★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ OBJECTIF CALCUL CP (c) HATIER/SERMAP ★ |
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Complément naturel des ouvrages de la collection OBJECTIF CALCUL, ce logiciel qui regroupe six programmes en adopte les mêmes activités avec en supplément les facilités qu'apporte l'informatique. Plus qu'un logiciel éducatif au vrai sens du terme, il représente un excellent outil d'initiation au dénombrement ou encore à la nomination mot à mot des chiffres. Compte et Kim, l'apprentissage du dénombrement Les deux programmes Compte et Kim sont liés par le simple fait que leur finalité est similaire. Le plus simple des deux, « Compte » propose un certain nombre de vignettes comportant chacune un dessin. L'enfant pourra opérer son comptage selon plusieurs modes : perception directe, comptage visuel ou encore, pointage à l'aide du curseur. Pour Kim, le problème se corse. En effet, cette fois-ci, les objets à dénombrer apparaissent parmi d'autres pour enfin s'effacer dans un laps de temps pré-établi par l'utilisateur ou un tiers. Dans ce cas, c'est la mémoire visuelle qui peut être mise à rude épreuve, d'autant que d'autres paramètres que le temps peuvent également être modifiés, tels que le nombre de types d'objets différents et la taille de la collection affichable à l'écran. Pour les deux programmes précités, le résultat est donné par l'intermédiaire d'un compteur accessible en pointant le curseur sur les flèches le faisant progresser en avant ou en arrière. Lettres, comment s'écrit un chiffre ? Entre le symbole et le « parlé », il y a un fossé que nous mettons tous un certain temps, pour ne pas dire un temps certain, à franchir. Avec Lettres et un bon entraînement, un enfant sachant déjà lire correctement n'aura pas de peine à sauter ce fossé pieds joints. Le principe est simple, un chiffre est affiché à l'écran (91 par exemple) ainsi que plusieurs cartes comportant des mots tels que : quatre, vingt et onze. Il suffit donc de sélectionner dans l'ordre les cartes qui misent bout à bout, formeront le chiffre complet. Ordre, l'art du rangement S'il est assez facile pour les plus jeunes enfants de classer des objets par taille, il n'en est pas de même pour les nombres, Ordre propose donc de ranger en ordre croissant ou décroissant les nombres affichés à l'écran. Algo, à la découverte des algorithmes La structure désignée sous le nom barbare d'algorithme est utilisée dès le plus jeune âge via les jeux les plus divers. Plus tard, les règles mathématiques, les techniques opératoires et enfin la réalisation d'un programme informatique, passent également par cette notion. Algo se présente sous la forme d'une alternance d'objets de formes et de couleurs variées. Le but du « jeu » est de prolonger ce dernier de manière cohérente. Le dernier sur la liste se nomme Code. Comme son nom l'indique, il propose, toujours sous la forme d'un jeu, de transcrire un message quelconque en code, par exemple un itinéraire tracé sur un quadrillage devra être traduit par une suite d'icônes. Voici donc six jeux éducatifs facilement accessibles aux plus jeunes et dont l'intérêt pédagogique n'échappe à personne. AMSTRAD MAGAZINE n°28 |
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