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Anterior - ndice - Siguiente I.1. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS A. Programacin Orientada a Objetos La orientacin a objetos es un paradigma de programacin que facilita la creacin de software de calidad por sus factores que potencian el mantenimiento, la extensin y la reutilizacin del software generado bajo este paradigma. La programacin orientada a objetos trata de amoldarse al modo de pensar del hombre y no al de la mquina. Esto es posible gracias a la forma racional con la que se manejan las abstracciones que representan las entidades del dominio del problema, y a propiedades como la jerarqua o el encapsulamiento. El elemento bsico de este paradigma no es la funcin (elemento bsico de la programacin estructurada), sino un ente denominado objeto. Un objeto es la representacin de un concepto para un programa, y contiene toda la informacin necesaria para abstraer dicho concepto: los datos que describen su estado y las operaciones que pueden modificar dicho estado, y determinan las capacidades del objeto. Java incorpora el uso de la orientacin a objetos como uno de los pilares bsicos de su lenguaje. B. Los objetos Podemos definir objeto como el "encapsulamiento de un conjunto de operaciones (mtodos) que pueden ser invocados externamente, y de un estado que recuerda el efecto de los servicios". [Piattini et al., 1996]. Un objeto adems de un estado interno, presenta una interfaz para poder interactuar con el exterior. Es por esto por lo que se dice que en la programacin orientada a objetos "se unen datos y procesos", y no como en su predecesora, la programacin estructurada, en la que estaban separados en forma de variables y funciones. Un objeto consta de: Tiempo de vida: La duracin de un objeto en un programa siempre est limitada en el tiempo. La mayora de los objetos slo existen durante una parte de la ejecucin del programa. Los objetos son creados mediante un mecanismo denominado instanciacin, y cuando dejan de existir se dice que son destruidos. Estado: Todo objeto posee un estado, definido por sus atributos. Con l se definen las propiedades del objeto, y el estado en que se encuentra en un momento determinado de su existencia. Comportamiento: Todo objeto ha de presentar una interfaz, definida por sus mtodos, para que el resto de objetos que componen los programas puedan interactuar con l. El equivalente de un objeto en el paradigma estructurado sera una variable. As mismo la instanciacin de objetos equivaldra a la declaracin de variables, y el tiempo de vida de un objeto al mbito de una variable. C. Las clases
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Las clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz comn. Podemos definir una clase como "un conjunto de cosas (fsicas o abstractas) que tienen el mismo comportamiento y caractersticas... Es la implementacin de un tipo de objeto (considerando los objetos como instancias de las clases)". [Piattini et al., 1996]. Una clase no es ms que una plantilla para la creacin de objetos. Cuando se crea un objeto (instanciacin) se ha de especificar de qu clase es el objeto instanciado, para que el compilador comprenda las caractersticas del objeto. Las clases presentan el estado de los objetos a los que representan mediante variables denominadas atributos. Cuando se instancia un objeto el compilador crea en la memoria dinmica un espacio para tantas variables como atributos tenga la clase a la que pertenece el objeto. Los mtodos son las funciones mediante las que las clases representan el comportamiento de los objetos. En dichos mtodos se modifican los valores de los atributos del objeto, y representan las capacidades del objeto (en muchos textos se les denomina servicios). Desde el punto de vista de la programacin estructurada, una clase se asemejara a un mdulo, los atributos a las variables globales de dicho mdulo, y los mtodos a las funciones del mdulo. D. Modelo de objetos Existen una serie de principios fundamentales para comprender cmo se modeliza la realidad al crear un programa bajo el paradigma de la orientacin a objetos. Estos principios son: la abstraccin, el encapsulamiento, la modularidad, la jerarqua, el paso de mensajes y el poliforfismo.
a.) Principio de Abstraccin
Mediante la abstraccin la mente humana modeliza la realidad en forma de objetos. Para ello busca parecidos entre la realidad y la posible implementacin de objetos del programa que simulen el funcionamiento de los objetos reales. Los seres humanos no pensamos en las cosas como un conjunto de cosas menores; por ejemplo, no vemos un cuerpo humano como un conjunto de clulas. Los humanos entendemos la realidad como objetos con comportamientos bien definidos. No necesitamos conocer los detalles de porqu ni cmo funcionan las cosas; simplemente solicitamos determinadas acciones en espera de una respuesta; cuando una persona desea desplazarse, su cuerpo le responde comenzando a caminar. Pero la abstraccin humana se gestiona de una manera jerrquica, dividiendo sucesivamente sistemas complejos en conjuntos de subsistemas, para as entender ms fcilmente la realidad. Esta es la forma de pensar que la orientacin a objeto intenta cubrir.
b.) Principio de Encapsulamiento
El encapsulamiento permite a los objetos elegir qu informacin es publicada y qu informacin es ocultada al resto de los objetos. Para ello los objetos suelen presentar sus mtodos como interfaces pblicas y sus atributos como datos privados e inaccesibles desde otros objetos. Para permitir que otros objetos consulten o modifiquen los atributos de los objetos, las clases suelen presentar mtodos de acceso. De esta manera el acceso a los datos de los objetos es controlado por el programador, evitando efectos laterales no deseados. Con el encapsulado de los datos se consigue que las personas que utilicen un objeto slo tengan que comprender su interfaz, olvidndose de cmo est implementada, y en definitiva, reduciendo la complejidad de utilizacin.
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Mediante la modularidad, se propone al programador dividir su aplicacin en varios mdulos diferentes (ya sea en forma de clases, paquetes o bibliotecas), cada uno de ellos con un sentido propio. Esta fragmentacin disminuye el grado de dificultad del problema al que da respuesta el programa, pues se afronta el problema como un conjunto de problemas de menor dificultad, adems de facilitar la comprensin del programa.
d.) Principio de Jerarqua
La mayora de nosotros ve de manera natural nuestro mundo como objetos que se relacionan entre s de una manera jerrquica. Por ejemplo, un perro es un mamfero, y los mamferos son animales, y los animales seres vivos... Del mismo modo, las distintas clases de un programa se organizan mediante la jerarqua. La representacin de dicha organizacin da lugar a los denominados rboles de herencia:
Imagen 1: Ejemplo de rbol de herencia Mediante la herencia una clase hija puede tomar determinadas propiedades de una clase padre. As se simplifican los diseos y se evita la duplicacin de cdigo al no tener que volver a codificar mtodos ya implementados. Al acto de tomar propiedades de una clase padre se denomina heredar.
e.) Principio del Paso de Mensajes
Mediante el denominado paso de mensajes, un objeto puede solicitar de otro objeto que realice una accin determinada o que modifique su estado. El paso de mensajes se suele implementar como llamadas a los mtodos de otros objetos. Desde el punto de vista de la programacin estructurada, esto correspondera con la llamada a funciones.
f.) Principio de Polimorfismo
Polimorfismo quiere decir "un objeto y muchas formas". Esta propiedad permite que un objeto presente diferentes comportamientos en funcin del contexto en que se encuentre. Por ejemplo un mtodo puede presentar diferentes implementaciones en funcin de los argumentos que recibe, recibir diferentes nmeros de parmetros para realizar una misma operacin, y realizar diferentes acciones dependiendo del nivel de abstraccin en que sea llamado. E. Relaciones entre objetos Durante la ejecucin de un programa, los diversos objetos que lo componen han de interactuar entre s para lograr una serie de objetivos comunes.
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Existen varios tipos de relaciones que pueden unir a los diferentes objetos, pero entre ellas destacan las relaciones de: asociacin, todo/parte, y generalizacin/especializacin.
a.) Relaciones de Asociacin
Seran relaciones generales, en las que un objeto realiza llamadas a los servicios (mtodos) de otro, interactuando de esta forma con l. Representan las relaciones con menos riqueza semntica.
b.) Relaciones de Todo/Parte
Muchas veces una determinada entidad existe como conjuncin de otras entidades, como un conglomerado de ellas. La orientacin al objeto recoge este tipo de relaciones como dos conceptos; la agregacin y la composicin. En este tipo de relaciones un objeto componente se integra en un objeto compuesto. La diferencia entre agregacin y composicin es que mientras que la composicin se entiende que dura durante toda la vida del objeto componedor, en la agregacin no tiene por qu ser as. Esto se puede implementar como un objeto (objeto compuesto) que cuenta entre sus atributos con otro objeto distinto (objeto componente).
c.) Relaciones de Generalizacin/Especializacin
A veces sucede que dos clases tiene muchas de sus partes en comn, lo que normalmente se abstrae en la creacin de una tercera clase (padre de las dos) que rene todas sus caractersticas comunes. El ejemplo ms extendido de este tipo de relaciones es la herencia, propiedad por la que una clase (clase hija) recoge aquellos mtodos y atributos que una segunda clase (clase padre) ha especificado como "heredables". Este tipo de relaciones es caracterstico de la programacin orientada a objetos. En realidad, la generalizacin y la especializacin son diferentes perspectivas del mismo concepto, la generalizacin es una perspectiva ascendente (bottom-up), mientras que la especializacin es una perspectiva descendente (top-down). Para ms informacin sobre el modelo de objetos en la programacin avanzada, y las relaciones entre objetos vase [Garca, 1998] o para una informacin ms detallada consulte [Booch, 1996]. Anterior - ndice - Siguiente
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Anterior - ndice - Siguiente I.2. HISTORIA DE JAVA A. Por qu se dise Java? Los lenguajes de programacin C y Fortran se han utilizado para disear algunos de los sistemas ms complejos en lenguajes de programacin estructurada, creciendo hasta formar complicados procedimientos. De ah provienen trminos como "cdigo de espagueti" o "canguros" referentes a programas con mltiples saltos y un control de flujo difcilmente trazable. No slo se necesitaba un lenguaje de programacin para tratar esta complejidad, sino un nuevo estilo de programacin. Este cambio de paradigma de la programacin estructurada a la programacin orientada a objetos, comenz hace 30 aos con un lenguaje llamado Simula67. El lenguaje C++ fue un intento de tomar estos principios y emplearlos dentro de las restricciones de C. Todos los compiladores de C++ eran capaces de compilar programas de C sin clases, es decir, un lenguaje capaz de interpretar dos estilos diferentes de programacin. Esta compatibilidad ("hacia atrs") que habitualmente se vende como una caracterstica de C++ es precisamente su punto ms dbil. No es necesario utilizar un diseo orientado a objetos para programar en C++, razn por la que muchas veces las aplicaciones en este lenguaje no son realmente orientadas al objeto, perdiendo as los beneficios que este paradigma aporta. As Java utiliza convenciones casi idnticas para declaracin de variables, paso de parmetros, y dems, pero slo considera las partes de C++ que no estaban ya en C. Las principales caractersticas que Java no hereda de C++ son: Punteros: Las direcciones de memoria son la caracterstica ms poderosa de C++. El inadecuado uso de los punteros provoca la mayora de los errores de colisin de memoria, errores muy difciles de detectar. Adems, casi todos los virus que se han escrito aprovechan la capacidad de un programa para acceder a la memoria voltil (RAM) utilizando punteros. En Java, no existen punteros, evitando el acceso directo a la memoria voltil. Variables globales: Con ellas cualquier funcin puede producir efectos laterales, e incluso se pueden producir fallos catastrficos cuando algn otro mtodo cambia el estado de la variable global necesaria para la realizacin de otros procesos. En Java lo nico global es el nombre de las clases. goto: Manera rpida de arreglar un programa sin estructurar el cdigo. Java no tiene ninguna sentencia goto. Sin embargo Java tiene las sentencias break y continue que cubren los casos importantes de goto. Asignacin de memoria: La funcin malloc de C, asigna un nmero especificado de bytes de memoria devolviendo la direccin de ese bloque. La funcin free devuelve un bloque asignado al sistema para que lo utilice. Si se olvida de llamar a free para liberar un bloque de memoria, se estn limitando los recursos del sistema, ralentizando progresivamente los programas. Si por el contrario se hace un free sobre un puntero ya liberado, puede ocurrir cualquier cosa. Ms tarde C++ aadi new y delete, que se usan de forma similar, siendo todava el programador, el responsable de liberar el espacio de memoria. Java no tiene funciones malloc ni free. Se utiliza el operador new para asignar un espacio de memoria a un objeto en el montculo de memoria. Con new no se obtiene una direccin de memoria sino un descriptor al objeto del montculo. La memoria real asignada a ese
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objeto se puede mover a la vez que el programa se ejecuta, pero sin tener que preocuparse de ello. Cuando no tenga ninguna referencia de ningn objeto, la memoria ocupada estar disponible para que la reutilice el resto del sistema sin tener que llamar a free o delete. A esto se le llama recogida de basura. El recolector de basura se ejecuta siempre que el sistema est libre, o cuando una asignacin solicitada no encuentre asignacin suficiente. Conversin de tipos insegura: Los moldeados de tipo (type casting) son un mecanismo poderoso de C y C++ que permite cambiar el tipo de un puntero. Esto requiere extremada precaucin puesto que no hay nada previsto para detectar si la conversin es correcta en tiempo de ejecucin. En Java se puede hacer una comprobacin en tiempo de ejecucin de la compatibilidad de tipos y emitir una excepcin cuando falla. B. Comienzos Java fue diseado en 1990 por James Gosling, de Sun Microsystems, como software para dispositivos electrnicos de consumo. Curiosamente, todo este lenguaje fue diseado antes de que diese comienzo la era World Wide Web, puesto que fue diseado para dispositivos electrnicos como calculadoras, microondas y la televisin interactiva.
Imagen 2: Logotipo de la empresa Sun Microsystems En los primeros aos de la dcada de los noventa, Sun Microsystems decidi intentar introducirse en el mercado de la electrnica de consumo y desarrollar programas para pequeos dispositivos electrnicos. Tras unos comienzos dudosos, Sun decidi crear una filial, denominada FirstPerson Inc., para dar margen de maniobra al equipo responsable del proyecto. Inicialmente Java se llam Oak (roble en ingls), aunque tuvo que cambiar de denominacin, debido a que dicho nombre ya estaba registrado por otra empresa. Se dice este nombre se le puso debido a la existencia de tal rbol en los alrededores del lugar de trabajo de los promotores del lenguaje. Tres de las principales razones que llevaron a crear Java son: 1. Creciente necesidad de interfaces mucho ms cmodas e intuitivas que los sistemas de ventanas que proliferaban hasta el momento. 2. Fiabilidad del cdigo y facilidad de desarrollo. Gosling observ que muchas de las caractersticas que ofrecan C o C++ aumentaban de forma alarmante el gran coste de pruebas y depuracin. Por ello en los sus ratos libres cre un lenguaje de programacin donde intentaba solucionar los fallos que encontraba en C++. 3. Enorme diversidad de controladores electrnicos. Los dispositivos electrnicos se controlan mediante la utilizacin de microprocesadores de bajo precio y reducidas prestaciones, que varan cada poco tiempo y que utilizan diversos conjuntos de instrucciones. Java permite escribir un cdigo comn para todos los dispositivos. Por todo ello, en lugar de tratar nicamente de optimizar las tcnicas de desarrollo y dar por sentada la utilizacin de C o C++, el equipo de Gosling se plante que tal vez los lenguajes existentes eran demasiado complicados como para conseguir reducir de forma apreciable la complejidad de desarrollo asociada a ese campo. Por este motivo, su primera propuesta fue idear un nuevo lenguaje de programacin lo ms sencillo posible, con el objeto de que se pudiese adaptar con facilidad a cualquier entorno de ejecucin.
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Basndose en el conocimiento y estudio de gran cantidad de lenguajes, este grupo decidi recoger las caractersticas esenciales que deba tener un lenguaje de programacin moderno y potente, pero eliminando todas aquellas funciones que no eran absolutamente imprescindibles. Para ms informacin vase [Cuenca, 1997]. C. Primeros proyectos en que se aplic Java El proyecto Green fue el primero en el que se aplic Java, y consista en un sistema de control completo de los aparatos electrnicos y el entorno de un hogar. Con este fin se construy un ordenador experimental denominado *7 (Star Seven). El sistema presentaba una interfaz basada en la representacin de la casa de forma animada y el control se llevaba a cabo mediante una pantalla sensible al tacto. En el sistema apareca ya Duke, la actual mascota de Java.
Imagen 3: Icono de Duke, la mascota de Java Ms tarde Java se aplic a otro proyecto denominado VOD (Video On Demand) en el que se empleaba como interfaz para la televisin interactiva que se pensaba iba a ser el principal campo de aplicacin de Java. Ninguno de estos proyectos se convirti nunca en un sistema comercial, pero fueron desarrollados enteramente en un Java primitivo. Una vez que en Sun se dieron cuenta de que a corto plazo la televisin interactiva no iba a ser un gran xito, instaron a FirstPerson a desarrollar nuevas estrategias que produjeran beneficios. Entre ellas se encontraba la aplicacin de Java a Internet, la cual no se consider productiva en ese momento. Para ms informacin vase [Froufe, 1997]. D. Resurgimiento de Java Aunque muchas de las fuentes consultadas sealan que Java no lleg a caer en un olvido, lo cierto es que tuvo que ser Bill Joy (cofundador de Sun y uno de los desarrolladores principales del sistema operativo Unix de Berckley) el que sac a Java del letargo en que estaba sumido. Joy juzg que Internet podra llegar a ser el campo adecuado para disputar a Microsoft su primaca en el terreno del software, y vio en Oak el instrumento idneo para llevar a cabo estos planes. Para poder presentarlo en sociedad se tuvo que modificar el nombre de este lenguaje de programacin y se tuvo que realizar una serie de modificaciones de diseo para poderlo adaptar al propsito mencionado. As Java fue presentado en sociedad en agosto de 1995. Algunas de las razones que llevaron a Bill Joy a pensar que Java podra llegar a ser rentable son: Java es un lenguaje orientado a objetos: Esto es lo que facilita abordar la resolucin de cualquier tipo de problema. Es un lenguaje sencillo, aunque sin duda potente. La ejecucin del cdigo Java es segura y fiable: Los programas no acceden directamente a la memoria del ordenador, siendo imposible que un programa escrito en Java pueda acceder a los recursos del ordenador sin que esta operacin le sea permitida de forma explcita. De este modo, los datos del usuario quedan a salvo de la existencia de virus escritos en Java. La ejecucin segura y controlada del cdigo Java es una caracterstica nica, que no puede encontrarse en ninguna otra tecnologa.
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Es totalmente multiplataforma: Es un lenguaje sencillo, por lo que el entorno necesario para su ejecucin es de pequeo tamao y puede adaptarse incluso al interior de un navegador. Las consecuencias de la utilizacin de Java junto a la expansin universal de Internet todava estn comenzando a vislumbrarse. Para ms informacin vase [Froufe, 1997]. E. Futuro de Java Existen muchas crticas a Java debido a su lenta velocidad de ejecucin, aproximadamente unas 20 veces ms lento que un programa en lenguaje C. Sun est trabajando intensamente en crear versiones de Java con una velocidad mayor. El problema fundamental de Java es que utiliza una representacin intermedia denominada cdigo de byte para solventar los problemas de portabilidad. Los cdigos de byte posteriormente se tendrn que transformar en cdigo mquina en cada mquina en que son utilizados, lo que ralentiza considerablemente el proceso de ejecucin. La solucin que se deriva de esto parece bastante obvia: fabricar ordenadores capaces de comprender directamente los cdigos de byte. stas seran unas mquinas que utilizaran Java como sistema operativo y que no requeriran en principio de disco duro porque obtendran sus recursos de la red. A los ordenadores que utilizan Java como sistema operativo se les llama Network Computer, WebPC o WebTop. La primera gran empresa que ha apostado por este tipo de mquinas ha sido Oracle, que en enero de 1996 present en Japn su primer NC (Network Computer), basado en un procesador RISC con 8 Megabytes de RAM. Tras Oracle, han sido compaas del tamao de Sun, Apple e IBM las que han anunciado desarrollos similares. La principal empresa en el mundo del software, Microsoft, que en los comienzos de Java no estaba a favor de su utilizacin, ha licenciado Java, lo ha incluido en Internet Explorer (versin 3.0 y posteriores), y ha lanzado un entorno de desarrollo para Java, que se denomina Visual J++. El nico problema aparente es la seguridad para que Java se pueda utilizar para transacciones crticas. Sun va a apostar por firmas digitales, que sern clave en el desarrollo no slo de Java, sino de Internet. Para ms informacin vase [Framin, 1997]. F. Especulacin sobre el futuro de Java En opinin de los redactores de este tutorial, Java es una plataforma que le falta madurar, pero que a buen seguro lo va a hacer. La apuesta realizada por empresas con mucho peso especfico ha sido tan grande que va a dar un impulso a Java que no le permitir caer Adems, el parque de productos (entornos de desarrollo, bibliotecas, elementos de conectividad...) ya disponible en la actualidad es tan amplio que es improbable que se quede en nada. Por otra parte, la relacin simbitica que tiene con Internet (y por derivacin con las Intranets) es un punto a favor de Java de muy difcil refutacin. Anterior - ndice - Siguiente
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Anterior - ndice - Siguiente I.3. CARACTERSTICAS DE JAVA A. Introduccin No es arriesgado afirmar que Java supone un significativo avance en el mundo de los entornos software, y esto viene avalado por tres elementos claves que diferencian a este lenguaje desde un punto de vista tecnolgico: Es un lenguaje de programacin que ofrece la potencia del diseo orientado a objetos con una sintaxis fcilmente accesible y un entorno robusto y agradable. Proporciona un conjunto de clases potente y flexible. Pone al alcance de cualquiera la utilizacin de aplicaciones que se pueden incluir directamente en pginas Web (aplicaciones denominadas applets). Java aporta a la Web una interactividad que se haba buscado durante mucho tiempo entre usuario y aplicacin. A lo largo de este apartado se estudian en detalle las principales caractersticas de Java. B. Potente
a.) Orientacin a objetos
En este aspecto Java fue diseado partiendo de cero, no siendo derivado de otro lenguaje anterior y no tiene compatibilidad con ninguno de ellos. En Java el concepto de objeto resulta sencillo y fcil de ampliar. Adems se conservan elementos "no objetos", como nmeros, caracteres y otros tipos de datos simples.
b.) Riqueza semntica
Pese a su simpleza se ha conseguido un considerable potencial, y aunque cada tarea se puede realizar de un nmero reducido de formas, se ha conseguido un gran potencial de expresin e innovacin desde el punto de vista del programador.
c.) Robusto
Java verifica su cdigo al mismo tiempo que lo escribe, y una vez ms antes de ejecutarse, de manera que se consigue un alto margen de codificacin sin errores. Se realiza un descubrimiento de la mayor parte de los errores durante el tiempo de compilacin, ya que Java es estricto en cuanto a tipos y declaraciones, y as lo que es rigidez y falta de flexibilidad se convierte en eficacia. Respecto a la gestin de memoria, Java libera al programador del compromiso de tener que controlar especialmente la asignacin que de sta hace a sus necesidades especficas. Este lenguaje posee una gestin avanzada de memoria llamada gestin de basura, y un manejo de excepciones orientado a objetos integrados. Estos elementos realizarn muchas tareas antes tediosas a la vez que obligadas para el programador.
d.) Modelo de objeto rico
Existen varias clases que contienen las abstracciones bsicas para facilitar a los programas una gran
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capacidad de representacin. Para ello se contar con un conjunto de clases comunes que pueden crecer para admitir todas las necesidades del programador. Adems la biblioteca de clases de Java proporciona un conjunto nico de protocolos de Internet. El conjunto de clases ms complicado de Java son sus paquetes grficos AWT (Abstract Window Toolkit) y Swing. Estos paquetes implementan componentes de una interfaz de usuario grfica bsica comn a todos los ordenadores personales modernos. C. Simple
a.) Fcil aprendizaje
El nico requerimiento para aprender Java es tener una comprensin de los conceptos bsicos de la programacin orientada a objetos. As se ha creado un lenguaje simple (aunque eficaz y expresivo) pudiendo mostrarse cualquier planteamiento por parte del programador sin que las interioridades del sistema subyacente sean desveladas. Java es ms complejo que un lenguaje simple, pero ms sencillo que cualquier otro entorno de programacin. El nico obstculo que se puede presentar es conseguir comprender la programacin orientada a objetos, aspecto que, al ser independiente del lenguaje, se presenta como insalvable.
b.) Completado con utilidades
El paquete de utilidades de Java viene con un conjunto completo de estructuras de datos complejas y sus mtodos asociados, que sern de inestimable ayuda para implementar applets y otras aplicaciones ms complejas. Se dispone tambin de estructuras de datos habituales, como pilas y tablas hash, como clases ya implementadas. Existir una interfaz Observer/Observable que permitir la implementacin simple de objetos dinmicos cuyo estado se visualiza en pantalla. El JDK (Java Development Kit) suministrado por Sun Microsystems incluye un compilador, un intrprete de aplicaciones, un depurador en lnea de comandos, y un visualizador de applets entre otros elementos. D. Interactivo y orientado a red
a.) Interactivo y animado
Uno de los requisitos de Java desde sus inicios fue la posibilidad de crear programas en red interactivos, por lo que es capaz de hacer varias cosas a la vez sin perder rastro de lo que debera suceder y cundo. Para se da soporte a la utilizacin de mltiples hilos de programacin (multithread). Las aplicaciones de Java permiten situar figuras animadas en las pginas Web, y stas pueden concebirse con logotipos animados o con texto que se desplace por la pantalla. Tambin pueden tratarse grficos generados por algn proceso. Estas animaciones pueden ser interactivas, permitiendo al usuario un control sobre su apariencia.
b.) Arquitectura neutral
Java est diseado para que un programa escrito en este lenguaje sea ejecutado correctamente independientemente de la plataforma en la que se est actuando (Macintosh, PC, UNIX). Para conseguir esto utiliza una compilacin en una representacin intermedia que recibe el nombre de cdigos de byte, que pueden interpretarse en cualquier sistema operativo con un intrprete de Java. La desventaja de un sistema de este tipo es el rendimiento; sin embargo, el hecho de que Java fuese diseado para funcionar razonablemente bien en microprocesadores de escasa potencia, unido a la sencillez de traduccin a cdigo mquina hacen que Java supere esa desventaja sin problemas.
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Java anima las pginas Web y hace posible la incorporacin de aplicaciones interactivas y especializadas. Aporta la posibilidad de distribuir contenidos ejecutables, de manera que los suministradores de informacin de la Web pueden crear una pgina de hipertexto (pgina Web) con una interaccin continuada y compleja en tiempo real; el contenido ejecutable es transferido literalmente al ordenador del usuario. Los protocolos bsicos para trabajar en Internet estn encapsulados en unas cuantas clases simples. Se incluyen implementaciones ampliables de los protocolos FTP, HTTP, NNTP y SMTP junto con conectores de red de bajo nivel e interfaces de nombrado. Esto le permite interactuar con esos servicios de red poderosos sin tener que comprender realmente los detalles de bajo nivel de esos protocolos. Este lenguaje est diseado para cumplir los requisitos de entrega de contenidos interactivos mediante el uso de applets insertados en sus pginas HTML. Adems, las clases de Java admiten muy bien estos protocolos y formatos. El envo de las clases de Java a travs de Internet se realiza con gran facilidad, ya que existe una interfaz unificada, resolviendo as los tpicos problemas de diferencia de versiones. Java proporciona un conjunto de clases para tratar con una abstraccin de los conectores de red (sockets) originales de la versin UNIX de Berckley, encapsular la nocin de una direccin de Internet o conectar sockets con flujos de datos de Entrada/Salida. Con todas estas posibilidades aumenta el dinamismo y competitividad de la Web, puesto que es capaz de captar el inters del usuario durante largo tiempo y permite a los programadores convertir la Web en un sistema de entrega de software.
d.) Applets
Una applet (miniaplicacin) es un pequeo programa en Java transferido dinmicamente a travs de Internet. Presentan un comportamiento inteligente, pudiendo reaccionar a la entrada de un usuario y cambiar de forma dinmica. Sin embargo, la verdadera novedad es el gran potencial que Java proporciona en este aspecto, haciendo posible que los programadores ejerzan un control sobre los programas ejecutables de Java que no es posible encontrar en otros lenguajes. E. Y mucho ms
a.) Seguridad
Existe una preocupacin lgica en Internet por el tema de la seguridad: virus, caballos de Troya, y programas similares navegan de forma usual por la red, constituyendo una amenaza palpable. Java ha sido diseado poniendo un nfasis especial en el tema de la seguridad, y se ha conseguido lograr cierta inmunidad en el aspecto de que un programa realizado en Java no puede realizar llamadas a funciones globales ni acceder a recursos arbitrarios del sistema, por lo que el control sobre los programas ejecutables no es equiparable a otros lenguajes. Los niveles de seguridad que presenta son: Fuertes restricciones al acceso a memoria, como son la eliminacin de punteros aritmticos y de operadores ilegales de transmisin. Rutina de verificacin de los cdigos de byte que asegura que no se viole ninguna construccin del lenguaje. Verificacin del nombre de clase y de restricciones de acceso durante la carga. Sistema de seguridad de la interfaz que refuerza las medidas de seguridad en muchos niveles. En futuras versiones se prev contar tambin con encriptacin y tcnicas similares.
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Java fue desarrollado basndose en C++, pero eliminando rasgos del mismo poco empleados, optndose por una codificacin comprensible. Bsicamente, encontramos las siguientes diferencias con C++: Java no soporta los tipos struct, union ni punteros. No soporta typedef ni #define. Se distingue por su forma de manejar ciertos operadores y no permite una sobrecarga de operadores. No soporta herencia mltiple. Java maneja argumentos en la lnea de comandos de forma diversa a como lo hacen C o C++. Tiene una clase String que es parte del paquete java.lang y se diferencia de la matriz de caracteres terminada con un nulo que usan C y C++. Java cuenta con un sistema automtico para asignar y liberar memoria, con lo que no es necesario utilizar las funciones previstas con este fin en C y C++.
c.) Gestin de la Entrada/Salida
En lugar de utilizar primitivas como las de C para trabajar con ficheros, se utlizan primitivas similares a las de C++, mucho ms elegantes, que permiten tratar los ficheros, sockets, teclado y monitor como flujos de datos. De este modo se pueden utilizar dichas primitivas para cualquier operacin de Entrada/Salida.
d.) Diferentes tipos de aplicaciones
En Java podemos crear los siguientes tipos de aplicaciones: Aplicaciones: Se ejecutan sin necesidad de un navegador. Applets: Se pueden descargar de Internet y se observan en un navegador. JavaBeans: Componentes software Java, que se puedan incorporar grficamente a otros componentes. JavaScript: Conjunto del lenguaje Java que puede codificarse directamente sobre cualquier documento HTML Servlets: Mdulos que permiten sustituir o utilizar el lenguaje Java en lugar de programas CGI (Common Gateway Interface) a la hora de dotar de interactividad a las pginas Web. Anterior - ndice - Siguiente
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II.1. Fundamentos
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Anterior - ndice - Siguiente II.1. FUNDAMENTOS A. Introduccin Java es un lenguaje orientado a objetos, que se deriva en alto grado de C++, de tal forma que puede ser considerado como un C++ nuevo y modernizado o bien como un C++ al que se le han amputado elementos heredados del lenguaje estructurado C. B. Tokens Un token es el elemento ms pequeo de un programa que es significativo para el compilador. Estos tokens definen la estructura de Java. Cuando se compila un programa Java, el compilador analiza el texto, reconoce y elimina los espacios en blanco y comentarios y extrae tokens individuales. Los tokens resultantes se compilan, traducindolos a cdigo de byte Java, que es independiente del sistema e interpretable dentro de un entorno Java. Los cdigos de byte se ajustan al sistema de mquina virtual Java, que abstrae las diferencias entre procesadores a un procesador virtual nico. Los tokens Java pueden subdividirse en cinco categoras: Identificadores, palabras clave, constantes, operadores y separadores.
a.) Identificadores
Los identificadores son tokens que representan nombres asignables a variables, mtodos y clases para identificarlos de forma nica ante el compilador y darles nombres con sentido para el programador. Todos los identificadores de Java diferencian entre maysculas y minsculas (Java es Case Sensitive o Sensible a maysculas) y deben comenzar con una letra, un subrayado(_) o smbolo de dlar($). Los caracteres posteriores del identificador pueden incluir las cifras del 0 al 9. Como nombres de identificadores no se pueden usar palabras claves de Java. Adems de las restricciones mencionadas existen propuestas de estilo. Es una prctica estndar de Java denominar: Las clases: Clase o MiClase. Las interfaces: Interfaz o MiInterfaz. Los mtodos: metodo() o metodoLargo(). Las variables: altura o alturaMedia. Las constantes: CONSTATE o CONSTANTE_LARGA. Los paquetes: java.paquete.subpaquete. Sin entrar en ms detalle en la siguiente lnea de cdigo se puede apreciar la declaracin de una variable entera (int) con su correspondiente identificador:
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int alturaMedia;
b.) Palabras clave
Las palabras claves son aquellos identificadores reservados por Java para un objetivo determinado y se usan slo de la forma limitada y especfica. Java tiene un conjunto de palabras clave ms rico que C o que C++, por lo que s est aprendiendo Java con conocimientos de C o C++, asegrese de que presta atencin a las palabras clave de Java. Las siguientes palabras son palabras reservadas de Java: abstact boolean case const else float if int null protected static throw var cast continue extends for implements interface operator public super throws void break catch default false future import long outer rest switch transient volatile byte char do final generic inner native package return syncroniced true while byvalue class double finally goto instanceof new private short this try
Tabla 2: Palabras reservadas Java Las palabras subrayadas son palabras reservadas pero no se utilizan. La definicin de estas palabras clave no se ha revelado, ni se tiene un calendario respecto a cundo estar alguna de ellas en la especificacin o en alguna de las implementaciones de Java.
c.) Literales y constantes
Los literales son sintaxis para asignar valores a las variables. Cada variables es de un tipo de datos concreto, y dichos tipos de datos tienen sus propios literales. Mediante determinados modificadores (static y final) podremos crear variables constantes, que no modifican su valor durante la ejecucin de un programa. Las constantes pueden ser numricas, booleanas, caracteres (Unicode) o cadenas (String).
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Las cadenas, que contienen mltiples caracteres, an se consideran constantes, aunque estn implementadas en Java como objetos. Veamos un ejemplo de constante declarada por el usuario: final static int ALTURA_MAXIMA = 200; Se puede observar que utilizamos final static, para que la variable sea total y absolutamente invariable.
d.) Operadores
Conocidos tambin como operandos, indican una evaluacin o computacin para ser realizada en objetos o datos, y en definitiva sobre identificadores o constantes. Los operadores admitidos por Java son: + ^ >>>= &= == >> ! & > . <<= += >>> < ?!! <= ~ * [ ^= = *= /= Tabla 3: Operadores Java As por ejemplo el siguiente fragmento de cdigo incrementa el valor de una variable en dos unidades, mediante la utilizacin del operador aritmtico + que se utiliza para la suma: int miNumero=0; miNumero = miNumero + 2; En el apartado "II.3 Operadores" de este tutorial aprenderemos que en Java hay formas ms sencillas de hacer esto mismo, y estudiaremos el significado de cada uno de estos operadores.
e.) Separadores
%= << || % ( |
Se usan para informar al compilador de Java de cmo estn agrupadas las cosas en el cdigo. Los separadores admitidos por Java son: { } , : ;
f.) Comentarios y espacios en blanco
El compilador de Java reconoce y elimina los espacios en blanco, tabuladores, retornos de carro y comentarios durante el anlisis del cdigo fuente.
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Los comentarios se pueden presentar en tres formatos distintos: Formato Uso /*comentario*/ //comentario /**comentario*/ Se ignoran todos los caracteres entre /* */. Proviene del C Se ignoran todos los caracteres detrs de // hasta el fin de lnea. Proviene del C++ Lo mismo que /* */ pero se podrn utilizar para documentacin automtica. Tabla 4: Formatos de comentarios Java Por ejemplo la siguiente lnea de cdigo presenta un comentario: int alturaMinima = 150; // No menos de 150 centmetros C. Expresiones Los operadores, variables y las llamadas a mtodos pueden ser combinadas en secuencias conocidas como expresiones. El comportamiento real de un programa Java se logra a travs de expresiones, que se agrupan para crear sentencias. Una expresin es una serie de variables, operadores y llamadas a mtodos (construida conforme a la sintaxis del lenguaje) que se evala a un nico valor. Entre otras cosas, las expresiones son utilizadas para realizar clculos, para asignar valores a variables, y para ayudar a controlar la ejecucin del flujo del programa. La tarea de una expresin se compone de dos partes: realiza el clculo indicado por los elementos de la expresin y devuelve el valor obtenido como resultado del clculo. Los operadores devuelven un valor, por lo que el uso de un operador es una expresin. Por ejemplo, la siguiente sentencia es una expresin: int contador=1; contador++; La expresin contador++ en este caso particular se evala al valor 1, que era el valor de la variable contador antes de que la operacin ocurra, pero la variable contador adquiere un valor de 2. El tipo de datos del valor devuelto por una expresin depende de los elementos utilizados en la expresin. La expresin contador++ devuelve un entero porque ++ devuelve un valor del mismo tipo que su operando y contador es un entero. Otras expresiones devuelven valores booleanos, cadenas... Una expresin de llamada a un mtodo se evala al valor de retorno del mtodo; as el tipo de dato de la expresin de llamada a un mtodo es el mismo que el tipo de dato del valor de retorno de ese mtodo. Otra sentencia interesante sera: in.read( ) != -1 // in es un flujo de entrada Esta sentencia se compone de dos expresiones: 1. La primera expresin es una llamada al mtodo in.read(). El mtodo in.read() ha sido declarado para devolver un entero, por lo que la expresin in.read() se evala a un entero.
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2. La segunda expresin contenida en la sentencia utiliza el operador !=, que comprueba si dos operandos son distintos. En la sentencia en cuestin, los operandos son in.read() y -1. El operando in.read() es vlido para el operador != porque in.read() es una expresin que se evala a un entero, as que la expresin in.read()!=-1 compara dos enteros. El valor devuelto por esta expresin ser verdadero o falso dependiendo del resultado de la lectura del fichero in. Como se puede observar, Java permite construir sentencias (expresiones compuestas) a partir de varias expresiones ms pequeas con tal que los tipos de datos requeridos por una parte de la expresin concuerden con los tipos de datos de la otra. D. Bloques y mbito En Java el cdigo fuente est dividido en partes separadas por llaves, denominas bloques. Cada bloque existe independiente de lo que est fuera de l, agrupando en su interior sentencias (expresiones) relacionadas. Desde un bloque externo parece que todo lo que est dentro de llaves se ejecuta como una sentencia. Pero, qu es un bloque externo?. Esto tiene explicacin si entendemos que existe una jerarqua de bloques, y que un bloque puede contener uno o ms subbloques anidados. El concepto de mbito est estrechamente relacionado con el concepto de bloque y es muy importante cuando se trabaja con variables en Java. El mbito se refiere a cmo las secciones de un programa (bloques) afectan el tiempo de vida de las variables. Toda variable tiene un mbito, en el que es usada, que viene determinado por los bloques. Una variable definida en un bloque interno no es visible por el bloque externo. Las llaves de separacin son importantes no slo en un sentido lgico, ya que son la forma de que el compilador diferencie dnde acaba una seccin de cdigo y dnde comienza otra, sino que tienen una connotacin esttica que facilita la lectura de los programas al ser humano. As mismo, para identificar los diferentes bloques se utilizan sangras. Las sangras se utilizan para el programador, no para el compilador. La sangra (tambin denominada indentacin) ms adecuada para la esttica de un programa Java son dos espacios: {
// Bloque externo
int x = 1;
int y = 2;
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Anterior - ndice - Siguiente II.2. TIPOS DE DATOS A. Tipos de datos simples Es uno de los conceptos fundamentales de cualquier lenguaje de programacin. Estos definen los mtodos de almacenamiento disponibles para representar informacin, junto con la manera en que dicha informacin ha de ser interpretada. Para crear una variable (de un tipo simple) en memoria debe declararse indicando su tipo de variable y su identificador que la identificar de forma nica. La sintaxis de declaracin de variables es la siguiente: TipoSimple Identificador1, Identificador2; Esta sentencia indica al compilador que reserve memoria para dos variables del tipo simple TipoSimple con nombres Identificador1 e Identificador2. Los tipos de datos en Java pueden dividirse en dos categoras: simples y compuestos. Los simples son tipos nucleares que no se derivan de otros tipos, como los enteros, de coma flotante, booleanos y de carcter. Los tipos compuestos se basan en los tipos simples, e incluyen las cadenas, las matrices y tanto las clases como las interfaces, en general. Cada tipo de datos simple soporta un conjunto de literales que le pueden ser asignados, para darles valor. En este apartado se explican los tipos de datos simples (o primitivos) que presenta Java, as como los literales que soporta (sintaxis de los valores que se les puede asignar).
a.) Tipos de datos enteros
Se usan para representar nmeros enteros con signo. Hay cuatro tipos: byte, short, int y long. Tipo Tamao 1Byte (8 bits) byte 2 Bytes (16 bits) short 4 Bytes (32 bits) int 8 Bytes (64 bits) long Tabla 5: Tipos de datos enteros Literales enteros Son bsicos en la programacin en Java y presentan tres formatos: Decimal: Los literales decimales aparecen como nmeros ordinarios sin ninguna notacin especial.
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Hexadecimal: Los hexadecimales (base 16) aparecen con un 0x 0X inicial, notacin similar a la utilizada en C y C++. Octal: Los octales aparecen con un 0 inicial delante de los dgitos. Por ejemplo, un literal entero para el nmero decimal 12 se representa en Java como 12 en decimal, como 0xC en hexadecimal, y como 014 en octal. Los literales enteros se almacenan por defecto en el tipo int, (4 bytes con signo), o si se trabaja con nmeros muy grandes, con el tipo long, (8 bytes con signo), aadiendo una L l al final del nmero. La declaracin de variables enteras es muy sencilla. Un ejemplo de ello sera: long numeroLargo = 0xC; // Por defecto vale 12
b.) Tipos de datos en coma flotante
Se usan para representar nmeros con partes fraccionarias. Hay dos tipos de coma flotante: float y double. El primero reserva almacenamiento para un nmero de precisin simple de 4 bytes y el segundo lo hace para un numero de precisin doble de 8 bytes. Tipo Tamao 4 Byte (32 bits) float 8 Bytes (64 bits) double Tabla 6: Tipos de datos numricos en coma flotante Literales en coma flotante Representan nmeros decimales con partes fraccionarias. Pueden representarse con notacin estndar (563,84) o cientfica (5.6384e2). De forma predeterminada son del tipo double (8 bytes). Existe la opcin de usar un tipo ms corto (el tipo float de 4 bytes), especificndolo con una F f al final del nmero. La declaracin de variables de coma flotante es muy similar a la de las variables enteras. Por ejemplo: double miPi = 314.16e-2 ; // Aproximadamente float temperatura = (float)36.6; // Paciente sin fiebre Se realiza un moldeado a temperatura, porque todos los literales con decimales por defecto se consideran double.
c.) Tipo de datos boolean
Se usa para almacenar variables que presenten dos estados, que sern representados por los valores true y false. Representan valores bi-estado, provenientes del denominado lgebra de Boole. Literales Booleanos Java utiliza dos palabras clave para los estados: true (para verdadero) y false (para falso). Este tipo de literales es nuevo respecto a C/C++, lenguajes en los que el valor de falso se representaba por un 0
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numrico, y verdadero cualquier nmero que no fuese el 0. Para declarar un dato del tipo booleano se utiliza la palabra reservada boolean: boolean reciboPagado = false; // Aun no nos han pagado?!
d.) Tipo de datos carcter
Se usa para almacenar caracteres Unicode simples. Debido a que el conjunto de caracteres Unicode se compone de valores de 16 bits, el tipo de datos char se almacena en un entero sin signo de 16 bits. Java a diferencia de C/C++ distingue entre matrices de caracteres y cadenas. Literales carcter Representan un nico carcter (de la tabla de caracteres Unicode 1.1) y aparecen dentro de un par de comillas simples. De forma similar que en C/C++. Los caracteres especiales (de control y no imprimibles) se representan con una barra invertida ('\') seguida del cdigo carcter. Descripcin Representacin Caracter Unicode \udddd Numero octal \ddd Barra invertida \\ Continuacin \ Retroceso \b Retorno de carro \r Alimentacin de formularios \f Tabulacin horizontal \t Lnea nueva \n Comillas simples \ Comillas dobles \" Nmeros arbigos ASCII 0-9 Alfabeto ASCII en maysculas Alfabeto ASCII en minsculas A.-Z a.-z \u0030 a \u0039 \u0041 a \u005A \u0061 a \u007A \u0022 \u0027 \u000A \u0009 \u000C \u000D \u0008 \ \u005C Valor Unicode
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Tabla 7: Caracteres especiales Java Las variables de tipo char se declaran de la siguiente forma: char letraMayuscula = 'A'; // Observe la necesidad de las ' ' char letraV = '\u0056'; // Letra 'V'
e.) Conversin de tipos de datos
En Java es posible transformar el tipo de una variable u objeto en otro diferente al original con el que fue declarado. Este proceso se denomina "conversin", "moldeado" o "tipado". La conversin se lleva a cabo colocando el tipo destino entre parntesis, a la izquierda del valor que queremos convertir de la forma siguiente: char c = (char)System.in.read(); La funcin read devuelve un valor int, que se convierte en un char debido a la conversin (char), y el valor resultante se almacena en la variable de tipo carcter c. El tamao de los tipos que queremos convertir es muy importante. No todos los tipos se convertirn de forma segura. Por ejemplo, al convertir un long en un int, el compilador corta los 32 bits superiores del long (de 64 bits), de forma que encajen en los 32 bits del int, con lo que si contienen informacin til, esta se perder. Por ello se establece la norma de que "en las conversiones el tipo destino siempre debe ser igual o mayor que el tipo fuente": Tipo Origen Tipo Destino byte short char int long float double, float, long, int, char, short double, float, long, int double, float, long, int double, float, long double, float double
Tabla 8: Conversiones sin prdidas de informacin B. Vectores y Matrices Una matriz es una construccin que proporciona almacenaje a una lista de elementos del mismo tipo, ya sea simple o compuesto. Si la matriz tiene solo una dimensin, se la denomina vector. En Java los vectores se declaran utilizando corchetes ( [ y ] ), tras la declaracin del tipo de datos que contendr el vector. Por ejemplo, esta sera la declaracin de un vector de nmeros enteros (int): int vectorNumeros[ ]; // Vector de nmeros
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Se observa la ausencia de un nmero que indique cuntos elementos componen el vector, debido a que Java no deja indicar el tamao de un vector vaco cuando le declara. La asignacin de memoria al vector se realiza de forma explcita en algn momento del programa. Para ello o se utiliza el operador new: int vectorNumeros = new int[ 5 ]; // Vector de 5 nmeros O se asigna una lista de elementos al vector: int vectorIni = { 2, 5, 8}; // == int vectorIni[3]=new int[3]; Se puede observar que los corchetes son opcionales en este tipo de declaracin de vector, tanto despus del tipo de variable como despus del identificador. Si se utiliza la forma de new se establecer el valor 0 a cada uno de los elementos del vector. C. Cadenas En Java se tratan como una clase especial llamada String. Las cadenas se gestionan internamente por medio de una instancia de la clase String. Una instancia de la clase String es un objeto que ha sido creado siguiendo la descripcin de la clase. Cadenas constantes Representan mltiples caracteres y aparecen dentro de un par de comillas dobles. Se implementan en Java con la clase String. Esta representacin es muy diferente de la de C/C++ de cadenas como una matriz de caracteres. Cuando Java encuentra una constante de cadena, crea un caso de la clase String y define su estado, con los caracteres que aparecen dentro de las comillas dobles. Vemos un ejemplo de cadena declarada con la clase String de Java: String capitalUSA = "Washington D.C."; String nombreBonito = "Amelia"; Ms tarde profundizaremos con detenimiento en las cadenas Java. Anterior - ndice - Siguiente
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II.3. Operadores
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Anterior - ndice - Siguiente II.3. OPERADORES A. Introduccin Los operadores son un tipo de tokens que indican una evaluacin o computacin para ser realizada en objetos o datos, y en definitiva sobre identificadores o constantes. Adems de realizar la operacin, un operador devuelve un valor, ya que son parte fundamental de las expresiones. El valor y tipo que devuelve depende del operador y del tipo de sus operandos. Por ejemplo, los operadores aritmticos devuelven un nmero como resultado de su operacin. Los operadores realizan alguna funcin sobre uno, dos o tres operandos. Los operadores que requieren un operando son llamados operadores unarios. Por ejemplo, el operador "++" es un operador unario que incrementa el valor de su operando en una unidad. Los operadores unarios en Java pueden utilizar tanto la notacin prefija como la posfija. La notacin prefija indica que el operador aparece antes que su operando. ++contador // Notacin prefija, se evala a: contador+1 La notacin posfija indica que el operador aparece despus de su operando: contador++ // Notacin posfija, se evala a: contador Los operadores que requieren dos operandos se llaman operadores binarios. Por ejemplo el operador "=" es un operador binario que asigna el valor del operando del lado derecho al operando del lado izquierdo. Todas los operadores binarios en Java utilizan notacin infija, lo cual indica que el operador aparece entre sus operandos. operando1 operador operando2 Por ltimo, los operadores ternarios son aquellos que requieren tres operandos. El lenguaje Java tiene el operador ternario, "?":, que es una sentencia similar a la if-else. Este operador ternario usa notacin infija; y cada parte del operador aparece entre operandos: expresin ? operacin1 : operacin2 Los operadores de Java se pueden dividir en las siguientes cuatro categoras: Aritmticos. De comparacin y condicionales. A nivel de bits y lgicos.
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II.3. Operadores
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De asignacin. B. Operadores aritmticos El lenguaje Java soporta varios operadores aritmticos para los nmeros enteros y en coma flotante. Se incluye + (suma), - (resta), * (multiplicacin), / (divisin), y % (mdulo, es decir, resto de una divisin entera). Por ejemplo: sumaEste + aEste; //Suma los dos enteros divideEste % entreEste; //Calcula el resto de dividir 2 enteros Operador + * / % Uso op1 + op2 op1 - op2 op1 * op2 op1 / op2 op1 % op2 Descripcin Suma op1 y op2 Resta op2 de op1 Multiplica op1 por op2 Divide op1 por op2 Calcula el resto de dividir op1 entre op2
Tabla 9: Operadores aritmticos binarios de Java El tipo de los datos devueltos por una operacin aritmtica depende del tipo de sus operandos; si se suman dos enteros, se obtiene un entero como tipo devuelto con el valor de la suma de los dos enteros. Estos operadores se deben utilizar con operandos del mismo tipo, o si no realizar una conversin de tipos de uno de los dos operandos al tipo del otro. El lenguaje Java sobrecarga la definicin del operador + para incluir la concatenacin de cadenas. El siguiente ejemplo utiliza + para concatenar la cadena "Contados ", con el valor de la variable contador y la cadena " caracteres.": System.out.print("Contados" + contador + "caracteres."); Esta operacin automticamente convierte el valor de contador a una cadena de caracteres. Los operadores + y - tienen versiones unarias que realizan las siguientes operaciones: Operador + Uso +op -op Descripcin Convierte op a entero si es un byte, short o char Niega aritmticamente op
Tabla 10: Versiones unarias de los operadores "+" y "-" El operador - realiza una negacin del nmero en complemento A2, es decir, cambiando de valor todos sus bits y sumando 1 al resultado final: 42 -> 00101010
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II.3. Operadores
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Existen dos operadores aritmticos que funcionan como atajo de la combinacin de otros: ++ que incrementa su operando en 1, y -- que decrementa su operando en 1. Ambos operadores tienen una versin prefija, y otra posfija. La utilizacin la correcta es crtica en situaciones donde el valor de la sentencia es utilizado en mitad de un clculo ms complejo, por ejemplo para control de flujos: Operador ++ ++ --Uso op++ ++op op---op Descripcin Incrementa op en 1; se evala al valor anterior al incremento Incrementa op en 1; se evala al valor posterior al incremento Decrementa op en 1; se evala al valor anterior al incremento Decrementa op en 1; se evala al valor posterior al incremento Tabla 11: Operaciones con "++" y "--" C. Operadores de comparacin y condicionales Un operador de comparacin compara dos valores y determina la relacin existente entre ambos. Por ejemplo, el operador != devuelve verdadero (true) si los dos operandos son distintos. La siguiente tabla resume los operadores de comparacin de Java: Operador > >= < <= == != Uso op1 > op2 op1 >= op2 op1 < op2 op1 <= op2 op1 == op2 op1 != op2 Devuelve verdadero si op1 es mayor que op2 op1 es mayor o igual que op2 op1 es menor que op2 op1 es menor o igual que op2 op1 y op2 son iguales op1 y op2 son distintos
Tabla 12: Operadores de comparacin Los operadores de comparacin suelen ser usados con los operadores condicionales para construir expresiones complejas que sirvan para la toma de decisiones. Un operador de este tipo es &&, el cual realiza la operacin booleana and. Por ejemplo, se pueden utilizar dos operaciones diferentes de comparacin con && para determinar si ambas relaciones son ciertas. La siguiente lnea de cdigo utiliza esta tcnica para determinar si la variable index de una matriz se encuentra entre dos lmites (mayor que cero y menor que la constante NUMERO_ENTRADAS): ( 0 < index ) && ( index < NUMERO_ENTRADAS ) Se debe tener en cuenta que en algunos casos, el segundo operando de un operador condicional puede no ser evaluado. En caso de que el primer operando del operador && valga falso, Java no evaluar el operando de la derecha:
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(contador < NUMERO_ENTRADAS) && ( in.read() != -1 ) Si contador es menor que NUMERO_ENTRADAS, el valor de retorno de && puede ser determinado sin evaluar el operando de la parte derecha. En este caso in.read no ser llamado y un carcter de la entrada estndar no ser ledo. Si el programador quiere que se evale la parte derecha, deber utilizar el operador & en lugar de &&. De la misma manera se relacionan los operadores || y | para la exclusin lgica (OR). Java soporta cinco operadores condicionales, mostrados en la siguiente tabla: Operador && & || | ! Uso op1 && op2 op1 & op2 op1 || op2 op1 | op2 ! op Devuelve verdadero si... op1 y op2 son ambos verdaderos, condicionalmente evala op2 op1 y op2 son ambos verdaderos, siempre evala op1 y op2 op1 o op2 son verdaderos, condicionalmente evala op2 op1 o op2 son verdaderos, siempre evala op1 y op2 op es falso Tabla 13: Operadores condicionales Adems Java soporta un operador ternario, el ?:, que se comporta como una versin reducida de la sentencia if-else: expresion ? operacion1 : operacion2 El operador ?: evala la expresion y devuelve operacin1 si es cierta, o devuelve operacin2 si expresion es falsa. D. Operadores de bit Un operador de bit permite realizar operaciones de bit sobre los datos. Existen dos tipos: los que desplazan (mueven) bits, y operadores lgicos de bit.
a.) Operadores de desplazamiento de bits
Uso op1 >> op2 op1 << op2 op1 >>> op2
Operacin Desplaza los bits de op1 a la derecha op2 veces Desplaza los bits de op1 a la izquierda op2 veces Desplaza los bits de op1 a la derecha op2 veces (sin signo)
Tabla 14: Operadores de desplazamiento de bits Los tres operadores de desplazamiento simplemente desplazan los bits del operando de la parte izquierda el nmero de veces indicado por el operando de la parte derecha. El desplazamiento ocurre en la direccin
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indicada por el operador. Por ejemplo, la siguiente sentencia, desplaza los bits del entero 13 a la derecha una posicin: 13 >> 1; La representacin en binario del nmero 13 es 1101. El resultado de la operacin de desplazamiento es 1101 desplazado una posicin a la derecha, 110 o 6 en decimal. Se debe tener en cuenta que el bit ms a la derecha se pierde en este caso. Un desplazamiento a la derecha una posicin es equivalente a dividir el operando del lado izquierdo por 2, mientras que un desplazamiento a la izquierda de una posicin equivale a multiplicar por 2, pero un desplazamiento es ms eficiente, computacionalmente hablando, que una divisin o multiplicacin. El desplazamiento sin signo >>> funciona de la siguiente manera: Si se desplaza con signo el nmero -1 (1111), seguir valiendo -1, dado que la extensin de signo sigue introduciendo unos en los bits ms significativos. Con el desplazamiento sin signo se consigue introducir ceros por la izquierda, obteniendo el nmero 7 (0111). Este tipo de desplazamientos es especialmente til en la utilizacin de mscaras grficas.
b.) Operadores de lgica de bits
La lgica de bits (lgica de Bool) se utiliza para modelizar condiciones biestado y trabajar con ellas (cierto/falso, true/false, 1/0). En Java hay cuatro operadores de lgica de bits: Operador & | ^ ~ Uso op1 & op2 op1 | op2 op1 ^ op2 ~op2 Operacin AND OR OR Exclusivo Complemento
Tabla 15: Operadores de lgica de bits El operador & realiza la operacin AND de bit. Aplica la funcin AND sobre cada par de bits de igual peso de cada operando. La funcin AND es evaluada a cierto si ambos operandos son ciertos. Por ejemplo vamos a aplicar la operacin AND a los valores 12 y 13: 12 & 13 El resultado de esta operacin es 12. Por qu?. La representacin en binario de 12 es 1100, y de 13 es 1101. La funcin AND pone el bit de resultado a uno si los dos bits de los operandos son 1, sino, el bit de resultado es 0: 1101 & 1100 -----5 de 8
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El operador | realiza la operacin OR de bit. Aplica la funcin OR sobre cada par de bits de igual peso de cada operando. La funcin OR es evaluada a cierto si alguno de los operandos es cierto. El operador ^ realiza la operacin OR exclusivo de bit (XOR). Aplica la funcin XOR sobre cada par de bits de igual peso de cada operando. La funcin XOR es evaluada a cierto si los operandos tienen el mismo valor. Para finalizar, el operador de complemento invierte el valor de cada bit del operando. Convierte el falso en cierto, y el cierto en falso: Entre otras cosas, la manipulacin bit es til para gestionar indicadores booleanos (banderas). Supongamos, por ejemplo, que se tiene varios indicadores booleanos en nuestro programa, los cuales muestran el estado de varios componentes del programa: esVisible, esArrastrable, etc... En lugar de definir una variable booleana para cada indicador, se puede definir una nica variable para todos ellos. Cada bit de dicha variable representar el estado vigente de uno de los indicadores. Se debern utilizar entonces manipulaciones de bit para establecer y leer cada indicador. Primero, se deben preparar las constantes de cada indicador. Esos indicadores deben ser diferentes unos de otros (en sus bits) para asegurar que el bit de activacin no se solape con otro indicador. Despus se debe definir la variable de banderas, cuyos bits deben de poder ser configurados segn el estado vigente en cada indicador. El siguiente ejemplo inicia la variable de banderas flags a 0, lo que significa que todos los indicadores estn desactivados (ninguno de los bits es 1): final int VISIBLE = 1; final int ARRASTRABLE = 2; final int SELECCIONABLE = 4; final int MODIFICABLE = 8; int flags = 0; Para activar el indicador VISIBLE, se deber usar la sentencia: flags = flags | VISIBLE; Para comprobar la visibilidad se deber usar la sentencia: if ( (flags & VISIBLE) == 1 ) //Lo que haya que hacer
E. Operadores de asignacin El operador de asignacin bsico es el =, que se utiliza para asignar un valor a otro. Por ejemplo: int contador = 0; Inicia la variable contador con un valor 0.
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II.3. Operadores
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Java adems proporciona varios operadores de asignacin que permiten realizar un atajo en la escritura de cdigo. Permiten realizar operaciones aritmticas, lgicas, de bit y de asignacin con un nico operador. Supongamos que necesitamos sumar un nmero a una variable y almacenar el resultado en la misma variable, como a continuacin: i = i + 2; Se puede abreviar esta sentencia con el operador de atajo +=, de la siguiente manera: i += 2; La siguiente tabla muestra los operadores de atajo de asignacin y sus equivalentes largos: Operador += -= *= /= %= &= Uso op1 += op2 op1 -= op2 op1 *= op2 op1 /= op2 op1 %= op2 op1 &= op2 Equivalente a op1 = op1 + op2 op1 = op1 - op2 op1 = op1 * op2 op1 = op1 / op2 op1 = op1 % op2 op1 = op1 & op2
Tabla 16: Operadores de atajo de asignacin F. Precedencia de operadores Cuando en una sentencia aparecen varios operadores el compilador deber de elegir en qu orden aplica los operadores. A esto se le llama precedencia. Los operadores con mayor precedencia son evaluados antes que los operadores con una precedencia relativa menor. Cuando en una sentencia aparecen operadores con la misma precedencia: Los operadores de asignacin son evaluados de derecha a izquierda. Los operadores binarios, (menos los de asignacin) son evaluados de izquierda a derecha. Se puede indicar explcitamente al compilador de Java cmo se desea que se evale la expresin con parntesis balanceados ( ). Para hacer que el cdigo sea ms fcil de leer y mantener, es preferible ser explcito e indicar con parntesis que operadores deben ser evaluados primero. La siguiente tabla muestra la precedencia asignada a los operadores de Java. Los operadores de la tabla estn listados en orden de precedencia: cuanto ms arriba aparezca un operador, mayor es su precedencia. Los operadores en la misma lnea tienen la misma precedencia: Tipo de operadores Operadores posfijos Operadores de este tipo [ ] . (parametros) expr++ expr--
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II.3. Operadores
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Operadores unarios Creacin o conversin Multiplicacin Suma Desplazamiento Comparacin Igualdad AND a nivel de bit OR a nivel de bit XOR a nivel de bit AND lgico OR lgico Condicional Asignacin
++expr --expr +expr -expr ~ ! new (tipo) expr */% +<< < <= = instanceof == != & ^ | && || ?: = += -= *= /= %= &= ^= |= <<= = =
Tabla 17: Precedencia de operadores Por ejemplo, la siguiente expresin produce un resultado diferente dependiendo de si se realiza la suma o divisin en primer lugar: x + y / 100 Si no se indica explcitamente al compilador el orden en que se quiere que se realicen las operaciones, entonces el compilador decide basndose en la precedencia asignada a los operadores. Como el operador de divisin tiene mayor precedencia que el operador de suma el compilador evaluar y/100 primero. As: x + y / 100 Es equivalente a: x + (y / 100) Anterior - ndice - Siguiente
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Anterior - ndice - Siguiente II.4. ESTRUCTURAS DE CONTROL A. Introduccin Durante un programa existen acciones que se han de repetir un nmero determinado de veces. Por ejemplo, leer 3 caracteres de un flujo de entrada in se codificara: in.read(); in.read(); in.read(); Este cdigo adems de poco elegante sera inviable para una repeticin de 3000 lecturas. Por eso aparecen las estructuras de control, que facilitan que determinadas acciones se realicen varias veces, mientras que una condicin se cumpla, y en definitiva, tomar decisiones de qu hacer en funcin de las condiciones que se den en el programa en un momento dado de su ejecucin. As, nuestro ejemplo se podra indicar como: int i=0;
in.read();
Donde bastara cambiar el 3 por cualquier otro nmero para que la lectura se repitiese ese nmero de veces. El lenguaje Java soporta las estructuras de control: Sentencia Toma de decisin Bucle Miscelneo Clave if-else, switch-case for, while, do-while break, continue, label:, return, goto
Tabla 18: Estructuras de control Aunque goto es una palabra reservada, actualmente el lenguaje Java no soporta la sentencia goto. Se puede utilizar las sentencias de bifurcacin en su lugar. B. Las sentencias condicionales: if y switch
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La sentencia if-else de Java dota a los programas de la habilidad de ejecutar distintos conjuntos de sentencias segn algn criterio. La sintaxis de la sentencia if-else es:
if ( condicin )
else
La parte del else es opcional, y un bloque de cdigo puede ser simplemente la sentencia vaca ; para representar que en ese caso no se ha de ejecutar nada. Supongamos que un programa debe realizar diferentes acciones dependiendo de si el usuario oprime el botn aceptar o el botn cancelar en una ventana de dialogo. Nuestro programa puede realizar esto usando la sentencia if - else:
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if (respuesta == Aceptar) {
else {
Se pueden anidar expresiones if-else, para poder implementar aquellos casos con mltiples acciones. Esto es lo que se suele denominar como sentencias else if. Por ejemplo, supongamos que se desea escribir un programa que clasifique segn el contenido de una variable valor, asigne una letra a una variable clasificacion: A para un valor del 100-91, B de 90-81, C para 80-71 y F si no es ninguno de los anteriores: int valor;
char clasificacion;
{clasificacion='A';}
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else
{clasificacion='B';}
else
{clasificacion='C';}
else
{clasificacion='F';}
Se pueden escribir los if en las mismas lneas que los else, pero desde este tutorial se insta a utilizar la forma indentada (como se ha podido ver en el ejemplo), pues es ms clara para el lector. Este sistema de programacin (else if) no es demasiado recomendable, y por ello el lenguaje Java incluye la sentencia switch, que veremos a continuacin, para dirigir el flujo de control de variables con mltiples valores.
b.) La sentencia switch
Mediante la sentencia switch se puede seleccionar entre varias sentencias segn el valor de cierta expresin. La forma general de switch es la siguiente: switch ( expresionMultivalor ) {
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La sentencia switch evala la expresinMultivalor y ejecuta el conjuntoDeSentencias que aparece junto a la clusula case cuyo valor corresponda con el de la expresinMultivalor. Cada sentencia case debe ser nica y el valor que evala debe ser del mismo tipo que el devuelto por la expresinMultivalor de la sentencia switch. Las sentencias break que aparecen tras cada conjuntoDeSentencias provocan que el control salga del switch y contine con la siguiente instruccin al switch. Las sentencias break son necesarias porque sin ellas se ejecutaran secuencialmente las sentencias case siguientes. Existen ciertas situaciones en las que se desea ejecutar secuencialmente algunas o todas las sentencias case, para lo que habr que eliminar algunos break. Finalmente, se puede usar la sentencia default para manejar los valores que no son explcitamente contemplados por alguna de las sentencias case. Su uso es altamente recomendado. Por ejemplo, supongamos un programa con una variable entera meses cuyo valor indica el mes actual, y se desea imprimir el nombre del mes en que estemos. Se puede utilizar la sentencia switch para realizar esta operacin: int meses;
switch ( meses ){
//Demas meses
// . . .
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Por supuesto, se puede implementar esta estructura como una sentencia if else if: int meses;
if ( meses == 1 ) {
System.out.println( "Enero" );
else
if ( meses == 2 ) {
System.out.println( "Febrero" );
El decidir si usar la sentencia if o switch depende del criterio de cada caso. Se puede decidir cul usar basndonos en la legibilidad, aunque se recomienda utilizar switch para sentencias con ms de tres o cuatro posibilidades. C. Sentencias de iteracin o bucles: for, do, while
a.) Bucle while
El bucle while es el bucle bsico de iteracin. Sirve para realizar una accin sucesivamente mientras se
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cumpla una determinada condicin. La forma general del bucle while es la siguiente: while ( expresinBooleana ) {
sentencias;
};
Las sentencias se ejecutan mientras la expresinBooleana tenga un valor de verdadero. Se utiliza, por ejemplo para estar en un bucle del que no hay que salir hasta que no se cumpla una determinada condicin. Por ejemplo, multiplicar un nmero por 2 hasta que sea mayor que 100: int i = 1;
i = i * 2;
Con l se podran eliminar los bucles do-while y for por ser extensiones de ste, pero que se incluyen en el lenguaje para facilitar la programacin.
b.) Bucle do-while
El bucle do-while es similar al bucle while, pero en el bucle while la expresin se evala al principio del bucle y en el bucle do-while la evaluacin se realiza al final. La forma general del bucle do-while es la siguiente: do {
sentencias;
} while ( expresinBooleana );
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La sentencia do-while es el constructor de bucles menos utilizado en la programacin, pero tiene sus usos, cuando el bucle deba ser ejecutado por lo menos una vez. Por ejemplo, cuando se lee informacin de un archivo, se sabe que siempre se debe leer por lo menos un carcter:
int c;
do {
c = System.in.read( );
Mediante la sentencia for se resume un bucle do-while con una iniciacin previa. Es muy comn que en los bucles while y do-while se inicien las variables de control de nmero de pasadas por el bucle, inmediatamente antes de comenzar los bucles. Por eso el bucle for est tan extendido. La forma general de la sentencia for es la siguiente: for ( iniciacin ; terminacin ; incremento )
sentencias; La iniciacin es una sentencia que se ejecuta una vez antes de entrar en el bucle. La terminacin es una expresin que determina cundo se debe terminar el bucle. Esta expresin se evala al final de cada iteracin del bucle. Cuando la expresin se evala a falso, el bucle termina. El incremento es una expresin que es invocada en cada iteracin del bucle. En realidad puede ser una accin cualquiera, aunque se suele utilizar para incrementar una variable contador: for ( i = 0 ; i < 10 ; i++ ) Algunos (o todos) estos componentes pueden omitirse, pero los puntos y coma siempre deben aparecer (aunque sea sin nada entre s). Se debe utilizar el bucle for cuando se conozcan las restricciones del bucle (su instruccin de iniciacin, criterio de terminacin e instruccin de incremento). Por ejemplo, los bucles for son utilizados comnmente para iterar sobre los elementos de una matriz, o los
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La sentencia break provoca que el flujo de control salte a la sentencia inmediatamente posterior al bloque en curso. Ya se ha visto anteriormente la sentencia break dentro de la sentencia switch. El uso de la sentencia break con sentencias etiquetadas es una alternativa al uso de la sentencia goto, que no es soportada por el lenguaje Java. Se puede etiquetar una sentencia poniendo una identificador Java vlido seguido por dos puntos antes de la sentencia: nombreSentencia: sentenciaEtiquetada La sentencia break se utiliza para salir de una sentencia etiquetada, llevando el flujo del programa al final de la sentencia de programa que indique: break nombreSentencia2; Un ejemplo de esto sera el programa: void gotoBreak() {
a:
System.out.print(" i="+i);
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if ( j==5 )
System.out.print(" j="+j);
Al interpretar break a, no solo se rompe la ejecucin del bucle interior (el de j), sino que se salta al final del bucle i, obtenindose: i=1 j=1 j=2 j=3 Nota: Se desaconseja esta forma de programacin, basada en goto, y con saltos de flujo no controlados.
b.) Sentencia continue
Del mismo modo que en un bucle se puede desear romper la iteracin, tambin se puede desear continuar con el bucle, pero dejando pasar una determinada iteracin. Se puede usar la sentencia continue dentro de los bucles para saltar a otra sentencia, aunque no puede ser llamada fuera de un bucle. Tras la invocacin a una sentencia continue se transfiere el control a la condicin de terminacin del bucle, que vuelve a ser evaluada en ese momento, y el bucle contina o no dependiendo del resultado de la evaluacin. En los bucles for adems en ese momento se ejecuta la clusula de incremento (antes de la evaluacin). Por ejemplo el siguiente fragmento de cdigo imprime los nmeros del 0 al 9 no divisibles por 3:
if ( ( i % 3 ) == 0 )
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continue;
Del mismo modo que break, en las sentencias continue se puede indicar una etiqueta de bloque al que hace referencia. Con ello podemos referirnos a un bloque superior, si estamos en bucles anidados. Si dicha etiqueta no es indicada, se presupone que nos referimos al bucle en el que la sentencia continue aparece. Por ejemplo, el siguiente fragmento de cdigo: void gotoContinue( ) {
if ( j>i ) {
System.out.println(" ");
continue f;
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En este cdigo la sentencia continue termina el bucle de j y continua el flujo en la siguiente iteracin de i. Ese mtodo imprimira: 1 2 4 3 6 9 4 8 12 16 Nota: Se desaconseja esta forma de programacin, basada en goto, y con saltos de flujo no controlados.
c.) Sentencia return
La ltima de las sentencias de salto es la sentencia return, que puede usar para salir del mtodo en curso y retornar a la sentencia dentro de la cual se realiz la llamada. Para devolver un valor, simplemente se debe poner el valor (o una expresin que calcule el valor) a continuacin de la palabra return. El valor devuelto por return debe coincidir con el tipo declarado como valor de retorno del mtodo. Cuando un mtodo se declara como void se debe usar la forma de return sin indicarle ningn valor. Esto se hace para no ejecutar todo el cdigo del programa: int contador;
boolean condicion;
int devuelveContadorIncrementado(){
return ++contador;
void metodoReturn(){
//Sentencias
if ( condicion == true )
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return;
E. Excepciones Las excepciones son otra forma ms avanzada de controlar el flujo de un programa. Con ellas se podrn realizar acciones especiales si se dan determinadas condiciones, justo en el momento en que esas condiciones se den. Estudiaremos ms este sistema de control en el captulo "II.8. Gestin de excepciones y errores" de este tutorial. Anterior - ndice - Siguiente
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Anterior - ndice - Siguiente II.5. CLASES Y OBJETOS A. Introduccin Durante los captulos anteriores se han dado unas nociones bsicas de la sintaxis de Java. A partir de ahora es cuando entramos la verdadera potencia de Java como lenguaje orientado a objetos: las clases y los objetos. Aquellas personas que nunca hayan programado en un lenguaje orientado a objeto, o que no conozcan las nociones bsicas de paradigma conviene que lean el captulo "I.1 Introduccin a la programacin orientada a objetos" de este tutorial, ya que a partir de ahora los conceptos que en l se exponen se darn por entendidos. Durante todo este captulo se va a trabajar en la construccin de una clase MiPunto, que modeliza un punto en un espacio plano: class MiPunto{
int x, y;
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void metodoVacio( ) { }
x = paramX;
y = paramY;
MiPunto() {
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El elemento bsico de la programacin orientada a objetos en Java es la clase. Una clase define la forma y comportamiento de un objeto. Para crear una clase slo se necesita un archivo fuente que contenga la palabra clave reservada class seguida de un identificador legal y un bloque delimitado por dos llaves para el cuerpo de la clase. class MiPunto { } Un archivo de Java debe tener el mismo nombre que la clase que contiene, y se les suele asignar la extensin ".java". Por ejemplo la clase MiPunto se guardara en un fichero que se llamase MiPunto.java. Hay que tener presente que en Java se diferencia entre maysculas y minsculas; el nombre de la clase y el de archivo fuente han de ser exactamente iguales. Aunque la clase MiPunto es sintcticamente correcta, es lo que se viene a llamar una clase vaca, es decir, una clase que no hace nada. Las clases tpicas de Java incluirn variables y mtodos de instancia. Los programas en Java completos constarn por lo general de varias clases de Java en distintos archivos fuente. Una clase es una plantilla para un objeto. Por lo tanto define la estructura de un objeto y su interfaz funcional, en forma de mtodos. Cuando se ejecuta un programa en Java, el sistema utiliza definiciones de clase para crear instancias de las clases, que son los objetos reales. Los trminos instancia y objeto se utilizan de manera indistinta. La forma general de una definicin de clase es: class Nombre_De_Clase {
tipo_de_variable nombre_de_atributo1;
tipo_de_variable nombre_de_atributo2;
// . . .
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cuerpo_del_mtodo1;
cuerpo_del_mtodo2;
// . . .
Los tipos tipo_de_variable y tipo_devuelto, han de ser tipos simples Java o nombres de otras clases ya definidas. Tanto Nombre_De_Clase, como los nombre_de_atributo y nombre_de_mtodo, han de ser identificadores Java vlidos.
b.) Los atributos
Los datos se encapsulan dentro de una clase declarando variables dentro de las llaves de apertura y cierre de la declaracin de la clase, variables que se conocen como atributos. Se declaran igual que las variables locales de un mtodo en concreto. Por ejemplo, este es un programa que declara una clase MiPunto, con dos atributos enteros llamados x e y. class MiPunto {
int x, y;
Los atributos se pueden declarar con dos clases de tipos: un tipo simple Java (ya descritos), o el nombre de una clase (ser una referencia a objeto, vase el punto C.a de este mismo apartado). Cuando se realiza una instancia de una clase (creacin de un objeto) se reservar en la memoria un
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espacio para un conjunto de datos como el que definen los atributos de una clase. A este conjunto de variables se le denomina variables de instancia.
c.) Los mtodos
Los mtodos son subrutinas que definen la interfaz de una clase, sus capacidades y comportamiento. Un mtodo ha de tener por nombre cualquier identificador legal distinto de los ya utilizados por los nombres de la clase en que est definido. Los mtodos se declaran al mismo nivel que las variables de instancia dentro de una definicin de clase. En la declaracin de los mtodos se define el tipo de valor que devuelven y a una lista formal de parmetros de entrada, de sintaxis tipo identificador separadas por comas. La forma general de una declaracin de mtodo es: tipo_devuelto nombre_de_mtodo( lista-formal-de-parmetros ) {
cuerpo_del_mtodo;
Por ejemplo el siguiente mtodo devuelve la suma de dos enteros: int metodoSuma( int paramX, int paramY ) {
En el caso de que no se desee devolver ningn valor se deber indicar como tipo la palabra reservada void. As mismo, si no se desean parmetros, la declaracin del mtodo debera incluir un par de parntesis vacos (sin void): void metodoVacio( ) { }; Los mtodos son llamados indicando una instancia individual de la clase, que tendr su propio conjunto nico de variables de instancia, por lo que los mtodos se pueden referir directamente a ellas. El mtodo inicia() para establecer valores a las dos variables de instancia sera el siguiente: void inicia( int paramX, int paramY ) {
x = paramX;
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y = paramY;
Los tipos simples de Java describan el tamao y los valores de las variables. Cada vez que se crea una clase se aade otro tipo de dato que se puede utilizar igual que uno de los tipos simples. Por ello al declarar una nueva variable, se puede utilizar un nombre de clase como tipo. A estas variables se las conoce como referencias a objeto. Todas las referencias a objeto son compatibles tambin con las instancias de subclases de su tipo. Del mismo modo que es correcto asignar un byte a una variable declarada como int, se puede declarar que una variable es del tipo MiClase y guardar una referencia a una instancia de este tipo de clase: MiPunto p; Esta es una declaracin de una variable p que es una referencia a un objeto de la clase MiPunto, de momento con un valor por defecto de null. La referencia null es una referencia a un objeto de la clase Object, y se podr convertir a una referencia a cualquier otro objeto porque todos los objetos son hijos de la clase Object.
b.) Constructores
Las clases pueden implementar un mtodo especial llamado constructor. Un constructor es un mtodo que inicia un objeto inmediatamente despus de su creacin. De esta forma nos evitamos el tener que iniciar las variables explcitamente para su iniciacin. El constructor tiene exactamente el mismo nombre de la clase que lo implementa; no puede haber ningn otro mtodo que comparta su nombre con el de su clase. Una vez definido, se llamar automticamente al constructor al crear un objeto de esa clase (al utilizar el operador new). El constructor no devuelve ningn tipo, ni siquiera void. Su misin es iniciar todo estado interno de un objeto (sus atributos), haciendo que el objeto sea utilizable inmediatamente; reservando memoria para sus atributos, iniciando sus valores... Por ejemplo: MiPunto( ) {
inicia( -1, -1 );
Este constructor denominado constructor por defecto, por no tener parmetros, establece el valor -1 a las variables de instancia x e y de los objetos que construya.
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El compilador, por defecto ,llamar al constructor de la superclase Object() si no se especifican parmetros en el constructor. Este otro constructor, sin embargo, recibe dos parmetros: MiPunto( int paraX, int paraY ) {
La lista de parmetros especificada despus del nombre de una clase en una sentencia new se utiliza para pasar parmetros al constructor. Se llama al mtodo constructor justo despus de crear la instancia y antes de que new devuelva el control al punto de la llamada. As, cuando ejecutamos el siguiente programa: MiPunto p1 = new MiPunto(10, 20); System.out.println( "p1.- x = " + p1.x + " y = " + p1.y ); Se muestra en la pantalla: p1.- x = 10 y = 20 Para crear un programa Java que contenga ese cdigo, se debe de crear una clase que contenga un mtodo main(). El intrprete java se ejecutar el mtodo main de la clase que se le indique como parmetro. Para ms informacin sobre cmo crear y ejecutar un programa, as como los tipos de programas que se pueden crear en Java, vase el captulo "II.12. Creacin de programas Java" de este tutorial.
c.) El operador new
El operador new crea una instancia de una clase (objetos) y devuelve una referencia a ese objeto. Por ejemplo: MiPunto p2 = new MiPunto(2,3); Este es un ejemplo de la creacin de una instancia de MiPunto, que es controlador por la referencia a objeto p2. Hay una distincin crtica entre la forma de manipular los tipos simples y las clases en Java: Las referencias a objetos realmente no contienen a los objetos a los que referencian. De esta forma se pueden crear mltiples referencias al mismo objeto, como por ejemplo: MiPunto p3 =p2; Aunque tan slo se cre un objeto MiPunto, hay dos variables (p2 y p3) que lo referencian. Cualquier cambio realizado en el objeto referenciado por p2 afectar al objeto referenciado por p3. La asignacin de p2 a p3 no reserva memoria ni modifica el objeto.
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De hecho, las asignaciones posteriores de p2 simplemente desengancharn p2 del objeto, sin afectarlo: p2 = null; // p3 todava apunta al objeto creado con new Aunque se haya asignado null a p2, p3 todava apunta al objeto creado por el operador new. Cuando ya no haya ninguna variable que haga referencia a un objeto, Java reclama automticamente la memoria utilizada por ese objeto, a lo que se denomina recogida de basura. Cuando se realiza una instancia de una clase (mediante new) se reserva en la memoria un espacio para un conjunto de datos como el que definen los atributos de la clase que se indica en la instanciacin. A este conjunto de variables se le denomina variables de instancia. La potencia de las variables de instancia es que se obtiene un conjunto distinto de ellas cada vez que se crea un objeto nuevo. Es importante el comprender que cada objeto tiene su propia copia de las variables de instancia de su clase, por lo que los cambios sobre las variables de instancia de un objeto no tienen efecto sobre las variables de instancia de otro. El siguiente programa crea dos objetos MiPunto y establece los valores de x e y de cada uno de ellos de manera independiente para mostrar que estn realmente separados. MiPunto p4 = new MiPunto( 10, 20 ); MiPunto p5 = new MiPunto( 42, 99 ); System.out.println("p4.- x = " + p4.x + " y = " + p4.y); System.out.println("p5.- x = " + p5.x + " y = " + p5.y); Este es el aspecto de salida cuando lo ejecutamos. p4.- x = 10 y = 20 p5.- x = 42 y = 99 D. Acceso al objeto
a.) El operador punto (.)
El operador punto (.) se utiliza para acceder a las variables de instancia y los mtodos contenidos en un objeto, mediante su referencia a objeto: referencia_a_objeto.nombre_de_variable_de_instancia referencia_a_objeto.nombre_de_mtodo( lista-de-parmetros ); Hemos creado un ejemplo completo que combina los operadores new y punto para crear un objeto MiPunto, almacenar algunos valores en l e imprimir sus valores finales: MiPunto p6 = new MiPunto( 10, 20 ); System.out.println ("p6.- 1. X=" + p6.x + " , Y=" + p6.y); p6.inicia( 30, 40 ); System.out.println ("p6.- 2. X=" + p6.x + " , Y=" + p6.y); Cuando se ejecuta este programa, se observa la siguiente salida:
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p6.- 1. X=10 , Y=20 p6.- 2. X=30 , Y=40 Durante las impresiones (mtodo println()) se accede al valor de las variables mediante p6.x y p6.y, y entre una impresin y otra se llama al mtodo inicia(), cambiando los valores de las variables de instancia. Este es uno de los aspectos ms importantes de la diferencia entre la programacin orientada a objetos y la programacin estructurada. Cuando se llama al mtodo p6.inicia(), lo primero que se hace en el mtodo es sustituir los nombres de los atributos de la clase por las correspondientes variables de instancia del objeto con que se ha llamado. As por ejemplo x se convertir en p6.x. Si otros objetos llaman a inicia(), incluso si lo hacen de una manera concurrente, no se producen efectos laterales, ya que las variables de instancia sobre las que trabajan son distintas.
b.) La referencia this
Java incluye un valor de referencia especial llamado this, que se utiliza dentro de cualquier mtodo para referirse al objeto actual. El valor this se refiere al objeto sobre el que ha sido llamado el mtodo actual. Se puede utilizar this siempre que se requiera una referencia a un objeto del tipo de una clase actual. Si hay dos objetos que utilicen el mismo cdigo, seleccionados a travs de otras instancias, cada uno tiene su propio valor nico de this. Un refinamiento habitual es que un constructor llame a otro para construir la instancia correctamente. El siguiente constructor llama al constructor parametrizado MiPunto(x,y) para terminar de iniciar la instancia: MiPunto() {
En Java se permite declarar variables locales, incluyendo parmetros formales de mtodos, que se solapen con los nombres de las variables de instancia. No se utilizan x e y como nombres de parmetro para el mtodo inicia, porque ocultaran las variables de instancia x e y reales del mbito del mtodo. Si lo hubisemos hecho, entonces x se hubiera referido al parmetro formal, ocultando la variable de instancia x: void inicia2( int x, int y ) {
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Cuando un objeto no va a ser utilizado, el espacio de memoria de dinmica que utiliza ha de ser liberado, as como los recursos que posea, permitiendo al programa disponer de todos los recursos posibles. A esta accin se la da el nombre de destruccin del objeto. En Java la destruccin se puede realizar de forma automtica o de forma personalizada, en funcin de las caractersticas del objeto.
b.) La destruccin por defecto: Recogida de basura
El intrprete de Java posee un sistema de recogida de basura, que por lo general permite que no nos preocupemos de liberar la memoria asignada explcitamente. El recolector de basura ser el encargado de liberar una zona de memoria dinmica que haba sido reservada mediante el operador new, cuando el objeto ya no va a ser utilizado ms durante el programa (por ejemplo, sale del mbito de utilizacin, o no es referenciado nuevamente). El sistema de recogida de basura se ejecuta peridicamente, buscando objetos que ya no estn referenciados.
c.) La destruccin personalizada: finalize
A veces una clase mantiene un recurso que no es de Java como un descriptor de archivo o un tipo de letra del sistema de ventanas. En este caso sera acertado el utilizar la finalizacin explcita, para asegurar que dicho recurso se libera. Esto se hace mediante la destruccin personalizada, un sistema similar a los destructores de C++. Para especificar una destruccin personalizada se aade un mtodo a la clase con el nombre finalize: class ClaseFinalizada{
ClaseFinalizada() { // Constructor
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El intrprete de Java llama al mtodo finalize(), si existe cuando vaya a reclamar el espacio de ese objeto, mediante la recogida de basura. Debe observarse que el mtodo finalize() es de tipo protected void y por lo tanto deber de sobreescribirse con este mismo tipo. Anterior - ndice - Siguiente
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II.6. Herencia
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Anterior - ndice - Siguiente II.6. LA HERENCIA A. Introduccin La verdadera potencia de la programacin orientada a objetos radica en su capacidad para reflejar la abstraccin que el cerebro humano realiza automticamente durante el proceso de aprendizaje y el proceso de anlisis de informacin. Las personas percibimos la realidad como un conjunto de objetos interrelacionados. Dichas interrelaciones, pueden verse como un conjunto de abstracciones y generalizaciones que se han ido asimilando desde la niez. As, los defensores de la programacin orientada a objetos afirman que esta tcnica se adecua mejor al funcionamiento del cerebro humano, al permitir descomponer un problema de cierta magnitud en un conjunto de problemas menores subordinados del primero. La capacidad de descomponer un problema o concepto en un conjunto de objetos relacionados entre s, y cuyo comportamiento es fcilmente identificable, puede ser muy til para el desarrollo de programas informticos. B. Jerarqua La herencia es el mecanismo fundamental de relacin entre clases en la orientacin a objetos. Relaciona las clases de manera jerrquica; una clase padre o superclase sobre otras clases hijas o subclases.
Imagen 4: Ejemplo de otro rbol de herencia Los descendientes de una clase heredan todas las variables y mtodos que sus ascendientes hayan especificado como heredables, adems de crear los suyos propios. La caracterstica de herencia, nos permite definir nuevas clases derivadas de otra ya existente, que la especializan de alguna manera. As logramos definir una jerarqua de clases, que se puede mostrar mediante un rbol de herencia. En todo lenguaje orientado a objetos existe una jerarqua, mediante la que las clases se relacionan en trminos de herencia. En Java, el punto ms alto de la jerarqua es la clase Object de la cual derivan todas las dems clases. C. Herencia mltiple En la orientacin a objetos, se consideran dos tipos de herencia, simple y mltiple. En el caso de la primera, una clase slo puede derivar de una nica superclase. Para el segundo tipo, una clase puede descender de varias superclases. En Java slo se dispone de herencia simple, para una mayor sencillez del lenguaje, si bien se compensa de cierta manera la inexistencia de herencia mltiple con un concepto denominado interface, que
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estudiaremos ms adelante. D. Declaracin Para indicar que una clase deriva de otra, heredando sus propiedades (mtodos y atributos), se usa el trmino extends, como en el siguiente ejemplo: public class SubClase extends SuperClase {
// Contenido de la clase
Por ejemplo, creamos una clase MiPunto3D, hija de la clase ya mostrada MiPunto: class MiPunto3D extends MiPunto {
int z;
MiPunto3D( ) {
x = 0; // Heredado de MiPunto
y = 0; // Heredado de MiPunto
z = 0; // Nuevo atributo
La palabra clave extends se utiliza para decir que deseamos crear una subclase de la clase que es nombrada a continuacin, en nuestro caso MiPunto3D es hija de MiPunto. E. Limitaciones en la herencia Todos los campos y mtodos de una clase son siempre accesibles para el cdigo de la misma clase.
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Para controlar el acceso desde otras clases, y para controlar la herencia por las subclase, los miembros (atributos y mtodos) de las clases tienen tres modificadores posibles de control de acceso: public: Los miembros declarados public son accesibles en cualquier lugar en que sea accesible la clase, y son heredados por las subclases. private: Los miembros declarados private son accesibles slo en la propia clase. protected: Los miembros declarados protected son accesibles slo para sus subclases Por ejemplo: class Padre { // Hereda de Object
// Atributos
// Mtodos
return numeroFavorito;
return nacidoHace;
return dineroDisponible;
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// Definicin
class Visita {
// Definicin
En este ejemplo, un objeto de la clase Hija, hereda los tres atributos (numeroFavorito, nacidoHace y dineroDisponible) y los tres mtodos ( getApuesta(), getEdad() y getSaldo() ) de la clase Padre, y podr invocarlos. Cuando se llame al mtodo getEdad() de un objeto de la clase Hija, se devolver el valor de la variable de instancia nacidoHace de ese objeto, y no de uno de la clase Padre. Sin embargo, un objeto de la clase Hija, no podr invocar al mtodo getSaldo() de un objeto de la clase Padre, con lo que se evita que el Hijo conozca el estado de la cuenta corriente de un Padre. La clase Visita, solo podr acceder al mtodo getApuesta(), para averiguar el nmero favorito de un Padre, pero de ninguna manera podr conocer ni su saldo, ni su edad (sera una indiscrecin, no?). F. La clase Object La clase Object es la superclase de todas las clases da Java. Todas las clases derivan, directa o indirectamente de ella. Si al definir una nueva clase, no aparece la clusula extends, Java considera que dicha clase desciende directamente de Object. La clase Object aporta una serie de funciones bsicas comunes a todas las clases: public boolean equals( Object obj ): Se utiliza para comparar, en valor, dos objetos. Devuelve true si el objeto que recibe por parmetro es igual, en valor, que el objeto desde el que se llama al mtodo. Si se desean comparar dos referencias a objeto se pueden utilizar los operadores de comparacin == y !=. public int hashCode(): Devuelve un cdigo hash para ese objeto, para poder almacenarlo en una Hashtable.
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protected Object clone() throws CloneNotSupportedException: Devuelve una copia de ese objeto. public final Class getClass(): Devuelve el objeto concreto, de tipo Class, que representa la clase de ese objeto. protected void finalize() throws Trowable: Realiza acciones durante la recogida de basura. Para ms informacin vase [Arnold y Gosling, 1997]. Anterior - ndice - Siguiente
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Anterior - ndice - Siguiente II.7. OPERACIONES AVANZADAS EN LAS CLASES A. Introduccin La programacin orientada a objetos en Java va mucho ms all de las clases, los objetos y la herencia. Java presenta una serie de capacidades que enriquecen el modelo de objetos que se puede representar en un programa Java. En este captulo entraremos en ellos. Vamos a ver cmo programar conceptos avanzados de la herencia, polimorfismo y composicin, como conceptos que se pueden programar en Java. B. Operaciones avanzadas en la herencia
a.) Introduccin
En el captulo anterior ya se han estudiado los fundamentos de la herencia en Java. Sin embargo, el lenguaje tiene muchas ms posibilidades en este aspecto, como estudiaremos a continuacin. Conviene recordar que estamos utilizando el cdigo de la clase MiPunto, cuyo cdigo se puede encontrar en el apartado "II.5. Clases y Objetos" de este tutorial.
b.) Los elementos globales: static
A veces se desea crear un mtodo o una variable que se utiliza fuera del contexto de cualquier instancia, es decir, de una manera global a un programa. Todo lo que se tiene que hacer es declarar estos elementos como static. Esta es la manera que tiene Java de implementar funciones y variables globales. Por ejemplo: static int a = 3;
No se puede hacer referencia a this o a super dentro de una mtodo static. Mediante atributos estticos, todas las instancias de una clase adems del espacio propio para variables de instancia, comparten un espacio comn. Esto es til para modelizar casos de la vida real.
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Otro aspecto en el que es til static es en la creacin de mtodos a los que se puede llamar directamente diciendo el nombre de la clase en la que estn declarados. Se puede llamar a cualquier mtodo static, o referirse a cualquier variable static, utilizando el operador punto con el nombre de la clase, sin necesidad de crear un objeto de ese tipo: class ClaseStatic {
El siguiente cdigo es capaz de llamar a metodoStatic y atribStatic nombrando directamente la clase (sin objeto, sin new), por haber sido declarados static. System.out.println("At. static = " + ClaseStatic.atribStatic); ClaseStatic.metodoStatic(); // Sin instancia new ClaseStatic().metodoNoStatic(); // Hace falta instancia Si ejecutamos este programa obtendramos: At. static = 99 Met. static = 99
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Met. no static = 42 Debe tenerse en cuenta que en un mtodo esttico tan slo puede hacerse refernecia a variables estticas.
c.) Las clases y mtodos abstractos: abstract
Hay situaciones en las que se necesita definir una clase que represente un concepto abstracto, y por lo tanto no se pueda proporcionar una implementacin completa de algunos de sus mtodos. Se puede declarar que ciertos mtodos han de ser sobrescritos en las subclases, utilizando el modificador de tipo abstract. A estos mtodos tambin se les llama responsabilidad de subclase. Cualquier subclase de una clase abstract debe implementar todos los mtodos abstract de la superclase o bien ser declarada tambin como abstract. Cualquier clase que contenga mtodos declarados como abstract tambin se tiene que declarar como abstract, y no se podrn crear instancias de dicha clase (operador new). Por ltimo se pueden declarar constructores abstract o mtodos abstract static. Veamos un ejemplo de clases abstractas: abstract class claseA {
void metodoConcreto() {
void metodoAbstracto(){
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La clase abstracta claseA ha implementado el mtodo concreto metodoConcreto(), pero el mtodo metodoAbstracto() era abstracto y por eso ha tenido que ser redefinido en la clase hija claseB. claseA referenciaA = new claseB(); referenciaA.metodoAbstracto(); referenciaA.metodoConcreto(); La salida de la ejecucin del programa es: En el metodo abstracto de claseB En el metodo concreto de claseA C. El polimorfismo
a.) Seleccin dinmica de mtodo
Las dos clases implementadas a continuacin tienen una relacin subclase/superclase simple con un nico mtodo que se sobrescribe en la subclase: class claseAA {
void metodoDinamico() {
void metodoDinamico() {
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Por lo tanto si ejecutamos: claseAA referenciaAA = new claseBB(); referenciaAA.metodoDinamico(); La salida de este programa es: En el metodo dinamico de claseBB Se declara la variable de tipo claseA, y despus se almacena una referencia a una instancia de la clase claseB en ella. Al llamar al mtodo metodoDinamico() de claseA, el compilador de Java verifica que claseA tiene un mtodo llamado metodoDinamico(), pero el intrprete de Java observa que la referencia es realmente una instancia de claseB, por lo que llama al mtodo metodoDinamico() de claseB en vez de al de claseA. Esta forma de polimorfismo dinmico en tiempo de ejecucin es uno de los mecanismos ms poderosos que ofrece el diseo orientado a objetos para soportar la reutilizacin del cdigo y la robustez.
b.) Sobrescritura de un mtodo
Durante una jerarqua de herencia puede interesar volver a escribir el cuerpo de un mtodo, para realizar una funcionalidad de diferente manera dependiendo del nivel de abstraccin en que nos encontremos. A esta modificacin de funcionalidad se le llama sobrescritura de un mtodo. Por ejemplo, en una herencia entre una clase SerVivo y una clase hija Persona; si la clase SerVivo tuviese un mtodo alimentarse(), debera volver a escribirse en el nivel de Persona, puesto que una persona no se alimenta ni como un Animal, ni como una Planta... La mejor manera de observar la diferencia entre sobrescritura y sobrecarga es mediante un ejemplo. A continuacin se puede observar la implementacin de la sobrecarga de la distancia en 3D y la sobrescritura de la distancia en 2D. class MiPunto3D extends MiPunto {
int x,y,z;
int retorno=0;
retorno += ((x/z)-pX)*((x/z)-pX);
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retorno += ((y/z)-pY)*((y/z)-pY);
Se inician los objetos mediante las sentencias: MiPunto p3 = new MiPunto(1,1); MiPunto p4 = new MiPunto3D(2,2); Y llamando a los mtodos de la siguiente forma: p3.distancia(3,3); //Mtodo MiPunto.distancia(pX,pY) p4.distancia(4,4); //Mtodo MiPunto3D.distancia(pX,pY) Los mtodos se seleccionan en funcin del tipo de la instancia en tiempo de ejecucin, no a la clase en la cual se est ejecutando el mtodo actual. A esto se le llama seleccin dinmica de mtodo.
c.) Sobrecarga de mtodo
Es posible que necesitemos crear ms de un mtodo con el mismo nombre, pero con listas de parmetros distintas. A esto se le llama sobrecarga del mtodo. La sobrecarga de mtodo se utiliza para proporcionar a Java un comportamiento polimrfico. Un ejemplo de uso de la sobrecarga es por ejemplo, el crear constructores alternativos en funcin de las coordenadas, tal y como se haca en la clase MiPunto:
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inicia( -1, -1 );
this.x = paramX;
y = paramY;
Se llama a los constructores basndose en el nmero y tipo de parmetros que se les pase. Al nmero de parmetros con tipo de una secuencia especfica se le llama signatura de tipo. Java utiliza estas signaturas de tipo para decidir a qu mtodo llamar. Para distinguir entre dos mtodos, no se consideran los nombres de los parmetros formales sino sus tipos: MiPunto p1 = new MiPunto(); // Constructor por defecto MiPunto p2 = new MiPunto( 5, 6 ); // Constructor parametrizado
d.) Limitacin de la sobreescritura: final
Todos los mtodos y las variables de instancia se pueden sobrescribir por defecto. Si se desea declarar que ya no se quiere permitir que las subclases sobrescriban las variables o mtodos, stos se pueden declarar como final. Esto se utiliza a menudo para crear el equivalente de una constante de C++. Es un convenio de codificacin habitual elegir identificadores en maysculas para las variables que sean final, por ejemplo: final int NUEVO_ARCHIVO = 1; d. las referencias polimrficas: this y super
a.) Acceso a la propia clase: this
Aunque ya se explic en el apartado de este tutorial el uso de la referencia this como modificador de mbito, tambin se la puede nombrar como ejemplo de polimorfismo Adems de hacer continua referencia a la clase en la que se invoque, tambin vale para sustituir a sus constructores, utilizndola como mtodo: this(); // Constructor por defecto
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Ya hemos visto el funcionamiento de la referencia this como referencia de un objeto hacia s mismo. En Java existe otra referencia llamada super, que se refiere directamente a la superclase. La referencia super usa para acceder a mtodos o atributos de la superclase. Podamos haber implementado el constructor de la clase MiPunto3D (hija de MiPunto) de la siguiente forma: MiPunto3D( int x, int y, int z ) {
Con una sentencia super.metodoSuma(x, y) se llamara al mtodo metodoSuma() de la superclase de la instancia this. Por el contrario con super() llamamos al constructor de la superclase. E. la composicin Otro tipo de relacin muy habitual en los diseos de los programas es la composicin. Los objetos suelen estar compuestos de conjuntos de objetos ms pequeos; un coche es un conjunto de motor y carrocera, un motor es un conjunto de piezas, y as sucesivamente. Este concepto es lo que se conoce como composicin. La forma de implementar una relacin de composicin en Java es incluyendo una referencia a objeto de la clase componedora en la clase compuesta. Por ejemplo, una clase AreaRectangular, quedara definida por dos objetos de la clase MiPunto, que representasen dos puntas contrarias de un rectngulo: class AreaRectangular {
AreaRectangular() {
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extremo1=new MiPunto();
extremo2=new MiPunto();
return true;
else
return false;
Puede observarse que las referencias a objeto (extremo1 y extremo2) son iniciadas, instanciando un objeto para cada una en el constructor. As esta clase mediante dos puntos, referenciados por extremo1 y extremo2, establece unos lmites de su rea, que sern utilizados para comprobar si un punto est en su rea en el mtodo estaEnElArea(). Anterior - ndice - Siguiente
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Anterior - ndice - Siguiente II.8. GESTIN DE EXCEPCIONES Y ERRORES A. Introduccin El control de flujo en un programa Java puede hacerse mediante las ya conocidas sentencias estructuradas (if, while, return). Pero Java va mucho ms all, mediante una tcnica de programacin denominada gestin de excepciones. Mediante las excepciones se podr evitar repetir continuamente cdigo, en busca de un posible error, y avisar a otros objetos de una condicin anormal de ejecucin durante un programa. Durante este captulo estudiaremos la gestin de excepciones y errores, sin pretender profundizar demasiado, pero s fijando la base conceptual de lo que este modo de programacin supone. Mediante la gestin de excepciones se prescindir de sentencias de control de errores del tipo: if ( error == true )
return ERROR;
B. Tipos de excepciones Existen varios tipos fundamentales de excepciones: Error: Excepciones que indican problemas muy graves, que suelen ser no recuperables y no deben casi nunca ser capturadas. Exception: Excepciones no definitivas, pero que se detectan fuera del tiempo de ejecucin. RuntimeException: Excepciones que se dan durante la ejecucin del programa.
Imagen 5: Herencia de excepciones Java Todas las excepciones tienen como clase base la clase Throwable, que est incluida en el paquete java.lang, y sus mtodos son: Trowable( String mensaje ); Constructor. La cadena es opcional
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Throwable fillInStackTrace(); Llena la pila de traza de ejecucin. String getLocalizedMessage(); Crea una descripcin local de este objeto. String getMessage(); Devuelve la cadena de error del objeto. void printStackTrace( PrintStream_o_PrintWriter s ); Imprime este objeto y su traza en el flujo del parmetro s, o en la salida estndar (por defecto). String toString; Devuelve una breve descripcin del objeto. C. Funcionamiento
a.) Introduccin
Para que el sistema de gestin de excepciones funcione, se ha de trabajar en dos partes de los programas: Definir qu partes de los programas crean una excepcin y bajo qu condiciones. Para ello se utilizan las palabras reservadas throw y throws. Comprobar en ciertas partes de los programas si una excepcin se ha producido, y actuar en consecuencia. Para ello se utilizan las palabras reservadas try, catch y finally.
b.) Manejo de excepciones: try - catch - finally
Cuando el programador va a ejecutar un trozo de cdigo que pueda provocar una excepcin (por ejemplo, una lectura en un fichero), debe incluir este fragmento de cdigo dentro de un bloque try: try {
Pero lo importante es cmo controlar qu hacer con la posible excepcin que se cree. Para ello se utilizan las clausulas catch, en las que se especifica que accin realizar: try {
} catch( tipo_de_excepcion e) {
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} catch( tipo_de_excepcion_mas_general e) {
En el ejemplo se observa que se pueden anidar sentencias catch, pero conviene hacerlo indicando en ltimo lugar las excepciones ms generales (es decir, que se encuentren ms arriba en el rbol de herencia de excepciones), porque el intrprete Java ejecutar aquel bloque de cdigo catch cuyo parmetro sea del tipo de una excepcin lanzada. Si por ejemplo se intentase capturar primero una excepcin Throwable, nunca llegaramos a gestionar una excepcin Runtime, puesto que cualquier clase hija de Runtime es tambin hija de Throwable, por herencia. Si no se ha lanzado ninguna excepcin el cdigo contina sin ejecutar ninguna sentencia catch. Pero, y si quiero realizar una accin comn a todas las opciones?. Para insertar fragmentos de cdigo que se ejecuten tras la gestin de las excepciones. Este cdigo se ejecutar tanto si se ha tratado una excepcin (catch) como sino. Este tipo de cdigo se inserta en una sentencia finally, que ser ejecutada tras el bloque try o catch: try {
} catch( Exception e ) {
} finally {
Muchas veces el programador dentro de un determinado mtodo deber comprobar si alguna condicin de excepcin se cumple, y si es as lanzarla. Para ello se utilizan las palabras reservadas throw y throws. Por una parte la excepcin se lanza mediante la sentencia throw: if ( condicion_de_excepcion == true )
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Se puede observar que hemos creado un objeto de la clase miExcepcion, puesto que las excepciones son objetos y por tanto debern ser instanciadas antes de ser lanzadas. Aquellos mtodos que pueden lanzar excepciones, deben cules son esas excepciones en su declaracin. Para ello se utiliza la sentencia throws: tipo_devuelto miMetodoLanzador() throws miExcep1, miExcep2 {
Se puede observar que cuando se pueden lanzar en el mtodo ms de una excepcin se deben indicar en su declaracin separadas por comas.
d.) Ejemplo de gestin de excepciones
Ahora que ya sabemos cmo funciona este sistema, conviene ver al menos un pequeo ejemplo, que ilustre al lector en el uso de las excepciones:
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MiExcepcion(){
class Lanzadora {
if ( param < 0 )
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class Excepciones {
int leo;
try {
lanza.lanzaSiNegativo( leo );
entrada.close();
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} finally {
if ( entrada != null )
try {
} catch ( Exception e ) {
class Excepciones {
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int leo;
try {
lanza.lanzaSiNegativo( leo );
} finally {
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Este programa lee un fichero (fichero.txt), y lee su contenido en forma de nmeros. Si alguno de los nmeros ledos es negativo, lanza una excepcin MiExcepcion, Adems gestiona la excepcin IOException, que es una excepcin de las que Java incluye y que se lanza si hay algn problema en una operacin de entrada/salida. Ambas excepciones son gestionadas, imprimiendo su contenido (cadena de error) por pantalla. La salida de este programa, suponiendo un nmero negativo sera: Excepcion: Numero negativo Fichero cerrado En el caso de que no hubiera ningn nmero negativo sera: Todo fue bien Fichero cerrado En el caso de que se produjese un error de E/S, al leer el primer nmero, sera: Excepcion: java.io.IOException Fichero cerrado
e.) Conclusiones
En cualquier caso se recomienda al programador no abusar de este sistema como control de flujos simples, sino utilizarlo slo en aquellos estados del programa que realmente creen un problema de ejecucin que pueda ser letal para el programa. Para ms informacin sobre las excepciones Java, vanse [Zolli, 1997] y [Naughton, 1996]. D. Excepciones que incorpora Java 1.2
a.) Clases de Error
LinkageError: Una clase no satisface la dependencia que tiene respecto a otra. ClassCircularityError: Se detect una herencia circular entre clases. ClassFormatError: Una clase cargada no ha sido incompletamente descrita.
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UnsupportedClassVersionError: La versin de una clase no es correcta. ExceptionInInitializerError: Error al iniciar un miembro static. IncompatibleClassChangeError: En una clase, su interfaz no es igual al declarado AbstractMethodError: Se ha invocado un mtodo abstracto. IllegalAccessError: La aplicacin intent acceder a algn miembro no visible. InstantiationError: Se intent instanciar una clase abstracta o interfaz. NoSuchFieldError: No se encontr determinado atributo. NoSuchMethodError: No se encontr determinado mtodo. NoClassDefFoundError: No se encontr una clase cuando se necesitaba. UnsatisfiedLinkError: Se encontr un enlace insatisfecho en un mtodo nativo. VerifyError: Se ha producido un error de verificacin al cargar una clase. ThreadDeath: Se ha lanzado en el thread vctima tras llamar a stop(). VirtualMachineError: La mquina virtual se ha averiado o quedado sin recursos. InternalError: Error interno en tiempo de ejecucin. OutOfMemoryError: El lector ha agotado la memoria. StackOverflowError: Desbordamiento de pila. Recursin infinita?. UnknownError: Grave error desconocido.
b.) Clases de Exception
CloneNotSupportedException: No se pudo copiar un objeto mediante clone(). IllegalAccessException: Algn mtodo invocado es no visible. InstantiationException: Se ha intentado instanciar una interfaz o una clase abstracta. InterruptedException: Cuando se invoca a interrupt() sobre un thread dormido. NoSuchFieldException: La clase no tiene un atributo con ese nombre. NoSuchMethodException: La clase no tiene un mtodo con ese nombre.
c.) Clases de RuntimeException
ArithmeticException: Error de clculo (como divisin por cero...). ArrayStoreException: Intento de almacenar un objeto equivocado en un vector. ClassCastException: Intento de conversin invlida. IllegalArgumentException: Se ha pasado un argumento invlido a un mtodo: IllegalThreadStateException: Un thread no estaba en el estado adecuado.
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NumberFormatException: Una cadena contenedora de un nmero, no lo contiene. IllegalMonitorStateException: Se ha usado wait/notify fuera de cdigo sincronizado. IllegalStateException: Mtodo invocado en un momento inapropiado. IndexOutOfBoundsException: Acceso a un vector fuera de sus lmites: ArrayIndexOutOfBoundsException: Idem, para una matriz. StringIndexOutOfBoundsException: Idem, para una cadena. NegativeArraySizeException: Intento de creacin de un vector de tamao negativo. NullPointerException: Se ha usado una referencia null para acceder a un campo. SecurityException: Algo ha sido vedado por el sistema de seguridad. UnsupportedOperationException: Una operacin invocada no se soporta. Para ms informacin vase la documentacin del JDK que usted vaya a utilizar. Anterior - ndice - Siguiente
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II.9. Interfaces
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Anterior - ndice - Siguiente II.9. INTERFACES A. Introduccin Las interfaces Java son expresiones puras de diseo. Se trata de autnticas conceptualizaciones no implementadas que sirven de gua para definir un determinado concepto (clase) y lo que debe hacer, pero sin desarrollar un mecanismo de solucin. Se trata de declarar mtodos abstractos y constantes que posteriormente puedan ser implementados de diferentes maneras segn las necesidades de un programa. Por ejemplo una misma interfaz podra ser implementada en una versin de prueba de manera poco ptima, y ser acelerada convenientemente en la versin definitiva tras conocer ms a fondo el problema. B. Declaracin Para declarar una interfaz se utiliza la sentencia interface, de la misma manera que se usa la sentencia class: interface MiInterfaz {
Se observa en la declaracin que las variables adoptan la declaracin en maysculas, pues en realidad actuarn como constantes final. En ningn caso estas variables actuarn como variables de instancia. Por su parte, los mtodos tras su declaracin presentan un punto y coma, en lugar de su cuerpo entre llaves. Son mtodos abstractos, por tanto, mtodos sin implementacin C. Implementacin de una interfaz Como ya se ha visto, las interfaces carecen de funcionalidad por no estar implementados sus mtodos, por lo que se necesita algn mecanismo para dar cuerpo a sus mtodos. La palabra reservada implements utilizada en la declaracin de una clase indica que la clase implementa la interfaz, es decir, que asume las constantes de la interfaz, y codifica sus mtodos: class ImplementaInterfaz implements MiInterfaz{
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II.9. Interfaces
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int multiplicando=CONSTANTE;
En este ejemplo se observa que han de codificarse todos los mtodos que determina la interfaz (metodoAbstracto()), y la validez de las constantes (CONSTANTE) que define la interfaz durante toda la declaracin de la clase. Una interfaz no puede implementar otra interfaz, aunque s extenderla (extends) amplindola. D. Herencia mltiple Java es un lenguaje que incorpora herencia simple de implementacin pero que puede aportar herencia mltiple de interfaz. Esto posibilita la herencia mltiple en el diseo de los programas Java. Una interfaz puede heredar de ms de una interfaz antecesora. interface InterfazMultiple extends Interfaz1,Interfaz2{ } Una clase no puede tener ms que una clase antecesora, pero puede implementar ms de una interfaz: class MiClase extends SuPadre implements Interfaz1,Interfaz2{ } El ejemplo tpico de herencia mltiple es el que se presenta con la herencia en diamante:
Imagen 6: Ejemplo de herencia mltiple Para poder llevar a cabo un esquema como el anterior en Java es necesario que las clases A, B y C de la figura sean interfaces, y que la clase D sea una clase (que recibe la herencia mltiple): interface A{ }
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II.9. Interfaces
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interface B extends A{ } interface C extends A{ } class D implements B,C{ } E. Colisiones en la herencia mltiple En una herencia mltiple, los identificadores de algunos mtodos o atributos pueden coincidir en la clase que hereda, si dos de las interfaces padres tienen algn mtodo o atributo que coincida en nombre. A esto se le llama colisin. Esto se dar cuando las clases padre (en el ejemplo anterior B y C) tienen un atributo o mtodo que se llame igual. Java resuelve el problema estableciendo una serie de reglas. Para la colisin de nombres de atributos, se obliga a especificar a qu interfaz base pertenecen al utilizarlos. Para la colisin de nombres en mtodos: Si tienen el mismo nombre y diferentes parmetros: se produce sobrecarga de mtodos permitiendo que existan varias maneras de llamar al mismo. Si slo cambia el valor devuelto: se da un error de compilacin, indicando que no se pueden implementar los dos. Si coinciden en su declaracin: se elimina uno de los dos, con lo que slo queda uno. F. Envolturas de los tipos simples Los tipos de datos de Java no forman parte de la jerarqua de objetos. Sin embargo a veces es necesario crear una representacin como objeto de alguno de los tipos de datos simples de Java. La API de Java contiene un conjunto de interfaces especiales para modificar el comportamiento de los tipos de datos simple. A estas interfaces se las conoce como envolturas de tipo simple. Todas ellas son hijas de la clase abstracta Number y son: Double: Da soporte al tipo double. Float: Da soporte al tipo float. Integer: Da soporte a los tipos int, short y byte. Long: Da soporte al tipo long. Character: Envoltura del tipo char. Boolean: Envoltorio al tipo boolean. Para ms informacin sobre as envolturas de tipos simples, consltese [Naughton, 1996]. Anterior - ndice - Siguiente
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II.10. Paquetes
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Anterior - ndice - Siguiente II.10. PAQUETES A. Introduccin Los paquetes son el mecanismo por el que Java permite agrupar clases, interfaces, excepciones y constantes. De esta forma, se agrupan conjuntos de estructuras de datos y de clases con algn tipo de relacin en comn. Con la idea de mantener la reutilizacin y facilidad de uso de los paquetes desarrollados es conveniente que las clases e interfaces contenidas en los mismos tengan cierta relacin funcional. De esta manera los desarrolladores ya tendrn una idea de lo que estn buscando y fcilmente sabrn qu pueden encontrar dentro de un paquete. B. Creacin de un paquete
a.) Declaracin
Para declarar un paquete se utiliza la sentencia package seguida del nombre del paquete que estemos creando: package NombrePaquete; La estructura que ha de seguir un fichero fuente en Java es: Una nica sentencia de paquete (opcional). Las sentencias de importacin deseadas (opcional). La declaracin de una (y slo una) clase pblica (public). Las clases privadas del paquete (opcional). Por lo tanto la sentencia de declaracin de paquete ha de ser la primera en un archivo fuente Java.
b.) Nomenclatura
Para que los nombres de paquete puedan ser fcilmente reutilizados en toda una compaa o incluso en todo el mundo es conveniente darles nombres nicos. Esto puede ser una tarea realmente tediosa dentro de una gran empresa, y absolutamente imposible dentro de la comunidad de Internet. Por eso se propone asignar como paquetes y subpaquetes el nombre de dominio dentro de Internet. Se ver un ejemplo para un dominio que se llamase japon.magic.com, un nombre apropiado sera com.magic.japon.paquete.
c.) Subpaquetes
Cada paquete puede tener a su vez paquetes con contenidos parecidos, de forma que un programador probablemente estar interesado en organizar sus paquetes de forma jerrquica. Para eso se definen los subpaquetes. Para crear un subpaquete bastar con almacenar el paquete hijo en un directorio Paquete/Subpaquete.
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II.10. Paquetes
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As una clase dentro de un subpaquete como Paquete.Subpaquete.clase estar codificada en el fichero Paquete/Subpaquete.java. El JDK define una variable de entorno denominada CLASSPATH que gestiona las rutas en las que el JDK busca los subpaquetes. El directorio actual suele estar siempre incluido en la variable de entorno CLASSPATH. Para ms informacin sobre el JDK vase el "Apndice I. JDK" de este tutorial. C. Uso de un paquete Con el fin de importar paquetes ya desarrollados se utiliza la sentencia import seguida del nombre de paquete o paquetes a importar. Se pueden importar todos los elementos de un paquete o slo algunos. Para importar todas las clases e interfaces de un paquete se utiliza el metacaracter *: import PaquetePrueba.*; Tambin existe la posibilidad de que se deseen importar slo algunas de las clases de un cierto paquete o subpaquete: import Paquete.Subpaquete1.Subpaquete2.Clase1; Para acceder a los elementos de un paquete, no es necesario importar explcitamente el paquete en que aparecen, sino que basta con referenciar el elemento tras una especificacin completa de la ruta de paquetes y subpaquetes en que se encuentra. Paquete.Subpaquetes1.Subpaquete2.Clase_o_Interfaz.elemento En la API de Java se incluyen un conjunto de paquetes ya desarrollados que se pueden incluir en cualquier aplicacin (o applet) Java que se desarrolle. Estos paquetes son explicados con ms detalle en el captulo "III.1.Bibliotecas de la API de Java" de este tutorial. D. mbito de los elementos de un paquete Al introducir el concepto de paquete, surge la duda de cmo proteger los elementos de una clase, qu visibilidad presentan respecto al resto de elementos del paquete, respecto a los de otros paquetes... Ya en la herencia se vieron los identificadores de visibilidad public (visible a todas las clases), private (no visible ms que para la propia clase), y protected (visible a clases hijas). Por defecto se considera los elementos (clases, variables y mtodos) de un mismo paquete como visibles entre ellos (supliendo las denominadas clases amigas de C++). Situacin del elemento En la misma clase En una clase en el mismo paquete
private S
sin modificador S
protected S
public S
No
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II.10. Paquetes
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En una clase hija en otro paquete En una clase no hija en otro paquete
No
No
No
No
No
Tabla 19: Visibilidad dentro de un paquete Todas las reglas explicadas en este apartado son igualmente vlidas para las interfaces Java. Para ms informacin vase [Naughton, 1996]. Anterior - ndice - Siguiente
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II.11. Threads
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Anterior - ndice - Siguiente II.11. LOS THREADS O PROGRAMACIN MULTIHILO A. Introduccin Durante la ejecucin de los programas existen muchas operaciones que precisan de una espera; en busca de una interaccin con el exterior, dejando pasar el tiempo, esperando a que otro proceso acabe... Java permite que estos tiempos desaprovechados sean utilizados por el programador para realizar determinadas tareas, y as aprovechar el microprocesador durante toda la ejecucin del programa. Para ello implementa el concepto de threads, o hilos de control del programa. Mediante el uso de varios threads, se consigue ejecutar varios procesos en paralelo, de forma que cuando uno de ellos est esperando algn evento, permita que el microprocesador ejecute alguno de los otros threads en espera. Cuando el evento que el primer thread esperaba sucede, de nuevo se intercambian los threads para que el primer thread contine su ejecucin. Todo esto viene a suplir a la tcnica de exclusin mutua denominada utilizacin de semforos, extendida entre los programadores de C en UNIX. B. Utilizacin de thread Para crear un thread, se ha de implementar una clase, extendiendo la clase base Runnable, y crear un objeto de la clase Thread. Este objeto representar un nuevo hilo de control, que ser accionado cuando invoquemos al mtodo start() del thread. En ese momento este hilo se activar, ejecutando (si el planificador de hilos considera que es el momento), el mtodo run() de la clase en que todo esto suceda. Por ejemplo, el siguiente programa utiliza dos hilos, el hilo general main, y el hilo thDemo que creamos: import java.io.*;
import java.net.*;
ThreadDemo() {
thDemo.start();
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II.11. Threads
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try {
Thread.sleep(3000);
} catch( InterruptedException e ) { }
new ThreadDemo();
try {
Thread.sleep(1000);
} catch( InterruptedException e ) { }
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II.11. Threads
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Ambos hilos esperan utilizando el mtodo sleep() de la clase Thread; thDemo tres segundos, y main cinco segundos. Java utilizar los tres segundos de thDemo para ir esperando los tres primeros segundos del hilo main. Por lo tanto la salida por pantalla al ejecutar el programa es: prompt> java ThreadDemo Seg: 5 Seg: 4 Seg: 3 Saliendo del hilo hijo Seg: 2 Seg: 1 Saliendo del hilo main C. Sincronizacin de threads Durante la ejecucin de un programa, muchas veces varios procesos han de realizar tareas de una forma sincronizada, actuando en un determinado orden. Para ello en Java se utilizan la palabra reservada syncronized, en la declaracin de los procesos con este tipo de caractersticas. Los procesos declarados como syncronized mediante la utilizacin de excepciones, y de las funciones wait() y notifiy(), respectivamente esperarn a que otro proceso acabe antes de continuar su ejecucin. A continuacin se va a ir viendo cmo implementar el clsico problema de exclusin mutua conocido como el problema del productor/consumidor, en el que dos procesos han de acceder a una cola comn, en la que el proceso productor inserta elementos en la pila, y el proceso consumidor ha de ir consumiendo los elementos en la pila, cada vez que sean insertados: class ColaSincronizada {
int n;
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II.11. Threads
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if ( !bandera )
bandera = false;
notify();
return n;
if ( bandera )
n = paramN;
bandera =true;
notify();
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II.11. Threads
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ColaSincronizada colaProductor;
colaProductor = paramCola;
int i = 0;
colaProductor.coloca( i++ );
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II.11. Threads
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ColaSincronizada colaConsumidor;
colaConsumidor = paramCola;
colaConsumidor.obten( );
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II.11. Threads
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La salida del programa ser: Colocado: 1 Obtenido: 1 Colocado: 2 Obtenido: 2 Colocado: 3 Obtenido: 3 . . . D. Y mucho ms La utilizacin de programacin concurrente y de los hilos de Java con toda su potencia va mucho ms all de los objetivos de este tutorial. Lo que aqu se ha visto es simplemente una introduccin para que el lector sea consciente de cul es la potencia de este tipo de programacin. La utilizacin de los threads se extiende con mtodos para que el programador controle la alternancia de los hilos. Estos mtodos son: suspend(); Bloquea temporalmente la ejecucin de un hilo. resume(); Activa un hilo bloqueado. stop(); Finaliza la ejecucin de un hilo. Para ms informacin sobre los threads vase [Zolli, 1997]. Anterior - ndice - Siguiente
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Anterior - ndice - Siguiente II.12 CREACIN DE PROGRAMAS JAVA A. Introduccin Una vez entendida la sintaxis y funcionalidad de Java, hay que explicar cmo combinar todos los elementos introducidos para desarrollar programas Java. La programacin Java va mucho ms all de lo que la definicin del lenguaje permite. Son muchos los tipos de aplicaciones que se pueden crear con Java, as como su utilizacin, especialmente gracias a la versatilidad de las bibliotecas de clases que completan el Java bsico. B. Tipos de aplicaciones
a.) Introduccin
Con Java se pueden construir varios tipos de programas, cada uno con unas caractersticas especficas, y que se ejecutan de distintas maneras. A continuacin se explican los principales tipos: Aplicaciones, Applets, JavaBeans, JavaScript y Servlets. Para ms informacin vase [Morgan, 1999] y [Zolli, 1997].
b.) Aplicaciones
Son los programas bsicos de Java. Se ejecutan en una determinada mquina, por el Java Runtime Enviroment (JRE). Para crear una aplicacin hace falta incluir en alguna de las clases que compongan la aplicacin un mtodo denominado: public static void main(String[] s){ } Hay que indicar al JRE (comando java del JDK) el nombre de la clase (previamente compilada a .class), que queremos ejecutar. Cuando se ejecute el programa lo que realmente se ejecutar ser el mtodo main() de la clase indicada al JRE. Las aplicaciones soportan mtodos nativos, o sea, incluir en el programa cdigo escrito en otros lenguajes de programacin, as como violar algunas de las directrices de seguridad. En cada fichero Java (.java) slo debe haber una clase pblica.
c.) Applets
Las applets o miniaplicaciones Java, son programas que deben incluirse en pginas Web para ser observadas por otra aplicacin (visualizador de applets o navegador Web), y que se ejecutan cuando el usuario intenta visualizarlas (cargando la pgina Web). Las applets deben incluir un mtodo de nombre start(), que ser ejecutado cuando el navegador intente mostrar por pantalla la applet. Estas aplicaciones, son seguras (cumplen la especificacin Java), y al ser distribuibles por Internet no
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Los JavaBeans son componentes grficos de Java, que se pueden incorporar a otros componentes grficos. Se incluyen en la API de Java (paquete java.beans). Existe una herramienta de Sun, denominada BDK (Beans Developer Kit), que es un conjunto de herramientas para desarrollar JavaBeans. El BDK, es el JDK para el desarrollo de JavaBeans. Existen ya multitud de bibliotecas con JavaBeans, para que puedan ser utilizados.
e.) JavaScript
JavaScript es un subconjunto del lenguaje Java que puede codificarse directamente sobre cualquier documento HTML; el cdigo fuente de JavaScript forma parte del propio documento HTML. JavaScript tiene menos potencia que Java, a cambio de ms control sobre el navegador Web que lo ejecute. Se utiliza sobre todo para dar animacin e interactividad a pginas Web. JavaScript posee una habilidad limitada para interactuar con applets Java, pero Java no puede interactuar de ningn modo con JavaScript.
f.) Servlets
Son mdulos que permiten sustituir o utilizar el lenguaje Java en lugar de programas CGI (Common Gateway Interface) a la hora de dotar de interactividad a las pginas Web. Estas aplicaciones se ejecutan como aplicaciones servidoras en Internet, y normalmente incluyen bucles infinitos a la espera de peticiones a las que atender. Los Servlets no tienen entorno grfico, ya que se ejecutan en el servidor. Reciben datos y su respuesta ms habitual suele ser cdigo HTML (pginas Web). C. Recomendaciones de programacin
a.) Introduccin
Es un hecho innegable que cada programador tiene su forma personal de programar, sus preferencias de indentacin... En cualquier caso, desde este tutorial se proponen una serie de pautas que ayudarn a que sus programas sean ms legibles, mantenibles y eficientes:
b.) Propuestas de estilo de los fuentes
Utilice nombres significativos para los identificadores, y procure respetar la siguiente notacin de maysculas y minsculas: Las clases: Clase o MiClase. Las interfaces: Interfaz o MiInterfaz. Los mtodos: metodo() o metodoLargo(). Los mtodos de acceso: getAtributo(), setAtributo().
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Las variables: altura o alturaMedia. Las constantes: CONSTATE o CONSTANTE_LARGA. Los paquetes: java.paquete.subpaquete. Cuide los nombres de sus clases y paquetes para que no coincidan con otros ya existentes, mediante la utilizacin de prefijos identificativos de usted o de su empresa. Adems se enuncian las siguientes recomendaciones: No utilice lneas de ms de 80 caracteres, en su lugar divida la lnea en varias. Escriba una nica operacin en cada lnea. Inserte lneas en blanco en sus fuentes cuando mejoren la legibilidad. No deje de incluir comentarios en sus clases, describiendo su funcionalidad. Si utiliza la notacin estandarizada /** */, adems podr recolectarles automticamente con javadoc.
c.) Propuestas de diseo de los programas
Para cada clase: Cree un constructor por defecto. Los atributos de las clases no deben de ser public. Declare mtodos de acceso a los atributos. Cree mtodos de acceso a los atributos; getAtributo() y setAtributo(nuevoValor). Si no estn implementados declrelos como private. Cree un mtodo main() que valga para probar la clase. Sobre finalize(): Cree una bandera de finalizacin en cada clase, y en los finalize(), si la bandera no ha sido establecida, lance una clase derivada de RuntimeException. No olvide llamar a super.finalize(). Adems se enuncian las siguientes recomendaciones: Cree paquetes para agrupar clases relacionadas. Utilizar la herencia para simplificar las clases con caractersticas comunes. Utilice interfaces antes que clases abstractas. Utilice composicin cuando sea apropiado, no abuse de la herencia. Para ms informacin vase [Johnson, 1996] y [Eckel, 1997]. D. Grandes programas Aunque con todo lo que se ha visto podramos aventurarnos a desarrollar programas Java un tanto complejos (con varias clases, paquetes, threads...), lo cierto es que el desarrollo de programas complejos es materia de la Ingeniera del Software. Desde este tutorial se apuesta por la Ingeniera del Software para el desarrollo de software de calidad, en un tiempo mnimo y con unos costes mnimos. La Ingeniera del Software hace posible que un programa
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sea mantenible y eficiente, y resuelva un problema de una forma adecuada. Desde aqu se recomienda el uso de una metodologa orientada a objeto para el desarrollo del software. Por ejemplo OMT de [Rambaugh et al., 1998], se ajusta bastante bien al desarrollo de Java, adems de ser la metodologa ms extendida actualmente. Todos los diagramas que se realicen siguiendo una metodologa software deben de realizarse utilizando una notacin unificada. El lenguaje de modelado UML [Rational, 1997], se presenta como estndar de modelado. Anterior - ndice - Siguiente
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Anterior - ndice - Siguiente III.1. BIBLIOTECAS DE LA API DE JAVA A. Introduccin Con cada una de las versiones que Sun lanza del JDK, se acompaa de una serie de bibliotecas con clases estndar que valen como referencia para todos los programadores en Java. Estas clases se pueden incluir en los programas Java, sin temor a fallos de portabilidad. Adems, estn bien documentadas (mediante pginas Web), y organizadas en paquetes y en un gran rbol de herencia. A este conjunto de paquetes (o bibliotecas) se le conoce como la API de Java (Application Programming Interface). En este apartado explicaremos los paquetes bsicos de la API de Java, aunque algunos de ellos tienen subpaquetes. B. Paquetes de utilidades java.lang: Fundamental para el lenguaje. Incluye clases como String o StringBuffer, que se tratan ms en detenimiento en el captulo "III.2 Cadenas" de este tutorial. java.io: Para la entrada y salida a travs de flujos de datos, y ficheros del sistema. Se estudia en el captulo "III.3 Entrada/Salida" de este tutorial. java.util: Contiene colecciones de datos y clases, el modelo de eventos, facilidades horarias, generacin aleatoria de nmeros, y otras clases de utilidad. java.math: Clases para realizar aritmtica con la precisin que se desee. java.text: Clases e interfaces para manejo de texto, fechas, nmeros y mensajes de una manera independiente a los lenguajes naturales. java.security: Clases e interfaces para seguridad en Java: Encriptacin RSA... C. Paquetes para el desarrollo grfico java.applet: Para crear applets y clases que las applets utilizan para comunicarse con su contexto. Se estudia en el captulo "VI. Applets" de este tutorial. java.awt: Para crear interfaces con el usuario, y para dibujar imgenes y grficos. Se estudia en el captulo "IV. Bibliotecas grficas" de este tutorial. javax.swing: Conjunto de componentes grficos que funcionan igual en todas las plataformas que Java soporta. Se estudia en el captulo "IV. Bibliotecas grficas" de este tutorial. javax.accesibility: Da soporte a clases de accesibilidad para personas discapacitadas. java.beans: Para el desarrollo de JavaBeans. D. Paquetes para el desarrollo en red
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java.net: Clases para aplicaciones de red. Se estudia en el captulo "V. Java e Internet" de este tutorial. java.sql: Paquete que contiene el JDBC, para conexin de programas Java con Bases de datos. java.rmi: Paquete RMI, para localizar objetos remotos, comunicarse con ellos e incluso enviar objetos como parmetros de un objeto a otro. org.omg.CORBA: Facilita la posibilidad de utilizar OMG CORBA, para la conexin entre objetos distribuidos, aunque est codificados en distintos lenguajes. org.omb.CosNaming : Da servicio al IDL de Java, similar al RMI pero en CORBA E. Para ms informacin Para ms informacin consulte con la documentacin del JDK que vaya a utilizar o la direccin www.sun.com. Esta informacin ha sido extrada de la documentacin de la API de Java correspondiente al JDK 1.2 [Sun, 1998]. Anterior - ndice - Siguiente
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III.2. Cadenas
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En Java las cadenas se tratan de forma diferente a C/C++, donde las cadenas son matrices de caracteres en las que se indica el final de la cadena con un carcter de valor \0. En Java las cadenas son objetos de las clases predefinida String o StringBuffer, que estn incluidas en el paquete java.lang.*. Siempre que aparecen conjuntos de caracteres entre comillas dobles, el compilador de Java crea automticamente un objeto String. Si slo existieran cadenas de slo lectura (String), durante una serie de manipulaciones sobre un objeto String habra que crear un nuevo objeto para cada uno de los resultados intermedios. El compilador es ms eficiente y usa un objeto StringBuffer para construir cadenas a partir de las expresiones, creando el String final slo cuando es necesario. Los objetos StringBuffer se pueden modificar, de forma que no son necesarios nuevos objetos para albergar los resultados intermedios. Los caracteres de las cadenas tienen un ndice que indica su posicin. El primer carcter de una cadena tiene el ndice 0, el segundo el 1, el tercero el 2 y as sucesivamente. Esto puede sonar familiar a los programadores de C/C++, pero resultar chocante para aquellos programadores que provengan de otros lenguajes.
b.) Operaciones bsicas, comunes a String y StringBuffer
Existen una serie de mtodos que son comunes a ambas clases. Los siguientes mtodos de acceso a las cadenas: int length(); Devuelve el nmero de caracteres de la cadena. char charAt( int i ); Devuelve el carcter correspondiente de ndice i. Los siguientes mtodos para crear cadenas derivadas: String toString(); Devuelve una copia del objeto como una String. String substring( int i, int fin ); Devuelve una instancia de la clase String que contenga una subcadena desde la posicin ini, hasta la fin (si no se indica hasta el final de la cadena), del objeto cadena que invoque el mtodo. Y el mtodo para transformar la cadena en un vector de caracteres: void getChars(int ini, int fin, char[] destino, int destIni); Convierte la cadena en un vector de caracteres destino. B. Mtodos de la clase String
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III.2. Cadenas
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a.) Constructores
La clase String proporciona cadenas de slo lectura y soporta operaciones con ellas. Se pueden crear cadenas implcitamente mediante una cadena entrecomillada o usando + += con dos objetos String. Tambin se pueden crear objetos String explcitamente con el mecanismo new. La clase String soporta multitud de constructores. String(); Constructor por defecto. El nuevo String toma el valor "". String( String s ); Crea un nuevo String, copiando el que recibe por parmetro. String( StringBuffer s ); Crea un String con el valor que en ese momento tenga el StringBuffer que recibe como parmetro. String( char[] v ); El nuevo String toma el valor de los caracteres que tiene el vector de caracteres recibido por parmetro. String( byte[] v ); El nuevo String toma el valor de los caracteres que corresponden a los valores del vector de bytes en el sistema de caracteres de la ordenador en que se ejecute.
b.) Bsqueda en cadenas String
Adems presenta los siguientes mtodos para buscar caracteres o subcadenas en la cadena, y devuelven el ndice que han encontrado o el valor 1 si la bsqueda no ha sido satisfactoria: int indexOf( char ch, int start ): Devuelve el ndice correspondiente a la primera aparicin del carcter ch en la cadena, comenzando a buscar desde el carcter start (si no se especifica se busca desde el principio). int indexOf( String str ): Devuelve el ndice correspondiente al carcter en que empieza la primera aparicin de la subcadena str. int lastIndexOf( char ch, int start ): Devuelve el ndice correspondiente a la ltima aparicin del carcter ch en la cadena, comenzando a buscar desde el carcter start (si no se especifica se busca desde el final). int lastIndexOf( String str ): Devuelve el ndice correspondiente al carcter en que empieza la ltima aparicin de la subcadena str.
c.) Comparaciones de cadenas String
Java no trabaja con el cdigo ASCII habitual, sino con el cdigo avanzado Unicode. El cdigo Unicode (cdigo universal) se caracteriza, sobre todo, por el uso de dos bytes por carcter. Esto permite aumentar los caracteres hasta 65000, y as se pueden representar los caracteres que componen las lenguas, vivas o muertas, ms importantes del mundo. Hay que tener en cuenta que si nos salimos del rango 0-255 que coincide con el cdigo ASCII puede que las comparaciones no sean las esperadas. Las funciones de comparacin son las siguientes: boolean equals( Object o ); Devuelve true si se le pasa una referencia a un objeto String con los mismos caracteres, o false si no. boolean equalsIgnoreCase( String s ); Compara cadenas ignorando las diferencias de ortografa
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III.2. Cadenas
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maysculas/minsculas. boolean regionMatches( boolean b, int o, String s , int i, int n ); Compara parte de dos cadenas, carcter a carcter. boolean startsWith( String s, int i ); Comprueba si la cadena tiene el prefijo s desde i. boolean endsWith( String s ); Comprueba si la cadena termina con el sufijo s. int compareTo( Object o ); Devuelve un entero que es menor, igual o mayor que cero cuando la cadena sobre la que se le invoca es menor, igual o mayor que la otra. Si el parmetro es un String, la comparacin es lxica. int compareToIgnoraCase( String s ); Compara lexicogrficamente, ignorando las diferencias de ortografa maysculas/minsculas.
d.) Cadenas String derivadas
En Java se devuelven nuevas cadenas cada vez que se invoca a un mtodo que crea una cadena diferente porque las cadenas String son de slo lectura: String replace( char oldChar, char newChar ); Devuelve una nueva cadena con todos los caracteres oldChar sustituidos por el carcter newChar. String toLowerCase(); Devuelve una nueva cadena con los caracteres en minsculas, o si se especifica parmetro, siguiendo sus reglas. String toUperCase( Locale l ); Devuelve una nueva cadena con los caracteres en maysculas, o si se especifica parmetro, siguiendo sus reglas. static String trim(): Devuelve una nueva cadena del que se ha eliminado los espacios en blanco por el principio y por el final. static String copyValueOf( char[] v, int ini, int fin ); Devuelve una cadena igual que la contenida en el vector v, entre los lmites ini y fin (si no se especifican copia todo el vector). static String concat( String s ); Concatena la cadena que recibe al final de sta.
e.) Conversiones entre cadenas String y tipos simples Java
Para convertir una variable de un tipo de datos simple (char, boolean, int, long, float, double) en una cadena (String), bastar con invocar al mtodo valueOf() del objeto String correspondiente: static String valueOf( tipo ); El parmetro tipo soporta un carcter (char) un vector de caracteres (char[]) o un objeto (Object). Sin embargo para convertir el valor de una cadena en un tipo de datos simple deberemos utilizar los siguientes mtodos: Tipo De String boolean int new Boolean(String).booleanValue() Integer.ParseInt(String, int base)
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III.2. Cadenas
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Tabla 20: Conversiones de cadenas a tipos simples No hay ningn mtodo que convierta los caracteres escapados Java ( \b, \udddd ) en variables carcter (char), o a la inversa. Lo que se puede hacer es invocar valueOf() con un carcter (char) para obtener una cadena de la clase String que contenga ese carcter. As mismo no hay formas de crear o decodificar cadenas de nmeros en formatos octal (0) o hexadecimal(0x).
f.) Conversiones entre cadenas String y vectores
Tambin existen diversos constructores y mtodos de la clase String para tratar con vectores, tanto de caracteres como de bytes. En cuanto a los vectores de caracteres existen: El constructor ya citado de String( char[] v ). Hace copia de los datos, por lo que las modificaciones posteriores del vector no afectarn a la cadena. char[] toCharArray(); Convierte la cadena en un vector de caracteres. En cuanto a los mtodos para convertir vectores de byte (de 8 bits) en objetos String con caracteres Unicode de 16 bits existen: El constructor ya citado de String( byte[] v ). Hace copias de los datos, por lo que las modificaciones posteriores del vector no afectarn a la cadena. byte[] getBytes( String s ); Convierte la cadena en un vector de byte, atendiendo a la tabla de caracteres especificada en s, o a la de la mquina si se omite. C. Mtodos de la clase StringBuffer
a.) Constructores
Los constructores contenidos por la clase StringBuffer son: StringBuffer( int lim ); Construye una cadena sin caracteres y con una capacidad inicial de lim caracteres (por defecto 16, si no se especifica otro valor). StringBuffer( String s ); Construye una cadena con el valor s.
b.) Modificacin de la cadena
Existen tres tipos de modificaciones que se pueden aplicar a la cadena. Hay mtodos de insercin: StringBuffer insert( int i, Object o ); Desplaza los caracteres de la cadena e inserta la cadena correspondiente al segundo parmetro (de cualquier tipo).
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III.2. Cadenas
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StringBuffer append( Object o ); Inserta al final de la cadena, la cadena correspondiente al segundo parmetro (de cualquier tipo). Hay mtodos de substitucin: void setCharAt( int i, char to ); Cambia el carcter de la posicin i por to. Si la posicin supera la longitud de la cadena, se extiende rellenndose con caracteres nulos. StringBuffer replace( int ini, int fin, String s ); Reemplaza una subcadena de esta cadena (de ini a fin) por la cadena recibida por parmetro. No se debe confundir con el mtodo replace() que incluye la clase String. StringBuffer reverse(); Invierte la cadena (de izquierda a derecha). Y mtodos de borrado: StringBuffer delete( int ini, int fin ); Borra la subcadena entre el carcter ini y el fin. StringBuffer deleteCharAt( int i ); Borra el carcter en la posicin i.
c.) Capacidad de la cadena
El buffer de un objeto StringBuffer tiene una capacidad que es la longitud de la cadena que puede almacenar sin tener que asignar ms espacio. El buffer crece automticamente a medida que se aaden caracteres, pero resulta ms eficiente especificar el tamao del buffer de una sola vez: int capacity(); Devuelve la capacidad actual del buffer. void ensureCapacity( int i );. Garantiza que la capacidad del buffer es al menos i. void setLength( int i ); Establece la longitud de esta cadena a i.
d.) Extraccin de datos
Para obtener un objeto String a partir de un objeto StringBuffer, debe invocarse el mtodo toString(), comn a ambas clases. Se debe tener en cuenta que no hay mtodos StringBuffer para eliminar una parte de un buffer. Para resolver este problema, debe crearse un vector de caracteres a partir del buffer, y construir un nuevo buffer con el contenido restante. Para esto se usa el mtodo getChars(), comn con la clase String. D. Ejemplos de uso de cadenas
a.) Ejemplo de Cadena Fija (de la clase String)
En el siguiente ejemplo se muestra la utilizacin de los principales mtodos de la clase String: public static void main( String s[] ){
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III.2. Cadenas
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System.out.println( cad.substring(2,6) );
System.out.print( vectorcad[2] );
// Bsqueda en cadenas
System.out.println( cad.indexOf(subcad) );
// Comparaciones
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III.2. Cadenas
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if ( cad.compareTo(cadcomp) == 0 )
else
if ( cad.equalsIgnoreCase(cadcomp) )
else
System.out.println(" NO = 'Insensitive'");
// Derivacin
System.out.println( cad.toLowerCase() );
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III.2. Cadenas
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Su longitud es: 11 Su tercer caracter es: e Su subcadena del 3 al 6 es: dena Creado un vector, de elemento 3: d La subcadena 'ena' aparece en la posicion: 3 La cadena 'CADENA Fija' NO es igual 'Sensitive' La cadena 'CADENA Fija' ES igual 'Insensitive' Cadena derivada en minusculas: cadena fija
b.) Ejemplo de Cadena Variable (de la clase StringBuffer)
En el siguiente ejemplo se muestra la utilizacin de los principales mtodos de la clase StringBuffer: public static void main( String s[] ){
// Modificacin de la cadena
cad.delete( 0, 6 );
cad.append(" Cadena");
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III.2. Cadenas
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// Gestin de su capacidad
cad.ensureCapacity( 32 );
System.out.println("");
Lo que muestra por pantalla: Ejemplo de StringBuffer: 'Cadena Variable' Borrados 6 primeros caracteres: Variable Sutituidos ultimos caracteres: Variada Apendizada con 'Cadena': Variada Cadena Tiene capacidad de: 31 Capacidad sobre 32: 64 Anterior - ndice - Siguiente
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III.3. Entrada/Salida
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Anterior - ndice - Siguiente III.3. ENTRADA/SALIDA A. Introduccin Normalmente, cuando se codifica un programa, se hace con la intencin de que ese programa pueda interactuar con los usuarios del mismo, es decir, que el usuario pueda pedirle que realice cosas y pueda suministrarle datos con los que se quiere que haga algo. Una vez introducidos los datos y las rdenes, se espera que el programa manipule de alguna forma esos datos para proporcionarnos una respuesta a lo solicitado. Adems, en muchas ocasiones interesa que el programa guarde los datos que se le han introducido, de forma que si el programa termina los datos no se pierdan y puedan ser recuperados en una sesin posterior. La forma ms normal de hacer esto es mediante la utilizacin de ficheros que se guardarn en un dispositivo de memoria no voltil (normalmente un disco). A todas estas operaciones, que constituyen un flujo de informacin del programa con el exterior, se les conoce como Entrada/Salida (E/S). Existen dos tipos de E/S; la E/S estndar que se realiza con el terminal del usuario y la E/S a travs de fichero, en la que se trabaja con ficheros de disco. Todas las operaciones de E/S en Java vienen proporcionadas por el paquete estndar de la API de Java denominado java.io que incorpora interfaces, clases y excepciones para acceder a todo tipo de ficheros. En este tutorial slo se van a dar algunas pinceladas de la potencia de este paquete. B. Entrada/Salida estndar Aqu slo trataremos la entrada/salida que se comunica con el usuario a travs de la pantalla o de la ventana del terminal. Si creamos una applet no se utilizarn normalmente estas funciones, ya que su resultado se mostrar en la ventana del terminal y no en la ventana de la applet. La ventana de la applet es una ventana grfica y para poder realizar una entrada o salida a travs de ella ser necesario utilizar el AWT. El acceso a la entrada y salida estndar es controlado por tres objetos que se crean automticamente al iniciar la aplicacin: System.in, System.out y System.err
a.) System.in
Este objeto implementa la entrada estndar (normalmente el teclado). Los mtodos que nos proporciona para controlar la entrada son: read(): Devuelve el carcter que se ha introducido por el teclado leyndolo del buffer de entrada y lo elimina del buffer para que en la siguiente lectura sea ledo el siguiente carcter. Si no se ha introducido ningn carcter por el teclado devuelve el valor -1. skip(n): Ignora los n caracteres siguientes de la entrada.
b.) System.out
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III.3. Entrada/Salida
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Este objeto implementa la salida estndar. Los mtodos que nos proporciona para controlar la salida son: print(a): Imprime a en la salida, donde a puede ser cualquier tipo bsico Java ya que Java hace su conversin automtica a cadena. println(a): Es idntico a print(a) salvo que con println() se imprime un salto de lnea al final de la impresin de a.
c.) System.err
Este objeto implementa la salida en caso de error. Normalmente esta salida es la pantalla o la ventana del terminal como con System.out, pero puede ser interesante redirigirlo, por ejemplo hacia un fichero, para diferenciar claramente ambos tipos de salidas. Las funciones que ofrece este objeto son idnticas a las proporcionadas por System.out.
d.) Ejemplo
A continuacin vemos un ejemplo del uso de estas funciones que acepta texto hasta que se pulsa el retorno de carro e informa del nmero de caracteres introducidos. import java.io.*;
class CuentaCaracteres {
int contador=0;
while(System.in.read()!='\n')
contador++;
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III.3. Entrada/Salida
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En Java es posible utilizar dos tipos de ficheros (de texto o binarios) y dos tipos de acceso a los ficheros (secuencial o aleatorio). Los ficheros de texto estn compuestos de caracteres legibles, mientras que los binarios pueden almacenar cualquier tipo de datos (int, float, boolean,...). Una lectura secuencial implica tener que acceder a un elemento antes de acceder al siguiente, es decir, de una manera lineal (sin saltos). Sin embargo los ficheros de acceso aleatorio permiten acceder a sus datos de una forma aleatoria, esto es indicando una determinada posicin desde la que leer/escribir.
b.) Clases a estudiar
En el paquete java.io existen varias clases de las cuales podemos crear instancias de clases para tratar todo tipo de ficheros. En este tutorial slo vamos a trata las tres principales: FileOutputStream: Fichero de salida de texto. Representa ficheros de texto para escritura a los que se accede de forma secuencial. FileInputStream: Fichero de entrada de texto. Representa ficheros de texto de slo lectura a los que se accede de forma secuencial. RandomAccessFile: Fichero de entrada o salida binario con acceso aleatorio. Es la base para crear los objetos de tipo fichero de acceso aleatorio. Estos ficheros permiten multitud de operaciones; saltar hacia delante y hacia atrs para leer la informacin que necesitemos en cada momento, e incluso leer o escribir partes del fichero sin necesidad de cerrarlo y volverlo a abrir en un modo distinto.
c.) Generalidades
Para tratar con un fichero siempre hay que actuar de la misma manera: 1. Se abre el fichero. Para ello hay que crear un objeto de la clase correspondiente al tipo de fichero que vamos a manejar, y el tipo de acceso que vamos a utilizar: TipoDeFichero obj = new TipoDeFichero( ruta ); Donde ruta es la ruta de disco en que se encuentra el fichero o un descriptor de fichero vlido. Este formato es vlido, excepto para los objetos de la clase RandomAccessFile (acceso aleatorio), para los que se ha de instanciar de la siguiente forma: RandomAccessFile obj = new RandomAccessFile( ruta, modo ); Donde modo es una cadena de texto que indica el modo en que se desea abrir el fichero; "r" para slo lectura o "rw" para lectura y escritura. 2. Se utiliza el fichero.
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III.3. Entrada/Salida
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Para ello cada clase presenta diferentes mtodos de acceso para escribir o leer en el fichero. 3. Gestin de excepciones (opcional, pero recomendada) Se puede observar que todos los mtodos que utilicen clases de este paquete deben tener en su definicin una clusula throws IOException. Los mtodos de estas clases pueden lanzar excepciones de esta clase (o sus hijas) en el transcurso de su ejecucin, y dichas excepciones deben de ser capturadas y debidamente gestionadas para evitar problemas. 4. Se cierra el fichero y se destruye el objeto. Para cerrar un fichero lo que hay que hacer es destruir el objeto. Esto se puede realizar de dos formas, dejando que sea el recolector de basura de Java el que lo destruya cuando no lo necesite (no se recomienda) o destruyendo el objeto explcitamente mediante el uso del procedimiento close() del objeto: obj.close()
d.) La clase FileOutputStream
Mediante los objetos de esta clase escribimos en ficheros de texto de forma secuencial. Presenta el mtodo write() para la escritura en el fichero. Presenta varios formatos: int write( int c ): Escribe el carcter en el fichero. int write( byte a[] ): Escribe el contenido del vector en el fichero. int write( byte a[], int off, int len ): Escribe len caracteres del vector a en el fichero, comenzando desde la posicin off. El siguiente ejemplo crea el fichero de texto "/carta.txt" a partir de un texto que se le introduce por teclado: import java.io.*;
class CreaCarta {
int c;
while( ( c=System.in.read() ) != -1 )
f.write( (char)c );
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III.3. Entrada/Salida
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f.close();
Mediante los objetos de esta clase leemos de ficheros de texto de forma secuencial. Presenta el mtodo read() para la lectura del fichero. Este mtodo se puede invocar de varias formas. int read(): Devuelve el siguiente carcter del fichero. int read( byte a[] ): Llena el vector a con los caracteres ledos del fichero. Devuelve la longitud del vector que se ha llenado si se realiz con xito o 1 si no haba suficientes caracteres en el fichero para llenar el vector. int read( byte a[], int off, int len ): Lee len caracteres del fichero, insertndolos en el vector a. Todos ellos devuelven -1 si se ha llegado al final del fichero (momento de cerrarle). El siguiente ejemplo muestra el fichero de texto "/carta.txt" en pantalla: import java.io.*;
class MuestraCarta {
int c;
while( ( c=f.read() ) != -1 )
System.out.print( (char)c );
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III.3. Entrada/Salida
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f.close();
Mediante los objetos de esta clase utilizamos ficheros binarios mediante un acceso aleatorio, tanto para lectura como para escritura. En estos ficheros hay un ndice que nos dice en qu posicin del fichero nos encontramos, y con el que se puede trabajar para posicionarse en el fichero. Mtodos de desplazamiento Cuenta con una serie de funciones para realizar el desplazamiento del puntero del fichero. Hay que tener en cuenta que cualquier lectura o escritura de datos se realizar a partir de la posicin actual del puntero del fichero. long getFilePointer();Devuelve la posicin actual del puntero del fichero. void seek( long l ); Coloca el puntero del fichero en la posicin indicada por l. Un fichero siempre empieza en la posicin 0. int skipBytes( int n ); Intenta saltar n bytes desde la posicin actual. long length(); Devuelve la longitud del fichero. void setLength( long l); Establece a l el tamao de este fichero. FileDescriptor getFD(); Devuelve el descriptor de este fichero. Mtodos de escritura La escritura del fichero se realiza con una funcin que depende el tipo de datos que se desee escribir. void write( byte b[], int ini, int len ); Escribe len caracteres del vector b. void write( int i ); Escribe la parte baja de i (un byte) en el flujo. void writeBoolean( boolean b ); Escribe el boolean b como un byte. void writeByte( int i ); Escribe i como un byte. void writeBytes( String s ); Escribe la cadena s tratada como bytes, no caracteres. void writeChar( int i ); Escribe i como 1 byte. void writeChars( String s ); Escribe la cadena s. void writeDouble( double d ); Convierte d a long y le escribe como 8 bytes. void writeFloat( float f ); Convierte f a entero y le escribe como 4 bytes.
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III.3. Entrada/Salida
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void writeInt( int i ); Escribe i como 4 bytes. void writeLong( long v ); Escribe v como 8 bytes. void writeShort( int i ); Escribe i como 2 bytes. void writeUTF( String s ); Escribe la cadena s utilizando la codificacin UTF-8. Los mtodos que escriben nmeros de ms de un byte escriben el primero su parte alta. Mtodos de lectura La lectura del fichero se realiza con una funcin que depende del tipo de datos que queremos leer. boolean readBoolean(); Lee un byte y devuelve false si vale 0 o true sino. byte readByte(); Lee y devuelve un byte. char readChar(); Lee y devuelve un caracter. double readDouble(); Lee 8 bytes, y devuelve un double. float readFloat(); Lee 4 bytes, y devuelve un float. void readFully( byte b[] ); Lee bytes del fichero y los almacena en un vector b. void readFully( byte b[], int ini, int len ); Lee len bytes del fichero y los almacena en un vector b. int readInt(); Lee 4 bytes, y devuelve un int. long readLong(); Lee 8 bytes, y devuelve un long. short readShort(); Lee 2 bytes, y devuelve un short. int readUnsignedByte(); Lee 1 byte, y devuelve un valor de 0 a 255. int readUnsignedShort(); Lee 2 bytes, y devuelve un valor de 0 a 65535. String readUTF(); Lee una cadena codificada con el formato UTF-8. int skipBytes(int n); Salta n bytes del fichero. Si no es posible la lectura devuelven 1. Ejemplo Vamos a crear un pequeo programa que cree y acceda a un fichero binario, mediante acceso aleatorio. El siguiente ejemplo crear un fichero binario que contiene los 100 primeros nmeros (en orden):
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III.3. Entrada/Salida
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try{
f.writeByte( i );
f.close();
El siguiente mtodo accede al elemento cual de un fichero binario, imprimiendo la longitud del fichero, el elemento cual y su 10 veces siguiente elemento:
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III.3. Entrada/Salida
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throws IOException{
System.out.println( f.readByte() );
f.close();
Si incluimos ambos mtodos en una clase, y les llamamos con el siguiente programa principal (main()): public static void main(String args[]) throws IOException {
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III.3. Entrada/Salida
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Obtendremos la siguiente salida: El fichero numeros.dat ocupa 100 bytes. En la posicion 13 esta el numero 14 10 elementos ms all, esta el 24 Anterior - ndice - Siguiente
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Anterior - ndice - Siguiente IV.1. LOS PAQUETES GRFICOS DE LAS JFC A. Introduccin Las JFC (Java Foundation Classes) son parte de la API de Java compuesto por clases que sirven para crear interfaces grficas visuales para las aplicaciones y applets de Java. As como Sun presenta estas JFC, Microsoft ha desarrollado otro paquete propio con el nombre de AFD (Application Foundation Classes). Las JFC contienen dos paquetes grficos: AWT y Swing. AWT presenta componentes pesados, que en cada plataforma slo pueden tener una representacin determinada. Est disponible desde la versin 1.1 del JDK como java.awt. Swing presenta componentes ligeros, que pueden tomar diferente aspecto y comportamiento pues lo toman de una biblioteca de clases. Est disponible desde la versin 1.2 del JDK como javax.swing aunque antes se podan encontrar versiones previas como com.sun.java. o como java.awt.swing. AWT se estudia con ms detenimiento en el apartado "IV.2.AWT" de este tutorial, mientras que Swing se estudia en el apartado "IV.3.Swing" de este tutorial. B. Modelo de eventos Tanto AWT como Swing tienen en comn un sistema para gestionar los eventos que se producen al interactuar con el usuario de la interfaz grfica; su modelo de eventos. El funcionamiento del modelo de eventos se basa en la gestin de excepciones. Para cada objeto que represente una interfaz grfica, se pueden definir objetos "oyentes" (Listener), que esperen a que suceda un determinado evento sobre la interfaz. Por ejemplo se puede crear un objeto oyente que est a la espera de que el usuario pulse sobre un botn de la interfaz, y si esto sucede, l es avisado, ejecutando determinada accin. La clase base para todos estos eventos que se pueden lanzar es la clase AWTEvent (perteneciente al paquete java.awt). El modelo de eventos de AWT depende del paquete java.awt.event, que en Swing se ampla con el paquete javax.swing.event. Existen dos tipos bsicos de eventos: Fsicos: Corresponden a un evento hardware claramente identificable. Ej: se ha pulsado una tecla (KeyStrokeEvent). Semnticos: Se componen de un conjunto de eventos fsicos, que sucedidos en un determinado orden tienen un significado ms abstracto: El usuario ha elegido un elemento de una lista desplegable (ItemEvent). C. Subpaquetes de AWT
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A continuacin se enumeran los paquetes que componen las JFC, as como su funcionalidad, ordenados por orden de antigedad. Esto es importante, porque debe de tenerse en cuenta si se va a utilizar para crear applets, ya que normalmente los navegadores no soportan la ltima versin de la API de Java en su propia mquina virtual. Si queremos que nuestra applet se vea igual en varios navegadores, deberemos de tener en cuenta qu paquetes podemos utilizar y cules no, comprobando la versin de Java que soportan los navegadores que nos interesen.
a.) Desde la versin 1.0
java.awt: Contiene todas las clases bsicas de AWT para crear interfaces e imprimir grficos e imgenes, as como la clase base para los eventos en componentes: AWTEvent. java.awt.image: Para crear y modificar imgenes. Utiliza productores de imgenes, filtros y "consumidores de imgenes". Permite renderizar una imagen mientras est siendo generada.
b.) Desde la versin 1.1
java.awt.datatransfer: Transferencia de datos entre aplicaciones. Permite definir clases "transferibles" entre aplicaciones, y da soporte al mecanismo del portapapeles (copiar y pegar). java.awt.event: Modelo de eventos de AWT. Contiene eventos, oyentes y adaptadores a oyentes.
c.) Desde la versin 1.2
java.awt.color: Utilizacin de colores. Contiene la implementacin de una paleta de colores basada en la especificada por el ICC (Consorcio Internacional de Color). java.awt.dnd: Operaciones de arrastrar y soltar. java.awt.font: Todo lo referente a las fuentes de texto. Soporta fuentes del tipo True Type, Type 1, Type 1 Multiple Master, y OpenType. java.awt.geom: Aporta clases de Java 2D, para crear objetos en 2 dimensiones, utilizando geometra plana (elipses, curvas, reas...). java.awt.im: Para utilizar smbolos Japoneses, Chinos o Coreanos. java.awt.image.renderable: Para producir imgenes que sean independientes de redering (animacin). java.awt.print: Para imprimir documentos. Incorpora capacidad para gestionar diversos tipos de documentos, formatos de pgina e interactuar con el usuario para controlar la impresin de trabajos. D. Subpaquetes de Swing A continuacin se enumeran los paquetes que componen Swing, as como su funcionalidad: javax.swing: Tiene los componentes bsicos para crear componentes ligeros Swing. javax.swing.border: Para dibujar bordes personalizados en los componentes Swing. javax.swing.colorchooser: Para utilizar el componente JColorChooser. javax.swing.event: Eventos lanzados por componentes Swing, as como oyentes para dichos eventos. Extiende los que se encuentran en el paquete AWT java.awt.event.
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javax.swing.filechooser: Para utilizar el componente JFileChooser. javax.swing.plaf: Permite a Swing utilizar mltiples representaciones. Se utiliza por aquellos desarrolladores que no pueden crear un nuevo aspecto de interfaz, basado en los que Swing ya incorpora (como Basic o Metal). javax.swing.plaf.basic: Objetos que utilizan interfaces de aspecto "Basic". Este aspecto es el que presentan por defecto los componentes Swing. En este paquete se encuentran gestores de impresin, eventos, oyentes y adaptadores. Se puede crear un aspecto personalizado de interfaz utilizando este paquete. javax.swing.plaf.metal: Objetos que utilizan interfaces de aspecto "Metal". javax.swing.plaf.multi: Permite a los usuarios combinar aspectos de interfaz, entre auxiliares y los que existen por defecto. javax.swing.text: Para manejar componentes de texto (modificables o no). Soporta sintaxis resaltada, edicin, estilos... javax.swing.text.html: Contiene la clase HTMLEditorKit, basada en la versin 3.2 de la especificacin HTML, y clases para crear editores de texto HTML javax.swing.text.html.parser: Contiene analizadores de texto HTML. javax.swing.text.rtf: Contiene la clase RTFEditorKit para crear editores de documentos en formato RTF (Rich-Text-Format). javax.swing.tree: Para personalizar la forma en que son utilizados los rboles generados por la clase java.awt.swing.JTree. javax.swing.undo: Permite realizar operaciones de deshacer/rehacer en las aplicaciones que cree el usuario. Anterior - ndice - Siguiente
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IV.2. AWT
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Anterior - ndice - Siguiente IV.2. AWT (Abstract Windowing Toolkit) A. Introduccin AWT es un conjunto de herramientas GUI (Interfaz Grfica con el Usuario) diseadas para trabajar con mltiples plataformas. Este paquete viene incluido en la API de Java como java.awt ya desde su primera versin, con lo que las interfaces generadas con esta biblioteca funcionan en todos los entornos Java disponibles (incluyendo navegadores, lo que les hace especialmente eficientes para la creacin de applets Java). En el apartado "VI.3. Ejemplo de creacin de una applet" se muestra un breve ejemplo de cmo utilizar las clases del AWT para crear una applet y una aplicacin de Java. La siguiente figura muestra la jerarqua de clases para las principales clases de AWT:
Imagen 7: Jerarqua de las clases de AWT En este apartado vamos a estudiar algunas de las clases ms importantes del AWT, as como su funcionalidad. B. Component Esta clase representa a cualquier objeto que puede ser parte de una interfaz grfica de usuario. Es la clase padre de muchas de las clases del AWT. Su propsito principal es representar algo que tiene una posicin y un tamao, que puede ser dibujado en la pantalla y que pueda recibir eventos de entrada (que responda a las interacciones con el usuario). La clase Component presenta diversos mtodos, organizados para cubrir varios propsitos.
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IV.2. AWT
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Dimension getSize(); Devuelve la anchura y altura del componente como un objeto de la clase Dimension, que tiene como campos: width (anchura) y heigth (altura). void setSize(int ancho, int largo); Establece la anchura y altura del componente. Dimension getPreferredSize(); Devuelve el tamao que este componente debera tener. void setPreferredSize(); Establece el tamao que este componente debera tener. Dimension getMinimumSize(); Devuelve el tamao mnimo que este componente debera tener. void setMinimumSize(int ancho, int largo); Establece el tamao mnimo que este componente debera tener. Rectangle getBounds(); Devuelve las coordenadas de este componente como un objeto de la clase Rectangle, que tiene como campos: x, y, width y heigth. void setBounds(int x, int y, int ancho, int largo); Establece las coordenadas de este componente.
b.) Acciones sobre el componente
boolean getEnabled(); Comprueba si el componente est o no activo. void setEnabled(boolean); Establece el componente a activo o inactivo. boolean getVisible(); Comprueba si el componente est o no visible. void setVisible(boolean); Establece si el componente est visible o invisible. void paint(Graphics g); Indica al AWT que ha de dibujar el componente g. void repaint(); Indica al AWT que ha de volver a dibujar el componente. void update(Graphics g); Es llamado por AWT cuando se invoca el mtodo repaint(). Por defecto llama a paint().
c.) Eventos de interaccin con el usuario
A su vez hay tres tipos de mtodos, para la gestin de eventos mediante el nuevo modelo de eventos de AWT (desde la versin 1.1). Hay tres tipos de mtodos: void add_Tipo_Listener(_Tipo_Listener l); Aade un oyente a la espera de algn tipo de eventos sobre este componente. void remove_Tipo_Listener(_Tipo_Listener l); Elimina algn oyente que estaba a la espera de algn tipo de eventos sobre este componente. void process_Tipo_Event(_Tipo_Event e); Procesa eventos del tipo _Tipo_Event envindolos a cualquier objeto _Tipo_Listener que estuviera escuchando. En estos mtodos _Tipo_ puede ser cualquiera de los siguientes:
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IV.2. AWT
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Component, Focus, InputMethod, Key, Mouse, MouseMotion. C. Container La clase Container sabe cmo mostrar componentes embebidos (que a su vez pueden ser instancias de la clase Container). Algunos de los mtodos de la clase Container son: Component add(Component c); Aade un componente al contenedor. void print(Graphics g); Imprime el contenedor. void printComponents(Graphics g); Imprime cada uno de los componentes de este contenedor. LayoutManager getLayout(); Devuelve el gestor de impresin (LayoutManager) asociado a este contenedor, que es el responsable de colocar los componentes dentro del contenedor. void setLayout(LayoutManager 1); Establece un gestor de impresin para este componente. Estos objetos Container tienen un LayoutManager asociado que define la manera en que van a posicionarse los objetos componentes en su interior. D. Gestores de impresin LayoutManager y LayoutManager2 son dos interfaces encargadas de la representacin y posicionamiento en pantalla de componentes AWT. De estas interfaces se proporcionan cinco implementaciones en AWT. Cada una de ellas reparte los objetos de una forma particular: BorderLayout: En cinco lugares: Norte, Sur, Este, Oeste y Centro (North, South, East, West y Center). CardLayout: Permite gestionar varios componentes de los que slo uno se visualiza a la vez, permaneciendo los dems invisibles debajo. FlowLayout: De izquierda a derecha horizontalmente en cada lnea. Cuando sobrepasan una lnea se comienza a la izquierda de la siguiente. GridLayout: En una tabla en la que todas las casillas tienen el mismo tamao. GridBagLayout: En una tabla, pero las casillas no tienen que tener el mismo tamao. E. Otras clases Por supuesto AWT no se limita a estas clases. Dentro de esta biblioteca podemos encontrar multitud de clases prefabricadas para facilitar el diseo grfico. A continuacin explicamos algunas de ellas.
a.) Clases contenedoras (hijas de Container
Panel: Permite hacer una presentacin ms avanzada que Container mediante la combinacin con subpaneles o subclases para crear contenedores personalizados. La clase Applet que sirve para crear applets Java, hereda de esta clase Panel. ScrollPane: Una barra de desplazamiento, horizontal o vertical.
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IV.2. AWT
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Window: Una ventana sin borde. Frame: Una ventana que no tiene borde. Puede tener asociado un objeto Menubar (una barra de herramientas o barra de men personalizada). Dialog: Una ventana usada para crear dilogos. Tiene la capacidad de ser modal con lo que slo este contenedor recibira entradas del usuario. Filedialog: Un dilogo que usa el selector de archivos nativo del sistema operativo.
b.) Clases componentes (hijas directas de Component)
Button: Un botn grfico para el que se puede definir una accin que suceder cuando se presione el botn. Canvas: Permite pintar o capturar eventos del usuario. Se puede usar para crear grficos o como clase base para crear una jerarqua de componentes personalizados. Checkbox: Soporta dos estados: on y off. Se pueden asociar acciones que se ejecuten (triggers) cuando el estado cambie. Choice: Men desplegable de opciones. Label: Cadena de etiqueta en una localizacin dada. List: Una lista desplegable de cadenas. Scrollbar: Desplegable de objetos Canvas. TextComponent: Cualquier componente que permita editar cadenas de texto.Tiene dos clases hijas: TextField: Componente de texto consistente en una lnea que puede ser usada para construir formularios. TextArea: Componente para edicin de texto de tamao variable. F. Eventos de AWT AWT tiene sus propios eventos, que se explican a continuacin.
a.) Eventos fsicos
Son todos hijos del evento ComponentEvent, que indica algn cambio en un objeto Component: InputEvent: Se ha producido una entrada del usuario. Tiene como eventos hijos KeyEvent (pulsacin de una tecla) y MouseEvent (accin sobre el ratn). FocusEvent: Avisa al programa de que el componente ha ganado o perdido la atencin (enfoque) del usuario. Esto se deduce de la actividad del usuario (ratn y teclado). WindowEvent: Avisa al programa de que el usuario ha utilizado uno de los controles de ventana a nivel del sistema operativo, como los controles de minimizar o cerrar. ContainerEvent: Se enva cuando se aaden o eliminan componentes a un contenedor. PaintEvent: Evento especial que seala que el sistema operativo quiere dibujar de nuevo una parte de la interfaz. Un componente debe sobreescribir el mtodo paint() o el mtodo update() para gestionar este evento.
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IV.2. AWT
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Son todos hijos del evento AWTEvent, que es el evento base de la jerarqua de eventos: ActionEvent: Avisa al programa de acciones especficas de componentes como las pulsaciones de botones. AdjustmenteEvent: Comunica que una barra de desplazamiento ha sido ajustada. ItemEvent: Avisa al programa cuando el usuario interacciona con una eleccin, una lista o una casilla de verificacin. TextEvent: Avisa cuando un usuario cambia texto en un componente TextComponent, TextArea o TextField. InputMethodEvent: Avisa que un texto que est siendo creado utilizando un mtodo de entrada est cambiando (se ha escrito algo ms...). InvocationEvent: Este evento ejecuta el mtodo run() en una clase Runnable cuando es tratado por el thread del despachador (dispatcher) de AWT. Anterior - ndice - Siguiente
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IV.3. SWING
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Anterior - ndice - Siguiente IV.3. SWING A. Introduccin El paquete Swing es el nuevo paquete grfico que ha aparecido en la versin 1.2 de Java. Est compuesto por un amplio conjunto de componentes de interfaces de usuario que funcionen en el mayor nmero posible de plataformas. Cada uno de los componentes de este paquete puede presentar diversos aspectos y comportamientos en funcin de una biblioteca de clases. En la versin 1.0 de Swing, que corresponde a la distribuida en la versin 1.2 de la API de Java se incluyen tres bibliotecas de aspecto y comportamiento para Swing: metal.jar: Aspecto y comportamiento independiente de la plataforma. motif.jar: Basado en la interfaz Sun Motif. windows.jar: Muy similar a las interfaces Microsoft Windows 95. La siguiente imagen muestra una aplicacin de ejemplo (adjunta al JDK 1.2) que muestra las diferentes interfaces para una misma aplicacin segn se utilice una u otra biblioteca:
Imagen 8: Diferentes aspectos de una interfaz Swing Es la nueva clase denominada UiManager la que se encarga del aspecto y comportamiento de una aplicacin Swing en un entorno de ejecucin. En el apartado "VI.3. Ejemplo de creacin de una applet" se muestra un breve ejemplo de cmo utilizar las clases de Swing para crear una aplicacin utilizando Swing. B. Nuevas caractersticas La arquitectura Swing presenta una serie de ventajas respecto a su antecedente AWT: Amplia variedad de componentes: En general las clases que comiencen por "J" son componentes que se pueden aadir a la aplicacin. Por ejemplo: JButton.
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IV.3. SWING
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Aspecto modificable (look and feel): Se puede personalizar el aspecto de las interfaces o utilizar varios aspectos que existen por defecto (Metal Max, Basic Motif, Window Win32). Arquitectura Modelo-Vista-Controlador: Esta arquitectura da lugar a todo un enfoque de desarrollo muy arraigado en los entornos grficos de usuario realizados con tcnicas orientadas a objetos. Cada componente tiene asociado una clase de modelo de datos y una interfaz que utiliza. Se puede crear un modelo de datos personalizado para cada componente, con slo heredar de la clase Model. Gestin mejorada de la entrada del usuario: Se pueden gestionar combinaciones de teclas en un objeto KeyStroke y registrarlo como componente. El evento se activar cuando se pulse dicha combinacin si est siendo utilizado el componente, la ventana en que se encuentra o algn hijo del componente. Objetos de accin (action objects): Estos objetos cuando estn activados (enabled) controlan las acciones de varios objetos componentes de la interfaz. Son hijos de ActionListener. Contenedores anidados: Cualquier componente puede estar anidado en otro. Por ejemplo, un grfico se puede anidar en una lista. Escritorios virtuales: Se pueden crear escritorios virtuales o "interfaz de mltiples documentos" mediante las clases JDesktopPane y JInternalFrame. Bordes complejos: Los componentes pueden presentar nuevos tipos de bordes. Adems el usuario puede crear tipos de bordes personalizados. Dilogos personalizados: Se pueden crear multitud de formas de mensajes y opciones de dilogo con el usuario, mediante la clase JOptionPane. Clases para dilogos habituales: Se puede utilizar JFileChooser para elegir un fichero, y JColorChooser para elegir un color. Componentes para tablas y rboles de datos: Mediante las clases JTable y JTree. Potentes manipuladores de texto: Adems de campos y reas de texto, se presentan campos de sintaxis oculta JPassword, y texto con mltiples fuentes JTextPane. Adems hay paquetes para utilizar ficheros en formato HTML o RTF. Capacidad para "deshacer": En gran variedad de situaciones se pueden deshacer las modificaciones que se realizaron. Soporte a la accesibilidad: Se facilita la generacin de interfaces que ayuden a la accesibilidad de discapacitados, por ejemplo en Braille. C. Principales clases Las clases de Swing se parecen mucho a las de AWT. Todas las clases explicadas en el apartado "IV.2 AWT" de este tutorial tienen una nueva versin en Swing con el prefijo J. As la clase Panel de AWT tiene una clase JPanel en Swing. Esto se cumple para todas las clases menos para Choice, Canvas, FileDialgog y ScrollPane. De hecho todas las clases componentes de Swing (clases hijas de JComponent), son hijas de la clase Component de AWT. ButtonGroup: Muestra una lista de elementos (JRadioButton) con solo uno seleccionable. Cada elemento tiene un crculo, que en caso del elemento seleccionado contendr un "punto".
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IV.3. SWING
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JToggleButton: Es como un botn normal, pero al ser pinchado por el usuario queda activado. JProgressBar: Representa una barra de estado de progreso, mediante la que habitualmente se muestra el desarrollo de un proceso en desarrollo (ejemplo: la instalacin de una aplicacin). JTabbedPane: Es una ventana con solapas (la que utiliza Windows). Este componente haba sido muy solicitado. JApplet: Aunque ya exista una clase Applet en AWT, esta nueva versin es necesaria para crear applets Java que utilicen interfaces Swing. Por supuesto Swing no se limita a estas clases, sino que posee muchas ms con diversas funcionalidades. Para estudiarlas consulte la documentacin del JDK 1.2 de Java. D. Nuevos gestores de impresin Swing incorpora nuevos gestores de impresin, ampliando los cinco que AWT incorporaba. Entre ellos conviene destacar los siguientes: BoxLayout: Es similar al FlowLayout de AWT, con la diferencia de que con l se pueden especificar los ejes (x o y). Viene incorporada en el componente Box, pero est disponible como una opcin en otros componentes. OverlayLayout: Todos los componentes se aaden encima de cada componente previo. SpringLayout: El espacio se asigna en funcin de una serie de restricciones asociadas con cada componente. ScrollPaneLayout: Incorporado en el componente ScrollPane. ViewportLayout: Incorporado en el componente Viewport. E. JrootPane La clase JRootPane permite colocar contenido de las applets creadas con la clase JApplet en un determinado plano de impresin (capa). Por orden de cercana al usuario, estas capas son: glassPane: Una capa que abarca toda la parte visible (por defecto no es visible). layeredPane: Una subclase de JComponent diseada para contener cuadros de dilogo, mens emergentes y otros componentes que deben aparecer flotando entre el usuario y el contenido. menubar: Una capa opcional, que si aparece estar anclada en la parte superior. contenPane: La capa en que se dibujar la mayor parte del contenido. As pues cada vez que se vayan a aadir componentes a una applet de clase JApplet, debe aadirse a uno de estas capas. Por ejemplo: laJApplet.getContentPane().add( unComponente ); F. Nuevos eventos de Swing Swing incorpora su nuevo conjunto de eventos para sus componentes.
a.) Eventos fsicos
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IV.3. SWING
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Slo aparecen dos nuevos eventos fsicos, descendientes de InputEvent: MenuKeyEvent: Un men de rbol ha recibido un evento de KeyEvent (accin sobre el ratn). MenuDragMouseEvent: Un men de rbol ha recibido un evento de MouseEvent (pulsacin de una tecla).
b.) Eventos semnticos
Son todos hijos del evento de AWT AWTEvent, que es el evento base de la jerarqua de eventos: AncestorEvent: Antecesor aadido desplazado o eliminado. CaretEvent: El signo de intercalacin del texto ha cambiado. ChangeEvent: Un componente ha sufrido un cambio de estado. DocumentEvent: Un documento ha sufrido un cambio de estado. HyperlinkEvent: Algo relacionado con un vnculo hipermedia ha cambiado. InternalFrameEvent: Un AWTEvent que aade soporte para objetos JInternalFrame. ListDataEvent: El contenido de una lista ha cambiado o se ha aadido o eliminado un intervalo. ListSelectionEvent: La seleccin de una lista ha cambiado. MenuEvent: Un elemento de men ha sido seleccionado o mostrado o bien no seleccionado o cancelado. PopupMenuEvent: Algo ha cambiado en JPopupMenu. TableColumnModelEvent: El modelo para una columna de tabla ha cambiando. TableModelEvent: El modelo de una tabla ha cambiado. TreeExpansionEvent: El nodo de un rbol se ha extendido o se ha colapsado. TreeModelEvent: El modelo de un rbol ha cambiado. TreeSelectionEvent: La seleccin de un rbol ha cambiado de estado. UndoableEditEvent: Ha ocurrido una operacin que no se puede realizar. G. El patrn de diseo Modelo-Vista-Controlador Muchos de los componentes Swing estn basados en un patrn de diseo denominado "Modelo-VistaControlador". El concepto de este patrn de diseo se basa en tres elementos: Modelo: Almacena el estado interno en un conjunto de clases. Vista: Muestra la informacin del modelo Controlador: Cambia la informacin del modelo (delegado). No es menester de este tutorial explicar todo el funcionamiento de este nuevo diseo, pero si se quiere
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IV.3. SWING
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Anterior - ndice - Siguiente V.1 JAVA E INTERNET A. Introduccin Una de las grandes potencias del lenguaje de programacin Java es la total portabilidad de sus programas gracias a su afamada "mquina virtual". Esto adquiere una importancia an mayor en Internet donde existen tipos de computadoras muy dispares. Las siguientes bibliotecas de la API de Java contienen una serie de clases que son interesantes de cara a la creacin de aplicaciones que trabajen en red. Las ms importantes son: java.applet: Da soporte a las applets. java.net: Clases para redes. Dan acceso a TCP/IP, sockets y URLs. Conviene destacar la existencia de otras bibliotecas ms complejas, orientadas tambin a la programacin en red, que aunque no sern estudiadas en este tutorial, s conviene tener presente su existencia: java.sql: Paquete que contiene el JDBC, para conexin de programas Java con Bases de datos. java.rmi: Paquete RMI, para localizar objetos remotos, comunicarse con ellos e incluso enviar objetos como parmetros de un objeto a otro. org.omg.CORBA: Facilita la posibilidad de utilizar OMG CORBA, para la conexin entre objetos distribuidos, aunque estn codificados en distintos lenguajes. org.omb.CosNaming : Da servicio al IDL de Java, similar al RMI pero en CORBA. Una de las caractersticas de Java que lo hacen especialmente interesante para Internet es que sus programas objeto (cdigos de byte) son verificables para poder detectar posibles virus en sus contenidos. Estos programas Cdigos de byte no necesitan ser recompilados, y una vez verificados (pues Java trabaja con nombres no con direcciones), se transforman en direcciones fsicas de la mquina destino.
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Esta forma de trabajar cuida la seguridad sin un grave perjuicio de la eficiencia. Un programa en Java es slo unas 20 veces ms lento que uno programado en C, cifra aceptable para la mayora de las tareas, y suponiendo que no se utilice un compilador JIT. B. El paquete java.net Java ofrece un conjunto de clases que permiten utilizar los URLs (Uniform Resource Locators). Un URL es una direccin electrnica que permite encontrar una informacin en Internet especificando: El nombre del protocolo que permitir leer la informacin. Por ejemplo HTTP. El nombre del servidor que proporciona la informacin. Por ejemplo sunsite.unc.edu o bien una direccin IP directamente. El nombre del fichero en el servidor. Por ejemplo /Javafaq/Javafaq.htm. C. Futuro del Java en Internet Java es seguramente el lenguaje con ms futuro en cuanto a la programacin para Internet. De hecho, podra evolucionar hasta el punto de que el navegador no interprete las applets de Java, sino que l sea un conjunto de applets que se descarguen de Internet segn se vayan necesitando. As es que en todo momento podramos estar ejecutando la ltima versin del navegador. Incluso siendo un poco ms futuristas, podramos plantearnos conectarnos a servidores que nos cobraran por el uso de sus programas (hojas de clculo, procesadores de texto...) en funcin del tiempo de uso, trabajando siempre con la ltima versin del mismo, en lugar de invertir nuestro dinero en actualizaciones. Anterior - ndice - Siguiente
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Anterior - ndice - Siguiente V.2 LOS SOCKETS EN JAVA A. Fundamentos Los sockets son un sistema de comunicacin entre procesos de diferentes mquinas de una red. Ms exactamente, un socket es un punto de comunicacin por el cual un proceso puede emitir o recibir informacin. Fueron popularizados por Berckley Software Distribution, de la universidad norteamericana de Berkley. Los sockets han de ser capaces de utilizar el protocolo de streams TCP (Transfer Contro Protocol) y el de datagramas UDP (User Datagram Protocol). Utilizan una serie de primitivas para establecer el punto de comunicacin, para conectarse a una mquina remota en un determinado puerto que est disponible, para escuchar en l, para leer o escribir y publicar informacin en l, y finalmente para desconectarse. Con todas primitivas se puede crear un sistema de dilogo muy completo.
Imagen 10: Funcionamiento de una conexin socket Para ms informacin vase [Rifflet, 1998]. B. Ejemplo de uso
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Para comprender el funcionamiento de los sockets no hay nada mejor que estudiar un ejemplo. El que a continuacin se presenta establece un pequeo dilogo entre un programa servidor y sus clientes, que intercambiarn cadenas de informacin.
a.) Programa Cliente
El programa cliente se conecta a un servidor indicando el nombre de la mquina y el nmero puerto (tipo de servicio que solicita) en el que el servidor est instalado. Una vez conectado, lee una cadena del servidor y la escribe en la pantalla: import java.io.*;
import java.net.*;
class Cliente {
public Cliente( ) {
try{
System.out.println( flujo.readUTF() );
skCliente.close();
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} catch( Exception e ) {
System.out.println( e.getMessage() );
new Cliente();
En primer lugar se crea el socket denominado skCliente, al que se le especifican el nombre de host (HOST) y el nmero de puerto (PORT) en este ejemplo constantes. Luego se asocia el flujo de datos de dicho socket (obtenido mediante getInputStream)), que es asociado a un flujo (flujo) DataInputStream de lectura secuencial. De dicho flujo capturamos una cadena ( readUTF() ), y la imprimimos por pantalla (System.out). El socket se cierra, una vez finalizadas las operaciones, mediante el mtodo close(). Debe observarse que se realiza una gestin de excepcin para capturar los posibles fallos tanto de los flujos de datos como del socket.
b.) Programa Servidor
El programa servidor se instala en un puerto determinado, a la espera de conexiones, a las que tratar mediante un segundo socket. Cada vez que se presenta un cliente, le saluda con una frase "Hola cliente N". Este servidor slo atender hasta tres clientes, y despus finalizar su ejecucin, pero es habitual utilizar bucles infinitos ( while(true) ) en los servidores, para que atiendan llamadas continuamente. Tras atender cuatro clientes, el servidor deja de ofrecer su servicio: import java.io.* ;
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import java.net.* ;
class Servidor {
public Servidor( ) {
try {
skCliente.close();
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} catch( Exception e ) {
System.out.println( e.getMessage() );
new Servidor();
Utiliza un objeto de la clase ServerSocket (skServidor), que sirve para esperar las conexiones en un puerto determinado (PUERTO), y un objeto de la clase Socket (skCliente) que sirve para gestionar una conexin con cada cliente. Mediante un bucle for y la variable numCli se restringe el nmero de clientes a tres, con lo que cada vez que en el puerto de este servidor aparezca un cliente, se atiende y se incrementa el contador. Para atender a los clientes se utiliza la primitiva accept() de la clase ServerSocket, que es una rutina que crea un nuevo Socket (skCliente) para atender a un cliente que se ha conectado a ese servidor. Se asocia al socket creado (skCliente) un flujo (flujo) de salida DataOutputStream de escritura secuencial, en el que se escribe el mensaje a enviar al cliente. El tratamiento de las excepciones es muy reducido en nuestro ejemplo, tan solo se captura e imprime el mensaje que incluye la excepcin mediante getMessage().
c.) Ejecucin
Aunque la ejecucin de los sockets est diseada para trabajar con ordenadores en red, en sistemas operativos multitarea (por ejemplo Windows y UNIX) se puede probar el correcto funcionamiento de un programa de sockets en una misma mquina. Para ellos se ha de colocar el servidor en una ventana, obteniendo lo siguiente:
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>java Servidor Escucho el puerto 5000 En otra ventana se lanza varias veces el programa cliente, obteniendo: >java Cliente Hola cliente 1 >java cliente Hola cliente 2 >java cliente Hola cliente 3 >java cliente connection refused: no further information Mientras tanto en la ventana del servidor se ha impreso: Sirvo al cliente 1 Sirvo al cliente 2 Sirvo al cliente 3 Demasiados clientes por hoy Cuando se lanza el cuarto de cliente, el servidor ya ha cortado la conexin, con lo que se lanza una excepcin. Obsrvese que tanto el cliente como el servidor pueden leer o escribir del socket. Los mecanismos de comunicacin pueden ser refinados cambiando la implementacin de los sockets, mediante la utilizacin de las clases abstractas que el paquete java.net provee. Anterior - ndice - Siguiente
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Anterior - ndice - Siguiente VI.1. INTRODUCCIN A LAS APPLETS A. Introduccin Las applets (miniaplicacin) son programas escritos en Java que sirven para "dar vida" a las pginas Web (interaccin en tiempo real, inclusin de animaciones, sonidos...), de ah su potencia. Las applets son programas que se incluyen en las pginas Web. Las applets son ejecutadas en la mquina cliente, con lo que no existen ralentizaciones por la saturacin del mdem o del ancho de banda. Permiten cargar a travs de la red una aplicacin portable que se ejecuta en el navegador. Para que esto ocurra tan slo hace falta que el navegador sea capaz de interpretar Java. A las pginas que contienen applets se las denomina pginas Java-Powered. Las applets pueden ser visualizadas con la herramienta appletviewer, incluido en el JDK de Java. Las applets no son exactamente aplicaciones Java, ya que presentan las siguientes diferencias respecto a las aplicaciones normales Java: Se cargan mediante un navegador, no siendo lanzados por el intrprete Java. Son cargados a travs de la red por medio de pginas HTML y no residen en el disco duro de la mquina que los ejecuta. Poseen un ciclo de vida diferente; mientras que una aplicacin se lanza una vez, una applet se arranca (inicia) cada vez que el usuario recarga la pgina en la que se encuentra la applet. Tienen menos derechos que una aplicacin clsica, por razones de seguridad. De modo predeterminado en el puesto que los ejecuta no pueden ni leer ni escribir ficheros, ni lanzar programas, ni cargar DLLs. Slo pueden comunicarse con el servidor Web en que se encuentra la pgina Web que las contiene. B. Consideraciones sobre la seguridad en las applets Como ya se ha dicho las applets tienen una serie de restricciones de programacin que las hacen "seguras". Estas restricciones de seguridad son especialmente importantes, ya que evitarn que se cargue por error una applet que destruya datos de la mquina, que obtenga informacin restringida, o que produzca otros daos inesperados. Las applets no dejan de ser "ejecutables" que funcionan dentro de una aplicacin, como puede ser un visualizador de pginas Web (browser). Este ejecutable puede obtenerse de una red, lo que significa que hay cdigo posiblemente no fiable que se ejecuta dentro de la aplicacin. Java tiene muchas salvaguardas de seguridad que minimizan el riesgo de la ejecucin de applets, pero estas salvaguardas tambin limitan a los programadores de applets en su capacidad de programacin. El modelo de seguridad para las applets en Java trata una applet como cdigo no fiable ejecutndose dentro de un entorno fiable. Por ejemplo, cuando un usuario instala una copia de un navegador Web en una mquina se est fiando de que su cdigo ser funcional en el entorno. Normalmente los usuarios
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tienen cuidado de qu instalan cuando proviene de una red. Una applet, por el contrario, se carga desde la red sin ninguna comprobacin de su fiabilidad. El lenguaje Java y las applets son escritos para que eviten las applets no fiables. Estas salvaguardas son implementadas para verificar que los cdigos de byte de las clases de los applets, no rompen las reglas bsicas del lenguaje ni las restricciones de acceso en tiempo de ejecucin. Slo cuando estas restricciones son satisfechas se le permite a la applet ejecutar su cdigo. Cuando se ejecuta, se le marca para sealar que se encuentra dentro del intrprete. Esta marca permite a las clases de tiempo de ejecucin determinar cundo a una fraccin del cdigo se le permite invocar a cierto mtodo. Por ejemplo, una applet est restringida en los hosts en los que se puede abrir una conexin de red o en un conjunto de URLs a las que puede acceder. En su conjunto estas restricciones constituyen una poltica de seguridad. En el futuro, Java tendr polticas ms ricas, incluyendo algunas que usen encriptacin y autentificacin para permitir a las applets una mayor capacidad. La actual poltica de seguridad afecta a los recursos que una applet puede usar, cuyos principales puntos son: Los accesos que pueden realizar las applets a los ficheros son restringidos. En particular escribir en ficheros y/o leerles no ser una capacidad estndar que se pueda realizar en los navegadores que soporten applets de Java. Las conexiones de red sern restringidas a conectar solo con el host del que proviene la applet. Una applet no es capaz de usar ningn mtodo que pueda resultar en una ejecucin arbitraria, cdigo no revisado o ambos. Esto incluye mtodos que ejecuten programas arbitrarios (mtodos nativos) as como la carga de bibliotecas dinmicas. Se anticipa en cualquier caso que en el futuro los modelos de seguridad permitirn a las applets autentificadas superar estas restricciones. Anterior - ndice - Siguiente
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Anterior - ndice - Siguiente VI.2. LA CLASE APPLET A. Situacin de la clase Applet en la API de Java La clase Applet Java, de la cual han de heredar todos los programas Java que vayan a actuar como applets, es la nica clase que contiene el paquete java.applet de la API de Java. Esta clase hereda de Object (como todas las clases Java), pero adems hereda de Component y Container, que son dos clases del paquete grfico AWT. Esto ya perfila las posibilidades grficas de este tipo de aplicaciones Java. B. Mtodos del ciclo de vida Como ya se ha indicado una applet no tiene un ciclo de vida tan "sencillo" como el de una aplicacin, que simplemente se ejecuta hasta que finaliza su mtodo main(). La siguiente figura modeliza el ciclo de vida de una applet:
Imagen 11: Ciclo de vida de una applet Cada crculo representa una fase en el ciclo de vida de la applet. Las flechas representan transiciones y el texto representa la accin que causa la transicin. Cada fase est marcada con una invocacin a un mtodo de la applet: void init(); Es invocado cuando se carga la applet. Aqu se suelen introducir las iniciaciones que la applet necesite. void start();Es invocado cuando la applet, despus de haber sido cargada, ha sido parada (cambio de pgina Web, minimizacin del navegador,...), y de nuevo activada (vuelta a la pgina, restauracin del navegador,...). Se informa a la applet de que tiene que empezar su funcionamiento.
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void stop(); Es invocado para informar a la applet de que debe de parar su ejecucin. As una applet que utilice threads, debera detenerlos en el cdigo de este mtodo. void destroy();Es invocado para informar a la applet de que su espacio est siendo solicitado por el sistema, es decir el usuario abandona el navegador. La applet debe de aprovechar este momento para liberar o destruir los recursos que est utilizando. void paint(); Es invocado cada vez que hay que el navegador redibuja la applet. Al crear una applet no es necesario implementar todos estos mtodos. De hecho habr applets que no los necesiten. Cuando un navegador carga una pgina Web que contiene una applet, suele mostrar en su parte inferior un mensaje como: initializing... starting... Esto indica que la applet, se est cargando: 1. Una instancia de la clase applet es creada. 2. La applet es iniciada, mediante su mtodo init(). 3. La applet empieza a ejecutarse, mediante su mtodo start(). Cuando el usuario se encuentra con una pgina Web, que contiene una applet y salta a otra pgina, entonces la applet se detiene invocando a su mtodo stop(). Si el usuario retorna a la pgina donde reside la applet, sta vuelve a ejecutarse nuevamente invocando a su mtodo start(). Cuando el usuario sale del navegador la applet tiene un tiempo para finalizar su ejecucin y hacer una limpieza final, mediante el mtodo destroy(). C. La clase URL Un URL (Uniform Resource Locator) es una direccin de Internet. Cada recurso (fichero, pgina Web, imagen...) tiene uno propio. En Java existe una clase denominada URL que modeliza esta clase de objetos. La clase URL pertenece al paquete java.net, y tiene una cierta importancia en el desarrollo de las applets, puesto que muchos de los mtodos de la clase Applet la utilizan para acceder a determinado recurso de Internet o para identificarse. Podemos especificar un URL de manera absoluta: URL URLabsoluto = new URL("http://www.host.com/dir/fich.htm"); O bien podemos especificar un URL de manera relativa: URL URLhost = new URL("http://www.Javasoft.com/"); URL URLrelativo = new URL( URLhost, "dir/fich.htm"); Ambos ejemplos corresponderan al URL "http://www.host.com/dir/fich.htm". D. Inclusin de la applet en una pgina Web Para incluir una applet en una pgina Web, una vez compilada la applet, debe incluirse entre el cdigo HTML de la pgina Web una etiqueta <APPLET>, que como mnimo ha de presentar los siguientes tres parmetros:
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code: Especifica el URL del fichero de clase Java (*.class) que contiene la applet. width: Especifica la anchura inicial de la applet (en pixels). heigth: Especifica la altura inicial de la applet (en pixels). Adems, de la etiqueta inicial, una applet puede tener parmetros que se especificarn mediante etiquetas <PARAM>, que como mnimo han de presentar dos parmetros: name: Indica el nombre del parmetro de la applet al que esta etiqueta hace referencia. value: Establece este valor al parmetro indicado en name de la misma etiqueta. As un ejemplo de esto sera: <applet code="AppletDiagonal.class" width=200 height=200> <param name=Parametro1 value=Valor1> <param name=Parametro2 value=Valor2> </applet> En este ejemplo la applet puede entender los parmetro Parametro1 y Parametro2, mediante los mtodos que se describen en el siguiente apartado, y obtendra Valor1 y Valor2 respectivamente. Se observa que adems de la etiqueta <applet> en el cdigo HTML tambin aparece una etiqueta </applet>. Esto sucede porque HTML es un lenguaje pareado, en el que casi todas las etiquetas de inicio de elemento (<etiq>) tienen una etiqueta de fin (</etiq>). E. Obtencin de los parmetros de la applet Cuando se incluye una applet en una pgina Web ha de hacerse mediante la etiqueta HTML <applet>. Las etiquetas HTML permiten utilizar parmetros, y la etiqueta <applet> hace lo propio, permitiendo a la applet recibir parmetros de ejecucin, tal y como una aplicacin los recibe en el parmetro s (un vector de cadenas) de su mtodo main(String[] s). Los siguientes mtodos se utilizan para extraer informacin de los parmetros que recibi la applet cuando fue llamada desde el cdigo HTML: URL getDocumentBase(); Devuelve el URL del documento que contiene la applet. URL getCodeBase(); Devuelve el URL de la applet. String getParameter(String name); Devuelve el valor de un parmetro (etiquetas <param>) que aparezca en el documento HTML. Si por ejemplo se llamase a una applet, con el cdigo HTML: <applet code="AppletParam.class" width=50 height=50> <param name=Color value="red"> </applet> Una llamada en esta applet al mtodo getParameter("Color") devolver "red". F. Obtencin de informacin sobre una applet
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Algunos mtodos de la applet se utilizan para comunicar informacin o mostrar mensajes en la pantalla referentes a la applet: boolean isActive(); Comprueba si la applet est activa. void showStatus(String status); Muestra una cadena del estado en la pantalla. String getAppletInfo(); Devuelve informacin relativa a la applet como el autor, Copyright o versin. String[ ][ ] getParameterInfo(); Devuelve un vector que describe algn parmetro especfico de la applet. Cada elemento en el vector es un vector de tres cadenas que tienen la forma: {nombre, tipo, comentario}. Un ejemplo de como definir este mtodo para una applet que permita un solo parmetro, color, sera: public String[][] getParameterInfo() {
return info;
G. Manipulacin del entorno de una applet Algunas applets pueden afectar al entorno en que estn ejecutndose. Para ello se utilizan los mtodos: AppletContext getAppletContext(); Devuelve un AppletContext, que permite a la applet afectar a su entorno de ejecucin. void resize( int ancho, int largo); Solicita que se modifique el tamao de la applet. Tambin permite recibir un nico parmetro Dimension. Locale getLocale(); Devuelve el Locale de la applet si fue establecido. void setStub( AppletStub s ); Establece el stub de esta applet. H. Soporte multimedia La clase Applet tambin incluye mtodos para trabajar con imgenes y ficheros de sonido de Internet mediante la utilizacin de URLs. Para ello implementa los mtodos: Image getImage(URL u, String s); Obtiene una imagen de un URL u que ser absoluto si no se especifica una ruta relativa s. AudioClip getAudioClip(URL u, String s); Obtiene un clip de sonido de un URL u que ser absoluto si no se especifica una ruta relativa s. void play(URL ur1, String name); Ejecuta directamente un fichero de sonido de un URL u que ser
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absoluto si no se especifica una ruta relativa s. static audioClip newAudioClip(URL u); Obtiene un nuevo fichero de sonido del URL u. Mediante el uso adecuado de varios de estos mtodos se pueden combinar sonidos e imgenes para conseguir efectos espectaculares. Anterior - ndice - Siguiente
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Anterior - ndice - Siguiente VI.3. EJEMPLO DE CONSTRUCCIN DE UNA APPLET A. Cdigo Para crear una applet normalmente ser necesario importar al menos las bibliotecas java.awt.* y la java.applet.*. La clase que represente a la applet se ha de declarar como una subclase de la clase Applet, para poder sobreescribir los mtodos de la clase Applet. Siempre conviene sobreescribir al menos el mtodo paint() que ser llamado por los navegadores que soporten applets para mostrarles por pantalla. Vamos a construir una applet denominada AppletDiagonal que simplemente dibuje una lnea diagonal. Un posible cdigo para esta applet sera: import java.awt.*;
import java.applet.*;
g.setColor( Color.red );
Pasemos a comentar el funcionamiento de este cdigo: 0. El mtodo paint() recibe un objeto de la clase Graphics. La clase Graphics, incluida en el AWT, contiene mtodos para mostrar varios tipos de grficos.
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1. Mediante el mtodo setColor() de la clase Graphics se establece el color de primer plano a rojo, que es uno de los colores predefinidos de la clase Color. 2. Por ltimo, mediante drawLine() se dibuja una lnea dadas las coordenadas de su esquina superior izquierda y de la inferior derecha. En este caso se indican la esquina superior izquierda de la applet mediante las coordenadas (0,0), y la esquina inferior derecha se obtiene mediante dos mtodos de la clase Dimension ( getWidth(), getHeight() ). B. Ejecucin Para ejecutar la applet, una vez compilado el fichero, se introduce la llamada a la applet en una pgina Web (por ejemplo AppletDiagonal.htm), introduciendo entre su cdigo HTML lo siguiente: <applet code="AppletDiagonal.class" width=200 height=200> </applet> Cuando se cargue esta pgina Web en un navegador compatible con Java o mediante el visualizador de applets que viene con el JDK (appletviewer) se ver algo como:
Imagen 12: Applet "Lnea" Se podra dibujar un rectngulo con cambiar la lnea de cdigo de drawLine() por otra que llamase al mtodo drawRect(): g.drawRect(10, 10, r.width 20, r.height 20); C. Creacin de applets ms avanzados La creacin de applets complejos, escapa a las intenciones de este tutorial, con lo que no se va a presentar el cdigo fuente de ms applets. El dominio de la biblioteca AWT es una condicin imprescindible para la creacin de applets de ms calidad y vistosidad. Por ltimo recordar que con el JDK se incluyen unas cuantas applets que pueden servir para el estudio de las mismas, puesto que se incluye su cdigo fuente. Para ms informacin consulte [van Hoff et al., 1996]. D. Creacin de una aplicacin que utilice la applet (AWT)
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Se va a utilizar AWT para crear una aplicacin que de un resultado igual que la ejecucin de la "applet Lnea". Ser una aplicacin que crear un Frame de AWT para incluir en su interior la applet que ya fue creada. De hecho el main() de la aplicacin lo nico que har ser crear un objeto de este tipo (indicndole altura y anchura, como hacamos en la applet mediante los parmetros de la etiqueta HTML). El cdigo fuente de la aplicacin sera el siguiente: import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
unaApplet=new AppletDiagonal();
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unaApplet.init();
unaApplet.start();
add( unaApplet );
// Clase anidada
unaApplet.stop();
unaApplet.destroy();
System.exit(0);
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Vamos a crear un Frame en el que vamos a incluir la applet unaApplet que ser de la clase AppletDiagonal, creada anteriormente. La aplicacin lo que hace es crear un oyente de la clase creada OyenteLinea, que ser el encargado de capturar el evento de cerrar la ventana del Frame. En el constructor se inicia la applet (init() y start()) y se aade al Frame mediante el mtodo add() de la clase Container (Frame es hija de Container). Por ltimo se establece el tamao del Frame (recibido por parmetro) mediante setSize() y por ltimo se muestra el Frame que ya tiene en su interior la applet (setVisible()). Cuando se cierra la ventana, el OyenteLinea se encarga de cerrar la applet, mediante stop() y destroy(), y de finalizar la aplicacin mediante System.exit(). E. Creacin de una aplicacin que utilice la applet (Swing) Esta misma aplicacin se puede crear utilizando Swing con solo cambiar las siguientes cosas: 1. Se ha de incluir la biblioteca de Swing: import javax.swing.*; 2. Se han de cambiar los nombres de la clase Frame de AWT por la clase JFrame de Swing. 3. Se crea un contentPane mediante un objeto JPanel, justo antes de llamar al oyente: setContentPane( new JPanel() ); 4. Para aadir la applet se ha de aadir al contentPane: getContentPane().add( unaApplet ); Anterior - ndice - Siguiente
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Anterior - ndice - Siguiente VI.4. EJEMPLOS DE APPLETS En este apartado se comentan una serie de applets que pueden servir tanto para demostrar las posibilidades de estos programas, como para clasificarles por los siguientes gneros: Instantneas: Muestran una secuencia de imgenes. Animacin y Sonidos: Mezclan imgenes con sonidos. Grficos Interactivos: Permiten la interaccin del usuario con las imgenes, mediante respuestas a las acciones del ratn sobre la imagen. Trucos de Texto: Permiten animar texto dndole vida. Financias y Negocios: Algunos nos permiten mostrar diagramas de barras, y otros elementos ilustrativos de este gnero. Demos, Juegos y Educacionales: Muy especializados, permiten al usuario interactuar consiguiendo cotas fascinantes de diversin. A continuacin veremos un ejemplo de cada grupo que sea lo ms significativo posible, es decir, que resalte las caractersticas de ese grupo y las diferencias con el resto de los grupos. En cada uno de ellos se ha incluido una descripcin de lo que hace la applet, los parmetros que soporta, y un ejemplo del cdigo HTML que habra que insertar en una pgina Web para incluir la applet en dicha pgina. A. Instantneas: "Tumbling Duke"
Se trata de una applet en la que Duke, la mascota de Java, da volteretas en la pgina correspondiente. La animacin consta de 17 secuencias.
b.) Parmetros
maxwidth: Anchura mxima de la imagen durante la animacin. nimgs: Nmero de marcos o secuencias en la animacin. offset: Desplazamiento horizontal entre la primera y la ltima secuencia de la animacin. img: URL del directorio donde se encuentran almacenadas las diferentes secuencias de la
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<applet code="TumbleItem.class" width=600 height=95> <param name=maxwidth value="120"> <param name=nimgs value="16"> <param name=offset value="-57"> <param name=img value="tumble"> </applet> B. Animacin y sonido: "Animator"
Esta applet permite crear una animacin con sonido. Se puede especificar el orden de las secuencias, si la animacin se repite, la pista de sonido, otros sonidos para determinadas secuencias, el espacio de tiempo entre secuencias, una imagen por defecto mientras se est iniciando la applet, la posicin exacta en la que se quiere que aparezca cada secuencia... Haciendo un clic con el ratn sobre la applet se detiene la animacin. Haciendo otro contina la ejecucin.
b.) Parmetros
imagesource: URL del directorio que contiene las imgenes de la animacin: T1.gif... startup: URL de la imagen que aparecer por defecto mientras se cargan el resto de las secuencias. background: URL de la imagen de fondo. startimage: ndice de la primera secuencia. endimage: ndice de la ltima secuencia de la animacin. pauses: Lista de las pausas en milisegundos. Permite especificar una pausa especfica para cada secuencia. Cada nmero se separa mediante el carcter |. repeat: Indicador de repeticin. Se una para repetir la secuencia de animaciones. Su valor por defecto es true. positions: Coordenadas de la posicin de cada marco o secuencia (x@y). Permite mover la animacin alrededor. Cada par de coordenadas se separa por el carcter |. images: ndices de las imgenes. Permite repetir las imgenes de la animacin. Cada nmero se encuentra separado por el carcter |.
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soundsource: URL del directorio que contiene los archivos de sonido. soundtrack: URL del archivo de sonido que suena "de fondo". sounds: Lista de URLs de archivos de sonido para cada secuencia de la applet. Se encuentran separados por el carcter |.
c.) Ejemplo
<applet code=Animator.class width=64 height=64> <param name=imagesource value="tower"> <param name=endimage value=2> <param name=soundsource value="audio"> <param name=soundtrack value=spacemusic.au> <param name=sounds value="1.au|2.au"> <param name=pause value=200> </applet> C. Grficos interactivos: "Link Button"
Esta applet permite colocar un botn en una pgina Web. Cuando se pulse el botn aparecer una nueva pgina, o se reproducir un determinado archivo de sonido,...
b.) Parmetros
href: URL del documento o archivo al que hay que llamar cuando un usuario pulsa el botn. Este URL tambin puede hacer referencia a una posicin concreta de la pgina actual. snd: URL del archivo de sonido que se va a reproducir cuando se pulse el botn.
c.) Ejemplo
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<param name=lbl value="Java"> <param name=href value=http://www.Javasoft.com/> <param name=snd value="computer.au"> </applet> D. Trucos de texto: "Nervous Text"
Esta applet muestra una lnea de texto en la que las letras, aleatoriamente, se estn desplazando de tal forma que se superponen con las letras contiguas. Es algo muy sencillo pero, por otra parte, muy llamativo.
b.) Parmetros
Se necesitar establecer bien la anchura de la applet para que quepa toda la lnea. Puede servir para una firma en los mensajes de correo electrnico o de noticias, pero no podr verse si el navegador no soporta Java. E. Financias y negocios: "Bar Chart"
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Esta applet muestra un grfico de barras basado en los parmetros que recibe.
b.) Parmetros
title: Ttulo del grfico. Aparecer debajo de las grficas. colums: Nmero de columnas (barras) en el grfico. orientation: Posicin de las barras: horizontales o verticales. scale: Escala de representacin (en pixels por unidad de barra). c<N>_style: Textura de las barras: lisas o rayadas. c<N>_value: Unidades de medida: dlares, das... c<N>_label: Etiqueta de la barra: dinero, tiempo... c<N>_color: Color de la barra: verde, azul, rosa, naranja, magenta ,amarillo...
c.) Ejemplo
<applet code="Chart.class width=251 height=125> <param name=title value="Performance"> <param name=columns value="4"> <param name=orientation value="horizontal"> <param name=scale value="5"> <param name=c1_style value="striped"> <param name=c1 value="10"> <param name=c1_color value="blue"> <param name=c1_label value="Q1"> <param name=c2_color value="green"> <param name=c2_label value="Q2"> <param name=c2 value="20"> <param name=c2_style value="solid">
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<param name=c3 value="5"> <param name=c3_style value="striped"> <param name=c3_color value="magenta"> <param name=c3_label value="Q3"> <param name=c4 value="30"> <param name=c4_color value="yellow"> <param name=c4_label value="Q4"> <param name=c4_style value="solid">
d.) Notas
Si se modifica la orientacin (ponindola en vertical) habr que escoger una anchura y altura adecuadas para que todo el grfico quepa dentro de la zona reservada para la applet. El usuario no puede interactuar con el grfico. Slo se muestra en pantalla. F. Juegos y educacionales: "Graph Layout"
Es una applet que despliega un grafo, consistente en un conjunto de nodos y arcos. Se pueden definir los nodos que se van a usar as como la longitud ptima de los arcos. El grafo est construido mediante un algoritmo heurstico.
b.) Parmetros
center: Nodo central del grafo (en color rojo) que se sita en el centro de la pantalla. Los nodos se crean cuando se necesitan.
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edges: Arcos del grafo. Este parmetro consiste en una lista (separada por comas), de arcos. Cada arco se define mediante un par de nodos entre las etiquetas origen-destino/longitud, donde la longitud del arco (longitud) es opcional.
c.) Ejemplo
<applet code="Graph.class" width=400 height=400> <param name=edges value="joe-food, joe-dog, joe-tea, joe-cat, joe-table, table-plate/50, plate-food/30, food-mouse/100, food-dog/100, mouse-cat/150, tab1e-cup/30, cup-tea/30, dog-cat/80, cup-spoon/50, plate-fork, dog-fleal, dog-f1ea2, f1ea1-f1ea2/20, p1ate-knive"> <param name=center value="joe"> </applet>
d.) Notas
El usuario puede recoger nodos y distorsionar el grafo para acelerar el proceso del esquema. Anterior - ndice - Siguiente
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Apndice I: El JDK
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Anterior - ndice - Siguiente APNDICE I. EL JDK (Java Development Kit) A. Introduccin JDK es el acrnimo de "Java Development Kit", es decir Kit de desarrollo de Java. Se puede definir como un conjunto de herramientas, utilidades, documentacin y ejemplos para desarrollar aplicaciones Java. Para la realizacin de este tutorial se ha trabajado con la versin 1.2.0 del JDK. B. Componentes del JDK
a.) Introduccin
JDK consta de una serie de aplicaciones y componentes, para realizar cada una de las tareas de las que es capaz de encargarse A continuacin se explican ms en profundidad cada uno de ellos, as como su sintaxis, indicando entre corchetes aquellos elementos que sean opcionales. Se observar que todos los programas permiten la inclusin de una serie de opciones sobre su ejecucin antes del primer argumento. Estas opciones se indican precedidas de un menos(-): programa -opcion1 -opcion2 Parametro1 Todas las opciones que los ejecutables del JDK presentan se muestran llamando al programa sin parmetros o con las opciones -? o -help: programa programa -help programa -?
b.) Intrprete en tiempo de ejecucin (JRE)
Permite la ejecucin de los programas Java (*.class) no grficos (aplicaciones). La sintaxis para su utilizacin es la siguiente: java [Opciones] ClaseAEjecutar [Argumentos] Opciones: Especifica opciones relacionadas con la forma en que el intrprete Java ejecuta el programa. ClaseAEjecutar: Especifica el nombre de la clase cuyo mtodo main() se desea ejecutar como programa. Si la clase reside en un paquete se deber especificar su ruta mediante en forma paquete.subpaquete.clase_a_ejecutar. Argumentos: Especifica los argumentos que se recibirn en el parmetro s del mtodo main(String s), por si el programa necesita de parmetros de ejecucin. Si por ejemplo el programa realiza el filtrado de un archivo, probablemente nos interese recibir como argumento la ruta del fichero a
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Apndice I: El JDK
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Se utiliza para compilar archivos de cdigo fuente Java (habitualmente *.java), en archivos de clases Java ejecutables (*.class). Se crea un archivo de clase para cada clase definida en un archivo fuente. Este compilador es una utilidad en lnea de comandos con la siguiente sintaxis: javac [Opciones] ArchivoACompilar Opciones: Especifica opciones de cmo el compilador ha de crear las clases ejecutables. ArchivoACompilar: Especifica la ruta del archivo fuente a compilar, normalmente una fichero con extensin ".java".
d.) Visualizador de applets
Es una herramienta que sirve como campo de pruebas de applets, visualizando cmo se mostraran en un navegador, en lugar de tener que esperar. Al ser activado desde una lnea de rdenes abre una ventana en la que muestra el contenido de la applet. Se activa con la sintaxis: appletviewer [Opciones] Applet Opciones: Especifica cmo ejecutar la applet Java. Applet: Indica un URL o una ruta de disco que contiene una pgina HTML con una applet Java empotrada.
e.) Depurador
Es una utilidad de lnea de comandos que permite depurar aplicaciones Java. No es un entorno de caractersticas visuales, pero permite encontrar y eliminar los errores de los programas Java con mucha exactitud. Es parecido en su funcionamiento al depurador gdb que se incluye con las distribuciones del compilador gcc/g++ para C/C++. Se activa con la sintaxis: jdb [Opciones] Opciones: Se utiliza para especificar ajustes diferentes dentro de una sesin de depuracin.
f.) Desensamblador de archivo de clase
Se utiliza para desensamblar un archivo de clase. Su salida por defecto, muestra los atributos y mtodos pblicos de la clase desensamblada, pero con la opcin -c tambin desensambla los cdigos de byte, mostrndolos por pantalla. Es til cuando no se tiene el cdigo fuente de una clase de la que se quisiera saber cmo fue codificada. La sintaxis es la siguiente: javap [Opciones] [NombresClases] Opciones: Especifica la forma en la que se han de desensamblar las clases.
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Apndice I: El JDK
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Se utiliza para generar archivos fuentes y cabeceras C para implementar mtodos Java en C (cdigo nativo). Esto se consigue mediante la generacin de una estructura C cuya distribucin coincide con la de la correspondiente clase Java. El generador de cabeceras javah, crea los ficheros de cabecera C/C++ para implementar en esos lenguajes los mtodos nativos que presente un programa Java. La sintaxis es la siguiente: javah [Opciones] NombreClase NombreClase: Nombre de la clase desde la cul se van a generar archivos fuente C. Opciones: Forma en la que se generarn los archivos fuente
h.) Generador de documentacin
Es una herramienta til para la generacin de documentacin API directamente desde el cdigo fuente Java. Genera pginas HTML basadas en las declaraciones y comentarios javadoc, con el formato /** comentarios */: /** Comentarios sobre la clase
*/
class MiClase {
La documentacin que genera es del mismo estilo que la documentacin que se obtiene con el JDK. Las etiquetas, que se indican con una arroba (@), aparecern resaltadas en la documentacin generada. Su sintaxis es: javadoc Opciones NombreArchivo Opciones: Opciones sobre qu documentacin ha de ser generada. NombreArchivo: Paquete o archivo de cdigo fuente Java, del que generar documentacin.
i.) Applets de demostracin
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Apndice I: El JDK
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El JDK incluye una serie de applets de demostracin, con su cdigo fuente al completo.
j.) Cdigo fuente la API
El cdigo fuente de la API se instala de forma automtica, cuando se descomprime el JDK, aunque permanece en formato comprimido en un archivo llamado "scr.zip" localizado en el directorio Java que se cre durante la instalacin. C. Uso del JDK Ya se han visto las diferentes partes de que est compuesto el JDK, pero para el desarrollo de una aplicacin final Java (ya sea una aplicacin o una applet), deberemos utilizar las diferentes herramientas que nos proporciona el JDK en un orden determinado. En el siguiente diagrama podemos ver la sucesin de pasos para generar un programa final Java:
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Apndice I: El JDK
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El JDK se puede obtener de las pginas de Sun (http://java.sun.com), y existen versiones disponibles para varias plataformas entre las que se encuentran: Microsoft Windows 95 y NT 4.0 Sun Solaris 2.4 SPARC o 2.5 al 2.6 sobre x86 o SPARC. IBM AIX, OS/400 y OS/390 Linux Si su sistema operativo no ha sido enumerado, por favor consulte a su fabricante, pues Sun tiene previsto desarrollar su JDK para ms plataformas. La instalacin es diferente para cada sistema operativo, pero en general muy sencilla. Se recomienda observar y establecer los valores de las variables de entorno: PATH: Variable de entorno que indica desde qu ruta (adems del directorio actual) se pueden ejecutar los programas CLASSPATH: Indica al compilador Java en qu rutas se encuentran los ficheros de clase. E. Novedades en la versin 1.2 del JDK (Java 2) La aparicin de la versin 1.2 del JDK (diciembre de 1997) significa un salto importante en las capacidades de Java, hasta tal punto que comercialmente se conoce a esta evolucin como "Java 2".
a.) Clases
Se ampla el paquete de clases de JFC(Java Foundation Classes) pasando de 23 a 70 clases. Aparecen nuevos paquetes de la API de Java: Swing: Nuevo paquete de grficos. Java 2D: Ampliacin de AWT. Java Collections: Incluye nuevas clases que representan estructuras de datos clsicas de la programacin: Vector, ArrayList, ArraySet, TreeMap...
b.) Eficiente ejecucin
Compatible con programas realizados en otras versiones, tanto en cdigo como en ejecucin. Compilador ms estricto y que genera un cdigo ms optimizado. Entorno de ejecucin ms rpido y estable (mquina virtual), prximo a la velocidad de ejecucin de C++, especialmente utilizando los nuevos compiladores Just In Time (JIT), incorporados en las nuevas JRE, que compilan las clases para las plataformas locales, aumentando su velocidad de ejecucin. Mejora en la gestin de la seguridad: Control de acceso basado en el plan de accin, soporte para certificados X509v3 y nuevas herramientas y certificados de seguridad. Mejor tratamiento de sonido. Ms velocidad de las clases que utilizan RMI. Y por supuesto se solventan errores de versiones pasadas.
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c.) JavaBeans
Java Plug-in: Permite que las applets y los JavaBeans de una red utilicen el JRE 1.2, en vez de la mquina virtual del navegador en que se muestren. Se permite a los JavaBeans interactuar con applets y se les da un mejor soporte en tiempo de diseo y en tiempo de ejecucin. Los JavaBeans se pueden incluir unos en otros.
d.) Otros
IDL (Interface Definition Language): Para interactuar con CORBA de una forma simple y prctica se utiliza Java. JCE (Java Criptography Extensions): Se ofrecen mejores posibilidades para el tratamiento seguro de la informacin. RMI (Remote Method Invocation): Permite realizar acciones sobre objetos remotos, incluso mediante SSL (Security Socket Layer) un conocido sistema de seguridad de comunicacin. Tecnologa de ayuda. Mejor soporte de arrastrar y soltar. Otros servicios varios.
e.) Observaciones
Aunque no existen incompatibilidades importantes, s que se pueden observar que algunas cosas que en otras versiones no funcionaban bien o se permitan ahora se desaprueban. Entre otros conviene destacar: No se pueden declarar mtodos abstractos como native, private, final ni syncronzed. No se recomienda la utilizacin de finalize{} en la gestin de excepciones. El paquete Swing en algunas versiones intermedias apareca colgando de com.sun.java.* o de java.awt.swing.* y ahora pasa a ser javax.swing.*. Anterior - ndice - Siguiente
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Las applets Java no seran de mucha utilidad sin programas de navegacin compatibles con Java. Por lo tanto, para que Java funcione necesita de estos programas de navegacin, que afortunadamente se han comprometido a apoyarlo.
b.) Netscape Navigator
Es un programa de navegacin con apoyo completo a Java. Adems del simple apoyo al lenguaje y sistema de tiempo de ejecucin, tambin ha ayudado en el desarrollo de JavaScript, que es un lenguaje de comandos basado en objetos Java. El objetivo de JavaScript es permitir el desarrollo rpido de aplicaciones distribuidas cliente servidor. Para ms informacin consultar http://home.es.netscape.com/
c.) Microsoft Internet Explorer
Microsoft tard un poco en desarrollar una herramienta para Java: Internet Explorer. Est estrechamente ligado al sistema operativo Microsoft Windows 95, y est completamente integrado en la versin Windows 98 del mismo. Para ms informacin consultar http://www.microsoft.com/
d.) HotJava
Es el contendiente de Sun. Se dise inicialmente como un experimento en el desarrollo del programa de navegacin de Java. Se ha convertido en un prometedor modelo de lo que depara el futuro para los programas de navegacin de la Web. Ser el programa de navegacin existente ms compatible con Java. Constituye un til campo de pruebas para los programadores de Java. Es capaz de gestionar e interactuar de forma dinmica con nuevos tipos de objeto y protocolos Internet. Para ms informacin consultar http://www.sun.com/
e.) Spyglass Mosaic
Fue el primer navegador de Internet, y ya est disponible con apoyo a Java. Para ms informacin consultar http://www.spyglass.com/ B. Entornos de desarrollo
a.) Introduccin
Los desarrolladores se han acostumbrado a las herramientas grficas de programacin, y aunque el JDK es suficiente para desarrollar Java, se han creado muchos entornos de desarrollo (IDEs) para este lenguaje.
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La mayor parte de los participantes en el negocio de herramientas de programacin han anunciado algn tipo de entorno de desarrollo para Java. Parte de ese apoyo ha llegado en forma de mdulos adicionales para productos ya existentes, mientras que otra parte consistir en productos totalmente nuevos. En este apartado se comentan algunos de los ms valorados, y se indican otros por si el lector desea buscar algo con unas caractersticas muy especficas.
b.) Visual Caf de Symantec
La empresa Symantec, dura competidora en los IDE de Java ofrece el entorno visual de desarrollo Java Visual Caf, que ya goza de una gran reputacin entre los desarrolladores de Java. Integra de forma transparente las herramientas del JDK, presentndolas en formato grfico. Las principales funciones que soporta son las siguientes: Editor de programacin grfica: Posee todas las caractersticas de un moderno editor de programacin: sintaxis a todo color, resaltado de palabras clave, lenguaje macro integrado para ampliar el editor... Editor de clases y jerarquas: Navega con rapidez a travs del cdigo Java, permitiendo trabajar directamente con clases o miembros de clases en lugar de archivos individuales; este editor localiza el cdigo fuente correspondiente y lo carga. Adems gestiona y visualiza las relaciones lgicas entre clases. Depurador grfico: Gran ventaja sobre el jdb que es modo lnea. Gestor de proyectos: Permite organizar proyectos Java con mayor efectividad. Soporta proyectos dentro de proyectos, por lo que puede mantenerse al da con bibliotecas anidadas y dependencias de proyectos. Asistentes: Para creacin de eventos, bases de datos, applets... Para ms informacin, consltese http://cafe.symantec.com/
c.) Visual J++ de Microsoft
Es la nueva herramienta de Microsoft para desarrollar Java en sus sistemas operativos Microsoft Windows. Se encuentra incluido en el paquete de desarrollo Microsoft Visual Studio, y es directo heredero del tan extendido Microsoft Visual C++. Presenta el serio problema de que no respeta las especificaciones de clases de Sun, lo que ha llevado a ambas compaas a juicio; en lugar de utilizar las clases del JFC, Microsoft se ha inventado un nuevo paquete WFC(Windows Foundation Classes), para el desarrollo en la plataforma Windows, rompiendo la portabilidad. Para ms informacin consultar http://www.microsoft.com/
d.) JBuilder de Borland
La empresa Borland es la desarrolladora de populares entornos de desarrollo de C++ y Delphi para Windows. Borland ha optado por desarrollar un producto totalmente nuevo para los desarrolladores de Java; JBuilder. JBuilder ha sido desarrollado totalmente en Java, lo que permite a Borland salir del mercado del PC y comercializar JBuilder en todas las plataformas soportadas por Java. Presenta gran conectividad con las bases de datos, soportando incluso CORBA. Tiene un programa de
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desarrollo de JavaBeans con ms de 200 prediseados. Realmente es un producto muy completo de desarrollo de Java, y se distribuye en dos versiones (standard y Cliente/Servidor). Para ms informacin, consltese http://www.borland.com/jbuilder/
e.) Java Studio de Sun
Entorno muy intuitivo y prctico, en el que casi la mayora de las tareas se realizan mediante el ratn. Es muy fcil crear aplicaciones sencillas con este IDE, pero se necesita tener una versin del JDK previamente, y tiene unos requisitos hardware bastante altos. Para ms informacin consltese http://www.sun.com/
f.) VisualAge for Java de IBM
Es una RAD (Rapid Aidded Design), que aunque tiene muchas de las caractersticas del Visual Caf, con una interfaz un poco ms limpia. Permite disear la interfaz de la aplicacin o applet, y definiendo el sistema de eventos, la herramienta puede crear cdigo Java. Es muy sencillo de manejar y uno de los ms potentes del mercado. Para ms informacin, consltese http://www.ibm.com/ad/vajava/
g.) Y muchos ms...
Los IDE estn en continuo desarrollo, y seguro que tras la finalizacin de este tutorial ya han aparecido muchos ms en el mercado. Algunos de ellos son: CodeWarrior de Metrowerks: Entorno de desarrollo Java para Macintosh, basado en Codewarrior C++. http://www.metrowerks.com/ Roaster de Natural Intelligence: Entorno de desarrollo Java para Power Macintosh. http://www.natural.com/page/products/roaster/ Cosmo de Silicon Graphics: Conjunto de herramientas de desarrollo Cosmo con dos bibliotecas propias. http://www.sgi.com/products/cosmo/ SuperCede de Asymetrix: Un producto a bajo precio, con algunos tutoriales. http://www.asymetrix.com/sales/ Java Maker: Sencillo entorno de desarrollo que funciona bajo Windows 95/NT, creado por Heechang Choi. http://net.info.samsung.com.kr/~hcchio/Javamaker.html Ed de Soft As It Gets: Editor muy potente para Windows, aunque flojo en otros aspectos. http://www.ozwmail.com.au/~saig Mojo de Penumbra Software: Entorno visual para crear applets, fcil de usar. http://www.PenumbraSoftware.com Jamba de AimTech: Constructor grfico de applets, con mucha documentacin. http://www.aimtech.com/prodjahome.html La informacin de este apartado ha sido extrada de [Rojo, 1998], [Morgan, 1999] y [Zolli, 1997].
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Se recomienda al lector que busque en Internet en las direcciones: http://www.developer.com/news/userchice/n_userframe.html: Lista de los entornos de desarrollo preferidos por los desarrolladores de Java. http://www.yahoo.com/Business_and_Economy/Companies/Computes/Software/PRogramming_Tools /Languages/Java: Lista de ltimas herramientas Java. C. Bibliotecas de programacin Java est orientado a objetos, por lo que es importante no ignorar el potencial de volver a utilizar objetos Java. De hecho ya estn apareciendo algunas bibliotecas comerciales de objetos Java. Por ejemplo, la empresa Dimensin X cuenta con tres bibliotecas de clases Java: Ice: Paquete de representacin de grficos tridimensionales. Liquid Reality: Kit de herramientas VRML. JACK: Herramienta para crear applets Java a travs de una interfaz sencilla. Anterior - ndice - Siguiente
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Anterior - ndice - Siguiente APNDICE III: MTODOS NATIVOS JAVA (JNI) A. Introduccin Aunque la potencia de la API de Java es ms que suficiente para casi todo tipo de aplicaciones, algunas de ellas necesitan utilizar la potencia especfica de una plataforma en concreto, por ejemplo para conseguir un poco ms de velocidad y eficiencia. Java permite incorporar en sus programas fragmentos de cdigo nativo es decir, cdigo compilado para una determinada plataforma, generalmente escrito en C/C++. As se puede utilizar cdigo especfico de una plataforma, bibliotecas ya escritas... Para ello Java cuenta con el JNI (Java Native Invocation). Hay que tener en cuenta que una aplicacin que utilice este tipo de mtodos estar violando las directrices de seguridad de la mquina virtual Java, motivo por el que no se permite incluir mtodos nativos en applets de Java. Para agregar mtodos nativos Java a una clase de Java han de seguirse los siguiente pasos: 1. Escritura del programa Java, invocando mtodos nativos como native. 2. Compilacin del programa Java. 3. Creacin de un archivo de cabecera nativo (.h) 4. Escritura de los mtodos nativos. 5. Creacin de una biblioteca con esos mtodos nativos. 6. Ejecucin del programa Java. B. Ejemplo de uso de mtodos nativos Para mostrar cmo utilizar los mtodos nativos, vamos a crear un pequeo programa, escrito con mtodos nativos, que lo nico que hace es imprimir "Hola Mundo!!!". Para ello vamos a utilizar el JDK y un compilador de C. Se advierte al lector que no se deje engaar por la simpleza del ejemplo que se va a desarrollar, porque la potencia del JNI va mucho ms all de lo que estas lneas dejan entrever. Para ms informacin consulte [Morgan, 1999].
a.) Escritura del programa Java
Escribimos el programa Java en un fichero denominado HolaNativo.java. El cdigo Java que vamos a utilizar ser:
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static {
System.loadLibrary("LibHola");
new HolaNativo().diHola();
El mtodo nativo diHola() no tiene cuerpo porque ser aadido mediante una biblioteca nativa denominada LibHola. Dicha biblioteca nativa es cargada mediante la sentencia loadLibrary(), sentencia que ha sido incluida como static para que sea ejecutada cada vez que se cree una instancia (objeto) de esta clase. El programa principal tan slo instancia un objeto de esta clase y utiliza el mtodo nativo que imprime la cadena de "Hola Mundo!!!".
b.) Compilacin del programa Java
Ahora ya es posible compilar la clase Java HolaNativo que fue creada mediante la sentencia (utilizando el JDK): javac HolaNativo.java
c.) Creacin de un fichero de cabecera nativo (.h)
Un fichero de cabecera nativo es un fichero que habitualmente tiene la extensin ".h". En un fichero de este tipo se definen en C/C++ las interfaces pblicas (clases, mtodos o funciones, variables globales, constantes...). La herramienta javah incluida en el JDK es capaz de crear automticamente un fichero de cabecera para mtodos nativos Java, con slo invocarla indicando el nombre de la clase de la que extraer las cabeceras
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nativas: javah HolaNativo Esta operacin crea un fichero HolaNativo.h que ser til para crear los mtodos nativos. Hay dos lneas importantes dentro de este fichero: #include <jni.h> JNIEXPORT void JNICALL Java_HolaNativo_diHola(JNIEnv*,jobject); La primera lnea importa una biblioteca JNI que valdr a C/C++ para saber cmo crear los mtodos nativos. La segunda lnea corresponde al mtodo nativo que definimos. Los mtodos nativos suelen denominarse siempre como Java_Paquete_Clase_Metodo() aunque en este caso al no haber paquete esta parte se ha omitido. As mismo los mtodos nativos reciben como parmetros JNIEnv* y jobject que permitirn al mtodo nativo comunicarse con su entorno.
d.) Escritura de los mtodos nativos
Se ha de crear un fichero fuente nativo, en el que se defina el cuerpo de la funcin que actuar como mtodo nativo. Este fichero lo denominaremos HolaNativo.c: #include <jni.h>
#include "HolaNativo.h"
#include <stdio.h>
printf("Hola Mundo!!!\n");
En este programa se incluyen tres bibliotecas: La de JNI (jni.h), el fichero de cabecera ya creado (HolaNativo.h) y una biblioteca de C para imprimir (stdio.h). Ser puede observar que el cuerpo del mtodo nativo lo que hace es invocar a la funcin de C printf() que imprimir por pantalla la cadena "Hola Mundo!!!".
e.) Creacin de una biblioteca con esos mtodos nativos
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Cada compilador de C o C++ tiene su propia herramienta para crear bibliotecas compartidas (DLL en Windows o SO en UNIX). Para crear la biblioteca se ha de compilar el fichero fuente nativo, y luego crear la biblioteca compartida mediante el programa correspondiente a su compilador. Para esto cada compilador tiene su propia sintaxis, con lo que se tendr que consultar la documentacin del compilador en lo referente a la creacin de bibliotecas. En cualquier caso algunos ejemplos de compilacin en bibliotecas son: Para el GCC de Solaris: cc -G HolaNativo.c -o libHola.so Para Microsoft Visual C++ para Windows: cl -LD HolaNativo.c -Fe libHola.dll En cualquier caso asegrese que la biblioteca creada tiene el mismo nombre con que se la invoca desde el archivo de clase Java en el mtodo loadLibrary().
f.) Ejecucin del programa Java
Para ejecutar este programa, debe invocarse: java HolaNativo Con lo que se muestra por pantalla: Hola Mundo Se puede observar que la forma de creacin, compilacin y ejecucin de la clase Java es igual que la utilizada para crear una aplicacin Java normal, solo que al incluir mtodos nativos, han de crearse bibliotecas y ficheros de cabecera antes de ejecutar el programa. Anterior - ndice - Siguiente
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Anterior - ndice - Siguiente APNDICE V: GUA DE REFERENCIA DEL LENGUAJE JAVA A. Fundamentos Palabras reservadas (funcionales): abstact boolean catch do final implements long private static throw volatile Tipos de comentarios: /*comentario*/ // Hasta fin de lnea Bloques de cdigo: { // conjunto de sentencias } Separadores Java: { } , : ; Propuestas de estilo de nombres de identificadores: Las clases: Clase o MiClase. //* javadoc */ char double finally import native protected super throws while break class else float instanceof new public switch transient byte continue extends for int null return syncroniced try case default false if interface package short this void
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Los mtodos: metodo() o metodoLargo(). Las variables: altura o alturaMedia. Las constantes: CONSTATE o CONSTANTE_LARGA. Los paquetes: java.paquete.subpaquete. B. Tipos de datos Tipo bytes 1 byte 2 short 4 int 8 long 4 float 8 double 2 char 1 boolean Vectores: int vectorNumeros[]=new int[numero]; Cadenas Constates: String nombreBonito = "Amelia"; Cadenas Variables: StringBuffer cadenaVariable = "Cambiante"; C. Operadores Operadores Unarios: Operador + Descripcin (prefija) Convierte el operador a int Niega aritmticamente oper. Operador ++ -Descripcin (pre o posfija) Incrementa operador Decrementa operador Booleano true o false true o false Caracter Unicode 'a' o \064 Coma flotante 4.9e-324 a 1.7e308 3,14e2 Coma flotante 1.4e-45 a 3.4e38 36,6 Entero 9.233e15 14 Entero 2.147.483.647 14 Entero 32767 14 Tipo Datos Entero Rango (positivo) 127 Literal 14
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Operadores aritmticos (binarios): Operador + * / % Uso op1 + op2 op1 -= op2 op1 - op2 op1 *= op2 op1 * op2 op1 /= op2 op1 / op2 op1 %= op2 op1 % op2 Operadores de comparacin (binarios): Operador > >= < <= == != && & || | ! Operadores de bit (binarios): Operador >> << >>> & | Uso op1 >> op2 op1 << op2 op1 >>> op2 op1 & op2 op1 | op2 Operacin Desplaza los bits de op1 a la derecha op2 veces Desplaza los bits de op1 a la izquierda op2 veces Desplaza los bits de op1 a la derecha op2 veces (sin signo) AND OR Uso op1 > op2 op1 >= op2 op1 < op2 op1 <= op2 op1 == op2 op1 != op2 op1 && op2 op1 & op2 op1 || op2 op1 | op2 ! op Devuelve verdadero si op1 es mayor que op2 op1 es mayor o igual que op2 op1 es menor que op2 op1 es menor o igual que op2 op1 y op2 son iguales op1 y op2 son distintos AND, condicionalmente evala op2 AND, siempre evala op1 y op2 OR, condicionalmente evala op2 OR, siempre evala op1 y op2 op es falso Resto de op1 / op2 Multiplica op1 por op2 Divide op1 por op2 Resta op2 de op1 Atajo op1 += op2 Descripcin Suma op1 y op2
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^ ~ Operador terciario:
"XOR" Complemento
expresion ? sentencia_si : sentencia_si_no Precedencia de operadores: Tipo de operadores Operadores posfijos Operadores unarios Creacin o conversin Multiplicacin Suma Desplazamiento Comparacin Igualdad AND a nivel de bit OR a nivel de bit XOR a nivel de bit AND lgico OR lgico Condicional Asignacin D. Estructuras de control Toma de decisin (if-else y switch): if ( condicin ) { Operadores de este tipo [ ] . (parametros) expr++ expr-++expr --expr +expr -expr ~ ! new (tipo) expr */% +<< < <= = instanceof == != & ^ | && || ?: = += -= *= /= %= &= ^= |= <<= = =
else {
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switch ( expresionMultivalor ) {
sentencias;
};
do {
sentencias;
} while ( expresinBooleana );
sentencias;
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Sentencias de saltos: etiquetaSentencia: sentenciaEtiquetada break nombreEtiqueta; // Sale del ltimo bucle continue; // Hace otra pasada al ltimo bucle return valor; // Sale del mtodo devolviendo valor E. Clases Definicin de clase: acceso class NombreDeClase herencia{
NombreDeClase{ // Constructor
// . . .
cuerpo_del_mtodo1;
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Tipos de acceso de las clases: final: Sin subclases abstract: Clase abstracta, luego no se permiten instancias de esta clase. public: Accesible desde fuera de su paquete Herencia: extends: Clase padre. La clase Object es superclase de todas las clases Java (raz del rbol de herencia). implements: Interfaces padres, separadas por comas; Interface1, Interface2. class MiClase extends SuPadre implements Interface0,Interface1; F. Atributos Acceso (igual que para mtodos): public: Los miembros declarados public son accesibles en cualquier lugar en que sea accesible la clase, y son heredados por las subclases. private: Los miembros declarados private son accesibles slo en la propia clase. protected: Los miembros declarados protected son accesibles slo para sus subclases Composicin: class claseCompuesta {
claseComponente referenciaAObjetoComponente.
G. Mtodos Referencias vlidas en los mtodos: this: Referencia al objeto actual. super: Referencia a la clase padre en el rbol de herencia. Modificadores permitidos: Acceso: public private o protected. Igual que para los atributos. abstract: Mtodo abstractos, sin cuerpo. Slo se permiten en clases abstractas.
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final: No se puede sobreescribir el mtodo. static: Mtodo de la clase (no de los objetos). native: Mtodo implementado con mtodos nativos (especficos de una plataforma). synchronized: Solamente permite un hilo de ejecucin. Sobrecarga del mtodo: Varias implementaciones en funcin de los parmetros. Sobreescritura del mtodo: Un cuerpo en cada nivel de herencia. H. Objetos Instanciacin: NombreDeClase referenciaAObjeto = new NombreDeClase(); Acceso al objeto: referenciaAObjeto.mtodo( parmetros ); referenciaAObjeto.atributo; Destruccin: Cuando la referencia a objeto sale de mbito en el programa. I. Interfaces Declaracin de una interfaz: interface MiInterfaz {
int m=CONSTANTE;
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Herencia mltiple entre interfaces: interface InterfazMultiple extends Interfaz0,Interfaz1; Clases de envoltura de tipos simples: Clases de envoltura de tipos simples Double Float Integer Long Character Boolean J. Paquetes Creacin de un paquete (primera sentencia de un fichero fuente): package NombrePaquete; Importacin de un paquete o parte de l: import Paquete.Subpaquete1.Subpaquete2.Clase1; Paquete.Subpaquetes1.Subpaquete2.Clase_o_Interfaz.elemento Visibilidad en los paquetes: Situacin del elemento En la misma clase En una clase en el mismo paquete En una clase hija en otro paquete No No S S double float int, short, byte long char boolean
private S
public S
No
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No
No
No
Error: Excepciones que indican problemas muy graves, que suelen ser irrecuperables y no deben casi nunca ser capturadas. Exception: Excepciones no definitivas, pero que se detectan fuera del tiempo de ejecucin. RuntimeException: Excepciones que se dan durante la ejecucin del programa. Lanzamiento de una excepcin: metodoLanzador() throws MiException{
throw MiException:
} catch( tipo_de_excepcion e) {
} catch( tipo_de_excepcion_mas_general e)
} finally {
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L. Threads Creacin: 1. Para crear un thread, se ha de implementar una clase, extendiendo la clase base Runnable, y crear un objeto de la clase Thread. 2. Este objeto representar un nuevo hilo de control, que ser accionado cuando invoquemos al mtodo start() del thread. 3. En ese momento este hilo se activar, ejecutando (si el planificador de hilos considera que es el momento), el mtodo run() de la clase en que todo esto suceda. Sincronizacin de procesos: 1. Durante la ejecucin de un programa, muchas veces varios procesos han de realizar tareas de una forma sincronizada, actuando en un determinado orden. 2. Para ello se han de declarar mtodos como syncronized. 3. Mediante la utilizacin de excepciones, y de las funciones wait() y notifiy(), respectivamente esperarn a que otro proceso acabe antes de continuar su ejecucin. Anterior - ndice - Siguiente
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BIBLIOGRAFA
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BIBLIOGRAFA
Se ha dividido este apartado en diversos puntos, intentando explicar qu referencias bibliogrficas han sido utilizadas en mayor o menor medida para realizar este tutorial. En cada resea bibliogrfica se indican el nmero de pginas que tiene, y un comentario personal indicando su utilidad para una mayor profundizacin en Java. A. Bibliografa consultada para la actual versin: [Arnold y Gosling, 1997] Ken Arnold y James Gosling. Addison-Wesley/Domo. "El lenguaje de Programacin Java". Wesley Iberoamericana. 1997. 334 pginas. (Muy bsico, escrito por el desarrollador del lenguaje). [Eckel, 1997] Bruce Eckel. "Hands -on Java Seminar". Presindent MindView Inc. 1997. 577 pginas. (Tutorial completo en Ingls en formato PDF). [Garca et al., 1999]. Javier Garci de Jaln, Jos Ignacio Rodrguez, Iigo Mingo, Aitor Imaz, Alfonso Brazlez, Alberto Larzabal, Jess Calleja y Jon Garca. "Aprenda Java como si estuviera en primero". Universidad de Navarra. 1999. 140 pginas. (Tutorial muy bsico, en el que se trata la potencia de Java, pero sin profundizar en ningn tema en particular). [Garca, 1997] Francisco Jos Garca Pealvo. "Apuntes de teora de la asignatura Programacin Avanzada del tercer curso de Ingeniera Tcnica en Informtica de Gestin". Universidad de Burgos. 1997. 216 pginas. (Comentan la teora de la programacin orientacin al objeto. Han sido resumidos para dar una visin de la programacin orientada a objeto en el apartado I.1). [Johnson, 1996] Jeff Johnson. "Coding Standards for C, C++, and Java". Vision 2000 CCS Package and Application Team. 1996. 14 pginas. (Consejos para el formato de los fuentes Java, C y C++). [Morgan, 1999] Mike Morgan. "Descubre Java 1.2". Prentice Hall. 1999. 675 pginas. (Sin duda muy interesante, sobre todo por su actualidad al tratar con Java 2, y por su extensin al tratar todas las bibliotecas de Java). [Naughton, 1996] Patrick Naughton. "Manual de Java". Mc. Graw Hill 1996. 395 pginas. (Introduce todos los aspectos de la programacin bsica en Java). [Rojo, 1998] Ignacio Rojo Fraile. "Comparativa de herramientas Java". Artculo de la revista Solo Programadores n49. Tower. Octubre 1998. (Compara 5 IDEs Java). [Sanz, 1998] Javier Sanz Alamillo. "Novedades y cambios con Java 2". Artculo de la revista Solo Programadores n55. Tower. Marzo 1999. (Buen resumen de los cambios que han surgido en el JDK 1.2). [Sun, 1998] Sun Microsystems Inc. "JDK 1.2 Documentation". www.sun.com. 1997. (Documentacin de la API de Java del JDK).
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[van Hoff et al., 1996] Arthur van Hoff, Sami Shaioi y Orca Starbuck. "Hooked on Java". Addison-Weslet. 1996. (Todo lo que hace falta saber para crear applets, con muchos ejemplos. En ingls). [Zolli, 1997] Andrew Zolli. "La biblia de Java". Anaya multimedia. 1997. 814 pginas. (Completo en lo a que biliotecas del JDK 1.1 se refiere). B. Bibliografa adicional o citada en la actual versin: [Piattini et al., 1996] Mario G. Piattini, Jos A. Calvo-Manzano, Joaqun Cervera y Luis Fernndez. "Anlisis y diseo detallado de Aplicaciones informticas de gestin". Ra-Ma. 1996. [Rambaugh et al., 1998] J. Rambaugh J., M. Blaha, W. Premerlani, F. Eddy y W. Lorensen. "Modelado y Diseo Orientados a Objetos. Metodologa OMT". Prentice Hall, 2 reimpresin. 1998. [Rational, 1997] Rational Software Corporation. "The Unified Modeling Language Documentation Set 1.1". www.rational.com. Septiembre de 1997. [Rifflet, 1998] Jean-Marie Rifflet "Comunicaciones en UNIX". McGraw Hill. 1998. C. Bibliografa adicional que se utiliz en la versin 1.0 [Corts et al.,1996] Jos Luis Corts, Nuria Gonzlez, Virginia Prez, Paqui Villena y Ana Rosa Freire. "Java, el lenguaje de programacin de Internet". Data Becker 1996. [Cuenca, 1996] Pedro Manuel Cuenca Jimnez. "Programacin en Java para Internet". Anaya Multimedia. 1996. [Cuenca, 1997] Pedro Manuel Cuenca Jimnez,. "Programacin en Java". Ediciones Anaya Multimedia. 1997. [Framin, 1997] Jos Manuel Framin Torres. "Manual Imprescindible de Java". Ediciones Anaya Multimedia. 1997. [Lalani, 1997] Suleiman 'Sam' Lalani. "Java, biblioteca del programador". Ediciones McGraw Hill. 1997. [Froufe, 1997] Agustn Froufe. "Tutorial de Java". Facultad de Informtica de Sevilla. 1997. http://www.fie.us.es/info/internet/JAVA/. D. Direcciones de inters Se recomienda suscribirse a la lista de correo de Sun sobre Java, cuya direccin es: [email protected] Anterior - ndice
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Abstract Windowing Toolkit (AWT).- Biblioteca de mdulos pera representar interfaces grficos provisto por Sun en la API de Java. Administrador de Seguridad.- Parte de la mquina virtual Java responsable de velar por el cumplimiento de las polticas y reglas de seguridad. mbito.- Parte de un programa en el que es vlida una referencia a una variable. American Standard Code for Information Interchange (ASCII).- Sistema de codificacin que convierte caracteres a nmeros en el rango de 0 a 127. Es una parte del cdigo ANSI que se ampla hasta los 257 caracteres. Anlisis.- Proceso de conocer los requerimientos de software que tienen el cliente y el usuario final. API.- Application Programming Interface. Aplicacin.- Programa informtico, que se ejecuta sin necesidad de otro programa Applet.- Programa informtico que se ejecuta necesitando de otro programa, normalmente un navegador. Application Programming Interface (API).- Conjunto de paquetes y clases Java, incluidos en el JDK que utilizan los programadores Java para realizar sus aplicaciones. rbol.- Estructura de datos, grafo no cclico, con forma de rbol (nodos padres e hijos). Argumentos.- Parmetros. Array.- Vector. ASCII.- American Standard Code for Information Interchange. AWT.- Abstract Windowing Toolkit. BDK.- Beans Developer Kit. Beans Developer Kit (BDK).- Conjunto de herramientas para desarrollar JavaBeans. Bit.- Unidad mnima de informacin digital que puede tomar los valores lgicos de 0 o de 1. Bloque.- Cdigo localizado entre corchetes. Boolean.- Tipo de datos bi-estado, que puede tomar valor de cierto (true) o falso (false). Byte.- Secuencia de 8 bits. Cadena.- Secuencia de caracteres. Carcter.- Smbolo que representa informacin, o la codificacin en una computadora. Normalmente letras de alfabeto, nmeros o signos ASCII.
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Cargador de clases.- Parte del JRE de Java responsable de encontrar archivos de clase y cargarlos en la mquina virtual Java. Casting.- Moldeado. CGI.- Common Gateway Interfaz. Clase.- Unidad fundamental de programacin en Java, que sirve como plantilla para la creacin de objetos. Una clase define datos y mtodos y es la unidad de organizacin bsica de un programa Java. Common Gateway Interfaz (CGI).- Es un lenguaje de programacin que permite dotar a las pginas Web de interactividad, construyendo una pgina Web correspondiente a un enlace de hipertexto en el mismo momento en que se hace "clic" sobre el enlace. Los script cgi pueden estar escritos en cualquier lenguaje de programacin. Common Object Requeset Broker Architecture (CORBA).- Estndar para la conexin entre objetos distribuidos, aunque est codificados en distintos lenguajes. Compilador.- Programa de software que traduce cdigo fuente en un lenguaje de programacin legible por una persona a cdigo mquina interpretable por un ordenador. Constante.- Valor utilizado en un programa de computadoras con la garanta de no cambiar en tiempo de ejecucin. La garanta es a menudo reforzada por el compilador. En Java las constantes se declaran como static final. Constructor.- Mtodo que tiene el mismo nombre que la clase que inicia. Toma cero o ms parmetros y proporciona unos datos u operaciones iniciales dentro de una clase, que no se pueden expresar como una simple asignacin. Contenedor.- En diseo de interfaces de usuario, es un objeto que contiene los componentes (como botones, barras de deslizamiento y campos de texto). Conversin de tipos de datos.- Modificacin de una expresin de un tipo de datos a otro. CORBA.- Common Object Requeset Broker Architecture. Entero.- Un nmero entero, sin parte decimal, positivo o negativo. Estructura de datos.- Una construccin de software (en memoria o en disco duro) que contiene datos y las relaciones lgicas entre ellos. Evento.- Un mensaje que significa n incidente importante, normalmente desde fuera del entorno de software. Excepcin.- Un evento que ocurre durante la ejecucin de un programa que interrumpe el flujo normal de las instrucciones. Flujo.- Stream. Graphical User Inteface (GUI).- Interfaz grfica de usuario. Hardware.- El aspecto fsico de un sistema de computadora, como el procesador, disco duro e impresora. Herencia mltiple.- La prctica (permitida en lenguajes como C++ pero no en Java) de derivar una clase de ms de una clase base. Herencia.- Mecanismo encargado de relacionar clases entre s de una manera jerrquica. En Java, slo
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existe herencia simple. Hilo.- Thread. HTML (HyperText Markup Languaje).- Lenguaje que se utiliza para crear pginas Web. Los programas de navegacin de la Web muestran estas pginas de acuerdo con un esquema de representacin definido por el programa de navegacin. IDE.- Integral Development Environment. IDL.- Java Interface Definition Language. Ingeniera del software.- Rama de la ingeniera concerniente con el anlisis, diseo, implementacin, prueba, y mantenimiento de programas de computadoras. Instancia.- Objeto de software construido desde una clase. Por ejemplo, puede tener una clase avin, pero una flota de quince instancias de avin. Integral Development Enviroment (IDE).- Una herramienta de desarrollo visual en la que un programa puede ser construido, ejecutado y depurado. Interbloqueo.- Condicin en la que dos o ms entidades de software se bloquean mutuamente, cada una esperando los recursos que est utilizando la otra. Interface Definition Language (IDL).- Herramienta mediante la cual los objetos pueden invocar mtodos de otros objetos que se encuentren en mquinas remotas, mediante CORBA. Interfaz grfica de usuario (GUI).- Una interfaz entre la mquina y el hombre como el Windows de Microsoft, el Mac OS, o el Sistema X Windows, que depende de pantallas de alta resolucin, un recurso grfico de puntero como un ratn y una coleccin de controles en pantalla (denominados Widgets) que el usuario puede manejar directamente. Interfaz.- Mecanismo Java para decirle al compilador que un conjunto de mtodos sern definidos en futuras clases. (Esas clases estarn definidas para implementar la interfaz). Java 2D.- Paquete que permite a los desarrolladores incorporar texto, imgenes y grficos en dos dimensiones de gran calidad. Java 3D.- Conjunto de clases para crear aplicaciones y applets con elementos en tres dimensiones. Es parte del JMF. Java DataBase Connectivity (JDBC).- Lenguaje estndar de Java para interactuar con bases de datos, similar al SQL. Es independiente no slo de la plataforma sino tambin de la base de datos con que interacte. Desde la versin 1.2 del JDK se permite interactuar con ODBC. Java Developer Connection (JDC).- Conexin de desarrollo en la que se publican las versiones beta de las biliotecas de Java que se estn desarrollando. Java Foundation Classes (JFC).- Conjunto de componentes y caractersticas para construir programas con interfaces grficas. Java Media Framework (JMF).- Protocolo de transmisin de datos para la reproduccin multimedia (vdeo y sonido). Java Native Invocation (JNI).- Capacidad de Java para ejecutar cdigo nativo, es decir, cdigo compilado al lenguaje mquina de un determinado ordenador. Permite a la Mquina Virtual Java (JVM) interactuar con programas o bibliotecas escritos en otros lenguajes (C/C++, ensamblador...). No se puede
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utilizar en applets, pues viola las directrices de seguridad. Java Runtime Environment (JRE).- Software suministrado por Sun que permite a los programas de Java ejecutarse en una mquina de usuario. El JRE incluye la Mquina Virtual Java (JVM). JRE.- Java Runtime Environment. JVM.- Java Virtual Machine. Java Virtual Machine (JVM).- El intrprete de Java que ejecuta los cdigos de byte en una plataforma particular. JavaBeans.- Paquete que permite escribir componentes software Java, que se puedan incorporar grficamente a otros componentes. JDBC.- Java DataBase Connectivity. JDC.- Java Developer Connection. JFC.- Java Foundation Classes. JMF.- Java Media Framewok JNI.- Java Native Invocation. JVM.- Java Virtual Machine. Llamada por referencia.- Una forma de transferir parmetros a una subrutina en la que se pasa un puntero o referencia a un elemento, de esta forma, la subrutina puede leer y cambiar el valor del elemento referenciado. Llamada por valor.- Una forma de transferir parmetros a una subrutina en la que se pasa la copia del elemento; las modificaciones de la copia no afectan al elemento original. Mtodo.- Conjunto de sentencias que operan sobre los datos de la clase para manipular su estado. Miniaplicacin.- Applet. Modelo.- En diseo orientado a objetos, una representacin del mundo real en unas abstracciones de software denominadas clases y la relacin entre ellas. Moldeado.- Suplantacin del tipo de un objeto o variable por otro nuevo tipo. Multiproceso.- En sistemas operativos, la habilidad de efectuar dos o ms programas independientes, comnmente en un procesador solo (a travs de Multitarea). Navegador Web.- Software que permite al usuario conectarse a un servidor de Web utilizando Hypertext Transfer Protocol (HTTP). Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator, HotJava de Sun, son populares navegadores de Web. Navegador.- Navegador Web. null.- Valor de Java que significa vaco. Object DataBase Conectivity (ODBC). Lenguaje estndar de Microsoft; que utiliza un driver del fabricante de una base de datos, para interactuar con ella, ms orientado a C/C++ que a Java. ODBC.- Object DataBase Conectivity.
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Paquete.- Nombre de Java para una biblioteca de clases. Parmetros formales.- Nombres utilizados dentro de una subrutina por sus parmetros. Parmetros.- Valores u objetos pasados entre una subrutina y la rutina de llamada. Plug-in.- Un programa de una plataforma especfica diseado para ser llamado por un navegador Web. Utilizado con frecuencia para mostrar informacin que el mismo navegador no puede mostrar. Poliforfismo.- En diseo orientado a objetos, la habilidad de utilizar una clase derivada en lugar de su clase base. Por ejemplo, un programador puede escribir un mtodo expresarse() para la clase Mamfero. Un Perro, una Vaca y un Gato se derivan de Mamfero, y todos pueden expresarse(), aunque sus voces sean bastantes diferentes. Proceso.- Instancia de un programa ejecutable. Por ejemplo, si inicia dos copias de un intrprete de Java, tiene dos procesos de la mquina virtual de Java ejecutndose en su computadora. Seudocdigo.- Documentacin de diseo que describe el trabajo de un programa en ingls estructurado (o en otro lenguaje) en lugar de un lenguaje de computadora. Recolector de basura.- En Java, el mecanismo por el cual se recobra y libera la memoria asociada con objetos no utilizados. Remote Method Invocation (RMI).- Herramienta que incorpora mtodos Java ara localizar objetos remotos, comunicarse con ellos e incluso enviar objetos como parmetros de un objeto a otro. RMI.- Remote Method Invocation. Secure Sockets Layer (SSL).- Sistema para la creacin de conexiones seguras en red. Servlets.- Mdulos que permiten sustituir o utilizar el lenguaje Java en lugar de programas CGI. Shell.- Intrprete de rdenes de un sistema operativo. Sistema operativo.- Software responsable de asignar a los usuarios los recursos de sistemas de computadoras (incluyendo procesos). UNIX, Windows, NT y Mac OS, son ejemplos de sistemas operativos. SQL.- Structured Query Language. SSL.- Secure Sockets Layer. Esttico.- En diseo orientado a objetos, representa la pertenencia a la clase, en vez de a una instancia. Es un espacio compartido por todas las instancias de una clase. Stream.- Flujo de datos. Por ejemplo las entradas y salidas de un programa. String.- Objeto Java estandarizado en el lenguaje, que representa una cadena de caracteres. Structured Query Language (SQL).- Lenguaje para realizar consultas a Bases de Datos relacionales. Subclase.- Clase descendiente de otra clase de la que hereda mtodos y variables. Superclase.- Clase de la cual heredan sus mtodos y variables otras clases denominadas subclases. Swing.- Paquete que permite incorporar elementos grficos en las aplicaciones, de una manera ms potente que con el AWT. Aparece en la versin 1.2 del JDK. Es no de los componentes que estn incluidos en las Java Fundation Classes, o JFC.
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Thread.- Un "proceso ligero" que puede ser arrancado y utilizado ms rpidamente que por un fork o spawn. Vase tambin: fork, spawn y Proceso. Tiempo de vida.- El nmero de lneas sobre las que una variable es activa, esto es, el nmero de lneas entre la primera y la ltima referencia a la variable. Tipo primitivo.- En Java, un tipo de dato que no es un objeto. Los tipos primitivos incluyen caracteres, enteros, nmero de coma flotante y booleanos. UML.- Unified Modeling Language. Unicode.- Conjunto de caracteres de 16 bits, en lugar de los 8 que soportaba ASCII. As se pueden representar la mayor parte de los lenguajes del mundo. Unified Modeling Language (UML).- Notacin estndar de facto utilizada en el anlisis y diseo orientado a objetos, basado en el trabajo de Grady Booch, James Rumbaugh, e Ivar Jacobson. Vector.- Estructura de datos que coloca un tipo de datos en celdas continuas. Verificador de cdigo de byte.- Rutinas en la mquina virtual de Java, que aseguran que las instrucciones en el archivo de clase no violan ciertas restricciones de seguridad. Anterior - ndice - Siguiente
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