디자인 이야기: Afterplace

Apple 디자인 어워드를 수상한 게임인 Afterplace의 예술적 요소의 콜라주입니다.

언뜻 보면 Evan Kice의 Afterplace는 마치 1980년대 후반으로 시간 여행을 하는 느낌을 줍니다. 이 게임은 블록 모양의 캐릭터, 경쾌한 음악, 레트로 느낌의 글자로 이루어진 2D 탑다운 픽셀 어드벤처 게임입니다. Kice처럼 이 시대의 게임이 익숙하다면 마치 오래된 친구를 만난 듯 반가울 것입니다.

“저는 이런 게임을 하며 자랐습니다.”라고 Kice는 말하며 다음과 같이 덧붙입니다. “어디든 가지고 다녔어요. 그리고 저는 맨홀 뚜껑을 볼 때면 ‘저건 틀림없이 지하 세계로 가는 문일거야.’ 하고 상상하는 그런 아이였죠.”

진한 향수를 자극하지만 Afterplace는 분명 최신 게임입니다. 빠르고 유연하며 믿기 힘들 만큼 진행이 쉽고 아주 거대한 맵이 특징입니다. 게임 속 캐릭터는 1989년에서 막 튀어나온 듯한 모습을 하고 있지만 대화의 스타일은 영락없는 2023년이죠. 특히 빈정대는 말투로 농담을 툭툭 던지는 자판기와 조언을 아끼지 않는 친절한 토끼가 그렇습니다. (예: “If you think something’s going to attack you, don’t be there anymore. Like, move away.(무언가로부터 공격을 받을 것 같다는 생각이 들면, 그곳에 더 있어선 안 돼. 다른 곳으로 가는 것도 하나의 방법이야.)”)

Afterplace 게임의 스크린샷입니다. “Hello… random lost child.” 하고 말하는 친절한 토끼와 주인공이 마주하고 있습니다.

특히 인상적인 것은 Kice가 게임의 단독 디자이너이자 개발자이며 아티스트라는 점입니다. 11살부터 비디오 게임을 만들기 시작했던 그는 대학에서 소프트웨어 엔지니어링을 공부하고 몇 가지 게임 디자인 과정을 수강했지만, 나머지는 거의 모두 독학으로 터득했습니다. 그는 “사실, 정말 많은 튜토리얼을 봤어요.”라고 말하며 다음과 같이 덧붙입니다. “아트, 사운드, 음악 등 프로그래밍이나 게임 디자인 이외의 모든 것을 YouTube를 통해 배운 셈이죠.”

Apple 디자인 어워드를 수상한 게임인 Afterplace의 개발자 Evan Kice의 사진.

또한 Afterplace는 모바일용으로 훌륭하게 디자인되어 한 손가락으로 쉽게 게임을 즐길 수 있습니다. 탭하여 물체와 상호작용하거나 곤경에서 벗어날 수 있습니다. 또는 탭을 한 후 이동하고자 하는 화면 어디로든 드래그할 수 있습니다. 사실, Kice가 초기에 결정한 디자인은 화면에 컨트롤을 그리는 대신 터치 스크린 상호작용 패러다임을 사용하는 것이었습니다. Kice는 “가상 버튼이나 십자 패드를 사용하는 걸 좋아하지 않았어요.”라고 말하며 다음과 같이 덧붙입니다. “그런 종류의 게임을 많이 해 봤지만 생각했던 것과 다른 방향으로 가는 경우가 많았죠. 무엇보다 줄을 서 있을 때 엄지손가락 하나만으로 플레이할 수 있다는 점이 개인적으로 좋았습니다.”

단순함에 대한 추구는 주인공과 적 사이의 상호작용 방식으로 이어집니다. 그는 “적은 단순한 반면 주인공은 복잡한 게임도 있습니다.”라고 말하며 다음과 같이 덧붙입니다. “Afterplace의 경우 주인공은 단순하고 적은 복잡합니다. 무엇에든 다가갈 때마다 ‘이 친구가 무엇을 하려고 하지? 그걸 알아내야 해.’ 하고 생각하게 됩니다. 이것이 게임 속 임무입니다. 얼굴 가격을 피해야 하기 때문에 더블백플립도 마다하지 않죠.”

8개의 큰 이빨을 가진 커다란 괴수와 주인공이 맞서고 있는 Afterplace의 스크린샷입니다.

Afterplace의 거대한 세계에는 적들이 사방팔방에 도사리고 있습니다. 레벨은 모든 방향으로 뻗어 나가며, 허름한 도서관으로 보이는 것은 비밀의 다단계 미로입니다. Kice는 “끊임없이 계속 이어지는 게임을 항상 좋아했습니다.”라고 말하며 다음과 같이 덧붙입니다. “하나의 게임에 나라 전체를 담을 수 있다는 매력적인 생각에 빠져들었죠.”

가상 버튼이나 십자 패드를 사용하는 걸 좋아하지 않았어요. 무엇보다 줄을 서 있을 때 엄지손가락 하나만으로 플레이할 수 있다는 점이 개인적으로 좋았습니다.

Afterplace의 제작자 Evan Kice

또한 Kice는 오래된 영웅과 악당에게 매료되어 있었습니다. “Afterplace의 모든 캐릭터는 제가 어린 시절 가장 좋아했던 게임 속 캐릭터와 해상도가 동일합니다.”라고 그는 설명하며 다음과 같이 덧붙입니다. “그런 캐릭터들을 정말 좋아했어요. 하지만 모두 정지된 이미지에 시선은 네 방향으로 한정되어 있었고 아무런 표정이 없었죠. 어린 시절 저는 ‘주인공이 한곳에 가만히 서 있는 것보다 조금이라도 움직이고 한마디라도 했으면 좋겠다’고 생각했습니다.” 이런 상상에서 영감을 얻은 그는 Afterplace에서 그 옛날의 해묵은 해상도로 얼마나 표현이 가능한지 시험해 보기로 했습니다. “결과는 아주 만족스러웠어요!”라고 Kice가 웃으며 말합니다.

초창기 Afterplace의 여러 아트 초안에는 게임의 최종 레벨을 연필로 그린 스케치를 볼 수 있습니다.

주인공의 공격이 더욱 전략적일 수 있도록 도움을 주는 캐릭터가 “You wouldn’t imagine how many dunderheads just keep swingin’ away at a monster.(얼마나 많은 멍청이들이 계속해서 몬스터에게 휘둘러대는지 상상도 못 할걸).”라고 말하는 등의 영리한 대화에서 Afterplace의 표현력을 엿볼 수 있습니다. Kice가 직접 작곡하고 연주한 게임 음악은 8비트 형식으로 시작하여 이후 오케스트라 요소가 가미되며 더 웅장해집니다. 이는 Undertale 게임에서 힌트를 얻은 방식입니다. “레트로 사운드로 게임을 시작한 후 현악 사중주나 공포감을 주는 바이올린을 연주하면 훨씬 더 강렬한 인상을 줍니다.”라고 그는 말하며 다음과 같이 덧붙입니다. “게임의 나머지 부분은 세 가지 멜로디로 이루어집니다. 제가 라이트모티프를 사용하는 멋진 디자이너로 보일 수도 있겠지만, 사실은 제가 생각할 수 있는 최대 멜로디 수입니다.”

기억에 남는 수많은 Afterplace 캐릭터 중 하나인 Clover의 렌더링입니다.

인트로 컷신을 좋아하지 않았던 Kice는 플레이어들이 즉시 게임에 뛰어들 수 있도록 Afterplace의 온보딩을 디자인했습니다. “저는 게임 속 스토리를 좋아하지만 그런 도입부는 거의 매번 건너뜁니다. 아직 그렇게까지 몰두하지는 않습니다”라고 그가 말합니다.

Afterplace는 플레이어가 텍스트 크기, 카메라 흔들림 강도, 대비 등을 조절할 수 있는 다양한 손쉬운 사용 옵션도 제공합니다. 플레이어가 몬스터를 상대하기 버거운 상황을 대비한 무적 모드도 있습니다. 게임 전력에 상관없이 비디오 게임에 조금이라도 관심있는 모든 사람에게 어필하는 것이 그의 전략입니다.

저는 게임 속 스토리를 좋아하지만 그런 도입부는 거의 매번 건너뜁니다.

Afterplace의 제작자 Evan Kice

Kice는 다음과 같이 말합니다. “Afterplace는 틈새시장을 공략했습니다. 모바일로 게임을 하지 않는 사람들을 대상으로 했습니다. 더 많은 사람을 게임의 세계로 초대할 수 있다면 아주 멋진 일이라 생각합니다.”

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Afterplace

‘디자인 이야기’는 Apple 디자인 어워드 각 수상자의 디자인 사례와 철학에 대해 알아보는 시리즈입니다. 어워드 수상작의 개발자 및 디자이너를 만나 놀라운 창작물의 탄생 배경에 대해 알아보는 시간을 갖습니다.

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