Basico
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BLENDER: DISEÑO 3D
1.- Introducción
2.- Nociones previas
3.- Teclas básicas
4.- Interfaz Blender
5.- Edit mode y selección de vértices
6.- Caja de herramientas
7.- Luces
7.1.- Mas luces
7.2.- Activar sombras
8.- Suavizado, materiales y texturas
8.1.- Materiales
8.2.- Texturas
8.3.- Duplicar
9.- Cámaras
9.1.- Fijar la cámara siempre a una objeto
9.2.- Animación con la cámara
9.3.- Más cámaras
10.- Extrusión
11.- Spin
12.- Animación básica
1.- Introducción
La regla de oro de Blender es algo así como: “pon una mano sobre el teclado y
otra en el ratón”. Al abrir el programa por primera vez, su interfaz parece asustar un
poco, pero observaremos que en cuanto nos familiarizamos un poco, se trabaja con
rapidez. Cualquiera que sea la acción que activemos en Blender, tiene su
correspondencia en una tecla, que hace que trabajemos más rápido que con tanto
movimiento de ratón.
Para trabajar con este tipo de programas es importante tener conocimientos sobre
el uso de vistas. Los objetos presentan distintas formas según la posición desde la que
miremos. Si representamos estas formas en dos dimensiones sobre un papel, obtenemos
las llamadas vistas del objeto.
- Botón derecho del ratón (BDR): es el botón con el que escogeremos los
objetos.
- Botón izquierdo del ratón (BIR): mueve el puntero centro de todo.
- “Ctrl.”+”Alt”+”BIR”(mover): Zoom para acercar y alejar imagen.
- “Shift”+”Alt”+”BIR”(mover): Desplazamiento lateral por la pantalla.
- “Ctrl.”+”x”: permite empezar desde cero.
- “tab”: nos pasa de tener elegido todo un objeto a poder elegir algunos de sus
vértices (modo edición de vértice)
- “a”: selecciona y deselecciona todos los vértices. Los vértices seleccionados
aparecen de color amarillo.
- “BDR” sobre un vértice: selecciona sólo un vértice.
- “Shift”+”BDR”: seleccionar más de un vértice.
- “b”+”dibujar rectángulo”: selecciona áreas de vértices.
- “bb”(pulsar dos veces b): cursor se convierte en un círculo. Para cambiar
diámetro, pulsamos sobre las teclas +/- del Key PAD. Para seleccionar sólo
debemos hacer con BIR. Para deseleccionar, procedemos del mismo modo
pero con la tecla ALT pulsada.
- “g”: mover objeto seleccionado (se ha seleccionado pulsado con el BDR
sobre él. Termina el movimiento pulsando BIR.
- “g”+”Ctrl.”: movimiento por unidades de cuadrícula.
- “g”+”Shift”: movimiento por unidades de rejilla.
- “r”: nos permite rotar el/los objetos/conjunto de vértices que tengamos
elegidos.
- “s”: nos permite hacer más grande o más pequeño el/los objetos/conjuntos de
vértices.
- “n”: se abre un cuadro donde podemos mover, rotar o escalar con precisión
introduciendo las unidades deseadas.
- “Space” (barra de espacio): acceso barra herramientas.
- “z”: activar modo presentación alambre o sombreado (Shade).
- “F4”: propiedades de la luz.
- “F12”: ventana visualización render
- “F10”: menú de botones de render.
- “F9”: menú de botones de edición
- “F5”: menú de botones de materiales
- “F6”: editor de texturas
- “SHIFT+D”: duplicar imagen sin vínculos; “ALT+D”: duplicar imagen sin vínculos
- “F9”: propiedades de la cámara (esta seleccionada)
- “e”: extrusión
- “CTRL+J”: agrupar elementos
- “SHIFT+S”: ajustar (grilla,…
- “H”: esconder vértices seleccionados; “ALT+H”: recuperar vértices escond.
- “U”: en modo edición vértices, deshacer
- “CTRL+U”: Guardar configuración (próx. Vez arranca así)
- Situamos el cursor sobre la línea división de ventanas, este adquiere la forma de flecha
de dos direcciones, si mantenemos pulsado el BIR y movemos el nuevo cursor,
estaremos cambiando las dimensiones de la ventana.
- Si seleccionamos Split, aparece una línea muy fina que se moverá siguiendo el cursor.
Es la futura barra divisoria entre las dos ventanas. Una vez situada, hacemos un clic con
el BIR y nos aparecerá la nueva ventana.
- Para unir ventanas debemos pulsar sobre la opción Join (unir). Si no nos sale a la
primera, disponemos de una salida rápida: CTRL+X, que nos permite borrar todo el
contenido de la escena y empezar de cero.
Para pasar de un modo a otro sólo debemos pulsar sobre TAB (tabulador)
Por ejemplo si queremos coloca una esfera (se situará en el lugar donde se
encuentre el puntero 3D ): SPACE/ADD/Mesh/UVsphere. Aparece la pregunta sobre
resolución del objeto, y la esfera en modo edición de vértices con todos seleccionados.
Para cambiar de modo pulsa sobre la tecla TAB. Para activar sombreado (Shade)
pulsamos sobre la tecla “z”.
7.- Luces
Para añadir una luz a una escena, basta con llamar a la caja de herramientas
(SPACE) y ADD/Lamp. La luz se situará en la posición del puntero 3D.
La luz siempre aparece, por defecto, como omnidireccional, es decir, emite luz
de manera uniforme en todas direcciones. La línea discontinua vertical de la luz nos
indica la distancia de la luz al plano del suelo 0 XY.
Podemos cambiar las propiedades de la luz, para ello, pulsamos sobre la tecla
“F4” y hacemos clic con el BIR en el icono (Lamp buttons), obteniendo la
siguiente imagen:
El color de la luz, la energía que emite y la distancia que cubre por emisión,
podemos cambiarla en la zona que se muestran:
RGB corresponde a Red, Green y Blue (Rojo, Verde y Azul) y si, desplazamos
los botones deslizantes, podemos obtener toda la gama cromática.
Energy representa el valor de energía que emite la luz. A mayor cantidad, mayor
será la energía emitida por la luz.
Dist es la distancia que cubre la emisión de la luz. A mayor distancia, mayor será
el área iluminada de la escena.
Hemos comentado que cuando añadimos una luz al escenario, esta está en modo
omnidireccional. En Blender la única luz que puede proyectar sombras de nuestros
objetos de la escena es la luz “spot”.
Para activar las sombras, tenemos que dirigirnos al menú de botones de render
(F10):
Otro botón importante es “OSA”, según el valor que le asignemos (5, 8, 11, 16), el
resultado será más o menos afinado.
8.1.- Materiales
a) Ponemos color, para ello, con la esfera seleccionada, pulsamos “F5” (menú
de botones de materiales). Allí podremos asignar un material a la esfera, al plano y a
cualquier sólido de la escena.
b) Para crear un material nuevo, pulsamos sobre el botón “ADD NEW”, nos
aparecerá el menú de botones de material.
c) Para cambiar el color movemos las barras de RGB, subiremos su valor de luz
especular (Spec) y, al mismo tiempo, le añadiremos dureza (Hard) a su superficie:
8.2.- Texturas
En la figura del punto anterior, tenemos una esfera y un plano, pero no tienen
asignada ninguna textura. Vamos a darle textura al plano y crear las paredes duplicando
elementos.
c) Al plano le vamos aplicar una proyección para de una imagen o bitmap. De las
diferentes posibilidades, hacemos clic sobre el botón Image
k) ¿Activar coordenadas X, Y, Z?. Es una posibilidad que nos permite Blender de cómo
y en qué coordenadas proyectamos la textura sobre el objeto.
8.3.- Duplicar
9.- Cámaras
Hacer clic en Insert Key/ Lens, de esta forma insertamos una KEY en el frame
(fotograma) 1 de nuestra animación (blender al arrancar siempre asume que uno está
preparando una animación, por este motivo organiza copias de la escena actual en
cuadros separados o frames).
Al insertar una KEY para el valor LENS en el cuadro inicial (el 1), hemos
guardado este parámetro para este cuadro. Si ahora nos movemos a un cuadro posterior
(por ejemplo el 20) y cambiamos el valor de LENS e insertamos un nuevo KEY (tecla
I), Blender automáticamente generará la variación de LENS desde el valor original del
cuadro 1 al nuevo valor en el cuadro 20.
Es posible que nos interese tener más de una cámara en nuestra escena de modo
de cambiar de ángulo de forma brusca en una animación o de obtener distintas vistas de
nuestra escena.
Para renderizar con la cámara que nos interesa, es necesario tener activado el
botón “LOCK”.
10.- Extrusión
11.- Spin
Viene a traducirse como torno o revolución. Blender rota alrededor de un eje (el
cursor 3D) los vértices seleccionados y los conecta mediante aristas para crear caras.
Las superficies creadas con esta técnica reciben el nombre de superficies de revolución
(surfaces of revolution).
Vamos a diseñar un objeto sencillo como es una copa. Para ello, abrimos el
programa y quitamos el plano que aparece por defecto (tecla x) y activamos la vista
alzado (tecla 1 del Key Pad).
Degr: Es elvalor en grados que cubrirá el “spin” del perfil u objeto. 360º indica
que dará la vuelta completa.
Steps: Indica el número de veces que el perfil u objeto se duplicará en el rango
de grados que hemos indicado con Degr. A mayor número, mayor será la resolución del
objeto.
Clockwise: Es la dirección de la “revolución”. Activado representa en la misma
dirección de las manecillas del reloj y desactivado en la dirección contraria.
El eje de revolución o del spin vendrá indicado siempre por el cursor 3D. Donde
esté situado levantará un eje perpendicular a la vista activa.
Para que Blender dibuje nuestra copa, tendremos que activar la vista de planta
(KeyPad 7). Ahora seleccionamos todos los vértices del perfil (pulsar a) y pulsamos
“SPIN” y obtenemos la copa. Para suavizar la copa pulsamos sobre “Set Smooth”.
Vamos a intentar explicar los dos métodos más sencillos que utiliza Blender:
Key Frames, Motion Curves (Claves de fotogramas, Curvas de animación) y Path
Animation.
Las Key frames son claves de fotograma en las que asignas un valor de un
atributo (posición, escala, rotación,…) del objeto en un punto temporal (fotograma)
determinado. Si asignamos dos o más claves en un intervalo de tiempo del mismo
atributo del objeto, dibujaremos una curva que describe el valor de las claves en cada
uno de los fotogramas que pertenecen al rango determinado por los dos o más
fotogramas claves.
Vamos a iniciar una sencilla escena donde animaremos una esfera. La situamos
inicialmente en la parte izquierda de la pantalla.
d) Pulsamos I para insertar un key frame en el fotograma 24, tal como hemos hecho en
el apartado a).
f) Para ver esta primera animación pulsa: ALT+A. Observarás que la esfera se mueve
de la primera posición del fotograma uno a la segunda posición de la segunda clave del
fotograma nº 24.
12.1.1.- IPO
Los puntos de color negro indican la posición de los key frame. La selección y
edición de curvas es la misma que la edición de objetos.
b) Podemos trabajar directamente sobre el editor IPO. Para insertar una nueva
key frame, por ejemplo en el fotograma 15, arrastra la barra verde justo a este
fotograma, selecciona las tres curvas (pulsa A, los puntos de key frame se volverán
blancos) y pulsa I.
EJERCICIOS PRÁCTICOS
Ejercicio 2: La ventana 3D podemos dividirlas a nuestro antojo para trabajar con más
comodidad según nuestras preferencias. En muchas ocasiones es interesante tener de un
elemento el alzado, la planta y el perfil, así como una perspectiva. Para ello tendríamos
que dividir la ventana en cuatro partes. Además varemos como seleccionar vértices de
un elemento para realizar transformaciones (rotar, mover,…)
Para cambiar el tamaño de la ventana
3D sólo debemos situar el cursor en
la línea de división de ventanas, este
adquiere la forma de flecha de dos
direcciones, manteniendo pulsado el
BIR y moviendo este las
dimensiones cambian
Para dividir la ventana en dos partes,
colocamos el cursor en la línea
divisoria y pulsamos el BDR, se
muestra una ventana con las
opciones de dividir ventana (Split
Area).
Partiendo de la imagen guardada del
ejercicio1, al dividir la ventana
obtenemos la misma imagen en
ambas partes. La imagen muestra la
vista alzado (así lo guardamos), si
deseamos cambiar la vista de alguna
de las ventana sólo debeos colocar el
ratón en esa ventana y pulsar sobre el
número correspondiente, por
ejemplo el 7 si deseamos ver la
planta.
Cada una de las ventanas anteriores
la dividimos en dos, para ello
seguimos los pasos indicados en los
apartados anteriores.
Ejercicio 4: En esta práctica vamos a añadir elementos al ejercicio anterior (planos) que
serán las paredes de donde se encuentra el cilindro. Daremos textura a los planos,
cambiaremos la vista de la cámara, veremos las luces, propiedades, activar sombras,..
Abrimos el ejercicio3.blend.
Añadimos un plano en la parte
inferior que será el suelo. Situamos
el ratón en el cuadro de planta y
pulsamos:
SPACE/ADD/Mesh/Plane.
Obtenemos un cuadro con los
vértices amarillos (modo edición
vértices) en la planta (en el alzado
observaos que es una línea.
Pulsamos TAB (se convierte en un
cuadrado rosa). Cambiamos tamaño,
para eso pulsamos la tecla S.
Podemos ver el sombreado pulsando
sobre la tecla Z, en planta
observamos un cuadrado de color
parecido al del cilindro.
Vamos a trazar dos paredes, una a la
izquierda del alzado y la otra de
fondo, es decir, en la parte superior
de la planta. Sólo tenemos que
duplicar el plano anterior y moverlo
y girarlos hasta situarlo en las
posiciones adecuadas.
Para duplicar el plano, lo
seleccionamos colocando el ratón
sobre el elemento y pulsando el
BDR; seguidamente pulsamos
SHIFT+D, obtenemos el duplicamos
que podemos mover, girar,
escalar,…
Vamos a darle textura al suelo y a las
paredes creadas en el punto anterior.
Utilizamos para el suelo la figura
“suelo1.jpg”, y para las paredes la
figura “pared1.jpg”, creadas ambas
con “El Gimp”.
Seleccionamos el plano que hace de
suelo (BDR). Pulsamos F6 para ir al
editor de texturas.
Pulsamos “Add New” (Añadir nueva
textura). Como vamos a utilizar una
imagen guardada, pulsamos sobre
“Imagen” y sobre “Load Imagen”.
Cambiamos el nombre que aparece
en el cuadro TE, por el de suelo y
volvemos al editor de materiales (F5).
Ejercicio 5: Vamos a poner más luces a la escena, activaremos las sombras y veremos
como podemos modificar las propiedades de la cámara.
Abrimos el “ejercicio4.blend”. La
luz por defecto es omnidireccional
(emite luz de manera uniforme en
todas direcciones). La luz se muestra
como un círculo amarillo y un punto
en su centro.
Ejercicio 6: Diseño de una sencilla mesa. Repasaremos los conceptos vistos hasta ahora
e introduciremos el concepto de extrusión (Extrude).
Abrimos el programa y quitamos
el elemento que aparece por
defecto. Para ello, pulsa:
X/ERASE SELECTED
Cambia a la ventana de
Renderizado con F10 y configura
el comienzo (Start) y el final
(End) de la animación a 1 y 35
respectivamente.
Selecciona AVIRaw como tipo
de fichero en el panel Formato
(Format).
Presiona el botón Animar
(ANIM) en el panel Animación
(Anim).
Una vez terminado el
renderizado deberías obtener un
fichero llamado
“0001_0035.avi” .Puedes
reproducir este fichero
directamente en blender
presionando el botón Reproducir
(Play). Para detener la
reproducción pulsa la tecla
“ESC”.
Ejercicio 11: Diseño de una silla. Veremos también como crear un espejo donde se
refleja.
Inicia Blender y borra el
elemento que aparece por
defecto (tecla X)
Con vista de planta ponemos un
cubo
(SPACE/ADD/Mesh/Cube)
Pulsamos TAB y luego la tecla
“S” y movemos el ratón para
obtener el tamaño adecuado (al
final BIR).
Duplicamos el cubo (SHIFT+D)
y movemos a la nueva posición
de la otra pata.
Si presionas “Shift+S” aparece
un menú que ayuda a posicionar
el cuerpo del cursor de acuerdo
a la grilla (se logra mayor
precisión en el desplazamiento).
Pasamos a vista de perfil (tecla 3
del teclado numérico) para
iniciar un proceso de extrusión
que nos permita convertir los
dos cubitos en paralelepípedos
que serán nuestras patas de silla.
Intenta conseguir la figura de la
derecha. Para conseguir el apoya
brazo, lo primero es ubicar el
cursor como en el gráfico e
indicar el eje de rotación como
cursor . Luego
seleccionamos los vértices que
queremos girar y presionamos la
tecla “R”.
Por el mismo método de
extrusión construimos la pieza
que sostiene al asiento.