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Jóvenes, máquinas y software: Reinventar los usos para educar mejor
Jóvenes, máquinas y software: Reinventar los usos para educar mejor
Jóvenes, máquinas y software: Reinventar los usos para educar mejor
Libro electrónico331 páginas4 horas

Jóvenes, máquinas y software: Reinventar los usos para educar mejor

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Este libro es el resultado de un proyecto de investigación-producción, una experiencia de creación colectiva y una espiral de invención conceptual y tecnológica "desde abajo". No enfatiza en las "carencias", sino en el aprovechamiento de las ricas capacidades humanas y recursos con que cuentan las instituciones educativas, y en las posibilidades de intensa inversión de trabajo humano creativo en las máquinas. De este proceso surge el concepto de "exoprogramación", entendida como la capacidad de programar socialmente los usos de tecnologías de diversa naturaleza, de viejo y nuevo tipo, sin que sean el centro del aprendizaje. Ello exige asumir el espesor y densidad local, la riqueza social y cultural de los entornos y la condición situada del conocer. El proyecto se desarrolló en la Biblioteca Pública Municipal del Deporte y la Recreación de Cali (Colombia) con un grupo de jóvenes videojugadores y se formalizó en la plataforma narrativa y digital "Mi Biblio es una Nave". El libro consigna el proceso de construcción conceptual y cada uno de los recursos o aplicaciones que se desarrollaron en dicha plataforma. ¡La Nave ha despegado y ha dejado las condiciones para que otros vuelen con ella, la hagan suya y la reinventen!
IdiomaEspañol
Fecha de lanzamiento23 abr 2019
ISBN9789585168138
Jóvenes, máquinas y software: Reinventar los usos para educar mejor

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    Jóvenes, máquinas y software - Rocío Gómez Zúñiga

    Gómez Zúñiga, Rocío

    Jóvenes, máquinas y software: reinventar los usos para educar mejor / Roció Gómez Zúñiga, Julián González Mina, Roció Rueda Ortiz. -- Cali : Universidad del Valle, 2019.

    204 páginas ; 24 cm. -- (Colección educación y pedagogía)

    Incluye índice de contenido.

    1. Educación 2. Innovaciones educativas 3. Tecnología educativa 4. Tecnologías de la información y la comunicación-- Uso pedagógico. I. González Mina, Julián Alberto, autor. II. Rueda Ortiz, Rocío, 1969- , autora. III. Tít. IV. Serie.

    371.334 cd 22 ed.

    A1629202

    CEP-Banco de la República-Biblioteca Luis Ángel Arango

    Universidad del Valle

    Programa Editorial

    Título: Jóvenes, máquinas y software : reinventar los usos para educar mejor

    Autores: Rocío Gómez Zúñiga, Julián González Mina, Rocío Rueda Ortiz

    ISBN: 978-958-765-954-2

    ISBN-PDF: 978-958-765-955-9

    ISBN-EPUB: 978-958-5168-13-8

    Colección: Educación y Pedagogía

    Primera edición

    Rector de la Universidad del Valle: Édgar Varela Barrios

    Vicerrector de Investigaciones: Jaime Ricardo Cantera Kintz

    Director del Programa Editorial: Omar Javier Díaz Saldaña

    © Universidad del Valle

    © Los autores

    Corrección de estilo: Luz Adriana Ossa

    Diseño y diagramación: Dany Stivenz Pacheco Bravo

    Este libro, salvo las excepciones previstas por la Ley, no puede ser reproducido por ningún medio sin previa autorización escrita de la Universidad del Valle.

    El contenido de esta obra corresponde al derecho de expresión del (de los) autor(es) y no compromete el pensamiento institucional de la Universidad del Valle, ni genera responsabilidad frente a terceros. Cada autor es el único responsable del respeto a los derechos de autor del material contenido en la publicación (fotografías, ilustraciones, tablas, etc.), razón por la cual la Universidad del Valle no asume responsabilidad alguna en caso de omisiones o errores.

    Cali, Colombia, diciembre de 2020

    Diseño epub:

    Hipertexto – Netizen Digital Solutions

    AGRADECIMIENTOS

    Mi biblio es una nave, fue una iniciativa que implicó la colaboración de muchas personas. Ante todo, de los niños y jóvenes que a lo largo de casi ocho meses participaron de las sesiones y talleres de creación y juego (exoprogramas) de las que se ocupa este estudio.

    Para armar la nave requerimos de un espacio agradable y adecuado. Este espacio nos lo brindó Nathalia Cárdenas Flórez, Coordinadora de la Biblioteca Pública Municipal del Deporte y la Recreación de Cali. Su gentileza y diligencia fueron indispensables para sacar adelante esta iniciativa. Agradecemos a Jaime Rodríguez Villada y su capacidad de conectarse afectivamente con los niños y jóvenes del Club de videojuegos, quien también contribuyó de manera notable a la puesta en marcha de los exoprogramas.

    Diseñar cada jornada de trabajo implicó el concurso de las ideas y aportes del equipo de investigación: del buen humor y perspicacia de Wendy López Duque; de las habilidades narrativas y teatrales de Diana Vivas Castaño; del ingenio y recursividad tecnológica de Alejandra Mafla Giraldo; y de la capacidad de coordinar y viabilizar nuestras ideas de Felipe Moncada Ortiz, quien además fue el desarrollador de la plataforma Mi biblio es una nave (Disponible en: http://mibiblioesunanave.blogspot.com/).

    A todos y cada uno de ellos gracias por contribuir a poner en órbita esta nave.

    CONTENIDO

    PRESENTACIÓN

    No es suficiente con más máquinas

    CAPÍTULO 1

    REVISIÓN DE LITERATURA Y ESTADO DEL ARTE

    Estado del arte desde la Informática Educativa

    La investigación desde el campo Educación-Comunicación

    Las investigaciones sobre los jóvenes y los consumos culturales

    De vuelta a la educación y la necesidad de realizar investigación-producción

    CAPÍTULO 2

    REVISITAR LA FILOSOFÍA DE LA TÉCNICA PARA REPENSAR LA TECNOLOGÍA Y LAS TIC EN RELACIÓN CON LA EDUCACIÓN

    La filosofía de la tecnología en clave ingenieril

    La visión humanista en la filosofía de la tecnología: Mumford, Heidegger, Ortega y Gasset y Ellul

    Dos perspectivas diferenciadas de técnica (la técnica como proyecto y desde criterios políticos)

    Repensar el dualismo visiones humanistas y visiones ingenieriles de la tecnología. Rammert viene en nuestra ayuda. Hacia una sociopragmática de la técnica

    Retomando el hilo: de qué tecnologías se ocupa una iniciativa como la Exoprogramación

    Algunas experiencias TIC: innovación desde los usos

    CAPÍTULO 3

    BOSQUEJANDO LOS PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA EXOPROGRAMACIÓN

    Exoprogramar: la clave no está en las máquinas, sino en el modo como nos organizamos usándolas y lo que ponemos en ellas

    Principios de Exoprogramación

    CAPÍTULO 4

    METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN-PRODUCCIÓN: UN EJERCICIO DE EDUCACIÓN EXPANDIDA

    Aspectos generales

    El devenir de la Exoprogramación en la experiencia de la Biblioteca Pública Municipal del Deporte y la Recreación de Cali

    Mi Biblio es una Nave: poetización del espacio

    Las jornadas de Exoprogramación: maestros de Gliese en la Tierra

    Los entrenamientos Gliese

    Sobre el MASEX (Manual Abierto Situado de Exoprogramación)

    CONCLUSIONES

    Bajarle centralidad a las máquinas: otro concepto de plataformas y aplicaciones

    Desde la revisión de literatura

    El debate filosófico de la tecnología y las tecnologías de la Exoprogramación

    Los atributos básicos de la Exoprogramación

    El devenir de la Exoprogramación en la experiencia de la Biblioteca Pública Municipal del Deporte y la Recreación de Cali

    REFERENCIAS

    NOTAS AL PIE

    PRESENTACIÓN

    NO ES SUFICIENTE CON MÁS MÁQUINAS

    Con variaciones sutiles y énfasis más o menos diferenciados, las políticas formuladas por los organismos multilaterales para promover el uso de Internet y las TIC ponen el énfasis en cuatro aspectos: mejoras en el suministro de recursos (condiciones de acceso, disposición para operar transacciones y negocios, logística), mejoras en la demanda (disponibilidad de electricidad, uso y promoción de las transacciones y comercio digitales, acceso y consumo de dispositivos digitales), entorno institucional adecuado y favorable al uso y promoción de lo digital, y capacidad de innovación y cambio (Chakravorti y Chaturvedi, 2017). Y con frecuencia, los países con rezagos sustanciales en el campo de uso y consumo de este tipo de tecnologías enfatizan en estrategias relacionadas con mejorar el acceso.

    El propósito de alcanzar un mayor acceso digital ha considerado políticas públicas y gubernamentales enfocadas en cuatro frentes distintos: acceso a dispositivos —en particular, el computador—, formación en dominios y saber tecnológicos —desde formación en lenguajes de programación hasta preparación básica en software y ofimática—, mejoras en el acceso a Internet —por ejemplo, mediante reducción de tarifas o dotación de centros de acceso público gratuitos o de bajo costo— y, actualmente, aumento del acceso a la banda ancha. Algunos datos recientes revelan, por ejemplo, una significativa disminución de los costos de acceso a la banda ancha —prepago y en telefonía móvil— con relación al Ingreso Bruto per Cápita (IBC) del país. Entre 2013 y 2015 el costo de acceso a banda ancha pasó, en África, del 37% al 18% del IBC, en Asia del 10% al 5% y en América Latina y el Caribe, del 6% al 4% (Alliance for Affordable Internet, 2017). De acuerdo con el anterior reporte, Colombia ocupó el primer lugar en la implementación de un conjunto de factores que permitieron una sensible disminución de los costos de acceso a banda ancha gracias a sus mejoras en la infraestructura y en los mecanismos de acceso mediante programas como Vive Digital, Internet Móvil Social para la Gente, el Plan Nacional de Fibra Óptica —con cobertura en 788 municipios del país— y en virtud de la extensión de wifi público. Así mismo, para 2016, un 43,5% de los usuarios de Internet móvil en Colombia habían empleado wifi de uso público. Y según informa el Ministerio de las TIC o MinTIC, en 2017 hay cerca de 8 millones de suscriptores a Internet de banda ancha, de los cuales el 9% cuenta con velocidades situadas en el rango entre 1 y 2 Mb por segundo, el 37% cuenta con velocidades situadas entre 2 y 5 Mbps, el 38% entre 5 y 10 Mbps, y el 16% más de 10 Mbps. Es decir, si en 2013 el 80% de los usuarios accedía a Internet con velocidades de descarga entre menos de 1 Mbps y 5 Mbps, en 2017 el 55% cuenta con acceso a Internet con velocidades de descarga entre superiores a 5Mbps (Ministerio de las TIC, Colombia, 2017).

    En Colombia, algunas iniciativas han puesto el énfasis en la ampliación de la dotación de equipamiento técnico y acceso a computadores en los sistemas escolares públicos tal como se aprecia en Computadores para Educar, un programa gubernamental que desde 2001 educa en TIC, y extiende la dotación de computadores en el sistema escolar público mediante el reciclaje y reactivación de residuos electrónicos; o en virtud de iniciativas de alcance local y regional como Tit@, Educación Digital para Todos, que en Cali, dotó de 2050 aulas digitales a 93 Instituciones Educativas y se concentró en formar a 6718 docentes en pedagogías mediadas por Tecnologías de la Información y las Comunicaciones¹.

    En efecto, los estudios comparativos e índices globales de acceso a Internet, tecnologías digitales y diseminación de computadores en el sistema escolar sitúan a Colombia entre los casos ejemplares. Colombia sería una sociedad de ingresos medios² que ha conseguido cerrar rápidamente la brecha digital al ampliar el acceso efectivo a recursos computacionales, Internet y uso de software³ (MinTIC, 2014; Alliance for Affordable Internet, 2017; Chakravorti y Chaturvedi, 2017).

    De acuerdo con la Encuesta de Calidad de Vida del DANE de 2016 (2017), casi el 60% de la población mayor a 5 años usó Internet alguna vez y cerca del 50% accede al computador. Estos porcentajes varían según si se trata de una cabecera municipal o un entorno rural más disperso. En las ciudades y cabeceras municipales esos porcentajes corresponden al 65,4% y 54% respectivamente, y en las zonas rurales, al 29% y 32% respectivamente. Es decir, la brecha tecnológica se revela aún más cuando se compara la accesibilidad y uso de computadores e Internet en las ciudades respecto a los poblados rurales. Para 2016, la posesión efectiva de computadores en los hogares indicaba, según la encuesta DANE, que para un total de 14,4 millones de hogares el 53% de los hogares urbanos contaba con computador de escritorio, portátil o tableta, con importante predominio del computador de mesa. Y el 96,5% disponía de teléfono móvil. El 45,8% tenía acceso a conexión a Internet —un 54,6% de los hogares urbanos cuentan con acceso a Internet, con predominio de Internet fijo—. De acuerdo con las encuestas, los costos son la razón principal que explica por qué cerca del 55% de los hogares no cuenta con computador o con acceso a Internet. Y uno de los datos más relevantes de la encuesta refiere a porcentajes de usuarios de Internet y de computadores según rangos de edad: entre los 12 y 24 años de edad, el 82,8% son usuarios de Internet; entre los 5 y 11 años, el 55,1%; y entre 25 y 54 años, el 60%. Es decir, la población en edad de escolarización secundaria y universitaria parece contar con mayor acceso a Internet. Adicionalmente, la población con mayores grados de escolarización —casi 10 millones de personas con educación superior incompleta y educación superior completa— usa Internet (95% y 90% respectivamente).

    La conexión a Internet suele realizarse desde la casa u hogar (75%), el trabajo (28%), institución educativa (15%), centro de acceso público pago (13%), casa de otra persona (8,5%) y centro de acceso público gratuito (7%). Sin embargo, los resultados de la encuesta en otro ítem —dispositivo usado para realizar la conexión a Internet— obligan a afinar el análisis y a no sacar conclusiones apresuradas: el 70% usa el teléfono móvil para realizar esta conexión, 53% el computador de escritorio, el 30% computador portátil, el 11% la tableta y el 5% otro tipo de dispositivos. Se trata entonces de conexiones concurrentes, es decir, se apela a varios dispositivos para acceder a Internet, aunque el computador de casa predomine cuando se encuesta sobre el lugar desde donde suele hacerse la conexión. La encuesta también revela para qué se usa Internet, qué tipo de actividades predominan: redes sociales (75%), correo electrónico y mensajería (66%), obtener información (65%), actividades de entretenimiento (40%), educación y aprendizaje (40%), consulta de medios de comunicación (17%), banca electrónica (10%), compra de productos y servicios (10%), trámites gubernamentales (8%) y otros servicios (0,5%).

    La encuesta, por supuesto, no diferencia entre aquellas actividades que implican la puesta en marcha de labores de creación y producción de obras y recursos —diseñar memes, crear imágenes, producir un chiste, construir relatos, contar historias, generar un sitio web, remezclar archivos, resolver problemas o entornos en un videojuego, crear software, generar contenidos, procurar conversaciones—, aquellas que implican ejecutar y compartir programas y productos dados —compartir imágenes, circular memes, participar de videojuegos en los que no se resuelven problemas ni se crean entornos (González, 2013), llenar formatos, descargar archivos y programas—. Al buscar información, al leer una imagen y ver un filme, al consultar noticias y contenidos de medios, las personas pueden desarrollar diversos procesos de creación de contenidos, remezcla de archivos y datos, reconversión de documentos. Pero nada de eso se revela en una encuesta como esta. Puede suponerse que actividades menos operativas se incluyen bajo el descriptor educación y aprendizaje, o bajo el término entretenimiento se engloban actividades como videojugar, escuchar música, mirar filmes o apreciar fotografías. ¿Dónde se clasificaría la pasión coleccionista de los usuarios de Pinterest o la pasión por compartir charadas, juegos de humor y clips cómicos en las redes sociales? ¿En entretenimiento? Mejor aún. ¿Y qué hacen las personas con aquello que descargan, consultan, comparten, leen y usan de Internet? ¿Y cómo derivan educación, de calidad y significativa, del entretenimiento o del contenido de medios o de las conversaciones y mensajerías por correo electrónico o el chat de redes sociales? Si la mitad de los usuarios, según informa la encuesta DANE, se conecta a Internet todos los días, y casi un 40% al menos una vez a la semana y cerca del 8% al menos una vez al mes; y si el 75% usa el teléfono móvil todos los días y un 20%, al menos una vez por semana, ¿cuánto y de qué tipo es la actividad de generación de contenidos, recursos y obras desarrollada por las personas en Internet, el teléfono móvil y el computador? No sabemos mucho al respecto a través de la encuesta DANE. Un indicio puede advertirse en los resultados referidos a habilidades desplegadas usando el computador: el 81% copió o movió archivos entre carpetas, el 76% usó las funciones de copiado, pegado y duplicado, el 75% envió correos con archivos adjuntos, el 66% transfirió archivos entre computadores y otros dispositivos, el 62% instaló dispositivos, casi un 60% hizo presentaciones mediante algún programa especializado para ello y un 54% usó hojas de cálculo y fórmulas. Estos resultados podrían señalar que el uso de hoja de cálculo y la creación de presentaciones implican un mayor trabajo de producción de contenidos y obras, pero no se puede hacer una afirmación rotunda al respecto. Las presentaciones pueden implicar labores limitadas de copiado y pegado, pueden considerar ejercicios de remezcla y mixtura o considerar mayores labores de invención y creación de contenidos propios. No lo sabemos. Tampoco podemos suponer que copiar y enviar archivos sea simplemente una labor operativa: no sabemos nada acerca del origen de tales archivos ni conocemos hasta qué punto se trata de contenidos originales, remezclados o copiados.

    Una encuesta realizada por Google en 2014 en un informe titulado El nuevo mundo multi-screen, Colombia, subraya que la población encuestada —1028 personas entre 16 y 55 años, con acceso a Televisor, Teléfono Móvil, PC/computador portátil— invierte en promedio 11 horas diarias en interacciones y uso de pantallas: 4 horas en teléfono móvil, 4 en computador, 3 horas y media en televisión y 2 horas en tabletas. La mitad de los encuestados usa, en el día, al menos 3 pantallas y una cuarta parte hasta 4 pantallas al día. El informe sugiere una cierta configuración de uso según pantallas, el lugar desde donde se emplea y las funciones sociales para las que se emplean: el computador estaría asociado al hogar y una suerte de uso continuo orientado hacia la navegación y el consumo de noticias, el trabajo con documentos, y el entretenimiento (películas, series, videos online); mientras el teléfono móvil considera un uso más disperso y discontinuo, situado fuera del hogar y orientado a la comunicación con otros, al consumo de música y radio, y a la operación de aplicaciones; y las tabletas, a las compras en línea y el consumo de juegos. De acuerdo con el informe, el 83% hace uso secuencial de estas pantallas —una después de otra, a lo largo del día—, un 84% hace uso simultáneo de varias pantallas —empleando cada una en tareas distintas como ver televisión, mientras se habla por teléfono móvil y se consulta información en un computador—, y un 16% hace uso complementario, es decir, emplea una pantalla para ampliar información obtenida en otra —por ejemplo, consultar en Internet detalles de viaje sobre una ciudad que se conocerá gracias a una aplicación de teléfono móvil como Airbnb—.

    La ampliación del acceso a TIC gracias a la financiación pública, la inversión privada, la gestión de organizaciones civiles no gubernamentales, y el gasto e inversión de los hogares y familias se ha traducido en el caso colombiano en una moderada masificación de los computadores y una auténtica generalización del teléfono móvil. De acuerdo con datos del Ministerio de Educación Nacional, en 7 años dentro de las instituciones escolares públicas colombianas se pasó de una proporción de 20 estudiantes por computador —en 2010—, a 8 estudiantes por computador en 2017 (Ministerio de Educación Nacional de Colombia, 2017). A este ritmo, en menos de una década Colombia podrá realizar el propósito formulado en su momento por Nicholas Negroponte y puesto en marcha, entre otras iniciativas, por la OLPC (One Laptop Per Child).

    ¿Pero qué implicaciones tiene un computador por cada niño? Puede ser ilustrativo el Plan CEIBAL en Uruguay, presentado como una experiencia demostrativa y a gran escala de la OLPC. El Plan CEIBAL —programa de Conectividad Educativa de Informática Básica para el Aprendizaje en Línea—, consideró un amplio respaldo social y gubernamental, y distribuyó inicialmente cerca de 400 mil computadores XO entre profesores y estudiantes. Para 2013, la cifra alcanzó 1 millón de computadores. Conocida popularmente como la ceibalita, esta computadora con una memoria de 1GB fabricada por Quanta Computer, una poderosa empresa taiwanesa especializada en producción de portátiles, teléfonos móviles, servidores y televisores inteligentes y que permite conexión en línea, descarga de libros multimedias y ejecución de aplicaciones. Creado en 2006, el Plan CEIBAL entregó el primer paquete de computadores a comienzos de 2007. En 2009 todas las escuelas integradas al Plan contaban con conexión wifi, y en 2010 se convierte en política de estado. Desde 2011 comienza a desarrollarse la Biblioteca Digital Ceibal —que incluye libros de textos digitales de descarga gratuita y plataformas educativas— y se establece Aprender Tod@s, que supuso la inclusión de las familias de los estudiantes dentro de la iniciativa Ceibal. En 2012 se crean Maestros de Apoyo Ceibal y Maestros Dinamizadores. En el 2013 se ponen en marcha plataformas especializadas en enseñanza de matemáticas, inglés, robótica, programación y modelado en 3D. Y en 2014 el plan se integra a la Red Global de Aprendizajes, de la que hacen parte Canadá, Estados Unidos, Nueva Zelanda, Australia, Finlandia y Uruguay en tanto foro de discusión y deliberación sobre Pedagogías con el impulso transformador de las tecnologías (Plan Ceibal, 2016). En 2015 se inicia el Plan Ibirapitá, para la inclusión tecnológica de jubilados. En 2016 se alcanza la cobertura universal de enseñanza de inglés, a través del Plan Ceibal, de cuarto a sexto grado de primaria. Y en 2017, se realiza Jóvenes a Programar, una alternativa laboral, y se relanza la Biblioteca Digital. De acuerdo con datos suministrados por el sitio web del Plan Ceibal (2016) en la actualidad, la totalidad de los centros educativos cuentan con conexión a Internet y wifi, un poco más del 90% lo hacen a través de fibra óptica, casi el 100% cuenta con equipos de videoconferencia, el 40% de los estudiantes entre tercer grado de primaria y tercer grado de secundaria usa la plataforma adaptativa de matemática, un poco más del 70% aprende inglés vía videoconferencias, la Biblioteca Digital Ceibal cuenta con 4 mil piezas educativas abiertas, 14 juegos educativos y la plataforma multijugador Domo con 45 videojuegos seleccionados por Ceibal para entretenimiento educativo de los niños y para uso escolar de los docentes. Adicionalmente, hay reportes periódicos y monitoreo de las ceibalitas, de las cuales, según el último informe (2015), cerca del 77% están en funcionamiento, y el 23% restante no lo está debido a bloqueos, roturas, robo o pérdida. Algunos informes indican que cerca del 70% de los maestros hicieron uso del computador en clases al menos una vez a la semana y un 30% no lo usa (Angeriz, Bañuls, y Da Silva, 2011).

    El informe de monitoreo y evaluación del Plan Ceibal (Martínez, Diaz, y Serrana, 2009) ofrece algunas revelaciones importantes. En efecto, el Plan Ceibal mejoró sustancialmente el acceso y disponibilidad de computadores, en particular entre la población con menores niveles socioeconómicos. Por ejemplo, mientras solo el 40% de los niños de Montevideo de los sectores con menores ingresos tuvo acceso a computadores en el último mes de la encuesta, frente a más del 80% de los niños del interior del país, con menos ingresos y cobertura del Plan Ceibal. Del mismo modo, mientras en Montevideo sin Ceibal casi el 70% de los niños de estratos bajos no accedió a Internet, si lo hizo el 90% de los niños de estratos bajos con cobertura Ceibal en el interior del país.

    El informe revela también que entre menor es el nivel socioeconómico de los niños más importante es el entorno escolar como lugar de acceso y aprendizaje de TIC. Mientras entre los niños de los estratos bajos casi el 60% del aprendizaje de TIC ocurrió en la escuela, entre los niños de estratos medios, el 30%. Consistentemente, además, entre más elevado el estrato socioeconómico a un mayor peso del aprendizaje realizado con familiares y amigos: 14% entre los niños encuestados del nivel bajo-bajo y 53%, entre los niños de estrato medio-alto. Y en todos los estratos, hay aproximadamente alrededor del 20% de los niños que manifiestan haber aprendido solos a usar las computadoras.

    Al encuestar a las maestras acerca de cómo aprenden y usan las computadoras los

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