DeNA流流Scrumと
Commのチームビルディング
January
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13年1月18日金曜日
2.
自己紹介
貝瀬岳志
• 2011年年夏ごろより組織にスクラムを導⼊入
• スクラムマスターとして数チームの運⽤用を経験
• 現在はスクラムマスターやPOのサポート、組織改
善全般に従事
2
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3.
私たちのプロダクト
3
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4.
私たちの組織
スクラム歴1年半、10数チームで運用中
スクラムチーム1
スクラムチーム2
開発 デザイン 企画/分析 QA
…
スクラムチームN
4
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5.
⿊黒歴史その1
〜~IT依存〜~
5
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6.
1年前
← Product Backlog
&
Sprint Backlog
Burndown Chart →
6
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13年1月18日金曜日
7.
ITに潜むワナ
•セットアップにもたつく
•ブラウザ操作にもたつく
•システムのバグや仕様にふり
まわされる
※
JIRAは悪くありません、良いツールです
7
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8.
集中⼒力力が...
8
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9.
現在
←
Product
Backlog
Burndown
Chart
→
9
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10.
現在
↑ Sprint
Backlog ↑ DoD
&
WorkingAgreement
10
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13年1月18日金曜日
11.
カイゼンの一例
•会議の本題に集中できる!
•コミットメントを引き出せる!
•会話がはずむ!!
11
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12.
⿊黒歴史その2
〜~Scrumやってるよ〜~
12
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13年1月18日金曜日
13.
1年年前
スプリント
役割( スクラムマスター、プロダクトオーナー、チーム)
スプリント計画
デイリースクラム
スプリントレビュー
スプリントのふりかえり
プロダクトバックログ
スプリントバックログ
プロダクトバックログの⼿手⼊入れ
13
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13年1月18日金曜日
14.
現在
スプリント
役割( スクラムマスター、プロダクトオーナー、チーム)
スプリント計画
デイリースクラム
スプリントレビュー
スプリントのふりかえり
プロダクトバックログ
スプリントバックログ
プロダクトバックログの⼿手⼊入れ
14
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13年1月18日金曜日
15.
カイゼンの一例
•◯◯兼SMの廃⽌止
•外部研修&社内勉強会&コーチング
•チーム内外、両側⾯面からの継続的改善
15
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13年1月18日金曜日
16.
知らずを知らずとなす。
これ知るなり。
- 孔子 -
16
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13年1月18日金曜日
17.
その他のカイゼン
Tool/PracQce Process
Scrum
?
→
Scrum
Kanban
Digital
only(JIRA)
→
Digital
and
Analog
シツジとボス
KPT
→
555
Working
Agreement Quarterly
Process
Legacy-‐code
management
flow
Dev
Support Others
Shared
Dev.
Env.→
Personal
Dev.
Env.
Sorry,
strictly
confidenQal
Jenkins
SVN
→
Git
&
GitHub
Enterprise
17
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13年1月18日金曜日
18.
DeNA流流スクラム
〜~commの実例例を交えながら紹介〜~
18
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13年1月18日金曜日
19.
commの実態
19
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13年1月18日金曜日
20.
自己紹介
高坂博昭
• スクラムマスター歴約1年年半
• DaumMobageプロジェクトのスクラムマスター
• 現在はcommプロジェクトのスクラムマスター
20
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13年1月18日金曜日
21.
以前のcommプロジェクト
とにかく急げ! 21
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13年1月18日金曜日
22.
混乱が起きる 22
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13年1月18日金曜日
23.
振り返るな!
とにかく前へ! 23
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13年1月18日金曜日
24.
積上る技術的負債 24
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13年1月18日金曜日
25.
一つずつ改善
みんなで協力 25
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13年1月18日金曜日
26.
スクラムマスターがパンク寸前
26
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13年1月18日金曜日
27.
スクラムマスターがパンク寸前
実装進めなきゃ
仕様も決めなきゃ
ファシリテーションしなきゃ
アサインもしなきゃ
スケジュール管理しなきゃ
27
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13年1月18日金曜日
28.
スクラムマスターがパンク寸前
ん?SMはリーダー?
・・・そうなると 28
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13年1月18日金曜日
29.
改善 スクラムマスターがパンク寸前
専任スクラム
マスター
29
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13年1月18日金曜日
30.
プロダクトオーナーがパンク寸前
30
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13年1月18日金曜日
31.
プロダクトオーナーがパンク寸前
ビジョンは?
プロダクトの方向性は?
どこへ進むの?
31
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13年1月18日金曜日
32.
プロダクトオーナーがパンク寸前
PO
チーム チーム チーム チーム
1 2 3 4
32
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13年1月18日金曜日
33.
プロダクトオーナーがパンク寸前
プロダクトバックログ
整備が追いつかない!
33
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13年1月18日金曜日
34.
改善 プロダクトオーナーがパンク寸前
POの役割分担
34
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13年1月18日金曜日
35.
改善 プロダクトオーナーがパンク寸前
Scrum of Scrums
の実践
35
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13年1月18日金曜日
36.
改善 プロダクトオーナーがパンク寸前
PO
エリアPO エリアPO エリアPO エリアPO
チーム1 チーム2 チーム3 チーム4
36
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13年1月18日金曜日
37.
改善 プロダクトオーナーがパンク寸前
PO同士協力!
37
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13年1月18日金曜日
38.
縦割り組織の弊害
38
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13年1月18日金曜日
39.
縦割り組織の弊害
QAグループ
Scrum
開発メンバー
企画メンバー
UI/UX
グループ
分かれていた
39
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13年1月18日金曜日
40.
縦割り組織の弊害
急に言われても…
言ってくれないと…
40
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13年1月18日金曜日
41.
改善 縦割り組織の弊害
クロスファンクショナルな
チームへ! 41
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13年1月18日金曜日
42.
改善 縦割り組織の弊害
Scrum
開発メンバー
企画メンバー
UI/UXメンバー
QAメンバー
席もくっつけています 42
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13年1月18日金曜日
43.
改善 縦割り組織の弊害
自発的な行動へ
43
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13年1月18日金曜日
44.
形だけの振り返り
44
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13年1月18日金曜日
45.
形だけの振り返り
最近、どう?
45
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13年1月18日金曜日
46.
改善 形だけの振り返り
アクションへ!
そして、チーム全員から意見を。
46
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13年1月18日金曜日
47.
改善 形だけの振り返り
ワーキング
アグリーメント
Doneの定義
47
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13年1月18日金曜日
48.
専任スクラムマスター
混乱発生
プロダクトオーナー
役割分担
改善の実感が伴う
振り返れない
振り返りへ
返済専門チーム
技術的負債
QAメンバーによる
テスト自動化整備
48
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13年1月18日金曜日
49.
まとめてみると
基本が大切!
型を守る
49
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13年1月18日金曜日
50.
自己紹介
@tsubotax
• DeNA(2011/6〜~)
• Web Director → UX Designer
50
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13年1月18日金曜日
51.
ミッション
1.UX Design部のマネジメント
2.mobage PlatformのUI/UX
3.新サービスのUX Design
51
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13年1月18日金曜日
52.
過去のScrum経験
・mobage SPリニューアル
-‐‑‒14名
・無料料通話アプリ comm
-‐‑‒リリース前:14名
52
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13年1月18日金曜日
53.
過去のScrum経験
・mobage SPリニューアル
-‐‑‒14名
・無料料通話アプリ comm
-‐‑‒リリース前:14名
-‐‑‒リリース後:60名超
52
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13年1月18日金曜日
54.
commでの役割
プロダクトオーナー 事業責任者
Scrum チーム ■プロダクトオーナーの役割
・プロダクトに⼊入れるストーリーの決定権
Scrum Master ・リリースに含めるストーリーの決定権
・実装する機能のプライオリティ付け
■チームメンバーの役割
UI Markup
Research Engineer ・ストーリーを適切切なタスクに分解
Designer Engineer
・デザイン、開発、テストの実施
・プロダクトオーナーへのデモレビュー
QA Designer
法務 QA Team CS
53
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55.
commでの役割
プロダクトオーナー 事業責任者
Scrum チーム ■プロダクトオーナーの役割
・プロダクトに⼊入れるストーリーの決定権
Scrum Master ・リリースに含めるストーリーの決定権
・実装する機能のプライオリティ付け
■チームメンバーの役割
UI Markup
Research Engineer ・ストーリーを適切切なタスクに分解
Designer Engineer
・デザイン、開発、テストの実施
・プロダクトオーナーへのデモレビュー
QA Designer
法務 QA Team CS
53
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13年1月18日金曜日
56.
プロダクトオーナーの役割
1.ストーリー策定と優先順位
2.ストーリーの要件定義
3.品質担保
54
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13年1月18日金曜日
57.
開発プロセス
1,優先順位決め 2,仕様策定
ストーリー ユーザー
リサーチ UI開発
策定 テスト
4,リリース 3,⾒見見積もり/実装
レビュー タスク
リリース 開発
/QA 分解
55
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13年1月18日金曜日
58.
開発プロセス
1,優先順位決め 2,仕様策定
1
ストーリー ユーザー
リサーチ UI開発
策定 テスト
4,リリース 3,⾒見見積もり/実装
レビュー タスク
リリース 開発
/QA 分解
55
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13年1月18日金曜日
59.
開発プロセス
1,優先順位決め 2,仕様策定
1
ストーリー ユーザー
リサーチ UI開発
策定 テスト
2
4,リリース 3,⾒見見積もり/実装
レビュー タスク
リリース 開発
/QA 分解
55
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13年1月18日金曜日
60.
開発プロセス
1,優先順位決め 2,仕様策定
1
ストーリー ユーザー
リサーチ UI開発
策定 テスト
2
4,リリース 3,⾒見見積もり/実装
3
レビュー タスク
リリース 開発
/QA 分解
55
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13年1月18日金曜日
61.
1Sprint = 1~∼2週間
⽉月 ⽕火 ⽔水 ⽊木 ⾦金金 ⽉月 ⽕火 ⽔水 ⽊木 ⾦金金
朝会&スタンドアップ MTG
56
プランニング MTG レビュー&振り返り
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13年1月18日金曜日
62.
1. ストーリー策定と優先順位
57
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13年1月18日金曜日
63.
1. ストーリー策定と優先順位
▼リサーチ
ストーリー
リサーチ
策定
・定量量調査
・定性調査(ユーザーテスト)
アンケートやユーザーテストを通じて取得
したデータを数値化して、グラフなどで表
現したものを分析してストーリー化を⾏行行う
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13年1月18日金曜日
1. ストーリー策定と優先順位
ユーザーテスト@アイトラッカー
・競合サービス・ペルソナユーザーからのヒヤリング
60
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13年1月18日金曜日
66.
1. ストーリー策定と優先順位
ユーザーテスト@アイトラッカー
・競合サービス・ペルソナユーザーからのヒヤリング
60
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13年1月18日金曜日
67.
1. ストーリー策定と優先順位
commにおいてユーザーが⾃自分が欲しいスタンプ/⼈人気のスタンプを
カンタンに探せてDLできるにしたい、なぜならば、スタンプDL数が
増えるとDAUが向上するからだ。
61
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13年1月18日金曜日
68.
1. ストーリー策定と優先順位
commにおいてユーザーが⾃自分が欲しいスタンプ/⼈人気のスタンプを
カンタンに探せてDLできるにしたい、なぜならば、スタンプDL数が
増えるとDAUが向上するからだ。
61
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13年1月18日金曜日
69.
1. ストーリー策定と優先順位
commにおいてユーザーが⾃自分が欲しいスタンプ/⼈人気のスタンプを
カンタンに探せてDLできるにしたい、なぜならば、スタンプDL数が
増えるとDAUが向上するからだ。
■今スプリントで達成する事(レビュー実施内容)
1,スタンプダウンロード:新着スタンプをダウンロードして利利⽤用可能にする
2,スタンプショップ:新着/⼈人気のスタンプが簡単に探せる
61
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13年1月18日金曜日
70.
1. ストーリー策定と優先順位
commにおいてユーザーが⾃自分が欲しいスタンプ/⼈人気のスタンプを
カンタンに探せてDLできるにしたい、なぜならば、スタンプDL数が
増えるとDAUが向上するからだ。
■今スプリントで達成する事(レビュー実施内容)
1,スタンプダウンロード:新着スタンプをダウンロードして利利⽤用可能にする
2,スタンプショップ:新着/⼈人気のスタンプが簡単に探せる
■ユーザー体験として達成する内容
・規定パフォーマンス基準以上を達成して体感としてさくさく動くUI
・ダウンロード中・読み込み・送信中・完了了・エラーなどインタラクションが明確に伝わるGUI
・新着/⼈人気のスタンプが簡単に探せて、ダウンロードできるようにする
61
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13年1月18日金曜日
71.
1. ストーリー策定と優先順位
commにおいてユーザーが⾃自分が欲しいスタンプ/⼈人気のスタンプを
カンタンに探せてDLできるにしたい、なぜならば、スタンプDL数が
増えるとDAUが向上するからだ。
■今スプリントで達成する事(レビュー実施内容)
1,スタンプダウンロード:新着スタンプをダウンロードして利利⽤用可能にする
2,スタンプショップ:新着/⼈人気のスタンプが簡単に探せる
■ユーザー体験として達成する内容
・規定パフォーマンス基準以上を達成して体感としてさくさく動くUI
・ダウンロード中・読み込み・送信中・完了了・エラーなどインタラクションが明確に伝わるGUI
・新着/⼈人気のスタンプが簡単に探せて、ダウンロードできるようにする
■ビジネス要件として
・クライアントアップデート無しで新規スタンプリリース可能にする。
・スタンプ管理理ツールの実装(今回のスプリントから開発対象外とする)
・インセンティブスキームを作って友だち数を増やすきっかけにする (今回のスプリントから開発対象外とする)
61
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13年1月18日金曜日
72.
1. ストーリー策定と優先順位
リサーチ結果とビジネスインパクト予測を⾜足して最終的に
サービス価値としてなりうる物をストーリー化して優先順位を決める
プロダクトバックログ
ストーリー ⾼高
リサーチ結果 ストーリー
ストーリー
優
+ ストーリー
先
ストーリー 度度
ビジネスメリット ストーリー
ストーリー 低
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13年1月18日金曜日
73.
2. ストーリーの要件定義
63
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13年1月18日金曜日
74.
2. ストーリーの要件定義
▼仕様策定
ユーザー
UI開発 ・UXから考えたUI開発
テスト
・要件定義
与えれた課題を達成できるように、実
装機能や具体的なUIを作ってテスト繰
り返し要件決める
64
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13年1月18日金曜日
75.
2. ストーリーの要件定義
ペーパープロト / UI設計
65
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13年1月18日金曜日
76.
2. ストーリーの要件定義
実機でのモック作成/検証
■プロトテスト
・html/cssで再現
・実際に実機で触ってみる
・違和感を感じた部分は何
度度も作り直す
・迷ったら機能を落落とす
66
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13年1月18日金曜日
77.
2. ストーリーの要件定義
Graphic User Interface
67
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13年1月18日金曜日
78.
リリーステスト
ユーザーテスト@アイトラッカー
・GUIまで実装したリリース版でユーザーテストを実施
・テキスト/アイコンの直感性などの再確認
68
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13年1月18日金曜日
79.
要件が決まったら、この後はチー
ムメンバーが中⼼心に開発を進める
3,⾒見見積もり/実装
タスク
開発
分解
69
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80.
3.品質担保
70
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13年1月18日金曜日
81.
3.品質担保
▼リリース
レビュー
リリース ・ 実機レビュー
/QA
・ 品質判定
開発が完了了したストーリーをユーザー
と同環境でレビューし、品質に問題が
なければリリースの意思決定を⾏行行う
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13年1月18日金曜日
82.
3.品質担保
意思決定基準
1.課題を達成しているか
2.関係者全員のコミットメント
3.他のストーリーとの整合性
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13年1月18日金曜日
83.
プロダクトオーナーはサービスの
事を最優先で考えた、我が儘な⼈人
間でなければつとまらない
73
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13年1月18日金曜日
84.
k you
Thank you
74
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13年1月18日金曜日