Caminos de la creación digital: Arte y computación
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This book calls on the critical engagement of the creative professionals in the cultural redefinition process resulting from the world's digitalization. For this purpose, the intersection points between art history, system theories and creative practices are reviewed, as well as the multiple ways in which contemporary artists implement digital systems in their creative practices. Finally, digital information features and virtualization processes strengthened by computers are identified and the "digital material" is conceptualized. This notion constitutes a tool for technical and conceptual analysis of digital creation.
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Caminos de la creación digital - Esteban Gutiérrez Jiménez
Introducción
La alfabetización digital y la responsabilidad del arte
Una exploración ágil de los contenidos y posibilidades de un computador de bolsillo convencional, lo que en la actualidad se denomina teléfono inteligente, permite identificar que en él convergen una serie de tecnologías, métodos y lenguajes usados por el hombre para dar sentido al mundo. En este tipo de dispositivos coexisten objetos culturales como los mapas, usados desde la antigüedad, con objetos digitales surgidos en la última década (véase ilustración 1). Así mismo, estos sistemas se han convertido en el principal instrumento para gestionar la mayoría de las comunicaciones sociales, personales o laborales y son utilizados para el consumo de una variedad creciente de contenidos culturales que incluyen: periódicos, películas, música o videojuegos. Es decir, en la actualidad el hombre entiende el mundo a través de un filtro computacional: actúa, se comunica, se organiza y vive dentro de una cultura digital.
Dentro de este panorama, Caminos de la creación digital urde una red de ideas y conceptos alrededor de un nudo concreto de la digitalización al preguntarse: ¿cómo se articulan los procesos de creación con la cultura digital y el sistema tecnológico dónde se gesta? En respuesta, este libro explora la estructura conceptual que subyace a los sistemas digitales de información e identifica la manera en que este tejido tecno-conceptual se relaciona con los sistemas que lo precedieron. También revisa la forma en que esta estructura tecnológica redefine las prácticas creativas contemporáneas y su conexión con otras áreas del conocimiento. Esta investigación surge desde la convicción de que las artes deben abrirse un lugar de importancia en el diseño de los modelos culturales de la digitalidad y de que, para ello, es de gran importancia conocer los sistemas e integrar procesos de alfabetización digital en las comunidades creativas y el circuito artístico.
Ilustración 1. Cronología de los objetos, contenidos y lenguajes culturales disponibles en un computador
Nota: en verde, elementos digitales asociados al teléfono inteligente; en amarillo, elementos de la historia cultural disponibles en este dispositivo; y en rosa, elementos asociados al surgimiento del mundo digital.
Se debe señalar, desde un principio, que la digitalización cultural y tecnológica ha avanzado a una velocidad muy superior a la de la alfabetización digital. De manera que la ubicuidad de los sistemas digitales en las sociedades contemporáneas no se compagina con el conocimiento general de las estructuras conceptuales que subyacen y articulan a dichos sistemas. Es decir, los usuarios de las tecnologías contemporáneas no cuentan con herramientas suficientes para abarcar e interpretar el volumen de información que circula en la red digital. Aun cuando en su surgimiento la industria informática fue acompañada por procesos de alfabetización digital, el desarrollo de la computación personal siguió un camino diferente que favoreció la creación de interfaces sencillas y el ocultamiento del funcionamiento. Iniciativas como las del lenguaje de programación formativa Logo (1967) o la serie de televisión educativa, de la cadena BBC, The Computer Programme (1982) ejemplifican intentos valiosos por educar a la sociedad sobre las tecnologías computacionales. Sin embargo, el teórico alemán Florian Cramer (2003, p. 3) señala que el modelo de computación gráfica desarrollado en Xerox PARC,¹ en la década de 1970, fue degradado en su apropiación comercial por parte de los gigantes de la industria computacional Apple y Microsoft. Mientras que el modelo de Xerox PARC implementaba desarrollos en la interfaz gráfica y los sistemas de control, mantenía instancias de acceso al código a través de Smalltalk, un lenguaje de programación que permitía crear y modificar el software del sistema. Por su parte, Apple Macintosh y Microsoft se decantaron por un modelo centrado en la interfaz gráfica y el obscurecimiento de la naturaleza informática del computador. Sus sistemas operativos dieron nacimiento al ‘usuario’ computacional, convirtiendo a los individuos en consumidores de información y contenidos, en vez de productores culturales.
El oscurecimiento del código de programación en favor de facilitar la usabilidad intuitiva de los computadores surge con la finalidad de ampliar el mercado computacional a un público no especializado. Este modelo, persistente en la actualidad, se encarna en el mito de la transparencia que, según Inke Arns (2013), genera una sensación de seguridad en el usuario que alimenta el desconocimiento del funcionamiento de los sistemas computacionales y estimula relaciones genéricas, medibles y explotables. Arns es crítica al respecto, pues considera que el imaginario de la transparencia digital implica una visibilidad directa sobre la ‘realidad’ computacional que no existe. De hecho, asegura, disfraza los objetos y operaciones computacionales con una iconografía alegórica en consonancia con las consecuencias de dichas operaciones (p. 386). Es decir, esconde los procesos informáticos detrás de simulaciones que impiden el acceso a la ‘realidad’ computacional. Este ocultamiento limita considerablemente el potencial de estos sistemas y controla la forma en que las personas los usan y se expresan a través de ellos.
Así pues, la alfabetización digital es una necesidad social que se conoce desde antes del desarrollo comercial de la transparencia computacional. Alan Kay (uno de los principales investigadores de Xerox PARC) ya trazó el camino para una alfabetización integral que, en su opinión, requeriría avances en dos frentes: por parte de las ciencias computacionales, evolución en el diseño y desarrollo de mejores programas e interfaces para dar un acceso profundo, generalizado y sencillo al potencial de los computadores. Por parte de los usuarios, progreso en el aprendizaje y uso adecuado de estas herramientas, así como comprensión de las estructuras, metodologías y materiales del medio computacional. Para Kay es el software el que da forma y propósito a una máquina programable [… por lo que] sus usuarios deben ser capaces de confeccionar el sistema según sus necesidades
(1984, p. 57). Su llamado es a la creación de un software más expresivo y a una alfabetización computacional profunda equivalente a la capacidad de lectura y escritura fluida, que en conjunto constituyen la base para que los sistemas digitales sean medios de expresión personal y de construcción cultural y no, únicamente, sistemas de control social y de explotación económica.
La alfabetización digital es una preocupación común para los pensadores de la cultura digital y la inconsistencia de sus avances se manifiesta en las dificultades para la producción de análisis y crítica cultural sobre los nuevos artefactos y dinámicas sociales que surgen en la actualidad. Cramer es tajante cuando asegura que el pensamiento crítico sobre los computadores no es posible sin una comprensión informada del formalismo estructural de sus lenguajes de control
(2006, p. 4). En consonancia, Casey Reas asegura que, aunque existen múltiples formas de trabajar con el software, su uso exclusivamente como herramienta limita y obscurece las potencialidades del computador. Reas, quien forma parte del equipo desarrollador de Processing,² considera recomendable la alfabetización digital comprendida como la lectura y escritura de software por parte de los creadores, pues esta capacidad aumenta la sofisticación del uso, la manipulación y el control sobre la materia electrónica dentro del computador. Por ello, entornos para la creación digital como Processing reactivan las cualidades expresivas y plásticas del software para una comunidad creativa amplia. Es decir, son herramientas de alfabetización digital para creadores, que permiten conocer y entender las potencias y limitaciones del material con el cual trabajan.
En consecuencia, el trabajo creativo mediante y a través de estos entornos digitales les permite a los creadores integrar las estructuras, los procesos, las potencias y los peligros de la digitalización en sus creaciones. Por lo cual, si la alfabetización digital es fundamental para que los creadores emprendan procesos críticos dentro de su contemporaneidad, también es fundamental para aquellos actores que realizan crítica sobre esas creaciones o que las usan para construir discursos. Por esta razón, autores como Sean Cubitt y Paul Thomas insisten igualmente sobre la importancia de la alfabetización digital en áreas de estudio como la historia del arte:
De forma similar a los artistas cuyos trabajos estudiamos, los historiadores del arte de los medios deben tener algún conocimiento de ingeniería, simplemente para ver de lo que están hechos los trabajos. Necesitamos un trasfondo de la historia del arte, pero también de la historia de los medios y de la cultura para lograr seguir las referencias que pueden surgir (2013, p. 10).
El estudio de la ontología digital es especialmente importante para aquellos creadores y teóricos interesados en reflexionar sobre la actualidad cultural. De igual forma, para que las artes tomen parte en el diseño de los nuevos modelos culturales, necesarios para superar con éxito los cambios socioculturales que producen la digitalización de la información y la computarización de los sistemas. Ya desde finales de los años 70 del siglo pasado, Vilém Flusser (2002, p. 40) señalaba que estas transformaciones producen una crisis de valores
, definida por un conflicto entre las estructuras en uso para descifrar el mundo y las nuevas estructuras de codificación del mundo. En otras palabras, en la actualidad no contamos con una infraestructura social, cultural ni ética para actuar sobre la realidad mixta contemporánea.³ Flusser (2002) considera que nuestros sistemas sociales modernos son incapaces de interpretar y gestionar dicha realidad y que, por lo tanto, es necesario producir modelos nuevos con este fin.
Sumando a esta dificultad, Roy Ascott (2004) proyecta que la realidad mixta actual es tan solo una transición hacia una serie de cambios aún mayores, definidos por la convergencia de los sistemas digitales con los sistemas biológicos. La capacidad de los sistemas computacionales, que ya ha modificado las esferas sociales y culturales, ha empezado a modificar la esfera biológica y natural. Esto, más allá de los conflictos éticos que plantea, significa que el proceso de transformación actual redefinirá no solo los filtros culturales mediante los cuales comprendemos el mundo sino también el propio mundo.
Bajo estas perspectivas, florecen voces que abogan por una inserción activa y efectiva de las artes en la creación de los nuevos modelos tecno-conceptuales para gestionar la realidad. Inke Arns resalta que una de las funciones sociales del arte es transponer las estructuras técnico-informacionales de un estado de transparencia hacia uno de perceptibilidad
(2013, p. 390), lo que es, hacer visible la realidad digital y sus estructuras de poder para lograr actuar con y sobre ellas. Gerfried Stocker (2014) comparte esta concepción de responsabilidad social al asegurar que el arte es de suma importancia en la socialización de la realidad digital, pues le da al público acceso a los protocolos, legislaciones e ideologías que están inscritas en las tecnologías que usa. En su opinión, tanto el arte como el software usan materia abstracta para crear entidades dúctiles, flexibles y reales que impactan la vida. De esta coincidencia nace el potencial de entender el mundo digital a través del arte.
Alimentándose de estos esfuerzos por construir un terreno fértil para la alfabetización digital, Caminos de la creación digital construye paulatinamente el concepto de material digital
desde la escala de observación de la creación artística. Es decir, propone la existencia de un material tecno-conceptual dinámico, maleable y activo con el que los artistas trabajan y producen pensamiento. Explorado a la luz del quehacer de cuatro artistas, el concepto produce un modelo teórico que constituye una herramienta de análisis para la gestación de pensamiento crítico sobre los procesos artísticos que involucran sistemas digitales. Tanto el concepto como el modelo son instrumentalizados en el estudio y análisis de cuatro proyectos que permiten explorar sus límites y potencias a la vez que indican posibles caminos de articulación para otros procesos de investigación.
Material digital en la práctica creativa
Esta investigación se centra en el uso que le da la comunidad de las artes a los sistemas digitales en la creación, por lo que tiene problemas comunes y derivados de los procesos de alfabetización digital. La perspectiva del análisis que se presenta es de especial importancia para definir su utilidad y evitar desviar la atención a otros problemas también importantes para las artes, como por ejemplo la articulación del arte con el mercado o el análisis de los resultados desde la estética u otras áreas filosóficas. Por ello, Caminos de la creación digital plantea una mirada sobre los modos, diversos y heterogéneos, en los que los artistas utilizan los sistemas digitales en su práctica creativa. Esto es, la manera en que se cruzan e influencian mutuamente la creación con las tecnologías digitales y el potencial expresivo existente en esas intersecciones que se produce incesantemente en la actualidad.
Se parte de la premisa de que el arte tiene un alto valor sociocultural para enfrentar las dificultades del paradigma de la digitalización. Por ello, debe fortalecer sus estructuras conceptuales y discursivas para actuar dentro de la realidad actual. De igual forma, se estima que parte del proyecto de la alfabetización digital, en el contexto de las artes, es construir una infraestructura conceptual que permita una apropiación informada de los sistemas por parte de los creadores y genere herramientas para el análisis de la producción cultural. En consonancia con estas premisas, a lo largo de este libro se construye un concepto y se traza un modelo de lo que se denomina material digital.
El concepto articula ideas provenientes de múltiples áreas de investigación, como se refleja en la ilustración 2, para proyectar un modelo teórico específico al estudio del trabajo creativo. Se erige como un instrumento de análisis para instancias particulares del quehacer artístico que se interceptan con la producción digital, es decir revisa cómo se pueden usar los sistemas y lo que aportan diferentes aproximaciones a ese uso. Este planteamiento es legatario de conocimiento propio de la informática, que desde mediados del siglo XX es reconocido y utilizado en diferentes ámbitos humanos, pero que aún no se articula del todo con los modelos productivos, discursivos y comunicacionales del sistema artístico, y particularmente, aunque no exclusivamente, en el circuito colombiano donde se ha desarrollado esta investigación.
Por lo tanto, el material digital puede entenderse, desde el arte, como una cara del prisma variable y dinámico con el cual se observa y redefine el mundo contemporáneo. Por esta razón comparte espacio con la arquitectura y el lenguaje de los sistemas digitales, y se define desde ellos. Aun así, el recorrido traza lazos directos de comunicación con la historia del arte, los saberes de la música y las artes vivas o el futuro desarrollo tecnológico de la industria computacional, al que se encuentra inevitablemente entrelazada la cultura digital.
La observación del problema se produce en una serie de casos de estudio que comprenden una diversidad de experiencias creativas. Proyectos que, además, generan discursos disímiles desde las áreas analíticas del arte. En otras palabras, las características formales y las experiencias sensibles que producen estos proyectos dificultan su estudio colectivo si no se tienen herramientas de análisis para su realidad digital. Así pues, el modelo de material digital pretende abstraer unos factores comunes de esa pluralidad artística que, favorecidos por un diseño modular y dinámico, sean capaces de describir muchas de esas experiencias creativas. Así mismo, intenta ser de utilidad para las construcciones discursivas que emergen o se proyectan sobre ellas. Es decir, el material digital es una estructura conceptual que debe adaptarse a los diferentes procesos de trabajo creativo que involucran sistemas digitales, al tiempo que debe mantener suficiente coherencia formal para articular discursos analíticos de diferente índole y de diferentes afiliaciones. En la búsqueda de este nivel de elasticidad, que se presume difícil de alcanzar, se empleó el modelo para examinar cuatro casos de estudio, seleccionados por sus diferencias metodológicas, conceptuales y formales, que lo ponen a prueba, Los casos de estudio están conformados por un cuarteto de proyectos artísticos en los cuales se indaga la manera en que sus autores utilizan los sistemas digitales: Máquinas de la duración del artista chileno, radicado en Colombia, Mario Opazo; Paisaje desmembrado del artista Nelson Vergara; El gran sol del siglo XXI del artista David Peña; y The New Dunites del investigador Andrés Burbano. Esta selección se caracteriza por su heterogeneidad en las aproximaciones creativas y los resultados de sus procesos, por lo cual, somete al prototipo del material digital a una contracción hasta su instancia más instrumental y a expandirse en una versión de gran complejidad que incluso sobrepasa los límites de su digitalidad. Como experimento práctico prueba su maleabilidad y adaptabilidad y permite observar su funcionamiento y potencial de herramienta analítica.
Aproximaciones al material digital
La construcción de esta propuesta se organiza en cuatro secciones principales articuladas a las necesidades de: abstraer un concepto general, proyectar un modelo práctico, problematizar concepto y modelo en su implementación empírica, y finalmente extraer conclusiones que faciliten su uso por parte de otros investigadores. A continuación, se expone brevemente el contenido de las secciones.
La primera sección Entidades digitales, identidades culturales
revisa una serie de tratados teóricos que analizan el proceso de digitalización cultural y los sistemas digitales desde perspectivas diversas que incluyen las ciencias computacionales, la filosofía, los estudios culturales, los estudios mediales y la historia y teoría del arte. Tomando como punto de partida la exposición Cybernetic Serendipity the computer and the arts, realizada en Londres a finales de la década de los años setenta, se exponen una serie de aproximaciones a conceptos fundamentales en la construcción de los discursos que emanan de la intersección entre arte, ciencia y tecnología en el contexto de la digitalización. Nociones de creatividad, código, computador, información digital, entre otras, definen un panorama epistemológico sobre el cual se pormenorizan las diferencias y coincidencias entre los conceptos: medio, herramienta y material. También se exploran en esta sección las características fundamentales de las entidades y los procesos existentes en los sistemas digitales. La abstracción, la modularidad, la variabilidad y la convergencia subyacen a todos los elementos que constituyen el panorama digital, y sus diferentes grados de expresión pueden definir cómo entendemos los objetos digitales en un momento dado. En este ejercicio de enunciación de nociones y características se encuentra que las entidades digitales tienen el potencial de adquirir múltiples identidades en diferentes esferas socioculturales. De esta variabilidad se deduce que medio, herramienta y material pueden ser entendidas como identidades coexistentes del material digital, lo cual justifica la nomenclatura usada en esta propuesta.
La segunda sección Hacia la construcción del material digital
explora cómo son implementados estos conceptos en la construcción del modelo de material digital. Se presentan los esquemas generales de la investigación, del panorama epistemológico y del problema de investigación. Posteriormente, se desarrolla un ejercicio de delimitación del territorio de acción para el concepto, para lo cual se detalla con claridad la escala de aproximación al problema, que define el ámbito específico desde el cual se realiza la propuesta y en el cual se considera que tiene mayor utilidad práctica. A continuación, se revisa el lugar del concepto material artístico en el marco del software art. Esto permite identificar el código informático como un material de creación en el arte y, además, definir lo que se considera un material artístico en esta investigación. Se concluye que el ejercicio creativo puede generarse sobre materiales tradicionales, sobre materiales informáticos e incluso sobre materiales conceptuales.
De esta manera, se propone una continuidad entre las prácticas creativas anteriores al surgimiento de los medios digitales y aquellas desarrolladas mediante procesos de producción digital. En este punto, se parte hacia la definición del concepto material digital, así como a la identificación de sus características, cualidades y potencias. En primer lugar, se introduce la idea de las barreras de abstracción (Abelson, Sussman y Sussman, 1996, p. 86) que, desde la informática, ayuda a establecer el funcionamiento de los niveles y estratos de información sobre los que estriba el modelo propuesto. En segundo lugar, se describen los niveles y estratos de información que constituyen al material digital. Y, en tercer lugar, se traza el modelo teórico del concepto, detallando sus partes, las relaciones entre ellas, el funcionamiento general y las diferentes expresiones que pueden adquirir sus barreras de abstracción. Para finalizar, se realiza una crítica a la noción de que la imagen en los entornos digitales es equivalente a la imagen en otros sistemas visuales. Explorando las cualidades particulares de las construcciones visuales digitales se presentan sus diferencias con las imágenes en otros soportes. Esta diferenciación permite presentar el concepto actualización visual dinámica o AVD, que enfatiza las características que adquieren las imágenes en los sistemas digitales. Las AVD constituyen una de las posibles instancias sensibles al hombre del material digital, por lo cual son utilizadas como ejemplo específico de lo que se considera un fenómeno que se reproduce de forma más o menos similar en el resto del espectro sensual humano. Por último, a través del concepto AVD se realiza una primera actualización concreta del modelo de material digital al considerar