
なぜ日本は,現実にゲーム要素をもっと取り入れないのか? 岸本好弘氏が日本のゲーミフィケーション事情を語った講演をレポート ライター:大陸新秩序 2022年8月25日から27日にかけて,「第10回 国際日本ゲーム研究カンファレンス−Replaying Japan 2022」が京都及びオンラインで開催された。 このカンファレンスは,日本のゲーム文化を研究しているさまざまな分野の国内外の研究者,学生,ゲームクリエイターが一堂に集い,発表と交流が行われるものだ。本稿では,日本ゲーミフィケーション協会 代表 岸本好弘氏による基調講演「Jゲーミフィケーション 日本の現状 -なぜゲーム大国日本は,現実にゲーム要素をもっと取り入れないのか?」をレポートする。なお“Jゲーミフィケーション”とは岸本氏の造語であり,“日本人の好きなゲーミフィケーション”という意味である。 セッションの冒頭では,岸本氏が自身の経
音楽のことやら小説のことやら映画のことやら自転車のことやら雑多に書いているこのブログで、一番アクセス数の高い記事はこれである。 ayasumi.hatenadiary.jp やはりタイトルがセンセーショナルだからだろうか。 憤慨しながらアクセスした人も多いに違いない。 そしてこの記事タイトルも相変わらずのノリである。 当記事は『吹奏楽部は、教育に悪い』の続編となっている。 そろそろ「おめぇ、吹奏楽に親でも殺されたんか?」という声も聞こえてきそうだ。 しかしそれだけ筆者は日本の吹奏楽や吹奏楽部にまつわるあれこれがどうにかならんものかと思っている。 今回は管弦楽と比較しながら、吹奏楽という編成の機能について話をしようと思う。 目次 吹奏楽民は視野も知見も狭い 『風紋』をふたつの編成で聴き比べてみる なぜ吹奏楽は"基本的"に管弦楽に勝てないのか。 ①表現力 ②倍音 ③高音域の問題 吹奏楽という編
太平洋戦争で日本軍と戦ったイギリス軍のある司令官は、日本軍の上層部の体質を次の様に喝破していた。 「日本軍の指導者の根本的な欠陥は、“肉体的勇気”とは異なる“道徳的勇気の欠如”である。彼らは自分たちが間違いを犯したこと、計画が失敗し、練り直しが必要であることを認める勇気がないのだ」(第14軍 ウィリアム・スリム司令官 ※タイトル画像の人物) 戦いの舞台となったのは、インパール作戦で知られるビルマ戦線(現在のミャンマー)。実は、太平洋戦争で“最も無謀”といわれたインパール作戦のあと、それをはるかに上回る命が失われていたのだ。 指導者たちのどのような体質が、さらなる“地獄”を作り出したのか。 77年の時を経て、私たちが直視すべき「道徳的勇気の欠如」、その実態をひもとく。 (NHKスペシャル「ビルマ絶望の戦場」取材班)
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