Tutorial de Mathematica
Tutorial de Mathematica
Breve Introduccin
Mathematica fue el primer programa de clculo simblico capaz de ejecutarse en diversos sistemas operativos. Se escribi en C en 1988.y desde entonces, se usa en numerosos campos de la Ciencia y la Tcnica y tambin ha tenido una buena acogida entre los estudiantes de carreras en las que las Matemticas son bsicas para su formacin. Antes de empezar a trabajar con Mathematica, conviene conocer todas sus posibilidades. Algunas de ellas las estudiars con ms detalle en los temas siguientes, para el resto, podrs consultar la bibliografa que te facilitamos. No es fcil definir Mathematica, aunque de forma muy simplificada se puede decir que es un programa para la computacin y visualizacin numrica, simblica y grfica y que ofrece una herramienta interactiva de clculo y un lenguaje de programacin potente
Que es Mathematica?
Una calculadora de tipo numrico. La diferencia con una calculadora es que tiene implementadas aproximadamente unas 800 funciones y adems trabaja con la precisin que se desee (incluyendo precisin infinita). Un paquete de subrutinas para clculo matemtico. Se pueden hacer operaciones que requieran el uso de funciones o de procedimientos especiales como la integracin numrica, la optimizacin de funciones, programacin lineal, etc, que se pueden utilizar directamente. Una calculadora simblica. Con la posibilidad de trabajar con expresiones simblicas. Podrs definir una funcin que quedar almacenada tal como es, y no en forma de algoritmo que pueda dar aproximaciones a la funcin. Se pueden sustituir valores de la variable como expresiones, parmetros, etc. y el sistema entiende y opera en forma simblica (exacta). Una potente herramienta de clculo simblico. Podrs derivar e integrar funciones, resolver ecuaciones diferenciales, calcular lmites, manipular series de potencias, graficar en 2D y 3D, realizar todo tipo de animacin. Un paquete grfico. Permite dibujar en dos o tres dimensiones, elegir perspectivas, sistemas de representacin, sistemas de coordenadas, animar las grficas. Un lenguaje de programacin, se puede realizar programacin a tres niveles: Programacin de tipo procedural (uso de bloques, iteraciones y ciclos, recursiones). Programacin funcional (definicin funciones, operadores funcionales, etc.). Programacin basada en reglas (suministrando reglas que indican como operar o transformar expresiones simblicas, funciones, etc.). Un sistema para crear documentos interactivos, con posibilidad de incluir texto, grficos, sonidos, animaciones, etc. Un sistema de apoyo a otros programas. Podrs comunicar con Mathematica desde otros programas y pedirles tareas que realizar y despus enviar los resultados.
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El Front-End y el Kernel
El programa se estructura internamente en dos partes bien diferenciadas: El Kernel -Ncleo- es la parte "pensante" de Mathematica, donde se realizan los clculos. El Front-End -Fachada, Interfase, Entorno- es lo que vemos al arrancar Mathematica y no es ms que un editor de texto donde escribimos los comandos que deseamos ejecutar. Entonces, ante una determinada operacin a realizar, lo que tendremos que hacer ser escribirla apropiadamente en una hoja, un "cuaderno" o Notebook-, desde el "Front-End". Cuando acabemos de escribir la orden o la operacin requerida, le diremos al Ncleo que la evale y nos devuelva el resultado. Ejemplo, para sumar 2 y 3, escribiremos 2+3 y pulsaremos la tecla Insert -que es la forma de "enviar" una expresin al Ncleo para que la evalue (tambin las teclas Shift-Enter y el icono con el smbolo de Mathematica sirven para esto). Es frecuente equivocarse al principio e intentar evaluar una expresin con la tecla Enter o Return; sta sirve en Mathemtica para pasar a la siguiente lnea, permitiendo visualizar completamente expresiones largas. Esta operacin es la primera que ejecutamos, veremos como tarda bastante en devolver un resultado ya que el Ncleo an no se ha cargado en memoria, y espera a la primera operacin para hacerlo. Podemos comprobar esto que decimos por el mensaje "Loading Kernel..." que aparece en la parte inferior izquierda de la pantalla. Se pueden modificar las opciones del programa para que el Ncleo se cargue nada ms al comenzar el programa. Una vez que el Ncleo se ha instalado en memoria lo que se puede comprobar en la parte inferior derecha de la pantalla por la considerable reduccin de Bytes libresoperaciones tan sencillas como la anterior dan su resultado instantneamente. Definitivamente, usar Mathematica consiste en mantener una "conversacin" entre el usuario y el Ncleo por medio del Front-End. Para que tal dilogo sea fructfero debemos esforzarnos en usar un "cdigo" comn, esto es, conocer qu comando hemos de ejecutar para que el ordenador realice la operacin deseada. Es importante, para que el programa nos entienda, que prestemos atencin a la ortografa y a la sintaxis de los comandos. En Mathematica esos tres elementos tienen una funcin especfica, y no son intercambiables entre s. Parntesis: ( ) Sirven para agrupar trminos, para modificar el orden estndar de evaluacin, y NO SIRVEN para dar argumentos a las funciones. Es decir, no tiene sentido
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para Mathematica hablar de f ( x ) o del Cos ( x ), por ejemplo. Para esta tarea se emplean los corchetes. Corchetes: [ ] Sirven para "argumentar", es decir, dar argumentos a las funciones y a los comandos. Ser habitual ver cosas como f [ x ] Cos [ x ]. LLaves: { } Sirven para "listar", para declarar listas. Las listas son un recurso muy til en Mathemtica, pues sirven, entre otras cosas, para implementar vectores y matrices. Dobles corchetes: [[ ]] Se utilizan para referirnos a los elementos de una lista; as, si vector1 representa una lista vector1[[1]] es el primer elemento de la lista.
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Cuando el resultado de una expresin no cabe en una sola lnea, Mathematica lo presenta en varias, separando las lneas por medio del \ smbolo existen funciones y opciones para controlar la salida, pero en este caso podemos obtener el resultado de una manera "ms racional" con una pequea modificacin:
2.^1000
1.07151 10301
Cul es la diferencia?. El punto: 2 es un nmero entero, "exacto" , mientras que 2., siendo el mismo valor, es un nmero "aproximado".Mathematica dar la solucin "exacta" cuando todos los nmeros que intervienen son "exactos", de otra manera dar un resultado "aproximado". La funcin "raz cuadrada de x" se expresa como Sqrt [x], luego no es casualidad que empiece con Mayscula, y que el nmero al que queramos aplicarle la funcin est entre corchetes. Como Sqrt [ x ], es una funcin interna de Mathematica, cumple estas condiciones que ya hemos mencionado.
Sqrt[9] 3 Sqrt[5] Sqrt[5]
Qu ocurre aqu? Nada malo, desde luego. Simplemente que Mathematica, por defecto, trabaja con las expresiones de forma exacta, y puesto que la raz de 5 es irracional, lo deja expresado como tal. Volviendo a lo comentado anteriormente, podemos obtener un valor "aproximado" convirtiendo el argumento en un nmero aproximado.
Sqrt[5.] 2.23607
Constantes y funciones
En el trabajo matemtico suele ser habitual referirse a determinadas constantes. constantes incorporadas en Mathematica son: La unidad imaginaria i j. Infinito. 3.14156. Factor de conversin de grados a radianes, de valor Pi/180.
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Ms adelante aprenderemos a definir nuestras propias constantes, que podremos usar en cualquier otra expresin. Por otro lado el carcter % tiene un significado muy particular, ya que equivale al ltimo resultado obtenido por Mathemtica. %% llama a la penltima, %%% a la antepenltima rdenes de entrada y la salida de resultados estn etiquetadas segn el orden de introduccin. %n equivale a la salida n (tambin la funcin Out[n]), mientras que In[n] llama a la entrada n.
Sqrt[Pi]
p
N[%,50]
1.7724538509055160272981674833411451827975494561224
%^2
3.1415926535897932384626433832795028841971693993751
%%%^2
p
ArcSin [x], ArcCos[x], funciones trigonomtricas inversas, que dan el resultado en radianes. Sinh [x], Cosh[x], Tanh[x], Csch[x], Sech[x], Coth[x], son las funciones hiperblicas. ArcSinh [x], ArcCosh [x], funciones hiperblicas inversas.
Ejemplo:
Sin[Pi/2]
1
Sin[90 Degree]
1
N[%]
1.
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Cos[Pi/4]
1 2
p
ArcSin 1
2
@ D
Mathematica y las constantes
Se pueden definir todas las que quieras, si asignamos un resultado a un nombre , o bien damos un valor a una variable, en lo sucesivo podremos referirnos a ese resultado con el nombre que le hace referencia y operar con l. Para asignar un valor a un nombre se debe escribir el nombre seguido del signo igual ( = ) y del valor asignado. No slo se pueden asignar valores numricos, sino tambin expresiones enteras. Los comandos de Mathematica comienzan todos en mayscula, es conveniente que todos aquellos smbolos que definamos nosotros empiecen en minscula, y as evitar confusiones. Para borrar tales asignaciones usamos la funcin Clear [nombre].
Paco = % Pepe = 3 Juan = 3 + 2 x^2 paco + pepe + Juan
Para borrar las asignaciones de las variables anteriores realizamos lo siguiente usando la funcin Clear que mencionamos anteriormente.
Clear[Paco] Clear[Pepe] Clear[Juan]
Mathematica entiende la expresin, evalundola simblicamente, pero no la evala numricamente porque ni paco ni pepe ni Juan tienen valores asignados por los que ser sustituidos.
Paquetes de funciones
El programa Mathematica trae unas ochocientas funciones internas que podemos utilizar directamente, una vez cargado el ncleo del programa. Sin embargo, existen muchas aplicaciones especficas de las matematicas que se salen de la generalidad y se guardan aparte, para no ocupar la memoria de trabajo con funciones que no vamos a usar esto se almacenan en archivos. Estos archivos especiales se llaman paquetes. Estn programados desde el mismo Mathematica y son simples definiciones de funciones que usamos una vez cargadas, como cualquier otra funcin interna. La sintaxis que utiliza Mathematica para cargar paquetes de funciones es la siguiente.
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<<Graphics`NombredelPaquete`
Mathematica realiza grficos de curvas planas y superficies, adems como puede agruparlos y superponerlos de manera fcil y sencilla.
Mathematica permite la construccin de complicadas graficas que a veces son imposibles de realizar a mano esta caracterstica hace que este software sea muy utilizado a nivel universitario y cientfico.
Dibuja la Funcin de variable x en un intervalo que nosotros le indicamos con xmax, xmin.
Ejemplo:
Plot[x, {x,-5,5}]
4 2
-4
-2 -2 -4
Plot[ -x,{x,-5,5}]
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4 2
-4
-2 -2 -4
Plot[xx,{x,-5,5}]
25 20 15 10 5
-4
-2
Plot[x3,{x,-5,5}]
2 1
-4
-2 -1 -2
Plot[1/x,{x,-4,4}]
20 10
-4
-2 -10 -20
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Plot[Log[x],{x,0,5}]
1 -2 -4 -6 -8
Plot[Sqrt[a],{a,0,6}]
Plot Exp x , x, - 2, 2
@8 < @ D D
2 3 4 5
7 6 5 4 3 2 1
-2
-1
Plot Sin x , x, 0, Pi
@8 < @ D D
1 2
0.5
1.5
2.5
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Plot Sin x , x, 0, 2 Pi
@8 < @ D D
2 3 4 5 6
0.5
1 -0.5
-1
Plot Sin x , x, 0, 4 Pi
@8 < @ D D
4 6 8 10 12
0.5
2 -0.5
-1
@8 < @ D D
1 0.5 -1 -0.5 1 2 3
-3
-2
@8 < @ D D
1 0.5 -2 -0.5 2 4 6
-1
-6
-4
-1
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@ @ < @ D D D 8
20 10 -10 -5 -10 5 10
Plot
@HL < H 8D L
-20
x^3
x^2 - 1 , x, - 4, 4
10
-4
-2 -5
Plot 1, x, - 10, 10
@ < 8 D
-10 2 1.5 1 0.5
-10
-5
10
Mathematica cuando realiza una grafica toma valores por defecto para representar dicha graficas. Estos valores no son mas que variables que podemos modificar de una forma muy sencilla, estas variables representan por ejemplo el color con el cual queremos dibujar estas graficas, el tipo de fondo que utilizaremos, etc.
Colocando fondo a nuestras graficas. (Background). Cuadro que esquematiza la variedad de colores que interpreta Mathematica.
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Especifica el nivel de gris. N debe se un numero entre 0 a 1 Especifica el color mediante los focos rojo, verde, azul varia 0 a 1 Matiza el color segn el valor de N, N varia entre 0 a 1 Matiza el color, saturacin y brillo segn indiquen los parmetros.
Ejemplo:
@8 < @ D
1 0.5 -3 -2 -1 -0.5
@ D D
-1
@8 < @ D
1 0.5 -3 -2 -1 -0.5
@ D D
@8 < @ D
-1 10 8 6 4 2
@ D D
-10
-5
10
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@ < 8
75 50 25 -1 -0.5 -25 -50 -75 -100
@D D
1
0.5
Colocando los ejes coordenados. (Axes). Esta funcin tiene la particularidad de colocar o extraer los ejes coordenados de una manera muy sencilla, esta opcion es de suma utilidad cuando se quiere visualizar una funcin en su forma natural. Esta opcion nos da la abstraccion de cmo seria la funcin en su totalidad y cuales son sus caracteristicas principales, como era de esperarse esto de extraer los ejes es un poco medio contraproducente, porque cuando realizamos la grafica lo primero que tomamos en cuenta es la interseccion con los ejes(serian los ceros de la funcion), lo cual nos ayuda a entender su comportamiento.
@8 < D @ D @8 < D @ D
1 0.5 -6 -4 -2 -0.5 2 4 6 -1
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Ejemplo:
Plot Sin x
@8 < 8 < @ D D
x, x, - 3 Pi, 3 Pi , AxesLabel EJE X, EJE Y
EJE Y 1 0.8 0.6 0.4 0.2 -7.5 -5 -2.5 -0.2 2.5 5 7.5 EJE X
Frame->True Frame->False
Ejemplo:
@D< D @8
Etiquetando los marcos. (FrameLabel). Este funcin etiqueta el marco segn el sentido horario.
Ejemplo:
Plot x^3 - x^2 +x - 2, x, - 4, 4 , Frame True, FrameLabel - XNegativo, - YNegativo, XPositivo, YPositivo
@8 8 <
< D
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XPositivo
40
20
- YNegativo
-20
-40 -4 -2 0 2 4
- XNegativo
Colocando cuadricula a la grafica.(GridLines). Este parametro agrega lineas parealelas a ambos ejes coordenados, generando asi un grafico bien definido por sus puntos.
Automatic GridLines None Coloca las grillas en todo en grafico. No coloca nada.
{{Valores x},{Valores y}} Coloca las grillas segn los valors que la definamos.
Ejemplo:
@ < 8
2 1 -4 -2 -1
-2
-2
YPositivo
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@ < 8 << 8 8 D
- 1, - 2, 1, 2 , Automatic
2 1 -4 -2 -1 2 4
-2
Manipulando opciones generales de los grficos.(PlotStyle). Esta funcin implementa una serie de primitivas que Mathematica utiliza para realizar grficos con esta opcin podemos elegir el color de la figura, como tambin el tamao y el grosor de la misma, etc.
Tonalidades
Hue[0 a 1]} PlotStyle {GrayLevel[0 a 1]} RGBColor[0a 1,0 a 1,0 a 1]}
Ejemplo:
@8 < @ @ D D D
1 0.5 2 4 6 8 10
@8 < @ D
3 2.5 2 1.5 1 0.5 2 4
@D D
10
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@8 < @ D
3 2.5 2 1.5 1 0.5
@D D
@8 < @ @ D D D
2 4 6 8 10 3 2.5 2 1.5 1
@8 < @ @ D D D
2 4 6 8 10 3 2.5 2 1.5 1 0.5 2 4 6 8 10
0.5
Modificando el grosor de los grficos.(Thickness). Esta funcin da a todas las lneas un grosor definido en relacin al ancho de todo el dibujo.
Ejemplo:
@ < 8@ 8 D < D
PlotStyle->{Thickness[Grosor]}
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@ < 8@ 8 D < D
Esta opcin permite dibujar graficas en forma de pequeos segmentos, esta variable toma como parmetros los radios mnimos con lo cual se quiere graficar. Los parmetros que le pasamos estn en proporcin con la funcin que Mathematica interpreta para esbozarla.
PlotStyle->{Dashing[{x1,x2,x3,xn}]} Ejemplo:
-1
-1
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Ejemplo:
@ < < 8 8 D
Plot[{Lista},{ x, xmin, xmax }]
30 20 10 -5 -10 5 10
-10
@ @@ < 8D D D D @ < 8
1 0.5 1 -0.5 2 3 4 5 6 -1
-20
Definiendo el rango de coordenadas.(PlotRange). Los valores que pueden tomar este variable son: Rango
PlotRange Automatic :Muestra la parte que Mathematica considera de importancia All: Todos los puntos son incluidos {{Xmin, Xmax}, {Ymin, Ymax}} Toma un rango de valores que el usuario los define.
Ejemplo:
8<
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100
-10
-5 -100 -200
10
-300
8< E
5 10
-10
-5 -100000
Etiquetando un grafico.(PlotLabel).
-200
Ejemplo:
@@ < D 8
0.5 -1 -0.5 -0.5 -1
PlotLabel->Etiqueta
0.5
Plot
D A@ < 8 @ D
@ D E @ D
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0.5 0.4 0.3 0.2 0.1
sin2 q cos2 q + 2
H L H L
2
@8 <L @ H D
-3 -2 -1 -0.5 -1 1
0.5
1.5
2.5
H L D
Resumen de opciones del comando Plot Este cuadro resume los parametros basicos con los que mathematica realiza un grafico. Esta opciones pueden ser modificadas de manera arbitraria.
Opcion Background Axes AxesLabel Frame FrameLabel GridLines PlotStyle Thickness Dashing PlotRange PlotLabel
Valor GrayLevel[] RGBColor[] Hue[] True False {eje x, eje y} True False abajo, izquierda arriba, derecha. Automatic All Definido por el usuario [valor numerico] {[interbalos de corte]} {Xminimo, Xmaximo} Etiqueta
Funcin Permite dar color al fondo del grafico. Coloca los ejes coordenados en el grafico. Etiqueta los ejes coordenados. Permite incorporar un marco al grafico. Etiqueta a lo largo del marco. Permite la incorporacion de una cuadricula al grafico. Muestra un lista de parametros para los graficos . Representa el grosor de la linea en el grafico. Crea una linea a trozos. Define el rango de coordenadas en el cual se realiza la grafica. Permite etiquetar el grafico con una leyenda.
Con este resumen de parametros, ya estamos en condiciones de graficar nuestras propias funciones. En breve se representaran varios tipos de funciones con los cuales aplicaremos lo que sea necesario para representar dichas funciones, por lo tanto haremos uso de lo que ya aprendimos.
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Una vez graficadas procederemos a modificarlas, alterando por ejemplo el color de fondo, con la opcion BackGround, quitaremos los ejes coordenados, etiquetaremos los ejes, agregaremos leyendas, siempre con un carcter critico y por sobre todas las cosas de tratar de mejorar lo que se esta haciendo. Con estos ejemplos se pretende que el alumno conozca el funcionamiento esencial del software y que ademas de ello aplique sus conocimientos sobre las mathematicas en general.
Ejemplo:
Plot - 1, 1, Sin x , x, - 3, 3 , PlotRange - 1.5, 1.5 , PlotStyle Hue .9 , Thickness 0.002 , Dashing 0.05, 0.05 Hue 0.6 , Dashing 0.09, 0.09 , Hue .1 , Thickness 0.001 , Dashing 0.09, 0.09 , Frame True
1.5
@8D < D @ < 8 8< @ 88 D @ 8 @ <@ < < D DD 8 DD @ < D @ @8 D 8 << 8@ <
,
1 0
0.5
-0.5
-1
Plot Abs x +2 , - Abs x - 2 , x, - 6, 6 , PlotStyle Hue .7 , Hue .9 , Axes True, AxesLabel EJE X, EJE Y , Frame True
EJE Y 7.5 5 2.5 0 -2.5 EJE X
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3
2 -1
10
Plot Sin x , x^2, x , x, - Pi, Pi , PlotStyle Hue .1 , Thickness 0.01 , Hue .3 , Thickness 0.01 , Hue .5 , Thickness 0.01 , GridLines Automatic, Frame True, FrameLabel - Y, - X, Y, X
0 -1 -2 -3
AD @ = = @ D< E A E 8 9 9
-Y
-3
-2
-1
2 -1
Plot Tanh x , - Tanh x , x, - Pi, Pi , PlotRange - Pi, Pi , PlotStyle Hue .7 , GridLines - Pi, - Pi 2, Pi, Pi 2 , - Pi, - Pi 2, Pi, Pi 2
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3 2 1
-3
-2
-1 -1
Plot
PlotRange 0, 2
2 1.75 1.5 1.25 1 0.75 0.5
= A 8 < 9 8E <
-2 -3
x,
x,
x,
x,
x,
x,
x , x, 0, 10 ,
Plot Sin x * - Sin x ^3, x, - 2 Pi, 2 Pi , PlotRange - 2, 2 , PlotStyle Hue .6 , PlotLabel- > "GRAFICANDO FUNCIONES"
@ @ 8 < 8< H @ @D DD L D
2 4 6 8 10
GRAFICANDO 2 1.5 1 0.5 FUNCIONES -6 -4 -2 -0.5 2 4 6
0.25
@@ < @D HD L 8 D
-1.5 -2
-1
7 6 5 4 3 2 1 0 -6 -4 -2 0 2 4 6
@D< 8 @8 D 8 @D
5 4 3 2 1
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- 6, - 5, - 4, - 3, 3, 4, 5, 6 , None ,
<<
Plot 3 x^5 - 4 x^3 - 9 x, x, - 4, 4 , PlotLabel "FUNCION IMPAR", PlotStyle Hue .4, 1, .6 , Thickness 0.01 , GridLines - 1.2, 1.2 , - 10, 10
-6
-4
-2
Plot Abs x +3 - Abs x - 3 , x, - 10, 10 , PlotRange - 7, 7 , Frame True, Axes False, PlotStyle Dashing 0.04, 0.03
Plot Sqrt 9 - x^2 , x, - 3, 3 , PlotLabel "DIBUJANDO UN SEMICIRCULO", Frame True, PlotStyle Hue .6 , Axes False
@D< D @8 @ D
-10
-5
10
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DIBUJANDO 3 2.5 2 1.5 1 0.5 0 -3 -2 -1 0 1 2 3 UN SEMICIRCULO
Plot 3 x^2, x, - 3, 3 , PlotRange 0, 10 , GridLines Automatic, Axes False, PlotStyle RGBColor 1, 0, 0 , Thickness 0.02 , PlotLabel "UNA FUNCION TENDIENDO HACIA EL INFINITO"
Plot 2 x x - 1 , x, 0, 3 , PlotRange - 20, 20 , PlotStyle Hue .1 , PlotLabel "ESTA FUNCION POSEE ASINTOTA EN X= 1"
@ L < 8< @ H 8 L H D D
20 15 10 5 0.5 1 1.5 2 2.5 3 ESTA FUNCION POSEE ASINTOTA EN X=1 -5 -10
Plot 0.2, - 0.2, x Sin 1 x , x, - Pi 3, Pi 3 , PlotStyle Hue .7 , Hue .7 , Hue .9 , PlotRange - 0.4, 0.4 , - 0.5, 0.5 , Axes False, Frame True, GridLines Automatic
-15
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Plot - 1, 1, x Sqrt x^2 +1 , x, - 4, 4 , PlotRange - 2, 2 , PlotStyle Hue .1 , Hue .1 , Hue .7 , Thickness 0.011 , PlotLabel "ESTA FUNCION POSEE ASINTOTAS HORIZONTALES Y= Y= 1", 1, Frame True
ESTA FUNCION 2 1.5 1 0.5 0 -0.5 POSEE ASINTOTAS HORIZONTALES Y=1, Y=- 1
Plot Sin x , - Sin x , Cos x , - Cos x , x, - Pi, Pi , PlotStyle Hue .3 , Hue .4 , Hue .6 , Hue .6
-1
-1
Plot - x^2 +4 x, x^2 , x, 0, 3 , PlotLabel "INTERSECCION ENTRE DOS FUNCIONES", Frame True, Axes False, PlotStyle Hue .1 , Hue .3
@ << 8 8 8D D @@ < D
INTERSECCION 8 6 4 2 0 ENTRE DOS FUNCIONES
Plot Sin x
0.5
1.5
2.5
Tutorial del Mathematica Ing. Fernando Sergio Garcia Ing. Tulio Alberto Garca Pgina 28 de 45 1
0.5
-3
-2
-1 -0.5
Plot Sin x , x -
x3 x5 x7 + , x, - 6, 6 , 6 120 5040 PlotStyle - > Hue .3 , Thickness 0.01 , Hue .9 , Thickness 0.01 , Frame - > True
4
A 9
= < 8< 8 E
2 4 6
Plot
4 2 0 -2 -4 0 1 2
-
!
3
, x, 0, 5 , PlotRange - 5, 5 ,
, GridLines Automatic,
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Manipulacin de graficas con el comando. (Show). Cuando Mathematica realiza un grafico guarda informacin sobre el pudiendo de esta manera combinar rpidamente diferentes tipos de dibujos. Como ya conocemos la creacin y asignacin de variables, en el apartado sobre constante, utilizamos esa herramienta para definir nuestras propias funciones y as podremos trabajar con ellas sin la necesidad de decirle al comando Plot, que la vuelva a graficar. Asiendo un breve repaso veremos como se definen variables en Mathematica.
Ejemplo:
A < 8E
La informacin relativa del grafico variable puede obtenerse mediante la instruccin ImputForm[grafico]. Esta funcin devuelve los datos con los que Mathematica a dibujado la grafica anterior. De esta forma y gracias a la informacin anterior, cada vez que se haga referencia al grafico variable, no ser necesario evaluar nuevamente la funcin, lo cual acelera el trabajo. Por ultimo el trabajo que realiza el comando Show es agrupar todas estas variables y dibujarlas tal como se definieron Definiendo alguna funciones con sus respectivas variable.
-6
Show
@< D 8
4
a, b, c , Axes False
-2
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Show
@< 8
10 8 6 4
2 -6 -4 -2 0 2 4 6
Combinado las figuras anteriores en un solo grfico horizantal, usaremos una opcion del comando Show. Esta opcion que es GraphicsArray, permite colocar los grficos uno a continuacin del otro, como si fuera una fila india.
Su sintaxis: Ejemplo: Show[GraphicsArray[{funciones}]
Show GraphicsArray
4 3.5 3 2.5 -6 -4 -2 2 4 6 7 6.5 6 5.5 -6 -4 -2 2
@ @< 8D D
a, b, c
10 9.5 9 8.5 4 6 -6 -4 -2 2 4 6
Otra forma de colocar los grficos y esta vez en forma vertical es con el mismo comando que nombre anteriormente, la diferencia se encuentra en la forma de volver a escribir al funcin.
Su sintaxis Show[GraphicsArray[{funcion},{funcion},{funcio}]]
Show GraphicsArray
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Teniendo en cuenta lo anterior, veremos como podemos colocar aquellos grficos en una matriz, si una matriz de grficos.
Su sintaxis:Show[GraphicsArray[{{funcion1, funcion2},{funcion3, funcion4}}]]
Show GraphicsArray
4 3.5 3 2.5 -6 -4 -2 10 9.5 9 8.5 -6 -4 -2 2 4 6 2 4 6
@ @8< 8<< 8 D D
a, b , c, d
7 6.5 6 5.5 -6 -4 -2 13 12.5 12 11.5 -6 -4 -2 2 4 6 2 4 6
Funcin Dibuja una matriz de graficos de lado a lado. Dibuja una columna de graficos. Dibuja una matriz rectangular de graficos.
@L <D< H8 8
Paraboloide Eliptico 10 5 0 -5 0 5 10 -10 -5
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@ L < < 8 8 H D
Paraboloide Hiperbolico 10 5 0 -5 0 5 10 -10 -5
100 75 50 25 0 -10
@@ < < @D 8 D D8
y, - Pi, Pi
2 1 0 -1 -2 0 -2 0 2 2
Plot3D
@L L < < H H 8 8D
x^2 + y^ 2 E^ 1 - x^2 - y^2 , x, - 2, 2 , y, - 2, 2
1 0.75 0.5 0.25 0 -2 -1 0 1 2 -2 -1 2 1 0
-2
Mesh
Ejemplo:
Plot3D Sin x y , x, 0, Pi , y, 0, Pi ;
@8 < < @ 8D D
True No renderiza el dibujo
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1 0.5 0 -0.5 -1 0 1 1 2 3
@8 < < D @ 8 D
2 3 0 1 0.5 0 -0.5 -1 0 1 2 1 3 2 4 3
Plot3D x^2 + y^ 2 E^ 1 - x^2 - y^2 , x, - 2, 2 , y, - 2, 2 , Mesh False, PlotPoints 50, Axes False
@L L < < H H 8 8
4 0
Incorpora una cuadricula al grafico. (FaceGrids). Al igual que GridLines en Plot, FaceGrids agrega unas cuadriculas a la grafica.
FaceGrids All: Agrega dicha cuadricula. False: No coloca la cuadricula.
Ejemplo:
@@ < < D @D 8 D8
2 1 0 -1 -5 0 -5 5 0 5
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Dando la sensacion de profundidad.(Shading). Tiene la propiedad de darle al grafico de tres dimensiones la sensacin de profuncdad.
False Shading True Ejemplo: Da la sensacion de profundidad. No le da profundidad al grafico.
@ L << D @D 8 H 8
3 2 1 0 -4 -2 0 2 4 -4 -2 0 4 2
Ejemplo:
@D < < 8 @ 8 8
15 ejeZ 10 5 0 -4 -2 0 ejeX 2 4 -4 -2 0 2 ejeY 4
< D
Modificando el color de nuestros grficos en el espacio. (ColorFunction). Esta funcin nos permite colocar la tonalidad de colores que nosotros definimos, segn las necesidades que necesitemos
.
Ejemplo:
@D < < @ 8 8
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8 6 4 2 0 -4 -2 0 2 4 -4 -2 0 2 4
Restringiendo los valores de la variable z.(PlotRange). Este comando restringue los valores de z en un grafico de tres dimensiones en un valor minimo y en un valor mximo. Este comando funciona tanto en Plot3D como en Plot.
Ejemplo:
@ < < 8 8 D
5 0 -2 0 2 -5
20 10 0 -10 -20
Definiendo los puntos a graficar. (PlotPoints). Corresponde con el numero mnimo de puntos en cada direccin de los ejes que se considera para evaluar una funcin, en resumen los puntos con los cuales se graficara la funcin.
PlotPoints->valor numrico.
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Ejemplo:
A8 < < E 8
40 20 0 -4 -2 -2 2 4 -4 2 0 0 4
A8 < < E 8
40 20 0 -4 -2 -2 2 4 -4 2 0 0 4
A8 < < E 8
40 20 0 -4 -2 -2 2 4 -4 2 0 0 4
Manejando el punto de vista de la figura en el espacio. (ViewPoint). Esta funcin manipula los puntos de vista de nuestras figuras en el espacio, esta funcin puede recibir las coordenadas que nosotros le indiquemos o bien usar el entorno de ViewPoint Selector que se encuentra en el peldao Input del Fron-end de Mathematica, luego desplazndonos hacia la aplicacin mencionada. Esta aplicacin nos muestra un figura en dos tipos de coordenadas, una de ellas seria las coordenadas esfricas y la segunda es la que nos interesa a nosotros que son la coordenados cartesianas, con lo cual podemos visualizar las puntos en valores fcilmente interpretables.
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Parmetro ViewPoint
{1.3, -2.4, 2} {0, -2, 0 } {0, -2, 2} {0, -2, -2} {-2, -2, 0} {2, -2, 0} Ejemplo:
Puntos de vistas
Vista por defecto. Vista de frente. Vista de frente hacia arriba. Vista de frente hacia abajo. Vista hacia la izquierda al frente.
Plot3D Exp - x2 + y2
AI M < < AE 8E 8
, x, - 2, 2 , y, - 2, 2
1 0.75 0.5 0.25 0 -2 -1 0 -1 2 1 0 1 2 -2
-2
-1
@ L << 8< @D 8 H 8 D
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-2
-1
-2
-1
0 1 2
@ L << 8< @D 8 H 8 D
1 0.75 0.5 0.25 0 2 1 0 -1 -1 0 1 2 -2
Resumen de parametros del comando Plot3D. En este cuadro se muestran algunos de los parametros del comando Plot3D.
Opcion
Mesh FaceGrids Shading AxesLabel ColorFunction PlotRange PlotPoint ViewPoint
Valor
True False All False False {ejex, ejey, ejez} Hue[] GrayLevel[] {Rango1, Rango2} {Valor numerico} {Valor1, Valor2, Valor3} Renderiza una funcin.
Funcin
Agrega una cuadricula de tres dimensiones. Da la impresin de profundidad. Etiqueta los ejes coordenados. Define el tipo de color a colocar en el grafico. Define el rango de dibujo de la variable Z Define los puntos que el soft utilizara para realizar el grafico. Determina la posicion que se ubicara el foco de vista.
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En esta seccin se vera la forma de conseguir graficas en las que la variable x e y dependan a su vez de una tercera variable t. La utilizacin de curvas y superficies definidas en forma de Parametricas es muy habitual en mathemtica. Manejo de funciones parametricas con el comando ParametricPlot.
Su sintaxis: ParametricPlot[{funcin1, funcin2}, {X, Xmin, Xmax}]
Donde funcin representa la funcin propiamente dicha expresada en forma parametrica y ademas definimos el rango para dibujar dicha grafica. A tener en cuenta: Como ya estuvimos manejando graficas con Mathematica conocemos el funcionamiento de los distintos parametros que utiliza el soft para graficar las funciones. Estas mismas opciones son validas en la mayoria de los comandos que posee Mathematica, como ser Plot, Plot3D, Show, ParametricPlot, ParametricPlot3D, y un sin numero mas de comandos que posee el entorno de Mathematica. Haciendo esta aclaracion, el resumen de opcion que se realizo para el comando Plot, es tambien valido para el comando ParametricPlot y sucesivas aplicaciones que utiliza Mathematica para representar graficos en dos y tres dimenciones.
Ejemplo:
ParametricPlot
A =< 9 8E
t2 - 2 , t2 +2 t , t, - 8, 8
40 30 20 10
10
20
30
ParametricPlot
@@ < 8D D D @< 8
Sin t , Sin 2 t , t, 0, 2 Pi
1 0.5 0.5 -0.5 1
-1
-0.5
-1
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ParametricPlot
-1
-0.5
@D D < 8 D< @@ 8
1 05 . 05 . 1
-. 05
-. 05
ParametricPlot
-2
ParametricPlot
A @@ < 9 D@ HL D = 8 D E
-1 1 2 3 4 5 6
2 1.5 1 0.5
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ParametricPlot Sin x x +1 +0.5, Cos x x +1 +0.5 , x, 0, 4 Pi , AspectRatio Automatic, PlotStyle Hue .1 , Thickness 0.02 , Frame True, PlotLabel "Funcion en Parametricas"
1 0.9 0.8 0.7 0.6 0.5 0.4 0.3 Funcion en Parametricas
@ L 8DL<< 8D @ @ < @ @ 8 H D H DD
-6
-4
-2 -2
-4
-6
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@
4 2 0 -2
-4
-6
-6
-4
-2
ParametricPlot3D
@D DD < 8 @@ D @ < 8
Cos 5 t , Sin 3 t , Sin t , t, 0, 2 p ;
1 0.5 0 -0.5 0 -1 -1
-1 1
0.5
-0.5
ParametricPlot3D
0.2-1 0.1 0
0.5
-0.5
-1
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ParametricPlot3D
-0.5 -1 1
ParametricPlot3D
-0.5 -1
ParametricPlot3D Cosh y Cos x , Cosh y Sin x , Sinh y , x, - Pi, Pi , y, - Pi, Pi , Axes False, PlotLabel "Hiperboloide", PlotPoints 40
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Hiperboloide
ParametricPlot3D Cos y Cos x , Cos y Sin x , 2 Sin y , x, - 2 Pi, 2 Pi , y, - Pi 2, Pi 2 , PlotLabel "Esto es un Elipsoide", Axes False, Boxed False, ViewVertical 1, 1, 0 , Shading False
Esto es un Elipsoide
ParametricPlot3D Sin t , Cos t , u , t, 0, 2 Pi , u, 0, 4 , ViewVertical 12, 6, 0 , Boxed False, Axes False, PlotLabel "Esto es un Cilindro"
ParametricPlot3D Sin t , Cos t , u , t, 0, 2 Pi , u, 0, 4 , ViewVertical 12, 6, 0 , Boxed False, Axes False, PlotLabel "Esto es un Cilindro", Shading False
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Esto es un Cilindro
@H L H L < D D 8 <8< @@ @@ 8 @ DD DD
3 +Cos u , Sin u ,
1 0.5 0 -0.5 -1 -4 -2 0 2 4 -4 -2 4 2 0
ParametricPlot3D Cos t Cos u , Sin t Cos u , Sin u , t, 0, 2 Pi , u, - Pi 2, Pi 2 , PlotLabel "ESFERA", PlotPoints 15, Boxed False, Axes False
ESFERA
ParametricPlot3D x, y, y2 4 - x2 9 , x, - 5, 5 , y, - 2, 2 ,
AspectRatio Automatic, ViewPoint 1.5, - 1.2, 1.5 , PlotRange - 2, 3 , Axes False, Boxed False