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2016年2月29日のブックマーク (10件)

  • Unity 用の超シンプルなトゥイーンエンジン Uween を作りました

    2014年Dec8日Unity 用の超シンプルなトゥイーンエンジン Uween を作りました こんにちは。オインクゲームズのデザイナーの新藤です。MUJO では UI やエフェクトの実装、モーションデザインを担当しました。 MUJO のような動きのあるタイトルを作る際には、プログラマティックにアニメーションを制御する技術が必要不可欠です。なぜかといえば、ゲームの状況に応じて変化する部分が大きいからですね。例えば現在のスタック数によって、スタック時に飛び散るタイルの数が変わったり、大きさによって速度やスケールが変わったり、あるいはモーションが単調にならないように揺らぎやディレイを入れてみたり…。 このようなことを実現するために、MUJO では「トゥイーン」を使用して、全てスクリプト制御でモーションを作成していました。トゥィーンとは、簡単に言えば「何秒であそこまで移動する」と命令しておけばあと

    Unity 用の超シンプルなトゥイーンエンジン Uween を作りました
  • http://unity-michi.com/post-585/

  • 【Unity Asset】iTweenがすごく便利だった | GMOメディア エンジニアブログ

    みなさんこんにちは GMOメディアサービス開発部&Unity部の井田です。 今回はAssetのご紹介です。 日ご紹介するAssetはコチラのiTweenです。 名前の通り、position、scale、rotationなどのプロパティを自由にアニメーション(Tween)させるAssetです。 さらに、色、フェード、音声のプロパティも操作可能です。 これだけのことが出来るにも関わらず、無料で使えるという点も素晴らしいですね。 結構有名かつドキュメントもありますが、以下で簡単な使い方を解説していきます。 使い方まずはダウンロードコチラからAssetStoreを開き、手順に従いダウンロード、プロジェクトのインポートをしましょう。 動かしてみる以下のコードを記述しターゲットに装着します。

  • iTween for Unity by Bob Berkebile (pixelplacement)

  • 「ゼビウス」がなければ「ポケモン」は生まれなかった!?-遠藤雅伸、田尻智、杉森建|ゲームの歴史を紐解く連載「ゲームの企画書」第一回 | 電ファミニコゲーマー

    「ファミリーコンピュータ」が発売されてから30年以上、『スペースインベーダー』から数えると、いわゆるコンピュータゲーム市場なるものが産業として産声を上げてから、実に35年以上の月日が経過している。 一時期は、文字通り世界を席巻した日ゲーム産業。しかし、スマートフォンの台頭や、あらゆる分野がグローバル化の波に飲み込まれるなかで、「日ゲーム」も、徐々にその影響力を低下させつつあるのは、今さら指摘するまでもない。 大規模化、高度化するゲーム開発環境に、次々と台頭する新興ゲームメーカー。そんな中にあって、日ゲーム産業の進むべき道、取るべきポジションはどのようなものになっていくのだろうか。 この連載「ゲームの企画書」は、ゲーム史に名を残した名作ゲームのクリエイターの方々に、製作時のエピソードをお聞きして、まとめていく連載企画である。 名作と呼ばれるゲームがどのように作られ、またそこにはど

    「ゼビウス」がなければ「ポケモン」は生まれなかった!?-遠藤雅伸、田尻智、杉森建|ゲームの歴史を紐解く連載「ゲームの企画書」第一回 | 電ファミニコゲーマー
    tarchan
    tarchan 2016/02/29
    >今やレベルデザインこそが、課金を阻害してるんですよ。
  • 新連載コラム「なんでゲームは面白い?」第一回:「ゼビウス」が「隠す」ことで与えた世界の「意味」

    今回から始まったブロガー・hamatsuさんの連載「なんでゲームは面白い?」。ゲームの魅力を画面や操作の具体的な形から解き明かしていく、硬派で骨太な評論連載です。 連載初回となる今回は、先日の『ゼビウス』鼎談記事を受けて、その世界観の魅力が設定や画面に散りばめられた、絶妙な「意味」と「無意味」から成り立っていることを解き明かしていきます。 このコラムは先日公開された、遠藤雅伸、田尻智、杉森健ら三氏による実に生き生きとした、読んでるこっちが嬉しくなってくるような『ゼビウス』を巡る鼎談を受けて書かれている。 とはいえ、リアルタイムで『ゼビウス』の洗礼を浴びた当事者と開発者のこれ以上ないほどに豪華な鼎談に今更若輩者の自分が付け加えることなどあるだろうか? そもそも、ゲームというメディアは批評や評論に乏しいメディアであると言われることが多い。歴史に差があるとはいえ、映画漫画など他の分野での批評、

    新連載コラム「なんでゲームは面白い?」第一回:「ゼビウス」が「隠す」ことで与えた世界の「意味」
  • もりひろゆきの日々是勉強

    このポストはC# Advent Calendar 2016の12月17日分です。 毎年いろんなポストでC# Advent Calendarには参加していたのですが、今年ほど書くことに困ったことはありませんでした(^^; 既にカレンダーにある記事のバリエーションも多く、なかなか既に多くファンが多いC#関連で興味を引くようなポストは書けなさそうなので、ちょっとしたTipsなのですが、Visual Studioのツールボックスについて書いてみたいと思います。 まずは基から…。 ツールボックスの基 ツールボックスは、開発で利用する部品の格納庫のような役割を担うウインドウです。 Visual Studioのワークスペース上に表示されている内容に応じて、ドラッグアンドドロップ操作で部品を格納したり、格納されている部品を配置することができます。 たとえば、ワークスペース上にWindowsフォームアプ

  • uGUIでTweenしたい!! - WonderPlanet DEVELOPER BLOG

    今回エンジニアブログを担当します乾です。 よろしくお願いします。 最近、uGUIを触っていてなにか足りないと思ったらTween機能がありませんでした。 何かないのかなと探していた所ありました。 こちらの方のが一番気に入ったので紹介させて頂きます。 ugui-Tween-Toolです。 このアセットの利点としてはNGUIのTweenのような使い方が出来るため、あちらを使った事がある人はすぐに組み込む事が出来る所です。 また、触った経験のない人でも上記のスクショのようなデモがついてくるので、インスペクター上で使いたい動きをしているオブジェクトを見て実装する事が出来ます。 では実際にugui-Tween-Toolを使って行きます。 前回作ったスクロールビューをTweenPositionで動かして画面に表示したいと思います。 「1:移動させたいオブジェクトの準備」 uTweenPositionを付

    uGUIでTweenしたい!! - WonderPlanet DEVELOPER BLOG
  • 開発者のタスク管理をGitHubで行ったらうまくいった話 | DevelopersIO

    はじめに こんにちは、6月からAndroidの開発を担当している荒川です。 この記事は以下の方を対象にしています。 リモートリポジトリにGitHubを使っている タスクや課題の管理を小〜中規模のプロジェクトで行っている 複数の開発タスクが並行して進むプロジェクトにアサインされている 開発者のみのタスク管理を主体的に行いたい タスク管理ツールを使っているがイマイチうまくいっていない この記事では、私が実践して良かった経験則を紹介します。誰でも真似すれば必ずうまく行くという保証はありません。この記事の読者の方が、担当しているプロジェクトに合わせてアレンジを加えるとより効果が増すかと思います。 開発者のタスク管理 モバイルアプリサービス部では、コミュニケーションツールにBacklogやTrello、Pivotal Trackerを用いている事を突撃!隣の開発環境 パート3【クラスメソッド編】の記

    開発者のタスク管理をGitHubで行ったらうまくいった話 | DevelopersIO
  • 映画「Ex Machina」の人工知能まじ怖

    トレーラー観たら才女ロボAvaは美人だしアンドロイドもAIもチューリングテストもあって「これは夢のSF映画!」と大喜びしてたんですけど、映画館で観た後はガクブルで寝付けなくなってしまいました。AI当の怖さを見せられた気がして。 【以下、日未公開映画「Ex Machina*」のネタバレが豊富に続きます。知りたくない人はここで回れ右】 まあ、そうなることはわかっていたんですけどね。予告編を観れば、隔離された人工知能研究所に閉じ込められて途中でなんかヘンなことになっていくのは容易に想像がつきますから。世界最高の頭脳が「AI作ったってロクなことにならない」と警告してる通りの展開。当然ロボットはサイコキラーになって鏡は粉々、血はドロドロ、床に死体がゴロゴロ…になるわけですよ(ごめん…さっきネタバレ警告しましたよね…)。 「Ex Machina」を見た次の日、たまたまカーネギーメロン大学にお邪魔

    映画「Ex Machina」の人工知能まじ怖