Critique: Signes du Sojourner

Trouver la vérité

Parfois, un jeu vidéo arrive et est présenté comme le "(jeu de genre) pour les gens qui détestent (genre)". Je pense que Signs of the Sojourner veut être ce jeu pour les constructeurs de ponts.

En tant que quelqu'un qui a été tiède sur le genre dans son ensemble, l'idée d'un constructeur de deck narratif a immédiatement intrigué, et l'homme ne Signs of the Sojourner montre son potentiel.

Il échoue de plusieurs manières clés, mais c'est absolument un jeu dont je parlerai et penserai pendant des années à venir, en espérant que quelque chose d'autre se rapproche de ce niveau de cohésion narrative et mécanique.

Signes de la revue Sojourner

Signs of the Sojourner (Mac, PC (test))
Développeur: Echodog Games
Éditeur: Echodog Games
Sortie: 14 mai 2020
PDSF: 19,99 $

Dans Signs of the Sojourner, les joueurs incarnent un jeune marchand qui a récemment perdu sa mère. C'est à peu près toute la configuration qu'ils obtiennent, en fait. Tous les détails entourant à la fois la mère du joueur et leur boutique sont révélés (ou non révélés) à travers des conversations avec des personnages dans différentes villes de la carte. Après que le personnage du "meilleur ami" ait tutorialisé les mécanismes, c'est au joueur de partir sur la route, de collecter des objets à vendre et d'avoir des conversations pour apprendre de nouvelles informations sur le monde et le passé de leur mère.

La conversation est la seule vraie mécanique du jeu, mais elle est très complexe. Ce n'est pas un jeu d'arbres de dialogue de branchement où le joueur choisit quoi dire et quand le dire. Au lieu de cela, Signs of the Sojourner utilise des mécanismes de construction de deck pour que les conversations se déroulent. Les règles sont simples et les decks sont petits, mais le mécanicien a des effets narratifs profonds et inattendus.

Lorsqu'une conversation commence, le joueur et le PNJ doivent travailler ensemble pour créer une chaîne de cartes de connexion. La longueur de la chaîne dépend du PNJ, marquant essentiellement la facilité avec laquelle quelqu'un peut parler. Chaque carte a un symbole sur les côtés gauche et droit, et ces symboles peuvent être identiques les uns aux autres ou complètement différents. Les symboles ont des significations narratives au-delà de leur fonction mécanique, mais plus à ce sujet plus tard. Faire correspondre le symbole de droite de la carte précédente avec le symbole de gauche de la nouvelle carte est tout ce qu'un joueur doit faire.

Selon la conversation, cela devra être fait une à trois fois. Avec une chaîne réussie, la conversation se poursuit positivement (mais pas nécessairement avec bonheur), et généralement, de nouveaux détails ou éléments sont obtenus. Chaque conversation permet également qu'une certaine quantité de chaînes défaillantes se produise.

Un échec se produit lorsque le joueur ou le PNJ ne peut pas continuer la chaîne et doit jouer une carte qui ne correspond pas. Cela rend la conversation aigre et un échec complet d'une conversation signifie que les informations sont simplement perdues pour le joueur. Parfois, le dialogue d'échec est un contraste frappant avec la façon dont la conversation s'est déroulée et se sent hors de propos compte tenu de la personnalité de certains personnages, ce qui donne l'impression que le jeu veut vraiment que le joueur se sente mal d'avoir échoué au risque de ruiner le naturel flux de la conversation.

Au début, Signs of the Sojourner semble presque trop simple. Rapidement, les choses commencent à changer et la création de correspondances devient de plus en plus difficile. Vous voyez, chaque symbole sur la carte représente un trait de personnalité comme le chagrin logique, empathique et même. Au fur et à mesure que le joueur rencontre de nouveaux personnages au cours de son voyage et a des conversations avec eux, il sera invité à remplacer une carte dans son deck par une nouvelle carte qui a des symboles représentant la personnalité de ce personnage. Le joueur doit remplacer une carte dans son deck par l'une des options présentées, ce qui est crucial à la fois pour le récit et le gameplay.

Ce qui finit par se produire lorsque le joueur voyage de plus en plus loin de chez lui, c'est que son deck commence à être progressivement révisé. Mécaniquement, il est avantageux de commencer à remplacer les symboles originaux (cercles et triangles) par les plus récents, car cela rend les conversations dans d'autres domaines plus susceptibles de réussir. Narrativement, il montre le personnage principal changeant au fil du temps alors qu'il interagit avec d'autres groupes de personnes. Après avoir passé environ une semaine dans l'ouest, le personnage a un peu changé et ne correspond pas aussi bien avec les gens à la maison car les conversations deviennent plus difficiles.

Signes de la carte Sojourner

Il y a une autre couche au-dessus de cela appelée fatigue, et c'est affreux. Plus le joueur voyage, plus les cartes de fatigue sont ajoutées à son deck. Ces cartes n'ont pas de symboles et ne peuvent correspondre à rien. Le problème est que ce mécanisme est trop punitif sans contournement intéressant. Ces cartes peuvent être jouées, mais c'est une conversation-suicide de le faire. En jouer un provoque un échec de conversation, car il ne correspondait pas au symbole précédent, et entraînera immédiatement un autre échec après, car le PNJ ne peut pas jouer une carte qui lui correspond. Ce n'est donc pas du tout une option viable, et ces cartes, si elles sont tirées, finissent par rester dans la main du joueur jusqu'à ce que la conversation se termine d'une manière ou d'une autre.

Étant donné que le jeu a une durée définie de cinq expéditions sur la route, il est naturel que le joueur veuille en voir le plus possible à chaque voyage. Cependant, à mesure que les cartes de fatigue commencent à s'accumuler, Signs of the Sojourner devient de plus en plus frustrant. S'il y avait un contre-jeu aux cartes de fatigue, cette frustration serait atténuée, mais ce n'est tout simplement pas le cas. Vers la fin d'un voyage, il est possible de tirer quatre ou cinq cartes de fatigue – une main entière. Je comprends les implications narratives: le personnage est tellement fatigué qu'il ne peut littéralement pas avoir une conversation décente. Mais mécaniquement, cela semble juste injuste et boiteux.

Ce problème pourrait également être atténué s'il existait une sorte de mode Nouveau jeu + à explorer par le joueur. Il y a tout simplement trop de choses à vivre en une seule partie de quatre à cinq heures. Il y avait des chemins de conversation que j'ai échoué et que je voulais explorer à nouveau, avec une meilleure compréhension de la construction de deck et des mécanismes de jeu, mais commencer un nouveau jeu signifie tout recommencer. Un des avantages des conversations réussies est de déverrouiller de nouvelles zones de la carte, mais j'ai perdu tout intérêt quand j'ai vu que je devrais débloquer à nouveau ces chemins (risquant d'échouer en essayant) juste pour essayer d'en savoir plus sur le monde et mon histoire du personnage.

Signes du Sojourner

Le monde lui-même est rempli d'une distribution colorée (au sens propre et figuré) de personnages qui sont une joie d'apprendre à connaître. Leurs personnalités se sont développées à travers un dialogue réussi et les types de cartes qu'ils jouent, et je me suis rapidement retrouvé à vouloir voyager dans des villes spécifiques juste pour voir comment mes favoris réagissaient aux événements qui se déroulaient dans le monde. Tout cela est tellement amélioré par la beauté de l'art et de la musique qui rendent le monde à la fois excitant et relaxant à explorer. Les couleurs vives rendent chaque personnage et environnement unique, donnant à chaque nouvelle zone un sentiment d'excitation.

Signs of the Sojourner est l'un des jeux narratifs les plus cohérents que j'ai jamais joué. L'interaction entre la mécanique et la narration est absolument brillante, ce qui fait qu'il est dommage qu'il manque la marque en termes de plaisir à jouer. L'inclusion d'un mécanicien frustrant de «fatigue» est en contradiction avec l'approche générale de conception décontractée de la construction de ponts. Il y a quelque chose de vraiment beau ici qui vaut la peine d'être vécu, c'est juste dommage que le jeu semble se battre à chaque tour.

(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)

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Signs of the Sojourner revu par Patrick Hancock

6.5

D'ACCORD

Légèrement supérieur à la moyenne ou simplement inoffensif. Les fans du genre devraient en profiter un peu, mais quelques-uns resteront insatisfaits.
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