Fichero Juego Mate
Fichero Juego Mate
Fichero Juego Mate
Juego y destrezas
para el lenguaje y el pensamiento lgico-matemtico
13 12
c mh o z
Matemticas
l p o ema m 3 t 2 7 1 6 e 1 ga r r a 1 5 4 9 10 16s o i 5 p 4 a 1 8
Juego y destrezas
para el lenguaje y el pensamiento lgico-matemtico
3 21 1
c mh
o z
Juego y destrezas
Ficha introductoria
l p o ema m t 1 6 7 e ga r r a 11 5 4 9 10 16s o i 5 p a 14 8
13 12
c mh o z
os juegos matemticos tienen un alto potencial educativo. Cada uno de los que conforman este fichero fue elegido con el propsito de que los participantes tengan un acercamiento agradable y placentero a diversos contenidos y formas de pensar propias de la matemtica.
Desarrollar habilidades
Mientras los participantes simulan una carrera de caballos desarrollan su pensamiento probabilstico y construyen la idea de que al lanzar dos dados hay nmeros que salen con ms frecuencia que otros. Al jugar una partida de domin de diferencias despliegan su habilidad para abstraer caractersticas y clasificar figuras. Cuando quieren obtener el mayor puntaje en el recorrido de un laberinto, elaboran hiptesis sobre los resultados de las operaciones ms convenientes y luego tienen la oportunidad de comprobarlas al usar la calculadora. Asimismo, quienes juegan tambin, desarrollan valores como saber esperar su turno, respetar las reglas del juego, y ser tolerante al fracaso si se pierde. Los juegos fueron seleccionados de tal manera que, en conjunto, abarquen aspectos importantes de la educacin matemtica:
Desarrollar el sentido numrico (fichas 11, 18, 19) Explorar las formas, el espacio y la medida (fichas 12, 14, 17) Manejar informacin (fichas 15, 16, 20)
Hay algunos juegos en los que el contenido matemtico es el protagonista; en otros, los conocimientos que se requieren son mnimos, y otros ms en los que se promueve el razonamiento lgico-matemtico (por ejemplo, la ficha 13). En la mayora de las actividades propuestas se necesita material que t tendrs que preparar con anticipacin; en todos los casos, son materiales sencillos de conseguir y construir. Esperamos que quienes realicen estos juegos se den cuenta de la gran riqueza ldica y recreativa que tiene la matemtica y, sobre todo, que les brinden momentos de diversin y aprendizaje.
l p o ema m t 1 6 7 e ga r r a 11 5 4 9 10 16s o i 5 p a 14 8
Juego y destrezas
para el lenguaje y el pensamiento lgico-matemtico
13 12
c mh o z
Ensalada de nmeros1
Cmo lo haremos?
FICHA 11
Descripcin general
Qu haremos? Jugaremos Ensalada de Nmeros en grupo, sentados en crculo, con cantidades diferentes registradas en tarjetas.
Materiales
Desarrollo de la actividad
Qu necesitamos?
Propsitos
Qu aprenderemos? A reconocer nmeros por alguna de sus caractersticas (si son pares o impares, si son mayores o menores que otro nmero, si son mltiplos o divisores de otro, si el lugar de las decenas o las unidades est ocupado por cierta cifra).
Para cada participante, una tarjeta (tamao media carta) con un nmero escrito con plumones gruesos, para que el nmero de cada uno sea visible para los dems; tambin pueden usarse cartn o cartulina.
En primer lugar, determina un rango numrico adecuado. Para los nios de 6 y 7 aos se sugiere hasta el 20; para los de 8 y 9 aos puede ser hasta el 50, y para los ms grandes, hasta el 100. Vara los nmeros que entregues; no se precisa que vayan en orden. Por ejemplo, si hay 10 participantes, no necesariamente tienes que entregar los nmeros del 1 al 10; pueden ser otros, siempre que se respete el rango numrico.
5 27
9 35
12 38
15 46
24 50
Tiempo
Rangos de edad
Quines pueden participar? Nios de 6 aos en adelante. La dificultad del juego depende del rango numrico que se use (del 1 al 20, al 50, al 100, etc.) y de las caractersticas que mencionen los participantes. Cunto dura la actividad? Se recomienda jugar durante 40 minutos y, despus, 10 minutos para realizar una puesta en comn sobre lo que aprendieron.
1. Entrega a cada participante una tarjeta. 2. Pregntales si saben el nombre del nmero e invtalos a que lo digan. Si alguno no lo sabe, pide a los otros participantes que le ayuden. 3. Ahora pregntales: Qu saben del nmero que tienen? Cada uno dir algo sobre su nmero: si es par o impar, cuntas decenas tiene, qu cifra ocupa el lugar de las unidades, si es mltiplo de algn otro nmero, etctera. 4. Forma un crculo de sillas (el nmero de sillas debe ser una menos que la cantidad de participantes).
Adaptado de Solares, D., Canasta revuelta, en revista Entre maestr@s, vol. 6, nm. 19, Universidad Pedaggica Nacional, Mxico, 2006.
Juego y destrezas
FICHA 11
Ensalada de nmeros
l p o ema m t 1 6 7 e ga r r a 11 5 4 9 10 16s o i 5 p a 14 8
13 12
c mh o z
5. Invtalos a tomar asiento; uno quedar de pie. 6. Da las instrucciones a los participantes: El compaero que qued sin asiento dir la frase Ensalada de y mencionar alguna caracterstica de los nmeros. Todos los participantes que tengan un nmero que cumpla con lo que se dijo debern cambiarse de lugar. En esos momentos, quien est de pie aprovechar para sentarse. El compaero que quede sin asiento ser quien ahora diga: Ensalada de. Si alguien dice: Ensalada loca!, todos debern cambiar de lugar. 7. Hagan un ensayo; di: Ensalada de nmeros mayores que 6!. Pide que todos los que tengan nmeros mayores que 6 se cambien de lugar. 8. Aclrales que entre todos deben observar que se cambien de lugar los que deben hacerlo. En caso de que alguien que tena que cambiarse no lo haga (o, por el contrario, si no tena que cambiarse y lo hizo), se quedar de pie. 9. Inicia el juego. Cuando notes que alguien que se qued de pie no puede mencionar la Ensalada de, apyalo con alguna idea. 10. Despus de jugar, organiza una puesta en comn. Invita a los participantes a que compartan con todos qu aprendieron, si saban todas las caractersticas de sus nmeros, si se equivocaron alguna vez, en qu se equivocaron
Informacin general
Qu necesito saber? Es importante reconocer las caractersticas de los nmeros. Los nmeros pares son los que terminan en 0, 2, 4, 6 u 8, y los impares, en 1, 3, 5, 7 o 9. El primer lugar de la derecha corresponde a las unidades; el segundo, a las decenas, y el tercero, a las centenas. Los mltiplos de 4, por ejemplo, son 4, 8, 12, 16, 20 Los divisores de 20 son 1, 2, 4, 5, 10 y 20. Puedes encontrar informacin sobre mltiplos y divisores en Internet: <http://www.escolar.com/matem/07mulydiv.htm>.
l p o ema m t 1 6 7 e ga r r a 11 5 4 9 10 16s o i 5 p a 14 8
Juego y destrezas
para el lenguaje y el pensamiento lgico-matemtico
13 12
c mh o z
Rompecabezas
FICHA 12
Descripcin general
Qu haremos? Jugaremos a armar rompecabezas de figuras geomtricas siguiendo las instrucciones verbales que nos dar un compaero.
Materiales
Qu necesitamos? Figuras geomtricas de cartulina o foami de un tamao tal que puedan ponerse varias en la mesa en que trabajarn los participantes. Para los nios de 6 y 7 aos se sugiere usar cuadrados, rectngulos, crculos, tringulos y rombos; para los de 8 y 9 se pueden ya incluir otros cuadrilteros, como romboides y trapecios, y para los mayores, polgonos regulares y cncavos. Las figuras deben ser todas de un mismo color.
Desarrollo de la actividad
Cada participante debe tener un juego de figuras.
Propsitos
Qu aprenderemos? A reconocer figuras geomtricas por su nombre o por alguna de sus caractersticas; a desarrollar nuestra orientacin e imaginacin espacial, as como el vocabulario geomtrico necesario para dar y recibir instrucciones.
Cmo lo haremos? 1. Pregunta a los participantes: Les gusta armar rompecabezas? Han armado rompecabezas siguiendo las instrucciones que les d otra persona?
Rangos de edad
Quines pueden participar? Los participantes pueden ser personas de 5 aos en adelante. La dificultad del juego depende de las figuras geomtricas que se usen, de la cantidad de ellas y de la forma en que decida colocarlas el compaero que arma la figura.
Tiempo
Cunto dura la actividad? Se recomienda jugar durante 40 minutos y 10 minutos adicionales para realizar una puesta en comn sobre lo que aprendieron.
2. Entrega a cada participante un juego completo de figuras. 3. Indcales que armen una casita. Cuando lo hayan hecho, pdeles que comparen sus trabajos: Todas las casitas son iguales? Todos emplearon las mismas piezas? Qu se necesita hacer para que todas las casitas armadas sean iguales? Gua la discusin para que los participantes se den cuenta de la importancia de dar instrucciones claras. 4. Organiza al grupo en parejas. 5. Pdeles que se sienten uno frente al otro y que entre ellos pongan un obstculo (por ejemplo, una mochila) para que no vean lo que est haciendo su compaero.
Juego y destrezas
FICHA 12
Rompecabezas
l p o ema m t 1 6 7 e ga r r a 11 5 4 9 10 16s o i 5 p a 14 8
13 12
c mh o z
6. Dales la siguiente consigna: Uno de ustedes, sin que su compaero(a) lo vea, va a tomar 4 piezas, las que guste, y con ellas va a armar una figura. Despus le va a dar las instrucciones a su compaero(a) para que construya la misma figura, con las mismas piezas colocadas en la misma posicin. Cuando terminen, quiten el obstculo y comparen sus figuras. Si no son iguales, busquen en dnde estuvo el error. 7. Mientras los participantes juegan, puedes caminar entre las parejas para confirmar que comprendieron las instrucciones; en caso necesario, puedes intervenir planteando preguntas como: Comprendes lo que te dice tu compaero?, por qu sabes que la pieza que tomaste es la que te indic tu compaero?, ests seguro de que as va colocada?, etctera. 8. Cuando una pareja termine, indcales que intercambien los papeles. 9. Repite la actividad las veces que el tiempo lo permita.
Informacin general
Qu necesito saber? En este juego, los participantes tendrn que aprender a describir una figura geomtrica y su posicin con respecto a otras. En cuanto a la figura, pueden decir su nombre (si lo saben) o describirla: nmero de lados y si son o no del mismo tamao, ngulos, etc. En el caso de la posicin, usarn el vocabulario propio de la ubicacin espacial (a la derecha, a la izquierda, arriba, abajo) con relacin a otra figura y tambin la manera en que deben colocarla: sobre uno de los lados largos, como si estuviera apoyada en un vrtice, etc. Si requieres mayor informacin sobre figuras geomtricas, visita en Internet: <http://www.profesorenlinea.cl/geometria/Figuras_geometricas.htm>.
tangramas (cuadrado, de corazn, rectngulo, etc.). formar figuras con base en las instrucciones que d el compaero.
l p o ema m t 1 6 7 e ga r r a 11 5 4 9 10 16s o i 5 p a 14 8
Juego y destrezas
para el lenguaje y el pensamiento lgico-matemtico
13 12
c mh o z
Domin de diferencias
FICHA 13
Descripcin general
Qu haremos? Jugaremos domin con piezas geomtricas que son diferentes en forma, color o tamao.
Materiales
Qu necesitamos? Por equipo, un juego completo de las figuras que se muestran a continuacin. Pueden ser de cartulina o foami de cuatro colores diferentes; deben ser cuatro formas distintas y dos tamaos (grandes y chicas). Por ejemplo:
Desarrollo de la actividad
Cmo lo haremos? 1. Pregunta a los asistentes: Han jugado domin? Quin nos platica cmo se juega el domin? 2. Despus, indica que en esta ocasin jugarn domin con otro tipo de fichas o piezas. 3. Forma equipos de 2 a 4 integrantes. 4. Entrega a cada equipo un juego de figuras. Indica que deben repartirse las figuras, 6 a cada uno; las dems se colocan a un lado. 5. Cada equipo decidir la manera de determinar qu integrante iniciar la partida. 6. El primer jugador debe poner una de sus figuras al centro. El que est a su derecha colocar una figura que tenga exactamente dos caractersticas diferentes respecto de la que puso su compaero. Por ejemplo, si la primera figura fue un rectngulo grande azul, la segunda podra ser un rectngulo pequeo rojo (es diferente en color y tamao).
Propsitos
Qu aprenderemos? A identificar las caractersticas de figuras (forma, color, tamao), y a realizar abstracciones de caractersticas comunes y diferentes de dos objetos (esta habilidad es la base para clasificar).
Rangos de edad
Quines pueden participar? Nios desde 5 aos en adelante, adolescentes y adultos.
Tiempo
Cunto dura la actividad? El tiempo es variable, y depender de la facilidad (o dificultad) y del inters de los participantes. Se recomienda jugar durante 30 o 40 minutos.
Juego y destrezas
FICHA 13
Domin de diferencias
l p o ema m t 1 6 7 e ga r r a 11 5 4 9 10 16s o i 5 p a 14 8
13 12
c mh o z
7. Cada participante puede poner su figura a la derecha o a la izquierda de las figuras que ya estn colocadas. 8. Si toca el turno de un participante que no tiene una figura adecuada, tomar una de las que no se repartieron; si entre ellas no hay ninguna que le sirva, dir: Paso. 9. Gana quien termine de poner primero todas sus figuras.
En lugar de que la figura por colocar sea diferente en dos Aumentar una caracterstica: figuras
gruesas y delgadas. Si son de foami, consigue uno que sea ms grueso, o pega dos o tres figuras iguales para hacerlas ms gruesas. a la derecha o a la izquierda, puede hacerse tambin arriba o abajo de la figura con la que se inici el juego; en este caso se forma una cruz. (En el ejemplo que se muestra se jug en cruz y con una caracterstica de diferencia.)
Informacin general
Qu necesito saber? Las figuras propuestas son una adaptacin de los llamados bloques lgicos. La actividad es un juego de observacin y concentracin en el que los participantes deben abstraer caractersticas de las figuras.
l p o ema m t 1 6 7 e ga r r a 11 5 4 9 10 16s o i 5 p a 14 8
Juego y destrezas
para el lenguaje y el pensamiento lgico-matemtico
13 12
c mh o z
Sim2
FICHA 14
Descripcin general
Qu haremos? Jugaremos a unir puntos y perder el que forme un tringulo.
Materiales
Qu necesitamos? Por parejas, dibujar en hojas blancas 5 puntos no alineados. Se sugiere denominar los puntos con letras maysculas. Cada vez que se inicie un juego deben volverse a dibujar los cinco puntos. A Cmo lo haremos?
Desarrollo de la actividad
1. Pregntales a los participantes: Han jugado timbiriche? Quin nos platica en qu consiste el juego? 2. Indcales que llevarn a cabo un juego en el que tambin unirn puntos, pero al contrario del timbiriche: ahora se trata de que no formen una figura (en este caso, que no formen tringulos). 3. Organiza al grupo en parejas. 4. Da las instrucciones a los participantes: Van a dibujar cinco puntos que no estn en lnea, como los siguientes (se muestra en el pizarrn). Observen que se puede formar una figura de cinco lados. Lancen una moneda para decidir al azar quin iniciar. Por turnos, cada uno unir dos puntos (los que quiera). Pierde el que primero forme un tringulo cuyos vrtices sean tres de los puntos marcados.
Propsitos
Qu aprenderemos? Desarrollaremos habilidades de visualizacin de figuras; implcitamente, manejaremos nociones de vrtices y lados de un polgono.
B C
Dos lpices de colores diferentes (por ejemplo, rojo y azul), uno para cada participante.
Rangos de edad
Quines pueden participar? Nios de 5 aos en adelante, adolescentes y adultos.
Tiempo
Cunto dura la actividad? Aproximadamente, 45 minutos.
2
Juego y destrezas
FICHA 14
5. Mustrales un ejemplo en el pizarrn; pueden pasar a jugar dos participantes para que el resto del grupo observe la dinmica. 6. Indcales que jueguen varias veces y que guarden sus dibujos.
Sim
l p o ema m t 1 6 7 e ga r r a 11 5 4 9 10 16s o i 5 p a 14 8
13 12
c mh o z
Informacin general
Qu necesito saber? Es importante reconocer lo que es un tringulo y un vrtice. Haz notar a los participantes que, a partir de los cinco puntos que dibujen, debe ser posible trazar un pentgono; si marcaran tres o cuatro puntos alineados, ya no resultara el juego. En la figura del ejemplo perdi el participante que usaba el color azul, pues form el tringulo ACD. Para enriquecer la actividad, y dependiendo del nivel de conocimiento de los participantes, pueden explorar ms la figura con el fin de repasar otros contenidos geomtricos; por ejemplo: El jugador con rojo form un cuadriltero; cul? Qu tipo de ngulo es el DEA? Y el DAC? Esto implica que se deben tener conocimientos sobre las figuras geomtricas; hay informacin en: <http://www.profesorenlinea.cl/geometria/Figuras_geometricas.htm>.
N O P
S R Q
l p o ema m t 1 6 7 e ga r r a 11 5 4 9 10 16s o i 5 p a 14 8
Juego y destrezas
para el lenguaje y el pensamiento lgico-matemtico
13 12
c mh o z
Carrera de caballos
FICHA 15
Descripcin general
Qu haremos? Participaremos en carreras de caballos usando un tablero, dados y fichas. Qu necesitamos?
Materiales
Una ficha (botn, semilla, moneda) por cada participante y, por cada equipo, dos dados y un tablero como el siguiente:
META
Desarrollo de la actividad
Cmo lo haremos? 1. Pregunta a los asistentes: Les gustan las carreras? Les gustara jugar unas carreras de caballos? 2. Mustrales el tablero y diles: Imaginen que sta es una pista de carreras con 11 carriles. En cada carril va un caballo. Se lanzan los dados y se suman los puntos obtenidos. Avanza una casilla el caballo que corresponda a esa suma. Pregntales: Creen que todos los caballos tienen la misma probabilidad de avanzar? En una lluvia de ideas, deja que los asistentes expongan sus hiptesis; no apruebes ni desapruebes lo que digan. Al jugar, ellos mismos tendrn la oportunidad de comprobar si sus hiptesis son verdaderas o no.
Propsitos
Qu aprenderemos? Desarrollaremos el pensamiento probabilstico.
Rangos de edad
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Las casillas deben ser de un tamao tal que se pueda poner la ficha en ella.
Tiempo
Cunto dura la actividad? Se recomienda jugar durante 40 minutos. Si un equipo termina antes, pueden iniciar otro juego y detenerse cuando se le indique.
Juego y destrezas
FICHA 15
Carrera de caballos
l p o ema m t 1 6 7 e ga r r a 11 5 4 9 10 16s o i 5 p a 14 8
13 12
c mh o z
3. Organiza al grupo en equipos de 11 integrantes, cada uno de los cuales elegir un nmero del tablero. Si algn equipo queda formado con menos participantes, habr nmeros sin elegir; si es posible, indcales que cada participante elija dos o tres nmeros, de acuerdo con el nmero de participantes. 4. Dales estas instrucciones: Cada integrante deber colocar su ficha en la casilla donde est el nmero que eligi. Cada ficha representa un caballo. Cada integrante lanza los dados, suma los nmeros y avanza el caballo que corresponda a esa suma. Gana el caballo que llegue primero a la meta.
Informacin general
Qu necesito saber? Al jugar, los participantes se darn cuenta de que algunos caballos avanzarn mucho ms que otros. Por ejemplo, el caballo 2 y el 12 avanzan lentamente, mientras que con los caballos 6, 7 y 8 sucede lo contrario. Es muy probable que, al jugarlo varias veces, los participantes empiecen a tener preferencias por ciertos nmeros y evitar otros; con ello se habr logrado el objetivo del juego: que noten que las probabilidades de cada nmero son diferentes. Hay informacin sobre probabilidad y su clculo en: < http://www.jorgegalbiati.cl/enero_07/AzarProbabilidad.pdf>.
l p o ema m t 1 6 7 e ga r r a 11 5 4 9 10 16s o i 5 p a 14 8
Juego y destrezas
para el lenguaje y el pensamiento lgico-matemtico
13 12
c mh o z
Triste o contento
FICHA 16
Descripcin general
Qu haremos? Construiremos grficas en donde los datos sern representados por todos los asistentes.
Materiales
Qu necesitamos? Hojas blancas con dibujos de los temas que se graficarn; por ejemplo: Estados de nimo: Cmo lo haremos? 1. Pide a los asistentes: Que levante la mano el que est contento, el que est enojado, el que est triste. Cuenta a quienes levanten la mano en cada caso. Pregntales: Conocen alguna forma de representar grficamente estos datos? En lluvia de ideas, deja que externen sus respuestas. Despus, invtalos a participar en una actividad en donde representarn los datos. 2. Realiza la actividad en un lugar donde haya espacio suficiente (puede ser en el patio). 3. Prepara las hojas de los temas que van a trabajar. Te sugerimos que la primera sea la de los estados de nimo. 4. Indica a los participantes que pondrs unas hojas en el piso y que ellos debern formarse en fila en alguna de ellas. 5. Pon en el piso los dibujos de Triste, Enojado y Contento en una lnea.
Desarrollo de la actividad
Propsitos
Qu aprenderemos? A elaborar e interpretar grficas en las que los participantes se darn cuenta de que ellos mismos forman parte de los datos, y a conocerse ms entre s, en cuanto a sus gustos y preferencias. Estado del tiempo:
Tiempo
Rangos de edad
Quines pueden participar? Los participantes pueden ser de todas las edades. Cunto dura la actividad? Aproximadamente, 30 minutos representando grficas con diferentes temas y 20 minutos en los que los participantes registrarn las grficas elaboradas en hojas de papel.
Juego y destrezas
FICHA 16
Triste o contento
l p o ema m t 1 6 7 e ga r r a 11 5 4 9 10 16s o i 5 p a 14 8
13 12
c mh o z
6. Indcales a los participantes que se vayan formando en la hoja del estado de nimo que ms se acerque a cmo se sienten en esos momentos. 7. Cuando todos estn formados, pregntales: Cuntos estn tristes? Cuntos, contentos? Cuntos, enojados? Cul es la fila en la que hay ms personas? Cul es la fila donde hay menos? 8. Invita a algunos voluntarios a que digan por qu estn tristes, enojados o contentos (segn lo que hayan elegido). 9. Contina de la misma manera con otros temas que sean del inters del grupo (debers preparar los dibujos respectivos).
l p o ema m t 1 6 7 e ga r r a 11 5 4 9 10 16s o i 5 p a 14 8
Juego y destrezas
para el lenguaje y el pensamiento lgico-matemtico
13 12
c mh o z
Alto!
FICHA 17
Descripcin general
Qu haremos? Jugaremos Alto!
Materiales
Qu necesitamos? Slo se requiere un gis y espacio para dibujar un crculo como el siguiente en el piso. Con el gis se traza el crculo dividido en tantos sectores como participantes haya en el equipo. Cada participante elige el pas que desea y escribe su nombre en el lugar que le corresponde. En el centro se dibuja un pequeo crculo y se escribe la palabra ALTO.
Desarrollo de la actividad
Cmo lo haremos? 1. Pregntales si conocen el juego Alto! (es probable que algunos lo conozcan por su nombre en ingls: Stop!). Invtalos a que digan en qu consiste. 2. Organiza al grupo en equipos de 4 a 6 participantes. 3. Pide a los equipos que usen un gis para dibujar el crculo y que lo dividan en tantas partes iguales como integrantes haya en su equipo. Al centro, dibujarn otro crculo y, dentro de ste, escribirn la palabra ALTO. 4. Indcales a los participantes que cada uno debe elegir un pas y que ponga su nombre en la parte del crculo donde se va a parar. 5. Dales estas instrucciones: Uno de ustedes va a decir Pido la paz en nombre de y mencionar un pas de los que estn escritos en su crculo. Todos corren, excepto el del pas mencionado, quien debe brincar al crculo del centro y gritar Alto!; en ese momento todos se detienen. El que est en el centro elegir a uno de los que corrieron y tratar de adivinar cuntos pasos tiene que dar para llegar a l. Si adivina, se anota un punto; si no, el punto se le anota al compaero elegido. Al que haya ganado el punto le toca pedir paz en el siguiente turno.
Propsitos
Qu aprenderemos? Desarrollaremos la habilidad para estimar distancias, y para medir distancias con unidades no convencionales y con unidades convencionales.
Rangos de edad
Quines pueden participar? Todos los asistentes. Para otras versiones tambin se requiere contar con un popote, regla, y metro o cinta mtrica por equipo.
Tiempo
Cunto dura la actividad? Aproximadamente, 45 minutos. Si un equipo termina antes, puede iniciar otro juego y detenerse cuando se le indique.
Juego y destrezas
FICHA 17
6. Gana el que logre ms puntos en el tiempo de juego. 7. Te sugerimos que, antes de iniciar el juego, verifiques que todos los equipos comprendieron las instrucciones.
Alto!
l p o ema m t 1 6 7 e ga r r a 11 5 4 9 10 16s o i 5 p a 14 8
13 12
c mh o z
Informacin general
Qu necesito saber? Para trabajar el tema de la medicin de longitudes se recomienda usar unidades no convencionales, el cual es un conocimiento previo que los participantes deben construir antes de abordar las unidades convencionales; de ah la importancia de que se enfrenten a experiencias en donde hagan mediciones con pasos, popotes, lpices, etc. Para conocer ms acerca de la enseanza de la longitud, te sugerimos la pgina: <http://funes.uniandes.edu.co/839/1/41comun.pdf>.
Conforme vayan adquiriendo la habilidad para estimar distancias en pasos, es importante usar otras unidades no convencionales, como un popote: adivinar cuntos popotes caben entre quien est en el centro y el compaero elegido. Tambin pueden usarse unidades convencionales de medida, en lugar de pasos o popotes; por ejemplo, una regla, un metro o una cinta mtrica, para estimar la distancia usando el centmetro como unidad de medida. Adems, pueden hacer afirmaciones como las siguientes: Hay ms de un metro, Hay ms de dos metros, pero menos de tres, etctera.
l p o ema m t 1 6 7 e ga r r a 11 5 4 9 10 16s o i 5 p a 14 8
Juego y destrezas
para el lenguaje y el pensamiento lgico-matemtico
13 12
c mh o z
FICHA 18
Descripcin general
Qu haremos? Practicaremos el clculo mental al jugar con un tablero de nmeros y dados.
Materiales
Qu necesitamos? Por equipo, un tablero con nmeros escritos, tres dados y fichas de colores (cada integrante del equipo debe tener 10 fichas de un mismo color, diferente de los otros integrantes). El tamao de cada casilla del tablero debe permitir que sobre ella se ponga una ficha. Las fichas pueden sustituirse por botones, monedas o semillas diferentes para cada participante. Para estudiantes de los grados superiores se sugiere un tablero de 16 casillas como el que se muestra. Para nios de 6 y 7 aos, el tablero puede ser de ocho casillas, y los nmeros, menores que 18.
1 9 2 3 4 5 6 7 8
Propsitos
Qu aprenderemos? Desarrollaremos la habilidad de clculo mental de las cuatro operaciones bsicas al operar con nmeros del 1 al 6.
1. Escribe el nmero 10 en el pizarrn. Pdeles a los asistentes que mencionen operaciones cuyo resultado sea 10; indcales que pueden usar sumas, restas, multiplicaciones y divisiones (trabaja siempre de manera verbal; no escribas las operaciones en el pizarrn). 2. Escribe ahora el nmero 30 en el pizarrn y pdeles que, con las operaciones que quieran y los nmeros 3, 5 y 2, traten de obtener 30 como resultado (recuerda: no escribas las operaciones en el pizarrn). 3. Organiza al grupo en equipos de tres o cuatro integrantes. 4. Entrega a cada equipo un tablero, tres dados y las fichas de colores. 5. Da estas instrucciones a los participantes: Por turnos, cada uno va a lanzar los tres dados. A partir de los puntos que caigan y haciendo operaciones, tratar de obtener como resultado alguno de los nmeros del tablero. Dir su operacin en voz alta y los dems verificarn si est bien. Si es correcta, pone una de sus fichas en la casilla correspondiente; si no, pierde su
Rangos de edad
Quines pueden participar? Asistentes de 6 aos en adelante. La dificultad del juego depender de los nmeros escritos en el tablero.
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23 24
Tiempo
Cunto dura la actividad? Se recomienda jugar durante 40 minutos. Si un equipo termina antes, puede iniciar otro juego y detenerse cuando se le indique.
25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 44 45 48 50 54 55 60 64 66 72 75 80 90 96
Juego y destrezas
FICHA 18
l p o ema m t 1 6 7 e ga r r a 11 5 4 9 10 16s o i 5 p a 14 8
13 12
c mh o z
turno y lo pasa a algn compaero que ya tenga algn resultado y lo haya anunciado antes que nadie. Si ninguno tiene respuesta alguna, el compaero de la derecha contina el juego. 6. Aclrales que slo se puede usar una vez cada nmero obtenido en los dados; en cambio, las operaciones s pueden repetirse. 7. El juego termina cuando todos los nmeros tengan fichas o cuando se les indique que se detengan. 8. Gana el jugador que haya colocado ms fichas en el tablero. Al finalizar, organiza una puesta en comn; gua la discusin hacia las estrategias de clculo mental de los alumnos; por ejemplo: Quines ganaron? Qu hacan para encontrar un resultado del tablero?
Informacin general
Qu necesito saber? Realizar clculo mental con los nmeros del 1 al 6 y con las cuatro operaciones bsicas. El clculo mental constituye uno de los aspectos importantes en el programa vigente; est ubicado en el eje denominado Sentido numrico y pensamiento algebraico. Para conocer ms sobre clculo mental se recomienda el libro disponible en la pgina: <http://estatico.buenosaires.gov.ar/areas/educacion/curricula/pdf/primaria/calculo_naturales_web.pdf >. Puedes leer la introduccin y, de ser posible, las partes correspondientes a las operaciones bsicas.
Recomendaciones
Qu otras cosas debo saber del tema? No se les pide a los participantes que realicen por escrito sus operaciones porque aqu interviene la llamada jerarqua de operaciones, que es una serie de convenciones sobre el orden en que hay que realizar las operaciones escritas. Por ejemplo, para 6 + 4 2, verbalmente obtendramos 5, pero por escrito esta expresin vale 8, debido a que, atendiendo a la jerarqua de operaciones, la divisin debe hacerse antes que la suma. Si quisiramos obtener 5, tendramos que usar parntesis: (6 + 4) 2 = 5. Por el momento, el trabajo con jerarqua de operaciones no es el propsito de este juego.
l p o ema m t 1 6 7 e ga r r a 11 5 4 9 10 16s o i 5 p a 14 8
Juego y destrezas
para el lenguaje y el pensamiento lgico-matemtico
13 12
c mh o z
Laberintos4
Tiempo
Cunto dura la actividad?
FICHA 19
Descripcin general
Qu haremos? Jugaremos laberintos, en cuyos caminos hay operaciones indicadas y trataremos de obtener el mximo puntaje.
Materiales
Qu necesitamos? Al menos dos laberintos impresos y dos calculadoras por equipo. Un ejemplo de laberinto para participantes avanzados es el que se muestra.
100
0 .9
Propsitos
1.89
.09
+0
.7
0.09
1
2
+ 1.9
.4
1.2
Qu aprenderemos? Desarrollaremos el sentido numrico al practicar la estimacin, el clculo mental y el uso de la calculadora.
+2
Se dan unos 10 minutos para que los participantes, discutiendo en equipo y sin usar la calculadora, marquen el camino que consideren que lleva al mayor puntaje. Despus se proporciona una calculadora para que realicen las operaciones y sepan cuntos puntos hicieron por el camino que eligieron. En esta segunda parte se pueden dar otros 20 minutos para que prueben, ya con ayuda de la calculadora, otros caminos diferentes. T indicas el trmino del plazo, y se comparan los puntajes y caminos que marcaron los equipos; esta puesta en comn puede durar otros 10 minutos.
0 .6
.9
.1
.5
.8
.01
Rangos de edad
Quines pueden participar? Personas de 6 aos en adelante. La dificultad del juego depende del tipo de nmeros que se usen (enteros o decimales) y de las operaciones que se trabajen (adicin, sustraccin, multiplicacin o divisin).
4
El tipo de nmeros y de operaciones se elegirn de acuerdo con la edad de los alumnos. Por ejemplo, para nios de 6 y 7 aos se sugieren nmeros de una cifra y sumas. Para los de 8 y 9 aos ya pueden introducirse nmeros enteros de una o dos cifras, y sumas y multiplicaciones. Para los mayores se recomiendan decimales y las cuatro operaciones. Para 15 aos en adelante se podr usar la sustraccin; slo debe recordarse que se pueden obtener nmeros negativos.
Idea tomada de Castro,E., Nmeros decimales, en Didctica de la matemtica en Educacin Primaria, Sntesis, Madrid, 2001.
.01
.99
0.5
12
0
1.7
.4 1 0.87 0 .97
1.
.8
.99
1.09
.7
Desarrollo de la actividad
Cmo lo haremos? 1. Organiza a los participantes en equipos de tres o cuatro integrantes. 2. Proporciona a cada equipo una hoja con el laberinto impreso. 3. Da estas instrucciones a los participantes: Empiezan con los puntos indicados en la parte superior del laberinto. Se trata de que marquen el camino que, en su opinin, lleva a la meta consiguiendo el mayor puntaje. Las condiciones son: no pueden pasar dos veces por un mismo segmento ni por un mismo punto. Para marcar el camino no pueden hacer operaciones escritas. Ganar el equipo que logre hacer ms puntos.
META
Juego y destrezas
FICHA 19
Laberintos
l p o ema m t 1 6 7 e ga r r a 11 5 4 9 10 16s o i 5 p a 14 8
13 12
c mh o z
4. Indcales que inicien. Camina entre los equipos para confirmar que comprendieron las instrucciones. Aprovecha que los asistentes estn trabajando para copiar en el pizarrn el laberinto con el que estn trabajando; esto te ayudar a organizar una puesta en comn al finalizar. 5. Cuando los equipos terminen de marcar su camino, entrgale dos calculadoras a cada uno y pdeles que las usen para calcular los puntos que hicieron. 6. Mientras lo hacen, motiva a los equipos a que intenten hacer ms puntos. Si notas que han marcado varios caminos en el laberinto, proporcinales otra copia. 7. Cuando lo consideres pertinente, pdeles que se detengan y que comparen los puntajes. Determinen al ganador.
Informacin general
Qu necesito saber? Saber resolver las cuatro operaciones bsicas (adicin, sustraccin, multiplicacin y divisin) con nmeros enteros o nmeros decimales. En el caso de los nmeros decimales es importante saber que la multiplicacin y la divisin por un nmero menor que la unidad, da un resultado menor y mayor, respectivamente, que el otro factor y el dividendo. Por ejemplo: 4 0.5 = 2 y 4 0.5 = 8. El desarrollo del sentido numrico comprende cuatro aspectos bsicos: estimacin, clculo mental, clculo escrito y uso de la calculadora (tres de los cuales se practican en este juego). El sentido numrico pone en juego la comprensin que los participantes tienen acerca de los nmeros y de las operaciones que se realizan con ellos.
100
0 .09 .09
100
+0 .7
.9 0
0.09
1
.9 0
0.09
+0
.7
.6 0
+ 1.9
.6
1.2
0
+ 1.9
1.2
.99 0
1 .9
+2
+2 .1
.4
12
.4
12
1.89
1.89
.5
.5
0 .8
.8
.01
.01
META
META
.9
.1
.01
.01
.99
0.5
0.5
.4 1
1.7
0.87
0 .97
1.09
1.7
.4 1 0.87 .97 0
1.2
.99 1
.8
.8
.7 0
1.2
.99
1.09
.7 0
l p o ema m t 1 6 7 e ga r r a 11 5 4 9 10 16s o i 5 p a 14 8
Juego y destrezas
para el lenguaje y el pensamiento lgico-matemtico
13 12
c mh o z
FICHA 20
Descripcin general
Qu haremos? Jugaremos a Los nmeros venenosos; si nos equivocamos, tendremos que responder preguntas de matemticas.
Materiales
Qu necesitamos? Un juego de tarjetas con preguntas de matemticas, acordes a la edad y escolaridad de los participantes; por ejemplo: Cmo se llama esta figura? Ral jug a las canicas y perdi 5. Si se qued con 8, cuntas tena antes de jugar?
Desarrollo de la actividad
Cmo lo haremos? 1. Pide a los participantes que cuenten en voz alta de 2 en 2 y luego de 3 en 3. Diles que 3, 6, 9, 12 pertenecen a la serie del 3. Comntales que en esta ocasin jugarn a que los nmeros de alguna serie sern los nmeros venenosos. 2. Solictales a los participantes que se sienten formando un crculo. 3. Indcales que jugarn a Los nmeros venenosos, de la siguiente manera: Yo dir, por ejemplo, el 3. Entonces uno de ustedes empezar a contar 1 y dar una palmada; el de su derecha dir 2 y palmada; el que sigue, como es 3, dir Pum!y no dar una palmada. Luego siguen el 4 y el 5. Como el 6 pertenece a la serie del 3, el jugador dir Pum! y no dar una palmada y as, sucesivamente.
Propsitos
Qu aprenderemos? A identificar mltiplos de un nmero y repasar diversos contenidos matemticos (de acuerdo con las preguntas que se les planteen a los que pierden). Cunto es 40 + 35?
Rangos de edad
Quines pueden participar? Personas de 7 aos en adelante. La dificultad depende de las preguntas que se hagan en las tarjetas.
Tiempo
Cunto dura la actividad? Se recomienda jugarlo durante 40 minutos y una puesta en comn de 15 minutos.
Mario compra un juguete de $35 y paga con $50. Cunto le dieron de cambio?
Juego y destrezas
FICHA 20
l p o ema m t 1 6 7 e ga r r a 11 5 4 9 10 16s o i 5 p a 14 8
13 12
c mh o z
4. Se har una prueba para verificar que los participantes comprendieron las instrucciones. 5. Una vez que lo han comprendido, se iniciar el juego. Indcales: Si alguien se equivoca deber responder una de las preguntas que traigo en estas tarjetas. 6. Te recomendamos que, cada vez que se inicie una ronda, los participantes cambien de lugar, para que no siempre les toque el mismo nmero.
Informacin general
Qu necesito saber? Algunos autores consideran que el cero es mltiplo de cualquier nmero. Dado que los participantes iniciarn contando desde 1, en este caso no es necesario considerar al cero. Un nmero a es mltiplo de otro b, si existe un nmero natural que multiplicado por b d como resultado a. Por ejemplo, los mltiplos de 4 son: 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, etctera. En la pgina< http://www.escolar.com/matem/07mulydiv.htm> se encuentra informacin sobre mltiplos de un nmero.
No plantear preguntas, sino que el que se equivoque sale del juego. En este
caso el ganador ser quien quede al final. Esta variante es conveniente para un grupo no muy numeroso o si los participantes no son muy inquietos.
Dar dos consignas en lugar de una; por ejemplo: Los nmeros venenosos
son los de la serie del 3 y los de la serie del 5. En este caso tendrn que decir Pum! tanto en los mltiplos de 3 como en los mltiplos de 5. de grados superiores, puedes darles consignas como: Los nmeros venenosos son aquellos que son mltiplos de 3 y tambin mltiplos de 5. Esta versin es ms difcil, pues est implcita la nocin de mltiplos comunes.
Si los alumnos han adquirido cierta familiaridad con los mltiplos o si son