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2019年12月17日のブックマーク (19件)

  • 長く愛されるコンポーネントのための取り組み|Masaki Osumi|note

    はじめにこの記事はGoodpatch UI Design Advent Calendar 21日目の記事です。 僕が担当しているプロジェクトではWebアプリケーションを開発しているのですが、その開発の中で発生したコンポーネントにまつわる問題とそれを改善するための取り組みについてご紹介します。なお、この記事の中で言う"コンポーネント"はUIを構築するための"UIコンポーネント"を指すのだと思ってください。 デザインと実装の分業によるコンポーネント設計思想のズレ開発初期はデザイナー1人とエンジニア2人の体制でデザイナーがデザインファイルを作成して、エンジニアが実装を担当していました。初期段階では、厳密にAtomic Designなどの設計手法は用いていませんでした。 その頃は人数も少なかったので、コミュニケーションも取りやすくスムーズに進められていたのですが、その後、デザイナーが3人、エンジニ

    長く愛されるコンポーネントのための取り組み|Masaki Osumi|note
  • 当たり前を徹底する、Anywhereのチームビルディング|Nakano

    Goodpatch Anywhereはフルリモートでクライアントワークを行うデザインチームです。世界各国にメンバーがいるため時差が生じるチームがあったり、フリーランスとしての他のお仕事の関係でほとんど稼働時間が被らないメンバーがいたりと、普通であれば「チームで働く」ということが難しいと思われる組織かもしれません。 しかし、私たちはリモートワークだからこそ当たり前のことを徹底して取り組み、地道な努力を積み重ねることによって今のチームを作っています。 今回は私たちが具体的にどんなことを実践しているのかを紹介します。 過去に携わった仕事や働き方について共有する時間を設けるAnywhereは1案件につきUIUXデザイナー6名程度でチームを組むことが多く、お互いをよく知らない状態からスタートすることがあります。そのため、まずは一人一人の働き方や考え方について理解することが重要になります。 最初に各

    当たり前を徹底する、Anywhereのチームビルディング|Nakano
  • MacとネイティブインターフェイスとGUIの原理に関する考察|usagimaru

    macOSネイティブアプリケーション(Mac app)がもっとも美しい姿を見せるのは、Dockにアプリケーションの姿が「アイコン」として現れ、デスクトップの上で「特定の何か」に縛られることなく個々のウインドウが様々な大きさで自由に浮遊している、まさにその時であると私は思います。そしてその瞬間、Macと対峙した私は無限の力を得たかのような錯覚をして、創造力を掻き立てられ、画面の向こう側に確実に在るオブジェクトたちと直接的に戯れることができます。そこでは、私が予想した通りに求めたモノが現れ、考えた通りに動き、思い描いた結果が得られる。このインタラクションの連鎖が途切れることなく続く環境こそが私が追い求めた理想郷なのです。 Macの操作にかかる基原理、設計原則MacGUIの操作はとてもシンプルです。基的にGUIに触れる方法は3つしか用意されていません。1. マウスカーソルを動かして、ポイン

    MacとネイティブインターフェイスとGUIの原理に関する考察|usagimaru
    tarchan
    tarchan 2019/12/17
    >ウィンドウを“上”にしてウィンドウをアクティブにすることである。このインタラクションは特殊な意味でモードレスである
  • 寿司打の限界を目指して ~WebGLのOCR~

    この記事は闇の魔術に対する防衛術 Advent Calendar 20192 日目の記事です。 ある日、会社で寿司打というタイピングの速度や正確さを競うゲームが流行った。 みんなやってるので私も挑戦してみたところ、結果は惨敗。全エンジニアの中でもっともスコアが低かった。もともとタイピングが早くも正確でもないことを自覚していたつもりだったが、現実を突きつけられ大人しく家に返って枕を濡らそうと思った。が、あまりの悔しさにまみれ「JSer ならタイピング速度ではなく JS で勝負すればいいんだ」とダークサイドに堕ち闇の力に手を染めてしまった。 記事はムキになって寿司打(WebGL 版)のスコアを稼ぐ自動化 JavaScript の話。 なお動作確認には Ubuntu 19.04、Google Chrome 80.0.3955.4 を使用した。 寿司打 WebGL 版 http://typing

    寿司打の限界を目指して ~WebGLのOCR~
  • 闇の絵文字😈に対する防衛術 - Qiita

    はじめに この記事は闇の魔術に対する防衛術 Advent Calendar 2019の15日目の記事です。 ♰闇の絵文字絵文字というものはとても便利なもので、自らの感情を言葉ではなく1文字分の絵🖼で表現することができます。 しかし......🤔🤔🤔 文章を解析する時に邪魔😡 なんです。 どゆこと❓ Python🐍などを利用して文章解析をする場合、前処理という文章📝を使いやすい形に整える作業をする必要があります。 解析の際に文章中に絵文字があるとあの忌々しい🤢Errorが降臨してしまいます😈 以前擬似しゅうまい🍽のようなものを作った際にはこのエラーに大変悩まされました😱 世界🌎を滅ぼさんとする絵文字から身を守る術👊 この世界を破壊💣し滅ぼそうとする絵文字たちから身を守る術はひとつ☝️ "力"です👊👊👊 絵文字をちぎっては投げちぎっては投げを繰り返せるほど

    闇の絵文字😈に対する防衛術 - Qiita
  • (ほぼ)無からのトラブルシューティング技法 - Qiita

    闇の魔術に対する防衛術 Advent Calendar 2019 16日目の記事です。 イントロダクション デプロイ自動化、コンテナ型仮想化、マイクロサービス化などが進み、トラブルシューティングの難易度が意図せず上がっているケースがあります。 日常の開発作業でアプリケーションの設定やアクセス経路をほとんど意識しない コンテナが軽量すぎて ps や netstat すら入っていない Infrastructure as Code (なおドキュメントは存在しない) ログ管理の基盤はあるが、欲しいログが収集されていないか、ログ以外を調べたいので役に立たない 今回は、こうしたケースで 対象システムに熟知していなくても トラブルシューティングを進めていく方法について取り上げます。 スタート あなたは Linux サーバへの SSH ログインに必要な情報を入手し、ログインに成功しました。なんと root

    (ほぼ)無からのトラブルシューティング技法 - Qiita
  • 2Dのスプライトアニメーション再生方法まとめ-前編- - Qiita

    この記事は Unity Advent Calender 2019 17日目の記事です。 Unity には様々なアニメーション再生の方法が用意されていて、大きく分けて2Dでのみ使えるものと3Dのみで使えるもの、どちらでも使えるものがあります。今回は2Dで使えるものを見ていきますが、2Dの中にもパラパラ漫画のように次々と Sprite を切り替えるスプライトアニメーションと、2D Animation によるボーンベースのアニメーションなどがあります。 この記事では同じ条件で遷移するスプライトアニメーションを複数の再生方法で再現し、それぞれの方法の比較も行います。再生に用いるのは AnimatorController、SimpleAnimation、PlayableGraph です。後互換性のために残されているものの非推奨となっている Animation コンポーネントや、今回はインゲームで操作

    2Dのスプライトアニメーション再生方法まとめ-前編- - Qiita
  • 【UE4】トゥーンエフェクト用マテリアル - moyasiエフェクト館

    この記事は、UE4のアドベントカレンダー用の記事となります 17日のものになります。 qiita.com #UE4#GameSynth#エフェクト トゥーン調のエフェクト練習用の 6属性の魔法エフェクト完成しました~ 効果音も込で作ってます。 pic.twitter.com/VMDcliVw4r — moyasi@マテフォの中の人 (@torisutamoyasi) 2019年11月14日 自身が作ったトゥーン調のエフェクト自体はこのようなものを作りました。 【ベースとなるマテリアル】 大元のベースとなる部分は、このようになっています。 最後にあるFloorは数値の切り下げとなります。 最初に画像同士を乗算し、0~1の数値を出し その次にAddで基的に0~1の数値を加算(この場合は0.9) ※ここの数値は、インスタンスなどで調整できるようにすると、非常に楽です その後に切り下げをすると、

    【UE4】トゥーンエフェクト用マテリアル - moyasiエフェクト館
  • Unreal Engine 4.24を試す - Qiita

    tarchan
    tarchan 2019/12/17
  • 初心者必見!Gitでやらかす前に設定しておきたいpush.default

    masterブランチ、ぶっ壊しました!! 転職して1ヶ月たたないくらいのできごと。 しかも、masterブランチが変更されると自動デプロイが走って番環境にリリースされてしまうため、直すまで生きた心地がしなかった。 こんな怖い目にあってほしくないので、ぜひgitを使う前に設定していただきたい。 何をやらかしたか? コンフリクトをおこしたfeatureブランチをrebaseしてPullRequestを作りたかった。 その際、以下のコマンドを実行してmasterブランチを壊してしまった。 $ git push -f 具体的に何をしたのか? 1. 開発ブランチをチェックアウトし、最新化する [master]$ git checkout develop [develop]$ git pull --ff ※ コマンド先頭の[]で囲っているのはカレントブランチ 2. featureブランチをrebas

    初心者必見!Gitでやらかす前に設定しておきたいpush.default
    tarchan
    tarchan 2019/12/17
  • rsyncの悲劇 〜本番環境を消し飛ばす前に覚えておきたいこと〜

    この記事は番環境でやらかしちゃった人 Advent Calendar 2019 17日目の記事です。 はじめまして、ダーシノ(@bc_rikko)です。 突然ですが、懺悔します。 私は転職して10ヶ月で2回も番環境をぶっ飛ばしました。お客様をはじめ、関係各位には多大なるご迷惑をおかけしたことを、ここでお詫び申し上げます。 1回目は2015年11月27日、入社27日目のこと。 gitの設定ミスにより壊れたブランチをmasterにforce pushしてしまい、CIが流れて番環境が壊れた。原因はpush.defaultなのだが、詳しくはすでに記事を書いているのでそちらを読んでほしい。 2回目は翌年9月1日、入社してちょうど10ヶ月たった日のことだ。 またしても番環境をぶっ飛ばした。しかも、前回より盛大に……。 タイトルにもあるようにrsyncコマンドが原因だ。 当記事では、この「rsy

    rsyncの悲劇 〜本番環境を消し飛ばす前に覚えておきたいこと〜
    tarchan
    tarchan 2019/12/17
    rsync --deleteといいgit push -fといい、この人強制上書きするコマンド好きだな
  • 鶏がシステム汚染のエフェクトを再現してみた - Qiita

    はじめに この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2019の17日目の記事です。 色々あってアドカレを書くことになった鶏です。 記事ではそんな鶏が某有名タイトルのPエンドで発生しているシステム汚染エフェクトを再現しようと頑張った話になります。 マテリアルについては最近勉強し始めたばかりの初心者なので、 もし何かお気づきの点があればコメントか上谷のTwitterに優しくDM等お願いします。 UE4.23.1 で動作確認してます。 やること どーが pic.twitter.com/8H6LEYFHWS — 上谷🍖 (@kamitani_08) December 16, 2019 こんな感じのをやります。※上のTwitterが見れない人はこちら 記事では上の動画で使用している3つのマテリアルを以下のフォーマットに沿って紹介していきます。 1、概

    鶏がシステム汚染のエフェクトを再現してみた - Qiita
  • MMD4Mechanimを使わずにmmd用モデルをUnityに取り込んでWebGL向けにビルドする - Qiita

    はじめに mmdモデルUnityで扱いたい場合はMMD4Mecanimを利用させて頂くのが一番楽で良いですが、MMD4MecanimはWebGL向けのビルドで使用することを利用規約で禁じています。そこでMMD4Mecanimを使わずにmmdモデルUnityに取り込む方法について調べてみました。 注意点 WebGL向けにビルドしてインターネット上に公開する行為は、”再配布”扱いになるので利用規約で明確に再配布可能とされているmmdモデルを利用するようにしましょう。またインターネット上には2次創作物のmmdモデルが溢れていますが、権利関係の問題があるので安易に利用するには避けましょう。 1.モデルの入手 今回はニコニコ立体ちゃんのmmdモデルを利用したいと思います。 https://3d.nicovideo.jp/works/td14712 そもそもニコニコ立体ちゃんにはUnityPack

    MMD4Mechanimを使わずにmmd用モデルをUnityに取り込んでWebGL向けにビルドする - Qiita
  • Oculus QuestだけでフリーロームVR向けに複数人を位置トラッキングする - Qiita

    はじめに 記事はUnity #2 Advent Calendar 2019 の14日目の記事です。 フリーロームVRをマルチプレイヤーで実現するためにはプレイヤーのトラッキングが必要となり割と大掛りな機器が必要となります。 それをOculus Questのガーディアンだけでそこそこの精度で実現できたので紹介したいと思います。 フリーロームVRとは フリーロームVRとはプレイヤーがフィールド内を自由に歩き回る事が可能なVRコンテンツで以下のような施設があります(ありました) BIOHAZARD WALKTHROUGH THE FEAR 近未来制圧戦アリーナ 攻殻機動隊ARISE Stealth Hounds - VR ZONE SHINJUKU ゼロレイテンシー Oculus Questの設定 ホーム画面でルームスケールに設定して歩ける範囲をガーディアンの境界線を引きます。以下の図は境界線

    Oculus QuestだけでフリーロームVR向けに複数人を位置トラッキングする - Qiita
  • [UE4]テクスチャの状況を見張ろう - Qiita

    制作が進んでくると、何かとテクスチャ周りの問題が起きてきますよね。 特に「STREAMING POOL OVER」の警告とかほんともう、トラウマですよね。 そんなとき、このシーンで今どんなテクスチャが使われていて、 どんな状況になってるかを調べるのに便利なコンソールコマンドがあります。 それが「LISTTEXTURES」。 コンソールコマンドのサジェストには出てこないし、上のように説明もないのですが、 打つと、今使われているテクスチャのリストをずらーーっと出してくれます。 解像度だけではなく、圧縮設定や、ストリーミングされてるかなどもわかるので、 テクスチャ設定を間違ってたり、ネックになってるものがないかなどを確認するのにとても便利です。 さらに、もっと見張りたい! 特定のテクスチャがどうなっているかいつだって見守りたい! という場合は、以下の「TrackTexture」というコマンドが便

    [UE4]テクスチャの状況を見張ろう - Qiita
  • [UE4]ConsoleVariables.iniの特殊性 - Qiita

    ConsoleVaribels.ini 例えばusfファイルなどをいじる場合、公式などに Engine/Config/ConsoleVariables.iniのr.ShaderDevelopmentModeの行のコメントを外すべし! と書かれていたりして、それを編集することが多いと思います。 シェーダー開発|UnrealEngineDocument しかし、チーム開発を行う場合Engine内部のファイルはバージョンコントロールに格納されている場合が多いと思います。 そのため自分だけこのコンソール変数が弄れれば十分なのに、わざわざサーバーに送信してしまわないようにしていたり、 潔くサブミット(コミット)してしまったりということがあると思います。 iniの階層構造とConsoleVariables.ini ドキュメントにはコンフィグファイルには階層構造があり、基底のパラメータをオーバーライドで

    [UE4]ConsoleVariables.iniの特殊性 - Qiita
  • 【実録】はてな社とのやり取り(序・0/6)|山本一郎(やまもといちろう)

    亡くなったHagexさん(名・岡顕一郎さん)と、凶行に及んだ受刑者との裁判は、12月5日、福岡地裁で懲役18年の実刑で結審しました。 一連の内容は重い話なので、先に3文で結論を書きます。 ・ この裁判の経緯から結果を通じて得た私の仮説は、「はてな社が適切にコミュニティを管理できていたならば、Hagexさんは死なずに済んだのではないか」です。・ しかしながら、現在にいたるまで、はてな社はこの悲しい事件に対するコメント(見解、改善策、お悔やみなど)を、社として正式には発表していないように見受けられます(以下参考)。・ Hagexさんが事件を受けて落とした命の教訓もなく、ただ判決が確定して事件が終わっていくよりは、受刑者の特殊なパーソナリティも含め、今後は対策を打つ必要があるのではないかと、はてな社に問いかけてきた実録をまずは公開します。 ということで、以下文。 友人として、彼の在りし日の

    【実録】はてな社とのやり取り(序・0/6)|山本一郎(やまもといちろう)
    tarchan
    tarchan 2019/12/17
    >最後まではてな社は公式に本件事件について見解を発表することはなく、再発防止に関する具体的な取り組みや、はてな社、ひいては関係するネット社会に対してはてな社の宣言、啓蒙、指針といったものは発表されてい
  • 慎重に扱うべきコンテンツに関する警告

    このブログには慎重に扱うべきコンテンツが含まれている可能性があります。通常、Google はいかなるブログのコンテンツについても審査や推奨を行っておりません。Google のコンテンツ ポリシーの詳細については、Blogger の コミュニティ ガイドラインをご覧ください。 理解し、継続を希望します 続行しない

    慎重に扱うべきコンテンツに関する警告
  • 3-1 重力とは何か? “重力はどうやって発生し、何故万物に働くのか?” | エネルギー体理論 (素粒子から宇宙の構造までを司る公理の発見とその検証)

    重力は、私達が最も身近に感じている力にも拘わらず、電荷の種類、磁極の有無に拘らずあらゆる物を引き付け、私達の想像を絶する宇宙の果てまでその影響を及ぼす物理学最大の難問の一つです。 では、何が難問なのでしょうか? 現在の物理学で,難問となっているのが「重力」。ニュートンやアインシュタインがとっくに説明ずみと思われがちですが,実はそうではありません。と,いうのも,あらゆる物理現象のうち,重力だけは量子力学で説明できないからです。(日経サイエンス2006年2月号) 真空の空間におけるエーテルの存在は否定され、現在では、場の理論が主流となっている事を5-1で説明しました。素粒子論では、重力場が考えられています。素粒子が空間に作用して重力場を発生させ、重力子(graviton)が力(重力波)を伝達して重力相互作用を行うとしています。ただし、この力の統一理論は未完成です。 「素粒子物理学では、重力は自

    3-1 重力とは何か? “重力はどうやって発生し、何故万物に働くのか?” | エネルギー体理論 (素粒子から宇宙の構造までを司る公理の発見とその検証)