Guia Artlantis
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Parte superior. Mens y Barras de herramientas ........................................................................3 Parte central. Inspector. Ventana de previsualizacin. Ventana 2D .............................................3 Preferencias .................................................................................................................................4 Atajos. Iconos comunes ...............................................................................................................4 Ajustes de la ventana de previsualizacin y la ventana 2D .........................................................5 Inspector/Perspectivas .................................................................................................................5 Inspector/Vistas paralelas ............................................................................................................6 Inspector/Panoramas ..................................................................................................................6 Inspector/Objetos VR ...................................................................................................................6 Inspector/Animaciones .................................................................................................................6 Vistas ............................................................................................................................................6
3 Objetos .......................................................................................................................... 6
5 Luces ........................................................................................................................... 12
Creacin y reasignacin de materiales desde Artlantis................................................................8 Utilizacin de materiales importados ............................................................................................9 Modificacin de materiales nuevos o importados ......................................................................10 Propiedades bsicas (Basic Shader) .........................................................................................10 Propiedades avanzadas (Expert Shader) ..................................................................................10 Propiedades de Texturas ...........................................................................................................11 5.1 Luz solar (solariscopios o heliodons) ..............................................................................12 Modificacin del aspecto del cielo. Efectos de niebla, polucin, resplandores ..........................13 5-2 Luces artificiales ...................................................................................................................13 Creacin .....................................................................................................................................13 Edicin ........................................................................................................................................13 5.3 Luz de nen ..........................................................................................................................14 Parmetros de generacin .........................................................................................................14 Efectos de postproduccin .........................................................................................................14
Creacin y edicin de claves (keys). Tcnicas bsicas .............................................................15 Creacin y edicin de claves (keys). Tcnicas avanzadas ........................................................16 Configuracin de salida y grabacin de animaciones ................................................................17
1 Vistas ........................................................................................................................... 19 2 Luces naturales (sol y luz celeste) .............................................................................. 19 3 Luces artificiales .......................................................................................................... 21
4 Materiales .................................................................................................................... 22
Luminarias extensas. Paneles luminosos. Ventanas .................................................................21 4.1 Materiales simples ................................................................................................................22 4.2 Materiales con texturas ........................................................................................................24 4.3 Materiales especiales ...........................................................................................................26 5.1 Animar una cmara ..............................................................................................................29 5.2 Animar una luz. Animar una luz solar ...................................................................................29 5.3 Animar una cmara. Procedimientos avanzados .................................................................32 5.4 Animar objetos ......................................................................................................................36 6.1 Panoramas ...........................................................................................................................39 6.2 Objetos VR ...........................................................................................................................40
5 Animacin .................................................................................................................... 29
6 Panoramas y objetos VR
.......................................................................... 39
7 Montaje de secuencias................................................................................................ 41
Convenciones
A lo largo de estos apuntes se utilizan las siguientes convenciones: BDR, BDI, BDM Men1/Men2/etc Target Botn derecho, izquierdo o medio del ratn. Por ejemplo: Men/Mostrar/Barra de Herramientas. Se utiliza el trmino ingls para designar el punto a que apunta la cmara a falta de un trmino mejor.
a) Shaders, b) Luz, c) Solariscopio, d) Objeto, e) Perspectivas/Vistas paralelas/Panoramas/ Objetos VR/ Animaciones, f) Lista (abre una ventana adicional con una lista de los elementos incluidos en la escena en funci del icono activado). 2 Herramientas de Navegacin. Incluye las herramientas corrientes para desplazarse por la vistas.
a) Exploracin, b) Volver, c) Ir a plan, d) Zoom, e) Desplazar (panormica), f) Actualizar cmara. Ver el apartado correspondiente a Visualizacin y Navegacin para alternativas ms giles por teclado. 3 Herramientas de Artlantis, 4) Selector del punto de vista, 5) Radiosidad. La primera es una miscelnea de herramientas diversas. La segunda muestra las vistas disponibles y la activa. La tercera activa o desactiva radiosidad.
a) Vista 2D, b) Catlogo, c) Generar, d) Generar zona, e) Opciones, f) Optimizar vista previa, g) Generar PostCard h) Vista activa/ Lista de vistas i) Radiosidad activada 6) Personalizar. Muestra un cuadro de dilogo que permite aadir o quitas botones de la barra de herramienta.
Imgenes, Objetos, Postales y Shaders. El Inspector cambia de contenido en funcin de lo que se seleccione en el Men Inspector o en los iconos correspondientes. Hay 9 tipos de contenidos, agrupados en 5 grupos principales, que se describirn con detalle en los apartados correspondientes. 1 Shaders. El inspector muestra los parmetros del objeto seleccionado. Ver el apartado sobre materiales. 2 Luces. Muestra los parmetros de la luz seleccionada. Ver el apartado sobre luces. 3 Solariscopios (Heliodons). Muestra los parmetros de la luz solar. Ver el apartado sobre luces. 4 Objetos. Si no se selecciona ningn objeto muestra informacin general sobre la escena. Al seleccionar un objeto de la vista activa aparece un punto que indica que el objeto est seleccionado y la ventana del Inspector muestra sus propiedades (posicin, dimensiones y material). Si se selecciona el material para editar se pueden modificar sus propiedades. Ver el apartado sobre objetos. 5 Vistas. La lista colgante permite elegir entre 5 opciones que se describen con detalle en el apartado sobre visualizacin y navegacin: a) Perspectivas. El inspector muestra los parmetros de la cmara, la vista 2D un diagrama de la perspectiva cnica en planta con herramientas para manipularlas y la ventana de previsualizacin la vista 3D; b) Vistas paralelas. Igual que el anterior pero con parmetros propios de una perspectiva cilndrica; c) Panoramas. Igual que los anteriores pero con parmetros propios de un panorama; d) Objetos VR. El Inspector muestra informacin sobre los objetos VR; e) Animaciones. El inspector muestra parmetros de control de animaciones. Al activar esta opcin se abre una nueva ventana, Time Line.
estado y no se retienen los estados anteriores. En modo manual hay que actualizar expresamente el nuevo estado con el botn Update. Si no se hace as, la siguiente vez que se grabe el archivo o que se cambie el punto de vista se guarda el ltimo punto de vista actualizado expresamente. b) Grupo Vista previa Tamao mximo de vista previa (800). Cambio automtico a OpenGL (act). Mantener activado si el ordenador no es muy potente. OpenGL. Las opciones que siguen afectan a la previsualizacin en modo OpenGL: a) Luz de cmera (act). Si se mantiene activada se simula un luz omni en la posicin de la cmara lo que asegura que todo quede iluminado, b) Todas las fuentes de luz (desact). Si se activa, se activan todas las fuentes de luz (la regeneracin de la vista previa ser tanto ms lenta cuantas ms luces haya en la escena), c) ltima sombra de la luz manipulada (desact). Si se activa, se tiene en cuenta la ltima configuracin de sombras (la regeneracin de vista previa se ralentirzar). FPS (4). Aumenta o disminuye la fluidez de la navegacin en modo Open GL. c) Grupo Generador final Directorio de salida. En la opcin predeterminada se guardan en la misma carpeta que el archivo activo. La otra opcin permite especificar una ubicacin alternativa. En este caso se activa el explorador para escoger una carpeta donde guardar los renders. Nombre de archivo predet (nombres de vistas). La otra opcin es documento+nombres. Formato de archivo predet (JPEG). Otras opciones son BMP, TARGA, PICT, TIFF, Photoshop, or Piranesi.
Preferencias
Desde el Men Edit/ Preferences se accede a las preferencias de usuario. Las principales son las siguientes. Entre parntesis se dan las predeterminadas): a) Grupo General Unidades de trabajo (cm). Las alternativas son mm, cm, m, etc. Ubicacin predeterminada (Madrid). Modo de actualizacin de punto de vista (automtico). Esto afecta a las posiciones de la camera. En modo automtico, cada vez que se cambia la configuracin de la cmara se guarda el ltimo
2 Visualizacin y navegacin
El control de las vistas se lleva a cabo desde el Inspector, por lo general en modo perspectiva. Los dos botones superiores que se encuentran en el Inspector, comunes a todos los modos, dan acceso a efectos de postproceso y a la generacin de imgenes.
Inspector/Perspectivas
El Inspector muestra los parmetros de la vista activa: Cmara: Focal (30). Se puede cambiar la distancia focal (mm) moviendo el cursor o numricamente. Clipping box. Si se activa, la escena se recorta con los planos definidos por esta caja envolvente. Para comprobar su funcionamiento, abrir una vista 2D y presionar la opcin Mostrar. Aparecer una caja con cuatro vrtices remarcados por unos botones. Desplazar estos botones hasta que el plano de la caja quede dentro de un interior y presionar el boton Activar. La vista en perspectiva, en la ventana de previsualizacin, mostrar slo lo que queda en el interior de la clipping box. Iluminacin: Cada vista utiliza un grupo de iluminacion independiente. Grupos solares activos. Permite seleccionar los grupos de iluminacin exterior. Grupos de luz activos. Permite seleccionar los grupos de iluminacin artificial. Materiales. Permite seleccionar materiales. Entorno: Fondo. La lista colgante permite escoger entre Cielos del solariscopio (imgenes procedurales asociadas a la configuracin del solariscopio), Degradado (aparecen tres botones para elegir tres colores de transicin lineal), Imagen 2D (crea un fondo plano a partir de una imagen), Imagen 3D (crea un entorno 3D a partir de una imagen;) y Cubo 3D (crea un entorno 3D a partir de un archivo .mov que incluye 6 superficies del mismo tamao. Primer plano. Hacer un doble clic para escoger una imagen de primer plano. La imagen debe incluir un canal alfa y ser de proporciones iguales a las de la imagen de fondo. Para cargar una imagen de fondo o primer plano hacer un doble clic sobre el visor, lo que da acceso al explorador para seleccionar una imagen de fondo. O bien arrastrar una imagen desde el catlogo al visor. Tener en cuenta que las proporciones de la imagen deben ser iguales a las de la escena. Al colocar una imagen o un archivo se puede modificar su posicin con Ctrl+clic. Al colocar un fondo 3D se puede mover desplazando el cursor en la base de la paleta de edicin. Comprobar que la imagen es continua de izquierda
a derecha. Los formatos aceptados para imgenes de fondo son TGA, TIFF, PICT, BMP y JPEG. Para primer plano TGA, TIFF, PICT. Coordenadas: La posicin de la cmara y de su target se pueden controlar numricamente desde el grupo Coordenadas, en la parte inferior del panel de Inspector. Para controlar mejor la posicin de la cmara es preferible abrir una ventana 2D. La vista 2D muestra un diagrama de la perspectiva cnica en planta con dos crculos que representan la cmara y su target y que pueden manipularse para cambiar la perspectiva. Tambin pueden moverse las lneas para cambiar el ngulo de visin.
estos valores y del tipo de proyeccin resultar un nmero determinado de imgenes. Las coordenadas especifican la posicin del centro de la VR. El ngulo horizontal (360) permite restringir el ngulo de abertura. El radio especifica el radio del VR.
Inspector/Animaciones
El inspector muestra un panel similar al de la vista en perspectiva. La diferencia principal est en que, en el grupo Coordenadas, el objetivo de la cmara est ligado a un vrtice fijo o, alternativamente, a una ruta. Al escoger esta opcin se abre automticamente la Time Line para crear claves de animacin. Ver el apartado Animaciones ms adelante.
Inspector/Vistas paralelas
El inspector muestra un panel similar al anterior con la nica diferencia de que, en lugar de los parmetros de cmara se puede escoger entre tres tipos de vistas ortogonales: frontal, superior y axonomtrica. La vista 2D muestra un diagrama de la perspectiva cilndrica en planta. Las convenciones y procedimientos son los mismos que en el caso anterior.
Vistas
En Artlantis, las vistas o puntos de vista grabados, tienen una importancia especial pues las diferentes configuraciones de iluminacin, entre otras cosas, quedan ligadas al punto de vista. Esto permite experimentar y trabajar con diferentes alternativas. Pero puede crear cierta confusin al principio por lo que conviene tener claro todo lo que sigue. Primero: comprobar si se est trabajando en modo manual o automtico. Ir a Preferencias/ General y comprobar si se est trabajando en Actualizacin manual o automtica, que es la opcin predeterminada. Para crear nuevos puntos de vista en modo automtico que es la alternativa ms sencilla: 1 Comprobar que est activado el modo automtico. 2 Abrir el Inspector de vistas, en modo perspectiva (u otro modo, si interesa) y la Lista de vistas en perspectiva. Escoger una vista. 3 Presionar el botn + para aadir una nueva vista. Se crear una nueva vista igual a la activa. Cambiar el nombre (haciendo un doble clic sobre el nombre) o aceptar el nombre que el programa de a la nueva vista. 4 Modificar libremente esta nueva vista. Los cambios se grabarn automticamente.
Inspector/Panoramas
El Inspector muestra un panel igual al de perspectiva, con la nica diferencia de que las coordenadas de cmara estn ligadas a una posicin nica. La vista 2D muestra un diagrama del panorama. Los puntos rojo y azul y las lneas auxiliares permiten modificar interactivamente el panorama.
Inspector/Objetos VR
Un objeto VR consta de varias imgenes tomadas desde diferentes puntos situados sobre una esfera virtual. Cada vista se define por una cmara situada sobre la esfera, un target, el centro de la esfera, una distancia focal y pasos angulares en horizontal y vertical. Cada vista es un documento autnomo con sus parmetros propios y un entorno propio. El Inspector muestra un panel igual al de perspectiva. En lugar de los parmetros de cmara hay tres tipos de vista: Hemiesfrica, Anillo, Esfrica. Los valores V y H especifican los ngulos de los pasos en vertical y horizontal. En funcin de
3 Objetos
Los objetos son agrupaciones de geometra (tringulos, planos) que tienen un comportamiento unitario y un nombre. Son similares a los bloques
de AutoCad o los componentes de SketchUp. Se pueden insertar objetos desde la seccin correspondiente del catlogo y se pueden seleccionar elementos de la escena y grabarlos como objetos. Para las finalidades de esta gua, los objetos tienen poca importancia pues trabajaremos con escenas importadas desde SketchUp, sin introducir otros objetos. En estos casos, slo hay un objeto, la escena importada.
colgante junto al icono central de la parte superior de la lista: tringulos, planos, planos paralelos, objetos o materiales. En la Ventana de Previsualizacin seleccionar los elementos que compondrn el objeto (no se pueden seleccionar elementos ya utilizados por otro objeto). Presionar el botn de Guardar. Dar un nombre y una ubicacin para el objeto que se guardar con la extensin .aof
4 Materiales (shaders)
Al igual que en otros programas de render, los materiales se representan por medio de shaders. Un shader (trmino que viene del estndar desarrollado en su versin definitva por Pixar en 1989) es un pequeo programa que resuelve o modifica la representacin de un objeto pero que tambin se utiliza para crear efectos especiales y, en general, para modificar la representaci de una escena. Los shaders se utilizan de modo prioritario y principal para la representacin de materiales aunque el concepto se ha extendido para representar todo tipo de efectos, lumnicos, atmosfricos, de dispersin de partculas de todo tipo, etc. En Artlantis, lo ms recomendable es utilizar materiales previamente creados en otros programas y, si es necesario, aadirles nuevas propiedades para sacar partido de recursos tales como reflexiones o refracciones que no estn disponibles en programas sencillos como Sketch Up. En lo que sigue se describirn las tres alternativas principales: crear nuevos materiales desde Artlantis, utilizar materiales importados y modificar materiales, tanto si se han creado desde Artlantis como si se han importado. Se pueden utilizar las herramientas de seleccin que estn en la Lista anexa al Inspector de Shaders. El cuarto icono por la izquierda de la figura adjunta, despliega una lista con 6 alternativas: Tringulos, Planos y Planos paralelos permiten seleccionar partes de la geometra, Objetos no ser de mucha utilidad para el caso en que estamos comentando aunque puede servir para reagrupar elementos, Material, por el contrario puede ser muy til tanto si se ha importado un archivo con materiales previamente asignados como para hacer reasignaciones.
nuevo shader se crear con las caractersticas del seleccionado. Cambiar su nombre a rojo. Tambin se puede u 3 Alternativamente, seleccionar un shader ya existente y hacer BDR/Crear shader. O bien ir al men Herramientas/Crear shader a partir de ... (Tools/Create shader from...). Con esta alternativa se abrir un cuadro de dilogo Editar shader. En este cuadro de dilogo se pueden definir propiedades avanzadas y guardar el nuevo shader con el formato de Artlantis xsh. 4 Para cambiar el nombre el material hacer un doble clic sobre su nombre. Repetiendo esta operacin tantas veces como sea necesario y haciendo un doble clic sobre el material para cambiar su nombre podemos crear todos los materiales que sea necesario. Para cambiar la asignacin de materiales a los elementos de una escena hacer lo siguiente. 1 Seleccionar el material que interese reasignar. 2 Desplegar la lista junto al icono de seleccin de la parte superior de la lista de shaders (el cuarto icono, un cubo). Si la lista no se despliega es que el modo de seleccin est bloqueado. Volver a presionar para desbloquearlo. Escoger, por ejemplo, la opcin planos (las otras opciones son tringulos, planos paralelos, objetos y materiales . 3 Seleccionar uno o varios planos de la escena. 4 Presionar el icono Aplique el material seleccionado a la seleccin actual (ltimo por la derecha). Se abrir un cuadro de dilogo con el mensaje Advertencia: esta accin no se puede deshacer desea continuar?. El plano seleccionado recibir la nueva asignacin de material. Para aadir texturas al material utilizar alguno de los procedimientos que siguen: a) Seleccionar un material y hacer BDR/Aadir textura o presionar el icono correspondiente en la parte superior de la Lista de shaders: se abrir una ventana de exploracin del disco duro para localizar la imagen que sea, b) Arrastrar una textura desde el catlogo a la ventana de previsualizacin o a la lista de shaders, c) Arrastrar una imagen desde fuera del programa, desde una ventana del explorador de Windows a la ventana de previsualizacin o a la lista de
shaders, d) Al crear un nuevo shader hacer un doble clic en el primer visor: se abrir una ventana de exploracin del disco duro para localizar la imagen que sea. Tambin pueden aadirse texturas en otros visores para modificar propiedades del material y crear efectos ms complejos. La textura aadida pasa a formar parte de la asignacin previa de material del material o del objeto sobre el que se arrastra. Si la textura se ha arrastrado sobre el objeto esto se traduce en que el material muestra el nombre de la textura tras el de material. Es decir que si tenamos un material Mat y le aadimos una textura Tex la lista presentar el nombre como Mat:Tex. Si la textura se ha aadido al material esto se traduce en que el material muestra un signo + a la izquierda y al presionarlo, se despliega la lista de submateriales entre los que estar la textura aadida. Para eliminar una textura presionar el botn de borrar. Para mover directamente una textura, seleccionar en la ventana de previsualizacin haciendo un clic. El cursor cambiar para mostrar un signo +. Arrastrar el cursor para mover la textura directamente. Ver los tutoriales para una descripcin ms detallada de estos mtodos.
en formato skp, aparecer un cuadro de dilogo Reubicar medio con el mensaje empty name or url: error. Puede ser que queden disponibles los botones Carpeta y Reemplazar por. Presionar Continuar, en cualquier caso. Si las dos anteriores funcionaran puede ser que nos permitan reubicar las texturas (o no). En cualquier caso, presionar el botn Continuar. Guardar el archivo con un nombre adecuado. Si se abre el Inspector de shaders y su lista nos encontraremos con shaders que se corresponden a los nombres de los materiales originales. Si se selecciona un shader con +, se desplegar la textura correspondiente pero puede ser que el cuadro de la textura se muestre vaco. Este problema tambin puede presentarse en un archivo en formato ATL. Cuando se crea un material con textura, el programa guarda la direccin de ubicacin de la textura junto con la definicin del material. Si luego esta ubicacin se modifica por cualquier razn, al abrir el archivo aparecer un cuadro de dilogo como el de la figura.
El enlace se puede reestablecer cuando aparece este cuadro de dilogo indicando la nueva ubicacin (botn Carpeta) o el nuevo archivo, suponiendo que queremos substituirlo por otro. Tambin podemos solucionar este problema creando una carpeta con un nombre tal como ShadersPropios y, dentro de esta carpeta, una coleccin de mapas clasificados por nombres de texturas (azulejos, ladrillos, pavimentos, etc.) o por nombres de proyectos (2008mayo15, 2008octubre20, etc.) o de ambos modos. Luego, desde la seccin de Catlogos de Artlantis, presionar el botn + para aadir la carpeta propia a los shaders, desplegar las subcarpetas, escoger la textura y arrastrarla al shader correspondiente. En realidad esta es una opcin ms profesional y ms conveniente pues facilita la gestin de los archivos de textura. Pero dado que cuando se exportan archivos Artlantis sita las texturas en el mismo nivel que el archivo de modelo tampoco es
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recibe sombras.
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Incluye parmetros con valores adecuados para una textura que incluya un canal alfa. Se utiliza para simular figuras, enrejados, balcones, etc. Ver el tutorial sobre materiales. Espejo Incluye parmetros adecuados para simular un material completamente reflectante (reflexin y brillo al mximo). Incluye tambin una opcin adicional (desactivada): Nen. Luz de nen Se utiliza para simular superficies radiantes tales como paneles luminosos pero tambin ventanas. Plstico No hay parmetros especiales sino plantillas con valores adecuados para plstico (ver ejemplos en los tutoriales sobre materiales). Porcelana No hay parmetros especiales sino plantillas con valores adecuados para cermica y porcelana (ver ejemplos en los tutoriales sobre materiales).. Vidrio de nen Es similar a Luz de nen pero con parmetros adecuados para vidrios.
des adicionales. La figura adjunta muestra, a la izquierda (L) la lista de shaders que incluye tres materiales: 1 azul. Es un shader bsico con las propiedades que acabamos de describir. 2 gris: suelo de baldosas. Es un shader bsico con una textura incorporada. 3 base + jpg. Es un shader bsico con una textura incorporada como submaterial. Como puede apreciarse en la figura el Inspector muestra una serie de propiedades similares para los tres ejemplos pero con ligeras variantes. Visor. El visor de la parte superior muestra un mapa de colores desplegado en el caso 1 (material sin texturas) y una muestra de la textura en los otros dos casos. Si la textura viene dada como submaterial, aparecer tambin una lista colgante con diferentes alternativas de alineacin (Centro superior, inferior, izquierda, etc.). Orientacin. El botn que hay a la izquierda del visor permite modificar la orientacin de la textura (Shift+clic rota de 15 en 15). Tambin puede escribirse un valor en grados en el cuadro de texto bajo este botn. Mezcla. La textura puede mezclarse con un color que puede cambiarse haciendo un clic en el pequeo cuadro de color bajo esta opcin. Tamao (2). En el caso 2, material con textura, el primer control permite especificar el tamao
Propiedades de Texturas
Un material con texturas presentar propieda-
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de la textura entre 50% y 200% del tamao original. Dimensiones (3). En el caso 3, textura como submaterial, estas especificaciones estn en la parte inferior e incluyen parmetros adicionales para controlar la repeticin en horizontal y vertical Reflexin. Brillantez (Shininess). Como en las propiedades bsicas de shaders. Rugosidad. Simula relieve, asociando zonas obscuras a depresiones y claras a resaltes. El control va de -3 a 3. Normal. Es de suponer que permite ajustar los valores para las texturas que lleven incorporado normal mapping (un mtodo ms avanzado de simulacin de relieve) aunque no se da informacin sobre este control. Transparencia (2). En el caso 2, material con textura, los parmetros son los mismos que en el shader bsico pero no se incluye IOR, ndice de refraccin. Transparencia (3). En el caso 3, textura dada como submaterial, incluye un parmetro adicional, Usar canal alfa. El color por defecto para funcionar como canal alfa (transparente) es el negro. Pero puede modificarse activando la casilla anexa y modificando el color (aunque ser preferible utilizar el procedimiento corriente). Proyeccin. Se puede escoger el tipo de proyeccin: Ortogonal (predet, se aplica a un elemento y si el elemento consta de caras planas se aplica por igual a cada cara), Plana (se aplica una sla cara), Vertical (se aplica en una sla direccin, es decir que funciona como una proyeccin plana barriendo las restantes), Esfrica (se proyecta desde una esfera virtual: puede dejar espacios en blanco), Cilndrica en X (se proyecta alrededor del eje de un cilindro virtual horizontal), Cilndrica en Y (se proyecta alrededor del eje de un cilindro virtual vertical), UV (mantiene las coordenadas de textura de un objeto exportado que las incluya, tal como el formato 3DS) y Planetario (proyeccin vertical del elemento pasando por los polos, sin dejar espacios). Parmetros de ID de Material. Visibilidad, Proyectar sombras, Recibir sombras. Como antes, los parmetros y su sentido son los mismos que en el shader bsico
el Inspector Solariscopio (Heliodons). Las luces artificiales desde el Inspector Luz. Estos dos tipos son puntuales. Hay un tercer tipo de luz que permite simular luces extensas: la luz de nen. La luz de nen se controla como un shader por lo que, a diferencia de las anteriores, no puede grabarse exclusivamente con una vista y, si se activa o se desactiva, esto afecta a todas las vistas.
5 Luces
Las luces son de dos tipos: luces naturales y luces artificiales. Las luces naturales se gestionan desde
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Nubes: Si se activa se pueden utilizar cuatro tipos de nubes: Cirrus, Stratus, Cumulus y Cirrocumulus. Mover el cursor o escribir un valor para cambiar el tamao de las nubes. Si se presiona el botn correspondiente las nubes cubren el sol. El icono a la izquierda de estos valores modifica la distribucin aleatoria de las nubes
2D, seleccionarla y moverla. O bien cambiar sus coordenadas en el Inspector. Los grupos activos se muestran de color azul. Para editar un grupo de luces o una luz hacer un doble clic sobre el grupo o la luz. Para desactivar una luz seleccionarla y hacer BDR/Desactivar. El nombre se mostrar de color rojo. Para volver a activarla seleccionarla y hacer BDR/Activar. Para copiar, cortar o borrar una luz seleccionarla y escoger la opcin correspondiente desde el men contextual que se abre con BDR.
Edicin
Para editar una luz, abrir el Inspector Luz y la Lista de luces y seleccionar la luz que se quiere editar. El panel principal del Inspector mostrar los siguientes parmetros. Iluminacin: Act/Desact. Enciende o apaga la luz. Color (neutro). Color de la luz. Potencia. Intensidad de la luz. Los valores posibles van de 1 a 106. Atenuacin (0.00). Distancia de atenuacin. La intensidad permanece constante hasta esta distancia. A partir de aqu, la distancia especificada disminuye en proporcin al cuadrado de la distancia. Con el valor predeterminado (0.00) la atenuacin comienza en la fuente de luz. Sombras (act). Activa o desactiva las sombras. Densidad. Modifica la densidad (transparencia) de las sombras. ngulo (360). Cambia una luz ominidireccional (360) a focal (spot). Si el ngulo es inferior a 360 la luz slo acta dentro del rea cubierta por el cono luminoso hasta un lmite de 10. Desenfoque lateral (1.0). El valor predeterminado (1.0) crea bordes ntidos en los lmites del rea cubierta por la luz. Valores inferiores desenfocan estos bordes (es similar al hotspot y falloff de 3D Studio Max). Destello (Lens Flare): Act/Desact. Activa o desactiva el efecto. Tipo de efecto. Escoger uno de los iconos. Potencia del efecto. Desplazar el cursor o escribir un valor entre 10 and 200%. Coordenadas: X, Y, Z coordinates. Especifica la posicin de la luz y su target.
Creacin
Recordar que los grupos de luces y sus parmetros quedan asociados a uno o varios puntos de vista. Para crear una luz, abrir el Inspector Luz y abrir la Lista de luces. Para crear una luz es preciso crear previamente un grupo de luces y escoger un punto de vista. Para crear un grupo de luces presionar el botn Aadir grupo de la lista de luces. Para cambiar el nombre del grupo hacer un doble clic sobre su nombre. Para aadir una luz a un grupo presionar el botn Aadir luz a un grupo o duplicar la luz seleccionada. Tambin puede llevarse una luz de un grupo a otro seleccionndola y arrastrndola. Si no hay ninguna luz en la escena, la luz se crea en la posicin de la cmara activa. Una vez creada, para cambiar su posicin, abrir una vista
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Bloqueo. El candado lateral bloquea o desbloquea la posicin de la luz. Posicin del target. La lista colgante junto a Objetivo en: permite escoger entre situar el target en una posicin o en un objeto.
Estos efectos afectan a posterior a la imagen de salida. Permiten modificar el Brillo y el Contraste. Simular grano. Modificar el color global. La exposicin. Aadir efectos de filtro de diversos tipos. Aadir contornos a la imagen. Estos efectos pueden visualizarse de inmediato en la ventana de previsualizacin.
7 Animacin
En Artlantis pueden animarse los siguientes elementos: Cmaras. Se puede animar la posicin de una cmara y su orientacin. Tambin puede animarse su distancia focal, su profundidad de campo, los efectos atmosfricos y el fondo de color ligados a una determinada cmara. No pueden animarse los grupos de luces ligados a una vista ni las imgenes de fondo o primer plano ligadas a una vista. Luces solares. Se puede animar la posicin de una luz dada por fechas y horas. Tambin puede animarse su intensidad y su color. Y los efectos ligados a la luz, tales como halos o destellos. No pueden animarse las sombras de luces solares (no se pueden activar o desactivar o cambiar su tipo o su contribuci a la radiosidad). Tamboco pueden animarse las ubicaciones geogrficas o la orientacin del norte. Luces artificiales. Se puede animar su estado (encendidas o apagadas), su posicin y orientacin, su tipo (omni, spot, directa), la abertura en el caso de una spot, si arroja o no sombras, la suavidad de las sombras y su intensidad, efectos de halo. No se puede animar su contribucin a la radiosidad. Objetos. Se puede animar su posicin, su rotacin y sus dimensiones. Texturas animadas. Tambin es posible, por lo que parece, animar texturas aunque no lo he probado.
6 Rendering
Parmetros de generacin
La configuracin de rendering est disponible directamente desde el men Ventana/Parmetros de generacin o indirectamente desde la orden de Generar (men Inspector o botn de la barra de Herramientas) y, en el cuadro de dilogo que asi se abre, presionando Opciones. En cualquier caso se abre el cuadro de dilogo Generacin de vistas... que incluye los siguientes parmetros: Tamao. Se puede escoger un tamao predeterminado o la opcin Especial para especificar la anchura y la altura. Anchura, Altura. Valores en pixels. Anchura, Altura de impresin. Cambian automticamente en funcin de la resolucin especificada. Opciones. Suavizado (act, alto). Radiosidad (act, alto). El botn de Establecer como predeterminado graba la configuracin escogida. El botn Aplicar predeterminado restituye valores previamente grabados.
Efectos de postproduccin
El Inspector de cmaras incluye tambin un botn para modificar los parmetros de generacin. Y, a su lado, otro botn para entrar en un cuadro que permite especificar efectos de postproduccin.
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Timeline
La ventana del tiempo se abre automticamente al activar animaciones. Consta de las siguientes reas. 1 Escala. Muestra la escala de la secuencia activa en minutos: segundos: nmero de imagen. La barra incluir claves (keys) y puede mostrar ms de una secuencia. Las secuencias se muestran por medio de unos cursores cncavos que indican su principio y su final. La secuencia activa se muestra en azul. Otras secuencias no activas, si las hay, se muestran en gris. El cursor se muestra tambin de color azul excepto al cruzar una clave que se vuelve de color rojo. Tambin puede haber guas que sirven como ayudas visuales para sincronizar parmetros. Al mover el cursor nos desplazamos por todos los marcos que componen la animacin. 2 Ajuste de la escala. A la izquierda de la zona inferior hay un segundo cursor que se utiliza para cambiar la escala de la Timeline de modo que se pueda ver con ms detalle una determinada parte de la secuencia. Puede entenderse tambin como un zoom que nos deja ver una parte menor de una secuencia. 3 Grabador. Incluye los controles corrientes en una animacin para iniciar o detener el proceso, avanzar hacia delante o hacia atrs, etc. 4 Control de la duracin de la secuencia. El cuadro Tiempo actual muestra la posicin del tiempo actual al activar la animacin. Los cuadros junto a Secuencia muestran la duracin total de la secuencia, el marco (frame) activo y el ritmo de frames por segundo (FPS). Si se activa la casilla bucle (loop) la secuencia se repite tantas veces como se especifique en la casilla adjunta.
una ruta entre las dos posiciones que aparece como una curva de color rojo en la ventana 2D. Esta ruta se puede editar de varios modos. Para modificar la curva, seleccionar un punto inicial o final y mover sus tangentes. Si se quiere bloquear las tangentes para evitar moverlas por descuido, seleccionar el punto y hacer BDR/Bloquear tangentes. Para aadir puntos de control sobre la curva, seleccionar la ruta y hacer BDR/ Aadir punto de control. El nuevo punto de control no afecta a la duracin de la secuencia y permitir ajustar mejor el recorrido. Para suprimir puntos de control, seleccionar el punto y hacer BDR/ Suprimir punto de control. Para hacer que la ruta sea una curva cerrada, seleccionarla y hacer BDR/Cerrar ruta. Para extender la ruta, seleccionar el ltimo punto y desplazarlo mientras se presiona Alt.
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habr que sincronizar su movimiento para que no se produzcan interferencias. Esto requiere utilizar ms recursos y comprender las convenciones que se utilizan en este programa que son ms o menos similares a las utilizadas en un programa corriente de animacin.
Figura 4.1
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Las claves se representan por un pin que puede tener diferentes aspectos: a) Una clave en la parte superior indica que est referida al elemento animado actual. b) Una clave en la parte inferior indica que esta clave cuenta con una configuracin determinada. Al crear claves simples, como las del apartado anterior, se crean automticamente dos pins, uno en la parte inferior y otro en la superior. Esto quiere decir que tenemos una clave para el elemento seleccionado (la superior) y que esta clave almacena unos determinados valores, de posicin, en la mayora de los casos (la inferior). Si se utilizan varios elementos a menudo ser necesario sincronizarlos. Por ejemplo, si animamos el movimiento de la hoja de una puerta querremos que la otra hoja se mueva igual. Esto quiere decir que si hacemos un cambio de posicin (por ejemplo que empiece a abrirse en el marco 12 en lugar del 10) luego habr que repetir el ajuste para la otra hoja. Para facilitar estos ajustes, al llevar una clave a la misma posicin que otra, el programa presupone que queremos crear una sincronizacin y se crea una clave superpuesta de color amarillo. Al contar con esta clave, podemos moverla y los objetos que estn ligados a ella se movern automticamente lo que nos ahorra tener que repetir la operacin. Esta clave de sincronizacin se muestra para todos los objetos de la secuencia. Y al situarnos sobre ella aparece un mensaje indicando cules son los objetos sincronizados. Para seleccionar las claves de un elemento animado, cuando hay varios elementos presentes: 1 Hacer BDR sobre la parte superior de la barra del tiempo. Aparecer una lista con los elementos animados. Alternativamente, hacer un clic sobre el pequeo tringulo que hay en la parte superior derecha de la barra del tiempo. 2 Seleccionar el elemento que interese. La barra del tiempo mostrar las claves correspondiente a ese elemento. El inspector correspondiente al elemento (objeto, luz, cmara) se desplegar automticamente. Para seleccionar las claves del elemento animado activo, cuando hay varios elementos presentes: 1 Hacer BDR sobre la parte inferior de la barra del tiempo. Aparecer la configuracin del elemento activo. Las subclaves correspondientes
aparecern debajo de la barra del tiempo. Alternativamente, hacer un clic sobre el pequeo tringulo que hay en la parte inferior derecha de la barra del tiempo. 2 Seleccionar la subclave que interese ajustar o modificar. Para ayudar a la sincronizacin se utilizan guas. Las guas se muestran como una lnea vertical azul que sirve de ayuda visual para saber el momento en que se debe ajustar el movimiento de dos elementos (por ejemplo para que un objeto se desplace en momento en que se acerca otro). Para crear una gua hacer un doble clic sobre la lnea del tiempo. O hacer BDR/Aadir gua para situarla exactamente en la posicin del cursor. Para suprimir una gua hacer un doble clic sobre la gua. O hacer BDR/Suprimir guia. Para mover una guia seleccionarla y arrastrarla.
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Generar de ... a ... Introducir el nmero de los marcos que se quiere generar para una secuencia parcial. El cuadro de texto Nmero de imgenes muestra el nmero de imgenes resultante. Opciones de generacin fotorrealista. Activar Suavizado con una opcin de la lista adjunta (Inferior, Alto). Activar Radiosidad con una opcin escogida en la lista colgante adjunta (Inferior, Medio, Superior).
modo ms ordenado y ms eficiente, con los mapas en una carpeta independiente con un nombre tal como mapas, este sistema no les gustar mucho. Pero no hay alternativa. No hay mtodo de exportacin en Artlantis. Se pueden utilizar Referencias Externas. Ir a men Archivo/ Utilizar archivo de referencia. Esto permite trabajar con otro archivo ATL para integrar Shaders, Luces, Objetos y Vistas de un archivo en otro.
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1 Vistas
Desde Artlantis abrir el archivo torres1gris.atl. 1 Ir al Inspector de Perspectivas 2 Abrir una ventana 2D. Utilizar los botones + y - para cambiar el tamao de la vista principal. Disponer las dos ventanas adecuadamente para trabajar con comodidad. 3 Ajustar la vista, sea desde la ventana principal, con los atajos de teclado (clic+BIR; +BDR; +Alt+BIR; +W+BIR; +X; ver el apartado de visualizacin y navegacin), sea desde la ventana 2D (cambiado la posicin y la apertura), sea desde el Inspector, cambiando la distancia focal o las coordenadas de la cmara. 4 Crear nuevas vistas, duplicando alguna de las existentes: desde la ventana 2D presionar Alt y mover el punto rojo o bien hacer BDR/Duplicar sobre este punto) o bien presionar el botn + en la lista de vistas. Renombrar las vistas 1, 2 y 3 o como se prefiera.
1 Seleccionar la vista 1. En el Inspector de perspectivas/Iluminacin, seleccionar como grupo de luz activo SketchUp. 2 Abrir el Inspector Solariscopio. 3 Activar las sombras (casilla en zona central del Inspector). Si las sombras no se vieran en la ventana de previsualizacin presionar el botn Explorar en la barra de herramientas de Navegacin. 4 Ajustar la fecha y la hora para modificar la direccin y longitud de las sombras. 5 Ajustar las caractersticas de la luz del sol. Cambiar la potencia moviendo el cursor o escribiendo un valor para cambiar la intensidad de la luz del sol. Esto afectar al contraste general al aumentar la luminosidad de las zonas sin sombra. Presionar el diodo rojo para volver a los valores originales. Modificar los bordes de las sombras, hacindolos ms duros o ms suaves, desplazando el cursor de las sombras. 6 Ajustar las caractersticas de la luz atmosfrica, la luz del cielo. Cambiar la potencia como en el caso de la luz, moviendo el cursor correspondiente. Esto afectar al contraste general al aumentar la intensidad de las sombras. Presionar el diodo rojo para volver a los valores originales, si es necesario. 7 Grabar el nombre de esta configuracin. En la lista de solariscopios aparecer seguramente un nombre tal comoSketchup_1. Cambiar este nombre (haciendo un doble clic) por el de un nombre tal como Sol1. De este modo hemos definido una configuracin de luz natural. A continuacin crearemos otra configuracin con nubes y las asignaremos a la segunda vista. 1 Seleccionar la vista 2. La vista aparecer negra pues no tiene ningn grupo de luz asignado ya que hemos cambiado el nombre de su grupo preasignado. 2 Volver al Inspector de Solariscopios y, en la Lista, presionar + para crear otro grupo. Cambiar su nombre por Sol2. Volver a la vista 2 para asignarle este grupo. En Fondo, comprobar que est asignada la opcin Cielos
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de solariscopio. Ajustar la vista para que se vea el fondo. Volver al Inspector de Solariscopios para configurar este nuevo grupo. Dejar todos los valores de intensidad de sol y de cielo como estaban. Marcar la casilla Nubes para activar la simulacin de nubes. Marcar tambin la casilla Las nubes cubren el sol para que las sombras queden ms o menos atenuadas segn la configuracin escogida. Probar diferentes configuraciones de nubes. Presionar el botn en forma de datos para cambiar el patrn aleatorio.
fijarse grficamente utilizando el icono que hay junto a distancia inicial. Los otros parmetros controlan el espesor, la altitud y el color de la niebla.
3 Luces artificiales
Continuar con el archivo torres1gris.atl. Crear una nueva vista. Renombrarlas como 4. 1 Abrir el Inspector/ Luz y la Lista de luces. 2 En la Lista de luces, crear un grupo de luces o utilizar el que ya existe por defecto. Renombrarlo como GrupoLuces1. Aadir una luz presionando el botn +. 3 Ir a la vista 4 (o seleccionar la luz y hacer BDR/Editar vista con esta luz y seleccionar la vista 4). En el grupo Iluminacin/Luces, seleccionar el grupo GrupoLuces1. La escena se iluminar con la luz recin creada. 4 Abrir la vista 2D y modificar la posicin de la luz. La luz se crea en la posicin de una luz previamente existente y, si no hay ninguna luz, en la posicin de la cmara. Tambin se puede crear una nueva luz seleccionando una ya existente y movindola mientras se presiona Alt. 5 Activar las sombras. Modificar el ngulo de abertura. Aumentar la intensidad. Los parme-
Por ltimo creremos una tercera configuracin, aadiendo patrones tales como niebla o polucin y los asignaremos a la tercera vista. 1 Seleccionar la vista 3. Como antes, crear otro grupo de solariscopio, Sol3 y asignarlo a esta vista. 2 En el Inspector de Solariscopio, presionar el botn , en la parte superior a la derecha. As se entra en un nuevo cuadro de dilogo, Solariscopio avanzado que incluye controles adicionales para polucin, destello solar y niebla. 3 Probar estos efectos. El inicio de la niebla puede
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tros son similares a los que hemos visto para la luz solar. 6 El resultado inicial deber ser similar al de la figura adjunta. A partir de ah se pueden crear otras luces, sin sombras, para aumentar la luminosidad de la escena y aclarar las sombras.
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visualizar el interior y asignarla a la vista que hemos creado. Crear nuevas vistas para los shaders que vayamos a utilizar. Abrir el inspector de Shaders. Seleccionar el material asignado a los paneles o ventanas que queremos simular. Para simular un panel luminoso, abrir el Catlogo de Shaders/Una superficie. Seleccionar Luz de nen y arrastrarlo sobre el material correspondiente que represente el panel. Ir a la vista activa y en Grupos de luces activos seleccionar Ninguno. De este modo, la nica contribucin a la iluminacin vendr del shader luz de nen. Ajustar los valores de la luz de nen. Seguir el mismo procedimiento para una ventana con vidrio y en el Catlogo de Shaders/Una superficie, seleccionar Vidrio de nen y arrastrarlo sobre el material correspondiente que represente el vidrio. Seguir los mismos pasos que en el caso del panel.
Es posible que haya que hacer alguna aclaracin adicional porque no he hecho pruebas concienzudas de este tipo de materiales, entre otras cosas porque los resultados iniciales son notoriamente inferiores a los que se consiguen con programas ms profesionales como 3D Studio Max o Maya. Pero es posible que con ms pruebas se consigan resultados mejores.
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4 Materiales
Para seguir los siguientes tutoriales preparar dos archivos en SketchUp siguiendo las indicaciones que se dan al comienzo de cada tutorial.
puede activar el objeto Suelo y modificar su color pinchando en el botn Editar Shader. Esta es una opcin bastante til que, en muchos casos, nos evitar crear una plataforma en el modelo. Desactivarla para este ejemplo. As tenemos la escena preparada para ajustar los materiales. 1 Ir al Inspector de Shaders y abrir la Lista de shaders que mostrar los materiales que se haban creado en SketchUp: base, muro, torre5x20, torre10x10, torre20x20. 2 Seleccionar los materiales simples de las torres. Cambiar su color. Ver la Figura 4.1a 3 Seleccionar el material muro. Cambiar los valores de Reflexin, primero escogiendo alguna de las plantillas de la lista (esmaltado, lacado, etc.) que hacen que cambien automticamente los valores de Reflexin y Brillantez. Luego manualmente, introduciendo valores adecuados. Las figuras adjuntas 4.1b muestran los resultados para las siguientes parejas de valores de reflexin/ brillantez: b1) 1.0-1000; b2) 0.9/900; b3) 0.8/300. 4 Hacer otro tanto con los valores de Transparencia. Los resultados (ver las figuras 4.1c) son muy limitados y pueden ser adecuados si no se necesita gran precisin. Pero, si no es as, necesitaremos utilizar materiales especiales.
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Figura 4.1b. Reflexiones con valores de reflexin/brillo 1.0/1.0 (a), 0.9/0.9 (b), 0.8/0.3 (c)
Figura 4.1c. Transparencia con valores de transparencia/ ndice refraccin 1.0/1.0 (a), 0.6/1.1 (b), 0.8/2.0 (c)
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a) Para ajustar la posicin, primero escoger un punto de referencia (centro, inferior izquierda, superior derecha, personalizado, etc.) en la lista colgante bajo el icono de la imagen, en el Inspector (a, en la figura). Luego situarse sobre la cruz que indica el punto de referencia hasta que aparezca un pequeo icono con un crculo rojo y un cuadrado verde y hacer un clic y arrastrar. b) Para ajustar las dimensiones, escribir un valor para la anchura o la altura en casillas correspondientes (b, en la figura). Utilizar el cursor deslizante para cambiar estas dimensiones en porcentaje si resulta ms cmodo. Activar la casilla Mantener proporciones para que no se deforme la imagen. 6 Comprobar que la imagen se repite al activar las casillas correspondientes (d, en la figura) o que se crea una simetria en horizontal o vertical al presionar los botones situados a la derecha de estas casillas. 7 Comprobar que se puede ajustar la distancia entre las imgenes repetidas escribiendo un valor en las casillas correspondientes (c en la figura). En Artlantis resulta bastante sencillo combinar texturas. Para comprobarlo, hacer lo siguiente. 1 Duplicar el material muroTex_1 que incorpora la textura de ladrillo (as preservamos el original). 2 Arrastrar la textura Brick..jpg del este ltimo material al material que incluye la textura del cuadro de Matisse. Las dos imgenes se combinarn debido al orden en que estn combinadas y a sus caractersticas: como la imagen de Matisse est en primer lugar y no se repite, deja ver la textura de ladrillo que est debajo. 3 Comprobar que si se invierte el orden la imagen del cuadro de Matisse desaparece porque queda oculta por la textura repetida de ladrillo. 4 Probar tambin a mezclar una textura con color marcando la casilla Mezclar y seleccionando un color en el selector que hay bajo esta casilla. Tambin pueden mezclarse texturas con mapas procedurales para producir efectos de relieve, de suciedad, etc. En ediciones posteriores de estos apuntes se ampliarn los ejemplos.
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Figura 4.2a. Mapa de bits asignado a un material como imagen independiente (cuadro de Matisse)
Figura 4.2b. Mapa de bits asignado a un material como imagen independiente (cuadro de Matisse) combinado con otro mapa que recubre el objeto
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Las texturas (mapas de bits) importadas estn, inicialmente, bloquedas. Para ajustar mapas de bits importados hacer lo siguiente. 1 Seleccionar el material que incorpore el mapa que queremos modificar. Por ejemplo el material base que lleva incorporado el mapa baldosas.jpg (ver la figura adjunta). Si intentamos cambiar las dimensiones o rotar la textura no podremos hacerlo porque la proyeccin est bloqueada. 2 Seleccionar el mapa de bits en la lista de Inspector de Shaders y cambiar el tipo de proyeccin UV (que designa un mapa incorporado a la geometra importada) por Planar (o Vertical u Ortogonal). Con esto se desbloquea el mapa. 3 Cambiar las dimensiones y darles un valor adecuado para que sean visibles.
Figura 4.2c. Ajuste de texturas importadas. La imagen superior muestra el original y la inferior la modificacin
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Figura 4.3c. Esfera con simulacin de acabado plstico. Color base 255,0,35, suavidad 0.25. De arriba abajo (Refl/ Brill):a) 0.0/0; 0.25/250; 0.5/500; 0.5/1000.
Figura 4.3d. Esfera con simulacin de acabado metlico. Ver los valores en el texto.
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Color negro Color reflexin gris casi blanco Brillo en torno a 1000 En las figura 4.3d3 los valores son 0,0,0 (Def) 240,240,240 (Ref), 990 (Bri) En la figura 4.3d4 (abajo) los valores son los mismos que en la anterior excepto 1000 (Bri). 5 Arrastrar desde el catlogo un shader tipo Acristalamiento Fresnel. Dejar los valores por defecto excepto el ndice de refraccin. As se obtiene un resultado como el de la figura 4.3e.
Figura 4.3e. Esfera con simulacin de reflejos y transparencias por medio del shader Acristalamiento Fresnel con valores por defecto y un ndice de refraccin de .1.35
Para simular materiales con transparencias incorporadas se necesita contar con un fichero que incluya un canal alfa. Para esto, todo lo que hay que hacer es editar un archivo en Photoshop, hacer que las partes que interesen sean transparentes y grabar el archivo en formato PNG, que conserva canales alfa. Tambin puede utilizarse un archivo en otro formato indicando en el Inspector que determinados colores (por ejemplo el negro) sean transparentes. En la escena en que estamos trabajando ya se ha incluido un plano con un mapa de bits en formato png. Para continuar, selecionar el material figuras y marcar la casilla El material es visible que habamos desmarcado en el ejemplo anterior. Luego cambiar la vista de cmara para que este material sea visible. Para que se procese el canal alfa adecuadamente hacer lo siguiente: 1 Desplegar el Catlogo/Shaders y localizar el Shader Invisible. 2 Arrastrar este shader al shader Figuras que deber estar en la lista de shaders de la escena. 3 El shader pasar a denominarse Figuras: Invisible. El signo + a la izquierda del nombre indica que tiene un mapa de bits asociado. 4 Presionar el + para que se despliegue la lista de mapas. Seleccionar el mapa Figuras.png. 5 En el Inspector, que mostrar las propiedades de este mapa de bits, marcar la casilla Usar canal Alfa. Con esto las zonas de la imagen correspondientes al canal alfa aparecern transparentes, y las sombras se calcularn tambin teniendo en cuenta estas transparencias. El mismo procedimiento se puede utilizar para simular balcones, enrejados o cualquier elemento que se vea a suficiente distancia como para poder ser asociado a un plano y el grosor no sea visible.
Figura 4.4f. Simulacin de figuras por medio de mapas de bits con canales alfa. La imagen superior muestra el mapa sin el canal alfa activado y la inferior con el alfa activado
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5 Animacin
Para los tutoriales que siguen, utilizar el archivo torres.atl o uno similar creado a partir de un modelo sencillo en SketchUp, exportado siguiendo los procedimientos que se han visto en los ejemplos anteriores. En cada uno de los ejemplos que siguen, se ha omitido el ltimo paso, grabar la animacin como un archivo ejecutable independiente, lo que es igual para todos los casos y que se resume aqu: 1 Ir a Generar (icono de la barra de herramientas de Artlantis). Se abrir el cuadro de dilogo Guardar como. Configurar la salida tal como se explica en el apartado correspondiente de la Gua, es decir, completando los cuadros de lista: Nombre (dar un nombre al archivo de salida) y Tipo (escoger el formato AVI que genera automticamente una animacin ejecutable). Comprobar tambin las Opciones: Escoger un tamao de salida personalizado o estndar. Escoger tambin una calidad (inferior, media o alta) para el clculo de radiosidad. 2 Tener en cuenta que la animacin puede tardar bastante tiempo en generarse. La ventana de salida muestra el tiempo estimado para el procesamiento de todos los cuadros. 3 Al terminar el clculo activar el archivo resultante para comprobar el resultado. Como en otros programas de simulacin, en Artlantis se puede crear una animacin de dos modos principales: creando y editando trayectorias y creando y editando claves. En los ejemplos que siguen se combinarn los dos modos.
Figura 5.1a. Animacin de una cmara a lo largo de un recorrido con el target fijo. Interface
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4 Abrir la ventana 2D. Desplegarla por completo para que aparezcan los mens ocultos, el ltimo de los cuales, Editar ruta (Edit Path) es el que nos interesa para lo que sigue. Alternativamente, para que la ventana 2D no ocupe demasiado espacio, seleccionar esta opcin con el men lateral de esta ventana. 5 Situarse en una vista de cmara adecuada. 6 En la Timeline, configurar el tiempo a 12 segundos y 20 fps
Figura 5.1a1. Animacin de una cmara a lo largo de un recorrido con el target fijo. Marco 000
Figura 5.1a2. Animacin de una cmara a lo largo de un recorrido con el target fijo. Marco 120
Figura 5.1a3. Animacin de una cmara a lo largo de un recorrido con el target fijo. Marco 240
Cerrar el recorrido con la opcin del men de contexto cerrar ruta. O volver a abrirlo con abrir ruta.
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inicial hasta lo que ser el punto de vista final. Al hacer esto se crearn dos claves, al inicio y al final. 3 Ajustar la trayectoria en la vista 2D aadiendo puntos de control y ajustando las tangentes hasta obtener un resultado como el de la figura adjunta, 5.3a. Para conseguir esto, en la vista 2D, activar Editar ruta, situar el cursor sobre el punto en que se quiere aadir un punto de control (esto es independiente de la posicin en la time line) hacer BDR para que se despliegue el men contextual que muestra, entre otras, opciones para Aadir/Suprimir un punto de control y para Bloquear/Desbloquear las tangentes (en principio es preferible mantenerlas bloqueadas para mantener la continuidad). El procedimiento es el mismo que para editar una curva Bezier en cualquier programa grfico. Tener en cuenta que para que la trayectoria sea suave hay que aadir el mnimo nmero de
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puntos de control. Comenzar por consiguiente por crear los imprescindibles para trazar el contenido general de la ruta (3 o 4 como mximo) y luego, si ajustando las tangentes no es suficiente, aadir puntos adicionales pero procurando no aadir ms que los imprescindibles. 4 Una vez que se ha dibujado la ruta, volver al inicio y establecer: El Objetivo en: Ruta El ngulo horizontal (H) en 0.00. El ngulo vertical (V) en 0.00 La distancia en 1.00 m o menos. El valor de distancia fija la distancia a la que se sita el target con relacin a la cmara cuando se vuelve al modo Objetivo en: Vrtice. Si se va recorrer una trayectoria con curvas pronunciadas este valor debe ser muy pequeo para que la cmara gire adecuadamente. 5 Hacer que la cmara recorra la ruta y comprobar la vista resultante. La cmara recorrer fielmente la ruta. Pero las vistas resultantes podran no coincidir con lo que desearamos. Si fuera as, necesitaramos combinar la edicin de rutas con la edicin de claves. Los ejemplos que se darn ms adelante pueden utilizarse tambin en este caso para llegar a un ajuste ms preciso.
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d) Acelerar y frenar
Los programas ms profesionales de animacin tienen recursos especiales que facilitan introducir estos controles. Por ejemplo, en 3D Studio Max, se pueden crear claves que incorporan entradas o salidas de diferentes tipos lo que hace que el movimiento se acelere o se retarde en el entorno de esas claves. En los programas ms sencillos como Artlantis esto no es posible. Pero se puede simular de un modo suficiente si se tienen en cuenta las caractersticas generales del movimiento. La figura adjunta, 5.3d1, muestra como se distribuye el movimiento a lo largo del tiempo. Al crear una clave inicial y final, el movimiento se crea de tal modo que hay un arranque suave, que se acelera poco a poco hasta alcanzar una velocidad uniforme para llegar a un final suave en que la cmara se desacelera poco a poco hasta pararse. Esto se puede representar mediante una curva como la de la figura, cuyas tangentes en el inicio y el final son horizontales pues no hay avance en el espacio. Si se crean claves repartidas uniformemente en el tiempo, esto se traduce por claves situadas no uniformemente en el espacio sino ms cercanas al principio y al final, como puede apreciarse comparando los valores de las absisas y ordenadas de la figura adjunta. Para acelerar el movimiento bastar con desplazar las primeras claves hacia la izquierda sobre la lnea del tiempo pues esto equivale a forzar al objeto (la cmara en este caso) a que llegue antes a la posicin marcada sobre la trayectoria. Por otro lado, si se desplazan las ltimas claves hacia la izquierda, esto supondr que se llegar antes a la posicin equivalente. Pero tambin que se tardar ms en recorrer el espacio entre la ltima clave y el final lo que se traduce en una desaceleracin del movimiento. Para que este desplazamiento sea plenamente controlable habra que desplazar hacia arriba la curva de la figura 5.3d1 y computar los valores resultantes sobre las abscisas (tiempo en fotogramas) y ordenadas (espacio, posiciones sobre la trayectoria) pero en casos sencillos bastar con una aproximacin intuitiva.
Figura 5.3d1. Movimiento uniforme entre las claves de inicio y final. El eje horizontal representa fotogramas. El vertical, la posicin de claves situadas uniformemente sobre la lnea del tiempo
Figura 5.3d2. La imagen superior muestra la posicin de las claves uniformes sobre la trayectoria de la vista 2D. La imagen del medio muestra las claves uniformes sobre la lnea del tiempo. La imagen inferior, el desplazamiento de las claves que se traducir en una aceleracin en la fase inicial
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5 En la barra T, desplazar el cursor a la posicin inicial. En el Inspector de Objetos comprobar que las coordenadas de la posicin inicial son -46, 0, 0. 6 Cambiar las coordenadas de la posicin final a -136, 0, 0 (46+90 de ancho: 136). 7 Activar el botn Play y comprobar que la puerta se mueve hacia la izquierda entre las dos posiciones que acabamos de ajustar. 8 Repetir el mismo procedimiento para la puerta derecha. El movimiento es muy lento y adems las puertas se quedan abiertas. Para cambiar esto llevaremos la segunda clave a la mitad y copiaremos la primera clave al final. 9 Situarse sobre la Timeline y hacer BDR/prtaIzq. La Timeline cambiar para mostrar las claves de este objeto. 10 Seleccionar la clave final y arrastrarla a la mitad. 11 Seleccionar la clave inicial y arrastrarla presionando Alt para crear una copia. Llevarla hasta el final. 12 Repetir las dos operaciones para la puerta derecha. 13 Comprobar el resultado. Las puertas deben abrirse al doble de velocidad y luego volver a cerrarse.
a) Desplazamiento
Una vez que contamos con una escena adecuada y objetos independientes, continuar como sigue. 1 Seleccionar la vista vista 1 y hacer BDR/ Agregar a la lista de animaciones. 2 Ir a Animaciones. Borrar la secuencia que se crea por defecto y dejar slo vista 1. Cambiar su nombre por Secuencia 1. Comprobar que dura 10. 3 Ir a Objetos. Seleccionar prtaIzq. 4 En la ventana 2D, activar Editar ruta. Pinchar y arrastrar sobre el punto azul que marca la posicin de la puerta y moverlo. Aparecer un segundo punto unido al anterior con una lnea roja que representa la ruta. Y en la barra del tiempo ocurren dos cosas: el cursor se traslada al final y aparecen dos claves, una al principio y otra al final. Vamos a modificar las coordenas para que la puerta izquierda se desplace hacia la izquierda, como una puerta corredera.
b) Desplazamiento y sincronizacin
Para completar la escena animaremos el prisma de modo que se desplace atravesando las puertas. 1 Repetir los pasos anteriores (seleccionar el objeto, editar la ruta, cambiar las coordenadas, etc.) de modo que el prisma se desplace desde su posicin inicial hasta ms all de las puertas. 2 Comprobar el resultado. El prisma va avanzando a medida que las puertas se abren. Pero sera ms interesante que las puertas se abrieran justo cuando el prisma se acercase. Y que el movimiento de este no fuera regular sino que fuera acelerando, frenase al acercarse a las puertas y luego volviese a acelerar. 3 En la Timeline, seleccionar el prisma. Arrastrar el cursor sobre la Timeline hasta que est a 1 m de la puerta aproximadamente. 4 Hacer un doble clic para crear una gua en esta
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posicin. Esta gua nos servir como referencia para situar las dos puertas (ver la figura 5.44). Seleccionar la puerta izquierda y arrastrar su clave inicial hasta la posicin de la gua. Seleccionar la puerta derecha y hacer otro tanto. Aparecer una clave amarilla superpuesta. Esto quiere decir que se ha creado una sincronizacin. Si se arrastra esta clave superpuesta, las claves implicadas se modifican. Esto nos ahorra el trabajo de tener que seleccionar un objeto y luego otro y llevarlos a la misma posicin. Seleccionar el prisma. En la Timeline, llevar el cursor hasta un poco antes de la marca de sincronizacin. Activar el modo de registro y crear una clave de posicin. Seleccionar la clave recin creada y arrastrarla hacia atrs presionando Alt. As se crea una copia de esta clave. Entre estas dos claves, el prisma se detendr. Luego crear una clave un poco antes de que el prisma se detenga. Al mover esta clave hacia la izquierda o la derecha haremos que el movimiento se retarde ms o menos antes de llegar al punto de parada. Y luego crear otra clave un poco despus de que el prisma haya atravesado las puertas. Al mover esta clave hacia la izquierda o la derecha haremos que el movimiento se acelere ms o menos al atravesar la puerta.
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arrastrar el cursor hasta que rebase las puertas y volver a crear otra clave en ese punto. Por ltimo, arrastrar estas claves hasta posiciones adecuadas en relacin con las puertas (fijarse en las claves amarillas de sincronizacin), es decir, la primera antes de que empiecen a abrirse y la segunda mientras estn abiertas.
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6 Panoramas y objetos VR
Una alternativa sencilla a crear una animacin es crear un panorama o un objeto VRQT (Virtual Reality con Quick Time). Las dos alternativas se graban en formato MOV (Quick Time) y se visualizan con el reproductor de Quick time. O en formato AVI y se visualizan con el Reproductor de Windows Media. Los panoramas pueden grabarse tambin como serie de imgenes independientes en formato JPEG o TGA para montarlas con un programa tal como Adobe Premiere, al igual que las animaciones. La diferencia entre las dos alternativas es que un panorama se genera a partir de 6 imgenes por interpolacin, lo que permite desplazarse por la
escena de un modo continuo aunque el resultado es menos exacto. En el caso de un objeto VR se puede especificar el nmero de imgenes y su organizacin general (en torno a una esfera, una semiesfera o una esfera truncada). En general los panoramas son adecuados para visualizar espacios interiores o espacios exteriores tales como plazas, pues el punto fijo es la cmara. Y los objetos VR para visualizar la volumetra de un objeto, pues el punto fijo es el centro del objeto.
6.1 Panoramas
1 Abrir el archivo plaza.atl o crear uno similar (cualquier modelo que incluya una serie de objetos que rodean a un punto central principal,
Figura 5.61. Panoramas. Las imgenes superiores muestran el resultado en QuickTime y las inferiores la vista 2D en Artlantis
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como el de las figuras adjuntas). Crear una luz solar y activarla o ulitizar la de sketchup si se ha partido de un archivo skp. 2 Abrir el Inspector de Panoramas. Seleccionar la luz solar para que ilumine la vista. 3 Abrir la ventana 2D y situar el centro del panorama en una posicin adecuada en planta y alzado. 4 Ajustar la apertura de la cmara o, numricamente, la distancia focal. Tener en cuenta que un ngulo pequeo distorsionar menos la imagen pero mostrar una zona ms reducida en el panorama. Las figuras adjuntas muestran las diferencias. 5 Presionar el botn de Generar. Dar un nombre al archivo de salida y aceptar el formato predeterminado MOV. En Opciones, comprobar y cambiar si se quiere los valores de salida. 6 Una vez que se genere el archivo, abrirlo con un doble clic si QuickTime Player es el visor predeterminado o abrir QuickTime.y luego abrir el archivo. Desplazarse por el panorama manteniendo presionado y moviendo el botn izquierdo del ratn.
como en las figuras adjuntas). Crear una luz solar y activarla o ulitizar la de sketchup si se ha partido de un archivo skp. 2 Abrir el Inspector de Objetos VR. O bien, crear una vista y hacer BDR/Aadir a la lista de Objetos VR. 3 Abrir la ventana 2D que deber mostrar una imagen como la de la figura adjunta. El punto rojo es el centro de la escena y la circunferencia roja muestra el envolvente que puede ser de tres tipos que se cambian desde el Inspector: Hemisfrico, Anillo y Esfrico (ver la figura adjunta). Situar el conjunto en una posicin adecuada en planta y alzado. 4 En el Inspector, modificar los valores en V y H para cambiar el nmero de imgenes totales. Estos valores representan el paso vertical en grados (5 por defecto). el nmero total de imgenes resultantes se muestra abajo y a la izquierda de estos valores. Para hacer pruebas aumentar el paso de modo que resulten menos imgenes. Tener en cuenta que por defecto se generan cerca de 1400 imgenes para los dos primeros tipos, hemisfrico y en anillo lo que puede llevar bastante tiempo. Generar objetos VR es bastante ms lento que generar panoramas. 5 Presionar el botn de Generar. Dar un nombre al archivo de salida y aceptar el formato pre-
6.2 Objetos VR
1 Abrir el archivo torres.atl o crear uno similar (cualquier modelo que incluya un objeto o un grupo de objetos que interese inspeccionar,
Figura 5.62. Objetos VR. Las imgenes superiores muestran los tipos de envolvente en alzado y la inferior la vista 2D en planta, comn a todos los tipos. Los puntos rojos sobre las envolventes representan las posiciones de las cmaras virtuales
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determinado MOV. En Opciones, comprobar y cambiar si se quiere los valores de salida. 6 Una vez que se genere el archivo, abrirlo con un doble clic si QuickTime Player es el visor predeterminado o abrir QuickTime.y luego abrir el archivo. Desplazarse por la escena manteniendo presionado y moviendo el botn izquierdo del ratn. La nica diferencia (en el resultado) con respecto a un panorama (en que el centro est en la cmara) es que el centro est en el objeto.
previsualizacin en el centro/derecha, d) un panel alargado en la parte inferior en donde se lleva a cabo el montaje de las secuencias. Este panel se puede desplegar de varios modos (Guin grfico, Escala de tiempo, Narrar escala de tiempo y Niveles de audio). Dejar la opcin ms sencilla que est activada por defecto, Guin Grfico. 3 Desde el explorador de Windows seleccionar los tres archivos de secuencias que hemos creado. Arrastrarlo por orden a Movie Maker y colocarlos en orden en el panel inferior, Guin grfico. 4 En el panel central, bajo el ttulo Modificar/ Transiciones, seleccionar uno de los tipos disponibles que se desplegarn al seleccionar esta opcin, por ejemplo Atenuar y comprobar el efecto en la ventana de previsualizacin, a la derecha. 5 Arrastrar esta transicin al icono que aparece, en el panel inferior, Guin Grfico, entre las secuencias. Al presionar el botn Play, se activarn todas las secuencias con las transiciones seleccionadas. 6 Cuando el resultado se considere adecuado ir al panel central y bajo el ttulo Publicar en, escoger una opcin (por ejemplo, Este equipo o CD grabable). Seguir las instrucciones de los cuadros de dilogo que se abrirn (escoger ubicacin y calidad final, principalmente) y presionar por ltimo el botn Publicar para grabar el resultado. Como todo lo que hace el programa es montar vdeos previamente compilados no habr que esperar mucho. Para introducir efectos algo ms sofisticados activar la Escala de tiempo (la segunda opcin que aparecer al desplegar la lista, abajo a la izquierda). Este modo proporciona una vista ms detallada del proyecto y permite cierto grado de edicin: se puede ajustar la duracin de las transiciones o incluir sonido. Tener en cuenta que tambin se puede dividir un clip a posteriori si interesa para, por ejemplo, incluir una transicin. Y a la inversa, se pueden combinar dos clips contiguos. Para dividir un clip, seguir la secuencia desde el monitor de vista previa, desplazarse hasta el punto que interese y presionar el botn Dividir (abajo a la derecha del monitor). Aparecer una nueva secuencia con el mismo nombre. Para combinar dos clips contiguos, seleccionarlos en el Guin Grfico o la Escala de tiempo haciendo un clic sobre ellos mientras se
7 Montaje de secuencias
El montaje es una parte bsica del lenguaje de la animacin pues nos permite relacionar secuencias que pueden filmarse de modo independiente, estableciendo relaciones entre ellas e incorporando por aadidura contenidos indirectos dados por el contraste o la continuidad entre estas secuencias. Para montar una serie de secuencias por medios digitales hay que utilizar programas especializados como Adobe Premiere, que incluyen recursos no slo para montar las secuencias sino para incluir todo tipo de efectos y controles. La explicacin de estos programas rebasa los lmites de este curso. Pero es posible hacerse una idea suficiente de los procedimientos bsicos utilizando un pequeo programa como MovieMaker que viene incorporado con Windows. Tampoco podemos hacer una descripcin pormenorizada de este programa. Pero no es realmente necesario pues es sencillo y la Ayuda incluida con el programa es sufiente. Para probar lo principal, hacer lo siguiente. 1 Generar tres o cuatro secuencias desde Artlantis, siguiendo los procedimientos que hemos visto y generando en cada caso un archivo en formato AVI (es una opcin ms segura que MOV si se va a utilizar el Movie Maker de Windows) con una resolucin de 640x480. Supongamos que de este modo hemos obtenido tres archivos: secuencia1.avi, secuencia2.avi y secuencia3.avi. 2 Desde Windows, ir a Inicio/Programas/Windows Movie Maker. Se abrir un programa con un interface dividido en 4 partes principales: a) mens y barras de herramientas, en la parte superior, b) un gran panel en el centro/izquierda que inicialmente muestra una serie de tareas corrientes, c) una ventana de
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mantiene presionada la tecla de Ctrl. Luego activar la orden de men Clip/Combinar. O bien recortar un clip al inicio o al final. La parte recortada no se elimina del archivo de origen sino que simplemente no se procesa durante el montaje. Para recortar un clip hay que utilizar la Escala de tiempo. Desplazarse al punto que interese e ir a Men Clip/ Recorte inicial o Recorte final [no me deja: quizs slo es factible con un clip aislado]. O, mejor, seleccionar el clip: aparecern unos tringulos negros y, al colocarse sobre ellos, una doble flecha roja. Al arrastrar la flecha, se recorta el clip. Para deshacer los recortes ir a Men Clip/ Borrar puntos de Recorte. Los efectos se aplican al conjunto de la secuencia. Es decir que si se escoge el efecto Desenfocar toda la secuencia queda desenfocada, si se escoge el efecto Acuarela o Deteccin de bordes, toda la secuencia queda desdibujada con este efecto, etc. Para agregar ttulos (y otros datos que acompaen al ttulo) a la pelcula, sea al comienzo, sea en puntos intermedios, hacer lo siguiente: a En el guin grfico o la escala de tiempo, hacer un clic en la posicin en la que se quiere situar el ttulo. b Ir a men Herramientas/ Ttulos y crditos. En el cuadro emergente escoger una opcin (Ttulo al principio, al final, antes o despus del clip seleccionado). c En el siguiente cuadro, escribir el texto que se quiere incluir. d Al terminar, aparecer un cuadro en el lugar seleccionado. e Para modificar el ttulo, seleccionarlo e ir a men Edicin/Editar ttulo. O bien hacer un doble clic sobre su clip en la escala de tiempo. f Para cambiar la fuente y el color del texto escoger la opcin correspondiente en el mismo cuadro de dilogo. g Para cambiar el modo de presentacin escoger la opcin correspondiente en el mismo cuadro de dilogo.