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失敗から学ぶ
ゲーム開発
ドラゴンジェネシス 〜聖戦の絆〜の場合
株式会社gguummii  田村祐樹
自己紹介(田村  祐樹)
gguummiiに入�ってそろそろ4年
ゲームをつくって早12年
メインプログラマ(のようなもの)
ゲームの本数でいえば、12本くらい
基本的になんでもやさん
ドラゴンジェネシスとは
リアルタイムギルドバトル
こんなキャラや
こんなキャラが
闘います
幻 獣
幻 獣
失敗から学ぶゲーム開発(ドラゴンジェネシス〜聖戦の絆〜の場合)
主な技術構成要素
しかし、今日は
言語の話はしません
今日話すこと
ネイティブゲーム開発で
陥る罠
なぜプロジェクトは失敗
するのか
失敗とは?
このプロジェクトだけの話ではなく、
ゲーム開発に必ずついて回る問題を話
します
ゲーム開発をしたことがない人たちが
見落としがちな構成要素をまず話し
そして、失敗に陥りがちな外的要因、
内的要因について話します
ゲームの最低限の
構成要素
サウンド
アニメーション/絵
データ
ゲームバランス
FFFFもDDQQもマリオも
デザイン(22DD、33DD問わず)
サウンド(BBGGMM/SSEE/ボイス)
データ(当たり判定とか、パラメータ、
シナリオ)
レベルデザイン(難易度やルール決め)
基本の素材は、
この組み合わせで出来ています
+プログラム
サウンド
にまつわる問題
サウンド  
BBGGMM/SSEE/ボイス
経験者がいないと大変なことになる
例えば、量が多すぎて入�らないとか
サイズが考慮されていないとか
イントロループ再生とか、クロス
フェードの事も考えられていない
現場で起きる失敗
BBGGMM数十曲書いて貰いました!!
SSEEも○○○個!!!
ボイスも×××パターン!!!!
計算すると…�…�1GGBBとかいっちゃう
ドラジェネでは?
調整をコンポーザーさんにおねがいし
た
特にゲーム専門のコンポーザーさんが
いい
BBGGMM/SSEE/ボイスの担当者をチーム内
で1人つけた
「鳴らす」だけではないので、思った
以上に必要性が高い
アニメーション
にまつわる問題
アニメーション
WWeebbはアニメーション=FFllaasshh
ネイティブではFFllaasshhをそのまま使えな
い
解決作としてのツール「SSppiinnee」
「SSpprriitteeSSttuuddiioo」「CCooccooSSttuuddiioo」
静止画より動きのある構造は難しい
また、UUIIの配置も検討すべき
現場で起きる失敗
何のアニメーションがどれだけあるか
を決めずに、発注をかけてしまう!
決められたUUIIを作ってみたら使い勝手が
悪く、直そうとしてもデザインの分解
がされてない!
デザインのサイズ、フォーマットなど
が統一されておらず、適当!
ドラジェネでは
ちょうど、CCooccoossBBuuiillddeerrが開発停止して
いた
他のツールは軒並みβ以前だった
ということで内製ツールで、
FFllaasshh((SSWWFF))からOOppeennGGLL描画できるよ
うなデータを吐く仕組みをつくった
UUIIも別途構築するツールをつくった
データ
にまつわる問題
データ
WWeebbと違い、データはサーバー/クラ
イアントが同期しなければならない
サーバー/クライアント/DDLLCCのすべ
ての同期をとる必要がある
最初に何をどう持つかを考えるのは最
重要課題と言える
現場で起きる失敗
UUIIや、動きをつけるところがデータに
なってない!!
UUIIをちょっと変えたいだけなのに申請が
必須!!
データとデータが複雑に絡み合って
て、最新にしたはずが最新にならな
い!
ドラジェネでは
最初に更新頻度の高いもの、低いもの
の切り分けを行った
更新頻度が高いものはDDLLCCに含めるこ
とで、改�善をしやすくした
また、データ構造を変えやすいよう
に、EExxcceellからJJSSOONNを吐き出すようにし
た
ゲームバランス
レベルデザイン
にまつわる問題
ゲームバランス
最も鬼門になると言ってもいい
どんなに面白いゲームもバランスを欠
いていると一気にクソゲーになる
運用がある以上、バランスはとり続け
るもの、と考えるべき
ゲームバランスは
なぜ難しいか?
多くの人は「強さ」を一本の線�で考え
がち
ひのきのぼう→こんぼう→どうのつる
ぎ→はがねのつるぎ→はじゃのつるぎ
→ロトのつるぎ…�…�
強さはインフレする
ロトのつるぎを手に入�れた先にあるも
のは?
真・ロトのつるぎ? それとも…�…�
攻撃力を上げ続ければ切りがない
レベルデザインの基礎
正しい答えは
ありません
ただ、教科書には
目を通して
おくと違います
なぜプロジェクトは
失敗するのか
なぜプロジェクトは
失敗するのか
答えは簡単で…�…�
ゲームには答えがないからです
*ここでの失敗の定義:
 プロジェクトが終わらない
 または終わっても売れずに終了
答えがないのが普通
誰もが最初から面白いという答えは
持っていない
作る中で面白いとは何かという答えが
得られないプロジェクトは確実に失敗
する
答えを出すためには試行錯誤が必要
ドラジェネで出来た事
完全新作として割り切ってすべてを再
構築できた
「面白い」とは何かをチームで話すこ
とができた
試行錯誤する時間を無理矢理つくった
いらないものは捨てた
gguummiiには既にギルドバトルのソースが
あったが、すべて捨てた
1からギルドバトルとは何かを考え、
必要な事とやるべき事を決めた
既存ではダメなのか?
既にあるソースは、すべてのスキルが
ソースコードによって実装されていた
この構造の最大の欠点として、ゲーム
デザイナーがこねくりまわせない
どう変わったか?
スキルを「効果」に分断し、この効果
の組み合わせによって、色んなスキル
をつくれるようにした
これによって、ゲームデザイナーが試
行錯誤できる土壌をつくった
計算式を一新した
既存のゲームの計算式を見直し、数値
がインフレする可能性のある式をすべ
て見直した
ゲームデザイナー(≠ユーザー)が予
想しない数値がでないようにした
考え方をゼロベースに
他のゲームがこうだったから、という
考えは一切しないようにした
新規タイトルとして、仕組みからすべ
て考えるようにした
「AAというゲームがこうだから、これを
取り入�れる」をやるとちぐはぐになる
未完成ゲームは
必ずクソゲーである
ゲームの面白さは完成が近づかないと
わからない
自分たちの頭の中にある「面白い」は
他の誰かに受け入�れられるとは限らな
い
ゲームは煮詰める段階で必ず面白さが
醸成される
大人数では
煮詰められない
ゲームは必ず横槍が入�る
「これ面白くないよ」
「○○さんが面白くないと言ってる」
「流行ってる××というゲームはこれ
で売れてる」
チーム外からは必ず好き勝手な意見が
でる
自分たち((=チーム))が
信じるものをつくる
「ここクソだから直そう」
自己否定も辞さない
誰かの提言/押しつけに従うと自分た
ちへの言い訳になる
「〜は無理って言ったのに無理強いし
た××が悪い」
「上が邪魔するから思ったものがつく
れない」
技術的に完成しても
ゲームは完成しない
プログラマはこれを意識するべき
動いている≠面白いゲーム
要するにゲームが売れなければ、技術
的な努力は無駄になってしまう
浪費しているのは
メンバーの人生の時間
プロジェクトの失敗=時間の浪費
結果として、自分だけじゃなくて、
チーム全員丸損
人生に何度もチャンスはない
ゲーム開発は
想いを形にする開発
根性論も大事
伝えたいことは伝える
クソなものはクソだと言う
決定に従うことで逃げ場をつくらない
ドラジェネは
失敗がない訳ではない
自分が知りうるだけの失敗を避けよう
としたが、避けられていないところも
勿論ある
失敗を避けた先に失敗があるのは避け
られない
どうやって同じ失敗を繰り返さず、よ
り良い失敗をするかが鍵
まとめ1
理解してないものをとりあえず用意す
るのはやめよう(=リソース)
構成要素が欠けているとそもそもゲー
ムとして完成しない
特に目に見えないデータやレベルデザ
インに顕著にでる
まとめ2
誰かの決定に従ったということを免罪
符にしないようにする
プロジェクトが失敗したときに損をす
るのは自分とメンバーとユーザー
なら、失敗をしないように最善を尽く
すしかない
最後に
失敗を避けたからといって成功すると
は限らない
ただ、避けられる失敗は避けるべき
失敗から学んで後悔しない開発をしよ
う!
ご静聴
ありがとうございました

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