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Publicación de productos editoriales multimedia. ARGN0110
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Libro electrónico269 páginas2 horas

Publicación de productos editoriales multimedia. ARGN0110

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Libro especializado que se ajusta al desarrollo de la cualificación profesional y adquisición de certificados de profesionalidad. Manual imprescindible para la formación y la capacitación, que se basa en los principios de la cualificación y dinamización del conocimiento, como premisas para la mejora de la empleabilidad y eficacia para el desempeño del trabajo.
IdiomaEspañol
EditorialIC Editorial
Fecha de lanzamiento25 oct 2017
ISBN9788417224547
Publicación de productos editoriales multimedia. ARGN0110

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    Publicación de productos editoriales multimedia. ARGN0110 - Juan Luis Perles García

    Bibliografía

    Capítulo 1

    Publicación de productos editoriales multimedia en web y para dispositivos móviles

    1. Introducción

    La World Wide Web o amplia red mundial es hoy día el más importante medio de publicación y distribución de información en formato de documentos multimedia de hipertexto. Como servicio de internet, permite interconectar estos documentos y ofrecerlos en tiempo real a millones de usuarios conectados desde cualquier parte del mundo, a través de un navegador instalado en un PC en un dispositivo móvil moderno.

    Muchas empresas del ámbito de la información y las nuevas tecnologías han apostado por la web como alternativa a sus productos editoriales clásicos al comprender que este formato tiene un futuro muy prometedor basado en un sinfín de posibilidades y recursos tecnológicos en continuo desarrollo. El éxito, sin embargo, es todavía difícil de conseguir, y la competencia es abrumadora.

    Para alcanzarlo, es fundamental seguir una metodología de desarrollo basada en el refinamiento de prototipos, consiguiendo así los niveles de usabilidad, accesibilidad y funcionalidad requeridos. Es importante comprender bien el proceso de publicación web y saber usar las herramientas y lenguajes específicos, de manera que el producto pueda ser ofrecido de manera adecuada al mayor número de personas posible.

    2. Fundamentos de la publicación editorial multimedia en web

    La publicación de productos editoriales multimedia en formato online, es decir, en internet, se basa en unos conceptos que son necesarios conocer para obtener el mejor resultado. En primer lugar, hay que destacar que el producto estará alojado (almacenado) en un servidor web propio o bien contratado a terceras empresas, las cuales ofrecerán el plan de alojamiento que mejor se adapte a las características del producto.

    Características de tres tipos de alojamiento web. Hay páginas que ofrecen comparativas de precios en función de los servicios que se contraten, como <http://www.losmejoreshostings.com/>.

    Son muchos los factores que afectan al precio de estos servicios: la capacidad de almacenamiento y transferencia de archivos, las aplicaciones añadidas que disponga el servidor, el uso de sistemas de bases de datos, las medidas de seguridad y gestión de usuarios o la capacidad de ofrecer streaming multimedia, entre otros.

    Definición

    Streaming

    Es un término relacionado con la transmisión a través de internet de datos de audio o vídeo de forma que el usuario los disfruta en tiempo real, como un flujo continuo, a la vez que estos se están descargando. Se basa principalmente, en guardar los datos en un búfer temporal del ordenador e ir reproduciéndolos con un mínimo retardo, pero de manera continua, lo cual es una experiencia de uso positiva por parte del usuario. Es una fórmula opuesta a la descarga completa de los archivos multimedia para ser escuchados o visualizados. Lógicamente, esta técnica no es recomendable para aquellos equipos obsoletos y con conexiones de bajo y limitado ancho de banda.

    Además, es necesario tener un nombre de dominio asociado a él, por ejemplo, <http://www.arteinteractivo.com>, el cual suele pagarse anualmente. Muchas veces su precio está incluido en el paquete del alojamiento. Aunque existen opciones de almacenamiento en servidores gratuitos, es una opción que no se recomienda por sus grandes limitaciones en todos los sentidos y por el uso habitual de publicidad de terceros.

    Para alojar el producto multimedia en un servidor web se debe realizar una copia o transferencia de los archivos, desde el equipo local donde se ha desarrollado, al servidor. Esto puede hacerse con cualquier programa informático que permita comunicar ambos equipos mediante protocolo FTP (siglas de File Transfer Protocol o protocolo de transferencia de archivos). Programas muy conocidos para este fin son FileZilla (gratuito), WS_FTP, Cute FTP, Total Commander, etc. La empresa de alojamiento suministra la dirección, nombre de usuario y contraseña para realizar esta tarea, así como el acceso al panel de control del servidor que permite configurar los parámetros de ciertos servicios.

    Otro tema es el uso de los componentes tecnológicos que garanticen las mejores características funcionales e interactivas. En este sentido, la base de todo producto publicado en internet es el lenguaje HTML que sirve para estructurar la información como documento o página web, dándole el formato que hoy en día es universal para prácticamente todas las plataformas hardware y software.

    Definición

    HTML

    Son las siglas de HyperText Markup Language, es decir, Lenguaje de Marcas de HiperTexto. Es un estándar desarrollado actualmente por la World Wide Web Consortium (W3C) basado en el SGML del cual es un subconjunto extendido. Utiliza etiquetas, que son palabras reservadas del lenguaje encerradas entre los caracteres < y > para definir el formato y las propiedades del texto, hipertexto, imágenes, sonidos, vídeos, etc. Es el lenguaje más importante de la web, pues casi todas las páginas tienen elementos de este lenguaje. Hay varias versiones, de las que la última es HTML 5 (más multimedia).

    Sin embargo, HTML no es suficiente; junto al código HTML, los documentos suelen incluir otros lenguajes de programación que se clasifican en lenguajes de guiones del lado del cliente y lenguajes de guiones del lado del servidor, o simplemente de servidor. Los lenguajes del lado del cliente son interpretados por el navegador web una vez cargada la página en el ordenador de la persona que la ha solicitado, ofreciendo mayor funcionalidad y haciéndola más interactiva. Uno de los lenguajes de este tipo más conocidos es Javascript, que se usa frecuentemente para crear innumerables funciones que no ofrece el HTML, por ejemplo la aparición dinámica de mensajes, ventanas, acciones al pulsar en un determinado elemento o cuando se pasa el puntero del ratón sobre un objeto.

    Los lenguajes del lado del servidor como ASP, PHP o JSP que pueden potenciar en gran medida el producto, se ejecutan en el servidor web, enviando al cliente de la página un determinado resultado donde frecuentemente se realizan accesos a sistemas de bases de datos.

    HTML suele acompañarse también de hojas de estilo CSS para unificar los estilos visuales (colores, tipos de letras, márgenes, etc.) del producto editorial multimedia.

    2.1. Análisis previo de prototipos

    Para la elaboración y posterior análisis del prototipo de un producto editorial multimedia, como elemento demostrativo y representativo del mismo, debe determinarse desde un principio a qué nivel de detalle, fidelidad y funcionalidad se va a llegar respecto al producto final y la herramienta de prototipado que se va a utilizar. En este proceso creativo, el equipo de trabajo desarrolla y evoluciona el prototipo una vez aceptado por el cliente, para publicar por último el producto final en un determinado medio o soporte.

    El análisis se realiza en función del tipo de prototipo. Desde el punto de vista teórico los prototipos pueden ser:

    Exploratorios:se usan para definir los objetivos principales del producto multimedia identificando a grandes rasgos los requerimientos funcionales y sus alternativas.

    Interactivos: son dinámicos y ejecutables en tiempo real, mostrando así al cliente/usuario las funciones más importantes de manera interactiva.

    Operacionales: son prototipos interactivos que se refinan de manera progresiva hasta que evolucionan en el producto final.

    Desde un punto de vista más práctico, un prototipo puede ser de tipo Sketch, es decir, más próximo al boceto realizado con lápiz y papel que representa en las etapas más iniciales, el concepto o idea general, el esquema y la distribución de los elementos de diseño, e incluso algunos detalles funcionales. Es frecuente utilizarlo en las primeras entrevistas con el cliente y en reuniones internas del equipo de desarrollo.

    Este tipo también se denomina en baja fidelidad o estático, ya que normalmente se diseñan a mano mediante dibujos o esquemas y en su análisis se suelen producir iteraciones de refinamiento, hacia un prototipo más desarrollado y dinámico. Las iteraciones de refinamiento suelen generar nuevas entrevistas con el cliente y el desarrollo de ideas o mejoras en su funcionalidad.

    Su coste de producción normalmente es y debe ser bajo -incluso desechable- en relación con otros tipos de prototipos. Por el contrario, el coste del análisis es más alto pues necesita posteriormente un desarrollo mayor. El objetivo del Sketch es separar el diseño de la creación física del producto.

    A un nivel más avanzado existen los prototipos de tipo Wireframe, que ofrecen mayor detalle del contenido que representan y están especialmente indicados en la organización y distribución visual de las páginas o pantallas del producto, pero no en los detalles gráficos o estilísticos. Si se debe analizar una secuencia de páginas prototipadas en modo Wireframe, se habla de Storyboard.

    Sabía que...

    Aunque las primeras ideas sobre el concepto de Storyboard surgen a principios del siglo XX, no es hasta los años 30 cuando la compañía Walt Disney lo usa en la producción de películas animadas. En poco tiempo se hizo muy popular en la industria cinematográfica, generalizándose su uso en todo tipo de películas.

    El coste de realizar los prototipos en modo Wireframe es mayor que en modo Sketch, pero lógicamente en la etapa de análisis y desarrollo, el coste disminuye pues su nivel de detalle es mayor. El refinamiento de los prototipos de tipo Wireframe permite obtener más información sobre los requerimientos y restricciones del producto.

    Los modos Wireframe y Storyboard se consideran dinámicos si además representan un modelo operativo, informatizado, interactivo y poseedor de las funciones presentes en el producto final.

    Muestra de una pantalla de la herramienta gratuita de edición de wireframes Indigo Estudio

    Hay otros conceptos respecto al análisis de los prototipos creados. Este se puede realizar de manera global cuando se estudian un conjunto amplio de características y funcionalidades para su implementación en el producto definitivo, o de manera local cuando se analiza un único elemento o componente, que posee una funcionalidad determinante en el sistema. Dicho de otra manera, el prototipo puede mostrar muchas características con pocos detalles o bien pocas características pero de manera muy detallada -lo cual es especialmente útil en las etapas de análisis y desarrollo posteriores para solucionar determinados aspectos técnicos-.

    Actividades

    1. ¿Qué tipo de prototipo es el que se puede hacer con lápiz y papel?

    2. ¿A qué corresponden las siglas FTP y para qué se usa?

    2.2. Especificaciones técnicas del producto

    El desarrollo de un producto o aplicación editorial multimedia parte generalmente de la definición del proyecto entre el cliente y el equipo de trabajo. En esta fase inicial deben especificarse claramente los aspectos y detalles técnicos más importantes del producto en lo que se refiere a:

    El tema general de la aplicación multimedia.

    A quién va dirigido el producto.

    Determinar el formato de publicación de la aplicación: principalmente online y offline.

    Planificar el desarrollo realizado mediante sucesivas iteraciones de prototipos y su aceptación por parte del cliente y a qué nivel de detalle se hará.

    Si la aplicación se va a basar en el libro de estilo que aporte el cliente o es necesario crear uno nuevo. Diseñar las líneas generales de la apariencia estética del producto.

    Posteriormente, aunque desde las etapas iniciales de desarrollo, se irán especificando otras características, como:

    Qué tecnología y lenguajes se van a usar para programar la aplicación.

    Las especificaciones técnicas sobre los tipos de archivo multimedia que se van a usar, así como sus niveles de compresión.

    El nivel de responsividad del producto, es decir, su grado de adaptación a distintos dispositivos independientemente de las características técnicas de estos, como la resolución de sus pantallas. Cada vez se accede más a la web y a las aplicaciones desde dispositivos móviles.

    Los elementos de control internos de la aplicación como el sistema de navegación: menú de navegación, botones de navegación, hipertexto, hipervínculos, etc.

    Reproducción de

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