Pac-Man
Pac-Man (па-японску: パックマン, Пакку-ман) — аркадная відэагульня, распрацаваная японскай кампаніяй Namco і ліцэнзаваная на распаўсюд у Злучаных Штатах Амэрыкі кампаніяй Midway, першы выпуск якой адбыўся ў Японіі 22 траўня 1980 году[2]. Надзвычай папулярная зь першага дня свайго выпуску па цяперашні дзень, гульня стала ня толькі сынонімам кампутарных гульняў, але і сымбалем масавай культуры 1980-х гадоў увогуле. Пасьля свайго выхаду, Pac-Man і, у далейшым, вытворныя ад яго гульні сталі сапраўдным сацыяльным фэномэнам[3], які, акрамя пазьнейшых гульняў з франшызы, натхніў на стварэньне анімацыйнага сэрыялу Pac-Man і самотніку «Pac-Man Fever», які ўвайшоў у дзясятку Billboard Hot 100 ў ЗША за сакавік 1982 году[4].
На трыццацігодзьдзе гульні Google зьмяніў лягатып старонкі пашукавіка на эмулятар гульні ў Pac-Man[5].
Апісаньне
[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]Гулец кіруе Пэкмэнам, галоўным героем, перасоўваючы яго па лябірынтах ад узроўню да ўзроўню. Калі Пэкмэн зьядае ўсе кропкі ў лябірынце, гулец прасоўваецца на наступны ўзровень. Па ўзроўню бегаюць чатыры монстры, якія намагаюцца зьесьці Пэкмэна, якіх ён мусіць пазьбягаць. Калі монстар дасягае Пэкмэна, адно жыцьцё губляецца. Калі скончыліся ўсе жыцьці, гульня канчаецца. Калі гулец дасягае 10 тысяч пунктаў, то дадаецца адно жыцьцё (у першых аўтаматах быў DIP-перарывальнік, з дапамогай якога магла быць зьмененая колькасьць неабходных пунктаў, ці ўвогуле выключаны бонус).
У розных кутах лябірынта зьмяшчаюцца мільгаючыя кропкі, зьеўшы якія, Пэкмэн часова атрымлівае магчымасьць есьці монстраў, атрымлівая ва ўзнагароду дадатковыя пункты. У гэтым стане монстры перафарбоўваюцца ў блакітны колер, і, наадварот, бягуць ад Пэкмэна. Калі монстар зьедзены, яго вочы хутка перасоўваюцца ў камэру для монстраў, дзе перараджаюцца ў звычайным стане. За некалькі сэкундаў да вяртаньня ў звычайны стан монстры пачынаюць мільгаць белым і блакітным колерам. Канкрэтны час мільганьня да пераўтварэньня залежыў ад плятформы; да таго ж, ад узроўню да ўзроўню гэты час зьмяншаўся. На апошніх узроўнях монстры ўвогуле не пераўтвараюцца ў блакітных, але бягуць у адваротным ад Пэкмэна кірунку.
У дадатак, у цэнтры ўзроўню часам зьяўляецца бонусны аб’ект, які дадае розныя бонусы. Часьцей за ўсё гэтыя аб’екты — розная садавіна. Пасьля некаторых асноўных узроўняў гулец бачыць жартоўныя анімацыі.
Монстры
[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]Аркадны аўтамат Pac-Man называе ворагаў монстрамі (анг. monsters). У той жа час, вэрсія для Atari 2600 была выдадзеная з аднакаляровымі мільгаючымі монстрамі, якія зваліся прывідамі (анг. ghosts). У мультсэрыяле яны завуцца прывіднымі монстрамі (анг. ghost monsters).
Монстры перасоўваюцца такім жа чынам, як і Пэкмэн, толькі звычайна хутчэй. Павольней яны перасоўваюцца бліжэй да кутоў узроўню і ў тунэлях (празь якія з аднаго краю лябірынту можна патрапіць у супрацьлеглы). Пэкмэн запавольваецца толькі калі есьць кропкі, што дае шанец монстрам злавіць яго.
Чырвоны монстар пачынае перасоўвацца хутчэй, калі Пэкмэн зьядае пэўную колькасьць кропак (чым вышэй узровень, тым меней кропак патрэбна для павелічэньня хуткасьці монстра).
Назвы монстраў
[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]З монстрамі можна азнаёміцца ў дэма-рэжыме перад пачаткам гульні.
Колер монстра |
Арыгінальны Pac Man[6] | Амэрыканскі Pac-Man | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Монстар | Пераклад | Мянушка | Пераклад | Альт. назва |
Альт. мянушка |
Монстар | Мянушка | |
Чырвоны | Oikake (па-японску: 追いかけ) | перасьледнік | Akabei (па-японску: 赤ベイ) | чырвоны | Urchin | Macky | Shadow | Blinky |
Ружовы | Machibuse (па-японску: 待ち伏せ) | у засадзе | Pinky (па-японску: ピンキー) | ружовы | Romp | Micky | Speedy | Pinky |
Блакітны | Kimagure (па-японску: 気まぐれ) | зьменлівы | Aosuke (па-японску: 青助) | блакітны | Stylist | Mucky | Bashful | Inky |
Аранжавы | Otoboke (па-японску: お惚け) | дурны | Guzuta (па-японску: 愚図た) | павольны | Crybaby | Mocky | Pokey | Clyde |
Паводзіны
[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]У звычайным стане монстры рухаюцца ў адным напрамку да бліжэйшага скрыжаваньня, дзе могуць накіравацца ў іншы бок. Час ад часу монстры пачынаюць рухацца ў адваротным напрамку — гэты стан узгадваецца як разгон (па-ангельску: scatter mode). У інтэрвію Тору Іватані паведаміў, што для кожнага монстра быў створаны ўласны набор паводзінаў, каб зрабіць гульню ня вельмі нуднай ці непраходнай[7]. Дакладныя паводзіны кожнага з монстраў былі высьветленыя шляхам адваротнага інжэнэрынгу[8].
Хоць зь першага погляду паводзіны монстраў падаюцца выпадковымі, іх перасоўваньне па ўзроўням цалкам дэтэрмінаванае, што дазваляе дасьведчаным гульцам праходзіць нават складаныя ўзроўні, ня будучы зьедзенымі. Будучыя вэрсіі гульні ўносілі выпраўленьні ў паводзіны монстраў, але і для новай вэрсіі былі знойдзеныя добрыя тактыкі.
Іншыя гульцы знайшлі недахопы ў праектаваньні. Гэтак, існуюць месцы, дзе можна хавацца ад монстраў, а таксама баг, з-за якога Пэкмэн можа праходзіць непашкоджаным празь неблакітных монстраў. Прычына гэтага ў падыходзе да апрацоўкі гульнёй дадзеных пра месцазнаходжаньне: увесь экран падзелены на прастакутнікі, і, хоць на экране монстры і Пэкмэн перасоўваюцца плыўна, для гульні яны нейкі час займаюць фактычна адну каардынату. Калі монстар і Пэкмэн знаходзяцца ў адной каардынаце, то гулец прайграе, але існуюць моманты, калі монстар і Пэкмэн адначасова абменьваюцца каардынатамі, з-за чаго яны не апыняюцца ў адным блёку[8].
Ролікі паміж узроўнямі
[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]У гульні існуюць тры розныя анімацыі, якія ўзьнікаюць паміж некаторымі ўзроўнямі. Першая зьяўляецца пасьля другога ўзроўню, другая — пасьля пятага, а трэцяя — пасьля 9, 13, 17 і далей[9].
256 узровень
[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]У задуме Pac-Man — бясконцая гульня, у якую можна гуляць, пакуль застаецца прынамсі адно жыцьцё. Але з-за праграмнай памылкі на 256 узроўні ў частцы коду, якая выяўляе фрукт-бонус, правая частка экрану пераўтвараецца ў блытаніну сымбаляў, не дазваляючы перайсьці на далейшы ўзровень.
Ідэальная гульня
[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]Ідэальная гульня ў Pac-Man адбываецца тады, калі гулец набірае максымальна магчымы лік на першых 255 узроўнях (едучы ўсе магчымыя кропкі, энэрджайзэры, фрукты і монстраў) бяз страты ніводнага жыцьця і набіраючы столькі пунктаў, колькі магчыма на апошнім узроўні[10][11]. Пад кантролем Twin Galaxies International Scoreboard на 3 ліпеня 1999 першым чалавекам, які адсягнуў максымальнага гульнёвага ліку (3 333 360 пунктаў) быў Білі Мітчэл са штату Флорыда, які зьдзейсьніў рэкорд за шэсьць гадзінаў[11][12].
У верасьні 2009 году Дэвід Бівэрчык са штату Агаё стаў шостым гульцом, які дасягнуў абсалютнага ліку. Яго час, 3 гадзіны 41 хвіліна і 22 сэкунды, усталяваў новы сусьветны рэкорд па хуткасьці дасягеньня максымальна магчымага ліку ў гульні.
Мяркуецца, што ў сьнежні 1982 году васьмігадовы хлопчык Джэфры Р. Йі атрымаў ліст ад прэзыдэнта Злучаных Штатаў Роналда Рэйгана зь віншаваньнямі аб дасягненьні сусьветнага рэкорда ў 6 131 940 пунктаў, ліку, магчымага толькі ў выпадку праходжаньня праз 256 узровень[11]. Мела месца гэтая падзея, альбо не — невядома, але гэты выпадак стаў аб’ектам палкіх дыскусіяў сярод гэймэрскіх колаў са дня верагоднага інцыдэнту. У верасьні 1983 Вальтэр Дэй, галоўны судзьдзя Twin Galaxies, сабраў нацыянальную амэрыканскую каманду па відэагульнях для туру па ўсходнім узьбярэжжы ЗША з мэтай наведваньня усіх відэагульцоў, якія сьцьвярджалі, што здолелі прайсьці праз 256 узровень. Ніводны з гэтых гульцоў ня здолеў прадэманстраваць сваё дасягненьне. У 1999 годзе Білі Мітчэл прапанаваў $100 000 кожнаму, хто здолее перасячы мяжу 256 узроўню да 1 студзеня 2000 году — прыз застаўся незапатрабаваным[11].
Крыніцы
[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]- ^ http://herocomplex.latimes.com/games/atari-bankruptcy-remembering-the-2600-7-bestselling-games — Los Angeles Times.
- ^ Oct. 10, 1979: Pac-Man Brings Gaming Into Pleistocene Era, Wired (анг.)
- ^ Green, Chris (June 17, 2002). Pac-Man. Salon.com. Retrieved February 12, 2006.
- ^ Pac-Man: Fever, Time (анг.)
- ^ Google celebrates Pac-Man’s 30th anniversary with playable logo, Joystiq (анг.)
- ^ DeMaria, Rusel & Wilson, Johnny L. High Score!: The Illustrated History of Electronic Games. — 2nd edition. — McGraw-Hill Osborne Media, 2003. — ISBN 0-07-223172-6
- ^ Mateas, Michael (2003). «Expressive AI: Games and Artificial Intelligence», Proceedings of Level Up: Digital Games Research Conference, Utrecht, Netherlands. (анг.)
- ^ а б The Pac-Man Dossier, Jamey Pittman (анг.)
- ^ Pacman Game, Pacman Intermissions (анг.)
- ^ Pac-Man review at OAFE (анг.)
- ^ а б в г Ramsey, David. «The Perfect Man — How Billy Mitchell became a video-game superstar and achieved Pac-Man bliss.» Oxford American, issue 53. Spring 2006. (анг.)
- ^ «Pac-Man at the Twin Galaxies Official Scoreboard». Twin Galaxies. Retrieved 2006-07-22. (анг.)