KA MS Word
KA MS Word
Programm
Javaprogramme bestehen aus einer beliebigen Anzahl von Klassen.
Z.B. Eine Java Klasse:
public class Abc{ ….}
Die Bezeichnung („Name“) einer Klasse beginnt immer mit einem Großbuchstaben.
Java-Klassen sind in einer Textdatei mit gleichem Namen und der Erweiterung .java
abgespeichert.
Steuerung
Das Java-Programm startet immer in einer speziellen Klasse Strg_... (bzw. Ctrl_....),
welche die main-Operation beinhaltet:
Z.B.: Die Main Operation:
public static void main(String[] args) {….}
Aus der Operation main(..) der Steuerungsklasse heraus werden dann weitere
Kommandos, Klassen und Operationen gestartet.
Compiler
Vor der Ausführung muss ein Java-Programm in eine maschinengeeignete Form
übersetzt - d.h. compiliert - werden. Das Ergebnis wird dann in einer *.class-Datei
gespeichert. Programmiertools („IDE „) erledigen die Übersetzung automatisch per
Mausklick. Die Übersetzung erfolgt dann im Hintergrund der „Java-compiler“, der ggf. auch
Fehlermeldungen für den Programmierer ausgibt.
Attribute
Zwischenergebnisse in Javaprogrammen können in „Variablen“ gespeichert werden.
In Java heißen solche Variablen Attribute. Alle Attribute werden zu Beginn der Klasse
deklariert. Dazu werden der Datentyp und der Name des Attributs angegeben.
Bei dieser Gelegenheit sollte immer gleich ein Startwert zugewiesen werden. Die
Zuweisung eines Startwertes zu einer Variablen heißt dann Initialisierung.
Z.B. Variablendeklaration mit Initalisierung:
String meinName=““;
int dasAlter=““;
char einBuchstabe=‘A‘;
Operationen
Mehrere Kommandos eines Programms können in Operationen zusammengefasst
werden (historische – aber nicht mehr gängige Begriffe - dafür sind auch: „Funktion“,
„Prozedur“, „Unterprogramm“, „subroutine“).
Mit dem return-statement wird ein Wert an die aufrufende Operation zurückgegeben.
Eine void-Operation gibt keinen Ergebniswert zurück und benötigt daher auch kein
return-Statement.
Z.B.: Operation, deren Bezeichnung ausnahmsweise nicht mit einem Verb beginnt
public static int bin2Dec(String bitFolge1, String bitFolge2)
Programmdesign
Die Zusammenstellung und Aufteilung der Klassen und Operationen bestimmt der
Programmierer so, dass es für einen weiteren Programmierer „sinnvoll“ erscheint, d.h.
dass jener sich schnell in das Programm seines Vorgängers einarbeiten kann.
klassenübergreifender Operationsaufruf
Wenn eine Operation einer anderen Klasse aufgerufen werden soll (also von einer
Klasse in eine andere Klasse „gesprungen“ wird), dann gibt man dazu
Zielklassenname.Zieloperation(…)
an.
neuesAlter= hallo_Meldungen.gibAlterIn10Jahren(16);
System.out.println(neuesAlter);
}
}
------------------------------------------------------------
public class Hallo_Meldungen {
Für die Zielklasse wird dann immer ein passendes Attribut in der aufrufenden Klasse
deklariert, welches denselben Namen wie die Klasse trägt, aber mit einem
Kleinbuchstaben beginnt (Die Initialisierung entfällt ausnahmsweise).
Der Datentyp ist die Zielklasse selber. Durch diese Konvention können aus dem
Programmcode automatisch/per Mausklick Klassendiagramme im UML-Format, d.h. in
UML-Notation, generiert werden.
Libraries
Mit dem import-Statement können Programmbibliotheken, sogenannte libraries,
geladen werden, welche vorbereitete Programme und nützliche Vereinfachungen als
Operationen für den Programmierer bereitstellen. Vor der Verwendung einer Library muss
diese in der Programmierumgebung („IDE „) eingerichtet werden. Eine bekannte Library
sind die Prog1Tools, die einfach zu nutzende Tastaturabfragen bereitstellen.
Codeoptimierung
Die Kunst des Programmierens liegt unter anderem darin, die Arbeit -also „Eintippen
von viel Programmcode“ - durch Verwendung von Operationen und Schleifen zu
optimieren, also so einfach wie möglich zu machen. Darüber hinaus werden dadurch auch
die Fehlersuche und die Wiederverwendbarkeit von Programmcode vereinfacht.
Programm.........................................................................................................................................................1
Steuerung.........................................................................................................................................................1
Compiler...........................................................................................................................................................1
Attribute...........................................................................................................................................................1
Operationen.....................................................................................................................................................2
Programmdesign..............................................................................................................................................2
klassenübergreifender Operationsaufruf.........................................................................................................2
Klassendiagramm.............................................................................................................................................3
Libraries............................................................................................................................................................4
Codeoptimierung..............................................................................................................................................4
Umlaute und andere Sonderzeichen................................................................................................................4