio el borrador del mundo cyberpunk. Blanqueado y catalogado, se lo puede recorrer tal como hoy, a quince aos, cualquiera puede sentarse frente a una computadora y buscar en De Remate (www.deremate.com.ar/) el ltimo accesorio tecnolgico. Los sueos distpicos de las novelas se reactualizan como
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utopa, y bajo la forma de mercancas fomulan esa promesa que segn Benjamin caracteriza al discurso de la moda. Mondo 2000 no slo describe las ltimas novedades de la cultura, tambin le da forma al mercado en el que se podr acceder a ellas.10 Este compilado de textos de Mondo 2000 fue publicado en 1992. La revista haba recorrido circuitos de distribucin reducida durante los 80, pero en los ltimos aos haba alcanzado una popularidad que elev su tirada de 15.000 a 100.000 nmeros. Ese mismo ao la revista Time les dedic la tapa de su edicin, centrada en su mayor parte al "movimiento cyberpunk". Algunos aos despus un periodista le preguntaba a uno de los editores de la revista: "Cundo muri el cyberpunk?". En 1993, respondi R.U. Sirius, Con la publicacin del disco de Billy Idol.11 Hoy todos los artculos de tecnologa se presentan en el mercado como accesorios para la vida cotidiana. Tan importante como sus funciones es el diseo de la imagen que proyectan sobre el gurpo de usuarios al que estn destinados. De alguna manera, el experimento de Mondo 2000 y sus sueos de una cultura cyberpunk se desintegr en las miles de agencias de publicidad y departamentos de marketing que acompaaron el boom tecnolgico de los 90. Basta pensar en las estticas asociada a los nuevos telfonos celulares o a los reproductores de msica como los Ipod de Apple. Si se investigan los cambios entre fines de los 80 y principios de los 90 en las publicidades grficas de tecnologa, es probable que se perciba el surgimiento de esta estetizacin de la tecnologa, y en ese caso se podra pensar en la movida cyberpunk como la vanguardia de ese proceso. Hoy la moda cyberpunk resulta anacrnica. En este sentido me interesaba destacar esto: el nacimiento y desaparicin en cinco o seis aos, de una expresin imaginada como cultura alternativa. Otra vez, entonces, Qu fueron los movimientos underground? Qu significa hoy el concepto de contra-cultura? Bibliografa Benjamin, Walter (2002). Ensayos, tomo II, Madrid, Editora Nacional.
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En palabras de R.U. Sirius, otro de los editores de Mondo 2000: la industria informtica de alta tecnologa ya super los lmites de lo que un pblico conformista () puede encontrar til. () la tecnologa de la informacin y las comunicaciones requiere un nuevo consumidor, ACTIVO, para no estancarse. Esta es una de las razones por las que estamos amplificando el mito del hacker de la realidad, sofisticado, hiper complejo, de respuesta inmediata, inteligente, activo y creativo., ibdem, p. 75. 11 Boulware, Jack, A history of Mondo 2000 en totse.com (http://www.totse.com/en/ego/literary_genius/mondo2k.html)
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Boulware, Jack (1995). A history of Mondo 2000 en SF Weekly, San Francisco (http://www.suck.com/daily/95/11/07/mondo1995.html). Croci, Paula y Vitale, Alejandra 2000. Los cuerpos dciles. Hacia un tratado sobre la moda, Buenos Aires, Marca. Gibson, William, Neuromante (1993). Madrid, La Marca. Hayles, Katherine, How we became posthuman? (1999). Chicago, The University of Chicago Press. Rucker, Rudy, Siruis, R.U. y Mu, Queen, Mondo 2000. A users guide to the new edge (1992). Nueva York, HarperPerennial.

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